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はてなキーワード: 知的財産とは

2018-05-23

広告守護

  皇紀二六XX年

 満員の通勤電車の中、誰もが本や手帳を取り出し黙々と活字を追っている。個人用端末を立ち上げ誰もが電脳空間を眺めていた時代が遠い昔のことのようだ。

知的財産保護文化的規律維持を名目としていたはずの通信検閲暴走を続け、遂には電子の網を支えていた大黒柱をも断ち切るまで満足することはなかった。その柱は、広告業界と呼ばれていた。

 

続き、任せた

2018-05-13

バンダイナムコホールディングス(HD)は2018年4月から3年間の経営計画を発表した。

新しいIP(知的財産)の創出へ総額で250億円を投資する

IPを使った収益を増やすためにライブ事業にも力を入れる。

東京都渋谷区に面積が3500平方メートル土地を約300億円で取得していた。

ここにホールライブハウス、劇場などの複合施設20年をめどに設ける。建物も含め投資額は約400億円の見込み。

ゲーム対戦競技eスポーツ」の大会なども開く計画だ。

2018-04-28

社説南北首脳会談の高揚感に惑わされるな

【社説】南北首脳会談の高揚感に惑わされるな

 北朝鮮韓国指導者は27日、板門店会談し、新たな平和時代の幕開けを宣言した。トランプ米大統領は「そこでは今、こうしているあいだにも、多くの素晴らしいことが起きている」と述べた。しかし、それが真実だとすれば、それは舞台裏で起きているに違いない。表立った外交交渉では大きな前進が何1つなかったからだ。

 北朝鮮金正恩キム・ジョンウン朝鮮労働党委員長韓国文在寅ムン・ジェイン大統領ハグ乾杯をしながら、両国が「朝鮮半島非核化」を目指す共同宣言署名した。しかし、重要問題は正恩氏が非核化をどう考えているかである北朝鮮が言う朝鮮半島非核化提案は、譲歩とは程遠く、核開発プログラムを廃棄せよという要求に抵抗するとき北朝鮮が使ってきた常とう手段である米国核保有国であり続ける限り、自分たち放棄しないというのが北朝鮮の言い分である

 首脳会談後に出された共同宣言には具体的な文言がない。文大統領には非核化に向けた意欲をより具体的に示すように正恩氏に促す機会があった。国際査察団に北朝鮮核関連施設への訪問許可するといった具体的な第1歩を要請することもできただろう。文大統領がそうした働きかけをしたという証拠はない。

 それどころか文大統領は正恩氏の言葉を額面取りに受け止め、正恩氏が誠実である保証してしまったようだ。何度も合意を破棄されてきた過去を踏まえると、理解し難い対応である韓国政府は北朝鮮の巧言だと知りながら、その意味世界に向けて誇大宣伝することを選んだのだ。

 年内に朝鮮戦争正式終結させる目標を含めるため、文大統領首脳会談テーマを広げたことも問題だ。正恩氏はもはや韓国から米軍撤退要求していないが、米韓同盟の弱体化、在韓米軍の削減といったその他の要求をする余地はまだ多く残されている。独裁者から平和は買うことができる。問題はそれにどれだけの対価を支払うかだ。

 今回の首脳会談には、2000年2007年に行われた過去2回の南北首脳会談の二の舞になる恐れがある。北朝鮮平和兄弟愛を約束する共同宣言署名させるために、韓国は最大限の努力をした。その2回の首脳会談後も北朝鮮は核開発プログラム軍事的挑発を再開させた。2002年には北朝鮮軍が韓国哨戒艇砲撃、6人の兵士が死亡した。2010年には北朝鮮が別の哨戒艦延坪島砲撃する事件があり、韓国側に合わせて50人もの犠牲者が出た。

 制裁措置効果中国から圧力もあり、正恩氏の考え方に大きな変化があったのではと期待する向きもある。しかし、正恩氏は祖父や父以上に強硬姿勢を取り、核兵器開発を北朝鮮神聖義務としてきた。5年前には1953年朝鮮戦争休戦協定無効だと宣言した。韓国情報機関2010年攻撃を指揮したのも正恩氏だと考えている。

 ではなぜ、文大統領米国が最大限の圧力をかけている北朝鮮に救済の手を差し伸べたのか。親北左派盧武鉉ノ・ムヒョン元大統領秘書室長だった文氏は、盧氏と同様、米国北朝鮮の間の「調整役」を務めたいと考えている。文大統領秘書室長、任鍾晳(イム・ジョンソク)氏は自叙伝によると、北朝鮮イデオロギーの信奉者で、2005年まで北朝鮮政権保有する知的財産使用料をその代理人として韓国徴収していたという。

 文大統領北朝鮮非核化よりも、支援資金を利用して異なる体制を維持したまま南北両国統一させることを重視しているのかもしれない。文大統領はその目的のために、トランプ氏をクリントン元大統領ジョージ・W・ブッシュ元大統領と同じ失敗に引き込もうとする可能性がある。2人の元大統領は実現しなかった非核化約束と引き換えに北朝鮮に見返りを与えてしまった。

 正恩氏との首脳会談に向けて動いているトランプ氏は、この独裁者が、完全かつ検証可能で不可逆的な非核化真剣に取り組んでいなければ、交渉の席を離れるだろうと述べた。これこそ正しい姿勢だ。しかトランプ氏は、南北首脳会談の高揚感に便乗することで、そうした平和を手にすることへの期待感を高めてしまっている。数十年にわたって裏切られてきた米国方針として望まれるのは、不信感を持ちながら検証していくことである

2018-03-06

知財プログラマって似てる?

大学生小並感だけど

プログラマ知財は似てる気がする。

基本的個人プレー

実力主義

事務所企業に属してることによる違い

職種より常日頃勉強って意識

転職が流動的

転勤少ない

論理的思考力が良く求められる

協調性が低い有能が案外ガンガン給料上がる(大企業ではないが)

知財ネットあんまり話を見かけないのが残念。軽く調べたら知財自分に合っている気がする

知財プログラマと違って

英語に求められる能力が高い(英語メール

女性比率が高く、育児休暇が取りやす

知的財産について以外にも電気半導体自動車などさまざまなな知識を学ぶ必要がある

資格がある

院生資格条件を一部免除される意味優遇される

プログラマはこれからぐっと需要が上がりつづけるが、知財はそんなに上がらない

とかかな?知財増田さんかブクマカさんがいらっしゃるならおススメのサイトや本、得るべき経験を教えてください。

2018-02-26

ミリオンvsシンデレラ、好敵手が育てた2つのアイマス

さてさて、いきなりタイトルがこれですが、何で書こうかと思えば2月14日配信したミリオンニコ生ミリシタのことは触れてもコンテンツとしてのミリオン5周年に全然触れてないので、5周年前日というこの日にこちらが勝手に振り返ってみましょうかと。本当は副題に「-ミリオンライブ 5周年に寄せて-」と入れるつもりでしたが、入らなかったのでここに記載w

なお、筆者はどちらかといえばデレマス寄りの人間ですので、それを承知の上でお読みください。

モバマス成功からグリマス誕生まで

元よりこの作品、あらゆる意味で「大人の事情」が複雑に絡み合った作品でした。遡ること2011年11月に先んじて「シンデレラガールズ」(モバマス)がリリースされたわけですが、想定の10倍の売上を記録したもんだからバンナムにとってもソーシャルゲームは稼げると確信付けたに違いありません。しかモバマスCygames外注したが故に当然レベニューシェアが何割か取られることになります。そこで本家の開発陣で作った純正アイマスソシャゲを作ることで自社の収益を最大化したいのは言うまでもありません。

一方でモバマスの人気に指を咥えていた会社もいました。モバゲー(DeNA)のライバルであるGREEです。元々他でヒットしたソーシャルゲーム模倣して売上を伸ばしていた同社からすれば、アイマスは喉から手が出る程欲しい作品です。こうした利害の一致からバンナムGREE戦略的業務提携し、GREEアイマスの開発がスタートしました。

ところでこのGREEアイマスは当初男性アイドル物になるはずでしたが、坂上総合プロデューサーによって時期尚早と待ったがかけられ「765プロ新人」という設定に変わりました。また、上層部からモバマスのように100人アイドルを出せとの指示もあったようですが、結局は50人(765AS13人+新規37人)に落ち着きました。グリマスがいわゆるSideMのようなものとして生まれてたらどんな未来だったか想像つきませんよね。

さらバンナムはもう一つの課題を抱えていました。IP(知的財産)を軸としたグループ企業間連携です。今までアイマス音楽CD日本コロムビア販売してますが、これを自社グループ傘下のランティスからも発売すれば当然グループ連結の売上にも寄与します。そんな形でGREEアイマス、即ちミリオンライブ!(以下グリマス)は誕生します。

モバマスの逆襲

ここで寝耳に水だったのはモバマスの開発元であるCygamesモバマスの出演声優陣です。木村取締役(当時)の「サイゲームスとモバマスユーザーズッ友だよ」発言や、一部出演声優から発言からも察するに、グリマスが出れば自分たちはお役御免になってしまうのではないか、そういう危機感があったのです。

奇しくもモバマステーマ曲お願い!シンデレラ」(4月10日)とグリマステーマ曲「Thank you!」(4月24日)はほぼ同時期に発売、しかも「Thank you!」は8thライブの先行抽選販売まで付いていました。極め付けは2014年公開の「THE IDOLM@STER MOVIE 輝きの向こう側へ!」でミリオンアイドル7人が出演すると聴いてアニメ出演まで出し抜かれてしまます。なお2013年当時のモバマスオンラインゲームとしては「艦これ」、二次元アイドル物としては「ラブライブ!」という強力なライバルの奇襲に囲まれてました。つまり前門の艦これラブライブ、後門のミリオンライブ!という状況だったのです。

もっともこれがモバマスが奮起する原動力にもなりました。CINDERELLA MASTERシリーズや年1回の総選挙でボイス付きのアイドルを増やし、新規イベントを次々と増やすことでユーザー繋ぎ止めを図ったのです。単独ライブアニメ化も、いわば自分達で掴んだようなものです。

さらCygamesが水面下で開発していた新作RPGグランブルーファンタジー」も助け舟になりました。2014年秋に開催されたコラボイベントモバマスを梃子にグラブルユーザー数や売上を拡大した契機になり、またアニメ化前にPの熱気を暖めることにも成功しています。つまりこの逆境が無ければ今のシンデレラガールズCygamesもなかったことでしょう。

グリマスに訪れる苦境、そしてミリシタへの道

2015年から始まったアニメ軌道に乗ったシンデレラガールズに対して、ミリオンライブ!は苦境を迎えることになります。初年度から2年目こそ毎月のようにCDリリースされる程勢いは良かったのですが、コアであるゲームアクティブユーザーや売上が漸減していってたのです。それもそのはず、グリマスリリースされた2013年は前年に「iPhone5」が発売し、「パズル&ドラゴンズ」(パスドラ)等のヒットでブラウザソーシャルゲームからネイティブアプリトレンドが移行していました。アイドル物でも「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」(スクフェス)などアプリを主戦場とするタイトルが中心となり、前時代的なブラウザソーシャルゲームでは太刀打ちできる状況ではなかったのです。でも楽曲ストックは沢山あるのだからリズムゲームを中心にしたアプリに移行すればいいと皆考えるでしょう。

ところがここで思わぬ伏兵が出てきます。そう、シンデレラガールズリズムゲームスターライトステージ」(以下デレステ)です。完成度の高い3Dモデルによるリッチ演出アニメまでの楽曲の少なさを逆手に取ったイベント新曲の導入、まるで玩具箱の人形が飛び出してきたかのようなルーム機能…元よりのシンデレラガールズ達の知名度の高さも手伝って、デレステは瞬く間にスマホ向けリズムゲームトップシェア上り詰め、今や国産ゲームアプリでも年間10位以内の売上を誇ります。想定以上の大型タイトルが出現したため、当初2Dで開発していたというミリオンライブアプリ計画は振り出しに戻されます

そして2017年にようやくリズムゲーム「シアターデイズ」(ミリシタ)をリリースすることになりますデレステを越えるアプリにすべくパートによる歌い分けやフルポゴンによるコミュニケーションパートなど意欲的な技術が導入されるのでした。サービス開始当初は配信楽曲の少なさやイベントスケジュールの遅さなどが響きつまづきましたが、最近になりようやく毎週のセールスランキングで上位に食い込むようになりました。さすがにデレステ程でなくてもリスクヘッジのようにデレステが売上の谷間を作りやすい月の半ばから下旬を補完するくらいにはなったのです。P視点ではグリマスサービス終了の影響か「俺たちがミリオンを支えなくてどうするんだ」と奮起するようになったのではないかとも考えられます

765プロ未来」を摑み取れ!

てな訳で皮肉なことに同じアイマス一家の姉シンデレラと妹ミリオンライバルとして、互いを高め合うべく切磋琢磨しているのです。しかシンデレラミリオンもまだ安穏としていられません。スマホ向けアイドルリズムゲーム元祖スクフェス3DCGを身につけた新アプリとなって逆襲の機会を伺ってますし、今春グリマスサービス終了と引き換えに、完全新作「アイドルマスター シャイニーカラーズ」(シャニマス)が控えています。同じアイマス一家にも新入りの後輩というライバルが生まれるのです。

思えばアイマス歴史逆境を乗り越える歴史でした。大体最初アニメ化サンライズ側の都合で設定や声優まで替えられてしまうような作品でした((ゼノグラシア自体スパロボX-Ω参戦など、むしろ公式積極的に弄ってくれてるのでもう誰も気にしてませんがね))。それでも9.18という混乱を乗り越えてアニメで栄華を極めた765プロ所詮傍流という立場から奮起し、今やアイマスは元より二次元アイドル物有数の稼ぎ頭に進化したシンデレラガールズ、先の9.18で生まれたが故に「忌み子」扱いされたJupiterが新たな事務所、新たな仲間と共に真の栄光を掴んだSideM…みんな苦難を乗り越えて今の栄華があるのです。

ならばミリオンライブ!逆境はまさしく今ではないでしょうか。原典の終了、アニメ化の目処も立たず、シャニマスという後輩が生まれる今だからこそです。ミリシタを拠点に再起を図り、逆境を乗り越えた先にこそミリオンライブ!の真の未来が見えるはずです。だって、「765プロ未来はここにある」んですから

バンナムHD、キャラ創出に250億円 渋谷ライブ施設

バンダイナムコホールディングス(HD)は2018年4月から3年間の経営計画を発表した。

新しいIP(知的財産)の創出へ総額で250億円を投資する。

IPを使った収益を増やすためにライブ事業にも力を入れる。東京都渋谷区に面積が3500平方メートル土地を約300億円で取得していた。

ここにホールライブハウス劇場などの複合施設20年をめどに設ける。

建物も含め投資額は約400億円の見込み。ゲーム対戦競技eスポーツ」の大会なども開く計画だ。

ライブ事業の強化に向けて映像事業バンダイビジュアル音楽事業ランティス東京渋谷)を合併させ、「バンダイナムコアーツ」を発足させる。

田口三昭社長説明会で「30年ほど前から作品が今でもIPの売り上げの多くを占めている」と、「機動戦士ガンダム」や「ドラゴンボール」などに続く

収益を生むキャラクターが出ていない状況に危機感を示した。

「新たなIPを作って海外に展開しなければ、10年後から先はビジネス継続できない」(田口氏)

2017-11-12

https://anond.hatelabo.jp/20171112015203

え!残りの単位の授業でオールAとろうよ。

あと、可能だったら他学部での授業でももぐりでもなんでもいいから「知的財産」とか「契約」とか「有価証券報告書の読み方」とか「マーケティング」とか「プログラミング」とか人生に役立ちそうな授業受けたら?

2017-10-04

けもフレ騒動ってKADOKAWAアンチKADOKAWAを助けてる形になってるよね

KADOKAWA専務ヤオヨロズ福原トップ会談、のニュースけもフレファンが非常に楽観的に盛り上がってるし

ファンが騒いだおかげで事態好転しそう」と思い込んでる人がとても多いけど、

しろあのニュースを見た時に感じたのは

「あ、終わった」

だった。

下請けクリエイター勝手元請け製作委員会の中の一社を名指しで原因呼ばわりして、

基本的企業の終業時間を過ぎてるであろう夜8時にツイート

もうこの時点でたつき監督クリエイターとしての信用は地に落ちてる。

ファンから評価とは全く違う次元の話で、こんなことする人とは仕事ができない。

から、万が一けもフレ2期の監督たつきに変更されたとしても、たつきにその次の仕事はない。

おそらくここまではKADOKAWAヤオヨロズ両者の共通見解だろう。

そうなると、あとは製作委員会、ひいては「知的財産としてのけもフレ」に対して自社の社員が泥をぶちまけてしまった形になった

ヤオヨロズがどういう形で製作委員会手打ちをするかという話になる。

それが今のトップ会談ということになる。

まりここまでの状況から私が推論できるのは、

・話し合いの結果がどうなろうが、たつき監督プロクリエイターとしての致命傷を負った

・「ヤオヨロズ社員私的ツイッターでの発言製作委員会コラボ先の企業に手間や迷惑をかけることになった」という事実は覆せない

・↑の後始末としてトップ会談が行われている

ということだ。

そして、今回の騒動で一番大騒ぎして、そして今自分たちの中では「俺たち、仕事したな……」と思ってるであろう、

KADOKAWAアンチけもフレ狂信者たちは、結果的KADOKAWAを助ける形になっている。

というのも、そもそもけものフレンズプロジェクトA幹事会社ファミマである

クレジット名前の並び方から見ても、そこまでKADOKAWA出資比率は高くない。

しかし、今回のトップ会談対外的には

製作委員会の一員にすぎないKADOKAWAだったが、状況の酷さを鑑みて事態収拾のために専務が動いてヤオヨロズ福原トップ会談した」

という事実が残る。

実情がどうなのかは私もわからない。しかし、表に出ていない実情について何の証拠もない話をしても、それは全て与太話でしかない。

だが、ツイッター上で大量にRTされた今回のやり取りは明らかに「表に残る」。

まり、「製作委員会の一員にすぎないKADOKAWAだったが、状況の酷さを鑑みて事態収拾のために専務が動いてヤオヨロズ福原トップ会談した」

というのは数少ない「表に残り、かつKADOKAWAヤオヨロズも両者ともに認めている事実」となる。

となれば、今回KADOKAWAが動いたおかげで無事に事態が収拾したとしたら、それはKADOKAWA側の功績になるだろう。

となれば、製作委員会上での発言力が表向きにも強くなったところで、問題なくなるだろう。

KADOKAWAアンチは「一番発言力が強いのはKADOKAWAに違いない」と言っているが、表に出ている事実

・KFPAの幹事会社ファミマ

クレジット名前の並び順で見る限りKADOKAWA出資比率は最大ではない

製作委員会の一員にすぎないKADOKAWAだったが、状況の酷さを鑑みて事態収拾のために専務が動いてヤオヨロズ福原トップ会談した

ということになる。

このまま事態が収拾する場合、その功労者は間違いなくKADOKAWAになる。

まりKADOKAWAアンチKADOKAWAに名声を生む機会を与えたといえる。

そして、このトップ会談は単なる戦後処理のようなものにすぎない。

ファンが見境なく暴れ、関係ない企業にまで迷惑をかける事で公式ファンの言いなりになった」

下請けの一クリエイター暴走とそれに便乗したファン暴走によって公式がそのクリエイターわがままを聞かなければならなくなった」

などという前例を作ってしまうことは、製作委員会制度崩壊を誘うことにしかならない。

それはアニメ業界企業が今より出資しづらくなるということであり、アニメ産業のものの根幹に影響を与えかねない。

ここまで書いてて自分でも頭が痛くなってくる。

だがもう事態は動き出してしまっているし、どうしようもない所まで来てしまっているんだろうな。

2017-10-01

IP

最近IPアドレスじゃなくて知的財産の方で使われてるのをよく見る

文脈で大体わかるけど自社のIPとか言われると迷う

2017-08-12

https://anond.hatelabo.jp/20170812001853

他にも知的財産人格権侵害特定属性への偏見など、あのコンテンツが良しとされている状況に違和感を覚えるキッカケはいくらでもあったはず。彼も言うように大半の人は悪気など無いんだろうけど、それだって無知は罪である放置している運営には狂気しか感じない。

2017-05-08

フリーブックス閉鎖

国内で発行された漫画書籍雑誌を著者や出版社許可を得ずに無料公開する

インターネット投稿サイトが5月初旬まで開設されていたことが8日、分かった。

現在は閉鎖されているが、無断公開された作品は数万点を超えるとみられる。

著作権法違反する可能性が高く、大手出版社警視庁相談するとともに、近く実態公表して被害を訴える方針だ。

 サイトには「新着タイトル」「一般コミック同人」「雑誌」などのカテゴリーごとに

投稿された書籍の表紙が表示されていた。表紙の1つを選ぶと投稿日や発売日、ページ数、投稿者名とともに閲覧ボタンが示され、クリックすれば作品カラー画像が閲覧できる仕組みだった。

 出版関係者によると、サイトは昨年末ごろには存在

無断で公開されたとみられる作品は今年3月時点で計3万5000点に上った。

ただ5月3日にサイトは閉鎖され、現在は閲覧できない状態になっている。

サイトに大量のデータを送り付けるサイバー攻撃を受けた可能性があるという。

 サイトには「著作権違反ファイルアップロードをしないでください」などの注意事項が記載されていたが、

誰でも匿名書籍データ投稿できる状態だった。

知的財産の取り扱い方針削除要請の受付フォームもあったが、運営会社名や所在地、連絡先の記載はなかった。

 被害を把握した大手出版社などはこれまでサイト側に作品の削除を複数回にわたって要請していた。

しかし削除されても再び掲載されるといった事態が続き、一部の出版社警視庁相談していた。

 文化庁著作権課によると、著作物著作権者許可なくネットに公開し、

誰もが見られる状態にする行為著作権法23条の公衆送信権侵害に当たる可能性がある。

違反した場合10年以下の懲役または1千万円以下の罰金が科せられる。

2017-03-12

エンジニアが読むべき本

こういうタイトル記事ほとんどがプログラマー向けだから記事タイトルスルーするようになってしまった。

IT系エンジニアの僕が、エンジニアが読むべき本を選ぶなら次の3冊。

誇り高い技術者になろう

ISBN:481580706X

技術者倫理について勉強する必要があったのでとりあえず読んだ本。

とりあえず、エンジニアなら技術者倫理は知っておいたほうがいいです。

知的財産法入門

ISBN:4004312663

そのまんまタイトル通り、知財についての入門書構成もわかりやすい。

CPUの創り方

ISBN:4839909865

IT系エンジニアなら100%の人が読んでるらしい神本。

IT関係無くてもPCというブラックボックスの中身がわかる。

学生時代出会いたかった本です。

他あったら教えてください。

2017-02-12

テスラ張子の虎

テスラ3の販売がまたもや遅れるそうだ。2018年ギリギリとの報道もある。

イーロン・マスクの口八丁ぶりは孫正義に通じるものがある。

経営者として優秀なのは疑いようがないのだが、その商売方法詐欺一歩手前。

過去1年間の主要自動車メーカーの発表が計画通りであるならば、

テスラが掲げるモデル3の価格、航続距離自動運転機能のいずれもが、

2018年ではスタンダードものになり優位性はなくなっているものと思われる。

あくま2016年に発表し、2017年に発売することに意味があったのだ。2018年では意味がない。

ここで勘違いして行けないのが、テスラ保有する自動運転機能は他社より先進的なものではないということ。

国内を含めた他社も既にテスラレベル技術保有しており、あとは法規かいろんな制約で発表していないだけだ。

昨年フォード日産自動運転を20XX年に実現しますということを大々的に発表したが、

これは「行政とのロビイングの結果なんとか国交省やNATSAから許可下りる目処がたちそうです」と読み替えたほうが正確である

決して開発の目標ではない。なぜなら既に開発はほぼ完了しているからだ。

もっと正確にいえば、モービルアイというイスラエル部品屋とコンチネンタルという部品屋が自動運転に関してかなりの知的財産保有

その主導権を握られている状態であり、自動車メーカー単体で他社を出し抜くのは難しい。

で、テスラに話を戻すと、彼らはそういった業界ルールに縛られにくいベンチャーであることを強みとして、自由発言をしているだけということだ。

なので、テスラ自動車は、張り子の虎である。その張り子の虎が自慢大好きの富裕層ウケるわけだが。腕時計と同じである

モデル3は普及モデルと銘打っている以上、張り子の虎というわけにもいかない。ここからテスラ正念である

2017-02-09

Re:演奏会の会場を借りるために名義を貸しただけの者も演奏主体として利用料を支払え」(東京高裁

http://anond.hatelabo.jp/20170207184136

引用部分は実際にはこうな。

ダイサンエージェンシー名称興行事業を行ってきていた被控訴オカモトが,KHMプロモーションの懇請を受けて,同社に名義を貸したことにより,同社が控訴対象演奏会を開催することが可能ないし容易になったものであるから(同社にはスタッフ対外的な信用もなく,会場の確保ができなかったことは,被控訴人らの自認するところである。),両者は,協力して,同演奏会を開催したものと解するべきであり,その結果,故意又は過失により,著作物使用料相当額の損害を控訴人に与えたのであれば,両者のそれぞれにそれを賠償する責任が生じるのは当然というべきである民法719条,709条)。

知的財産裁判例のところにあるけれど、この部分の判断基準著作権法ではなく民法。後釣り宣言の前に意味のない追記をしてたけど著作権制度関係なくなっちゃったね。

2017-01-30

その感動はプロクリエイターがいってはいけなかった

「なぞのばしょ」で10年越しに出会ったアルセウスがもたらしたもの~バグとクリエイティブについて~ - オーズに憧れてアニメ脚本家になるまで。

こういう努力って結局評価されないというか(発売後10年たったタイミングでもなければ)評価されてはいけない。バグが一瞬で広まって「ソーシャルゲームとしてのポケモン」が全く売れなくなったらこまるのは手間暇かけて開発したゲームメーカーで、さらに失敗作のコスト次回作に上乗せされる次世代ユーザー(低年齢層)だからです。

というか、自分が小さい頃は任天堂将軍マーク花札だの百人一首だのつまらないおもちゃしかつくっていなかったし、今だって64こけた、WIIUこけた、スマホマリオ2500円がこけた、スイッチはどうかということで、自分としては未だに「そんなよわよわしい企業を『みんなで努力』して個人的な感動と引き換えにつぶす気か。『無邪気な少年の心(自称)』とコンピュータ技術をあわせもった世代はマジこええな」という気持ちです。相手大人だ、潰れない相手だとおもってるから外国という安全からも全力で削りにこられて。本当に厄介だろうなあ。

 

たぶん、「どこからともなく」で動画ブログも削除になるだろうから魚拓しておくという手もあるけど。

 

あともし自分で「いや、それでも10年後発見されるバグ技には感動という価値がある、この動画だけは消さないでくれ」と思う場合は、今週中なら

「知的財産推進計画2017」の策定に向けた意見募集

になげこめば、一応読んでくれますよ。

ただし、今の法律著作権法不正競争防止法)の該当条文までおとしこんで「ここがおかしいからこうなおせ」までいわないと理解されません

あ、タイトルプロってかいたけどプロ志向でもおなじで、脚本家としてはこの子あぶなくて使えない。

2017-01-29

こんな学生、まってます

記事を書く前に

先に述べておきますが、例の増田には完全に同意します。

しかしながら、「その逆をやれよ」というのは少し酷だとも思いますし、

私は人間の不完全さを信じているので、このような形で日記を書こうと思います

はじめに

就活生の皆さん、お疲れ様です。

もうとっくに始まってる人、決まっちゃった人、最近始めたばかりの人、もっとからだと思ってた人、色々いると思います

はいわゆるクリエイター系の会社で働いている者ですが、自分経験やこれまで出会ってきた学生さんのことを思い出しながら、


こんな学生、ほしいです


と思われるケースをいくつか紹介したいと思います

調べる癖がある

知ってますか?

例えば大手企業に務めるクリエイターが何かを知りたいと思った時、どうやって調べるか。

それぞれの企業門外不出知的財産庫があると思います

違うんですよ。

グーグルを使うんですよ。Googleをね。


別に企業研究しろ」と言っているわけではありません。

例えば、あなたに分からない事がありました。

「なんでだろう?」と思いました。

そこですぐに調べる。グーグルさん教えて。

これが出来れば素晴らしい人材です。


人が持てる知識には限度があります

経験なら尚更、記憶なら更に範囲を狭めます

しかし、今はネット時代

何でも転がってる現代ですが、そのネットの海は広大で、

的確にほしい情報を掴むのが逆に難しい程です。


そんな「ネット知識」という名の引き出しを自在に扱えるなら、

それは「あなた知識」と呼んでも差し支えがないはずです。

この引き出しを操れる量と速さがあなた武器になります


あえて言おう、ググレカスと。


2つ以上の目線を知っている

主観客観ユーザ開発者品質納期、見栄えと見易さ。

何をとっても、事柄が2つあれば目線も2つあります

人が二人いれば、目線も2つ以上あります


何かを取捨選択する時、或いは2つのパーセンテージという天秤を上下させる時、

あなたは双方の目線に立ち、どちらも尊重し、その上で判断を下さねばなりません。

ゲームであれば、多くの(そして旬の)ゲームプレイしなければ「鋭いユーザ目線」は培われないでしょうし、

多くのゲーム製作しなければ「鋭い開発者目線」は培われないでしょう。

経験が深ければより鋭く、経験が多ければより多角的物事を捉え、判断する事が出来ます


あなたクリエイターを志すのなら、多くの目線を身に着けなさい。

ゲームであれば、体力ゲージのUI一つをとっても多くの目線は磨けます

・そのゲージは見やすく、直感的に「現在の危なさ」が分かりますか?

世界観見合い、美しく、意匠のあるデザインですか?

ゲームを進行する上で邪魔にはなりませんか?

あなたならどう変更を加えますか?


人事担当が多くの経験を求める理由がわかりますか。

何かを判断する材料として、「経験」が活きるのです。

全ての経験武器になります。今すぐ"何か"をやりなさい。


やりたい事がある

どういう作品を作り、世に送り届けたいのか。

自分がどう成長し、どんな作品を作れるようになりたいのか。

どんな部分に関わりたいのか。なぜそれを魅力的だと感じるのか。なぜ憧れるのか。


これから自分がどうなりたいのか、その「道」が明確な人は、どんな面接突破します。

成長したいと思い、その手段を調べられる人が大成しないわけがないですからね。


「何を作りたいのか」「どうなりたいのか」が明確になる頃には、『道』も作れるようになります

しかし、仮としてゴールを設定してしまっているうちは、『道』は明確化されません。

「とりあえずアニメ作りたいから、ゴールは監督だな」みたいな感じではダメです。

あなたが真に「やりたい」「なりたい」と思えなければ、『道』は見えてこないからです。

今できる事で、自分が目指すゴールは何かを探して下さい。

それが見つかれば、それはあなたの支えになります


最後

文脈からお察しの通り、私はゲーム業界クリエイターをしている者ですが

例の増田には大変共感しました。

しかし、クリエイターからこそ彼のにじみ出る優しさが理解できますが、

業界経験の浅い人(就活生)たちには酷な書き方かもなあ、とも思いました。

そこで、まだまだ重鎮とはとても呼べない私ですが、このような形で日記を記した次第です。

この日記が一人でも多くの学生のケツに火を付ける事になれば幸いです。

あと、関係ないですがウメちゃんの公演がビビるぐらいタメになったので、是非観てください。


当たり前を当たり前に出来る人って、少ないんですよ。当たり前ですけど

2016-02-08

製薬業界の現状と今後

今、日本には1兆3,000億円ぐらいのバイオ市場があります。これは人口当たりにしますと米国より多いんですけれども、内容を見てみますと、その8割ぐらいがライセンスイン、あるいは輸入ということになります日本は、見事にバイオ世界では張り子の虎になってしまいました。どういうことかというと、日本バイオ産業の人たちが、1980年代の第一期バイオ研究開発競争ときに、この技術プロセス技術だと認識したわけです。ところが米国は、もう1980年からバイ・ドール法を成立させて、これから国際競争知的財産だということを認識しておりました。バイオにおいてもこれはIP知的所有権Intellectual Property Rights)のゲームだということを認識していたということになります

例えば1980年日本企業25社が遺伝子組み換え技術アルファーインターフェロンをつくっておりました。ところが今、日本市場で組み換えアルファインターフェロンを売っているのはたった2社。米国のシェーリングプラウ社とスイスホフマン・ラ・ロシュ社、この2社です。彼らは物質特許を持っている。ですから日本企業はどんなに安くつくろうと市場から駆逐されていったわけです。

日本バイオ産業20年間を無駄にしたのはどういうことかというと、IP競争だということを認識しなかった。安く、納期に間に合って品質が良ければ勝てると思ってしまったんです。これは、ゲームルールの設定に関与できない、極東の一小国としてのいつもの悲哀ですけれども、米国国際ルールグランドルールを変えるときには、必ずそれを認識して早めに対応しないと常に負けてしまうということです。日本特許庁がこれに対応できるようになったのは1994年からです。ですから15年近く私たちは違うゲームをやってしまったんです。米国は、大きなグランドルールデザインをしながら国際競争の質を変えてきたんですけれども、日本は15年間そこを無視してしまった。そこに大きなポイントがあります

日本医薬品業界でもやっとこの失敗がわかってきたのですけど、バイオ機器業界みたいな弱小業界にこれを理解する人間いるかどうかです。

2016-01-19

本当に良いアイデアが出せるなら、自分プロデューサーを目指して

技術のある所にお願いすればいいじゃん。

なんで日本って仕事分担する発想がないんだろう…。

日本では、知的財産は守られてないからだって?

もしくは、企画は誰でもできる簡単な仕事からって?

http://anond.hatelabo.jp/20160118231938

2016-01-09

一部の特権に金を撒くよりも、知的財産を守り、研究者が苦労して捻出した知財を、駄々漏れないように何で対策立てないかな?

ザハ案パクったり、ネット意見をパクって木造作りにしたり、その他の政策パクったりせずにさあ~。

人物金がなくて苦労してる民間(零細の現場)は、人物金が揃う大企業模倣の驚異に常に去らされて、問題解決してもしても、まったく技術が貯まらずに喘いでいるというのに…。絶望的な国。

模倣社会 -忍び寄る模倣犯罪の恐怖

http://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/4419047267/ref=mp_s_a_1_1?qid=1452265974&sr=8-1&pi=AC_SX110_SY165_QL70&keywords=9784419047269

http://anond.hatelabo.jp/20160108234838

2016-01-07

ゲーム業界用語のIPって

何? ググる知的財産とかヒットするけど絶対ニュアンス違うだろ

ブランド(有名な)みたいな意味で使ってんの?

追記

 なんだよ含むってw 言葉の話をしてるんだが。

 「薔薇」の意味で「植物植物」言ってるバカがいたとして

 「バラはぁ~植物に含まれからオッケーでなんですぅ~」とはならんだろうが

追記2

 ゲーム知的財産である事は否定してねーよww なぜそうなったw

 例えばこの「http://gamebiz.jp/?p=145361タイトルにある

 「完全新規IPRPG」だけど、「IP」の訳が「知的財産」なら

 「完全新規知的財産RPG」になるけど日本語としておかしいだろ!?

 本当は違う意味で使ってるのでは? という疑問だよ

追記3

 使い方としては「シリーズ」が近いっぽいな

 きっと続編が出てないうちに「シリーズ(予定)」というのもおかしいので

 この呼び方が使われてるんだな

 分かったか? これでおまえらも少しだけお利口になったな?

2015-12-22

下町ロケット」を見て感じた違和感

知的財産に関わる裁判により、会社倒産危機を迎えた佃製作所が、たまたま社長の元奥さんのツテで見つけた「神谷さん」なる弁護士の言うことを

何の疑いもなくホイホイ信じ込み、社長自ら社員食堂に全社員を集め「この人は素晴らしい人だ!この人の言うことを聞いていれば大丈夫だ!」と絶叫。

たまたま運良く弁護士が優秀だっただけで、そんな経営者はどう考えてもヤバイ

倒産寸前の佃製作所への融資を打ち切ろうとする白水銀行を、血も涙も無い冷酷な企業として描いているが、

融資先に「こうしたらどうか」とアドバイスまでしており、それでも言うことを聞かない佃製作所を切るのは

銀行員として懸命な判断だったのでは?笑点の白の口の悪さはさておき、東国原が「ビジネスですから」と言ったのは何の誤りもない。

不良品バルブを帝国重工に持ち込んでしまったあと、「バル自体問題ないって言っているでしょうが!」と

逆ギレするもじゃもじゃ技術部長。そもそも異材納入した時点で管理体制が疑われているのに。

「量産納入となった際にこんなんじゃ困るでしょ」と反論されたらどうすんの。

あと佃製作所の労務管理まじヤバイ。なんで全員徹夜してんの?

技術者としての誇りがあるから、昼夜を厭わず身を粉にして働く」が美徳っぽく描かれているけど、時代錯誤も甚だしい。

まだ突っ込みどころたくさんあるけど眠いから寝る

2015-11-18

http://anond.hatelabo.jp/20151117165233

Solving this problem is going to require a diverse set of intellectual property, technical and information assets and an inclusive attitude toward software developers.
※Intellectual property知的財産権と訳したくなるのは判るが、ここでは誰もそんな話はしていない。

"Independent developers are facing walled gardens" への対置として挙げられているのだからintellectual property は「知的財産」と訳すのが妥当

intellectual property rightsとは書かれておらず、また、権利の話をしているわけではないから、「知的財産権」と訳すべきかは微妙

Hell, start an Occupy Doubt Street movement and doubt the lot of them simultaneously.
●ったく、「オキュパイダウトストリート」の運動でも始めて、あらゆる大企業を一斉に疑えばいいさ。
◆「ダウト通り占拠」運動でも始めて、連中にまとめてダウトを突き付ければいいじゃないか。
※オキュパイはそのままだと通常の読者層は理解できないと思う。

"Occupy Doubt Street" が "Occupy Wall Street" をもじったものであることは明らか。同語の日本語訳としては「オキュパイウォール・ストリート」もしくは「ウォール街占拠」が妥当

したがって、この場合は「オキュパイダウトストリート」あるいは「ダウト街占拠」が採るべき訳と考えられる。「ダウト通り」という訳語は「ウォール街から離れてしまうので不適当

2015-07-15

岩田聡任天堂社長訃報に接して(編集長) | インサイド

http://www.inside-games.jp/article/2015/07/13/89386.html

2ページ目の

Game Developers Conference 2005、岩田聡基調講演

からビジネスソフトウェア面の要点を抜粋

▼5個の変わらない点

(1)エンターテイメントとしての本質

他の娯楽と同様に、成功するためには人々を感動させるものでなくてはなりません。

笑い、恐怖、喜び、怒り、愛情、驚き、そして特に達成感

(2)挑戦と対価

コアゲーマーは困難を望み、カジュアルゲーマーは易しめの難しさを望みます

任天堂では、全てのスキルにあわせたゲームを作るのが責任だと信じています

(3)アイデア重要

(4)ソフトハードを売ります

ゲームを遊ぶ為にハードを買います

私はスティーブ・ジョブスのこの言葉同意しま

ソフトウェアユーザー体験であり、ソフトウェアコンピューター技術進歩させるだけでなく、

コンシューマーエレクトロニクス進化させる」

(5)IP(知的財産)の価値

▼変わった点

(1)ビジネスが拡大

(2)ゲーム自身も色々な面で大きくなりました

技術

より大きなチーム、より大きな予算、より困難な挑戦

大きな会社が小さな会社を飲み込むことにもなりました

(3)許容できるリスクの面で小さくなりました

ジャンルリスト最後に新しい発明掲載されたのはいつのことでしょうか?

同じジャンルの中でも一度使ったもの再利用し続けています

多様性は見つけるのが困難

(4)何を「進歩」と定義する範囲も小さくしています

ゲームの見栄えをもっとリアルにするだけがゲーム体験を改善していく手段ではありません

それだけがゲーム改善する道ではない

私達は他の手段も見つけることを望まれています。「改善」の定義は1つではありません。

(5)多くの時間お金を同じプレイヤーに追い求めて、誰かを置き去りにはしてないでしょうか?

自分では遊ばないだろうゲームについて考えていますか?

ソフト開発のスタンダード

4つの「I」で呼んでいます

(1)真に「Innovative(革新的)」であること

(2)操作ゲームプレイ方向性が「Intuitive(直感的)」であること

(3)この世界時間を費やす気になる「Inviting(誘惑的)」なものであること

(4)プレイヤーが今までにない方法でその世界に触れられる「Interface(インターフェイス)」があること

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