はてなキーワード: 折り紙とは
全部同時に飽きた
7月頭に早めの夏休みを取り、夏休みだし何か新しいことをするかと考え、最近流行りのゼンゼロをスタート。
ゼンゼロの進行がプレイヤーレベル依存でストップしたので、気になっていたスタレも開始。
同じくスタレもプレイヤーレベル依存でストップされ、原神、鳴潮と始めていったが流石にしんどくなってくる。
鳴潮開幕の「いやあ、ホントよかった。もうちょっとしたら私の十八番、初級巡尉必須応急スキル――心肺蘇生法!を使うところだったよ(原文ママ)」がキツすぎて思わずストーリーを全部スキップしてしまった所で限界を覚える。
もうちょい根性があったらエーテルゲイザーなんかもやってたと思う(ちなみに崩壊3rdは結構前に第1部だけ全部やって、第1.5部がうわキツで投げたよ)。
とにかく思ったのが、どのゲームも同じすぎるなってこと。
似たようなゲームばっかダウンロードしておいて何言ってんだって思うかもだけど、俺のゲーム選びの条件が「PCでも出来るクロスプラットフォーム基本無料一人プレイゲームで、知名度が高いものを順番に」だったんだよね。
・3人制ならアタッカー/攻撃的サポート/守備的サポ(ヒーラー)、4人制ならアタッカー/攻撃的サポート×2/守備的サポ(ヒーラー) のテンプレパーティー編成
・ボタン1通常攻撃 ボタン2特殊攻撃 ボタン3回避 ボタン4必殺技のテンプレボタン編成
・基本的にはデイリークエスト+素材周回用スタミナ消費でプレイヤーレベルアップ
スタレだけはちょっと違うんだけど。
なんかね、ほんまに一緒過ぎる。
ソシャゲが出たばっかの頃にどれもドリランドだなーとかどれもモバマスだなーって感じた頃の感覚が蘇るわ。
スマホゲーの方は結構分岐が出てきたけど、PC向けってなるとネトゲ以外はアクションRPGに収束し終えたんかなと。
色々同時にやって思ったのは、スタ消化が放置ポチーで終わるスタレがマジでありがてえってこと。
つうか戦闘もアクションだろうと最終的にはボタンポチポチするだけなんだからもうコマンドでええやんってのは正しいかなと。
ただ演出多目で戦闘テンポが若干重めだからいざ普通にやるとなんか長ーなとはなる。
ブレイク値や支援攻撃システムのおかげで戦闘の展開がマンネリしてないのは評価出来る。が、最終的にはポチポチと同じことするだけでイマイチ張りがない。
推奨レベル下げて雑魚がバシバシ死ぬようにするとテンポよくなるけど、そうなると今度はこっちが強すぎて退屈ではある。
敵が硬すぎるんだよな―結局のところはさ。
ブレイク溜めた後にカリンでガリガリ削りまくってもなかなか減らないんだよなー。
でもなーんか最終的にはそこまで世界が広がらないっていうか、ご近所で起きた事件をインターネット上で解決っていうグリッドマンやパスワード探偵なノリなんよね。そこ含めて30年前のノリなのは流石に古いなあ。
さっきも言ったけどスタミナ消化がオートなの嬉しいね。
つうかなんでPC対応のゲームは頑なにスキップ入れないのかね。
SF的世界観構築は悪くないしキャラも魅力的なんだが、ストーリーが凡百すぎてしょっぱかったかなあ。
皆がヘルタペロペロの話ばっかしかしなくなるのも納得のピンとこなさがあったぜ。
まあスタレだけはもうちょい続けるつもりだから何とかたどり着けるかな―。
マ ジ で し ん ど い 。
いやまあ素材調達が凄い早く終わるからガチのネトゲと比べるとテンポはいいんだが、それにしても全体としてヘビーというか変な意味で噛みごたえがあるね。
育成についてはアタッカーと草主人公さえいればあとは飯食わせておけばどうにかなるから最終的には軽いのかもだけど。
何が重いってフィールド移動だよ。
なんでこんなスタミナないんだろうなコイツら。
初期の2倍近くまでスタミナ伸ばして刻晴引けてリネットも貰ってで動きやすくなってもまだまだ「うっわー移動に時間かかるわー」って感じる。
戦闘後にアイテム手動で拾わされるのもしんどいし、スタミナ消化のテンポも悪いし(濃縮樹脂手に入れたけど、これ5回使い切るだけでも毎日はダルくない?)。
なーんかもうマジで重いよコレ。
んでまあストーリーもまだ岩の国までしかやってないが、つ ま ら ん。
なんだよ「折り紙のカエルさんを追いかけ、気づいたら折り紙のリスさんや折り紙のキリンさんをお手伝いすることになりました」ってなんだよ。
確かにスマホゲーのパズルが知育テストって言われることはあるけどストーリーまで絵本のレベルは凄すぎるだろ。
パイモンが可愛い以外に続ける要素が思いつかないぐらいしんどかったが、パイモンは凄い可愛かった。
SEKIROみたいなのを期待してたんですが、結局は回避して攻撃ボタン連打じゃないですか。
ポケモンみたいにモンスター集めて戦わせるって聞いたんですが、結局はバフ効果のつくモンスター呼んでバフかけてから必殺技撃つだけじゃないっすか。
さっきも言ったけどストーリーは翻訳がコケているのか元がエグいのかとにかく見てられないぐらいにアレ。
独自用語っぽく出してくるけど要するにそれって「魔力」「モンスター」「怪奇現状』『適応者』ぐらいの意味しかないっすよね?
変装スキル・終奏スキル・共鳴解放あたりの意味が最初ごっちゃになるのもマジで分かりにくかったな。
移動が快適だった所だけは評価したいんだけどね。
壁登りがダッシュでできるとか、平地をダッシュする分にはスタ消化しないどころか回復するとか、原神を遊んでからコレを体験するともう原神には戻れないぜ。
でも最終的に「終奏スキルでバフつけたアタッカーが共鳴開放して、あとは共鳴解放貯まるまで適当に通常攻撃連打する」みたいな戦闘は原神未満じゃねとも思う。
売りだったはずのパリィが「たまに敵が光るからタイミングよくボタンを押してね」ってブレイクチャンス以上でも以下でもないとはガッカリすぎたよ。
って感じかねえ。
コマンドRPGなんて今時やってられねーと舐めていたが、結局ソシャゲのアクションなんてボタンポチポチするだけになるんだから漫画やアニメでも見ながらコマンドRPGでええわってのが俺の結論かもですわ。
ぶっちゃけゴールドすら要らなかったが、でも折り紙の金色好きだし、空港のラウンジ(まず使わない)が使えるのと、
おじいちゃん、おばあちゃん、クレカに微塵も興味ない人、接客業じゃない人だと、
金だと漠然となんかすごいんだねって思ってくれるので、ゴールド作ったわけ
まぁ見栄と自己満足にはゴールドで十分だと思って、プラチナ作ってなかったわけだけど、
世の中には事前入金して数千万とかプラチナで決済する人ってやっぱいるんやなぁって・・・なって、
改めて、ワイにはプラチナは身分不相応だし、プラチナ作る必要無かったわ(実際作ってないけど)と思いました
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以上となります。
小さいとき、雨で外で遊べないと折り紙をよく折ったものだった。
それこそ鶴なんて何回も折っていて、紙の厚さを考慮してわざと隙間を空けて折って首や尾がきれいになるようにしたり、展開図的に最初に山折り、谷折りをして紙に折り跡をつけておいて一気に折る、なんてこともするぐらいだった。
折り紙をしなくなって幾星霜、海外のホテルを出るときに、ふと鶴を置いていったらどうだろう?と思い立ち、折ってみた。
一発できれいに折れると思ったが、勘違いしていたところもあって折り損じてしまった。
最終的にはきちんと折れたが、手が覚えていると思いきや案外駄目だということが分かり軽くショックを受けたので記念増田。
周り見てりゃそれ体感的にも分かるだろうに
追記:
「知能については後天的要因の影響の割合が大きい」とか断言調に嘘ばら撒くブコメとか
知能の定義がとかろくに調べもせずに言うブコメが多いので追記したい。
日本だと
慶應安藤寿康教室の慶應義塾双生児研究プロジェクト、首都圏ふたごプロジェクトが有名だけど
18年間総数1万組の双生児ペアに関して知能・学力や性格、精神疾患や発達障害などを調査して
神経質、外向性、開拓性、同調性、勤勉性といった性格については30〜50%が遺伝要因
知能については70%以上、学力は50〜60%程度が遺伝要因であるとしている。
知能を構成している因子を知識・技能・思考・判断・意欲・関心・態度等の基礎能力として
・文章完成
・符号交換
・図形分割
・乱文構成
・ソシオグラム
・単語完成
・重合板
・類似反対語
上記項目を測定し算出している。
また、総計1455万8903人の双生児を対象とした1958年から2012年までの各国多施設での2748件の研究をメタ分析した報告でも、「パーソナリティ(性格)」「能力」「社会行動」「精神疾患」における遺伝率は49%以上とされている。
Tinca J C Polderman, Beben Benyamin, Christiaan A de Leeuw, Patrick F Sullivan et.al (2015) Meta-analysis of the heritability of human traits based on fifty years of twin studies, Nature Genetics
養子になった子と養い親、産みの両親のそれぞれのIQの相関関係を比較した養子研究法という調査も行われている。
この結果も養子が幼いうちは、ある程度の養い親とのIQの関係性が見られるが
中学生~高校生になると、養い親とのIQの関係はまったくなくなり
逆に養子と本当の親の相関関係は、養子が幼少の頃こそ関係性は低いが、成長するに伴って関係性が高くなる。
という幼少期は子どもの環境によってIQは変化するが、成長していくにつれて遺伝による影響が大きくなってくるという再現性のある結果が得られている。
ここでいう『バカ』とは知的な困難は無いけど、極端に浅はかな判断・行動をする人たちのことね
結論を先に書くと、粒が揃っていない状態(バカがいる状態)でミッションをこなすためには、見た目の威圧感やカルト的な能力を活用してチームを指導し、ミッションの成功に向けて前進させる必要がある。その後、予算や状況が許す限り、プロを招き入れて組織を再編成し、エンゲージメントを調整して、持続的なチームを構築する必要がある。
自分用に書いてるので説明は要らない気もするが、時間が経ったらなんのことかわからなくならるかもなので、いちおう端折らず下記に書き連ねておく。
『知的困難は無いのに、どうしてその判断・行動になったの?』とよく疑問に思うことあるが、その原因はだいたいは"場"にある。
例えば、園児たちが保護者とペアになって紙飛行機を折って飛ばす競争をしている場面を思い浮かべてみよう。
流体力学や航空力学のバックグラウンドと紙飛行機コンテストの経験があるおっさんおばさんがその場に居たとしても、他の参加者たちは通常、『自分の紙飛行機を折る』というタスク以外には興味を示さない。
おそらくは『折り紙を取って貰う』というお願い以外はしない。親切な誰かが紙飛行機のプロのおっさんやおばさんたちに教えようとすることさえあるかもしれない。
もしもその"場"にいる全員がおっさんおばさんが紙飛行機の技術を持っていることを認識していたとしても、それでも『折り紙を取って貰う』以外の頼みごとをするかどうかは"場"による。
子どもたちにとっての学習機会と考えたり、話のネタとして教わる人もいれば、主役は園児なので大人はしゃしゃり出るべきでは無いと考える人もいるし、お遊戯会でマジになってる大人に対して白けた気分になる人もいる。
園児のお遊戯会だけでなく、社会人が報酬を得る場面でも、技術を持つ人に頼らない人がいることがある。これはさまざまな理由が考えられる。たとえば、自分のポジションを気にして拒否する人や、"場"の主役意識が強い人、出来るだけ働かずプライベートを優先したい人など、無限に理由は存在する。
知的な困難がなくとも、"場"が整っていないと、浅はかな判断・行動は無限に行われるのだ。
ちなみに、"場"を整えて、紙飛行機コンテストで優勝するをチームの唯一のミッションにすれば、技術や優勝の戦略の話に集中できるようになるが、それでもすべてがうまくいくわけではない。
資金調達担当者が技術者に対して紙飛行機の折り方を教えること(河童に水練)や、プライベートを優先したい人がさっさと帰ることはなくなるだろうが、優勝が自分にとってどれだけ重要かは人それぞれだ。メンバーに尋ねれば言葉を尽くして最重要ミッションと答えるだろうが、本心では次の仕事のアピールにつながればいいとしか思ってないかも知れないし、ペットの体調が心配で期待されたパフォーマンスを発揮できていない可能性だって考えられる。
知的な困難がなくとも、場を整えても、バックグラウンドが異なれば、浅はかな判断・行動は無限に行われる。
多くの人と何かをすること、あるいは複数の専門家と一緒に仕事をすることは非常に面倒くさい。
それを無難に解決するのは、法治国家であってもだいたいの場合は腕力だ。まぁガチで殴ったら刑務所行きなので、正確には見た目の強さ、ガタイの良さ、圧のある無しだ。
その代替え手段はカルト的な熱狂を煽る(詐欺師になる)くらいしか今のところ思い浮かばない。
強権を発動してガンガン首にする職場ではチームプレイなんかできやしないし、吊し上げを行う職場では隠蔽や犯罪行為が日常になるだけなので、見た目で威圧するのが最も穏当で現実的な手段だ。
じゃあ、見た目が厳つい人を伝達役として採用すれば問題が解決するのか?と言えば、そう単純にはいかない。
美人と同じように、見た目が厳つい人も自分の外見に自覚的で、それを生かして生きていることが多い。素性や性格をしっかりと確認しないと、半グレ的な人物を組織に招き入れてしまい、手のつけられない事態になる可能性がある。
なら素性がある程度しっかりした体育会系の大卒を伝達役として採用すれば、今度こそすべて解決!!!となるかと言えば、ご存知の通り、それもそうはならない。
体育会系の人々も一人一人が独立した人間であり、伝達やコミュニケーションに自分なりのアプローチを持ち、自己判断を行うからだ。
『キミは見た目で採ってるから自己判断しなくてもいいよ』とは出来ないので、結局は自分自身がマッチョマンになって締めるべところは圧を掛けて締める他ないのである。
メンバーの粒を揃える予算も限られている状況で、リーダーである自分自身が圧力をかけることが難しく、宗教的熱狂を煽ることも難しい状況では、以下の手段が考えられる。
紙に悪口を言わせて、一つ言うたびに紙をちょっとずつクシャにしていって
最終的に紙は小さく丸まってしまう。
次に紙に謝らせる。一つ謝るたびに紙を少しずつ広げていって最終的にちゃんと広がるんだけど
クシャクシャになってしまった紙は元の状態には戻りませんよっていう。
この話をうちの5歳の娘にしたんだけど一言「アイロンかければ?」って言われた。
「アイロンかけても元通りの綺麗な折り紙には戻らないよ」って言ったら「新しい折り紙買えばいいじゃん」だって。
我が娘ながら正直ドン引きですわ。
近所の高級芋菓子屋が潰れた
高級食パンを名乗る店も減っている
どちらも立地が悪いとか、ブームが去ったとか、店が潰れる理由は他にもあると思うが、
個人的には高級〇〇というネーミングから受けるイメージがあまりよくないことも理由にあるように思う。自分から名乗っている場合はとくに。
という感じで、割とさびついたイメージで、かつせいぜい普通~ちょい上くらいのランクに感じる。
かつて標準的な品の品質が悪かった頃においては、高級と冠するものの品質や庶民からの憧れに断然差があったのかもしれない。
では現代、商品のレベルが高いことを自称するためにどういう単語を使うかと言うと、
など、英語にしたり形容詞にしたりいいイメージの別の名詞に言い換えたり、表現が多彩である。
79Pに小さな折り紙みたいな紙が斜めにくっついているのを見つけてぎょっとしてしまった
その紙には頭に水玉模様の布を被ったお化けみたいなキャラクターが巨大なブドウを食べている絵が描かれている
最初から読む前にパラパラとめくって発見したので、何だこの変な落丁みたいなの?となった
そのページの短歌の内容とも関係なさそうだし、意味不明で、何かどこかに意味が書いてあるのかと探したら、
この歌集が31年前に出たときに美しい本にしたかった著者は、集めていたかわいいお菓子の包み紙を編集者やデザイナーに見せたらしい
この新装版を作る際にその話を聞いた方のアイデアで、本当にオリジナルデザインのキャンデーの包み紙を本の中に入れているとのこと
グレープ味、レモン味、ストロベリー味の三種があって、僕が買ったのはグレープ味だったようだ
時間が食われるとかお金がかかるとかを超えた超メリットがある。
俺の身体によじ登り、背中に抱きつき、全力で俺を遊具化しようとするエネルギーとポヨポヨの餅のような肌を感じる。
どこに行くにもずっと手を繋いでくれる。
泣きながら全力でハグしてくれる。
俺は友達も少ないし、寂しく孤独に生きる人生だと思っていたけれど、前とは打って変わって存在を求められるようになった。
家に帰ると覚えたての文字で書かれた手紙や絵、工作や折り紙を毎日のようにプレゼントしてくれる。
なんなんこれは、、
休日にふと思いつきで、近所散歩してお菓子買って公園で遊んでマックでも行くってのを提案しただけで大興奮し、気兼ねなく大喜びでやってくれる小さい友達ができるようなもの。