はてなキーワード: zeroとは
全部のチャンネルをずっと追っかけてるわけではなくて、嗜好が変わってきたときに溜まった動画を見るような使い方してるからそもそも登録解除ほとんどしないんだよね
・音楽理論系(ほぼ海外。国内は変拍子くらいしか再生数取れないから情報が遅い。和声とかやってるのは登録者数十人程度でも登録する)
・公式配信系(国内は名探偵コナン、ガンダム、、東映特撮、美味しんぼなど 海外はクラシック音楽や現代音楽配信など)
・交通、地理系(スーツ、たくみっく、もへじ、資産価値ZEROなど)
・クラシック音楽、ジャズ、現代音楽、ゲーム音楽演奏系(おもにピアノ中心)
・ショートでよくバズってる系(わかさ生活、らくらくライフ、わくわくパーク、Labnozとか)
ざっとこんな感じ
http://finalvent.cocolog-nifty.com/fareastblog/2012/06/post-7a96.html
偶然はてなブックマークの上の方にあがっていた極東ブログの記事を読んでうんざりしたので、思うところを書いておきたい。とは言え、finalvent氏の議論それ自体を批判するつもりはない。その裏側にある、「不景気の主因を日銀に帰さないと気が済まない人たち」の困った思考パターンに対して一言もの申したいのである。
氏のちょっと出来の悪い陰謀論については措いておこう。気になるのは、というより、前から気になっていたのは、日銀を非難する人たちは何故こうも自分の意見の正しさに確信を持てるのだろうかということだ。自分たちの意見の方が間違っている可能性を慎重に考慮した議論をついぞしばらく見たことがない。現状の日本で金融政策が有効である、インフレターゲットを採用すれば期待インフレ率は上がる、量的緩和すべきだ、等々、自信満々でまくし立てておられる。たまに反論があってもまるで聞く耳を持たないご様子だ。
しかし、当の経済学界においては、これらの意見はどれもコンセンサスとは言えない。どちらかというと、2000年代半ば以降「ゼロ金利下での金融政策の有効性」についてはあまり目新しい論考が出ていないというのが現実と言って良いのではないか。「不景気から脱却した後も利上げをせず、過剰なインフレを放置することを約束すれば、ゼロ金利下でも中銀は影響力を行使できる」というKrugman他の議論は、「でもその約束を信じる理由がないじゃん」という十年来のツッコミに対して依然として回答できていない。この議論が死に絶えたわけではないが、最近の議論ではこの「約束」を信じてもらえない(=金融政策が機能しない)可能性にあらかじめ言及する論文が多いように思う(Mankiw and Weinzierl (2011)など)。
一方で、財政政策の研究は急速に進んでいる (ゼロ金利下では財政乗数が大きくなるとしたChristiano et al (2011)やWoodford (2010)などが代表的だろうか)。これは、むしろ復活したという表現の方が正しいのかも知れない。いわゆるDSGEマクロモデルでは財政政策の効果は無きに等しくなるので、マクロ経済学者の間では「景気対策は金融政策で行うべき、即ち、中銀が責任を取るべき」、という理解が一般的になった。いわゆる「リフレ派」とかその界隈の人たちが日銀をやたらと非難したがるのも、元々はこの理解を出発点としている(はずである)。だが、ゼロ金利下では、この常識それ自体が成立しないらしいことが少しずつ分かってきたのである。
この「常識の通用しない世界」では、色々なことが起こりうる。「ゼロ金利下では減税が景気を悪化させうる」としたEggertsson (2009)の論文もそうだし、逆に「消費税増税でデフレから脱却できる」と論じた論文もある。今年のアメリカ経済学会で話題になったCorreia et al (2011)の論文がそれだ。結論は、「ゼロ金利の下では金融政策は有効ではなく、むしろ消費税を緩やかに増税していく(同時に裏で所得税を減税する)ことで利下げと同等の効果が得られる」というものだ。大雑把に言えば、消費税増税でも物価は上がるわけで、これがインフレ(=実質金利低下)と同じ効果をもたらすという理屈になる。ちなみに、所得税減税を伴わず、消費税増税単体で景気回復が可能とする論文をWren-Lewis (2000)が10年も前に書いている。彼のブログに簡単な解説があったので、興味のある人は読んでみると良いだろう。
http://mainlymacro.blogspot.co.uk/2012/04/more-on-tax-increases-versus-spending.html
ちなみに、アメリカ経済学会ではこれ以外にもゼロ金利関連で面白い論文が発表されていたのだが、The Economistの以下の記事が良い要約になっているのでそちらを参照してもらいたい。金融政策に対して学界が悲観的になりつつあることも、これを読めば概ね理解できるだろう。書き手は金融政策の有効性を信じる人らしく、金融政策はもう無効だという考えを少し批判的に書いている記事なので、自分に都合の良い記事しか読みたくない類の人も気持ちよく読めるのではないかと思う。
http://www.economist.com/blogs/freeexchange/2012/01/monetary-policy
蟲毒の壺の物語
さて、ここまで読んでなお「日銀は議論の余地なくワルモノ」と思えるものだろうか。日銀改革が景気対策の最優先課題と断言できるのだろうか。別にリフレの信仰を捨てて日銀を真の神として崇めなさいと言いたいのではない。世の中には正誤定かならぬ「よく分からない」ことが山ほどあるのであって、この金融政策をめぐる議論もそのひとつだと理解してもらいたいだけのことだ。
知識の足りない人ほど目の前の景色が世界の全てだと思い込む。その景色を共有しない人を見下したがる。知識が足りないことが悪いのではない。自分だって景気対策は門外漢で、趣味で気が向いたときに論文を追っているに過ぎない。大切なのは、自分は世の中をろくに理解できていないということを理解した上でモノを語ることだと思う。
Twitterでの議論を見ていると、知識の足りない人同士が互いの誤解を肯定しあって自信を漲らせていく過程をたまに見かける。なんだか、毒虫が相食んで更に自らの毒を強める蟲毒の壺を覗き込んでいるような気分になったのを今でも覚えている。たまには壺から出て外の空気も吸おうよ。
参考文献
Christiano, Eichenbaum, and Rebelo (2011) “When is the Government Spending Multiplier Large?”, Journal of Political Economy.
Correia, Farhi, Nicolini and Teles (2011), “Unconventional fiscal policy at the zero bound”, mimeo.
Eggertsson (2009), “What fiscal policy is effective at zero interest rates?”, FRBNY Staff Paper.
Mankiw and Weinzierl (2011), “An exploration of optimal stabilization policy”, Brookings Papers of Economic Activity.
Wren-Lewis (2000), “The limits to discretionary fiscal stabilization policy”, Oxford Rev of Economic Policy.
Woodford, (2010), “Simple analytics of the government spending multiplier”, mimeo.
誰もが分かることだけど念のためにまとめておく
別に雑誌へ投稿しなくても世界レベルでアップロードできる動画サービスで不要となった
ほとんどこれが原因ではある
更に言えば以下の企画は前々から問題が指摘されたり、後に更新されているものも多い
レースゲームで三大禁句の一つとされる壁走り上等な走りが優勝となり、十数年後にYoutubeで壁当て無しで上回るレコードが出されている
最後の最後で走ってしまったが、後に最後の最後まで走らず歩かずにクリアできた動画がある
後にサブシスタンス版のユーロピアンエクストリームという更に難易度の高い状態で無限ウィッグもなしにソーコムピストルだけでハリアー2を撃墜したプレイ動画が出されている
後の「マリオカート ダブルダッシュ!!:目指せ最速! ルイージサーキット タイムアタック!」でもそうだが、いわゆる直線ドリフトが大問題となり、『マリオカートWii』ではミニターボの発動条件そのものが変更された
前に採用された「メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ:激写!これが兵士の真実だ!」と比べてインパクトが薄く、かつYoutubeで無断掲載された数週間後にこれを上回る写真が公開されたり、BIG SARUの手でTHE ENDされている
別に5000ガバスが問題なわけではなく、それまでYoutubeなどのサービスもなかったためにこうしたものを紹介するものがこれぐらいしかなかったのが理由なだけである
ただ今現在は「君達がひり出す糞の山から、我々が価値ある真実を選び取り、残すべき意味を紡いでやる」と愛国者達のようにファミ通がまとめればよいのだが、攻略本の時点で信頼性がないので全く期待できないだろう
https://anond.hatelabo.jp/20231013181054
この記事に対する正解は「これはネカマが書いた釣りであり相手にする必要がない」である。
コレ以外は不合格。
採点は甘くして「雑な記事だな」までは正解とする。
私は男の定型発達者であり、そもそもたぬかなの配信など見たことがないし
発達障がい者の気持ちなどわからないし、女性の社会のことなど知らぬ。
単純にはてブ民が釣られそうな言葉を散りばめて意味のない文章を書いただけだ。読めばわかるだろ。
にも関わらず正答率はほぼZERO%。
こんなにわかりやすく釣り記事ですってわかるように書いたのに何マジレスしてんだよ。まず嘘だろって疑え。
これが釣りだとわからないでマジレスしたやつがいっていいセリフじゃないんだよ。
でも、後釣り宣言ダサいって言うやつは、釣られた恥ずかしいやつが自分のダサさを隠そうとして発されるからよけいにダサい。救いようがない
「私はつられなかったぞドヤ!」って人がたくさんコメントすると思ったら
むしろ釣られた人が顔真っ赤にしてダサさに拍車をかけていてびっくりするな。
釣りってわかった時点で「こいつは相手しても無駄なやつだ」と思えないの。情けねえな。
こういう負け惜しみを言うやつと、それにスターつけるやつが一番ダサいって言ってるのに
それでもまだすがっちゃうやつ、インターネット中毒者だから病院にいけ。
ここでも男はとか女はとかはてなユーザーはとか主語デカいんだよ、いちいち人を巻き込むな放火魔か。「自分は」と最小主語で話せ、そういうとこやぞ
釣りなのに主語を小さくしろの意味不明すぎる。どういう脳みその構造してんだよ。
この手のコメントも多いんだが
狂人の真似とて大路を走らば即ち狂人なり。増田は自分で増田を書いているつもりになっているかもしれないが、増田に書かされている事実に気づいていない。引き返すなら今。
一番バカだなと思ったのこれな。
じゃあ自分ははてなブックマークに書かれてる事実に気づいて引き返せよ。なんで引き返せないんだ。
こいつがコメントしたら、「お前ははてなブックマークに書かされている事実に気づいていない。引き返すなら今」って一生いじってやろうな。
ありがとう。俺が書いてる釣りだいたい猿山ってことば使ってるから覚えてくれよな。100%釣り。覚えておいて。
いろいろ憎まれ口を書いたけれどみんな真面目に相手してくれてありがとな。
俺はなろうでちょくちょく小説を書いているんだけれど
投入しようと思ったキャラの理解にリアリティがあるかどうか気になって
時々ここでキャラ設定を書くことがあるから、反応があるってことは実は嬉しいんだ。
ここ二週間に更新されてるやつですごいメンヘラムーブしてる女がいたら俺の作品な。
世界観の問題で作品中では発達障がいとは書かないけど、設定ノートでは発達障がいを想定している。
この女だけでなく、発達障がいをイメージしたキャラをもうひとり出す予定。
いうてこういう女いるで。擬態うまかったよ
序盤で「そんな女いるか?」と思ったので、読まなかったけど、今読むとこれ、エロ小説のフレーズみたいだな。『わたしみたいな落ちこぼれ女からしたらちょーらくちんなんです』
人気になってもさすがにあの時お世話になった増田ですとは報告できないけど
最初に謝っておきます、ごめんね。でも最後まで聞いてほしい。anond aiはもうないんだって? anond:zero not the anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond of anond, redemption, psycho-sis,
壊れちゃった……
DIE WITH ZERO 人生が豊かになりすぎる究極のルール https://amzn.asia/d/5teRyDM
AKB0(ZERO)が始まる。
Zeroでライダーのマスターであったウェイバー・ベルベットがロード・エルメロイを襲名した第四次聖杯戦争の10年後の物語。
時代設定は2003年~2004年で2004年の2月、衛宮士郎がセイバーを召喚した日に物語の決着がつくという作品だった。
その続編「ロード・エルメロイⅡ世の冒険」は2007年の夏休み期間が舞台。
西暦2014年に行われるという「冬木聖杯解体戦争」というシナリオの前日譚に位置していて
サブ主人公として第五次聖杯戦争でアーチャーのマスターであった遠坂凛がエルメロイⅡ世と行動する。
その最新作である第6巻が来月に発売されるのだけど
https://twitter.com/TMitterOfficial/status/1681863849786638337?s=20
夏休みを利用してモナコの友人の家に招待されている衛宮士郎が表紙に背中だけを写している。
左腕には包帯を巻いていて、アーチャーの腕を移植しているのだと察せられる。
19年前に一世を風靡した、Fate/stay nightの時計の針が大きく進んだエルメロイⅡ世の冒険。
そこでは遠坂凛のその後だけではなく、空の境界の両儀式とその夫である両儀幹也とその娘である両儀未那が出てきて空の境界の続編でもあり
さらに、MELTY BLOODの主人公であるシオンもヒロインとして登場。
FGOからはオルガマリー・アニムスフィアが子供だった頃の立場で登場。
昔、Fateや月姫にハマった人は、この機会にロード・エルメロイⅡ世を読んであの頃の作品の続きを楽しんではいかがだろうか?
つづき
メトロイドのサムスは銀河連邦軍に所属していたが脱退してフリーの賞金稼ぎになり、実力が知れ渡って銀河最強と呼ばれるようになってからゲームが始まるから30越えてると思われる。
なんと!たしかに落ち着いた戦いっぷりが大人のふいんきでしたね。バストは100以上らしい。
ロマンシング サガ ・ミンストレルソングは男女8人の主人公のうち2人が三十路の女性
レトゲ枠(90年代以前)はわりとおばさん・主婦キャラが活躍してた印象ですな
配信で見たPC向けアドベンチャー『Loretta』の主人公は38歳女性だった。
「うみねこのなく頃に」のエピソード5は、50歳くらいの夏妃がメインで話が展開される
これは良い50代。やはりサスペンスものは年齢がたかいほど向いてますな
マリー&エリー ふたりのアトリエ。(外観年齢は19歳から変わってないのであれだが)
そういえばアトリエシリーズはロロナの娘ルルアなど時空がサザエ的ですな。長期化するとサザエ化するのかもしれない。
そういやシド・マイヤーズ アルファ・ケンタウリ(拡張前)って派閥の長7人中3人女性だな
マニアックだけど頭よさそうなげーむっすね 民主社会では女性が優位になる
アンリミテッド・サガのローラ。複数主人公タイプ(7人)のゲームであるが、初期カーソルがローラに配置されている。
これはおもしろい。じっしつデフォルト主人公が三十路女性という点で満点な回答。
“しゅんれいは主人公か?”というトラバをみて、「春麗」と書いて無意識にチュンリーと読む自分がいたことに気づいた。そろそろ読めない人(若者とか)が増えてもおかしくないよな…もう30年経つもんな
そろそろそうなりますな・・・チュンリーのすごいとこはZEROのチュンロリー時代も6のアラ還時代も春麗だと一発でわかるとこ
Macintosh SE/30のレストア動画見てたら何かの設定のときにラズベリーパイが出てきたんだすね
Raspberry Pi Zeroがフリスクのケースに入ってるのなんか最高ですね
ただ私非常に不器用でして、半田付けの際チップを高確率で焼きます
研究室で先輩の作った基盤に追加でチップ付ける指示を出されるも、既にある他のチップまで駄目にするほどです
そういうわけで、超小型のあれはおそらく不器用な人間には見てニヤニヤするだけなのですが、オタクという人種はこれからも世の中の片隅におり楽しく何かしていればいいなと思った所存
子どもの夜泣きがなくなったので、寝かしつけの後のゲームを再開したいと言われた。
参考までに、これまで妻が楽しんでたゲームをランキングで載せとく。
夫婦ともにゆるめのオタク。時々マンガ読んだりアニメ見たりするが、そこまで熱量はない。
夫婦共々めっちゃハマった。相手が嬉しいこと言ってくれると「あ、今ひゅいーんって信頼度上がったよ」とネタにするのが流行った。
同上。ラスボスの「マ〜〜ックス?」というねっとりした呼びかけ声を真似するのが流行った。
今でもよくBGMを聞いてる。妻の一番好きな曲はスノーフル。自分はホテル。
お互い学生の頃にオリジナルにハマっていたので、違いをあーだこーだ言いながらプレイするのが楽しかった。ティファの「すいませんねぇ」がなくなったのがちょっと残念。
悪くはないけどSF的・オタク的なお約束ネタが多くて、ちょっとついていけないこともあった様子。あとバトルパートはよく分からないと。
歌のメロディと楽器のメロディが同時進行していて、しかも調和して聞こえる歌ですね?
この二つ以上のメロディが調和しながら同時進行していくのは対位法と呼ばれる作曲技法で、器楽曲では結構あります。
コード進行がポップスに引用されまくっていることで有名な、パッヘルベルのカノンはその典型的な例です。
カノンとは輪唱という意味で、いわば「カエルの歌」と同じ形式になっています。
1番2番3番のパートは2小節遅れて1番と同じメロディを弾いていくのですが、これらが最初から最後まですべて綺麗に重なるように作られています。
他の人も上げていましたが、バッハも対位法的な作品を残しています。
演奏家としては、グレン・グールドというピアニストが対位法に固執して天才的な演奏をしていたことが有名です。
クラシックじゃなく、インストバンドや電子音楽でもそういう曲はたまにあります。
Kettel - pinch of peerはピアノリフとシンセのメロディが折り重なっていく曲ですし、DCPRG - MIRROR BALLSはギターが弾く2つ目のリフに重なりながらメインテーマに戻る曲です。
歌曲、とくにポップス系では割合としてはそこまで多くはありません。理由はおそらく、別メロに持ってかれて本来のメロを歌うのが難しくなるからだと思います。
同時進行というより、歌が休符やロングトーンしてる隙間を埋めるように動くというやり方が一般的です。
しかしそもそも楽曲数が多いので結構見つかります。ただし、器楽曲のような緻密な計算というよりは、どちらかというと感覚とゴリ押しでメロディを重ねていそうな雰囲気です。
ちなみに、恋愛サーキュレーションのブラスリフで使われているペンタトニック・スケールという音階は、雑に弾き散らしても曲中にあんまり違和感をもたらさないため、歌に被せるときに使いやすいという特徴があります(個人の感想)。
Stevie Wonder - Sir Duke(邦題:愛するデューク) https://www.youtube.com/watch?v=ETFvmkIA6S4
UA - 情熱 https://www.youtube.com/watch?v=R53CceEY77Y
椎名林檎 - 長く短い祭 https://www.youtube.com/watch?v=3LVAmMxICoA
宇多田ヒカル - あなた https://www.youtube.com/watch?v=A_5wTaQKK6c
POLYSICS 『Baby BIAS』 https://www.youtube.com/watch?v=Nj0B5fwz4Yk
Neko Hacker - From Zero feat. 利香 https://www.youtube.com/watch?v=GoLyPUxbUC0
錠剤 / TOOBOE https://www.youtube.com/watch?v=xIKW3NKYBWw
Yunomi & TORIENA - 惑星ラビット https://www.youtube.com/watch?v=LFYs1iL9iHY
t+pazolite - Marble https://www.youtube.com/watch?v=j0G7OV2WS0Q
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
↓
↓
という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。
なんやかんや一番ありそう。iPhoneじゃないとダサいみたいな風潮も世の中にはあるわけで、国民のイメージを考えるとiPhoneは無難だろう。
ハイエンドモデルは高級機でありながら庶民にも普及していて嫌味も無い。
作っているのがゴリゴリの米国企業なのが難点ではあるが、Androidを選んでも結局OSはアメリカが作っているわけで、だったらハードのメーカーに拘る必要もなかろう。
おれはApple嫌いだけど、俺が天皇なら流石にiPhoneを選ぶと思う。セキュアなイメージもあって天皇が使うにふさわしい。そう、iPhoneならね。
日本企業のSONYが作ってるのがデカい。俺が天皇ならiPhoneを選ぶが、お付きの者に「陛下、外国製品はさすがに...」と言われたらXPERIAを選ぶ。
Xperiaは見た目的にもかっこうがいい。ノッチやパンチホールのようなデザイン的に不完全な機構を採用していないのがいいよね。
SONYは国産のわりにはけっこう頑張ってるけど価格競争力が無くてグローバルのシェアが壊滅的だから一生報われないメーカーなんだよな。天皇にはぜひXperiaを使ってほしい。だから私は、Xperia。
AQUOSは技術力で言えば正直に言ってAppleやSamsungに三歩くらい劣る。だが攻めたコンセプトで味わい深い製品を生み出し続けているメーカーでもある。
たとえば軽量を売りにしたAQUOS zeroシリーズや、大型イメージセンサーを搭載したAQUOS Rシリーズなどでガジェット界に話題を供給し続けている。
どちらも完成度はそれほどでもないのだが、カタログスペックは見事なものだ。天皇がガジェオタならAQUOSを選ぶ可能性もあるにはある。山田リョウもAQUOSを使っているし。
シャープは日本企業と言って良いのか微妙(台湾・鴻海傘下)だし、国産ならSONYのほうがどう考えても強いのであえて陛下がAQUOSをお選びになるとは考えにくいが、まあ天皇だからって常に最適解を選ぶわけじゃないだろうし、ありえなくはない。
逆にありそ~。コスパモデルのPixel7aとかなら「国民の税金で10万超えるスマホ買うな!」みたいな批判をかわしつつ、それなりのユーザー体験を確保することも可能である。
とはいえPixelシリーズは伝統的にGoogleっぽいプラスチッキーで遊び心に溢れたポップなデザインが多いので皇室のイメージにはさすがに合わないと思う。地味めなカラバリもあるっちゃあるけど、ポップさは隠しきれていない。
日本ではSAMSUNGのブランドイメージがあんまり良くないから、流石にGALAXYは無い気がする。技術力は確かなんだけどねえ。俺が仮に予算度外視でスマホ選べる立場で、なおかつ天皇じゃない立場だったらGalaxy買うんだけどなあ。
●京セラ
●FCNT(富士通)
アアアッレグザフォン使ってる人がいるウウゥウウwwwwwwwwwwwwwこの人は購入前から情弱フッフゥウウwwwwwwwwwwwwwwwwこんな端末買わなくてよかったァアwwwwwww
ACE COMBAT ZERO THE BELKAN WAR
hybrid zero-3が鰤と呼ばれてたな