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2019-10-21

anond:20191021032400

らんまとストIIは令和に発表したら燃やされてそう

2019-10-09

anond:20191009213134

特許申請されてたらの話だな。

後継っていうか、陸上だったら100m, 200m, 幅跳び、高跳びとかあるわけで、

格ゲーならストV鉄拳バーチャファイターってことなんだろう。

ゲームタイトルなんてどれも長くて数年の命なんだからどんどん乗り換えるのが前提。

どうせストVストII成分なんてほとんど残ってねえよ。

リュウケン出して波動拳撃てたら良いんだろくらいのもんだろIP利用したゲームなんてそんなもん。

2018-10-07

https://anond.hatelabo.jp/20181007094537

セラムンだと、水野亜美、あと月野うさぎちびうさあたりも入るかな?

うん。

DQアリーナマーニャくらいでジェシカがぎりぎりくらい?

ビアンカ強い。ミレーユ一時期人気だったけど廃れた。あと最近出たDQポニテの子

FFだと、ティファユウナくらいかな?

だいたいあってる。そもそも男性向けでFF同人自体まり見なくなった。

ストIIから春麗餓狼伝説から不知火舞サムスピナコルル

ナコルルとかもうレアキャラ不知火舞も昔から描いてる人くらい。春麗はまだギリ。

一時器ギルティギア流行ったけど今はあんまし。スト5でスト勢のエロ同人流行るかと思ったらそれほどでもない。普通

各ゲーキャラ同人は直撃世代の人が細々と続けている印象。

DEAD OR ALIVEだと、かすみ

もうほとんど見ない。あとあやねの方が1:3くらいの割合で強い。

サクラ大戦から新宮さくらCCさくら木之本桜大道寺知世

つの時代だ。もう見ない。というか最近の若者は知らない。

ときメモ藤崎詩織あたり?

ときメモというジャンルが死んだ。あと当然ながら虹野沙希のが強いけどエロ同人では美樹原愛館林見晴が強かった印象。

ラブプラスはカレシ勢が細々と続ける。

エヴァだと、綾波アスカ鉄板葛城さんあたりも入るかな?

未だ強い。今は映画のおかげでアスカ真希波が強い印象。ただ現在ブーム過ぎて廃れ気味。

00年代なら、SEEDからラクスマリューさん。フレイはどうなんだろ?死種からルナマリアくらい?

その辺知らんけどちょい前ならよく見た。最近あんま見かけない。

ハルヒは、長門有希朝比奈みくる 、ハルヒ

最近あんま見ないってかさすがに過去の人たち。

ひぐらし竜宮レナかな?かな?

梨花と沙都子が強すぎるのですよ。みー。次点で園崎姉妹

Fateアルトリアジャンヌ遠坂凛あたりは入りそう。

なにはなくともマシュ。あと酒呑童子源頼光が強すぎる。

ニトクリス、スカサハあたりもよく見る。アストルフォはもう大人気。ブリジットの再来状態

10年代だと、まどマギの、鹿目まどか巴マミ暁美ほむら

もうブーム去った。

艦これ、だと鹿島加賀島風あたりは十分射程で天龍愛宕高雄浜風鈴谷微妙ラインかな?

加賀ガチ勢が出してるけど席巻とまでは。むしろ浜風強い。

天龍愛宕金剛とかはもっとあっていいのに何故か少ない。

あと第六駆逐隊が強い。

ガルパンはゼくシィ武部こと武部沙織

うん。生徒会長とか秋山優花里とかまれに見るけど多いってほどではない。

アンチョビプラウダ贅のが多い印象。あとバレー部もそこそこ。

あと家元(西住しほ)がコアな人に刺さって濃い同人誌が出まくってる。

>と、思いつくままに書いてみたけど、実際どうなんだろうね?

最近自身観測した範囲ではこんな感じ。書かれてないのはほかの人にまかす。グラブルとか。

コミケにおける男性向け同人キャラ100傑

って言うとどういのが入るんだろ?

80年代以前はよう分からんので90年代以降(ストIIドラクエFFも便宜的に含む)だとうーん。

90年代だとナディアジャンルコードにもなったくらいだからかなり人気?始まったのは80年代だけど、らんま1/2の女乱馬や天道 あかねあたりも入ってる?

セラムンだと、水野亜美、あと月野うさぎちびうさあたりも入るかな?

DQアリーナマーニャくらいでジェシカがぎりぎりくらい?

FFだと、ティファユウナくらいかな?

ストIIから春麗餓狼伝説から不知火舞サムスピナコルル

DEAD OR ALIVEだと、かすみ

サクラ大戦から新宮さくらCCさくら木之本桜大道寺知世

ときメモ藤崎詩織あたり?

エヴァだと、綾波アスカ鉄板葛城さんあたりも入るかな?

00年代なら、SEEDからラクスマリューさん。フレイはどうなんだろ?死種からルナマリアくらい?

ハルヒは、長門有希朝比奈みくる 、ハルヒ

ひぐらし竜宮レナかな?かな?

Fateアルトリアジャンヌ遠坂凛あたりは入りそう。

10年代だと、まどマギの、鹿目まどか巴マミ暁美ほむら

艦これ、だと鹿島加賀島風あたりは十分射程で天龍愛宕高雄浜風鈴谷微妙ラインかな?

ガルパンはゼくシィ武部こと武部沙織

と、思いつくままに書いてみたけど、実際どうなんだろうね?

追記

あ、魔法少女リリカルなのは高町なのは、は素で忘れてた。そうするとフェイト・テスタロッサもか。

東方は、まったく押さえてないのとゆっくり実況のキャラというイメージしかなくて、えと霊夢マリサだっけ?

忘れてたつながりだと、ラブライブ面子、あと、京アニだと、けいおん!秋山澪氷菓千反田える

あと、ナデシコホシノ・ルリも当時はかなり人気だったよな・・・

同時期だとああっ女神さまっベルダンディーもか?

エロゲーはよく分からないけどたい焼き食ってるのとか、保科智子くらいしかしらないな。エルフアリスソフトの有名どころくらいしかプレイしてないけどあんまりここらは同人でてなさそうだけどどうなんだろ?鍵や葉っぱやサーカスとか名前くらいしかいたことないんだよね。

あと忘れてたのは、ロードス島戦記ディードリット、あたりか。ラノベだと、スレイヤーズナーガやリナ=インバースあたりってどうだったの?

シャナ、電磁砲の御坂とかけっこう人気?

僕は友達が少ない柏崎星奈。ニャル子やストライク・ザ・ブラッドの姫柊雪菜あたりかな?いやそれよりSAO結城明日奈か。化物物語戦場ヶ原ひたぎもひってるかな。

フルメタだと、テッサあたり?

あと挙げてなかったのだと、初音ミクは多分鉄板、ソニ子はぎりぎり?アズレンは高雄ベルファウスト

グレンラガンのヨーコ・リットーナーもエロ同人ではかなり人気だったような。

あと、名前がでてこんけど、ワンピースエロい格好の人と、20年以上現役戦士名探偵コナン毛利蘭もいけるかも。

グラブルはよう分からんけどジータ、ナルメア

デレマスは、島村卯月渋谷凛城ヶ崎美嘉高垣楓

とこれだけ挙げるとさすがに100そろそろ越えるか。

作品ではなくキャラ毎の人気、オールタイムで考えるとどうなんだろう?と思って色々考えてみたが、やっぱり抜けは多いなー。

同人販売サイトでもそういうカテゴライズ見当たらないし、検索したところ違法なUPサイトっぽい所くらいだし、そういうのは当然網羅的でもないし、最近のに偏るだろうし、定量的にどうこうは難しいので、体感なっちゃうけど。

あと、最近コミケは年くってから目当てのジャンル回るだけで、それ以外は完全スルーなんだごめん。

2018-10-04

anond:20181004130234

プロの方からのご意見はうれしく。ただ、誤解されていると思うんですけど、

とりあえず鵜呑みにするかどうかはおいといて、自分より知っている立場の人が言っていた事として謙虚に受け止めるしか無いんじゃないの。

そのとおりで。ただ、質問状への解答見る限り、お気持ち表明以外についてはゲンロン側も真摯に受け止めてるんじゃないかと。
あと、別に業界人資料出せとは言っとらんのです。無理だし。そういうのの発掘とか纏めやんなきゃいけないのは電ファミらゲームライター側であって。多分そのへん誤解されてるんだと思いますけど。
この件については電ファミ仕事雑すぎ!って意見です。あとゲンロンそんな間違ってるっけ?っていう。現状見れる資料を基に批評するのって、そんなに変?

あとは恒例のついでのぶら下げ。
上にも書いたんですけど、みなさん基本ゲンロンの人が間違ってるのが前提みたいに言ってて。
そんなに事実誤認ってありましたっけ?と思って、最初の10個の質問だけでも書き出してみました。

(1)

・全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケードPCコンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。

・まぁ、口頭でも話したけど、編集で損してるところは大きいですね。

また、あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認というレベルになっている、という側面もあるでしょうね。

お気持ちの表明なので、「今後の編集の参考とさせていただきます。」としか言えないやつ。まあここ電ファミも質問としては書いてないのではと思ってるんですけど。
ただ「あまりに雑過ぎる発言が≒事実誤認」ってのは、史観編集方針の違いと事実誤認混同してますよね。というかこれからそういうのいっぱいな感じで。

(2)

全体的にマスであるコンシューマ史中心で語られているという宣言がないため、あるいは以後もアーケードPCコンシューマという出自の異なる歴史が混じりながら、主語としては「ゲーム」区別なく語られているため、誤解や批判を招きがちです。

まあ、ここは不用意だし、ちゃんと書いとけよとは思う。コンシューマしか念頭になかったんだろうね。「日本ゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的議論をしたい」ということを書くなら数字があってもいいかなと思うんだけど、論旨を明確にするなら許される省略でもあると思う。

(3)

今更なのでしょうが、やはり議論は91年ではなく85年あたりから始めてファミコンマリオドラクエ、そしてゲームボーイについてもう少し言及しておくべきだったのではないでしょうか。

お気持ち表明 No.2。つーか最初に「事前の相談で九一年スタートにしようということになったのですが、まずは井上さん、なぜこの年なのか語ってもらえますか。」からつらつらと理由が書いてるじゃん!
マリオとか書いとけってのもわかるけど、それはオタク特有の「アレが書いてない!」って奴じゃん!俺もよくやるけどやめとけ!
あと、ホームコンピュータと家庭用ゲーム混同とはいえちゃんとプレファミコン世代にも冒頭で触れているし、マリオとかドラクエからの語りよりきちんとしてるとは思うんですけど。

(4)

・具体的な数字が欲しいです。

コモドール64ホームパソコンなので、「家庭用ゲームなるものを」という文脈で話すのは違う。

「家庭用ゲームなるものを」と書いたのは「日本ゲーム消費環境を作りあげた条件をあきらかにする目的」で議論してるからで、家庭でのゲーム需要のされ方に観点を置いた上での発言なんだろうけど、不用意ではあるよね。これは必要な訂正もされている。
ただ、欧州(北欧?)でコモドール爆売れしてたのは近年になって割と有名になったと思うし、数字に突っ込む必要あったかなと。結果、海外研究者に照会した結果に基づいた発言だったわけだし、電ファミの人も勉強になりましたぐらい言ってほしい項目。
あと、これはファミコン普通に売られてた国の人の感覚での質問だと思うけど、ファミコンのない国でホームコンピュータがどのような受容のされかただったか、という点については、すこし電ファミ側配慮が足りんのでは?と思う。ゲーム機扱いだったかもしれんじゃないですか。わからんけど。

(5)

固有名が欲しいです。

これはまあいツッコミで、実際蓋開けてみたら、それキャプテン的な奴じゃん!ってなった。訂正はしているけど、まあ事実誤認に等しいのではとは思う。ただここ論旨と関係ないので、そこまで大きな間違えでもないかな。
どうでもいいけど、これ書いてて Robotron 2084 遊びたくなったので、多分帰ったら酒飲みながらやる。ウィキペには書いてないんだけど、SNESにほかのウィリアム作品と一緒に移植されてるので、おすすめー。今なら結構安い。

(6)

アメリカとの対比ならば、アメリカマーケティング調査のうえで受け入れられるものとして制作されたこと、日本よりも先行してアメリカ販売されたことへの言及がないため、グローバルを語ることの説得力違和感を感じます

お気持ち表明 No.3。ソニック出すならって意味でこれを指摘したんだろうけど、まあ答えたくないよね。
「ご指摘のポイントが今ひとつ把握できませんでした。」と流したくなるキモチ、すっごい分かる。
これが良くないのは、まあ一般人ならわかると思うんだけど、そこじゃねえよ!ってとこで。
文脈としてゲームマーケットグローバル化の過程での日本市場との「例外」の話としてちょろっとソニック出しただけで論旨と関係ないし、
そこのディティールをそういう風に詳細にする必要ないだろーと。まあ読めてないってバカにされるよそりゃ。

(7)

直前にアーケードに触れていますが、初期のゲームファンアーケードファンでもあって、どっちも遊んでいるのが当たり前だったことが理解されていない。

実際、自分の周りはアーケード大好きのPC好きがほとんどで、それが高じてプロになる。(当時のコンピュータ友達ほとんどがソフト屋になって半分以上がゲーム屋になっている)

「アレが書いてない!」No.2!やめとけ!
「もともとゲーム日本よりも海外のほうがマーケットも大きく、また初期のゲームファンApple II用などの海外PCゲームを楽しんでいた。」という文に対して
「いや、アーケードも楽しんでたよ」ってまあ、そりゃそうですよね、ってなるけど。なるけど。
直前のアーケードの話は別の発言者の歴史俯瞰の話であって、それを引いてくる必要もないだろ。
答えようがないし、発言者が何も書かなかったのは、まあ、相手にされなかったんだろう。
これを真摯な態度じゃないってのはさすがにヤクザだと思いますよ。

(8)

編集のしかたの問題だと思いますが、直前の『ソニック』の例、続いて語られているアーケードの『ストII』、そしておそらく91年のSNES発売などを「さらに舵を切った」の論拠として挙げていると思いますが、それには、『ストII』のくだり(後述)やSNESへの言及の薄さによって違和感を覚えます。また全体にかかる話ですが、海外グローバル北米という言葉の使われかたによって、欧州は? アジアは? という疑問が残ります

お気持ち表明&「『ストII』のくだり(後述)」がそもそも間違ってるんで、質問者の誤認と思われる。
あと、よく知らんのですが、メガドラ/GenesisSFC/SNESってアジア用のリージョンコードありましたっけ。帰ったら資料あさってみるけど。

(9)(10)

編集部の知る限りでは、カプコンもしくは西谷さんから意識していた旨を聞いたことがありません。(以下略)

初耳です

各所で指摘されてるけど、誤認と思われる。http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171212 読んだんだけど、これ製作が決まってからバランス調整の話ではと思うんですけど。

──なるほど。『ストリートファイターII』(以下、『ストII』)の凄さは、あのタイミングでいまの格闘ゲームフォーマットになるものが、完成形として登場した部分にありますね。それまでのアクションゲーム常識から、どうやって西谷さんは、『ストII』のような2D格闘ゲーム概念を生んだのでしょうか。

西谷亮氏(以下、西谷氏):

 『ストII』には「初代の『ストリートファイター』【※】をどのように今風にするか」ということがテーマにありました。だからゲームの作りは『ファイナルファイト』で得た経験を含め、そこから構築していった感じはありますね。

 ちょっといかたは悪いんですが、あのころゲームって“ちゃんとしてない”ものも多かったじゃないですか(笑)。「まずはそこを精査しようよ」というところからスタートして、そのうえで「手触りのよさ」や「面白さとはなんなのか?」を突き詰めていったんです。

この騒動ゲンロンDISってるゲームヲタクちゃん、えらいヲタクの尻馬に乗ってマウンティングしたいだけで、元の文章とか質問状とか読めてないじゃねーのー?とか思いますよ。ホント

そんな感じで。

2018-10-03

ゲンロン8のアレ

仕事中に酔っぱらないながら書いてるので読みにくいのはごめん。

ゲンロンDISってるブクマカそもそもこの聳え立つクソを読んだのかという話であって。オレは三度読んだ。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vSxI1scGmktUg6hqZoT-qbqdWAJvKMuwtCxm5xW4O2zRQmeCB_PfB120JT_7dg7T4hpBvZiBBcXSg_O/pubhtml

ブクマカ論調から見て、全部読んだ人一割もいないでしょうこれ。

かにゲンロン側の事実誤認もそこそこあって、それについての指摘はするべきなんだけど、それ以上に相当数のお気持ち表明や言葉尻を捉えるような話が含まれていて、電ファミ仕事しろよ感がすごい。
というか、指摘者が偉いので質問妥当性とかライターが指摘できないんだろうなとは思うけど。
(この辺SFオタクに似た「レア(と言われる)な情報アクセスできるオタクを上位とするヒエラルキー」的な話にも繋がると思うけど割愛で)
あと、すでに相当数ツッコミ入ってると思うけど、電ファミ指摘側の事実誤認も多少ある。ストIIの開発経緯とか俺でも知ってるぞ。ストIの続編でファイナルファイト出したらオモシロイケド、コレジャナイ!って言われて慌てて(というか短期間で?)作ったとか。

雑誌引けっていうブコメ散見されるけど、ゲーム雑誌メーカー広報が嘘流すので当てにならんです。
(ついでに言うと、ゲームスタッフロールもよく嘘混ざってる&適当&引き抜き防止のペンネームで書く場合があるので、開発者の同定とかもなかなか難しい。)
同一人物インタビューも時期がズレると矛盾する内容ある。某氏が指摘してるけど、アカデミック研究には使えた代物じゃないです。関係者へのヒヤリングをした上で資料読み込んで比較する必要あるんですけど、まだ日本ではそういう研究してる人殆どいないですよね。まだ資料集めに終始してる段階。

まともなゲーム歴史資料は残ってない(一時期一次資料的な扱いを受けた電子立国のアレさ加減とか)、雑誌ダメゲームライター世代断絶がある、となると、メーカーに近い人間以外は基本、日本ゲーム歴史を正しくたどるのは不可能なんすよ。マジで
こういう背景の中で、ゲンロン側の人(とくにひらがなの人)あたりはよくやってるとは思いますけどね。もう少しマイルドな指摘にして、ゲーム好き側の人が一緒にやっていこう的な流れにならなかったのはとても残念。

海外ゲーム歴史が割とちゃんと整備されているのは、この辺の文化の違いが大きいと思うのだけど、よく知らんので誰か教えてください。

2018-06-29

格闘ゲームの裏キャラが好きなんだけど、通じる?

コンパチキャラと裏キャラの違いみたいな、細かいことはよくわからないんだけど

いわゆる、見た目と性能が少し違うけど、使ってる素材がとても似てる開発リソース省エネキャラクタってやつね

ストリートファイターでいうと、殺意リュウとか、神豪鬼とか、シャドウレディとかね

いや、シャドウレディはストリートファイターじゃなくてマブカプだけど、意味は通じるかしらん

サムスピ水邪とか、スマブラだと新作でデイジーが追加されたとかああいキャラのこと。

キャラクタの設定は別物ばかりを紹介したけど、そうじゃなくて、スパIIXスパII性能キャラ(ハパIIでいうところのXSのこと)とか、ZERO2のストIIダッシュ性能キャラとか、ああいうのも好きなんだよね。

多分、QOHが好きだったからなんだろうなあ、あのゲーム異様なほど裏キャラいたよね。

2018-04-15

極めて主観的ゲームメーカー毎のファン特性

任天堂

マリオゼルダメトロイドと30年越えのコンテンツを持ち、20年以上でもポケモンマリカーなどを擁する老舗ゲームメーカー

数はおそらく最多だが、いわゆるマニアより一般人が多い感じ。もちろんガチマニア熱量はすごいが。

SEGA

強者集団カラオケSEGA社歌が歌えるのがデフォ

創造は?」と問われれば光の速さで「生命いのち)!!」と返す。

30年越えはファンタシースターくらいだが、アーケードにおける絶対強者

ドリキャスどころかSSMDくらいからじゃ新参扱いされそう。

北斗の拳セガ・マークIII版が至高」とか言ってそうな感じ。

あとHi☆sCoool! セハガールはもちろん、ベン・トーも見てそう。

KONAMI

ファン希望絶望相転移することが得意なフレンズメーカー

グラディウスツインビー、など30年を越すコンテンツ塩漬け

一応ボンバーマンメタルギアドラキュラ、一応続編だしてたかな?

ときメモラブプラスファンの期待を裏切ることに余念がない。

ある意味SEGAとは違った意味での最精鋭集団

そのためか、ときめきアイドル荒野に降り注ぐ慈雨のように今だにKONAMIファンである者たちに受け入れられてる感じ。

バンダイナムコ

クソゲーなのがデフォでまともなゲームだとそれだけで評価があがるバンダイと老舗アーケードゲームメーカナムコのタッグ。

昔と比べるとクソゲー率は下がったかな?色々ファンには辛いこともあるが、最終的には裏切らないという安心感を持つファンは多そう。

でも、ギレンシリーズはどうしてああなった!?

スクエアエニックス

大正義ドラクエFFを擁し、そのナンバリングタイトルと関連作品だけでもご飯3杯いける。任天堂につぎ一般人いかんじ。

最近だとドラッグオンドラグーン系のNieR:Automataでスマッシュヒットもあり平均年齢も若そう。

なぜかリメイク作品が、残念なものが多い印象だが、往年のファンはそれに突っ込むのも一種伝統

KTゲーム

信長の野望三国志などの30年越えを持つメーカー一角

信長はともかく三国志最近ひどくない?てか蒼き狼と白き牝鹿太閤立志伝提督の決断の続編はもうださないの?

最近歴史ゲームファンというより無双ゲーファンが多そうなイメージ

カプコン

ストIIで一時代を築き、今だとモンハンで人気。

ただ、カプコンあくまでそのゲームが好きというだけでメーカーファンていうのは少なそう。

2018-04-11

anond:20180411154406

ウィキ格ゲー歴史見てみたけど、こんな乱作状態短期間で廃れないほうがおかしいわ

今も変わらんけど日本大手ゲーム会社って、こんな経営能力でよく潰れねーよな

1991年 - 『ストリートファイターII』。当初プレイヤー同士の対人戦はそれほど考慮されていなかったが、対戦専用の「対戦台」が登場するほどの大ブームを巻き起こし、家庭用ゲーム機でも大ヒットとなる。

1991年 - 『餓狼伝説』。SNK(旧社)による本格的な対戦型格闘ゲームの元となった作品

1992年 - 『ストリートファイターII'』。対戦型格闘ゲームで初めて同キャラ対戦が可能になる。

1992年 - 『龍虎の拳』。大容量ハードを生かしたドラマティックな演出。超必殺技をはじめとした新システムの数々を生み出す。

1992年 - 『ストリートファイターII' TURBO』。高速度の対戦が特徴。

1992年 - 『モータルコンバット』。実写取り込みキャラクターの採用残酷描写等を取り込んだ対戦型格闘ゲーム日本では元より海外では『ストII』と同様、大ヒットとなる。

1993年 - 『アウトバースト』。ゲームボーイ初の対戦型格闘ゲーム

1993年 - 『サムライスピリッツ』。本格武器格闘の元祖。一撃の重さを重視した独自スタイルで人気を得る。

1993年 - 『餓狼伝説SPECIAL』。SNKは本作のヒットでカプコンと双璧をなす格闘ゲームメーカー地位を不動のものに。

1993年 - 『バーチャファイター』。世界初3D格闘ゲーム実在格闘技に即したリアルな動きを意識。空中コンボなどの新たな概念を生み出す。

1994年 - 『BATTLE FANTASY』。メガCD初の対戦型格闘ゲームキャラクターを成長させるロールプレイングゲームの要素を盛り込んだ。

1994年 - 『スーパーストリートファイターII X』。スーパーコンボの導入など、細部に渡り改良が行われた『ストII』の最終進化形。

1994年 - 『ザ・キング・オブ・ファイターズ '94』。複数シリーズキャラが共演するドリームマッチ。1プレイヤー複数人を扱うチームバトルの原型。

1994年 - 『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』。より個性的キャラ性能、画面全体を使ったダイナミックな攻防。また空中に浮かせた相手を追撃可能となるなど、連続技の応酬が特徴。

1994年 - 『バーチャファイター2』。格闘ゲームとしては当時『ストII』に次ぐヒットとなり、家庭用はミリオンヒットとなる。

1994年 - 『鉄拳』。『バーチャファイター』に次いで登場した3D格闘ゲーム。家庭用移植版は60fpsによる画面描画・3DCGムービーが注目され、ハードの人気を牽引する。

1995年 - アメリカ合衆国大会 Evolution Championship Series 開催。後に世界規模の大会となる。

2018-02-18

プラサカプコン吉祥寺店の無料ストVスペースに行った

昨日のオープニングイベントについて書きたいけど、長く書ける場所がないのでここに。

長い文章を書くのは慣れてないのでさらさら書いていく。

どんな場所だったか

eスポーツを強くしていこうという動きがようやく出てきていて、その取り組みとしてカプコン無料プレイスペースを作り出した。

新しいプレイヤーを呼び込むというよりは、既存プレイヤーコミュニティ作りの側面が強そうな雰囲気がある気がする。

そんなスペースを全国のプラサカプコン配備していく予定らしく、その一番目に吉祥寺店が選ばれているらしい。

それが昨日オープンして、イベントとしてときどさんとマゴさんが来てたりしてた。意外と線が細かったり、実際に動いていて「人間だ…」と思ったりした。

スペースには8台のPS4と16台のアケコンが常備され、うち2組はでかい壁とかにあるでかいモニタープレイが表示されたり。

昨日のイベントでは、ときどさんとマゴさんも参加するトーナメントが催されて、そのプレイがでかいモニターに映ってみんなで観戦したりした。

お世辞にも広々としてるとは言えないけど、昨日の時点ではそんなに人がごった返してるわけでもなかったので、そこまで手狭には感じなかった。

来ている方々もみんな礼儀正しい方ばかりで、一昔前のゲーセンにあったらしい殺伐した空気はいっさいなかった(22歳です)。

トーナメント中に選手たちが握手するたび、ときどさんマゴさんが「すごい平和だ」「昔では考えられない」「すがすがしい」と言ってて面白かったり。

自分も実際にフリー対戦を数回やってきていて、どの方もみんな親切で助かった。オフライン対戦は初めてだったけど、また行きたくなる雰囲気

トーナメントの様子

時間も限られていたので、参加選手登録ののち抽選で選ばれた。マゴさんときどさんも加わっていて、うわぁ目の前でプレイしてると思ったり。

自分ウルトラシルバーをうろうろしている初級者と中級者くらいの間なので、こういう催しに参加するのは腰が引けたので観戦に回っていた。

こんなところに初日から集まってくる方々は、たぶんなんかヤバい方だけだろう……と思っていたり、下手なプレイで場を冷ますのはなぁと。

ただ始まってみると、ときどさんマゴさんの実況がかなり初心者さん向けにも配慮したものだったのに気づいた。

バーディのVトリガー攻撃力が上がるとか、ネカリのVトリガー効果が永続だとか、「コンボがしっかり出来てる」と基本的なとこを褒めたりとか。

周りはみんな上級者という前提ではなくて、もしかしたら初見の人もいるかも……みたいな感じの解説をしてたり。

女性プレイヤーさんが出てきたとき、実況でさりげない風に「このキャラ組み合わせではこの技が有効」とアドバイスもしていたりした。

この場ではプレイヤーさんならどんなランクの方でも受け入れていく、という方針がよく伝わってきたと思う。

実際に対戦内容を思い返すと、結構プレイヤーさんのレベルバラけていたと思う。

わかりやす初心者さんっぽい動きをする方もいれば、なんとマゴさんを倒してしまう方もいたりした。

最終的に決勝戦ときどさんをファイナルラウンドまで追い詰めたバーディ使いの方がいて、うわあすげえと思ったり。

次に行ける日の、プロの方と対戦できる機会があったらとりあえず登録してみようかなと思わされた。

イベント自体もなごやかな空気で進んでいて、ときどさんマゴさんがぽつぽつ語っていた昔のゲーセン事情聴くと、この時代に生まれてよかったなぁと感じた。

フリー対戦

同時に対戦できるのは16人までで、たぶんトーナメント終了後には25人くらいいた。トナメ観戦には倍くらいいたような。

みんな流れでうまく交代していて、基本的には勝利した方が続けてプレイできるみたいな空気になっていた。

あとで気づいたんだけど、掲示してあった注意書きに「お互いに特に取り決めがなければ負けた方が交代してください」みたいなことが書いてあった。

自分は手前に書いたとおり、ぜんぜんちっとも強くないんだけど、後ろから対戦を見ていると「同じくらいの強さだな」と感じる方が結構いらっしゃった。

実際に対戦させてもらうと、意外と連勝できたりした。もちろんズバ抜けている方もいるけど、いろんなレベルの方がいる場所になっていたと思う。

入場するときは受付で記名してから入るのだけど、なんか知ってる名前がちらほら見えたりもしたり。あの人ここにいんのか…と周囲を警戒せざるを得なかった。

基本的にみんなアケコンプレイしていたけど、パッド勢の方もいらっしゃった。

たぶん自分で持参されていたデュアルショックを、自分アケコン差し替えプレイしていた。

自分が見た範囲にはデュアルショックとかはなかったので、パッド勢の方はこの方のように持参してくれば使えるのだと思う。

また行きたい

朝は10から、夜中の1時くらいまで営業しているそうなので、仕事帰りとかに遠回りすればいけそうだなーとわくわくする。

せっかくオフライン対戦なのだし、何か自分ヤバいところを指摘してもらったりしたい。訊けば教えてくれるものだろうか?

なんにせよ、アーケード版が待望されていた中でこのような場所ができたのは素直に嬉しい。

ストVの最新版はいろいろ改善されていて、ロード結構早くなったし、何よりプレイヤーが多くて動画勢としても楽しい

ときどさんによると「ストIIストVゲーム姓が似てるから、昔のプレイヤーが戻ってきているという話をよく聞く」とか。

たぶんプラサカプコンだけだと思うんだけど、お金を払ってプレイでも構わないから、いろんなとこでいろんな方が気軽に遊べるようになったらなぁと思う。

今後も時間があるときはちまちま行きたい。

2017-12-20

ストIIで使ってたキャラ

とにかく変わったキャラが好きだったのでダルシムをよく使っていた。

他に好きだったのは、バルログザンギエフブランカ、そんな感じだったかな。

2017-05-30

http://anond.hatelabo.jp/20170530144023

なんか勘違いしてるけど格ゲーから離れてる層ってのはストIIの☆ひとつでもクリアできない連中のことだから

まれた瞬間からほとんどの人間には高度すぎて先細りする運命が決まってたんだよ

すべてのゲームで言えるなw

http://anond.hatelabo.jp/20170530142514

なんか勘違いしてるけど格ゲーから離れてる層ってのはストIIの☆ひとつでもクリアできない連中のことだから

まれた瞬間からほとんどの人間には高度すぎて先細りする運命が決まってたんだよ

2017-05-29

Nintendo Switchの「ARMS」でやっと格闘ゲーム面白さがわかった

体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲーム面白かったんだな。

俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームのもの嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲーム面白いんだ。

おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。

今までのストIIスタイル格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャ鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲーム醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手戦術予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。

ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。

で、ARMS場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。

これは格闘ゲーム挫折組としては革命的にうれしい。

相手キャラ特性を見て、昇竜拳波動拳竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手デカブツから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。

で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険から相手をまずは崩そうだとか、このキャラ回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい

俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。

伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまたから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMS距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考時間があって理不尽を感じにくい。

それと、個人的バレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トスアタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチ場合相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレー試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋楽しいよこれ。

自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的ゲームだ。自分意識を変えてくれたゲームからスマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイル格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。

手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。

任天堂Switch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。

■追記

なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。

別に格闘ゲーム本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実ブコメおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。

音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。

他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲーム面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲーム本質」を教えてほしいと思う。初心者素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。

もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲーム面白さ"を備えた別のシステムゲームが出てくれたらなと思うよ。

1-2 Switchは素で忘れていた…。

2015-10-04

囲碁初心者半年くらいで5級になる方法

はてなブックマーク - 将棋の初心者がたった10ヶ月でアマチュア1級を取る方法 - コスパ最強!!一人暮らしの簡単節約料理レシピ に触発されて囲碁版を書いてみるテスト。といってもVIP囲碁部( おい。おまいら囲碁に興味ないか?@Wiki - トップページ)とか囲碁板の初心者スレッド結構まとまってる情報の焼き直し。自分はまだ日本棋院の初段になるかならないか程度だけれど書いてみた。同じく5級は日本棋院レベル意味です。

囲碁面白いんだが、その魅力を解説できるほどのドラゴンボールマニアではないので、淡々と上達への参考情報を出すにとどめます

ルールを覚える

囲碁ルールは複雑じゃない。とりあえずインタラクティブ囲碁入門を、44級(「2眼作ってしっかり生きる」)までを納得するまで繰り返す。44級が腹に落ちていれば、仮にいきなり実戦に出ても、即死することはなくなる。ここまでで1-3日くらい。

44級を理解したら、一通りインタラクティブ囲碁入門を終わらせておきたい。

iPhone(iOS)環境があり、やる気に満ち満ちていて、先行投資を惜しまない、と言う性格の人には、この時点でEasyGo on the App Storeを躊躇なく購入してしまうのをお勧めする。これは入門から高段までをカバーする神アプリ問題集だが、なぜか日本での知名度はそれほどでもない模様。インタラクティブ囲碁入門で覚えたルールや考え方を何度も繰り返すのに、ぜひ実際に石を置くことのできる環境でおさらいしたい。Easygoでは、こういった問題が"Basic"という問題群としてまとめられている。$12と少し高価だが、あとで紙の問題集にいろいろ手を出すことを考えれば安い買い物と思う。ここまでで1-2週間。

igowin先生 / cosumi先生の胸を借りる

このあたりで徐々に実戦感覚を積んで行く。ここでいきなり19路(19x19)に向かうと広大すぎて何をしたらいいか分からないため、まずは小さい碁盤(9x9および13x13)からCPU戦を中心に入っていくのが定石。ストIIでも、いきなり対人台に行くとボコられたでしょ。

Windows環境であれば、10年前からあるigowinという小さなアプリお勧めで、今でもこれが有効なはず。Igowin Free Go Software Downloadより、igowin.exeダウンロードする。最初はたくさんハンデ(置き石)をもらった状態からスタートするが、勝ち越して行くと徐々にハンデが追いついてくる。負け越すとまたハンデが戻される。これをとにかく2週間ほど繰り返す。手元にwindows環境がなく、どれくらいの強さだったか定かでないのだけど、15-10kを目標に頑張りたい。上記本家サイトによればアイフョーンアプリがあるみたいなので、それで練習してもいいのかも。

Windowsでない環境では、オンライン囲碁ゲーム COSUMI - 無料!を使って実戦経験を積む。これはインターネット接続必要。右上の"Play"から始める。盤面の大きさを選ぶ必要があり、最初は5路から始めてもいいかも。だんだん盤面を広くしていき、同じく2週間ほど繰り返して、9路のレベル0を目標にしたい。

19路デビューkgs登録する/囲碁クエスト登録する

そろそろ19路デビューしたい。KGS Go Serverアカウント作成し、世界の荒波に飛び出してもいい頃合い。申告級を15k程度にし、プラマイ2k差ほどに設定してAuto matchingを有効にし、何戦か戦ってみるといい。序盤はさっぱり何をやったらいいか分からないが、中盤あたりで石が混んでくると、これまでigowin/cosumiで鍛えた石の取り方や切断、連絡といった技術が生かせる場面が多くなってくるはず。これで面白さを感じられるようなら、そのままkgsに居着くと良い。"hi gg (hi good gameの略)"だけ覚えておけば挨拶には困らない。

このまま順調に、毎晩とは言わないが週に数回でも打っていけば、1年経たずに日本棋院の5級、kgsだと一桁級が見えてくるはず。でも順調でないパティーンも多くあるだろうので、以下にいくつか対策を。

やっぱりCPU大好き

対人はいやだ、まだCPU戦で修行したい、というのであれば、19路のプログラムを使う。無料のものだと、山下さん謹製Ayaか、はてなー大好きGNU謹製GNU Goあたりが定番

AyaYSSと彩のページより、「彩のダウンロード(Win98) aya634.zip 846KB」からダウンロードできる。Windows専用。

GNU Go自体思考エンジンフロントエンド(碁盤)がついてないので、Go GUIを一緒にインストールするのがよかったはず。囲碁ソフト Go GUI + GNU Goあたりを参考に。

本を読む

納得して進みたい、理論を知りたい、実戦は訳が分からない、というのであれば、いくつか本を読むのがお勧めhttp://info.2ch.net/?curid=2314の「頻出の名著、定番書(総合書)」にあるのはどれも名著。

番外編:囲碁クエスト

盤面が広がるほど、一局あたりの所要時間が大きくなる。プロでなければ、9路は5分程度、13路は10-15分、19路だとおおむね30分-1時間が目安ではないか。で、19路を対局する時間がなかなか取れない、という場合にはGo Quest (9x9) - Play Free Online Game Of GoもしくはGo Quest (9x9) - Play Free Online Game Of Goお勧めする。囲碁クエストは躍進目覚ましい対人アプリで、9路と13路限定だが、iPhone/Androidから対戦ができる相当熱い対戦場になっている。日本以外から接続も多いようで、早朝以外、相手が見つからないといったことがあまりない。レート1000からまり、1300あたりを目指したい。

終わりに

将棋の元記事では、ごく初期の段階から原始棒銀を体に染み込ませる、という流れだった。しか囲碁場合ルールを覚えてすぐに戦法を覚える必要はなく、始めてしばらくは戦法を気にせず、物理(手筋)で殴る、を覚え込ませることが上達の近道だったと思っている。

誰か強い人に、この先をどのように進めると面白いか、書いてほしい。

2015-07-01

anond:20150630174000

日高校生同士の会話で「お前ストIIやったことある?」「俺やったこと無いんだわ」「プレイしたことあるけどあの手が伸びるインド人強いよ」「中国人使いやすい」

という会話を聞いてしまいついにストIIも大昔のゲームになってしまったのかと感じたわ(恐らくストIVプレイしてないと思う)。

2015-01-05

家族駅伝を見ている姿を見ながら

いまいち駅伝の楽しみ方がわからないなーと考えていたら、この記事を思い出した。

http://blog.livedoor.jp/kensuu/archives/55077465.html

ゲーム歴史はそこそこ長いのに、なぜこのタイミングか、というのは

YouTubeなどの個人が投稿できる動画プラットフォームができた

技術的に配信しやすくなった

スマホにより動画を閲覧するところが増えた

という時代の流れにすぎません。

記事で書かれているゲーム実況流行った理由は多分半分、というか送り手側のもの

1.プレイの楽しみどころが共有されていること

2.スタープレイヤー(チーム,校,ect.)がいること

のどちらかが受け手側にとって必要なんだと感じた。

駅伝でいうと、レースがどう動いていくかの前知識がなかったり(1)、大学名を言われても、どうすごいのかピンとこなかったり(2)。

どこで読んだのか忘れてしまったけれど、ブームの頃にストIIプレイを見ていた父親から

なんでそのスキの多そうなアッパー(昇竜拳)を打つのかと聞かれた、みたいな話があった。

そこそそゲームに触れてきた人なら、不可解に見える行動もゲーム的に有効なんだろうと類推できる(あるいは解る俺でドヤれる)。

半音上がりの効果音を鳴らしながら画面の記号が消えていくと、連鎖的な何かが起こったんだろうと想像できる。

あるいは、プレイ面白自体を知らなくとも、スタープレイヤー見たさが強い動機になる(そしてこっちの層がおそらく厚い)。

プレイヤーの声や姿を映すことは今までもできたけれど、それをローカルスターで終わらせないための方法はここ5年で格段に増えた。しかも、受け手側も関与可能な方法で。

ツールアシスト擬人化するのもこれに含まれるんではと思ったけれど思っただけ。

2013-04-21

第1夜 ポップンミュージック

俺は疲れていた。

二転三転したお店の選定、花束の準備、あいつの根回し。会場は人気店で、乾杯ビールが少し遅れた。遅れて参加した古参は、「こんなことならボクの推薦したお店にすればよかったのに」と、同じセリフをのべ三度申し述べ、その度に会場の空気を底冷えさせた。俺は笑顔をほほに貼り付け応対し、ビールジョッキを五杯空けた。ビールは嫌いだ。

やたらクラッシュする俺らの成果物。うだつの上がらぬ俺の評価。「3-」と書いた俺の自己評価シートを指差し、「マイナス3の間違いか?」と、上司ゲラゲラ笑っていた。気の利いたジョークのつもりか。

鬱屈した思いでつり革を握っていると、ピロンと携帯が震えた。

「営業のノジマです。ASAP明日の朝までにお願いし」俺はメールを読むことを放棄し、電源ボタンを長押しする。ネクタイを外した。

俺は疲れていた。

予定の降車駅の手前で降りた。まだ終電には間がある。少しだけ新鮮な空気が吸いたかった。よれたスーツで街を歩き出す。

「どうですか帰りに一杯?」・・・うるさい。

「オニーサン、マッサージィ?」・・・うるさい。

「さっ、キャバクラのご利用は?」・・・うるさい。俺の気は晴れない。俺の居場所この街にも無いのか。

ふと、ゲームセンターの前を通りがかり、気まぐれに自動ドアをくぐる。一時避難だ。

何年ぶりだろうか、ゲーセン

高校時代は、ストII予備校に通っていた時分は、バーチャファイター鉄拳。1フレーム単位の読み合い、思惑のやり取り、日々、開発される新しいテクニック。一度も話したことはない、「馴染み」の対戦相手の客たち。当時のオレはゲーセンには「何か」があるように感じられた。

就職した頃、馴染みだったゲーセンの前を通りがかると、「プリクラ屋」に変貌していた。UFOキャッチャープリクラの前にあふれる笑顔、優しさ。彼氏彼女。明るい店内。かつて「ギャラクシアン^3」が稼働していたこともある一階は、屈託のない笑顔に塗りつぶされていた。オレはゲーセンに行かなくなった。どのみち、時間もない。ゲーメストバックナンバーを処分し、俺はいしか社会人」になっていった。

このゲーセンは「プリクラ屋」ではないようだが、あの日の空気とはやはり少し違うもので満たされている。しかし、「行くあてどない、どこか弛緩した匂い」を感じとることはできた。「イラシャイマセ」ぎこちなく声をかける店員に反射的に笑顔を返す。まずは店内を一望してみるとしよう。

何やらロボットものの大型筐体の前を通りがかる。少し興味をそそられるが、こういうものをやり込む根気が俺にはもう無い。

レトロゲーム100種類が遊べます!」・・・いまさらパックマンペンゴでもあるまい。俺に懐古趣味はない。

鉄拳シリーズの筐体の前で足を止める。少し懐かしい気がした。だが、俺の知っている「鉄拳」とはすでに大きく異る別物のように思えた。「鉄拳」のインストラクションカードを眺めていると、学生風の二人連れがコインを入れ、CPU翻弄し始めた。

ぼーっとその鮮やかな手際を眺める。俺が彼に追いつくにはいくら必要だろうか?楽観的にみて、一週間の事前研究と、数ヶ月間に30,000円ほどの資本投入というところか。俺はそれほどゲームが上手いほうではないから、どうにか勝負らしくなるにはそんなところだろう。

しかし、仮に勝負になったとして、その先にあるものは何だろう。さらなる研究と、技の正確さの向上、日々開発される新しいテクニック。俺にとって新しい体験は無いように感じられた。しばらく画面を眺め、その場を立ち去った。

気がつくとまた入り口付近に来ていた。「音ゲー」と呼ばれているものが固まっている一帯らしい。デイパックの太っちょが目にもとまらぬ勢いで両腕を繰り出し、画面中に降り注ぐバーを消している。俺はギャラリーの間に割り込んでしまったらしく、少しいたたまれぬ思いで脇によける。

しばらくギャラリーの後ろに佇んでいた。ふと、振り向くとそれはあった。ポップンミュージック。誰も気に留めている様子はない。こういうのが俺向きかもしれない。俺は「音ゲー」をやったことが無いが、気まぐれに、コインを投入した。

オッケーイ♪」不思議世界が展開しはじめた。ちょっと毒の効いたデザインキャラクターが画面を飛び跳ねる。明らかに若者向けのキャラクターたち。今の俺は擦り切れたようなオッサンだが、不思議と、彼らに受け入れられたような気持ちがした。

キャラを選択する。「オッケーイ♪」なんだか、少し楽しくなってきた。一曲目が始まる。どうもボタン対応がうまくいかず、隣のボタンを叩いてしまう。タイミングも合わない。バッシバッシとボタンを強打していているうちに終わった。

まりスコアも良くないが、二曲目が選択できるようだ。どういうルールかまだ把握していないが、命拾いしたらしい。続いて二曲目を選択する。

やはりボタンを強打してしまう。これは良くない兆候だ。手前の緑、赤、緑を意識に入れ、ほかを「例外」として扱うようにイメージを切り替える。少し押し間違いが減った。余裕が生まれたせいかタッチも少し柔らかくなる。まだタイミングがあわず目押しのコツを探っているうちに終わる。やはりスコアはあまり良くないが、不思議と楽しくなってきた。

そうこうしているうちにゲームが終わる。続けざまに2コイン目を入れる。「オッケーイ♪」俺たち、もうフレだよね。そんな感じ。また少し、心が軽くなってきた。

2クレジット目はあまり上達を気にせずに、好きにボタンを叩いてみる。女々しくて女々しくてー、少年よ神話になーれ、つーけまつーけまつけまつげ。そういえばカラオケも何年も行ってなかったな。

3コイン目は入れず、店を後にした。深呼吸し、空を仰ぐ。まだ終電には間がある。一駅だけ歩いてみることにした。

ポップンミュージック、いいじゃないか

たまにはこういうのもいいもんだ。

スーツを肩にかけ、歩き出した。

2012-11-20

男性向け同人流行年表

http://anond.hatelabo.jp/20121119190913

 ここで描かれてたのでせっかくだから俺専用資料用にぶら下げてみる



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年表

77 宇宙戦艦ヤマト (アニメ)

79 ガンダム (アニメ)

80 ロリータ物全般 (創作同人)

82 マクロス (アニメ)

83 うる星やつら(漫画原作アニメ)、ミンキーモモ(アニメ)、クリィミーマミ(アニメ)、めぞん一刻(漫画原作アニメ)

85 Zガンダム(アニメ)、マジカルエミ(アニメ)、くりいむレモン(アニメ)、ダーティペア(小説原作アニメ)

86 ガンダムZZ(オリジナルアニメ)

88 ガンダム逆襲のシャア(アニメ)、きまぐれオレンジロード(漫画原作アニメ)

89 ボーグマン、麻宮騎亜/菊池通隆、アイドル伝説えり子イクサー1ダンガイオー(全てアニメ一部マンガ)

90 ナディアようこそようこ(全てアニメ)

91 NG騎士ラムネ&40(オリジナルアニメ)、ロードス島戦記(小説原作アニメ)

92 セーラームーン(アニメ) 、ストII(ゲーム) 、らんま1/2(漫画原作アニメ)

93 ああっ女神さまっ(マンガ)、天地無用!魎皇鬼(アニメ)、勇者特急マイトガイン(アニメ)

94 対戦格闘ゲーム/飢狼伝説KOF、VAMPIRE、サムスピなど(ゲーム) 、魔法騎士レイアース(アニメ)

95 赤ずきんチャチャ(アニメ)、同級生2(エロゲ)、ときめきメモリアル(ギャルゲ)

96 エヴァンゲリオン(アニメ)、サクラ大戦(ギャルゲ)、雫/痕(エロゲ)、逮捕しちゃうぞ(漫画原作アニメ)

97 To Heart(エロゲ)、センチメンタルグラフティ(ギャルゲ)、ナデシコ(アニメ)、FFⅦ/ティファ(ゲーム)、Piaキャロットへようこそ2(エロゲ)

98 CCさくら(アニメ)、サクラ大戦2(ギャルゲ)、DEAD OR ALIVE(ゲーム)

99 Kanon(エロゲ)、こみっくパーティー(エロゲ)、どれみ(アニメ)、シスタープリンセス(ギャルゲ)、With You乃絵美(エロゲ

00 Air(エロゲ)、ラブひな(マンガ)

01 ガンパレードマーチ(ゲーム)、月姫(創作同人)、偽春菜(ネット文化)

02 あずまんが大王(マンガ)、おねがい☆ティーチャー(アニメ)、ギルティギアXX(ゲーム)、ラグナロクオンラインネトゲ

03 東方シリーズ(創作同人)、マリア様がみてる(小説)、メルティブラッド(ゲーム)、ガンダムSEED(アニメ)

04 ひぐらしのなく頃に(創作同人)、Fate/stay night(エロゲ)、舞-Hime(アニメ)、ローゼンメイデン(アニメ)

05 ガンダムSEED DESTINY(アニメ)、ToHeart2(ギャルゲ)、IDOLM@STER(ギャルゲ)、ネギま!(マンガ)

06 涼宮ハルヒの憂鬱(ラノベ原作アニメ)、リリカルなのはA's(アニメ)、キミキス(ギャルゲ)

07 コードギアス(アニメ) 、グレンラガン(アニメ)、らき☆すた(アニメ)、初音ミク(ネット文化)

08 マクロスF(アニメ)

09 けいおん!(漫画原作アニメ)、とある科学の超電磁砲(ラノベ原作アニメ)、化物語(ラノベ原作アニメ)

10 ハートキャッチプリキュア!(アニメ) 、俺の妹がこんなに可愛いわけがない(ラノベ原作アニメ)

11 -IS-インフィニット・ストラトスラノベ原作アニメ)、魔法少女まどか☆マギカ(アニメ)、僕は友達が少ない(ラノベ原作アニメ)


 おソース

男性向け同人流行を考えるスレ31

http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1352018734/

 より

 男性向け同人サークル主観だと、12年は

スマイルプリキュア!(アニメ)」と「ソードアート・オンライン(ラノベ原作アニメ)」がこのラインナップに入るのは鉄板かなというマインドです

2012-04-08

ANDroid :)

ドコモなのでアンドロイド携帯を使っている。

はいえ「スマホ」といえばそれはiPhoneのことであり、ドコモなので仕方なしにアンドロイド携帯を使っている。だが、スマホを使っている、とは思っていなくて、iPhoneに似たものを、もっと言えばパクり、偽物を使っている気持ちが強い。この気分ははるか昔のストII全盛時代に通学路にあったので仕方なく飢狼伝説プレイしていたときのそれと同じように思う。

もうドコモからiPhoneが発売される可能性がないのであればキャリアを代えたいのだが、嫁やら実家やら含めて家族契約にしているので非常に面倒くさい。ソフトバンクAUが「家族丸ごとひきうけます」的サービスをして欲しいのだが、両親と嫁の両親がらくらくホンなので機種変更がほぼありえないために絶望的な気分だ。

まったく詳しくないのだけれども、積極的にアンドロイド携帯を選択する理由があるのなら知りたい。

2010-07-21

俺が誰かに言いたいこと

どうでも良い話だし、誰にあてて書くでもない。

でも、自分一人しか知らないと悲しむ連中が居るので書いておく。

我が家は男ばかり3人兄弟だった。3人も男がいれば、近所でも学校でもそれなりに有名と言うか、

誰からでも「3人もいると将来楽しみですね」って言われる様な感じだった。

親父は自営業なので、「3人で跡を継ぐんだね」云々と言うのは、枕詞みたいなもんだった。

真ん中の兄貴中学に入った頃から、何かが変わって来た。

真ん中の兄貴剣道をやっていて、それなりに強かった。

ガタイもデカいので、ケンカも強い、そんな奴だったんだが、

いつの頃からか登校拒否をするようになった。

何やら蛇の様にネチネチしつこい担任に目をつけられて、

毎日の様にいびられる様になったらしい。

教師からのいじめだな。

そこで登校拒否になるわけだが、そんなのは学校だけのせいじゃなくて、

家の責任でもあるので恨み言は書かない。

(まぁ今時の教師にどれだけ覚悟があるか分からないが、教師ってのは人の人生を変えるぐらいの影響力があるって、

どんだけど命かけて教壇に立っているのか、それぐらいは認識して欲しいと思うが。)

その後はお約束のように「不良」というレッテルが貼られお約束の展開になって行った。

高校は何とか進学したが、結局中退暴走族シンナー中毒

俺が中学に行った時にはもう、あいつの弟、って事だけで教師からも

その手のグループからも目を付けられて、そりゃもう肩身の狭い思いをした。

高校中退後の兄貴は、勿論仕事にも就かず、暴走族からその日暮らしのバイト

金がなくなれば無心、そしてシンナー、と、そんな生活を繰り返していた。

高校を出て東京大学に入学した俺は、そんな積み木崩しな生活から少し離れられた気がして、

家の状況の事をあまり考えなくなっていた。

大学の間に、兄貴は更正したのか?親父の会社を手伝い始めていた。

それでもまぁ、暴走族時代のまんま、70年代アメ車を買って来ては改造して乗り回していたらしく、

いわゆるDQN成分は変わっていない感じだったが。。。

俺が帰省すると、「就職なんてしないで一緒に親父の会社手伝えばいいやん」と口癖の様に言っていた。

俺はそんな気は全然なかったんだが。。。


で俺が大学7月

俺はバブル崩壊直後の東京と言う凄まじい環境の中で就職活動をしていた。

携帯ネットだと情報が氾濫している今より氷河期度合いは凄かったと思う。

とにかく思う様に就職が決まらず、焦っていた。

当時発売されたばかりのスーファミストII大会を夜通し学校でやってそのまま飲み会

阿呆の様な気晴らし方で毎日をして過ごしていた。

そんで徹夜明けの始発でアパートに帰っていたその日、実家から留守電が入っていた。


電話して」


母親からの短い伝言。??と思い家に電話をした。

親父の会社部長さんが電話に出た。

なんでだろう?と思いながら母親電話を変わってもらった。

母親はいきなり、ごめんね、ごめんねと言い出した。



俺は兄貴が死んだ事を告げられた。




意味が分からなかった。

死んだって?


調子に乗って乗り回していた70年代アメ車。それが老朽化していて、排気ガスが漏れ

一酸化炭素中毒で死んでしまった。。。そんなバカみたいな死に方だった。

夏休みですぐに飛行機も手配出来ず、翌々日、家に帰り着いたのは通夜最中だった。

客間が、なんか真っ白な布で張り巡らされていて、見た事ない人たちが走り回っていて、

その部屋の奥の方に祭壇があり、兄貴が眠っていた。

その日はそのまま明け方までそこにいた。

途中、ウトウトした時に、兄貴に呼ばれた。そんな気がして目が覚めた時もあった。

そっから葬式までほとんど覚えていない。

嫌なくらいに暑かった事と、直前に控えていた第一志望の就職先の試験の事だけを考えて、

ここで崩れてたまるかと、唇を血が出る位に噛み締めていた記憶だけはある。


長男は何時までも号泣していた。俺も泣きたかったが、負けてたまるかと、そんな事ばかり考えていた。



ここで見事就職決まれば美談だが、そうはいかない。物語の主人公の様にはいかなかった。

結局、その年の就職には失敗し、就職留年をした俺は1年遅れで地元の小さな会社にようやく就職し働き始めた。




長男はフリーターだった。当時はそんな呼び方もなかったが、バブル景気

その真っ只中にいながら就職出来ず、フラフラした生活を余儀なくされていた。

実は長男はてんかんを患っていた。クスリで抑えながら、発症しないように、そんな生活を送っていた。

何年間か、発作が起きなければ完治。もし起きてしまえば治療のやり直し。

高校受験大学受験に失敗した長男からすると、高校、大学と順調に進学し、

留年しながらも就職した俺に対してコンプレックスがあったようだ。

実のところ、あまり仲は良くなかった。

というか、俺もどこか毛嫌いしている節があった。

そんな長男が、てんかんの症状も出なくなって、働ける様な体調になった、

遅ればせながら就職をし、「社会人」となり、次男の死以降、それまで落ち着かなかった

俺の家も、なんとなく落ち着き始めていた。

だけど、次男の事故から3年後。

また7月。

仕事が原因か何かは分からない。ただ何か最近様子がおかしく、

ひきこもり状態になっていた長男に対し、情けない奴、とぐらいにしか思っていなかった俺。

親は心配していた。手首に、今でいうリスカのあとがあったらしい。

あいつにそんな度胸はないっしょ、程度に考えていた俺。

ある日の夕方、俺を呼ぶ叫び声の様な親父と母親の声。

慌てて駆け付けた俺が見たのは、首を吊って自殺を図った兄貴の姿だった。

救急車を呼び、意識不明の兄貴と一緒に乗り込み、親より先に病院へ向かう俺。

訳も分からず、スローモーションの様に救急車カーテンの隙間から見える流れる外の景色を見ていた。

ICUに運び込まれた兄貴を見届け、待合室に待つ俺。

親が来るまで、どれぐらいだったんだろうか、何時間にも感じた。

どうすればよいか分からず、入院の準備の為に看護婦が質問する事にも、

ヘラヘラ愛想笑いをしながら答える情けない俺。

1人だけ取り残された待ち時間の間に一度だけICUに通された。

その時はまだ、長男の顔は人間の顔をしていた。なにか寂しそうに、

半分開いた目が宙を見ていた。

その顔に、何とかなるんじゃないかと、と言うか死ぬとかなんだとか、

そんな事は考えてもいなかった俺。

こんな時は泣けばいいのかなぁとか、漠然と考えていた。


時間か経った明け方、親父母親揃って、俺達はICUの中に呼ばれた。

その中で見た長男の顔は、さっき1人で見た時の、まだ人間の顔をしていた長男の顔ではなかった。

どす黒く変色して、もう人間の顔ではなかった。

それを見た瞬間に、俺は悟った。

あ、もうダメなんだ。。。

医者からこれ以上の延命をしても回復する見込みがない事を告げられた。

初めてICUに通された両親は意味が分からずにいた。

その顔の変貌振りに、悟ってしまった俺は両親に告げた。

もういいよ、もういいよね?

何がいいだろう?何がよかったのだろう?この自分で発した言葉は、

今でも俺を苦しめるときがある。

そこからはテレビドラマを見ている様に、心音?が途切れ途切れになり…

そしてピーーーと言う音。

その瞬間、母親が泣き崩れた。

残されたこの子(俺の事)が可哀想すぎる!

泣き崩れても最初に出た言葉は他の誰でもない、俺に対する言葉だった。

今なら何となく分かる。俺は両親から愛されてると言うことが。

だけど、当時の俺は、もう自分の事だけで精一杯だった。

またもや嫌なぐらいに暑い夏の日に、葬式

警察が来て、事情を聴かれ、遺書を探し。。。結局原因は分からなかった。


で、2人の兄貴の死を経験し、これで何か目覚めれば美談なんだが、

さっきも書いたけど俺はもう自分の事だけで精一杯だった。

一人は事故、一人は自殺。次の俺は何だ?病気

うそんな事に頭の中を占領されていた。

2人から取り残された思いがして、その不安に押しつぶされそうになり・・・

いわゆる鬱状態だった。

病院にも行った。精神安定剤やら何やらもらった。

自分の事しか考えられない俺は、また、実家を離れて東京に戻って職を探そうかとも思った。

とにかく、ここから逃げ出したかった。その事を、ふと母親の前でつぶやくと、母親はその場で泣き出した。

親父からは、今はそんな事を言うなと怒られた。

それからもう、13年。次男の死からは20年近く。

立ち直れたかどうかは分からないが、いつの間にか、普段どおりの生活になり、

普通に生活し・・・そんな日々を過ごし、俺は結婚して3人の子供にも恵まれた。

また、夏が来る。7月が。この季節は、毎年なんか鬱になる。

どうして俺だけが生き残ったのか、そればかりを考えてしまう。

これは今もトラウマになってるんだが、親からの電話

救急車の音、嫌なくらい暑い日に汗が出てスーツシャツが肌にまとわりつく感覚

とにかく一瞬意識が飛びそうになる。


もしも兄貴たちが生きていて、そして結婚子供を作っていたのなら、その家族に語り継いで行ったであろう

達兄弟の話は、残念ながら、俺しか知らない話になてしまった。

だから俺は良く子供達に言う。

「真ん中のお兄ちゃんは喧嘩がものすごく強かったんだぞ!」

「一番上のお兄ちゃんは、ピアノギターが得意だったんだぞ!」

俺たち兄弟の話は、親が死んで俺が死んだらもうそれで終わりだ。

だから、少しでもあいつらがどんな人間だったかを残したいんだ。

で、何にも教訓めいた事もなく悟りを開いた訳でもなく、

今もフラフラ右に左に迷い、突っかかり引っかかりながら俺は生きてる。

決して順風満帆でもなく清く正しくも生きていない。

だけど、やっぱり人間は生きている事が一番の幸せだとだけは思うようになった。

今日うまいメシが食える。今日失敗しても明日が来る。

当たり前の様に明日を迎える事ができるのが、最高の幸せだと思う。

そして、自分幸せにできるのは、やっぱり自分しかいないんだと思う。

どんなに人から施されようが愛されようが、自分幸せに出来るのは、

自分幸せだと思える、自分自身の気持ち以外にないと思うんだ。

お前らの中に、もし今の自分の置かれた環境に憤りを感じ、絶望を感じているヤツがいるなら、

もっと今を生きる事で自分幸せにしてやって欲しい。

死ぬ幸せを選んだ長男の顔は、俺には悲しい顔にしか見えなかったんだ。

お前らもまず自分自信を幸せにしてやってくれ。

誰の為でもなく、自分の為に。

自分幸せに出来ないと、誰も幸せに出来ない。

2008-07-25

シューター非オタ彼女シューティング世界を軽く紹介するための

via http://anond.hatelabo.jp/20080721222220

まあ、どのくらいの数のシューターがそういう彼女をゲットできるかは別にして、

シューターではまったくないんだが、しかし自分のゲーム趣味を肯定的に黙認してくれて、

 その上で全く知らないシューティング世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」

ような、シューターの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、シューティングのことを紹介するために

見せるべき10本を選んでみたいのだけれど。

(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女シューティング布教するのではなく

 相互のコミュニケーションの入口として)

あくまで「入口」なので、コスト的に過大な負担を伴う、基板購入必須ゲームは避けたい。

できればプレミア中古版ぐらいのコスト、高くてもXBOX360 1台分のお値段にとどめたい。

あと、いくらシューティング的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。

戦略シミュレーション好きが『スタートレック』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。

そういう感じ。

彼女の設定は

ゲーム知識はいわゆる達人王的なものを除けば、ケイブシュー程度は一周している

サブカル度も低いが、頭はけっこう良い

という条件で。

まずは俺的に。出した順番は実質的には意味がない。

バトルガレッカ(ライジング

まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「弾幕以前」を濃縮しきっていて、「弾幕以後」を決定づけたという点では

外せないんだよなあ。攻略資料も多いし。

ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。

この情報過多な作品について、どれだけさらりと、残2にならずラング上げすぎず、それでいて必要最小限のクリアプレイ彼女

見せられるかということは、オタ側の「真のランク調整能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。

ガウイング(匠)、斑鳩トレジャー

アレって典型的な「シューターが考える一般人に稼ぎを受け入れられそうなシューティング(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの

という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには

一番よさそうな素材なんじゃないのかな。

シューターとしてはこの二つは“稼ぎ”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。

アインハンダースクエア

ある種のSFシューターが持ってる硬派への憧憬と、スクエアのオタ的な演出へのこだわりを

彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもスクエア

「退廃的なださカッコよさ」を体現する1面

SF的に好みな演出」を体現する6面

の2ステージをはじめとして、オタ好きのする演出を世界にちりばめているのが、紹介してみたい理由。

グラディウスV(コナミ

たぶんこれを見た彼女は「トレジャーだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。

この系譜の作品がその後続いていないこと、これが復活パターンでは大人気になったこと、

フランスならドキュメンタリー番組になって、それが日本に輸入されてもおかしくはなさそうなのに、

日本国内でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。

ナノストレイ(シンエン)

「やっぱり2Dシューティングに新しい血がいるよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「国内同人ゲー」

でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかける日本への愛が好きだから。

断腸の思いで演出を詰めて詰めて「世界(SEKAI)」、っていうステージ名が、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、

その「漢字を使う」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。

ナノストの演出を俺自身はダサいとは思わないし、むしろカッコいいとは思うけれど、一方でこれが

国内だったらきっちり英文にしてしまうだろうとも思う。

なのに「火柱(HIBASHIRA)」「金顔(KINGANN)」を作ってしまう、というあたり、どうしても

「自分の作品を形作ってきた文化を作品に込めたいオタク」としては、たとえシンエンがそういうキャラでなかったとしても、

親近感を禁じ得ない。イリディオンの評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。

スクランブルコナミ

今の若年層でスクランブルやったことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。

グラディウスよりも前の段階で、横シューの哲学とかお約束とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、

こういうクオリティの作品がアーケードでこの時代に稼働していたんだよ、というのは、

別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなくシューティング好きとしては不思議に誇らしいし、

いわゆるダライアスR-TYPEでしか横シューを知らない彼女には見せてあげたいなと思う。

ストライカーズ1945 II(彩京

彩京の「難易度調整」あるいは「彩京弾」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。

ボスキャラ人形に変形する」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、

だからこそ『怒首領蜂 大復活』は萌えキャラロボ以外ではあり得なかったとも思う。

「変形ギミック」というオタの感覚今日さらに強まっているとするなら、その「オタクメカ」の

源はストIIにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、

単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。

ヘル・シンカー(犬丼帝国

これは独特だよなあ。ゲームを開始できるか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。

こういう独特のギミックと演出のごった煮をこういうかたちでシューティング化して、それが非オタに受け入れられるか

気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。

ギアーズ・オブ・ウォーエピック

9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にギアーズを選んだ。

ガレッカから始まってギアーズで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、360シューティングの名作と

なった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。

というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら

教えてください。

「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。

こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。

2008-06-25

http://anond.hatelabo.jp/20080625064729

ちょうど増田は俺と同じくらいの年か。

中学校のまわりが田圃だったから、なんか地元を思い出した(´;ω;`)ウッ

なんかもう古き良き時代だなぁ。。。

そんで落ち着くために二人でストIIターボやりました。

もちろん負けてやったんだろ?

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