はてなキーワード: Softwareとは
UNESCOは人種差別と反ユダヤ主義の戦争に対応するため発足し、文化を尊重し、表現の自由を支持してきた。
https://en.unesco.org/creative-cities/sapporo
As the birthplace of Hatsune Miku, an internationally popular Vocaloid singing synthesizer software, Sapporo has a high concentration of leading creators of contemporary Japanese youth culture.
https://www.ebay.com/sch/Software-/18793/i.html
・アンチウイルスソフト(特にKasрerskyとBitDefeиder)の大半はインド版VLの切り売りだからVPNを介さないとアクチできないし、日本語に対応していなかったりするっぽい
・M$ 0ffiсeは全世界共通ライセンスだから海外のライセンスでも普通に日本でアクチとかが出来るっぽいのと、Pro PlusだからこれもVL切り売り
・Windоws 10 ProはヤフオクにもよくあるPCから剥がしたシールの再販かやはりこれもVLの切り売りかな?なので新規インストールのみで10から10Proへのアップグレードには使えないっぽい
・極稀に大本営にバレてライセンス無効化されたりするのと、在庫がなくなったら商品を消すどころか店ごとどろんするパターンが多い
・商品説明と上記を見比べてみるとわかるが通り商品説明にはところどころ嘘がある
・他のVL切り売り屋に比べてかなり安いし、サイトごとの余分な登録の手間などがかからず手軽
・他のVL切り売り屋とかゲームコードやギフト券を安くで売っている怪しいサイト(p○ngamesとかG○Aとか)と同様にマネー・ロンダリングに使われているものも中にはあるのでは、という説
次のレジストリを適用することで治り、正常にWindowsUpdateができるようになりました。
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\WindowsSelfHost\Applicability]
"BranchName"="fbl_impressive"
"Ring"="WIF"
更新の履歴 を確認すると2017/8 頃からWindowsUpdateが適用できていないようでした。また、いくつかのUpdateでは(再起動は何度もしているけれど)再起動が必要です というステータスでした。
・Windows 10 Insider Preview 16278.1000 (rs3_release)
・2017-11 x64 ベース システム用 Windows 10 Version 1703 の累積更新プログラム (KB4048954)
更新サービスに接続できませんでした。後で自動的に再試行されますが、今すぐ手動で確認することもできます。この問題が引き続き発生する場合は、インターネットに接続していることを確認してください。
日本語フォーラムを見つつ、以下の作業を行いまいしたが改善しませんでした。
https://answers.microsoft.com/ja-jp/windows/forum/windows_10-update/windowsupdateで更新が/745a1c4c-4c92-481e-b5ac-39ae55cd7139
Windows 10 - Windows Update に失敗する場合の対処法
方法 1 : トラブルシューティング ツールを実行する
方法 2 : BITS トラブルシューティング ツールを実行する
→ エラーで終了
Q:Windows 10 Service Registration is Missing or Corrupt
のレジストリ対応(上記)を試したところ、正常にWindowsUpdateができるようになりました。
OS 名: Microsoft Windows 10 Pro
OS バージョン: 10.0.15063 N/A ビルド 15063
OS ビルドの種類: Multiprocessor Free
[01]: Intel64 Family 6 Model 142 Stepping 9 GenuineIntel ~2611 Mhz
BIOS バージョン: Microsoft Corporation 231.1737.770, 2017/06/09
ホットフィックス: 3 ホットフィックスがインストールされています。
[01]: KB4022405
[02]: KB4048951
[03]: KB4048954
誰かのご参考に慣れば幸いです。
・Hearts of Iron(パラドックスインタラクティブ)
・パンツァージェネラル(en:Strategic Simulations)
・カンパニー・オブ・ヒーローズ(en:Relic Entertainment)
・サドンストライク(en:Cdv Software Entertainment)
・ブリッツクリーグ(en:Cdv Software Entertainment)
・Men of War
・R.U.S.E.
・Wolfensteinシリーズ(id Software)
(追記)
海外産で日本軍(または枢軸国)が敵として設定可能なものをwikipediaからパパッと持ってきただけだ。ってよくみたらパンツァーフロントは違うな。許して。
(追記2)
アズールレーンは日本艦を味方にできるというだけで、ストーリーとしては"人類の敵"と明言されている物に味方するドイツ軍日本軍モチーフの組織を倒すシナリオだからなあ
うん?俺がしってるストーリーと違うな。
アズールレーン(モデル英、米):人類の力だけでセイレーンを倒してこその勝利
レッドアクシズ(モデル独、日):セイレーンの力を使ってでもセイレーンに勝つ
という信念でセイレーンそっちのけでいがみ合ってるだけって認識だけど、セイレーン側の味方をしているなんて描写あったっけ?(セイレーンがバックについているような描写はあるけど)
参考:http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%A2%E3%82%BA%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%B3 の勢力
「今日が日本のソフトウェア反撃開始の日」――日の丸ブランド強化を目指すコンソーシアムが発足
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0608/07/news044.html
国産ソフトウェアベンダーが協力し合い、ビジネスアプリケーション市場における国産ソフトウェアの競争力の強化と海外展開を行う「メイド・イン・ジャパン・ソフトウェア コンソーシアム」(Made In Japan Software Consortium:MIJS)が2006年8月7日に発足を発表した。
MIJSでは参加企業が協力し、各社の製品群の相互連携を行ってソリューションとして構築・販売できるようにし、ソリューションとしての競争力を高め、海外展開および国内ビジネス展開の強化を図る。
今も活動しているようだけど、
成果は挙がっているかな。
最近、タイトルを読むだけで hiwa 氏が翻訳したものかどうかがわかるようになってきた。
例えば、「死んだはずのBlackBerryがソフトウェア企業として蘇生、業績も株価も好調」というタイトルは「死んだはずの」という挑発的な言葉遣いは hiwa 氏だろう(そしてそのような文句は元記事にはないだろう)と推測したり(確認してみると元記事のタイトルは "BlackBerry, yes BlackBerry, is making a comeback as a software company" であり、「死んだはずの」や「業績も株価も好調」といった文言は含まれていない)、「GoogleがAmazonのEcho ShowからYouTubeを突然取り去る、サービス規約への違反だそうだ」というタイトルでは「〜〜〜、〜〜〜」という独特な文の接続や、文末の「だそうだ」という物言いから氏であろうと推測している。
私が推測できるのだから、アルゴリズムでも可能ではないだろうか? そう考え、機械学習の中でも特に深層学習を用いて推定可能であるか検証した。
タイトルの文字列(本文情報は用いない)からその記事の翻訳者が hiwa 氏であるか ( = 1) そうでないか ( = 0) を学習・予測する二値分類問題
TechCrunch Japan の記事データ 11,993 件。うち 3,781 件が hiwa 氏が翻訳したものである。
入力文は vanilla の MeCab [1] を用いて分かち書きを行い、それぞれの単語は「日本語 Wikipedia エンティティベクトル」[2] を用いて 200 次元に埋め込んだ。語彙数は 17,272 だった。
予測モデルは 32 次元の LSTM [3]。dropout 率は 0.5。文の最大長は 120 単語で zero-padding を行い、バッチサイズ 32 の Adam [4] で最適化した。
LSTM の実装には keras 公式に用意されたもの [5] を参考にした。
精度 0.85, 再現率 0.80, f値 0.82 とまずまずの精度で予測が可能であることがわかった。
ちなみに、 CNN による推定では 精度 0.84, 再現率 0.80, f値 0.82 という同等の結果を得た。
機械学習を用いることで、記事を開く前に hiwa 氏が翻訳したものであるか否かがまずまずの精度で分類できることがわかった。深層学習はすごい。
[1] MeCab: Yet Another Part-of-Speech and Morphological Analyzer
皆さんは普段から英語で情報収集をしていますか。そうしている人であれば働く場所としての東京の評判をよく目にすることかと思います。私は東京で働くソフトウェアエンジニアであり、会社の評判を調べたりする際に英語でも色々と調べることがあります。その中で日本でソフトウェアエンジニアとして働くことが海外の人達にどう思われているのかということを知ることがあります。またソフトウェアエンジニアという職やIT業界に限らず、広く一般的に日本で働くことに関する評判を目にする機会は多数あります。まずは一般にどう思われているのかについて述べ、次にもう少し細かくソフトウェアエンジニアやIT業界について述べようと思います。
海外の人達が日本で働くことに関して思っていることは主に以下のようになります。
ざっとこんな感じです。どうでしょうか。普段よく日本人も文句を言っていることですね。実はこれらの評判は全世界に知れ渡っています。外国人は東京のことは大好きだったりします。東京は安全だし楽しめる場所がたくさんあり、ご飯もおいしくサービスも安い店でも良い、ということで住むこと自体にはみんなポジティブな印象を持っています。東京は住むのは最高だけど、働くのは最悪、というのがある程度合意されたイメージになっています。悲しいですね。少子化問題で移民をもっと受け入れるべきではないかという議論がありますが、門戸を広げたところでこのようなイメージの国に優秀な外国人が働きに来てくれるでしょうか。
ではIT業界、特にソフトウェアエンジニアに限った話も少ししようと思います。よくベイエリアと東京のソフトウェアエンジニアの給料を比較して嘆いている日本人がいますね。またソフトウェアエンジニアの社会的な地位の低さを嘆く日本人もいます。会社の業務の進め方の非効率さを嘆く日本人エンジニアもいます。これらのことは全て外国人の間でもシェアされています。さらに不幸なことに実際に日本で働いたことがある外国人が悪評をどんどんと広めていっています。海外の人の間でシェアされている内容をまとめると以下のようになります。
これは相当まずいです。ソフトウェアエンジニアのタレントプールは基本的にグローバルです。世界中の会社が優秀な人達を奪い合っている中で日本の会社が今の体たらくのまま経営を行っていれば誰も日本を選んで働いてくれることは無いでしょう。実際に私が今まで会ったことのある外国人のソフトウェアエンジニアの多くは奇特な人達でした。例えば妻が日本人であるとか、日本のことが大好きで大好きで日本語検定1級を持っていますというような人、アニメが大好きな人など、日本との関係が深かったりかなり強い思い入れがある人達が大半です。東京という都市自体は魅力的なのに誰も働きたいと思わないというのは悲しすぎませんか。
「東京は住むには良いが働くには辛い」というのは何も日本人が思っているだけでなく外国人にも知れ渡っていることです。「日本スゴイネ!」と外国人が褒めてくれることばかりではなく、けなしてくれていることにも耳を貸して是非ともまともになってほしいものです。
日本で働くことに関する情報は掲示板、QAサイト、YouTubeなど様々なところで見ることができます。一例を以下にあげます。
Stack Overflow
Server Fault
Super User
Web Applications
Webmasters
Game Development
Software Engineering
WordPress Development
Geographic Information Systems
Electrical Engineering
Android Enthusiasts
Information Security
Database Administrators
Drupal Answers
User Experience
ExpressionEngine® Answers
Cryptography
Code Review
Magento
Programming Puzzles & Code Golf
more (7)
Photography
Graphic Design
Seasoned Advice (cooking)
Home Improvement
Academia
more (8)
Skeptics
Mi Yodeya (Judaism)
Travel
Christianity
English Language Learners
Arqade (gaming)
Bicycles
Role-playing Games
Motor Vehicle Maintenance & Repair
MathOverflow
Mathematics
Cross Validated (stats)
Theoretical Computer Science
Physics
Biology
Philosophy
more (3)
Meta Stack Exchange
Stack Apps
Area 51
Stack Overflow Talent
自分より優れたるものを自分の周りに置きし者ここに眠る。カーネギー
できる人ばかり辞めていく会社が研修費用を出すようになったら、さらに退職が加速したというお話「人事に聞かせたい」 - Togetterまとめ
「従業員にトレーニングをして、よそへ行ってしまったらどうするのか」という疑問に対するStanger氏の答えは、「従業員にトレーニングをしないで、彼らが会社にとどまってしまったらどうするのか」ということになる。
従業員の才能を爆発させるには「会社に人を長く留める」戦略を捨てる必要がある
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20171005-superboss/
「弱いつながり」理論でいうと、SNSでつながる友だちは、それこそFacebookの友だちが3,000人規模で、国内のスタートアップの経営者なら、たいていの人に直接または1hopでつながることができる。
ttps://s.nikkei.com/2vJsvYx
優れたマネージャーは自分より高い給与をもらう可能性のあるポテンシャルの高い部下を喜んで雇う
ttp://b.hatena.ne.jp/entry/www.masafumiotsuka.com/2015/11/the_peter_principle.html
人材は会社の資産として残らないが仕組みは会社の資産として永遠に残る
ttps://www.amazon.co.jp/dp/B010JM64M6/
ttps://employment.en-japan.com/engineerhub/entry/2019/11/07/103000
ttps://www.slideshare.net/yattom/ss-79372905
ttps://tinyurl.com/y8tkhuhz
ttps://bit.ly/2MylBjs
"競争優位につながるような戦略的なソフトを開発しようとするなら内製しかない。"
ttps://www.amazon.co.jp/dp/4822273784
ttps://medium.com/@kuranuki/aac6062adfb2
どの部分を汎用的につくり、どの部分をやっつけで作るか、そして、どの部分をパフォーマンス優先でつくり、どの部分を可読性優先でつくるか
(中略)
ソフトウェア開発とは、経営的意思決定の集積なのだから、経営的意思決定を外部の会社に委託するというのは、「経営を外部の会社にやってもらうようなもの」だからだ。
もっと言うなら、自分の会社の今後のビジネス的ポジションを、他社に決めてもらうようなものだからだ。
外注を出された会社は、そのソフトウェアが未来に実現するであろうビジネス的価値を犠牲にして、できるだけ少ないコストで作ろうとする。
ttp://fromdusktildawn.hatenadiary.jp/entry/20061003/1159869683
ttps://bit.ly/2JzCggZ
「ソフトウェア業界(特に受託開発業界)は、基本的に正直者が馬鹿を見る世界である。顧客が、保守性というソフトウェアの最も重要な品質を正しく評価できないという、情報の非対称性が存在するからだ」/分かるなぁ
「モダンな開発環境×技術顧問×内製化」Sansan×日経電子版 アプリ開発の最前線を語る夜
ボタンを1つ追加するだけで2週間。内製化によるスピードアップは必須だった。
「アプリ内にボタンを1つ追加するだけで、2週間の開発期間と、数十万円のコストが発生していました。それでは急な仕様変更に対応できないし、技術ノウハウも貯まらない。」
ネットサービスの肝は、開発にかける額の多寡というよりは、内製化するかどうかにあると思っています。
ローンチした後、そこからの追加・改善はものすごいスピードでやらなくちゃいけない。これは、内製体制でないと絶対に不可能です。
2017年1月、ネット証券大手のマネックス証券は証券基幹システムを刷新した。
お客様へ提供するサービスの開発スピード向上と、ノウハウの社内蓄積、開発コストの適正化を目的に、
(中略)
サービスの改善や新サービスの開発時に、ASPサービスの提供会社との会議に費やしていた時間を削減し開発のスピードアップを図ることで、競合他社への競争力を強化したいと考えました。
ttp://b.hatena.ne.jp/entry/s/quality-start.in/it-strategy/467
ttps://twitter.com/kanayang2009/status/129677947572465666
ttps://amzn.to/2ncDXrO
だから育てるんだ。
ABテスト デザイン OR ボタン OR 文言 - Twitter検索
外注でもA/Bテストでユーザの反応を計測してトライ・アンド・エラーでシステム開発ってできるもんなんだろうか。
できるとして、それって内製化した方がずっとクオリティ高くなるんじゃないの?
ttps://twitter.com/fromdusktildawn/status/874796380522336256
「外部委託すると細かい継続的な機能の改善が遅くなるので、自社採用でかなり優秀な人材をケチらずに採るべきだね。なかなか見つからなくても妥協せずに」ホリエモン
ttps://bit.ly/2QWMsoJ
外注はPDCAを回せないという致命的な欠点がある。ITスタートアップの感覚だと外注と内製には天と地ほどの差がある
ttps://bit.ly/2J5UCWQ
銀の弾丸ではないがリーンな開発は競争力の源泉。そのためにはPMFをコントロールできる開発チームが必須でそれは内製でしか達成困難。
ttps://bit.ly/2vkDd8E
正解に当たるまで回し続ける!3ヶ月で200回のA/Bテストから得た「意外な結果」とは
弊社のイベント一覧のページなのですが、単なるテキストの羅列のパターンと、リッチなレイアウトのものでテストすると、いつも必ずテキストの方が勝ちます。
海外テック情報局:eBayではダサいデザインのほうがコンバージョン率が高かった|gihyo.jp … 技術評論社
デザイナと口論したいのではなく,見たいのは数字とお客さんの利用例。
そして何がうまくいっているのか突き止めたい。
選択の科学 24種類のジャムを売り場に並べたときと、6種類のジャムを売り場に並べたときでは、前者は、後者の売り上げの10分の1しかなかったのです。
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エンジニアでないファウンダーは最大一人まででお願いします | On Off and Beyond
理由1:変更につぐ変更を重ねられるようにする
最近 lean startup なる考え方がはやってますが、これはどういうことかというと、
東大合格者ランキングは正しいのか?――常に分母は何かを考えよ
何事にも閾値はある。そこに至らなければ、意味がないという数字だ。
「頭のいい人が成功しない理由」という本に、閾値の話があった。
だれもが中途半端にやめてしまう。それでは足りない。閾値を越えない。
ttps://ameblo.jp/chimu841/entry-10036171360.html
ttps://amzn.to/2Odv25b
①内製
②外注
フラクタルなレモン市場問題|建築不動産クラスタ交流会の件その1
ttp://realtor-readyabooks.hatenablog.com/entry/20100515/1273919457
ttp://ledsun.hatenablog.com/entry/2016/02/28/014851
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/情報の非対称性
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/逆選抜
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/取引コスト
「探索コスト」
時給制(時間を売る)が生産効率低いのって自明だよなぁ・・相当ボランティア精神ないと時給制で効率よくやろうって気持ちにならないよね
でも拘束時間で金額を決めてしまっては効率化を目指さなくなるんじゃないか
ttp://b.hatena.ne.jp/entry/b.hatena.ne.jp/entry/194800390/comment/redhornet96
ttp://b.hatena.ne.jp/entry/twitter.com/etomiho/status/872820182883762176
ttp://b.hatena.ne.jp/entry/twitter.com/etomiho/status/872822997106565120
ttp://getlife.hateblo.jp/entry/2013/09/10/015011
見積もりが人日で工数を計算していると、実際にはそれよりも短期間で実装できても見積もり日数になるまで納品を待ったりすることはある。
納期よりもかなり早い段階で実際には完成しているにも関わらず、
エージェントが利益相反行動をしていないかどうか監視するためのコスト。
自身の行動がプリンシバルの利益追求にかなっていることを証明するために
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1212240292
ttps://twitter.com/search?q=rails%E3%80%80%E9%A1%A7%E5%95%8F
「顧問プログラマ」再考 - Rails 雑感 - Ruby on Rails with OIAX
ttps://www.oiax.jp/rails/zakkan/rethinking_of_adviser_programmer.html
ITエンジニア採用に欠かせない原則とは (1/5):IT人材ラボ
ttp://b.hatena.ne.jp/entry/s/itjinzai-lab.jp/article/detail/856
ttps://www.slideshare.net/fukumura1/fukuokarubykaigi-medpeer-ver1
【256人がリモートワークで回る仕組みを考える】後編
ttps://www.remotework-labo.jp/2015/10/interview_10/
ネットにはつながるのに
となるとき
http://geekostyle.blogspot.jp/2016/02/4-ways-to-fix-network-icon-shows-not.html
Open registry editor
Right Click on Network List by navigating HKey_Local_Machine\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\NetworkList
The tick the box "replace all child object permissions with inheritable permissions from this object"
Downvote because of recommending iPhone/Windows Phone. Btw, that's not a fix, the bug will still be there. – Jorge Fuentes González Aug 4 '13 at 10:55
Yes, "reboot and you're done" is not a fix, and still it's considered a fix in this all-fanboy world. Windows must be better than fanboy-exclusive software because it has tons of haters and absolutely no advocate, resulting in freedom of speech secured for healthy criticism and feedback. Don't join the uneducated witch hunters.
わざわざ一緒くたにベタ書きする設計が悪いだけの話でしょう。それともJSで書くものはすべてロジックで、表示用コードは別言語でなくてはいけない、とでも思っているのでしょうか。ビジュアルデザインはほぼCSSで規定されるだろうし、それを用いる構造がHTMLベタ書きなのかJSで作るのか、という話にすぎない。
"Software Rot"という用語を知らないでしょうか。インターネット上の環境が進んでいるなかで、進歩が止まれば使えないと同義でしょう。世の中には脆弱性のあるJVMのマイナージャージョン固定でユーザーに使わせた大企業もあるけど、そちら側の人ならしかたないですが。もうReactがどうのこうのというレベルじゃないですよ。
原文:https://community.spiceworks.com/how_to/125475-teslacrypt-2-2-0-removal-and-decryption
原題:TeslaCrypt 2.2.0 Removal and Decryption
原著者:Isaac Rush's (hewhowearsascarf) Portfolio of IT Projects - Spiceworks 氏 (Thank you for your contribution! This article is a translation of your post.)
私たちのワークステーションのうちの一つがTeslacryptランサムウェアに感染しました。すべての文書が暗号化され、拡張子はvvvに変えられました。マルウェア感染のにおいて最も安全な回復方法はコンピューターをワイプしてバックアップから復元させることです。しかし、それは場合によっては選択肢にならないことがあります。私たちの場合、ユーザはローカルコンピュータに何のバックアップもとっていませんでした。それで、私たちはランサムウェアを取り除く方法とファイルを復号する方法を確認する必要がありました。復号を達成させてくれたPythonスクリプトの作者であるGoogulatorに大きな感謝を送ります。https://github.com/Googulator/TeslaCrack
そこに書いてある説明に従うといいです。引用していくつか説明を付けたものを以下に用意しました。元の記事にはたくさんの指示が書いてありますが、私たちが行った手順は以下の通りです。
セーフモードで再起動し、Malwarebytes scanを走らせて、見つかったすべてのマルウェアを削除します。私は複数の信頼できるマルウェアクリーナーを使ってこれが消えたか確認することをお勧めします。必要だと言われたら再起動します。これでウィルスはきれいになったはずです。次はドキュメントを復号します。
私たちはPythonスクリプトを使って、AES公開鍵を特定して、その数値を因数分解して、それから秘密鍵を特定して、そしてファイルを一つ復号します。一度復号に成功したら、コンピュータすべてを対象に実行できます。できるなら、多く速く処理するために他のコンピューターを使ってください。
インストールは管理者権限で行ってください。また、インストール中の操作で、Pythonをパスに追加するオプションを必ず選択すること。
python -c "import urllib2; print urllib2.urlopen('https://bootstrap.pypa.io/ez_setup.py').read()"; | python easy_install pip
pip install http://www.voidspace.org.uk/python/pycrypto-2.6.1/pycrypto-2.6.1-cp27-none-win_amd64.whl
pip install ecdsa
私の実行結果は以下の通りです:
Cannot decrypt ./VENDOR LISTING BY CATAGORY.xlsx.vvv, unknown key
Software has encountered the following unknown AES keys, please crack them first using msieve: A1373BCF4EDB39BCFEDD44FA86A82498410A7E83456D8E80E52966F6717CB8B8E5846BBC7A540647AE770FEDEAA0E7F8A0466082156DB332A757407A12C9FB0 found in ./VENDOR LISTING BY CATAGORY.xlsx.vvv
Alternatively, you can crack the following Bitcoin key(s) using msieve, and use them with TeslaDecoder: 5ECA19D475A313AC3DEF915CE6FA37BE012CD1676590C8F253135A3AD92345B78C32C46DB3246ED84A7B9A8C62F1A13D2AF08F09FFB3551701E7B75CCC79457C found in ./VENDOR LISTING BY CATAGORY.xlsx.vvv
私の場合は以下の値をコピーしました。 A1373BCF4EDB39BCFEDD484FA86A82498410A7E83456D8E80E52966F6717CB8B8E5846BBC7A540647AE770FEDEAA0E7F8A0466082156DB332A757407A12C9FB0
さっきの数値はこのようになります: 8443554284208758706290725803426642738777516291375882082881197977752270634322152168104703798454983966849000112082164921264407639940139993317228747401502640
私の場合だと、8443554284208758706290725803426642738777516291375882082881197977752270634322152168104703798454983966849000112082164921264407639940139993317228747401502640 を入力して「Factorize!」を押してみました。もしあなたがラッキーなら、画面の左端には「FF」と表示されるでしょう。これは完全に因数分解されていて、すべての因数がリストされていることを意味します。この場合、あなたは以下のyafuを使う手順を行う必要はありません。unfactor.pyのところ(訳者注:手順19)までスキップできます。
もし「CF」や「C」と表示された場合、私たちはまず因数分解をするためにyafuを実行する必要があります。因数分解ができたら、 factordb.com に戻ってその整数を下のほうにあるレポートフィールドからレポートしましょう。そうすることで、その数値が「FF」で表示されるようになります。因数分解は数値の複雑さによって数時間・数日間・数週間かかります。因数分解が終わったら、私たちは秘密鍵を得るのに使用するたくさんの数値(因数)を得ていることでしょう。私はmsieve, yafuとこれらのバリエーションを試しました。これを動かすのは結構大変でした。いくつかの問題は説明が不完全で、すべての構文を与えられていませんでした。しかし、ついに私はyafuを動かしました。私が何をしたか、以下に書きます。
例: yafu-x64.exe "factor(8443554284208758706290725803426642738777516291375882082881197977752270634322152168104703798454983966849000112082164921264407639940139993317228747401502640)" –v –threads 4
因数分解を始めると、小さな因数は素早く見つかり、このようにリストされるでしょう : 「div: found prime factor = x」。ログファイルの中から「found prime factor」を検索します。
さらに「prp」も検索します。このような行が見つかるでしょう。: prp32 = 25647545727466257054833379561743
これが私の実行結果です:
unfactor-ecdsa.py VENDOR.xlsx.vvv 2 2 2 2 3 5 367 12757 25647545727466257054833379561743 75938537910569673895890812481364802067167 3858259146292441335085163995598583072203543699186432807503634945432314399
Found AES private key: b'\xbd\xa2\x54\x3a\x21\x75\xb9\xf3\x0d\xf6\xf3\x09\x60\xec\x08\x2f\x3e\xc5\xef\x61\xd4\x03\xa3\x5b\xc1\x47\x7e\x10\x47\x0a\x7c\x88' (BDA2543A2175B9F30DF6F30960EC082F3EC5EF61D403A35BC1477E10470A7C88)
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ファイルが復号されるはずです。
あなたの重要なファイルをバックアップしましょう!できればすべてのシステムで。同じようなことが起こった場合でも、回復するために無数の時間を使うかわりに、バックアップから復元できるようになるから。
きっとこれらの追加の手順は皆さんを助けます。自分がこの手順を行ったときはたくさんの問題がありました。それでもしあなたがこれを不完全だと思うなら、手順を更新するのでお知らせください。たぶん私たちはいっしょにこの手順をより完璧にすることができます。ありがとう!
https://community.norton.com/en/forums/how-decrypt-teslacrypt-vvv-files
http://www.mobilefish.com/services/big_number/big_number.php
http://gilchrist.ca/jeff/factoring/nfs_beginners_guide.html
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会や世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。
開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。
ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザのさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである。
FPS。
シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。
開発会社のレア社が任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードでリリースされるのは非常に稀。
レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。
ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)
おそらくヒロインのジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家が平井一夫だったのだろうか?
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。
だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。
シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。
開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。
シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインはWindowsでリリースされており、オンラインは2012年にサービス終了している。
開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルのルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。
もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。
シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。
開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。
もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。
だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーがYoutubeにアップされている。
というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。
マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。
卓球ゲーム。
シリーズは、今作がWii版に移植されている。
開発会社のロックスターは言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。
RPG。
シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版やアニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。
開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームのテラバトルで一山あてて、そのテラバトルでコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。
もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。
それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフが任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。
開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。
任天堂のMii、マイクロソフトのアバター、SCEのアイコンと、三者三様のプレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesはジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。
Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。
Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。
この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパークの無料化アップデートで日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションのサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。
最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームをプレイする以前のところでやきもきしている。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズのナンバリングを追い抜いている。
あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。
FPS。
シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である。
開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。
しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウラン、クリムゾンスカイのライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。
ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは現在もFPSゲームのDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。
本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。
筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。
RPG。
シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベルの小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。
開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。
もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。
吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。
特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアはマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。
しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。
シリーズは、元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。
まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。
RTS。
シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。
日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。
開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。
シリーズ展開はされていない。
Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。
乗り物組み立てアクションゲーム。
シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。
また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。
元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである。
ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。
開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームのレジェンドがどうなるのか不安である。
RTS。
シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。
開発会社のアンサンブルスタジオはエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトのゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。
しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。
ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフをリリースしたり、ズンバシリーズをリリースしたりと、元気な様子だ。
キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。
FPS。
シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。
開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。
ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
詳しくは、同2を参照してほしい。
FPSRPG。
シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。
日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。
開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。
シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。
開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。
ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。
ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。
パズルゲームの詰め合わせ。
Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。
Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。
Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsでリリースされている。
Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。
Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。
Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。
開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。
洋ゲーに詳しい人教えて!
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。
そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。
ラストミッション、ロンリーウルフはゲーム史に残る最高のエンディングだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。
後編に続く。
Solving this problem is going to require a diverse set of intellectual property, technical and information assets and an inclusive attitude toward software developers. ※Intellectual property、知的財産権と訳したくなるのは判るが、ここでは誰もそんな話はしていない。
"Independent developers are facing walled gardens" への対置として挙げられているのだから、intellectual property は「知的財産」と訳すのが妥当。
intellectual property rightsとは書かれておらず、また、権利の話をしているわけではないから、「知的財産権」と訳すべきかは微妙。
◇Hell, start an Occupy Doubt Street movement and doubt the lot of them simultaneously. ●ったく、「オキュパイ・ダウト・ストリート」の運動でも始めて、あらゆる大企業を一斉に疑えばいいさ。 ◆「ダウト通り占拠」運動でも始めて、連中にまとめてダウトを突き付ければいいじゃないか。 ※オキュパイはそのままだと通常の読者層は理解できないと思う。
"Occupy Doubt Street" が "Occupy Wall Street" をもじったものであることは明らか。同語の日本語訳としては「オキュパイ・ウォール・ストリート」もしくは「ウォール街占拠」が妥当。
したがって、この場合は「オキュパイ・ダウト・ストリート」あるいは「ダウト街占拠」が採るべき訳と考えられる。「ダウト通り」という訳語は「ウォール街」から離れてしまうので不適当。
ぼくのかんがえたただしいやくw
◇Solving this problem is going to require a diverse set of intellectual property, technical and information assets and an inclusive attitude toward software developers.
●この問題を解くには、さまざまな知的な資質や、技術的・情報的な資産、そしてソフトウェア開発者に対する包括的な態度が必要だ。
●この問題を解決するには、さまざまな知的財産権、技術的・情報的な資産、そしてソフトウェア開発者が制限を受けずに仕事を進められる環境が必要になるだろう。
◆問題の解決には多彩な知的資質や技術・情報資産、そしてソフトウエア開発者を束縛しない姿勢が要求される(だろう)。
※Intellectual property、知的財産権と訳したくなるのは判るが、ここでは誰もそんな話はしていない。
※inclusive attitude、最近は社会適応に絡んで「包摂的」の訳を充てている場合が多いが、対象読者に通じるかは疑問。原文で言っているのは明らかに「エンジニアの好きにやらせろという主旨」なのでこの訳。
◇I was a professor for ten years and spent a great deal of my time doing research and consulting.
●教授を10年やったこともあるし、研究やコンサルティングにもだいぶ時間を使ったよ。
●教授を10年やって、研究やコンサルティングにもだいぶ時間を使ったよ。
◆十年に及ぶ教授勤めをして、研究やコンサルティングに大分時間を費やしてきた。
※明示されてないが教授をやりながら並行的に研究・コンサルティングを(その一貫もしくは副業的に)していたと(も)とれるので、教授と研究/コンサルティングは明確に分断してはダメ。その反面、教授を辞めてから研究/コンサルティングをしていなかったとは書いてないので、添削版もニュアンス的にはいささか問題がある。
◇[M]any of today's most successful companies were written off at one time or another as having an empty pot. If you'd like, buy me a Starbucks and you can have an Apple while we discuss them.
●今最も成功している会社の多くが、鍋が空だと思われてしまったことがある。もしその気があれば、スターバックスをおごってくれたら、アップルに関する話でもするよ。
●今とても成功している会社の多くが、過去のある時期にはもう鍋は空だと見限られてしまったことがある。どうだろう、「スターバックス」をおごってくれたら「リンゴ」をあげるけど、食べながら低迷した大企業の話でもしようか。
◆今日、隆盛を極めている企業の多くは、どこかの段階で命運が尽きたと噂された経験をしてきている。暇ならスターバックスで一杯侈ってくれないか。アップルの話でもしてあげようじゃないか。
※empty pot、中国の故事とされている逸話。空鍋と訳すのは間違い。
※スターバックスもアップルも落目の時期があったという、業界方面の共通認識に基づく、ものすごく捻った文章なので注意。
◇Hell, start an Occupy Doubt Street movement and doubt the lot of them simultaneously.
●ったく、「オキュパイ・ダウト・ストリート」の運動でも始めて、あらゆる大企業を一斉に疑えばいいさ。
◆「ダウト通り占拠」運動でも始めて、連中にまとめてダウトを突き付ければいいじゃないか。
※オキュパイはそのままだと通常の読者層は理解できないと思う。
ここまでにEmpty potの原典とスターバックス、アップルの業績凋落およびオキュパイ関連の資料当たるのも含めて一時間。飽きた。
もうちょっと調べて、考えような。
はてなブックマーク - 将棋の初心者がたった10ヶ月でアマチュア1級を取る方法 - コスパ最強!!一人暮らしの簡単節約料理レシピ に触発されて囲碁版を書いてみるテスト。といってもVIP囲碁部( おい。おまいら囲碁に興味ないか?@Wiki - トップページ)とか囲碁板の初心者スレッドに結構まとまってる情報の焼き直し。自分はまだ日本棋院の初段になるかならないか程度だけれど書いてみた。同じく5級は日本棋院レベルの意味です。
囲碁は面白いんだが、その魅力を解説できるほどのドラゴンボールマニアではないので、淡々と上達への参考情報を出すにとどめます。
囲碁のルールは複雑じゃない。とりあえずインタラクティブ囲碁入門を、44級(「2眼作ってしっかり生きる」)までを納得するまで繰り返す。44級が腹に落ちていれば、仮にいきなり実戦に出ても、即死することはなくなる。ここまでで1-3日くらい。
44級を理解したら、一通りインタラクティブ囲碁入門を終わらせておきたい。
iPhone(iOS)環境があり、やる気に満ち満ちていて、先行投資を惜しまない、と言う性格の人には、この時点でEasyGo on the App Storeを躊躇なく購入してしまうのをお勧めする。これは入門から高段までをカバーする神アプリ問題集だが、なぜか日本での知名度はそれほどでもない模様。インタラクティブ囲碁入門で覚えたルールや考え方を何度も繰り返すのに、ぜひ実際に石を置くことのできる環境でおさらいしたい。Easygoでは、こういった問題が"Basic"という問題群としてまとめられている。$12と少し高価だが、あとで紙の問題集にいろいろ手を出すことを考えれば安い買い物と思う。ここまでで1-2週間。
このあたりで徐々に実戦感覚を積んで行く。ここでいきなり19路(19x19)に向かうと広大すぎて何をしたらいいか分からないため、まずは小さい碁盤(9x9および13x13)から、CPU戦を中心に入っていくのが定石。ストIIでも、いきなり対人台に行くとボコられたでしょ。
Windows環境であれば、10年前からあるigowinという小さなアプリがお勧めで、今でもこれが有効なはず。Igowin Free Go Software Downloadより、igowin.exeをダウンロードする。最初はたくさんハンデ(置き石)をもらった状態からスタートするが、勝ち越して行くと徐々にハンデが追いついてくる。負け越すとまたハンデが戻される。これをとにかく2週間ほど繰り返す。手元にwindows環境がなく、どれくらいの強さだったか定かでないのだけど、15-10kを目標に頑張りたい。上記本家サイトによればアイフョーンアプリがあるみたいなので、それで練習してもいいのかも。
Windowsでない環境では、オンライン囲碁ゲーム COSUMI - 無料!を使って実戦経験を積む。これはインターネット接続が必要。右上の"Play"から始める。盤面の大きさを選ぶ必要があり、最初は5路から始めてもいいかも。だんだん盤面を広くしていき、同じく2週間ほど繰り返して、9路のレベル0を目標にしたい。
そろそろ19路デビューしたい。KGS Go Serverでアカウントを作成し、世界の荒波に飛び出してもいい頃合い。申告級を15k程度にし、プラマイ2k差ほどに設定してAuto matchingを有効にし、何戦か戦ってみるといい。序盤はさっぱり何をやったらいいか分からないが、中盤あたりで石が混んでくると、これまでigowin/cosumiで鍛えた石の取り方や切断、連絡といった技術が生かせる場面が多くなってくるはず。これで面白さを感じられるようなら、そのままkgsに居着くと良い。"hi gg (hi good gameの略)"だけ覚えておけば挨拶には困らない。
このまま順調に、毎晩とは言わないが週に数回でも打っていけば、1年経たずに日本棋院の5級、kgsだと一桁級が見えてくるはず。でも順調でないパティーンも多くあるだろうので、以下にいくつか対策を。
対人はいやだ、まだCPU戦で修行したい、というのであれば、19路のプログラムを使う。無料のものだと、山下さん謹製のAyaか、はてなー大好きGNU謹製のGNU Goあたりが定番。
AyaはYSSと彩のページより、「彩のダウンロード(Win98) aya634.zip 846KB」からダウンロードできる。Windows専用。
GNU Go自体は思考エンジンでフロントエンド(碁盤)がついてないので、Go GUIを一緒にインストールするのがよかったはず。囲碁ソフト Go GUI + GNU Goあたりを参考に。
納得して進みたい、理論を知りたい、実戦は訳が分からない、というのであれば、いくつか本を読むのがお勧め。http://info.2ch.net/?curid=2314の「頻出の名著、定番書(総合書)」にあるのはどれも名著。
盤面が広がるほど、一局あたりの所要時間が大きくなる。プロでなければ、9路は5分程度、13路は10-15分、19路だとおおむね30分-1時間が目安ではないか。で、19路を対局する時間がなかなか取れない、という場合にはGo Quest (9x9) - Play Free Online Game Of GoもしくはGo Quest (9x9) - Play Free Online Game Of Goをお勧めする。囲碁クエストは躍進目覚ましい対人アプリで、9路と13路限定だが、iPhone/Androidから対戦ができる相当熱い対戦場になっている。日本以外からの接続も多いようで、早朝以外、相手が見つからないといったことがあまりない。レート1000から始まり、1300あたりを目指したい。
将棋の元記事では、ごく初期の段階から原始棒銀を体に染み込ませる、という流れだった。しかし囲碁の場合、ルールを覚えてすぐに戦法を覚える必要はなく、始めてしばらくは戦法を気にせず、物理(手筋)で殴る、を覚え込ませることが上達の近道だったと思っている。
誰か強い人に、この先をどのように進めると面白いか、書いてほしい。
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)
上からのむちゃぶりで慌てて動画作成したときに変なものをインストールしてしまったんだろう。
定期的に stormfall というオンラインゲームの広告がブラウザポップアップするようになってしまった。
疑わしかったのは mp4splitter_setup.exe というもので、
ダブルクリックするといきなりダウンロードが云々とか変な挙動をしたので慌てて消したんだけど遅かったんだろう。
ダラダラ対策してしまい、どうすればよかったのか分からないのでセキュリティに詳しい人からのツッコミ待ち。
あと、同じように困っている人への情報共有。
http://general-changelog-team.fr/en/tools/15-adwcleaner を使って関連しそうなレジストリ項目、ファイルなどを削除する。
でstormfallと名のついたものを消した。でもポップアップが続く。
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Schedule\TaskCache\Tree\ 以下に6つstormfallと名のつくものがあった。削除。
それに関連付けられていた
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Schedule\TaskCache\Tasks\ 以下の3つのキーも削除。
でもポップアップが続く。
C:\Users\User\AppData\Roaming\Microsoft\Internet Explorer\Quick Launch\StormFall.lnk
C:\Users\User\AppData\Roaming\StormFall
C:\Users\User\AppData\Local\StormFall
今のところポップアップはおさまっている。(追記)→と思ったらまだだった
C:\Users\User\AppData\Local\Google\Chrome\User Data\Default\Web Applications\plarium.com
というのがあるのだ…。これを消してみた。
http://www.amazon.com/dp/0596005814/
Understanding Open Source and Free Software Licensing
この本を読むとだいたいのことは理解できるよ
http://anond.hatelabo.jp/20140421200127
遠隔操作事件の議論で、C#ができる・できないを重要視してる人がいて「被告はC#はたいしてできない」→「マルウエアは作成不能」という意見を述べられていますね。
被告の方のスキルがどの程度か知りませんけど、仮にほかの言語でマルウエアを作成できる能力があったら、C#でも普通に作成可能ですよね。実務経験がなくても休日にでも少し勉強するくらいで。
マルウエアを作成可能かどうかの議論が「C#ができるかできないか」の議論にすり替えられていてどうしてこうなっているんだって思います。
で、常日頃感じているのが、言語を複数使えるというのが理解できない人が世の中には相当数いて、もしかするとそちらのほうが多数派なのではないかということ。
プログラマの能力を測るのに「Java歴3年以上」みたいな条件を見るのって普通に行われてますよね。
たとえばPHPを使用するプロジェクトのプログラマを選ぶのに、個人的にはPHP歴5年のヘボプログラマより、PHP経験なしでも他の言語でWeb開発の経験があって優秀なプログラマを採用したほうが生産性が高いと思うんですよ。
何年もPHPをやっていても成長曲線が1年や半年で止まってるようなプログラマなんて、優秀なプログラマならPHPの経験なしでも一瞬で追い抜けます。
でも世の中、PHPの経験がないと他の言語でWebの開発経験があって優秀でも、検討もされないみたな採用基準のところばかりですよね。
それと2chあたりで「同じパラダイムの言語なら複数の言語を使うのは簡単だよ」「言語って二つ目からはそんなに難しくないよね」みたいなことを言うと、猛烈に反論されることがあります。まるで己のアイデンティティを否定でもされたかのように、簡単に複数の言語を使えるってことに反論してきます。
joel on softwareに、ポインタと再帰がプログラミングをできる人とできない人の壁になっているという話がありますけど、これと同じで複数の言語を使えるか使えないかにも壁があるような気がします。
言語の機能を抽象的にとらえて、それぞれの言語の共通点や違いを把握する能力がある人と無い人が世の中にはいて、プログラミングができてもそういう能力に欠けていると、複数の言語を使いこなすってことが想像もできないんじゃないかって推測します。
で、世の中にはそういう人のほうが多数派だから、プログラマの採用とか遠隔操作事件の議論でも特定の言語の使用歴がプログラミングの能力に直結してるかのような前提で議論になってしまっているのではないかと。