はてなキーワード: Entertainmentとは
2022/4/4に生存報告があり、のっとり被害にあっていたと報告があった
なんの報告も、クラファンもさせず、半年間もただネット活動停止要請するとかそんなことある?
少し腑に落ちず、正直ちょっと信憑性薄いがまあ復活はおめでたい
----
パンツァードラグーンVR公式アカウントは、2021年10月5日に突然次のようにツイートした
パンツァードラグーンVoyage Recordはセガ様からの契約解除の申し出とプロデューサの株式会社ワイルドマン代表取締役死亡により発売中止となりました。応援ありがとうございました。
死亡したとされたワイルドマン代表氏も数時間後に無事生きていることが確認され
死亡したというのは嘘だったと判明した
ワイルドマン代表氏の安否を確認した友人たちのその直後のツイートがみんな緊迫感を感じないもので
自死をはかった様子、または起こしそうな様子ではなさそうな感じだ
何があったのか本人から報告されるのをこれまで静観してずっと待ってきたのだが
3ヶ月経過し、年も変わっても動きがないため、このままだと報告される可能性は低いと判断し
パンツァードラグーンVRに何があったのか、公式アカウントとワイルドマン代表氏のツイートを遡り
情報を集めてまとめてみた
リンクの数が制限に引っかかるので、いくつかのリンクはhttps://を外してある
Twitter以外の方法でのっとり被害にあったことを訂正すればいいだけなので違うだろう
あったのだろう
もし契約解除も嘘なら、突然この世の中が嫌になって何もかも投げ出したくなったのだろうか・・・?
ワイルドマン代表氏のツイッターアカウントでいいねが更新されていることが第三者によって確認されている
twitter.com/YuyWahaha/status/1473036575642886144
それ以外のfacebookやワイルドマンのサイトなどは更新がない
契約解除されて死亡しました、なんて言った後、3ヶ月以上も何も発表しないような状況で、発売される可能性が残ってるとは思えない
発売中止だろう
2020年の3月の初公表時、去年の7月から走っていたというツイートがある
ワイルドマン代表氏が2018年の7月に株式会社SHOWROOMに入社したときに
ほぼ同時に登記申請し、代表取締役に就任した個人デベロッパの1人だけの会社のようだ
パンツァードラグーンVR開発が始まる2019年7月にSHOWROOMを退社し
3Dモデル作成はModelingCafeに外注していることが公開されているが
メインのゲームの開発は何人で行っていたのかは言及されていない
ワイルドマン代表氏が競馬で配当金370万円という大当たりしたときに
「これでパンツァードラグーンの開発が早められますね」というツイートに対し次のように返信している
twitter.com/yasei_no_otoko/status/1381178207185997826
人を雇って作っていたのであればこのような考えにはならないのではないだろうか
370万円は一人の生活費としては大きい金額だが、人を雇うと一瞬で溶ける金額だからだ
そのためほとんどをワイルドマン代表氏一人だけ、または短期の少人数のヘルパーとだけで作っていたのではないかと感じた
ワイルドマン代表氏が2014年~2018年に作り続けていたパンツァードラグーン似の同人VRゲーム
「ガンナーオブドラグーン」はUnityというゲームエンジンで作られていると語られている
しかしパンツァードラグーンVRはUnreal Engine 4というゲームエンジンで開発中されているようだ
動画中の右下にUnreal Engineという文字がある
twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1272936982138597378
ワイルドマン代表氏は2019年5月に「UE4勉強中」というツイートをしている
パンツァードラグーンVRはUE4に乗り換えた直後の作品ということになりそうだ
海外イベントUploadVR Showcaseにてティザー動画を公開
twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1272936982138597378
twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1310383794612891649
twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1237305853641814016
twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1344297210431717376
ストライプウィング標準型
twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1354987630421663770
twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1371403357026447364
twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1373937502147420162
探した限りではこれらが約二年間の進捗報告の全てのようだ
ほとんどがModelingCafeが制作した3Dモデルのスクリーンショットで
パンツァードラグーンリメイクは、4gamerの記事によると以下のような開発経緯だ
www.4gamer.net/games/499/G049938/20200421033/
「パンツァードラグーン:リメイク」も,実はPDVRと同じビジネス構造になっている。セガがライセンス元であり,ポーランドのForever EntertainmentとMegaPixel Studioがそれぞれパブリッシャとデベロッパである。彼らが野生さんと同じく「パンツァードラグーンに思い入れがある人々」であり,リリースを熱望したからこそ,「セガがパブリッシャに対してライセンスを提供して,リメイク版をリリースする」という流れが実現している。
ワイルドマン代表氏はそのパンツァードラグーンリメイクに対してはとても手厳しい意見を何度もツイートしている
2019年6月に「君パンツァードラグーンやった事ある???」というほとんど煽りなマウントツイートをしてたり
https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1139954961805037568
2019年9月のTGSの試遊後「原作を100%再現しろとは言いませんがシューターゲームとして遊べる域に達してから発売して欲しい」とまで言ったり
https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1172034467617050624
驚いたのだが、時系列的に、このTGS2019でリメイクの批判をした時
パンツァードラグーンVRの開発はすでに始まっていることになる
同じような開発経緯で親近感もあるであろうパンツァードラグーン開発先行者に
すでにVR版の開発が始まっている状態で、ここまで辛辣な批判ができるのはすごいことだ
氏はパンツァードラグーンの動画を投稿してたりと日本のパンツァードラグーンプレイ層に影響力が大きい人だ
ゲームを改善してほしいというのであればDMで伝えたりするなど多くの人の目に触れない方法もあったはずだが
ワイルドマン代表氏はTwitterで堂々と多くのフォロワーたちに見える形で批判をした
どんなに「パンツァードラグーンに思い入れがある人々」であり
「リリースを熱望」して開発販売のライセンスを得たという経緯があったとしても
結果が悪ければ公然と批判されるべきだ、という断固たる意志を感じる
パンツァードラグーンファンが望む作品になりそうにないという警鐘を鳴らしたワイルドマン代表氏の忖度のない言動は
パンツァードラグーン愛にあふれており、パンツァードラグーンファンに誠実であったといえよう
プロジェクト終了ツイートがされたのは10月5日の昼の12時だったが
その直前の10月3日夜、ワイルドマン代表氏はこんなツイートをしている
さすがにこのツイートをしているときは、まだセガから契約解除の申し出は来てなさそうだ
裏で契約解除の話が来ているときに、アニメ5時間以上見て競馬の待機に緊張で忙しないなんて
そんなツイートをしていられる心境になれるとはとても思えない
そうなると、契約解除の申し出があったのは10月4日、または5日の朝ということになる
時系列順に整理すると以下の通りだ
・10月5日の昼の12時に契約解除と死亡でプロジェクト終了ツイート
セガから契約解除の申し出が来てから最長1日程度ぐらいで、まったく間を置かずにプロジェクト終了ツイートに至ったようだ
「僕がパブリッシャになっている理由は,セガさんが損をしないためです」
とインタビューで答えている
セガから1円も貰わず、逆にライセンス料を払うという契約を結んでいるそうだ
この開発形態でセガ側から契約解除を申し出る状況とはどういうものだろうか?
パンツァードラグーンVRはこれらのセガ側に発生したなんらかの都合の影響をうけた可能性はあるだろうか?
例えば、セガ開発内部でパンツァードラグーンVRをやるという企画が持ち上がって
競合するワイルドマン代表氏制作の方を終わらせることにした、などというセガの一方的な都合による解除の可能性だ
しかしもしそのような感じで、完全にセガだけの都合で契約解除の申し出があったという場合
即日プロジェクト終了と嘘死のツイートをしたことがとても不可解だ
ワイルドマン代表氏はリメイクに対する批判で見せたように、堂々と物申すことができる立派な性格を有している
一方的な契約解除に抗えずに即座に屈してしまうとは思えないため、契約解除はセガの一方的なものではないと思われる
ワイルドマン代表氏側に死んだと嘘をついてしまうほどの言い訳できない理由があったのではないだろうか
それが自分に跳ね返ってくることを恐れたのかもしれない
ワイルドマン代表氏は2021年中ほとんどパンツァードラグーンVRの進捗報告をすることはなかったが
Clubhouseが流行ればClubhouseをし
パンツァードラグーンの話題を出すことが無いまま
流行りの話題や物をせっせとツイートしている姿がツイッターに残っている
私は別にそれらが悪いことではないと思う
「開発中は一切娯楽を楽しんではいけない」
なんて考えを私はまったくもっていない
氏はTGS2019で、リメイクの開発陣に次のような苦言を呈している
「私は彼らがオリジナルスタッフとの自撮りを上げる前にやるべき事は多いと感じました」
https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1172116506181660672
ポーランドからわざわざ東京ゲームショウに展示にやってきた人たちだ
自撮りをツイッターにあげるぐらいなら別に良いのでは?と私なんかは思ってしまう
しかしワイルドマン代表氏はそれを厳しく戒める発言をしてしまった
この発言をしてしまっては、プロジェクトにだけ100%集中している姿を見せていないと
ましてや、完璧な物どころか「シューターゲームとして遊べる域」どころか発売にすら至らず
2021年中はほとんど進捗報告もなく、プロジェクトに100%集中していなさそうなツイートばかりを残してしまった
ゲームエンジンを切り替えたばかりだった
開発メンバーは1人か、いたとしても急造のチームだった
ワイルドマン代表氏はプロジェクトに100%集中していなさそうだった
色々な事実が、開発があまりうまく進んでいなさそう、進まなそうなことを示唆している
パンツァードラグーンIPに傷がつくことを恐れ、契約解除の通告をしたのかもしれない
報告はパンツァードラグーンファンのためにするべきだし
セガのためにするべきだし
このままみそぎをしないままだと、開発の舞台に戻って来づらいであろう
まだ若く、ここでその道が閉ざされるにはもったいなさすぎる
氏の安否を確認した人たちや日頃やり取りしていた人たちは
その後一切ワイルドマン代表氏の話題を出してないようだが、そっとしておくという配慮だろうか?
しかしこのままいつまでもそっとしておくのが正しいのだろうか?
復帰のために乗り越えることを促すべきなのではないだろうか
こういうのは時間が経てば経つほど公表するのに勇気が必要となるし
わだかまりも心の中から消えず、先延ばしにすればするほど苦しい時間が伸びるだけだ
公表することでパンツァードラグーンファンの中には
発売されないことに怒りを覚え、氏を批判をする人もいるだろう
しかしそれは甘んじて受け入れなければならない
ワイルドマン代表氏がリメイクの出来に怒りを覚え、公然と批判する権利があったように
パンツァードラグーンファンにも同様の権利はある
それを受け止める義務が、パンツァードラグーン愛に溢れていて
パンツァードラグーンファンに誠実であった氏にはあるのではないだろうか
また今回の件でセガを悪く言う人も見受けられるので
進捗が悪いせいでこうなっただけで、セガに非があるとはいえないのだとしたら、そのこともちゃんと説明して欲しい
セガ愛を見せてほしい
それを次への活動のバネとし、今回の事態のみそぎを済ませ、前に進んでほしい
ワイルドマン代表氏は有名人で、死亡したとツイートしたとき大勢の友人が駆けつけてくれるほど人望がある人だ
パンツァードラグーンVRを作れなくなったとしても、応援してくれる人はたくさんいるに違いない
https://news.careerconnection.jp/news/social/125528
「アンフェ議員がネットでイキってるので、大田区役所、徳島県庁、株式会社Art Stone Entertainmentに15時34分に爆弾積んだプリウスで突っ込んで~~する。イキリオタクに~きる価値なし」
「署名をやめて辞職したら、やめてやる」
↑これ送られてきたメール文
いくら殺害予告送るヤバい奴でも、愉快犯じゃなかったら殺人予告にネットスラングなんて盛り込むか?
○ンフェ
https://dic.nicovideo.jp/id/4840324
3時34分
もともとの抗議文 https://twitter.com/ogino_otaku/status/1435952341266493441/photo/1
もとの抗議文で挙げられた要素は4点「丈はきわめて短く」「腹やへそを露出」「大きな胸が揺れる」「極端なミニスカート」でしょう。
とくに目を引くのはローライズなスカート(スカートは丈が短いんじゃなくて股上が浅いように見える。)とへそ上で切られたセーラー服で、その間にセパレートの水着くらいお腹が露出しています。
襟周りのセーラー服風の意匠で想像される日常着としての制服のイメージと、水着レベルの肌の露出という大きなギャップが、強い異化効果とともに性的な感情を喚起するのは当然かと思われます。
また、絶対領域に代表される「四肢が一度隠れてまた見える、見えてはまた隠す」という見せ方も、生肌を効果的に印象づけ性的な感情を喚起するテクニックです。ショートデニムで見る生足よりも、ダメージジーンズの破けた穴から少しだけ見える腿の生肌のほうに、より性的な感情を喚起されるのは私だけでしょうか?同意がありませんか?
この衣装では「スカートとソックスの間」「上着のオフショルダー」「オフショルダーの先端と、なんだこれ手甲?アームカバーの隙間」と食傷気味なくらい隙間を設けて性的な感情を喚起させています。ちょっとやりすぎで逆効果な気はしますが、デザインの意図として隙間を設けていることは疑いようのない事実だと思います。
よく見ると上着も真ん中下から大きく切れ目が入って胸の谷間あたりは黒いネクタイ状のなにかと赤いリボンだけがかぶさっている状態にも見えるけどよくわからない。
あと、スカートずり落ちそうだよね。
「性犯罪誘発の懸念」という文言はもとの抗議文では質問2の一回しか出てこない。質問2は「女児を」「性的な対象として」描くことが「性犯罪誘発の懸念すら感じさせる」と、今回採用されたキャラのデザインについて言っているだけで、Vtuberかどうかなんて一切言ってない。ただのイチャモンでなければ誤読でしょう。答える必要はないと思います。
あなた方の抗議活動は、「株式会社 Art Stone Entertainment」やVTuberを運営するクリエイターの公共空間における表現活動の場を奪い、経営者である板倉節子氏をはじめ、女性の自己表現の機会を潰す結果となっておりますが、そのことについて、女性活躍推進の観点からどのようにお考えか、お答えください。
これは知らんがなで終わりじゃないかなあ。地の果てまで追い詰められて発表の場をすべて奪われたというならともかく、案件が一個ミスマッチで没になったと考えるなら珍しくもない。中の人はともかく経営者の性別とPR動画の適切さには何の関係もないでしょう。
自らの肉体の年齢や性別と異なる姿になり、自らの意思によってその服装や肉体の在り方を決定するというVTuberという存在について、LGBT、特にクロスドレッサーの人権の観点から、どのようにとらえているかお答えください。
問題にあげたPR動画以外の場所で頑張れば良いと思うし応援できるんじゃないの。クロスドレッサーだからあらゆる場所でドレスコードを無視してもよい存在になれるわけじゃないでしょ。
(クロスドレッサーがLGBTに含まれるかはググってもよくわからなかった。用語としては趣味の異性装のことっぽいけど。)
戸定梨香氏の体型や服装は、VTuberとしてごく一般的なものと考えますが、そうしたVTuberの動画が「女児を性的対象とする」ものであり、「性犯罪を誘発する」と貴連盟が断定する根拠をお答えください。
Vtuberとして一般的なのが事実かはわからんが、それ今関係ある?全Vtuberとの敵対関係を無理やり作ろうとしてませんかねこれ。
もとの抗議文ではかなり引いた書き方(〜の懸念すら感じさせる)してるし、とても断定してるとは読めないんだけど、正直ここはもとの抗議文もかなり微妙。どうなんだろうね。
~~~~~
途中からグダグダになってしまった。オタク〜側は「性犯罪を誘発する」ってワードで押しつぶそうとしてて、「固定観念と有害な慣行」という論点からは全力で逃げてる印象だけど、そっちのほうがもとの抗議文ではメインだったはずなんで、そのへんはうまくすり合わせしないと不毛な議論となって発散してしまうのではないでしょうかと心配になります。
※登録しているからってチャンネル内での主張に完全同意している訳ではありません
Timcast
Louis Le Vau
Tim Pool
ShortFatOtaku
The Podcast of the Lotus Eaters
Triggernometry
Sargon of Akkad
The Rubin Report
Lack Of Entertainment
Incognito Mode
Bearing
Bell's Workshop 2号店
FreedomToons
Anything Goes
Romanian TVee
Cinemassacre
Felix Rex
Real Coffee with Scott Adams
Project Veritas
Easyrider
Yuro
Astrum
ASMR Crescendo
John Ward
ももとり
Black Pigeon Speaks
Lauren Southern
PewDiePie
BiX【ビックス】
Akkad Daily
bellso
SCNR
Nuance Bro
SugarTits
Actual Justice Warrior
Dev Kit
柚萌-yume-
StormCloudsGathering
RocketJump
Fleccas Talks
Tommy Robinson
Internet Historian
Vineyard Saker
M. Tracey
demotivatoropinion
VaatiVidya
Patrick
Bob Ross
SnowbunnySerenade
このゲームApex Legendをプレイしていない人には、大した話題ではないのだが
一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分の気持ちを整理しようと思う。
キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンからの引退を発表したことだ。
youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである。
彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。
ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。
彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている
しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである。
なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?
それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。
(あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)
APEXはFPSゲームとしてのCODやBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」である。
私個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。
BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。
何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、
そのスピード感に適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。
しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージが10~20くらいが一般的である。
つまり、10発~20発が必要なことがほとんどで、さらにマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである。
※クレーバーといった特殊な武器の例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。
また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。
その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。
この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力が必要とされていて
CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要な能力となったが、
APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力を要求されていた
ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器のマガジンも小さく、さらには、体力回復も時間かかる
よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる
CODやBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない
しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある
一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手からの被弾を少なくできるというメリット生まれる。
「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲームの面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。
(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)
それぞれのキャラクター選択や武器の選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、
状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断の応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。
私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間が必要」という特徴から、
「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲームは
一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。
さて、私が感じているこのゲームの面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手も言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。
私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。
先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。
しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。
実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが
遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。
調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上位アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナーが発言している。
現在は修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。
上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。
ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い
そのほか、シーズン5から既存のキャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、
実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。
リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、
結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、
ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない
Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている
勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。
そのために多くの時間を費やしてゲームの研究をしているし、その時間は趣味でゲームをしている私とはけた違いな物で、
それこそレベルデザイナーと同じレベルでゲームを研究しているであろう。
そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?
日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期は大分下火になってきているという記事も上がってきている。
彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまり、ゲーム運用の結果なのではなかと思う。
昔と比べ、ゲームはアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験を供給することは、ゲームを長く収益化させること
いわゆるゲーム運用はプレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである。
しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。
つまり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。
その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。
そうやって、複雑な絡み合いから選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである。
この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは
ユーザーに選択を与えているが、ゲームのゴールである「勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、
私自身もゲームを運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、
これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーであると認識している。
Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。
私なんかが見ることのできない、深い視点で物事をとらえているのかも知れない。
これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。
また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは
PDF表示プラグインを使うことしかできないようなので、テキスト化してあげた。
https://cover-corp.com/2020/09/30/093001/
https://cover-corp.com/wp-content/uploads/2020/09/9月27日(日)に公表した公式声明における経緯説明と今後の弊社方針につきまして_v7.pdf
このたびは、先般の公式声明において混乱を招いてしまい、誠に申し訳ございません。
2020 年 9 月 27 日(日)に、弊社所属タレントにおける YouTube チャンネル統計 データの無許諾使用、ならびに弊社社内ガイドライン(サービス提供国の社会通念 および当該国の方針を配慮する旨)に反する行為・言動が確認されたことを受けて、 弊社より本件のお詫びとタレントへの対応措置について公表をさせていただきました。
しかしながら、本公表におきまして、中国向けとして投稿した内容と日本向けに 展開した内容について齟齬がございました。本件につきましては、不用意に混乱を招く 事態となりましたこと、深くお詫び申し上げます。
当初投稿した公式声明が公表されるまでの経緯につきまして、ご説明いたします。
1. 本行為・言動が発生した際、「ホロライブプロダクション」所属タレントに対する誹 謗中傷や生命・身体を脅かすような書き込み等が多量に発生する事態となった。本 件の対応としては、当該発言の動画の配信停止ならびに削除を実施した。
2. 当該発言の動画の配信停止ならびに削除を実施したものの状況は改善されなかった ため、社内で定められた基準により、公式声明と当該タレントの処分の発表を決定 した。
3. 公式声明の作成にあたっては、中国現地の協力会社とも慎重に検討した結果、タレ ントや社員らの安全と活動を守るため、中国向けの声明に関しては、問題となった 発言に対し強く言及する声明を出さなければ解決が難しいという指摘を受けた。
4. 以上の状況を受け、最優先すべきタレントと関係者の安全を担保するためには弊社 からのいち早い声明が必要だと判断し、緊急措置として過日の公式声明に至った。
上記経緯により、結果的に一部の国や地域に対し、配慮に欠けた表現の趣旨を内包する 公式声明を公表する形となってしまいました。本件につきましては、国内外にご迷惑を おかけする問題であったと痛感しており、深く反省しております。
現在「ホロライブプロダクション」は世界中の国や地域でご視聴いただいており、 弊社といたしましては、サービスを提供するそれぞれの国や地域の法律や慣例慣習、 社会通念など、その時点で決定されている当該国の政府の方針に基づきサービス 提供することを原則としています。
ついては、サービスを提供する国や地域によってポリシーやガイドライン、 コミュニケーションが異なるため、それぞれに合わせた伝え方や内容に配慮した 声明内容となりました。公表内容に相違がある公式声明を発表してしまい、 混乱を招いてしまったこと、改めて深くお詫び申し上げます。
本内容において混乱を引き起こしてしまったことを真摯に受け止め、経営責任を 明確化するため、2020 年 9 月 29 日(火)に実施した緊急経営会議におきまして、 代表取締役社長への厳重注意処分を行うと共に再発防止としてコンプライアンス 委員会の設置等を決議いたしました。さらに、弊社代表取締役社長におきましては、 本事象を重く受け止めており、役員報酬の一部を自主返納いたします。
今後も弊社が発表する声明に関しましては、各国の法律やその時点で決められている 方針に基づいたものを前提として対応いたします。また、いずれの立場に置いても 公平を保った範囲で、表現や発言の自由を準拠する方針を明確な社内規定として 制定し、ガイドラインをより強固なものとしてまいります。
引き続き、皆様へより良いサービスを提供させていただくために、常に真摯な態度で お客様と向き合うことを約束し精進してまいりますので、ご支援のほど何卒よろしく お願いいたします。
本件のお問合せについて、 タレントへの連絡はご遠慮いただくようお願い申し上げます。
VIRTUAL ENTERTAINMENT COMPANY
カバー株式会社は、VR・AR・5G等のテクノロジーを活用して、日本発で最先端の二次元エンターテインメント体験を提供することで、世界中のファンを熱狂させることをビジョンとする、VTuberのプロダクション運営や、VR・ARライブ配信システム、ARアプリなどの開発を行っている企業です。
社名 | カバー株式会社 |
資本金 | 4億5,280万8,545円 |
設立 | 2016年6月13日 |
代表 | 代表取締役社長CEO 谷郷 元昭 |
株主 | 経営陣、AT-Ⅱ投資事業有限責任組合、みずほ成長支援第2号投資事業有限責任組合、OLM 1号投資事業有限責任組合、Tokyo XR Startups株式会社、HTC Vive Investment Corp.、TLM1号投資事業有限責任組合、i-nest 1号投資事業有限責任組合、HAKUHODO DY FUTURE DESIGN FUND投資事業有限責任組合、千葉道場2号投資事業有限責任組合、SMBCベンチャーキャピタル5号投資事業有限責任組合、DIMENSION投資事業有限責任組合、他個人投資家 |
https://hultfinance.zendesk.com/hc/ru-tu/community/posts/360042361234-1-04-2020-Тайная-любовь-3-серия-хорошее-качество-смотреть-от-31-марта
https://hultfinance.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360042362094--Корни-19-серия-1-04-2020-все-серии-сезона-
https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/ua-tu/community/posts/360060186051-31-03-2020-Колл-центр-9-серия-смотреть-в-хорошем-качестве-от-31-марта-
https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360060186791-31-03-2020-Заступники-6-серия-в-хорошем-качестве-
https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/ru-tu/community/posts/360060280752--Холостяк-10-сезон-6-серия-31-03-2020-смотреть-качество-HD-от-31-марта-
https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/ua-tu/community/posts/360060280172-31-03-2020-Место-под-солнцем-31-серия-в-хорошем-качестве-
https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/ua-tu/community/posts/360060280992-31-03-2020-Холостяк-7-сезон-6-серия-все-серии-сезона-от-31-марта-
https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/ru-tu/community/posts/360060280912--Паромщица-2-серия-31-03-2020-смотреть-бесплатно-в-хорошем-качестве-
https://hultfinance.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360042559853--Заступники-5-серия-1-04-2020-все-серии-сезона-
https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360060187211-31-03-2020-Карпатский-рейнджер-22-серия-онлайн-сериал-смотреть-от-31-марта-
https://hultfinance.zendesk.com/hc/ru-tu/community/posts/360042362634--Паромщица-4-серия-1-04-2020-хорошее-качество-смотреть-
https://hultfinance.zendesk.com/hc/ru-tu/community/posts/360042361334-1-04-2020-Солдатки-3-серия-смотреть-в-хорошем-качестве-от-31-марта
https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/ua-tu/community/posts/360060281092-31-03-2020-Патриот-15-серия-все-серии-сезона-от-31-марта
https://hultfinance.zendesk.com/hc/ua-tu/community/posts/360042361234-1-04-2020-Тайная-любовь-3-серия-хорошее-качество-смотреть-от-31-марта
https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/ua-tu/community/posts/360060186571-31-03-2020-Тайная-любовь-4-серия-смотреть-качество-HD-от-31-марта
https://hultfinance.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360042558413-1-04-2020-Место-под-солнцем-31-серия-в-хорошем-качестве-
https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/ua-tu/community/posts/360060187211-31-03-2020-Карпатский-рейнджер-22-серия-онлайн-сериал-смотреть-от-31-марта-
https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/ua-tu/community/posts/360060186071-31-03-2020-Патриот-17-серия-хорошее-качество-смотреть-от-31-марта-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/tvv/community/posts/360041947334-26-03-2020-В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-смотреть-качество-HD-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041943514-26-03-2020-Отражение-радуги-11-серия-смотреть-онлайн-в-хорошем-качестве-от-26-марта
https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041948154--Отречение-23-серия-украина-26-03-2020-хорошее-качество-смотреть-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/yjb/community/posts/360042127333--В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-26-03-2020-качество-HD-от-26-марта-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/yjb/community/posts/360042127493-26-03-2020-В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-качество-HD-от-26-марта-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/tvv/community/posts/360042127893-26-03-2020-Отречение-23-серия-украина-смотреть-бесплатно-в-хорошем-качестве-
https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041949514-26-03-2020-Доктор-Вера-17-серия-смотреть-качество-HD-от-26-марта
先進国の新聞紙サイトにはしばしばビデオゲームのレビュー欄があるというのに、どうしてゲーム開発が盛んな日本の新聞ではゲームをレビューしないのですか?? ワイジャパニーズピーポー???
Dr. Mario Worldは、任天堂がLine CorporationおよびNHN Entertainmentと共同開発したマッチ3モバイルゲームです。
『どうぶつの森 ポケットキャンプ』(どうぶつのもり ポケットキャンプ、英題: Animal Crossing: Pocket Camp)は、任天堂より日本などで2017年11月21日に配信されたiOS、Android用ゲームアプリで、どうぶつの森シリーズのスピンオフ作品。
開発は、任天堂とDeNA、エヌディーキューブとの共同で行われ、『とびだせ どうぶつの森』のスタッフがディレクターを担当している。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
---
タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10