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はてなキーワード: コンセントレーションとは

2022-06-18

逃げウマっていいな

ウマの娘(こ)見ていた レース

アンスキ出した娘 一等賞

プラチナ取れずにまた来月 また来月

いいないいな チョコボンっていいな

自前の地固めコンセントレーション 脱出ももってるもんな

僕はやめよう 逃げウマやめよう

スズカとアイネス バイバイバイ

 

パドック見ていた ジェミニ

UGだらけでブービー

A決行けずにまた来月 また来月

いいないいな 水マルっていいな

グッchuにアンスキ スピードイーター マイル支配者もってるもんな

僕はやめよう 根性育成やめよう

ウララにアヤベさん バイバイバイ

 

いいないいな タイシンっていいな

強攻策に追込み直線 迫る影ももってるもんな

僕はやめよう チャンミ育成やめよう

チムレ流用で バイバイバイ

2021-11-24

anond:20211124220332

それは単にオンオフの切り替えが下手なだけじゃないか

仕事モードコンセントレーションに入るルーチン(例えばネクタイギュッと締める)とか決めてないでしょ

 

あとはどのタイミングで休むのがいいか業務内容次第でしかないよ

定例会議とかある日は定休にできない

考え仕事場合強制的ブレイク入れる方がひらめくことが多いか中間がちょうどいい

2021-07-27

ウマ娘初心者無課金・微課金向けのお勧めサポートカード

これからウマ娘を始めようという人がいるかどうか分からないが、始めたばかりの人やあまり課金する気のない人が最初に揃えておくとゲームが遊びやすくなるんじゃないかと思われるサポートカードをまとめておく。

用語説明

ガチャ

ウマ娘サポートカードを得る手段。一応無料でも回せる。カプセルトイガシャポン)を模倣したもので、射幸心を煽るため「ガチャは悪い文明」と言われたりしている。

サポートカード

ウマ娘育成時に使用する。R、SRSSRの三段階のレアリティと100種類以上のカード存在し、それぞれ伸びやすステータスや得られるスキルが異なる。SRでもSSRを超える性能を持つもの存在し、基本的に完凸SRは無凸1凸程度のSSRより性能が良い。得意練習ごとにスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、友人の6つに分類されるが、友人は特殊枠で根性は軽視されている。最も重要なのはスピードサポートカードで、短距離マイルはパワー、中長距離はスタミナ、場合によっては賢さも重視される。

無凸・4凸/完凸

ウマ娘にはダブったサポートカードを使ってレベルの上限を上げる「上限解放」という仕組みがある。一枚だけ入手して上限を上げていない状態を無凸、5枚入手して最高レベルまで上げた状態を4凸または完凸と呼ぶ。ウマ娘サポートカードは無凸だと性能が低くて使い辛いものが多いのでリセマラはとても重要

リセマラ(リセットマラソン

ウマ娘を始めると最初ジュエルをタダでいくらか貰えるが、そのジュエルで目当てのものが出るまでガチャを回してはリセットするのを繰り返す行為リセマラと呼ぶ。ウマ娘スマホ版はリセマラが可能だがPC用のDMM版はリセマラ非対応なので注意。

お勧めリセラサポートカード必須級)

SSRスーパークリーク

ウマ娘で長距離レース攻略するのに有用レア回復スキル「円弧のマエストロ」をくれる最重要スタミナサポートカード。これがあるのと無いのとではサポートカード構成の幅が変わってくるので無凸でも持っておきたい。無凸でも使える性能だが、初期絆ゲージが付く3凸以上が望ましい(リセマラで3凸以上なんてかなり大変なので無凸1凸で妥協はあり)。完凸すると、現時点での最優秀スタミナサポートカードとなる。

SSRキタサンブラック

やる気を上げてくれたり優秀なスキルをくれたりする重要スピードサポートカード。無凸でも使える性能だが、パワーボーナスの付く1凸以上が望ましい。完凸すると、現時点での最優秀スピードサポートカードとなる。

お勧めリセラサポートカード(かなり優秀)

SSRウオッカ

有用レア回復スキル好転一息」をくれるパワーサポートカード。ただし「好転一息」はレーススタート直後やゴール寸前で発動することがあるので「円弧のマエストロ」と比べると格段に劣る。無凸でも使える性能なので1枚持っていると便利かもしれない。完凸すると、現時点での最優秀パワーサポートカードとなる。

SSR駿川たづな

ウマ娘は育成中に夜ふかし気味、片頭痛、なまけ癖といった悪いコンディションになるイベントが頻繁に起こる。そういった状態を手軽に解消してくれる有用な友人サポートカード

無凸でも有用レアスキルコンセントレーション」をくれるので使えるが、無凸だと性能的にイマイチなので本当にお勧めしていいのかどうか判断に困るカードではある。育成中のイライラを減らしたい人は持っておくといいかも。なお2凸以上すると性能が劇的に向上するので、外せなくなる呪いの装備、などと言われている。

お勧めリセラサポートカード(狙って引くほどではないが引けたらラッキーな優秀カード

スピードサポートカード

SSRビコーペガサス

SSRサクラバクシンオー

SSRサイレンススズカ

SSRトウカイテイオー

SSRカワカミプリンセス

SRスイープトウショウ

SRシンコウウインディ

スタミナサポートカード

SSRセイウンスカイ

SRゼンノロブロイ

SRマヤノトップガン

SRマンハッタンカフェ

パワーサポートカード

SSRキングヘイロー

SRヒシアマゾン

SRミホノブルボン

賢さサポートカード

SSRファインモーション

ここまで挙げていないカードの中にも性能がよいものはある。基本的に完凸すれば大抵のカードはそこそこ強くなる。ただしSSRエアシャカールは完凸でも弱いのでサイゲームスさん修正してくださいお願いします…

お勧め配布サポートカード

サークルPtやフレンドPtとの交換で無料で得られるSSRサポートカードが用意されている。無料なのでガチャ産のトップクラスSSRと比べるとそこそこだが充分使える性能がある。サークルPtの入手方法は後述する。

SSRメジロマックイーン

インストリー一章とサークルPtでタダで貰えるスタミナサポートカード。3凸で充分な性能になる。

SSRナリタブライアン

インストリー四章とサークルPtでタダで貰えるスピードサポートカード。初期絆ゲージが無いので、できればヒント発生率アップが40%になる完凸を目指したい(ヒントを貰えるたびに絆ゲージが5上昇するため)。

SSRウイニングチケット

インストリー三章とサークルPtでタダで貰えるパワーサポートカード。3凸で充分な性能になる。

SSRハルウララ

フレンドPtでタダで貰える根性サポートカード根性は現時点では軽視されているが、このカード自体の性能が良いので意外と使える。

サークルPtの入手方法

サークルPtは、

1. サークル所属してサークルメンバーに靴を寄付する(靴はウマ娘育成中にG3以上のレースで勝つと貰える)

2. 月初のサークルランキング報酬を得る

3. 代表ウマ娘フォロワーに使ってもらう

など入手方法限定されている。

最も手軽な方法は1で、メンバー同士で靴をリクエストしあってお互いに寄付しあうことから靴交換と呼ばれている。この方法で一日に最大100Pt得られる。各SSRは完凸するのに6000Ptかかるので、この方法のみだと二ヶ月ほどで完凸できる。ウマ娘サークル特にデメリットは無いので靴交換が盛んそうなサークルTwitter企業Wikiなどで探して参加しよう。

イベント配布サポートカードについて

ウマ娘では定期的にイベントが開催され無料限定SSRサポートカードが入手できるようになっている。無料なので性能はそこそこだが、無課金・微課金なら充分使えるものが配布されているので、イベントが開催されたら可能なら完凸させておきたい。以下、現在までに配布されたイベント限定カード

SSRスペシャルウィークスピード

無料にしては強すぎて再配布が望まれている。通称「イベスペ」。これと同列または超えるカードゲームインフレするまで配布されないと思われる。

SSRマチカネタンホイザ根性

根性なので…

SRナイスネイチャ(賢さ)

SRメジロドーベル下位互換だが充分使える性能。

SSRメジロドーベル(賢さ)

SRメジロドーベルと似たような性能だが、こちらの方が賢さを伸ばしやすく、また少ないスキルポイントで取得可能レアスキルを持っているのでチームレース向けとして使える。

SSRゴールドシップスピード

得意率が無いので他のスピードサポートカードが揃っているなら使う必要はあまりない。ただしレアスキルの「内的体験」は意外と発動しやすいらしいので、それや追い込みスキル目当てで使う手はある。ゴールドシップ自身の育成に使えないのが最大の欠点

2021-04-26

テキストで読むウマ娘プリダビ攻略【追記あり】

ウマ娘攻略はてなでも流行しているっぽいので筆者が確信していることを攻略情報として載せておく。

基本的スキル発動が一番早いのは作戦逃げ・一番遅いのは作戦追込

ウマ娘リダビはゲーム仕様上の制約でウマ娘が走った距離が長いほどスキルが発動しやすくなるという仕様存在する。
逃げは最も早く中盤や終盤コーナー/直線へ到達するし、追込が「後ろの方へ居る」には先を走るウマ娘存在しないと成立しない条件である
例えば多くの場合「(作戦)ためらい」デバフを発動する順番は逃げ>先行>差し>追込となりやすい。
時間差なく発動してくれるのは良バ○や晴れの日、根幹距離などの環境スキル、集中やコンセントレーションなどのゲート系スキルのみだ。今のところはね、今後増えるかも?
これはウマ娘リダビの絶対的仕様なので、よっぽどのことがない限りサ終するまで継続する仕様だ。

パラメータは短距離ほどスピード偏重が強い・長距離ほどバランスが取れていたほうが強い

これは競馬ゲームであるならたいてい盛り込まれ仕様
ただしウマ娘リダビには様々なスキル存在するため数値上の偏りがレースでの性能そのままを意味するわけでなく、例えばスタミナ500とスタミナ500(コーナー回復取得済み)であれば後者のほうが実質的なスタミナ量は多い。

スタミナパラメータは序盤中盤の体力消費量へ影響・根性パラメータは終盤の体力消費量へ影響

スタミナパラメータが十分にあり根性パラメータが低いとき、終盤で一気にスピードが落ちてしまうのは体力が切れている証拠
根性は「ねばり」と表現されていることが多いけど実際は「終盤専用のスタミナ」である
まり根性が低いとき終盤発動する回復スキル根性の低さをカバーするので根性が低いからといって個々のウマ娘特性によっては必ずしも根性スキル取得が正解ではないことがある。

たずなさんがパワーが足りなくて抜け出せないと言うとき足りないのはパワーでなく賢さかも?

レースの結果だけ知るのではなく実際にレースを観て確認してみよう。
何を確認するのか?と言えばウマ娘位置取りである
賢さは掛かり発動率やスキル発動率のほかにレース中に良い位置取りをする確率へも影響しており、賢さが低いとウマ娘自らが囲まれ位置へ飛び込んでいることがある。
ほかの攻略情報で「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」という情報を表面上の理解のまま鵜呑みにして賢さを抑えすぎると更に弱いウマ娘になるので注意。

賢さを抑えて良い位置取りをするためにあるのが位置取りスキル

まり「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」は言葉が足りないのだ。
賢さをスキルが発動できる程度まで抑えれば位置取りはまだまだ上手くないので位置取りスキルで低めな賢さを補うという考え方が重要
位置取りスキルを軽視するプレイヤーほどそこまで強くないウマ娘を育ててしまう傾向があるので、今まで位置取りスキルを軽視していたのなら再評価してみよう。

育成が上手くないと自覚しているのならばデバフサクラバクシンオー育成を最初目標にする

サクラバクシンオーは良いチュートリアルウマ娘として高い評価を受けているが、実はこだわった育成をするチュートリアルとしてもかなり優秀である。こだわった育成というのはなかなか難しいがサクラバクシンオーはこだわった育成でも1段難易度が低いので練習に最適だ。
そこで下記の育成目標を用意したので育成が上手くないと自覚している人はデバフサクラバクシンオー命名デバフバクシンオーを目標に育成してみよう。

これは序盤中盤にどんどん加速して先頭を維持しつつ最終コーナーへ飛び込んで1番最初デバフスキルを叩き込むことだけを狙ったサクラバクシンオー
まりこのデバフバクシンオーはチームレースでは1位を獲得しにくいが、後に続くチームメイトに1位を取らせることだけに特化しているサクラバクシンオーだ。

スキルがいっぱい並んでいるので難しそうに思えるが最低限であれば「コンセントレーション」「先駆け」「急ぎ足」「トリック(前)」「逃げコーナー○」「円弧のマエストロ」「逃げためらい」「晴れの日○」なので非現実的ではないはず。

デバフバクシンオーを作ることが出来たら色々な距離対応するためデバフスカーレットデバフスズカ、デバフトップガンも作ってみよう。
今まで勝てなかったランク帯のチームレース普通に勝てるようになるぞ。

追記コンセントレーションと円弧のマエストロスピードMAXは少々困難では?という指摘について

この点に関しては筆者自身も迷ったが、こだわった育成の練習目標としての設定なので少々困難くらいが丁度よいのではないかと思って設定してみた次第。
まりデバフバクシンオーの育成がちょっと下振れてしまっても下位スキルの「集中」「コーナー回復○」「スピードA+やS」であってもデバフバクシンオーとしての性能は落ちるもの機能性は同一で、「コンセントレーション」が取れてないからチームレース活躍させることが出来ないというわけでもなく無駄になりにくい育成目標かなと。
デバフバクシンオーの機能性は前述しているように序盤中盤は兎にも角にも先頭へ出る。だからスピードと序盤中盤加速スキル重要で、これは終盤でデバフを真っ先に打つからこそ重要
SSRたずなとSSRクリークを持ってない人はいつか欲しいなと考えていると思うので、それもまた目標と言ってしまえば目標だしね。
色んな意見がって本当にウマ娘プリティーダービーは面白く、また何か確信したら情報共有しますね!

anond:20210425172220

金特3つ以上がチームレースの基本なので、コンセントレーションマエストロ必須になってくる。

そうすると、無凸でも、たづなさんと、中距離以上はスーパークリークを外せないのだ。

  

あと、覚醒させるにもマニー足らんし。

ついでに、スピードカードSSRSRの中では最大3凸までで、完凸できているカードが無い。

パワーカードは5枚ぐらい完凸してるけど。

なにこのマッスル地獄

2021-03-29

ネタバレ注意】 解析から考えるウマのベスト育成方法

まとめ

・解析を前提とした簡単考察なので先に解析(自分で探してくれ)を読むか「ばーかばーかネタバレじゃねーか。なに?タイトルに……書いてある―!!はっ!!!」してくれ

・全力逃げor追い込みへの特化が最適解

・スタミナ捨て根性特化or根性捨てスタミナ特化マエストロ

スピードをガン上げするなら根性かスタミナもめっちゃ上げる

・金特最強!

・発動条件が緩い=強い!

ステータスに関する考察

スタミナが維持されている間はスピードによって決められた最高速が維持されるが、スタミナがなくなると今度は根性スピードをかけ合わせて最高速が決定する。

検証によって予想はされていたがこの事実が確定したのは非常に大きい。

これによって我々の根性に関する考察は次の段階へと進むことが出来た。

根性を上げればスタミナがなくなってもほとんど最高速と同じスピードが維持できる

この理論が生み出されたのが、今回の解析の最大の収穫と言っていいだろう。

一瞬の煌きと共に消えたと思われるも突如復活した根性特化育成の正体はコレだった。

究極を言えばスピード・パワー・根性だけを上げればオッケーなのである

あれ?

それなら根性6積みで延々と根性でいいじゃん?

これが最初期に最強伝説を巻き起こした根性SS育成の正体である

最強根性育成で重要なのは「スタミナは完全に捨てる。スタミナスキルも捨てる」ということである

本来メインタンクであるスタミナをサブタンクと割り切って序盤で使い捨てて即パージして、根性をメインタンクにする。

言うなればビーダマンペットボトルを入れてビーダマン本体のビー玉含有量を誤差にしたアレと同じ状態を目指すのである

そして根性スピード・賢さだけをトレーニングすることでこれは容易に実現する。

もう一つのバランス型育成根性抜き

スタミナ育成においては逆に根性を捨てる。

ぶっちゃけ今多くの人がやっているのはこれ何じゃないかと思っている。

BBBEBとか。

このスタイルでいくとラストスパートにおいて若干のスピード不足が起きるため「スタミナが切れないでレースが進んだ場合全部バランスよく上げたウマに負けうる」という欠点がある。

とはいえカード選択肢が多くスキルを集めやすいという利点はあるため正解の一つとしてよい。

たこから根性を上げる余裕があるならBBBCBの形に持っていけばかなり安定して強いウマになるので、根性4枚・賢さ・友人1枚ずつとかちょっとキツいって人はこれでいいだろう

先頭or最後尾維持が最高効率

ウマはポジションを変更するととにかく消耗するらしい。

ならば逃げで先頭を維持できてしまえばずっとポジションキープガン有利だ。

スピードとパワーを上げまくって中盤まで持つ程度のスタミナ(Dもあればいいだろう)いやいっそ序盤の最高速争いを生き残れる程度のスタミナ(E+)をもたせてあとは根性で先頭を維持すればいい。

サイレンススズカで勝ってるときステータスを思い浮かべて貰えばこの理論の正しさは分かるだろう。

それが無理なら追い込みで後ろの方に入ればいい。

少なくとも単純な速度の期待値において追い込みは最高の性能を誇る。

追う側は追われる側より若干有利となることもプラスに働く。

あとはパワーを上げたり視野ポジションマチカネオグリの固有を因子で持ってきて道を切り開いてやれば最後には先頭にいるのは自分のウマだ。

金特!金特!ただし鋼の意志テメーはだめだ(桐生院「がーん!」)

金特は最強である

バランスタイプで行くならマエストロや食いしん坊は絶対取ろう。

性能が下位スキルの3.5倍は頭がおかしい。

だが鋼の意志ゴミだ。

発動しなければスキルなんてインクのシミ(TCG用語。発動機会が少なすぎて実際にはほぼ意味をなさな効果を、カードになんか無意味インクのあとがついているようなものだとこう表現する)。

逃げ先頭タイプに好位置(2位~40%順位)で発動なんて持たせるなそんなナイーブなウマに育てた覚えはないぞ。

ぶっちゃけ後方発動系スキルだって追い込みじゃないと安定しないからキツい。

ただし追い込みに最終コーナー好位置問題ない。

本当に速い追い込みならその頃には先頭集団まで辿り着くからだ。

もたせたスキルが発動してるかどうかは定期的にレースを見てチェックすることをおすすめする。

ドルフのガバガバ条件なんて効果や解析とだけ睨み合っても一生分からん

あとレース見てると気づくがポジション視野・こじ開けがないと延々目の前塞がれて死ぬから金じゃなくていいから1個2個は持たせてやろう。

結論

逃げ先頭か追い込みに金特やガバガバ発動の固有スキルを一杯もたせるんだ―!

出来れば根性4積みいや6積みだ―!

逃げならコンセントレーション集中力で先制スタートだー!

追い込みならポジション視野系は欲しいぞー!

ぶっちゃけ「何をすれば前を塞がれないのか」についてのはまだ解析待ちだから適当だ―!

ぶっちゃけぶっちゃけココが一番大事っぽいから次の解析が来たらこんな理論は紙切れ同然だ―!!!!!

どうすれば追い抜けるのかを教えろ―!!!!!!

たづなは俺に何も答えてはくれないし桐生院はハッピーミークをほったらかしにして温泉旅行に誘ってくるし本当どうにかしろアイツら

2021-03-25

急募】脚質を逃げ方向ではなく追い込み方向にするメリット

ごめん。別に急いでねえわ。ゆっくりでいいよ。

俺が言いたいこと聞きたいことを箇条書きにすると

スキル考慮しないなら逃げは追い込みよりも強いよね

・先頭をずっと走って馬群に飲みまれ無いなら競り合いによる消耗とか一切関係ないじゃん

・逃げが沢山いてもコンセントレーションして速攻で前に出ればいいだけ

・同じ作戦がたくさんいるとレーンの取り合いで大変なのは差しや追い込みでも変わらないでしょ

・ならあえて差しや追い込みで育てるメリットって何?

・たとえばゴルシみたいに極端に追い込みにするメリットが多いなら「初期スキルや因子の調整で追い込みにしたほうが有利だから」で理由は付くかも知れない

・でもそうじゃないウマだったらわざわざ脚質を逃げでも先行でも選べるのに先行にしたり、先行でも差しでも良いのに差しにする意味ってあるのかな?

・なんかもうぶっちゃけると「バランス取れてなくねこゲーム」って気持ちさえある

・つうかもう全てのウマ総合で言って「逃げで育てると強くなるスズカみたいのが圧倒的に有利だよね。バランス取れてなくねこゲーム」って気がする

・まあゴルシみたいにスキル露骨に強いなら育てる意味あるけど、多くのウマは脚質が逃げAである華道家でまず選別始まってる気がしてならねえ

・この辺どうなん?

2021-03-22

レジェンドレースシンボリルドルフに勝てなかったやつは見ろ

なんか自分サークルでも勝てなかったってやつが結構いて不安なっちゃった

 

ってことで大体前回書いた奴でいけるとは思うんだけど「VSシンボリルドルフ」のアドバイスだけ書いておく。

自分は3人(トウカイテイオーナイスネイチャウオッカ)で勝てたのでその点も踏まえて書く。

 

汝、皇帝神威を見よを知る

まずなんと言っても「汝、皇帝神威を見よ」だろう。

海外スーパーハカーがアレしてアレしたデータによると「汝、皇帝神威を見よ」のスピードアップ

シューティングスター(スペ)、先頭の景色は譲らない(スズカ)、ヴィットーリアに捧ぐ舞踏オペラオー)などのスキルに比べて約1.3倍ほど高いとされている。

まり格が違う。発動されたらこっちが発動し返しても相手アドバンテージを取られてしまっている。

(ちなみに「テイオステップ」、オグリの「勝利の鼓動」も「汝~見よ」と同じらしいのでそれらは発動できればトントンか)

まず今回はこれを発動させないスキルにさせたほうがよいだろう。

 

今回はサイゲも鬼じゃない。なぜかシンボリルドルフを先行で起用してきた。

多分だが全体は

逃げ1 先行6(ここにルドルフ) 差し7 追込2 +プレイヤー

という構成になっているはず。(古い端末をひっぱりだして初期ゴルシを3回だした結果三回とも同じだったので)

 

じゃぁスキル見てみようか。

・汝~よ(上記説明の通り)

コンセントレーション出遅れ復帰)

・独占力(レース終盤に半分順位以下で相手の速度ダウン)

・末脚(ラストスパートで速度アップ)

・食い下がり(最終コーナーで追い抜かれる差し替えやすくなる)

・円弧のマエストロ(金回復

・コーナー巧者(最終コーナー速度アップ)

 

見てもらったら分かる通り「全力でプレイヤーを利用して汝してやる」という強い強い意思を感じる。

このルドルフの想定した動きはこうだろう。

 

好調ドルフの場合

逃げモブ追い越す→先行モブプレイヤー(もしくは両方)を追い越す→プレイヤーが固有スキル使う→食い下がりで差し返す→汝

 

絶不調ルドルフの場合

ションボリしてるので逃げモブ1+先行モブ6+プレイヤー1+差しあんまり賢くない奴αで独占力発動してモブの速度落とす→プレイヤー以外抜く→汝

 

多分こんな感じの考えで作られているんじゃないかなと思う。

まぁ大体察していただいた通り半端な逃げ・ルドルフと順位争いをしてしまう先行はやばいのがわかったと思う。

自分もよく考えたらテイオー以外差しだし、テイオーは不調だったので常にルドルフの後ろだったのが功を奏したのだろう。)

 

「じゃぁ差し・追い込みで!」というのがバクシン的模範アンサーだろう。

 

ライスシャワーSSRストーリー配布)だ…ライスシャワーSSRを使いなさい…(あとできればマーベラスサンデーSR

差し追い込みでやりたくない人向け。いやこれいる?

いやいるでしょ。現に逃げ・先行で勝ててる人もいるし「あの怪物から逃げられなかったらノルドと名乗りなさいよね。会長に殺されろっていうの!?」なんて煽られるのも嫌でしょ。

まぁその逃げ・先行で勝ててる人はルドルフに汝されるまでもなく逃げ切ってると思うのですが、そうじゃない場合会長を前に押し上げてやればいいわけです。

 

ライスシャワーSSRスキル一覧をみてほしい。

「先行駆け引き」「先行けんせい」「先行焦り」あれ?親を先行に殺されたのかな?ってスキルがズラッと並んでるのが見て取れますね。

デバフがしっかりと噛み合っていて、まず「先行けんせい」で相手を疲れやすくして、中盤で「先行あせり」で更に相手を疲れやすくして、掛かってしまったら「先行駆け引き」で更に疲れやすくするような そりゃアニメマックイーンがゲート入拒むわ みたいなスキル構成してるわけです。

 

んでルドルフのスキルみましょう。

「円弧のマエストロ」があるわけです。他のモブウマのスキルみても食いしん坊を確認したぐらいで大体は金じゃない回復スキル持ちしかいない。

そして当然シンボリルドルフほどのスタミナもない。

そうライスシャワースキルで先行全体にデバフをかけていって「逃げ・ルドルフ・プレイヤー」だけのレース場にしてしまえば差し返し含まなければ汝の発動はないわけです。

まり先行デバフをいれていけばルドル自身ダメージを与えつつモブ封殺可能

マーベラスサンデーSRの「逃げためらい」「先行ためらい」も発動させてしまえばさらさらにルドルフにダメージを与えて逃げにワンチャンすら与えない。

 

なのでおすすめデッキは前回とほとんど変わらないんですが、スキル

・金回復スキル

・先行デバフ

をメインにとっていけばなんとかなるんじゃない。

 

がんばれ。

2021-03-18

[] 番外編 #1 :駿川たづな(サポートSSR)を入れる意味

サポカたづなさんを入れる目的としては

 

 

辺りがある。

 

大まかに言うとトレーニングコストの削減に意味あるサポートカードなので複数ステータスを上げる時こそ有用カードではないかという憶測

逆に言えばバクシンちゃんみたいな特化型育成にはあまり大きな効果は望めない、のかもしれない。

2021-03-10

anond:20210309234333

増田! やってくれたか! スズカで秋天勝てたんだな、おめでとう!

このゲーム醍醐味は苦労してでも推し(愛バ)を大レースで勝たせ、ウイニングライブセンターに立たせることだと思ってる。増田は少し遠回りしてしまたかもしれないけど、それでもスズカとともにそれが達成できたのは本当に喜ばしいことだ!

あの日という史実は変えられないけれど、少なくとも、ゲームの中では、サイレンススズカ秋の天皇賞を走り切ることができた。彼女に先頭の景色を見せることができた。」

ここ本当にそうだよな、心から同意するよ。

さて、惜しくもURAファイナルズの予選で敗れてしまったとのこと。増田にはそこを勝ち抜いて最後ストーリーまで是非読んでもらいたい。だからあともう少しだけアドバイスすることを許してほしい。

 

1. ウマ娘個性を知り、その力を最大限出させるべく、スキルは随時取得していこう

この項目は「ウマ娘個性を知り、その強みを最大限発揮させよう」そのために「スキルは随時とっていこう」と2つに分かれる。

スズカの最大の強みは何か? これは固有スキルが強いことだ。固有スキルが出たスズカはまず負けない。少なくとも自分プレイした中で負けたところを見たことがない。しかしその発動条件はなかなかに厳しい。リードを保って直線に入らないといけないからだ。

そのために、スキル最後に取るのではなく、上記に状況を作り出すため随時取っていく必要がある。「スズカをリードしたまま直線に入らせるために使えるスキル」は以下のようなものがある。

コンセントレーション集中力):スタートが得意になる

・押し切り準備:最終コーナーで先頭をわずかにキープしやすくなる(作戦:逃げ)

・先駆け:レース序盤でわずかに前に行きやすくなる(作戦:逃げ)

・コーナー巧者◯:コーナーが得意になり、速度がわずかにあがる

・コーナー加速◯:華麗なコーナーワークで加速力がわずかにあがる

根本的なスピードが足らないと上記スキルをとっても先頭キープはできないが、スピード一定以上あるのにダメな時は上記スキルで補える可能性がある。試してみてほしい(スキルを発動させるためには賢さが必要からそこのバランス大事に)。

スズカに限らず、ウマ娘は固有スキルや得意な脚質などに応じた「個性」がある。増田にはその個性を1人1人考え、この子レースで勝つためにはどういうステータスにしてあげればいいか、どういうスキルを取ってあげればいいかも考えていってほしい。これこそトレーナーとしての腕のふるいどころだと思う。

 

2. サポートカードの育成は厳選して行おう

サポカ一覧を書いてくれてありがとう! みたところRのカードも育ててるみたいだな。Rはこの先使わなくなるだろうから、育成することはおすすめしない。SRは使えるし、比較的凸することもできるから俺たちみたいな無課金層にとっては強力な味方になってくれる。育てるならSR以上にしよう。

どのSR特に使えるのかという判断結構難しい。判断軸としては、

サポート効果に「得意率アップ」「初期絆アップ」がある

・所持スキルが優秀

・いい育成イベントがある

の3つだと思う。ただこれはゲームが進まないとピンと来ないこともあると思う。なので今はスズカのクリアに集中してそれが終わったらじっくり取り組めばいいと思う。ただそのためにもサポートカードレベル安易に上げず、ポイントを取っておくという判断重要だ。いいカードが来てもレベルを上げられないなら意味がないからな。

とりあえず増田の手持ちでレベルを上げて損がないのは、SSRスズカ、グラス。SRだとエイシンフラッシュフジキセキダイワスカーレットだと思う。あとルドルフおめでとうw ルドルフは固有スキルが相当強いらしいので、長距離をやる時はまずルドルから育成始めるのがいいと思うぞ(持ってないので伝聞調)。

 

というわけでまたも色々書いてしまったが時間のある時にでもゆっくり読んでほしい。このゲームは他ユーザーと競う要素がそんなにあるわけでもないし(無いとは言わないけど)、増田シナリオを読むのが好きそうだから自分のペースでまったり楽しんでほしい。特にインストリー2章のライスシナリオも本当に良かったので、スズカのシナリオで感極まった増田にはオススメだぞ(沼に招き入れる手付きで)。

2021-03-08

俺がお前を勝たせてやる

anond:20210307134831

よう増田。がんばってるなお前。勝てないと苦しいよなあ。諦めかけてるけど諦めきれずに増田で助けを求めた、そんなところだろうか? 最後最後ラインで踏みとどまってるお前本当に偉いとおもうぞ。俺はそんなお前をサポートしたい。リセマラなしでサポートカード確定10連を引いただけのほぼ無課金民だが、Aランク輩出、レース順位147位、URA常勝ぐらいまでは出来ている。そこで得た知識を元に俺がお前を勝たせてやる。増田は下手なんじゃない。充分な情報を持ってないだけなんだ。このゲームはたしかに難しい。でもアクション要素がないからやり方さえ分かればある程度の結果は皆が出せるようになってる、と思う。だから諦めるのは早い。もうちょっとけがんばってみないか

 

まず増田にはクリア簡単ウマ娘からチャレンジしてほしい。クリア簡単ウマ娘とは何か? それは目標距離適性が噛み合ってるウマ娘だ。サクラバクシンオーが一時期大流行したよな? あれは目標となるレースが短距離マイルしかなく、スピードを上げておけば何とかなってしまうからだ。逆に長距離が主戦場ウマ娘は概してクリアが難しい。春天1着が目標に入るライスシャワーなんかが特にそう。このゲームの最重要ステータススピードなので長距離タイプウマ娘でも上げないとレースに勝てないが、そうすると今度はスタミナがおろそかになる。育成の進め方やステータスバランスに注意が必要で一気に難易度が上がるんだ。

なのでまず増田にはクリア比較簡単な「目標が2000m以下&距離適性が噛み合ってるウマ娘」にチャレンジしてほしい。増田が持ってるウマ娘だとサイレンススズカサクラバクシンオーハルウララあたりがクリアやすい。

【この項目のまとめ】目標が2000m以下&距離適性が噛み合ってるウマ娘クリアやすいのでまずそれから育成しよう。例:サイレンススズカサクラバクシンオーハルウララ

 

さて、まだ育成を始めちゃいけないぞ。次にやってほしいのがサポートカード継承キャラの整備だ。このゲームの育成の肝はサポートカードだが、それを鍛えるためのサポートポイントがすぐ枯渇するのでレベル上げが非常に難しい。なので有力なサポートカードに絞ってレベルを上げないといけない。有力なサポートカードと言ってもURAクリアならSRでも充分だ。

また、サポート種目はある程度揃えていった方がいい。中距離以下でおすすめの組み合わせはスピード2~3、勉強2、たづな(スピード2にしてスタミナ1でもいい)。今の増田に勧めるSRカードエイシンフラッシュスイープトウショウ(絆レベルを上げやすくなる愛嬌◯取れるのが優秀)、キングヘイローマチカネフクキタルスキルPTを入手しやすいので優秀)、ダイワスカーレットあたり。無料ジュエルが余ってるならある程度回したほうがいいかもしれない。上述した通り、サポートカードレベルを上げにくいゲームなのであれもこれもというわけにはいかない。引けるだけ引いておいてその中で一番使えるカードからレベル上げした方が楽になると思う。

次にたづなと継承キャラの確保だ。これはフレンド機能活用する。サポートカードは常に1枚、継承キャラは1日3回までフレンドからレンタルできる。なのでTwitter検索で最高のものを揃えよう。「たづな 完凸」「たづな 50」などで完凸たづなを、「スピード 因子 3」「スピード 因子 3×3」でスピード因子3を3つ持ってる継承キャラアカウントフォローする。これで育成が劇的に楽になる。LV50の完凸たづなはトレーニング体力消費が25%オフにでき、スピード因子3×3の継承キャラスタート時にスピード+60、三女神継承イベごとにもスピード+60してくれる。使わない手はない。

【この項目のまとめ】サポートカードSRでも強い。LVを25まで上げ、サポートの種目を揃えよう。中距離以下を育てるときスピード2~3、勉強2、たづなの組み合わせがおすすめ。またTwitter検索して完凸たづなとスピード因子3×3の継承キャラをフレンドレンタルできるようにしよう。

 

次にステータスについて触れておく。2000m以下のレースを勝つために必要ステータススピード>賢さ>その他だ。知ってるかもしれないが各ステータスについて説明する

スピードウマ娘絶対能力(最高スピード)。これが低いとレースに勝てない。特に距離においては絶対指標となる

・スタミナ:レース中に速度を維持するために必要ステータス。これが切れたらスピードが激減する。長距離必要だが賢さと青特(スタミナ回復スキル)でカバー可能特に円弧のマエストロが強い)

・パワー:加速するために必要ステータス。先行、差し、追込で必要。馬群を割るにも必要

根性:スタミナが切れた後にスピードを維持するために必要ステータス

・賢さ:スキル発動に影響。低いとスキルをとっても発動しない。また道中のスタミナ消費やコース取りにも影響

この辺りは公式のお悩み相談室も確認してくれ(https://www.youtube.com/watch?v=WZr1Wp9liso)。このお悩み相談室は他の話も重要なことを言っているのでまだ見てなかったら一通り目を通す事をすすめる。

2000m以下ならスタミナ、パワー、根性は切り捨ててスピード>賢さで育ててスキルを大量に取った方がクリアやすい(スピード練習するとパワーもついでに上がるのでそれで充分)。スピード800以上、賢さ600以上ぐらいあればURA決勝は勝てるはずだ。

【この項目のまとめ】2000m以下はスピード>賢さ>その他で育てる。スピード800以上、賢さ600以上が目標

 

次に具体的な育成の中身に入っていく。

1ターン目と2ターン目:

たづなと練習するか遊びに行ってやる気を絶好調まで上げる。絶好調普通ではトレーニングで得られるステータスにかなりの差がでるので必ずやる気をあげよう

序盤:

3人以上ウマ娘がいるトレーニング>たづな>イベントアイコン勉強スピード>スタミナ

後半で友情トレ発生させたいのでまずは各ウマ娘との絆を深めよう。なので人数が多いところから練習していく。

最初の内はたづなも追いかけて絆を深める(体力消費25%オフランダムスピード+4もデカい)。たづなとの絆が緑になるとイベントが発生してお出かけできるようになる。たづなとのお出かけは2回め以外は体力回復と同時にやる気があがるので、やる気が下がったタイミングでお出かけする。5回めのイベントを見るとランダムコンセントレーションのヒントをくれる。逃げ馬にとっては大事スキルなので、クリアまでには5回おでかけしよう。また、最初正月までにお出かけできるようになるとちょっとお得なイベントが発生するので、年が開けるまでにたづなとお出かけできるようにしておく。

中盤~終盤:

友情トレ>スピード勉強イベントアイコン>たづな、回復レースに出る。

目標レース以外にも出場してスキルPTを稼ごう。賢さを上げても発動するスキルを持ってないともったいない距離適性のあるG1で勝つの理想

また、夏合宿は全てのトレーニングLV5になるので出来る限り休まず練習すること。6月後半は休みにあて、体力全開で入り、勉強活用して体力維持しつつ練習する。

【この項目のまとめ】序盤は人数の多いところで練習&たづなを追いかける。中盤以降は友情トレ>スピード勉強レースに出るとスキルPTが手に入るので余裕があれば積極的に出る。夏合宿は休まずトレーニングする。

 

最後スキルについて触れておこう。スキルは上でもちらっと書いた通り、賢さが低いと条件を満たしても発動しない。なので賢さを上げることが大前提。次に条件のあったスキルを取得すること。

スキルには脚質や距離適性があるので、それから外れると賢さがあっても発動しない。脚質が逃げなのに「他のウマ娘を追い抜いたら~」と書いてあるスキルをとっても意味がない。この辺りはテキストを読んで中身を理解してから取ろう。

おすすめスキル:良バ場、根幹距離右回り、直線巧者、末脚、集中力コンセントレーション、コーナー巧者◯、コーナー加速◯、脚質にあったスキルなど

【この項目のまとめ】スキルを発動させるために賢さを上げる。スキルは脚質や距離適性などによって発動しないものがあるので、自分が満たせそうな条件のスキルを取る。緑スキルスピードアップ系のスキルおすすめ

 

思った以上に長文になってしまった。すまん。でも中距離以下のウマ娘の育成に必要情報はある程度網羅出来たと思うし、これを実践していけばURAクリアまで行けると思う。頑張って増田の愛バをURAチャンピオンに導いてくれ! 健闘を祈る(質問があればトラバで返してくれれば答えられるものは答えていきたいので遠慮なくどうぞ)。

 

追記

言うだけなのはアレだったので↑の育成法でスズカにURA勝たせてきた。

https://i.gyazo.com/1f368a73e2fbc405e60e27b16843eb4f.jpg

完凸たづな使用スピード因子3*3フレは未使用。自前サポカはSRオンリー(右からスイープトウショウダイワスカーレットエイシンフラッシュマチカネフクキタルミホノブルボン。ダスカだけ45まで上がってるけど他は25~30の範囲

追記2:

ブコメの「スピード育成バクシンでもし勝てないであればレースで先行→逃げに変えてないからが大半」これはそう。相手にもよるが逃げは展開に結果が左右されにくいので、特に距離は脚質と固有スキル無視して逃げた方が安定する。俺も逃げDのハルウララでURA決勝を逃げ切ってるので短距離戦なら押し切り可能SSRなどの固有スキルが強いカード(例:シンボリルドルフ)になってくるとそれを発動させる前提で脚質やステータスを組んだ方が強くなれる。

 

追記3:

ブコメで「増田さんライスの勝ち方を教えてください。。。」ともらったので書いてみました → anond:20210309124008

2018-11-19

[]小早川紗枝がっかりしたお話

以下叩かれる覚悟で書いておく

2018/11/19 15:00にデレステ小早川紗枝3枚目となるSSR実装された。

正直担当Pとしてはとてもがっかりした。


ということで個人がっかりした点を記載してみた。

2枚目のSSRが出たのが2016/12/31なので約2年越しのSSR

その際も羽衣小町相方塩見周子と一緒でした

フェス限とかに恐怖していたのがこういう形で終りを迎えるとは

そもそもSSRなかったり声聞こえづらい1枚しかないアイドルPからはいろいろ言われるかもしれないが許してほしい。

ちなみに無償20連で出てきてくれました。

2018-03-14

デレマスは「いじめ社会

デレマス宗教」という言葉をよく耳にするが、私はその言葉いまいち合点がいかなかった。

というのもデレマスPは必ずしも運営を是とする訳ではないかである

例えば、デレステコンセントレーションという特技が実装されたとき、あまりの使い勝手の悪さに「コンセを早く修正しろ!」という意見が多数上がったうえ、それらが排斥されることはなかった。その甲斐あってかコンセントレーションは多少使いやすいように改善された。

以前某はてなブログの筆者が「アイマス宗教」という言説を唱えて話題となった。私もその記事を読んでみたのだが、やはり「デレマス宗教」というワードには納得がいかなかった。

しかし、筆者が感じていたであろう「なんらかの歪さ」には共感していた。

その正体は、つい最近に起こった「ツインテール騒動」を目の当たりにしてようやく明らかとなった。

それは「デレマスは『いじめ社会』」ということである

私自いじめ体験したことがあるから分かるのだが、よく言われる「いじめはされている側にも問題がある」というのは本当で、内向的で風変わりな者、所謂異端児」がいじめの標的になることが多い。

集団の中にはそのような異端児は必ず存在する。

同様に忌憚なく誹謗中傷ができる人間も必ず存在する。

いじめが発生したとき必然的に前者がいじめられる側に、後者いじめる側に立つ。

残りはいじめに加担する者、陰口を叩く者、そして静観するものに分けられる。

誰もいじめられる人を助けることはない。なぜなら自分いじめの標的にされることは明らかである

人は誰しも正義感をもっているものだが、いじめをされる恐怖には勝てない。

それこそ魅上照のような異常なほどの正義感がなければ進んで助けることなどあり得ないのだ。

からいじめはなくならないし、いじめられっ子が不登校になるか最悪自殺するまでいじめは続くのである

今回の「ツインテール騒動」は私が受けたいじめを想起させた、

そもそもこの騒動は、とあるPが担当髪型ツインテールにされたことに憤慨し、「これを許容したら、今後も俺のように趣向が否定される危険性があるから、みんなもイベントボイコットしよう!」とツイートしたのが発端である

私は正直言ってこの人の意見賛同できなかったし、ボイコットの呼びかけも褒められるものではなかったと思っていた。

しかし、問題はそのツイートではなく、そのツイートに対して反応したPたちの言動である

ある者は、「こいつ頭おかしいこと言ってるぞ」と明確な悪意を持ってツイート拡散した。

ある者は、そのPに暴言誹謗中傷リプライを叩きつけた。

またある者は、陰で「この人頭おかしい」と呟いた。

デレマス絵師は時流に乗るかの如く髪型変更のイラストを描いた。

その凄惨光景は、さながら1人の「異端児」を寄ってたかって叩き潰す「いじめ」であった。

炎上したPは「いじめられっ子」、中傷リプを送った者は「いじめの中心人物」、RTした者や絵師は「いじめに加担した人々」、陰で呟いた者は「陰口を叩いた人々」、そして何も語らない者は「静観していた人々」のように見えた。

まさに地獄絵図であった。

と同時に、炎上したPを助けず、黙ったままでいた私自身を強く恥じた。

さて、ツインテール騒動からは少し脱線するが、過去に「城ヶ崎美嘉ロリコンである2次創作がパタリと消えたことがあった。理由は明確で、中の人である佳村はるかさんが「美嘉をロリコン扱いするのはやめて欲しい(要約)」と発言たかである

これは個人的意見だが、2次創作者がロリコンネタを扱わなくなったのは、「佳村さんの意見尊重しろ!」とPたちから袋叩きにされるのを恐れていた、すなわち自分異端者扱いされることを恐れたからではないか、と思っている。結果的に佳村さんの発言はまさに鶴の一声となったわけである

以上、私が今回のツインテール騒動を受けて思ったこである

2009-04-02

論理力学凡考

1・1 Weblog犬小屋*1からの絶叫

1・2 ダイアラの多くは早漏 2割はキチガイ 稀に女神も

2・1 J-POPしょせんは演歌*2 暑苦しくて耳が腐りそう

2・2 ラジオは大人の子守唄 サテライトカウンセラー 電波トランキライザー

2・3 雑音(壊れかけのradio?)の原因はスタッフの発するβ波であるということができる

2・4・1 眼を瞑りたくなるくらい 皆さんくそマジメに労働されてはる (摩擦力0)

2・4・2 彼ら/彼女らがインフラを支えている(や~る~~っ)

2・4・3 やや粗い が合理的な所作たち また一転繊細に システマティックに*3 (点!線!面!立体!)

2・4・4 それは自由をもたらす*4 とはよくいったもの つまり それ自体は正しい

2・4・5 唯物論と書きゃそれまで

3・1 CADPC事務所デスクから世界発信するオレ …オレよ (テコ)

3・2 嗚呼 今日もやっぱり駄目かもしれない (慣性

3・3 とどのつまり 5歩先位には自殺の2文字がちらつく  留まっているのは偶然か意思か 忘却か

3・4 ニヒリスト アナーキスト 分離派 カリスマ 留守番小学生孤独 独身貴族 王子乞食 ジャニーズ系… いっちゃんカッコイイとこ取ってんねんけど まだなんか不満なのか おれは (反比例

4・1 気になる所が皆無ってわけにもいかんが(お互いさま) 所長は そうである所以がある (剛体)

4・2 仕事場というのは 女工がいるのといないのでぜんぜん違う*5  

4・3 少数精鋭の中小民間の 反力についてはどうなった (作用反作用)

4・4 (洗脳的 感染的 添削的 交渉的 部室的*6 仮想的 防衛的 高踏的 白昼的 内科的 実用的 欧米的 魔法的 友愛的 遊戯的 学問的 設計的) 設計

4・5・1 明日夕方までに 小学校トイレ*7の図面上げろ と*8

4・5・2 せやけど 黒地にカラフルに引かれる線分群は 星空に比較したくなるほどだ 「星空な設計図」

4・6・1 充分な打合せを地道に重ねることが大事 説明責任 聞き上手 手っ取り早くはいかない 

4・6・2 「契約」の成立は決定的である 社会的承認意味するから これで仕事は半分アガリとも言える 後半分は目と手の酷使だ

4・6・3 ここぞという場面でこそ 力を抜けなきゃやっていけない

4・7 とがれ もっともっととがらせろ*9 (デザルグ幾何

5・1 いまさらながら 糖はすげー コンセントレーションがすげくなるから*10 

5・2 これは人間 のみならず生物に必要なものである H2Oに次いでシュガー*11

6・1 オンでもオフでも肝要なのは「関係」である 「無関係」*12さえ

6・2 中途半端な「知り合い」以上に発展しない「関係」にはもうグッドバイしたい 真剣に友だちをつくらなければ

6・3 なれあいは本末転倒だと了解しておれば 大体大丈夫

7 サボリまくって帰れないから 沈黙する

2008-12-15

スタバテイクアウト店になれ

なぜスタバはダメになったのか

スターバックスの業績が落ち続けている。といってもアメリカの話で、日本スタバの業績は売上高で前年同期比7.4%アップである。ただし営業利益は▼27.2%とガタガタだ(→ http://www.starbucks.co.jp/content/20081114_01.php)。ともかく今のスタバには少なくとも以前のような魅力を感じられない。そんなことありませんか?

 すまん、もともと魅力を感じなかった。

 それはともかく。

 日本でもスタバは失速気味のようだが、客数そのものはそうでもないだろう。都内ではいまだに人気のラーメン店のように行列ができている。

 私見であるが、あの店の問題は今も昔も変わらないように感じられる。客が多すぎることだ。スタバ(席のある店舗)はいつ通りかかってもたいてい満席であり、スタイルとして滞在型を標榜しているために客の回転がよくない。しかたないので店内の席数を増やすハメになり、今となっては隣の客と肘が当たらんばかりのせまさである。「オサレな雰囲気」はひとり当たりのスペースに比例するから、客はまるで食糧配給を受ける人のようにがつがつとオサレを分け合うことになる。これでは本末転倒だ。

 つーかね、喫茶店はほどよく儲かってないくらいがいちばん落ち着くんだよ。スタバみたいにぎちぎちに詰めこまれたらただのコンセントレーションキャンプだ。しかも、店に入ったら、ロハス木材使用ペーパーだフェアトレードだ全面禁煙だといったあっち系の呪文が流れてくるわけでしょう。気色悪いったらねーべさ。

 まあ、いまどきスタバオサレだと思っている人は少ないかもしれないが、それならばあの価格は高すぎる。割高感に加え、回転がよくないから客単価も落ちる。マクドナルドのようにチープな雰囲気で客を追い立てるほうが利益がよいというのはスタバにとっては誤算だったろうが、いまさら客数を減らすこともできない。「スタバラテ1杯で1時間ねばる場所/そういう人たちがたむろする場所」というイメージが定着してしまった。

 長居客をかかえこスタイルである以上、スタバがとるべき道はみっつしかない。

 まず、客単価をあげる。一時期のモスバーガーのように、高付加価値なヒット商品をハイペースで出しつづけることだ。1時間長居されても1000円くらい回収できるようなヒット商品を毎年送り出す。

 次は不採算店の閉鎖。どう考えてもスタバ的な客が来るとは思えない場所はドトールマクドナルドに明け渡す。

 最後は、テイクアウトを主体にする。あのコーヒーのファンは結構いるっぽいので、テイクアウト客にはお座りできないお詫びということで50円くらい安くしてあげればいい。そもそも、スタバの代金には「くつろぎ」料が入っているのだから、テイクアウトは安くするほうが公平だろう。むしろ、中で飲む客に長居代として50円チャージすれば、スタバ本来の‘スノッブ’な客が増え、不公平感もなくてめでたしめでたしだ。

 もちろん、不採算店の閉鎖はともかく、お高いヒット商品を次々と出すなどおいそれとできることではない。わたしの見通しは、スタバはあの独特な味のコーヒーを愛する特定の客を相手にずるずると商売を続けてジリ貧にならざるをえず、代わりとなるオサレなチェーンが登場したら一気に沈むだろうというものだ。モスバーガー店舗が増えた後つぶれかけたし。先輩たちをつぶさに観察した最後発のフレッシュネス店舗数をめっちゃ絞ってますね。

 ブランドイメージを捨ててテイクアウト主体のコーヒーショップとしてやり直すのがいちばんなんじゃねーのと思うが、あのプライドの高いスタバにそれができるかどうか。

 
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