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2022-03-17

anond:20220317163510

FF14

スクエニ

・ツリーオブセイヴァー

開発・運営 IMC games 韓国

初期はNexonパブ運営していた(Nexon韓国系)

ソウル・オブ・ジ・アルティメットネイション

韓国のWEBZEN社が開発したMMORPG。 (ウィキペディア

幻想神域 -Another Fate-

開発会社:X-LEGEND Entertainment Corp.(台湾 Taipei 信義区

運営はX-LEGEND からムーンラビット移管

少女ウォーズ: 幻想天下統一

Y2SGAMES

公式HPなどは出てこないが

旧社名:日本明良海外投資諮詢株式会社

代表者:朱青嶺

見る限り中華

FF14以外は全部海外ゲーじゃねえか

2022-03-03

CAA在诉讼中被指控为“最高级别的欺诈和腐败

Creative Artists Agency 受到电影金融家 Worldview Entertainment 的诉讼,他们指责该机构“最高级别的欺诈和腐败”。

在周四向洛杉矶高等法院提起的诉讼中,Worldview 表示它于 2010 年开始与 CAA 合作CAA 最终同意“为原告提供机会和服务,包括有关旨在提供可观回报的电影的投资建议”。Worldview 表示,这种伙伴关系最终成为“一个灾难性的错误”,因为 CAA“系统地参与了对原告的掠夺性做法”。

2022-01-12

パンツァードラグーンVRはどうなったのか?

追記

2022/4/4に生存報告があり、のっとり被害にあっていたと報告があった

セガサミーから要請があって公表してなかったとのことだけど

なんの報告も、クラファンもさせず、半年間もただネット活動停止要請するとかそんなことある

少し腑に落ちず、正直ちょっと信憑性薄いがまあ復活はおめでたい

パンツァードラグーンVR待ってます


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パンツァードラグーンVR公式アカウントは、2021年10月5日に突然次のようにツイートした

パンツァードラグーンVoyage Recordはセガから契約解除の申し出とプロデューサ株式会社ワイルドマン代表取締役死亡により発売中止となりました。応援ありがとうございました。

しかし、ほどなくしてこれはツイ消しされ

死亡したとされたワイルドマン代表氏も数時間後に無事生きていることが確認され

死亡したというのは嘘だったと判明した

ワイルドマン代表氏の安否を確認した友人たちのその直後のツイートがみんな緊迫感を感じないもの

自死をはかった様子、または起こしそうな様子ではなさそうな感じだ

何があったのか本人から報告されるのをこれまで静観してずっと待ってきたのだが

3ヶ月経過し、年も変わっても動きがないため、このままだと報告される可能性は低いと判断

パンツァードラグーンVRに何があったのか、公式アカウントワイルドマン代表氏のツイートを遡り

情報を集めてまとめてみた

リンクの数が制限に引っかかるので、いくつかのリンクhttps://を外してある

ブラウザURL欄にコピペしてほしい

アカウントがのっとり被害にあったのか

Twitter以外の方法でのっとり被害にあったことを訂正すればいいだけなので違うだろう

死亡したと虚偽のツイートしたのは誰なのか?

未だに出てこない状況からみて、普通に考えて本人だろう

セガから契約解除の申し出はあったのか?

あったのだろう

もし契約解除も嘘なら、突然この世の中が嫌になって何もかも投げ出したくなったのだろうか・・・

2021年10月5日以降、ワイルドマン代表氏に動きはあったのか?

ワイルドマン代表氏のツイッターアカウントいいね更新されていることが第三者によって確認されている

twitter.com/YuyWahaha/status/1473036575642886144

それ以外のfacebookワイルドマンサイトなどは更新がない

パンツァードラグーンVRが発売される日は来るのか?

契約解除されて死亡しました、なんて言った後、3ヶ月以上も何も発表しないような状況で、発売される可能性が残ってるとは思えない

発売中止だろう

いつから開発していたのか?

2020年3月の初公表時、去年の7月から走っていたというツイートがある

2019年7月に開発はスタートしたようだ

2021年10月まで、2年と3ヶ月間の開発期間となる

株式会社ワイルドマンとはどんな会社

ワイルドマン代表氏が2018年7月株式会社SHOWROOM入社したとき

ほぼ同時に登記申請し、代表取締役就任した個人デベロッパの1人だけの会社のようだ

パンツァードラグーンVR開発が始まる2019年7月SHOWROOMを退社し

株式会社ワイルドマン一本になっている

社員を増やしたのかはわからない

何人で開発していたのか?

3Dモデル作成はModelingCafeに外注していることが公開されているが

メインのゲームの開発は何人で行っていたのかは言及されていない

ワイルドマン代表氏が競馬配当金370万円という大当たりしたとき

「これでパンツァードラグーンの開発が早められますね」というツイートに対し次のように返信している

生活不安無く開発に時間かけられるので延ばせます!!!

twitter.com/yasei_no_otoko/status/1381178207185997826

人を雇って作っていたのであればこのような考えにはならないのではないだろうか

370万円は一人の生活費としては大きい金額だが、人を雇うと一瞬で溶ける金額から

そのためほとんどをワイルドマン代表氏一人だけ、または短期の少人数のヘルパーとだけで作っていたのではないかと感じた

開発に使われたゲームエンジンは?

ワイルドマン代表氏が2014年2018年に作り続けていたパンツァードラグーン似の同人VRゲーム

「ガンナーオブドラグーン」はUnityというゲームエンジンで作られていると語られている

しかパンツァードラグーンVRUnreal Engine 4というゲームエンジンで開発中されているようだ

動画中の右下にUnreal Engineという文字がある

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1272936982138597378

ワイルドマン代表氏は2019年5月に「UE4勉強中」というツイートをしている

パンツァードラグーンVRUE4に乗り換えた直後の作品ということになりそうだ

パンツァードラグーンVRの開発進捗はどうだったのか?

動画

海外イベントUploadVR Showcaseにてティザー動画を公開

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1272936982138597378

2020年TGSにて動画公開

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1310383794612891649

静止画

ブルードラゴン3Dモデル公開

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1237305853641814016

ガーディアンドラゴン3Dモデル公開

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1344297210431717376

ストライプウィング標準型

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1354987630421663770

AZELの3Dモデル

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1371403357026447364

タイトル画面とガーディアンドラゴンシェルクーフ

twitter.com/PanzerDragoonVR/status/1373937502147420162

探した限りではこれらが約二年間の進捗報告の全てのようだ

ほとんどがModelingCafeが制作した3Dモデルスクリーンショット

実際のゲームプレイ撮影した動画などは存在しない

パンツァードラグーンリメイクとの関係

パンツァードラグーンリメイクは、4gamer記事によると以下のような開発経緯だ

www.4gamer.net/games/499/G049938/20200421033/

パンツァードラグーンリメイク」も,実はPDVRと同じビジネス構造になっている。セガライセンス元であり,ポーランドのForever EntertainmentとMegaPixel Studioがそれぞれパブリッシャとデベロッパである。彼らが野生さんと同じく「パンツァードラグーン思い入れがある人々」であり,リリースを熱望したからこそ,「セガパブリッシャに対してライセンス提供して,リメイク版をリリースする」という流れが実現している。

ワイルドマン代表氏はそのパンツァードラグーンリメイクに対してはとても手厳しい意見を何度もツイートしている

2019年6月に「君パンツァードラグーンやった事ある???」というほとんど煽りマウントツイートをしてたり

https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1139954961805037568

2019年9月TGSの試遊後「原作100%再現しろとは言いませんがシューターゲームとして遊べる域に達してから発売して欲しい」とまで言ったり

https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1172034467617050624

驚いたのだが、時系列的に、このTGS2019でリメイク批判をした時

パンツァードラグーンVRの開発はすでに始まっていることになる

同じような開発経緯で親近感もあるであろうパンツァードラグーン開発先行者

すでにVR版の開発が始まっている状態で、ここまで辛辣批判ができるのはすごいことだ

そこらの人間ならば日和ってしまうだろう

氏はパンツァードラグーン動画投稿してたりと日本パンツァードラグーンプレイ層に影響力が大きい人だ

そんな人が何度も辛辣批判をしたら売上にも影響しかねない

ゲーム改善してほしいというのであればDMで伝えたりするなど多くの人の目に触れない方法もあったはずだが

ワイルドマン代表氏はTwitterで堂々と多くのフォロワーたちに見える形で批判をした

どんなに「パンツァードラグーン思い入れがある人々」であり

リリースを熱望」して開発販売ライセンスを得たという経緯があったとしても

結果が悪ければ公然批判されるべきだ、という断固たる意志を感じる

リメイク開発側には悪夢のような話だが

パンツァードラグーンファンが望む作品になりそうにないという警鐘を鳴らしたワイルドマン代表氏の忖度のない言動

パンツァードラグーン愛にあふれており、パンツァードラグーンファンに誠実であったといえよう

セガはい契約解除の申し出をしたのか?

プロジェクト終了ツイートがされたのは10月5日の昼の12時だったが

その直前の10月3日夜、ワイルドマン代表氏はこんなツイートをしている

ゲッターアーク一挙放送見ながらTGS VR見て凱旋門賞待機して忙しない

twitter.com/yasei_no_otoko/status/1444644321240641543

さすがにこのツイートをしているときは、まだセガから契約解除の申し出は来てなさそうだ

裏で契約解除の話が来ているときに、アニメ5時間以上見て競馬の待機に緊張で忙しないなんて

そんなツイートをしていられる心境になれるとはとても思えない

そうなると、契約解除の申し出があったのは10月4日、または5日の朝ということになる

時系列順に整理すると以下の通りだ

10月3日深夜までアニメTGS VR凱旋門賞楽しむ

10月4日、または5日の朝にセガから契約解除の申し出

10月5日の昼の12時に契約解除と死亡でプロジェクト終了ツイート

セガから契約解除の申し出が来てから最長1日程度ぐらいで、まったく間を置かずにプロジェクト終了ツイートに至ったようだ

セガはなぜ契約解除の申し出をしたのか?

ワイルドマン代表氏は

「僕がパブリッシャになっている理由は,セガさんが損をしないためです」

インタビューで答えている

セガから1円も貰わず、逆にライセンス料を払うという契約を結んでいるそうだ

この開発形態セガから契約解除を申し出る状況とはどういうものだろうか?

2021年5月に次のようなニュースがあった

セガが休眠中を含む過去IPを精査して、リメイクリマスターしていく方針公表

パンツァードラグーンVRはこれらのセガ側に発生したなんらかの都合の影響をうけた可能性はあるだろうか?

例えば、セガ開発内部でパンツァードラグーンVRをやるという企画が持ち上がって

競合するワイルドマン代表制作の方を終わらせることにした、などというセガ一方的な都合による解除の可能性だ

しかしもしそのような感じで、完全にセガだけの都合で契約解除の申し出があったという場合

ワイルドマン代表氏がすぐにその契約解除の申し出を受け

即日プロジェクト終了と嘘死のツイートしたことがとても不可解だ

ワイルドマン代表氏はリメイクに対する批判で見せたように、堂々と物申すことができる立派な性格を有している

一方的契約解除に抗えずに即座に屈してしまうとは思えないため、契約解除はセガ一方的ものではないと思われる

ワイルドマン代表氏側に死んだと嘘をついてしまうほどの言い訳できない理由があったのではないだろうか

それにしてもなぜ死んだことにしたのか?

リメイクに厳しい批判をしてきたがゆえに

それが自分に跳ね返ってくることを恐れたのかもしれない

ワイルドマン代表氏は2021年ほとんどパンツァードラグーンVRの進捗報告をすることはなかったが

氏の個人ツイッターアカウントは活発に活動していた

Clubhouseが流行ればClubhouseをし

vtuber配信イベントも参加し

ウマ娘流行ればウマ娘プレイ

その他にもコロナ話題Ryzen話題競馬話題など

パンツァードラグーン話題を出すことが無いまま

流行りの話題や物をせっせとツイートしている姿がツイッターに残っている

私は別にそれらが悪いことではないと思う

「開発中は一切娯楽を楽しんではいけない」

なんて考えを私はまったくもっていない

しかワイルドマン代表自身はそうではない

氏はTGS2019で、リメイクの開発陣に次のような苦言を呈している

「私は彼らがオリジナルスタッフとの自撮りを上げる前にやるべき事は多いと感じました」

https://twitter.com/yasei_no_otoko/status/1172116506181660672

ポーランドからわざわざ東京ゲームショウに展示にやってきた人たちだ

自撮りツイッターにあげるぐらいなら別に良いのでは?と私なんかは思ってしま

しかワイルドマン代表氏はそれを厳しく戒める発言をしてしまった

この発言をしてしまっては、プロジェクトにだけ100%集中している姿を見せていないと

から文句がつけられない完璧な物が出来上がらない限り

逆に他人から同じ言葉批判が来てしま

ましてや、完璧な物どころか「シューターゲームとして遊べる域」どころか発売にすら至らず

2021年中はほとんど進捗報告もなく、プロジェクト100%集中していなさそうなツイートばかりを残してしまった

放った批判は何倍にもなって返ってくると想像できる

とても恐ろしかたことだろう

契約解除の原因

ゲームエンジンを切り替えたばかりだった

開発メンバーは1人か、いたとしても急造のチームだった

進捗報告はほとんどが外注制作した3Dモデルだけだった

ワイルドマン代表氏はプロジェクト100%集中していなさそうだった

色々な事実が、開発があまりうまく進んでいなさそう、進まなそうなことを示唆している

セガは今後もダラダラと同人ゲーム感覚で開発延期を繰り返され

パンツァードラグーンIPに傷がつくことを恐れ、契約解除の通告をしたのかもしれない

いつ報告するのか?

報告はパンツァードラグーンファンのためにするべきだし

セガのためにするべきだし

何よりワイルドマン代表自身のためにするべきだ

このままみそぎをしないままだと、開発の舞台に戻って来づらいであろう

まだ若く、ここでその道が閉ざされるにはもったいなさすぎる

氏の安否を確認した人たちや日頃やり取りしていた人たちは

その後一切ワイルドマン代表氏の話題を出してないようだが、そっとしておくという配慮だろうか?

しかしこのままいつまでもそっとしておくのが正しいのだろうか?

復帰のために乗り越えることを促すべきなのではないだろうか

こういうのは時間が経てば経つほど公表するのに勇気必要となるし

わだかまりも心の中から消えず、先延ばしにすればするほど苦しい時間が伸びるだけだ

公表することでパンツァードラグーンファンの中には

発売されないことに怒りを覚え、氏を批判をする人もいるだろう

しかしそれは甘んじて受け入れなければならない

ワイルドマン代表氏がリメイクの出来に怒りを覚え、公然批判する権利があったように

パンツァードラグーンファンにも同様の権利はある

それを受け止める義務が、パンツァードラグーン愛に溢れていて

パンツァードラグーンファンに誠実であった氏にはあるのではないだろうか

また今回の件でセガを悪く言う人も見受けられるので

進捗が悪いせいでこうなっただけで、セガに非があるとはいえないのだとしたら、そのこともちゃん説明して欲しい

セガ愛を見せてほしい

今回失敗してしまった理由を洗い出し、分析

それを次への活動のバネとし、今回の事態のみそぎを済ませ、前に進んでほしい

ワイルドマン代表氏は有名人で、死亡したとツイートしたとき大勢の友人が駆けつけてくれるほど人望がある人だ

パンツァードラグーンVRを作れなくなったとしても、応援してくれる人はたくさんいるに違いない

2021-10-02

荻野稔に送られた殺人予告は多分フェミ仕業ではなく愉快犯

https://news.careerconnection.jp/news/social/125528

「アンフェ議員ネットでイキってるので、大田区役所徳島県庁株式会社Art Stone Entertainmentに15時34分に爆弾積んだプリウスで突っ込んで~~する。イキリオタクに~きる価値なし」

署名をやめて辞職したら、やめてやる」

↑これ送られてきたメール

いくら殺害予告送るヤバい奴でも、愉快犯じゃなかったら殺人予告ネットスラングなんて盛り込むか?

○ンフェ

https://dic.nicovideo.jp/id/4840324

3時34分

https://dic.nicovideo.jp/a/33-4

暴走プリウス

https://dic.nicovideo.jp/id/5561618

2021-09-29

anond:20210929163820

あるぞ

ボールは固い



松居一代始球式練習中に硬球直撃で鼻骨折 - 芸能ニュースhttps://www.nikkansports.comentertainmentnews

2008/04/09 — タレント松居一代(50)が7日朝、ボール顔面で受け鼻骨陥没骨折し、救急車病院に運ばれていたことが8日、分かった。松居は13日に登板する

anond:20210929150000

全日本国民的美少女コンテストに出場し、その後女優声優として精力的に活躍していた高部あいさん。グラビアアイドルとして活躍する

高部あいさん結婚していた 15年コカイン引退 - 日刊スポーツhttps://www.nikkansports.comentertainmentnews

2017/10/21 — 元タレント高部あいさん(29)が今年春に結婚していたことが20日、分かった。相手12歳年上の弁護士で、第1子を妊娠中。

2021-09-25

anond:20210925012622

そういう露骨なのは要らない

クイーンズブレイド 魔乳秘剣帖 聖痕のクェイサーなど

ほぼhoods entertainment作品

露骨すぎず かといって抜けないわけじゃないとこを突いてる

シコってるこっちが悪いのではないかと思わせるくらいの世界観でいい

2021-09-11

https://www.change.org/p/%E5%85%A8%E5%9B%BD%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%82%B9%E3%83%88%E8%AD%B0%E5%93%A1%E9%80%A3%E7%9B%9F%E5%AE%9B%E6%8A%97%E8%AD%B0%E3%81%A8%E5%85%AC%E9%96%8B%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%8A%B6

に横から無責任に答えてみる。

もともとの抗議文 https://twitter.com/ogino_otaku/status/1435952341266493441/photo/1

VTuberが「丈の短い着衣」「大きな胸」であることが直ちに性的対象物」になると断定する理由をお聞かせください。

引用するなら丁寧にしましょう印象操作になりますよ。

もとの抗議文で挙げられた要素は4点「丈はきわめて短く」「腹やへそを露出」「大きな胸が揺れる」「極端なミニスカート」でしょう。

とくに目を引くのはローライズスカートスカートは丈が短いんじゃなくて股上が浅いように見える。)とへそ上で切られたセーラー服で、その間にセパレートの水着くらいお腹露出しています

襟周りのセーラー服風の意匠想像される日常着としての制服イメージと、水着レベルの肌の露出という大きなギャップが、強い異化効果とともに性的感情喚起するのは当然かと思われます

また、絶対領域代表される「四肢が一度隠れてまた見える、見えてはまた隠す」という見せ方も、生肌を効果的に印象づけ性的感情喚起するテクニックです。ショートデニムで見る生足よりも、ダメージジーンズの破けた穴から少しだけ見える腿の生肌のほうに、より性的感情喚起されるのは私だけでしょうか?同意がありませんか?

この衣装では「スカートとソックスの間」「上着オフショルダー」「オフショルダーの先端と、なんだこれ手甲?アームカバーの隙間」と食傷気味なくらい隙間を設けて性的感情喚起させていますちょっとやりすぎで逆効果な気はしますが、デザイン意図として隙間を設けていることは疑いようのない事実だと思います

よく見ると上着も真ん中下から大きく切れ目が入って胸の谷間あたりは黒いネクタイ状のなにかと赤いリボンけがかぶさっている状態にも見えるけどよくわからない。

あと、スカートずり落ちそうだよね。

これらはすべて性的対象物として印象づける要素だと思います

VTuber地域交通安全啓発をすることが、なぜ「性犯罪誘発」につながるのか、明確な機序をお答えください。

性犯罪誘発の懸念」という文言はもとの抗議文では質問2の一回しか出てこない。質問2は「女児を」「性的対象として」描くことが「性犯罪誘発の懸念すら感じさせる」と、今回採用されたキャラデザインについて言っているだけで、Vtuberかどうかなんて一切言ってない。ただのイチャモンでなければ誤読でしょう。答える必要はないと思います

あなた方の抗議活動は、「株式会社 Art Stone Entertainment」やVTuber運営するクリエイター公共空間における表現活動の場を奪い、経営者である板倉節子氏をはじめ、女性自己表現の機会を潰す結果となっておりますが、そのことについて、女性活躍推進の観点からどのようにお考えか、お答えください。

これは知らんがなで終わりじゃないかなあ。地の果てまで追い詰められて発表の場をすべて奪われたというならともかく、案件が一個ミスマッチで没になったと考えるなら珍しくもない。中の人はともかく経営者性別PR動画の適切さには何の関係もないでしょう。

自らの肉体の年齢や性別と異なる姿になり、自らの意思によってその服装や肉体の在り方を決定するというVTuberという存在について、LGBT特にクロスドレッサー人権観点から、どのようにとらえているかお答えください。

問題にあげたPR動画以外の場所で頑張れば良いと思うし応援できるんじゃないの。クロスドレッサーからあらゆる場所ドレスコード無視してもよい存在になれるわけじゃないでしょ。

クロスドレッサーLGBTに含まれるかはググってもよくわからなかった。用語としては趣味異性装のことっぽいけど。)

戸定梨香氏の体型や服装は、VTuberとしてごく一般的ものと考えますが、そうしたVTuber動画が「女児性的対象とする」ものであり、「性犯罪を誘発する」と貴連盟が断定する根拠をお答えください。

Vtuberとして一般的なのが事実かはわからんが、それ今関係ある?全Vtuberとの敵対関係を無理やり作ろうとしてませんかねこれ。

もとの抗議文ではかなり引いた書き方(〜の懸念すら感じさせる)してるし、とても断定してるとは読めないんだけど、正直ここはもとの抗議文もかなり微妙。どうなんだろうね。

~~~~~

途中からグダグダになってしまった。オタク〜側は「性犯罪を誘発する」ってワードで押しつぶそうとしてて、「固定観念有害慣行」という論点からは全力で逃げてる印象だけど、そっちのほうがもとの抗議文ではメインだったはずなんで、そのへんはうまくすり合わせしないと不毛な議論となって発散してしまうのではないでしょうかと心配になります

2021-09-10

株式会社Art Stone Entertainment

株式会社Art Stone Entertainment自分のうかつさ(胸揺れやクライアントとの交渉不足)を棚に上げて、ノリでタリバンとか持ち出す表現の自由戦士議員を味方につける選択をしたわけで、これは修羅の道だと思います

anond:20210910031736

2021-05-12

https://anond.hatelabo.jp/20210510224030

身バレ覚悟でとりあえず羅列してみる。

登録しているからってチャンネル内での主張に完全同意している訳ではありません

※死んでるチャンネル等一部は割愛しています

Timcast IRL

Timcast

Louis Le Vau

Tim Pool

ShortFatOtaku

The Podcast of the Lotus Eaters

Triggernometry

Sargon of Akkad

The Rubin Report

Lack Of Entertainment

Vee Live Stream

にっこーけん【旅行】ー日本交通研究する会

Incognito Mode

Bearing

Bell's Workshop 2号店

FreedomToons

サンライズ

Anything Goes

Romanian TVee

Cinemassacre

Common Sense Soapbox

Felix Rex

Real Coffee with Scott Adams

Project Veritas

Easyrider

Yuro

Astrum

ASMR Crescendo

John Ward

ももとり

Black Pigeon Speaks

Lauren Southern

PewDiePie

BiX【ビックス】

Akkad Daily

Langley Esquire

bellso

SCNR

Nuance Bro

SugarTits

Actual Justice Warrior

Dev Kit

柚萌-yume-

StormCloudsGathering

Voltaire's Ghost

RocketJump

Fleccas Talks

Tommy Robinson

ちゆ12歳

Internet Historian

Vineyard Saker

M. Tracey

demotivatoropinion

VaatiVidya

にっこーけん【解説】-日本交通研究する会

Patrick

Bob Ross

SnowbunnySerenade

2020-12-03

anond:20201203102259

自粛期間にはお笑い芸人出してる番組流さず、時間帯分けて小中高校生向けに通教コンテンツを流してやるのが本来教育テレビの役目じゃないのか?

eテレeducationではなくentertainmentになってるのが残念

どうして全国津々浦々にリーチできるインフラなのにこういう声が上がらなかったのだろう

そのための受信料強制徴収NHKじゃないのか?

別に局員に高給を払うためや韓流コンテンツ放送してもらうために受信料を払っているわけでは無いのだが

2020-10-03

Apexは「沈みゆく舟」なのか

このゲームApex Legendプレイしていない人には、大した話題ではないのだが

一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分気持ちを整理しようと思う。

キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンから引退を発表したことだ。

youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである

彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。

https://t.co/OHdU8BlDXb?amp=1

ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。

彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている

しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである

なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?

それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。

あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)



APEXはFPSゲームとしてのCODBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間必要である

個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。

BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。

精緻な値ではないが感覚として

何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、

そのスピード感適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。

しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージ1020くらいが一般的である

まり10発~20発が必要なことがほとんどで、さらマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである

クレーバーといった特殊武器例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。

また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。

その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。

この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力必要とされていて

CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要能力となったが、

APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力要求されていた

ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器マガジンも小さく、さらには、体力回復時間かかる

よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる

CODBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない

しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある

よってチームメイト存在が大きなものとなるのだ。

一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手から被弾を少なくできるというメリット生まれる。

「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲーム面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。

(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)

それぞれのキャラクター選択武器選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、

状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。

私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間必要」という特徴から

「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲーム

一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。




さて、私が感じているこのゲーム面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。

私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。

先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。

しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。

実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが

遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。

調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナー発言している。

現在修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。

上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。

ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い

結果的に、割と短期間に元に戻す調整を行っている。

そのほか、シーズン5から既存キャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、

実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。

リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、

結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、

ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない




代表的もので、私は調整をいくつかあげたが

Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている

そして、彼はプロプレイヤーである

勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。

そのために多くの時間を費やしてゲーム研究をしているし、その時間趣味ゲームをしている私とはけた違いな物で、

それこそレベルデザイナーと同じレベルゲーム研究しているであろう。

そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?

日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期大分下火になってきているという記事も上がってきている。

彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまりゲーム運用の結果なのではなかと思う。



昔と比べ、ゲームアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験供給することは、ゲームを長く収益化させること

いわゆるゲーム運用プレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである

しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。

まり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。

その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。

そうやって、複雑な絡み合いか選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである

この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは

ユーザー選択を与えているが、ゲームのゴールである勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、

新しいものが弱すぎても、プレイヤーに体験供給できない。

私自身もゲーム運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、

これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーである認識している。





Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。

コロナの影響や、中心人物が抜けてしまったのかもしれないし、

私なんかが見ることのできない、深い視点物事をとらえているのかも知れない。

私はAPEXを友達プレイしている時間が非常に楽しい

これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。

また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは

しかった小学校夏休みに似たノスタルジーに似た物を感じたので

かに忘れてしまおうと思う。

2020-09-30

9 月 27 日(日)に公表した公式声明における 経緯説明と今後の弊社方針につきまして(カバー株式会社

PDF表示プラグインを使うことしかできないようなので、テキスト化してあげた。

元ページ

https://cover-corp.com/2020/09/30/093001/

PDF

https://cover-corp.com/wp-content/uploads/2020/09/9月27日(日)に公表した公式声明における経緯説明と今後の弊社方針につきまして_v7.pdf

9 月 27 日(日)に公表した公式声明における 経緯説明と今後の弊社方針につきまして

このたびは、先般の公式声明において混乱を招いてしまい、誠に申し訳ございません。

2020 年 9 月 27 日(日)に、弊社所属タレントにおける YouTube チャンネル統計 データの無許諾使用、ならびに弊社社内ガイドライン(サービス提供国の社会通念 および当該国の方針配慮する旨)に反する行為言動確認されたことを受けて、 弊社より本件のお詫びとタレントへの対応措置について公表をさせていただきました。

しかしながら、本公表におきまして、中国向けとして投稿した内容と日本向けに 展開した内容について齟齬がございました。本件につきましては、不用意に混乱を招く 事態となりましたこと、深くお詫び申し上げます

当初投稿した公式声明公表されるまでの経緯につきまして、ご説明いたします。

<経緯>

1. 本行為言動が発生した際、「ホロライブプロダクション」所属タレントに対する誹 謗中傷生命身体を脅かすような書き込み等が多量に発生する事態となった。本 件の対応としては、当該発言動画配信停止ならびに削除を実施した。

2. 当該発言動画配信停止ならびに削除を実施したものの状況は改善されなかった ため、社内で定められた基準により、公式声明と当該タレント処分の発表を決定 した。

3. 公式声明作成にあたっては、中国現地の協力会社とも慎重に検討した結果、タレ ントや社員らの安全活動を守るため、中国向けの声明に関しては、問題となった 発言に対し強く言及する声明を出さなければ解決が難しいという指摘を受けた。

4. 以上の状況を受け、最優先すべきタレント関係者安全担保するためには弊社 からのいち早い声明必要だと判断し、緊急措置として過日の公式声明に至った。

上記経緯により、結果的に一部の国や地域に対し、配慮に欠けた表現趣旨内包する 公式声明公表する形となってしまいました。本件につきましては、国内外にご迷惑を おかけする問題であったと痛感しており、深く反省しております

現在「ホロライブプロダクション」は世界中の国や地域でご視聴いただいており、 弊社といたしましては、サービス提供するそれぞれの国や地域法律や慣例慣習、 社会通念など、その時点で決定されている当該国の政府方針に基づきサービス 提供することを原則としています

ついては、サービス提供する国や地域によってポリシーガイドラインコミュニケーションが異なるため、それぞれに合わせた伝え方や内容に配慮した 声明内容となりました。公表内容に相違がある公式声明を発表してしまい、 混乱を招いてしまたこと、改めて深くお詫び申し上げます

本内容において混乱を引き起こししまたことを真摯に受け止め、経営責任明確化するため、2020 年 9 月 29 日(火)に実施した緊急経営会議におきまして、 代表取締役社長への厳重注意処分を行うと共に再発防止としてコンプライアンス 委員会の設置等を決議いたしました。さらに、弊社代表取締役社長におきましては、 本事象を重く受け止めており、役員報酬の一部を自主返納いたします。

今後も弊社が発表する声明に関しましては、各国の法律やその時点で決められている 方針に基づいたものを前提として対応いたします。また、いずれの立場に置いても 公平を保った範囲で、表現発言自由準拠する方針を明確な社内規定として 制定し、ガイドラインをより強固なものとしてまいります

引き続き、皆様へより良いサービス提供させていただくために、常に真摯な態度で お客様と向き合うことを約束精進してまいりますので、ご支援のほど何卒よろしく お願いいたします。

本件のお問合せについて、 タレントへの連絡はご遠慮いただくようお願い申し上げます

2020年 9月 30日(水) カバー株式会社

ABOUT

VISION 日本発で最先端二次元エンターテインメント体験

VIRTUAL ENTERTAINMENT COMPANY

カバー株式会社は、VRAR・5G等のテクノロジー活用して、日本発で最先端二次元エンターテインメント体験提供することで、世界中ファン熱狂させることをビジョンとする、VTuberプロダクション運営や、VRARライブ配信システムARアプリなどの開発を行っている企業です。

会社概要
社名カバー株式会社
資本金4億5,280万8,545円
設立2016年6月13日
代表代表取締役社長CEO 谷郷 元昭
株主経営陣、AT-Ⅱ投資事業有限責任組合みずほ成長支援第2号投資事業有限責任組合OLM 1号投資事業有限責任組合Tokyo XR Startups株式会社HTC Vive Investment Corp.、TLM1号投資事業有限責任組合、i-nest 1号投資事業有限責任組合HAKUHODO DY FUTURE DESIGN FUND投資事業有限責任組合千葉道場2号投資事業有限責任組合SMBCベンチャーキャピタル5号投資事業有限責任組合DIMENSION投資事業有限責任組合、他個人投資家

2020-03-30

she was nominated for a BAFTA Award for Best Foreign Actress. Bardot retired from the entertainment industry in 1973. She had acted in 47 films, performed in several musicals and recorded more than 60 songs. She was awarded the Legion of Honour in 1985 but

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ae with hedonistic lifestyles, she was one of the best known sex symbols of the 1950s and 1960s. Although she withdrew from the entertainment industry in 1973, she remains a major popular culture icon.[3]

https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360060187211-31-03-2020-Карпатский-рейнджер-22-серия-онлайн-сериал-смотреть-от-31-марта-

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https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/ua-tu/community/posts/360060186071-31-03-2020-Патриот-17-серия-хорошее-качество-смотреть-от-31-марта-

2020-03-25

thern Ireland's creative industries, contributing to an estimated 12.4-percent growth in arts, entertainment, and recreation jobs between 2008 and 2013 (compared with 4.3 percent in the rest of the UK during the same period).[115] In September 2018, after the filming had finished, HBO announced plans to convert its filming locations in Northern Ireland into tourist attractions to be opened in 2019.[116]

https://oomnitza.zendesk.com/hc/tvv/community/posts/360041947334-26-03-2020-В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-смотреть-качество-HD-

https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041943514-26-03-2020-Отражение-радуги-11-серия-смотреть-онлайн-в-хорошем-качестве-от-26-марта

https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041948154--Отречение-23-серия-украина-26-03-2020-хорошее-качество-смотреть-

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https://oomnitza.zendesk.com/hc/yjb/community/posts/360042127493-26-03-2020-В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-качество-HD-от-26-марта-

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2019-11-20

合併後の企業英語名日本語名と順番逆だけど数年で同じになるやつ

2020年株式会社マスダ(Masuda Co., Ltd.)と株式会社ハテブ(Hatebu Co., Ltd.)が合併して株式会社マスダハテブエンターテイメントになったものの、英語名日本語の社名とは逆の「Hatebu-Masuda Entertainment Co., Ltd.」だったりするんだけど、でも2022年ごろに「Masuda-Hatebu Entertainment Co., Ltd.」に英語社名変更のお知らせってなるやつ。

あの一連のムーブ名前ついてたりする?

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

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