はてなキーワード: 叙情とは
アイドルグループ「嵐」が2020年いっぱいで活動を休止する。最後のテレビ歌唱は12月31日の「紅白歌合戦」だろう。
おそらく「紅白」で披露するメドレーにはNHKの「NHK2020ソング」キャンペーンとタイアップしていた「カイト」も含まれるはずだ。
本来ならば7月24日に東京オリンピックが開幕し様々な種目の試合結果に世間が一喜一憂しているはずであった。
嵐が7月29日に発売した「カイト」はオリンピックを初めとするNHKの各所キャンペーンで大々的に使用される意図があったことは明白だ。
また嵐自身の活動休止という事情を踏んで、20年以上に及ぶその活動の総決算、ファンへの忘れ形見として製作陣やリスナーはこの「カイト」を据えてもいた。
そして国家総力を挙げた一大イベントのアンセムと日本のトップアイドルの記念碑を兼ねたこの楽曲をトータルプロデュースし制作したのは、これまた稀代のカリスマとして君臨しているシンガーソングライター米津玄師である。
まあ、ここまでは周知され切った事柄であり別段僕が説明する必要もないのだが、日本という国の2020年という時代を背負うことを予め定められたこの激重プロジェクトに「カイト」はどのように応えようとしたのか僕なりに感想を書き連ねた。
米津は前年にもNHKのタイアップソングとして「パプリカ」の書き下ろしとプロデュースを行っている。
結果として「パプリカ」は2019年を代表するヒットソングとなったが、その一要因として歌唱グループであるFoorinの愛らしさと無邪気なダンスがあげられる。
バズヒットの現代において「パプリカ」も例にもれずそのダンスを真似するムーブメントが起きた。「パプリカ」がEテレで繰り返し流されたことやFoorinメンバーと同年代である小学生が親近感を覚えたことも相まって、運動会の催しとして「パプリカ」のダンスを披露する小学校が続出したことはこのヒットの象徴的出来事であった。
おそらく「カイト」のキャンペーンはこの流れを踏襲していた。「パプリカ」と同じように運動会で使用される想定はもちろんとして、「パプリカ」に親しんだ子どもたちの門出を激励する卒業ソングとしても使われることをNHKサイドは期待していたように見える。
ともすれば「高度な技術を持っていない素人でも合唱や伴奏がそこまで難しくない曲を」という注文が米津側に与えられたはずだ。現に「パプリカ」にせよ「カイト」にせよ歌唱音域は1オクターブ半以内にコンパクトに収まっている。コードもところどころ4和音がでてくるものの実際に演奏すればわかるとおり、転回系を利用すればほとんどコードフォームを変えることない上に指の移動も少なくスムーズな運びとなり難易度の高くない造りになっている。
(そうはいっても「パプリカ」の”晴れた空に種をまこう”のノンダイアトニックコード、「カイト」における”高く飛んでいくカイト”の激しい跳躍やサビでの拍の取り方など、個性的な米津節に我々は始め戸惑うのだが)
また学校教育の場での合唱曲として「カイト」を見たときコーラスワークの絶妙な塩梅は見事。基本ユニゾンだが、要所要所で二宮が3度上、松潤が1オクターブ下を歌っている。嵐はユニゾン主体だが大野がメイン、桜井がラップ、二宮が上ハモ、松潤が下ハモ、相葉がファルセットという役割分担がありアレンジしだいでは主メロとは別フレーズを歌うらしく、このメンバー構成を活かしたようだ。なにより飽きが来ないよう工夫しつつもそれを不特定多数の素人が寄せ集められて歌ったとしても収集がつく程度の複雑さに収めているのがいい。ブルーノマーズプロデュースの「Whenever You Call」ではブルーノ自身も加わりふんだんにコーラスを織り交ぜ比較的高レベルなパフォーマンスを見せていたが、とっつくやすさで比べると格段に「カイト」が勝っていた。
なぜ米津玄師はカイトというモチーフで曲を書いたのか。未来を切り開くポジティブさや成長のイメージとして飛翔体をモチーフに据える曲はあまたとあるがなぜ凧なのか。
同じくNHKのテレビ番組とタイアップしヒットした「地上の星」や「365日の紙飛行機」も飛翔するものから見た世界を歌っている。
これらと「カイト」の大きな違いはカイトは出発地点と着地地点が同一であるということである。
「地上の星」は上空を見渡すことのできる渡り鳥を超人的な視座をもった存在として捉え、それに動乱する世界を切り抜ける道筋を教えてくれと訴える曲である。「365日の紙飛行機」は惰性で飛ぶしかない紙飛行機を世相に揉まれる人の人生に準え愚直に一日一日を丁寧に過ごすことを説いた曲である。どちらも世界は常に変動的なものであり人は同じ環境に居続けられないという前提がありそれを踏まえてリスナーの冒険心を鼓舞する内容なのだ。
対照的に「カイト」におけるカイトは作中では常に同一のものとして描写されているため変化がない。そもそもカイトは糸で繋がれているため自由に飛んでいけない物体である。
さらに面白いのはこのカイトは最初から空に浮かんでいるということだ。”小さな頃に見た”からの冒頭4フレーズは、かつて”憧れた未来”は別世界の一番星の横に鎮座しているようだったとその様をカイトに例えて”ぎゅっと強く握りしめていた糸”というフレーズで夢に邁進していたことを説明している。それが二番に入ると成長した今では”カイト”や”憧れていた未来”は”とても古く小さい姿”で”右ポケット”に忍ばせておく程度のものになってしまったと幻滅に近い感情を吐露する。そして大サビでそれでもこの小さいカイトが嵐のように厳しい世間を生き抜く指標であり心の拠り所であることを告白する。
つまりカイトとは未来に向かって邁進する人間そのものの象徴ではなく彼らの先進の当たる親や先輩といった人々なのである。この曲が巧みなのはカイトを地上から見上げる立場であった主人公もまた今は後進から憧れを背負ったカイトであるという双方向性を示している点だ。
カイトへの郷愁や憧れを語りつつもサビでは”君の夢よ叶えと願う”。大サビに至っては”嵐の中を”からの2フレーズでカイトの先に焦がれた自身の憧れを歌いつつ、続く”悲しみを超えて”からは人々の模範となるカイトの先からの視点に移る。何よりすごいのは憧れを一身に集め自身の悲しみすら超越して前に進んでいけと言った直後に”糸の繋がった先まで”帰ろうと優しく口添えしているところだ。
人は絶えず不安や孤独に苛まれる瀬戸際で生きている。そんなきりきりした思いを汲んで「幼年期に自分を形成した、自分が無邪気でいられた場所や人はカイトの手綱を握る人のように自分の足元にある」「自分がカイトとなってもカイトを揚げる側だった頃の場所はなくならない」と安心感を与える文句を曲のハイライトに持ってくる米津玄師の慈悲深さや度量の広さには舌を巻くし、米津玄師がこの時代に指示される所以を垣間見た気がする。
「パプリカ」と「カイト」には”らるらりら”や”一番星”など共通するワードが散見される。また「パプリカ」出だしのキーはA、「カイト」出だしのキーはEであり下属調の関係となり、DかD#かの違い以外は殆ど同じ調である。サビでは短3度下のメジャーキー、つまり平行調の同主調に移るという同じパターンの転調を両曲とも行っている。
これは「パプリカ」と「カイト」は同じ世界観にあり同じ事象を取り扱っているとみていいのではないだろうか。「パプリカ」も先人から思いを受け取ることや後進に託していくことについて語った曲であり、幼少期のシンボルとしてAやEのキーが設定されそこからの成長として短3度下への転調があると。
そう考えれば「パプリカ」内でミステリアスな”誰か”や”あなた”の存在、また”パプリカ”という言葉の意味も合点がいく。「カイト」の世界に照らし合わせればこの”あなた”は自分たちが進む道を作り上げたこれまでの先人たちや自分たちが歩む先の未来にいる自分自身のことだと見なすことができる。
パプリカとピーマンには明確な違いはない。ただ主観的に派手な色味であることや比較的甘味があること等で区別されている。ピーマンが実像の象徴とすれば、パプリカは子どもが憧れる華やかな夢のようなものなのだ。そしてパプリカの花言葉は「同情」「憐み」「君を忘れない」である。僕の解釈では”パプリカ”もまた子どもや次世代を見守りかつて子どもだった自分に郷愁を寄せる歌である。
よって「パプリカ」はサビにおいて、”花が咲いたら”つまり夢が叶えばその立場で私欲を満たすような「実になる期間」をすっ飛ばして後進育成のために種を蒔くことを誓い、自分の描いた夢が自分が憧れた上の世代に伝わっていてほしいと願っている。
「カイト」が下世代への決意を固める歌であれば「パプリカ」は上世代に向けた誓いを告げている。
「パプリカ」の”会いに行くよ”から始まるCメロは、憧れの先人がいる「カイトの先」の次元まで自分もたどり着いてみせるという宣誓なのだ。そして「パプリカ」の宣誓に対し「カイト」は”君の夢よ叶えと願う”と励ましのアンサーを告げている。
これに加えて5人組の子役集団であるFoorinと、ローティーンから20年以上活動を続ける5人で構成される嵐という、歌い手自身の対比や世代間の違いにも意識して両曲が制作されたとまでいうのははたして考えすぎだろうか。
「カイト」という曲は「パプリカ」の続編であり無邪気に夢を語っていた子どものその後を捉えた曲なのだと思う。荒れ狂う嵐のなかで傷つくことがあっても、かつての空を見上げていた自分のように下から羨望の眼差しを向ける子どものためにメッセージを発信し続ける姿を描写し、「パプリカ」から託された”らるらりら”がしっかり自分たちに届き溢れ出していると返答している。
そしてそんな自分を見守ってくれた親の様な存在や友人や”あなた”が投げかけてくれた思いは不変で誰でもそこに甘えたっていいと働きづめの同世代も励ます。
様々な期待を抱え自分を追い込みながら高みを目指すトップアスリートや人気絶頂のアイドルが抱えるドラマテックな感傷のみならず、信条のもと日々頑張る人々や未来に向かって前進する若者なら誰でも共感できる叙情が「カイト」にはある。
この物語は徳島の実家から独立しニコニコ動画からトップクリエイターへと様々な場面や人々を経ながら飛躍していった米津玄師自身にも当てはまる。
ジャニーズではデビュー以前で持ち歌のないJrメンバーがコンサートやテレビ番組で歌唱する場合披露されるのはもっぱら先輩の曲だ。このレパートリーには今は活動していないグループや退所した者の曲も含まれる。歌い継ぐことをテーマにした「カイト」をジャニーズJrが歌うときそこには確実に嵐のメンバーの幻影が守護霊のように現れる。この先何があろうとジャニーズが存在する限り嵐という存在が薄れていくことはないのだ。
オリンピックというドラマに加えるエッセンスや嵐というアイドルグループのメモリアル的な意味合いをしっかりクリアしながら、普遍的な人間の感情を見事に描写しただけでもとてつもないが、それでもなお米津玄師が作家性は微塵も薄らいでいないことでその才能の大きさを再確認させられた。ただの合唱向けのバラードとして割り切れないエッジがこの曲には確かにあって、そういう細やかなセンスが米津玄師足らしめているのだなと唸ってしまった。そしてそれだけの才能の上に立ちながらこの曲を自分のものにしている嵐のタレント性にも感心してしまった。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
フジテレビが鬼滅の刃(一期)の製作に関わることを断っていたという記事が投稿されて
はてブでも「だからフジテレビは駄目なんだ」と例の如くパプリックエネミーFNNを叩いて勢に浸る遊びが開催されていた。
でも2019年の春クールにフジテレビで放送されていたアニメってワンピ、DB以外だと「ゲゲゲの鬼太郎」と「さらざんまい」なんだよ、覚えてるか?
無期限の長期放送に入ってるワンピDBと定期的にリブートすることが伝統と化しているゲゲゲを除けばフジに空いている枠はノイタミナしかない。
そのひと枠に天下のジャンプ連載の勧善懲悪ヒーローアクションものを蹴って幾原邦彦のオリジナル企画を選ぶというこの選択かなりぶっ飛んでるし、
プロデューサーより上にある程度理念みたいなものがないとやっぱできない気がする。
ウテナもうっすらそういうテイストあるけど、ピンドラから始まる21世紀の幾原邦彦作品って「規範に潰される若者」の物語なんだわさ。
「長男だから」とか「強くならなきゃ」とか「先輩だから」とか「欲しがるばかりの奴は」って言葉ですり潰されそうな奴らが物語の中心にいる。
マクロ視点での善悪を否定し登場人物個人のミクロな感情を肯定していく。そして最終的にそういう奴らが互いを理解し融和していくことで救済される。
例えるならサイコロ先輩のジレンマとか獪岳の苦悩に目一杯フォーカスを当てて、
彼らを「そうだよね君らにだって少しも慈愛がないわけじゃないし、不真面目なわけでもなかったんだ」って抱擁するのが幾原作品の世界観だと僕は思う。
ネットにおけるフジテレビは雑に言って「体育会系のノリでコミュニケーション弱者を嘲笑う文化を持っている」「軽薄で流行りに乗っかるしか能がない」というイメージで取り扱われている。
が、しかしノイタミナは「連ドラのようにカジュアルに楽しめるアニメを」というマイルドヤンキーに向けた方向性を打ち出しながらも、
出版社等業界の力学やオタクカルチャー(ゲームマンガラノベ等)のトレンドに左右されず、独自の指針に沿って型にはまらない企画を発表し続けてきた。
だからこそオリジナルの企画も多く、ただの深夜のアニメ枠でしかない「ノイタミナ」がブランドとしての意味合いを帯びてきたのだ。
視聴者と変わらない普通な現代社会で生きる、エリートでなければ超人的な能力も持たない平凡な人間の叙情を主題にした「あの花」は、
「とらドラ」でその萌芽を見せていた超平和バスターズのスタイルを完成させたとともに、アニメで純粋なヒューマンドラマを展開するエポックメイキングになった。
「PSYCHO-PASS」は倫理観が倒錯する未来をハードボイルド調に描いたディストピアサイバーパンクの秀作として10年代を象徴する一作となった。
四畳半神話体系、ピンポン、つり球といったメディアミックス作品ではなかなかお目にかかれない斬新な映像表現を打ち出した(それでいてストーリー構成にもそつがない)作品もなかなか実現は難しかっただろうしノイタミナでなければあそこまで好意的に受け取られただろうか?と思う。
「冴えカノ」や「DIVE!」のような「ラブコメ」や「スポ根」モノでさえ少年誌やライトノベルのテンションから一歩引いたような独特なオフビート感がある。
これもノイタミナというフレームの影響にあると思うのは考えすぎだろうか?
個人的に次期の「2.43」がハイキューとどう差別化を図ってくるかにすごく興味が湧いているし、実のところ「ノイタミナで放送されているアニメ」然とした物が見られることを僕は既に期待してしまっている。
ノイタミナはなんとなくだが、社会から弾かれた者や、秀でた物がなくうだうだする若者に優しい作品が多い気がする。無邪気なラブコメやヒーロー物を避け続けた結果なのだろうけど、そこが僕にとっては安心材料になりつつあるのだ。
話を戻すとして、
まずフジが鬼滅の刃を断った背景として、近い時期にジャンプアニメの放送が集中していたことが大きかったのではないだろうか?
周知の通りワンピDBを放送しつつ、更に19年冬にはネバラン(一期)を放送していたので、19年春に鬼滅ということになると流石にジャンプのコンテンツに偏りすぎるのではと危惧されたということがあり得なくもない。
「日和見主義ゆえ、鬼滅の奇抜な作風やグロテスクな描写に拒否反応を示した」というような粗雑なコメントがニュース記事では散見されたが、ノイタミナでは過去に鬼滅の刃と同系統の「甲鉄城のカバネリ」の製作に積極的に関わっていた。故にジャンプに掲載される程度にはマイルドなこの作品を渋る理由としては考え辛いのではないだろうか。
キャロル&チューズデイの存在をすっかり忘れていたことに気がついた。キャロル&チューズデイは19年4月から9月までの2クール放送されていて、鬼滅と丸被りしているので、邪推するならばこの代わりに鬼滅の刃が放送されていたかもしれない。
まあとどのつまりそんなことどうでもいいんだけどね。
ああいう未熟者が成長して真っ当に何者かになろうとする話は気持ちいいよね。
キャロル&チューズデイはアニメの中でも一際丁寧な作品だったと思う。音楽のこだわりもそうだし、渡辺信一郎さんといえばといった感じのスペースオペラ調のロマンに溢れた雰囲気も流石だなあといった感じだった。
まあこれは観るの中断してそのままになってるからあんまりわかったようなこといいたくないけどね。
実のところ+Ultraの存在自体すっぽり忘れてたんだけど(Great PretenderとかBeastarsみてたのに)、ケモノ物やわりかしハードなSF物とかそういうのが多くて、ノイタミナとはまた違った形で硬派の作品を増やしていく感じがして面白いと思う。
登場人物紹介
元増田A 「anond.hatelabo.jp/20200514150859で腐女子と自己紹介し、ゲイが登場する映像作品といって例示してるのがそのごく一部の腐女子受けする叙情同性愛映画のみ。わりと細かくコメントをつけ追記した。LGBTのブクマカBから指摘がきてもほぼ無視どころか自分もLGBTかもぉといっちゃう27歳だということがわかった」
増田C「ブクマカBよりの立場をとる。真夏の夜の淫夢や淫乱テディベア、まして羊たちの沈黙などというミーム化するほど著名なガチゲイ登場作品をみんな知ってるはずなのにそれを一つも上げずにゲイ映画という名目で実質「実写BL洋画祭り」をおっぱじめるやつらが苦々しい増田。は?ゲイとはいったい何だったのか!?」
増田D「増田Cの文章を読んで元増田Aが映画のみならず映像作品も募集している(漫画は募集していない)と指摘したかっただけの空気よめないバカ」
増田E「元増田Aよりの立場のバイ。性自認に苦しんだからAが未熟な手法ながらLGBTと自己主張したくなる気持ちはわかる。そのあとどういうわけか恋愛話を聞きたいといいだした」
テーマが恋愛にしろ何にしろまともな会話がほいほいくりひろげられるような場所では増田はない。このズタズタなツリーをみればよくわかるはずだ。元増田AとEをあわせて活発なゲイ交流掲示板かツイッターのそのへんのクラスタにでも輸出してさしあげたいところである。
Dはアオラーじゃないのなら圧倒的趣旨理解力の低さを自覚しろ。こだわり行動も薬で抑えろ。必要なホルモンが低すぎる。
Cはここにいる連中のなかではおそらく最も高齢なのでもう恋とか愛とか本当~~~~にどうでもいい。むしろそろそろ孫がほしい。映像作品は楽しむがここは感動トークを大っぴらにやっていい場所でもない(高確率で文意を読み取らない、Dよりひどい当たり屋が出没する)から非常に居心地が悪い。ホルモンに狂った恋愛(作品)マニアにも煽らーにもふりまわされるのはまっぴらだ。
これらを「ゲイ映画」ってくくるのもなんとなく意味が違うんじゃないのかとおもう
映画じゃなくて漫画だけど「くそみそテクニック」とか あとテディベアとか
「ヘテロやアセクシャルでも同情しやすい、お行儀のよいゲイのでてくる叙情的な同性愛映画」だけを乱暴に「ゲイ映画」の一言でくくろうとするってのはさ
アメリカ人がNARUTOみて忍者アニメすげーよ!って興奮して伊賀市か甲賀市に定住して投票権を得ようとしてたり
少女マンガがすごいから内気で欧米文化になじめないフィンランド人やロシア人が日本の少女漫画にコスプレしたがって整形手術までしたり
「自分が愛するコンテンツならば当然そのジャンルを代表するはずだ!」って押し付けだよそれ
「アメリカ人は日本人の10倍いるからNARUTOが白土三平より正当だとおもってる人数も日本人より多いので!売上みりゃわかるでしょ!」ってなるんだよな
当時学生で、ピアノを専攻していた私は、本業のピアノそっちのけで、徹夜で「マリオ」にハマリまくり(しかし、一度たりともクリアできたことはありません……涙)。
当時やりすぎで、肩凝りはヒドイわ、腱鞘炎になるわ、腕は疲れて上がらなくなるわ……。→ピアノが弾けない、→先生に怒られまくり、と、エライ学生生活になってしまいました。
だから、今回「マリオRPG」を担当という話になったときは、本当に嬉しかったです。
最初から頭にあったのは、従来のマリオシリーズのイメージをこわすことなく、且つ、とらわれることなく、自分自身のマリオワールドをいかに作るかということでした。
そこで、まずマリオシリーズの音楽を聴いてみることから始めました。コレがやっぱり、何度聴いても、すごくええんですわ。
シンプルで無理がなくって、押さえるツボはちゃんと押さえてあって、何よりも素晴らしいのは、聴いてる人を楽しませてくれることです。
ドキドキとワクワクがいっぱいつまってる。いやぁー、素晴らしい。
なーんて感心してる場合じゃないぞ。こりゃ大変だー、エライの引き受けちゃったな―、何か蒼くなってきてしまったりして。
そーだな、音楽の路線を似せてみるとか、単純にアレンジを多用するとか、似たよーな音色使ってみるとか……。
うーん、そんなんじゃないな。なんか、もっと、自然にやりたい。そーそー、理屈じゃないのよね、音楽って。
マリオRPGワールドを楽しんでもらいたい、曲を聴くとなんかちょっぴりシアワセになれるような。
楽しくってドキドキワクワク。あー、そっか、そーなんだー。うんうん。要は私が楽しめればいいんだ。
ハイ、「直情型」の出番です。私が楽しんで作って、私が自分で聴いて、ちょっぴり愉快な気分になれたら、それでいいに違いないっ!(ホンマか?)
普段、横向きしか見たことのないマリオは、いったいどんなリアクションをするんだろう。
当然、いろいろ町の人や仲間や、ともすればモンスター達ともお話するんだから、性格なんかもわかっちゃうかも。
うん、うー、なんか楽しそ―だぞ。あー、なんか、ワクワクしてきたなー。よし、いっぱい曲作っちゃお。
んで、やっぱし、昔のマリオの曲とか出てくると、「おおぉーっ!」とか思っちゃうんだろうな。うんうん。やっぱり懐かしーだろーなー。
そんな経緯で、今回何曲か、従来のマリオシリーズの音楽をアレンジして使わせていただきました。
なんでここでこの曲が……?とか思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、好きな曲で、雰囲気に合うなー、と思うものを、何曲か選んだだけです。
ごめんなさい。なんの計算もないかも……。アレンジは、原曲の持つ雰囲気をこわさないように、心を込めて行ったつもりです。いかがですか?
なんだか、今回、久しぶりに、自分の音楽の原点に戻ってきたような気がします。
最初、作曲を始めたときは、曲を作るのが楽しくって楽しくって、誰にも聴いてもらえなくてもいろいろ作ってました。
そして、画面に合わせて曲を作り、曲に合わせて画面が動き、自分の音楽をたくさんの人々に聴いてもらえるステージがあることが嬉しくって嬉しくって、有頂天になってました。
全然書けない曲のジャンルにチャレンジして、挫折したり、成功したり……。無謀なまでに、突っ走って、失敗も多かったな(今もかなり無謀かも……)。
そりゃあ、何年も曲作っていると、逃げ出したくなるくらいツライ事とかもあるんです。
あー、もー、ヤメちゃいたいっ、勘弁してーっ、って感じ。
でも、ホント、今まで続けてきて良かったな。これからも、続けていくんだろうな。
いろんな曲を書いて、得意な分野も磨いて、どんな種類の曲を書いても、どこかしら、私の曲だってわかる。そんな音楽屋になりたいな。
そうやって、自分自身を磨いていきたい。これからもずっと、私が曲を書いていたいと思う限り、直情型でいいじゃない、ねっ?
Thanks Mom & Dad, my brother, friends, and loved ones
All "SUPER MARIO RPG Original Sound Version" Staff,
I appreciate all those who provided me a big stage by name of the video-game.
I'm extremely greateful to all of my exciting experiences,
ocean, mountains, the earth, music, MARIO and also you who listen to my sound.
=======================================
MAKING OF "SUPER MARIO RPG" PLEASURE MUSIC
(COMPOSER YOKO SHIMOMURA)
●対 クッパ戦
この曲は、割と早い時期に作ったのですが、お気に入りの一つです。
原曲は、"SUPER MARIO BROS. 3"のクッパの曲。
今回は何曲か原曲をアレンジしてますけど、アレンジを織りまぜても上手くいきそうな自信が持てた曲です。
実はマリオ3の曲は結構使ってます。例えば、「Super Pipe House」(マリオの家)、
メロディはお馴染みの曲だけど、バッキングのフレーズはマリオ3から頂いちゃったんだな。
●森のキノコにご用心
この曲は、とても周りの人たちに好評でした。その理由を、サウンドエンジニアの菅原氏が分析してくれました。
「この曲だけ妙に叙情的だから。」 ……そーですか、[妙に]ですか。
だってだって、ここは一番最初は「精霊の森」って名前で、その次は「迷いの森」で、最後には「ハナちゃんの森」だもんなー。
最初は結構、このワールドの中では、異質な神秘さを持っている感じだったんですよー。ま、いっか、気に入ってるし。
●Docaty Mountain Railroad
ある時、会社近くのお好み焼き屋さんで、夕食をかっ食らっていた私は、そこでBGMとして流れていたカントリーに激しく心を奪われてしまった!
もー絶対、これは、トロッコをカントリーにしろ、という神様の思し召しなのだわっっっ!
しかし、そこでかかっていた音楽はすごく古いもので、廃盤だそう。
気持ちが冷めてしまわぬうちにと、勢いで書いてしまった曲は、作曲に要した時間は30分でした。ま、そんなモンかも……。
これも当初のイメージと全然違ったんで、アワ食ったうちのひとつです。
「ブッキーの塔は、遊び好きのブッキーが、塔に来る人と遊ぶため(!?)仕掛けをいっぱいつくった、おもちゃ箱みたいなカンジ」と
聞いていたので、かわいくて賑々しいのを想像してたのですが、開けてビックリ「男のロマン」と言われてしまいました。どひゃー。
企画の人と、グラフィックの人の強い要望で、こういうノリになりましたが、濃ゆくてピッタシ。
これ、自分で言うのもナンなんですけど、ヘンな曲ですよね。後ろで鳴っているのは、もちろん、マルガリータの笑い声です。
サンプリングヴォイスは、サウンドエフェクツ部隊の「ちーちゃん」。普段、全然高飛車ではない彼女に、高飛車になってもらいました。
しかし、ヘンな曲だぁ~。笑い声がなければ、途端に普通になるんだけれど……。
●対 変身好きのカジオー戦
最近のご時世、必ず、ラスボスさんは変身してくださいます。(変身しないでくれたほうが曲数が減って助かるのに……)
今回は変身しない予定だったんですが、やっぱり、最後の最後に変身なさってしまいました。ガックシ。
もーどんな曲にしよーかとブチ切れてしまったので、こ~んな曲になってしまいました。
ちょっとだけ途中に出てくるレゲエノリのところが気に入っています。
ラップ/ヒップホップは2010年代より前から確かに北米で人気はあった。が、それは黒人コミュニティを中心としたもので、現在のような人種間や音楽ジャンルをクロスオーバーしたポップスとしての支持とはやや違っていた。
それを踏まえて、なぜ北米でヒップホップが主流となったのかということを推論すると、結局のところメロディアスなラップスタイル(フロウ)のアーティストが増えて聴きやすいヒップホップの曲が増えたからではないかと思う。
元増田のブコメでは「ラップにはメロディがないから日本人の趣味に合わない」という意見が多くみられたが、黒人以外のアメリカ人もこの起伏のない歌唱をすんなり受け入れられたわけではなく、いくらかのヒット曲がありつつま2000年代まではあくまでヒップホップは黒人向けのジャンルに過ぎなかったと思う。
それを時代を席巻していたラッパー、カニエウエストが2009年に歌メロをオートチューン(ケロケロボイス)で歌い上げた「808s & Heartbreak」を発表し後進に多大な影響をあたえたことや、歌うようなフロウの代表格であり2020年現在にラッパーの中でトップクラスのセールスを稼ぐドレイクの登場によりヒップホップがメロディアスで大衆受けするものに変容していったのだ。(※1)
現に2019年にビルボードのチャートトップに君臨したラップはこんな感じ。
英検三級以上の語学力とDAM精密採点で80点以上を出す歌唱力があれば、2、3回聞いただけでなんとなく口ずさめるようになるのではなかろうか?
しかも従来のヒップホップにはあまり見受けられなかった、オルタナティブロックやAOR、カントリーなど別ジャンルのエッセンスを柔軟に取り入れクロスオーバーさせている。
そしてリリック(歌詞)にギャングスタ調の拝金主義や女性蔑視が見受けられず、かわりに繊細で叙情的な表現や甘ったるい愛の言葉が散見される。
こういった曲をみんなで合唱していたり、若者に混じっておじさんが聞いているさまを想像するのは容易いことだ。今のヒップホップは親しみやすいのだ。
渡辺志保さんの2010年代総括がきれいにまとめられていたので紹介したい。
宇多丸・高橋芳朗・渡辺志保 2010年代のヒップホップを語る
荏開津広×渡辺志保 ラップが席巻した10年代を振り返る - インタビュー : Kompass(コンパス) ミュージックガイドマガジン by Spotify&CINRA
僕が思う、米国でヒップホップが流行っている理由はもう一つあって、それはあまり面白くないが、ヒップホップの曲構造や今のヒップホップカルチャーのあり方がビルボードチャートで好成績になりやすいように特化していっていることが挙げられる。
CDになんてとっくの昔に売れなくなって、米ビルボードの主な集計対象は動画再生回数とダウンロード数やストリーミング再生数である。短く印象的なフレーズ(パンチライン)を反復するヒップホップソングはネットミーム(ネタ)やTikTok等SNSの投稿に流用しやすくそこで再生回数を稼ぐためにチャート上では有利な存在になっている。
日本でも話題になった2018年の「This is America」(チャイルディッシュガンビーノ)とビルボードHot100のNo.1を争ったドレイクの「In My Feelings」は、「In My Feelings」に合わせてインスタやTikTokにダンス動画をアップする#InMyFeelingsChallengeが自然発生的にブームになったことがヒットに貢献したと言われている。
ドレイクのデビューにも深く関わったリルウェインを初め、アウトキャストのアンドレ3000やネリーなど歌うようなフロウで成功したラッパーは90年代以降少なからず存在はしていた。
Drake - In My Feelngs
天使 焦燥 関係 粘着質 羽 形而上 幽霊 屋上 薄紫 規範 妄想 屍体 女 無表情 残酷 迷走 陰核 夜 過去 驟雨 矢 憂苦 母親機会 意図的 破瓜 斜陽 無防備 脳髄 充実 無力感 果実 紅潮 神聖視 震動 無数 裸 花壇 懐疑 判断 舞台裏 悲傷 不意 免罪符次元 谷間 消極的 筆跡 刺激 黄金分割 幻覚 同等 慟哭 饒舌 望郷 下半身 肉塊 恍惚 否定 白墨 時間 淫液 支配 居心地脊髄 射精 変貌 御法神 緊張 視界 吐息 瓶 細胞 苦痛 五官 断続的 証明 断片 逆撫 肉孔 孤独感 屹立 階段 保健室笑顔 給水塔 非道 快楽 我侭 近道 思春期 容赦 世界 気怠 猫 憧憬 休館日 淫猥 怪物 口腔 空 同化 圧力 感覚 網膜七不思議 悲鳴 存在 弔問客 赤面 標本 無言 潤滑油 芳醇 自分 一瞥 凝視 液体 過信 雑木林 命運 陰鬱 神秘学 警報 放物線双眸 一筋 凶裂 突然 舌先 狭間 廊下 透過速度 秘肉 空虚 朦朧 天国 躊躇 煙草 錯覚 悲鳴 唯心的 収縮 自意識 忽然 不可能輪郭 彼岸 絞 無念 緋色 毛根 蠢 足早 脆弱 緩急 阿頼耶識 経緯 媚薬 最高潮 情事 性的衝動 違和感 構成 堕落 動悸 胸元教師 妖艶 複雑 子宮口 崩壊 硬直 整理 辟易 肉壷 発端 膨張 一抹 長髪 対峙 奥底 好奇心 警告 曖昧 払拭 偶像 人形 正反対柔肌 後悔 磁力線 重心 出血 不変 障害 役割 邪気 艶 窓際 凄絶 土埃 小水 焦点 符合 脚立 抵抗 拒否反応 維持 消毒 昼 必死勃起 蜜 金網 触発 混沌 丁寧 記憶 漆黒 満足感 激怒 抗議 汗 着席 飛沫 初恋 驚愕 眼鏡 白濁 益体 戦慄 相似形 特有 殴打 淫情生物学 逡巡 天然 理由 邪魔者 非才 縁石 悲願 努力 暴言 施設 尋常 川 意味心 平静 隘路 裏手 肉 反射的 義務 渇望 肉感 気配没頭 自涜 皮肉 夕闇 津液 空白 様相 奇妙 卵 顕現 同居 溶解 不安 絶頂 才能 露呈 叙情的 陳腐 懸命 痙攣 粘膜 密集 安堵 接点華奢 分解 喉仏 自覚 水滴 歪曲 無情 沈黙 質感 橙 講釈 先端 素直 具象 高揚感 無駄 準備室 感心 残留 陽光 閲覧 司書 彷徨実習授業 夕刻 根拠 吐露 連日 相応 無彩色 悲哀 偏在 容易 耳元 焦慮 隙間 落第 狂熱 理性 源泉 出入口 清楚 積極的 搬入 消失盲信 慎重 苦悶 満喫 愉悦 軌跡 脳裏 悪意 恋人 贖罪 内臓 蔵書 一緒 羞恥 熱気 溜息 虚言 透明 不可思議 動揺 拒絶 間髪 柑橘乱暴 視線 接合部 供物 指定席 浄化 嗜虐心 単語 永遠 花心 境界線 解体 涙 理論武装 本棚 地獄 器官 呪詛 几帳面 縄尻 精神 翼蔽雑然 雰囲気 将来 畏怖 迷走 蹂躙 憎悪 懊悩 侮辱 如実 脳髄 下腹部 雛鳥 黒板 愁嘆 衝突 陶酔 中途半端 別離 痛覚 眩暈 子供 霧散狂騒 性交 言葉 男 少女 さよならを教えて 天使 焦燥 関係 粘着質 羽 形而上 幽霊 屋上 薄紫 規範 妄想 屍体 女 無表情 残酷 迷走 陰核 夜 過去 驟雨 矢 憂苦 母親 機会 意図的破瓜 斜陽 無防備 脳髄 充実 無力感 果実 紅潮 神聖視 震動 無数 裸 花壇 懐疑 判断 舞台裏 悲傷 不意 免罪符 次元 谷間 消極的 筆跡刺激 黄金分割 幻覚 同等 慟哭 饒舌 望郷 下半身 肉塊 恍惚 否定 白墨 時間 淫液 支配 居心地 脊髄 射精 変貌御法神 緊張 視界 吐息 瓶 細胞 苦痛 五官 断続的 証明 断片 逆撫 肉孔 孤独感 屹立 階段 保健室 笑顔 給水塔 非道 快楽 我侭 近道 思春期容赦 世界 気怠 猫 憧憬 休館日 淫猥 怪物 口腔 空 同化 圧力 感覚 網膜 七不思議 悲鳴 存在 弔問客 赤面 標本 無言 潤滑油 芳醇 自分 一瞥凝視 液体 過信 雑木林 命運 陰鬱 神秘学 警報 放物線 双眸 一筋 凶裂 突然 舌先 狭間 廊下 透過速度 秘肉 空虚 朦朧 天国 躊躇 煙草 錯覚悲鳴 唯心的 収縮 自意識 忽然 不可能 輪郭 彼岸 絞 無念 緋色 毛根 蠢 足早 脆弱 緩急 阿頼耶識 経緯 媚薬 最高潮 情事 性的衝動 違和感 構成 堕落 動悸 胸元 教師 妖艶 複雑 子宮口 崩壊 硬直 整理 辟易 肉壷 発端 膨張 一抹 長髪 対峙 奥底 好奇心警告 曖昧 払拭 偶像 人形 正反対 柔肌 後悔 磁力線 重心 出血 不変 障害 役割 邪気 艶 窓際 凄絶 土埃 小水 焦点 符合 脚立 抵抗 拒否反応維持 消毒 昼 必死 勃起 蜜 金網 触発 混沌 丁寧 記憶 漆黒 満足感 激怒 抗議 汗 着席 飛沫 初恋 驚愕 眼鏡 白濁 益体 戦慄 相似形 特有殴打 淫情 生物学 逡巡 天然 理由 邪魔者 非才 縁石 悲願 努力 暴言 施設 尋常 川 意味心 平静 隘路 裏手 肉 反射的 義務 渇望 肉感 気配 没頭自涜 皮肉 夕闇 津液 空白 様相 奇妙 卵 顕現 同居 溶解 不安 絶頂 才能 露呈 叙情的 陳腐 懸命 痙攣 粘膜 密集 安堵 接点 華奢 分解 喉仏 自覚 水滴 歪曲 無情 沈黙 質感 橙 講釈 先端 素直 具象 高揚感 無駄 準備室 感心 残留陽光 閲覧 司書 彷徨 実習授業 夕刻 根拠 吐露 連日 相応 無彩色 悲哀 偏在 容易 耳元 焦慮 隙間 落第 狂熱 理性 源泉 出入口 清楚 積極的搬入 消失 盲信 慎重 苦悶 満喫 愉悦 軌跡 脳裏 悪意 恋人 贖罪 内臓 蔵書 一緒 羞恥 熱気 溜息 虚言 透明 不可思議 動揺 拒絶 間髪 柑橘 乱暴視線 接合部 供物 指定席 浄化 嗜虐心 単語 永遠 花心 境界線 解体 涙 理論武装 本棚 地獄 器官 呪詛 几帳面 縄尻 精神 翼蔽 雑然 雰囲気将来 畏怖 迷走 蹂躙 憎悪 懊悩 侮辱 如実 脳髄 下腹部 雛鳥 黒板 愁嘆 衝突 陶酔 中途半端 別離 痛覚 眩暈 子供 霧散 狂騒 性交 言葉 男 少女 天使 焦燥 関係 粘着質 羽 形而上 幽霊 屋上 薄紫 規範 妄想 屍体 女 無表情 残酷 迷走 陰核 夜 過去 驟雨 矢 憂苦 母親 機会 意図的破瓜 斜陽 無防備 脳髄 充実 無力感 果実 紅潮 神聖視 震動 無数 裸 花壇 懐疑 判断 舞台裏 悲傷 不意 免罪符 次元 谷間 消極的 筆跡 刺激 黄金分割幻覚 同等 慟哭 饒舌 望郷 下半身 肉塊 恍惚 否定 白墨 時間 淫液 支配 居心地 脊髄 射精 変貌 御法神 緊張 視界 吐息 瓶 細胞 苦痛 五官 断続的証明 断片 逆撫 肉孔 孤独感 屹立 階段 保健室 笑顔 給水塔 非道 快楽 我侭 近道 思春期 容赦 世界 気怠 猫 憧憬 休館日 淫猥 怪物 口腔 空 同化圧力 感覚 網膜 七不思議 悲鳴 存在 弔問客 赤面 標本 無言 潤滑油 芳醇 自分 一瞥 凝視 液体 過信 雑木林 命運 陰鬱 神秘学 警報 放物線 双眸 一筋凶裂 突然 舌先 狭間 廊下 透過速度 秘肉 空虚 朦朧 天国 躊躇 煙草 錯覚 悲鳴 唯心的 収縮 自意識 忽然 不可能 輪郭 彼岸 絞 無念 緋色 毛根 蠢 足早脆弱 緩急 阿頼耶識 経緯 媚薬 最高潮 情事 性的衝動 違和感 構成 堕落 動悸 胸元 教師 妖艶 複雑 子宮口 崩壊 硬直 整理 辟易 肉壷 発端 膨張 一抹長髪 対峙 奥底 好奇心 警告 曖昧 払拭 偶像 人形 正反対 柔肌 後悔 磁力線 重心 出血 不変 障害 役割 邪気 艶 窓際 凄絶 土埃 小水 焦点 符合 脚立抵抗 拒否反応 維持 消毒 昼 必死 勃起 蜜 金網 触発 混沌 丁寧 記憶 漆黒 満足感 激怒 抗議 汗 着席 飛沫 初恋 驚愕 眼鏡 白濁 益体 戦慄 相似形 特有殴打 淫情 生物学 逡巡 天然 理由 邪魔者 非才 縁石 悲願 努力 暴言 施設 尋常 川 意味心 平静 隘路 裏手 肉 反射的 義務 渇望 肉感 気配 没頭 自涜 皮肉夕闇 津液 空白 様相 奇妙 卵 顕現 同居 溶解 不安 絶頂 才能 露呈 叙情的 陳腐 懸命 痙攣 粘膜 密集 安堵 接点 華奢 分解 喉仏 自覚 水滴 歪曲 無情 沈黙質感 橙 講釈 先端 素直 具象 高揚感 無駄 準備室 感心 残留 陽光 閲覧 司書 彷徨 実習授業 夕刻 根拠 吐露 連日 相応 無彩色 悲哀 偏在 容易 耳元 焦慮隙間 落第 狂熱 理性 源泉 出入口 清楚 積極的 搬入 消失 盲信 慎重 苦悶 満喫 愉悦 軌跡 脳裏 悪意 恋人 贖罪 内臓 蔵書 一緒 羞恥 熱気 溜息 虚言 透明不可思議 動揺 拒絶 間髪 柑橘 乱暴 視線 接合部 供物 指定席 浄化 嗜虐心 単語 永遠 花心 境界線 解体 涙 理論武装 本棚 地獄 器官 呪詛 几帳面 縄尻 精神翼蔽 雑然 雰囲気 将来 畏怖 迷走 蹂躙 憎悪 懊悩 侮辱 如実 脳髄 下腹部 雛鳥 黒板 愁嘆 衝突 陶酔 中途半端
『リズと青い鳥』への寄り道を経てTV版2期のその後を描いた正統後継作品。いつもの『ユーフォ』であり、それはつまりすっげー良かったと言い換えていい。
最初に細かいところなんだけど、久美子麗奈がめちゃくちゃ良かった。
いやーほんと好きだあの距離感。見てるだけで幸せな気分になった。気の置けない関係を映像にするとこうなるのかって感じ。無闇矢鱈と近いし、遠慮なく蹴るし、ほんとに来るとは思わなかったとか言っちゃうし。そして何より声がいい。どこまでも自然体な、相手との友情を信じ切った声。人間関係がヒリついたり、腹の中を探り合ったり、外面と内面の温度差が激しかったりする『ユーフォ』(やや語弊のある表現だがw)においてあの気の置けない声はただそれだけで音楽のように心地いい。
久美子と麗奈が急接近したのは1期#8――つまりはあの大吉山でのことがあってからだが、あの時の麗奈は抜き身の日本刀のようだった。久美子を試していたし、久美子の特別になりたいという気負いが見え隠れしていた(麗奈が言った「特別になりたい」は久美子の、ではないが、それをわざわざ久美子の前で宣言したり「愛の告白」という強いワードを使ったりする意味は当然あったんだろうと思う)。今はそれがもうない。互いが互いの特別であるという自覚は声から一切の緊張を奪うし、麗奈が「いいよ」と優しく言ったあのトーンを耳にできるのは久美子だけという確信がある。そういうところが好きだ。
話が脇道にそれてしまった。
話を本筋に戻すと、今回もコンクールの描写が圧巻で最高だった。『ユーフォ』の華といえばやはりコンクールだが、何が素晴らしいって久美子たちの努力に音と映像が全力で応えてくれるところだ。『響け!ユーフォニアム』は努力の物語。努力に努力を重ねて汗をかいて涙を流して奏者たちはあの舞台に立つ。そして『響け!ユーフォニアム』はその成果を、結果を、観客のリアクションを描くことなしに表現しきる。今回もまたそうだった。
曲目は「リズと青い鳥」。「三日月の舞」は華やかでキラキラしていて聞いているだけで心が躍るような曲だったが、「リズと青い鳥」は童話をモチーフにした組曲ということもあって物語性や感情の波を感じられる構成になっている。どの楽章も映像が浮かんできそうなほど叙情的で良いのだが、やはり大空を自由に羽ばたく青い鳥を表現したオーボエのソロ、そしてそこから始まる希望に満ちた明日を表現した第四楽章は「リズ鳥」のふたりだけじゃなく北宇治の音とがんばりも表現する構成で本当にたまらなかった。特に終盤、金管の高らかなファンファーレに合わせてそれぞれの表情を映し出していくシーンはみんなの努力がこの音を作り上げてきたんだと叫んでいるようで感極まってしまった。終わったときは映画館なのに拍手しそうになるほどだった。
今作のテーマは「がんばるってなんですか?」「わたしはがんばれば何かがあるって信じてる。それはぜったい無駄じゃない」。そのとおりだし、付け加える点は何もない。ただひとつ言うなら努力は夢を叶えてくれるかどうかを保証しない、だけど努力は努力をした分だけ見せてくれる景色を変えるってのはあると思ってる。「悔しくて死にそう」と涙を流せるのはそれだけの努力をしてきたからだし、その末に紡いだ最高の音もキラキラした舞台も万雷の拍手もそれ自体が価値だと思う。そういう『ユーフォ』の持ってる基本的な価値観を改めて見せてもらったな、と満足満足でした。
というわけでこの続きも見たい! 3年生編も絶対やってくれ! ってことでまだ劇場で見てない人はGWだし行ってくれるようお願い申し上げます。よろしく頼むぞよ。
なおほんの少しだけ水着シーンがありました。で、久美子と麗奈が色違いのおそろだったんだけど!! マジかコイツら!! これ絶対、ふたりで水着買いに行っただろ!!(原作未読なのでそういうシーンがあったのかは知らないが!!)
ということは当然こんな会話があったに違いない!! 「久美子、どれにするの?」「わたしは……これにしようかな」「ふーん。じゃ、私はこれ」「え!? お揃い?」「いいでしょ別に」「うーんでも高校生にもなってお揃いっていうのはちょっと恥ずかしいっていうか……」「気にしすぎ。誰もそんなとこ見ないわよ」「そうかなあ……」みたいな!! あーーー!!(ゴロゴロゴロゴロ)。
昨日放送されたS8E3は本当にやばかった。
テレビの前で叫んだの初めてだよ。アリアが映った瞬間のあの感情の疾走感。今まで見たドラマ、映画、アニメ、漫画の中でもぶっちぎりで面白い。
キングダムとかで戦記物を好きになった人はGOTを絶対に見たほうがいいよ。キングダムも今一番楽しみにしてる漫画だけどGOTを見たあとだと陳腐にすら感じてしまうほどGOTが抜きんでて面白すぎる。
たぶん生きてる間にこれを超えるコンテンツって出てこないんじゃないかと思うよ。そのくらいすべてが完璧。叙情的で現実的で人間的で残酷で壮大で美しい物語。来週が待ちきれない。小学生の時にジャンプの発売を楽しみにしていたあの感覚がまさか大人になっても味わえるとは思わなかった。
でも時代の影響を受けないわけではない
2019年設定のアニメで、スマートフォンが出てこないと違和感を覚えてしまう、みたいなことはある
おかげでオカルトはもう死にかけだ
人型ロボットもそうだ
昔はまだロボットが想像の中にしかなかった、しかしそれが少しずつ現実に顔を見せ始めた
すると強烈な違和感を放ち始める
完全な想像の産物は良いのに、現実と少し違うものは違和感を覚える、これは人間の性質だからしょうがない
割りと叙情的な話になりがちだから細かいことは脇においておける
ただ人型ロボットが出るタイプの創作は、設定のディティールにこだわろうとするような、SFであることが多い
すると、細部をこだわろうとすればするほど「なんで人型ロボ?」の説明の難度が上がってくる
いっそ魔法少女モノみたいに、想像の側へ倒せば可能かもしれない
子供向けの戦隊モノがそれにあたるだろう、でもオタクたちがいう人型ロボのジャンルはそちらではないはずだ
あるいは、世界そのものが創作物とか異世界とか、そういった設定にすることで回避もできるがそのくらいだ
徐々にだが確実に人型ロボは限界に近づいている
https://anond.hatelabo.jp/20181104013756 の続き。
ねとらぼの本キャンペーン記事のブクマでオススメされてた短編集。SF多めだけどそうじゃないのもあってごった煮。どれも面白かったけど、頭抜けてるのが『バイパスの夜』。バイパスを走るタクシーが舞台であり、それが最初から最後まで最大限に活用されている。無駄がひとつもない完成品。
他には『悪魔の開幕』と『帰還者』がオススメ。『悪魔の開幕』は何を言ってもネタバレになるので騙されたと思って最後まで読んでほしい。『帰還者』はアレな言い方だけど、富樫のレベルE読んだような読後感。手塚治虫が天才で、本当になんでも描けるんだなということがよく分かる。
父の仇を追って新選組に入隊した深草丘十郎。そこで彼は後に親友となる謎の剣豪少年・鎌切大作と出会う。幕末の動乱を、ふたりの少年はどう生き抜くのか。
ブコメでオススメされてたから読んでみたけど、うーんこれは傑作だ。
ひとことで言うと美しい『アドルフに告ぐ』。物語を彩る様々な立場のキャラクターたち、実際の歴史を背景に躍動する主人公、そして全てはラストに結実する。美しい。圧倒的に美しい。子どものときに出会えていたら本当にたまらなかっただろうなー。これから何度も読み返したい一冊。
北村市郎、通称イッチはとある夜、幽霊の行進と出会う。偶然知り合った記者と情報交換することになるが、彼は交通事故で死んでしまった。本当にあれは幽霊だったのか? 駅のホームで見かけて以来、つきまとってくるようになった美少女の正体は?
これもブコメから。ホラーものかな? と思ったら斜め上に話が転がっていくのがさすがというかなんというか。気負わず笑いながら読んでいいやつだと思われる。「歓声とファンの数とは比例します」「ンン?」「これ歓声の法則」といった切れ味抜群のギャグもあったし。
これもブコメより。手塚治虫の自伝的な作品を集めた短編集。悲惨な戦争体験と、そんな中でも漫画を描き続けた戦中、ようやく悪夢のような戦争から解放され漫画家として立身していくぞ(でも漫画雑誌もない荒野でどうやって?)っていう戦後が主。
特に響いたのは表題作でもある『紙の砦』。時は戦中。特殊訓練所にいながらも隙あらば漫画を描く大寒少年はオペラ歌手を目指す美少女と出会う。
戦争って悲惨だしいいこと何もねーなっていう感じが色濃く描かれる。司馬遼太郎も終戦の時に浜で泣きながらなんでこんな馬鹿な戦争をしたんだって嘆いたらしいが、手塚のそれは叙情も何もなくただただ早く終わってほしい悲惨なものとされているように思う。
そしてラストが特に辛い。仮に――戦争で手塚が両手を失っていたら、手塚は、日本の漫画界はどうなっていたであろうか。
悲惨な戦争話が多い中で『という手紙がきた』は一服の清涼剤。『トキワ荘物語』はとてもしんみりさせてくれる。『動物つれづれ草』も好き。
人類が退化し、代わりに鳥類が惑星の支配者になった世界を描く。その新たな世界で鳥人は高度な文明を築き、ホモ・サピエンスは鳥人の家畜になっていた。そして鳥人たちはかつての人類のように相争い、滅亡の道をたどる。
短編連作の形を取りながら鳥人たちの誕生、栄華、末路を描くんだけど、風刺的な要素の強く出過ぎてて胸焼けする。『むかしむかし……めでたしめでたし』みたいなただの焼き直しにすぎない作品もあって、低調な短編はとことん低調。
ただそこは手塚神、すげー読ませるのもあって、『うずらが丘』は物語の展開力とオチの冷淡な語りおよび視線がさすがの一言だし、『トゥルドス・メルラ・サピエンス(ブラック・バード)』のような掛け値なしのイイハナシダナーにはホッとさせられた。
とはいえかなり疲れさせられるお話であることは間違いないかな……。
時は幕末。世渡り下手だが一本気な府中藩士・伊武谷万二郎と女好きだが顔の広い蘭方医の卵・手塚良庵は最悪の出会いを果たす。だがふたりは腐れ縁のように固く結びつき、ともに動乱の時代を駆け抜けていく。万二郎は下級武士ながらとある事件がきっかけで出世街道を上り、一方の良庵は大坂の適塾を経て江戸の種痘所開設に尽力する。ふたりの青年と、日本の未来はいかに。
うーん、感想の言いにくい作品。面白かったけど、中盤から物語に暗い影が落ち始め、読むのがちょっとしんどくなってしまった。手塚作品にしては長く、それでいて物語が綿密に練り上げられていることは間違いないんだが、同時に間延びしてしまった感も否めない。万二郎を主人公に据えたがゆえの限界という面もあり、愛すべき馬鹿には違いないけど、もうちょっとどうにかならんかったのかというのはある。同じ幕末を扱った『新選組』が青雲の物語であるならば、『陽だまりの樹』は凡庸な人たちの物語、という感じ。
人生に思い残しがある者は死に場所でしか生きた証を残せない、という話はあって、彼女(名前だすとアレなのでボカします)にそれが与えられたのはしみじみ良かったなーと思う。ひきかえ万二郎はそういう悲愴さとも無縁で、さいごまで読者をすっきりさせてくれないやつだった。だけどやっぱり憎めない。
お気に入りのキャラクターは、平助、お紺、お品。三人にはいっしょに酒を飲んでもらって、生きてりゃそりゃ辛いことのひとつやふたつあるよなーって盛大に愚痴ってほしい。
2日目の昼ぐらいに気づき、結局それからひたすら読んでた。ああ、もっと早く知っていれば!(BJとか火の鳥とかが入ってないのは読んだことがあるから。火の鳥は再読しておきたかったけど、せっかくの機会なので未読作品を優先した)
全体的な感想を言えば、俺がおっさんだからだろうけど、青年向けの作品の方が読み応えあった。『ジャングル大帝レオ』や『海のトリトン』は当時革新的だっただろうけど、さすがにいま初読だと平凡って印象が拭えない。それらに並ぶ子ども向け作品の『リボンの騎士』は、今でもおもしろいし、男の子の心と女の子の心が入った王女様が王子様のかっこうをしなくちゃいけなくて……という設定を思いつく手塚神ほんと神ってるなと。
大人向け作品はやはり『アドルフに告ぐ』が文句なしの傑作。行き当たりばったりで連載していたというブコメがあったけどマジか。震える。
短編のイチオシは『バイパスの夜』かなー。「極限まで削ぎ落とした体に鬼が宿る(byライスシャワーCM)」じゃないけど、無駄が何一つ無い完成品とはまさにこのこと。
今回よんだ中で一番好きなのは『新選組』。あそこまで美しい作品はなかなかない。
一番好きなキャラクターは『リボンの騎士』からヘケート。容姿、性格、行動力、作中での立ち回り、どの要素も俺の心を惹きつけてやまない。心に残るキャラクターだった。次点で『陽だまりの樹』からお品さん。
それにしても本当に手塚神がいてくれてよかった。日本漫画界に残した足跡の大きさからしてもそうなんだけど、それ以上に何十年たってもその著作が色褪せずに面白いってほんとすげーこと。これからも多くの人に手塚治虫の諸作が読みつがれていくことを確信して筆を擱く。
2013年、当時僕が尊敬していた安田浩一氏が童貞を嘲笑し童貞であることで人間の属性を決めつける、いわゆる「童貞マウント」行為をしていた。
僕はソープで童貞を捨てることができたと思いこんでいたが、真性童貞が素人童貞にジョブチェンジしただけで結局は「童貞」のレッテルを貼られたままだったことをコンプレックスに思っていた。(今でも僕は素人童貞のままだ)そんな中での安田浩一氏の言動に僕は酷く傷ついた思いをした。
なので以下のようなまとめを作って意思表明した。
僕なりに決死の思いで作ったまとめだった。
Hagexさんはその僕のまとめに以下のようなコメントを残した
意見そのものを馬鹿にされるのは構わない。しかし「前置きしか読んでない」と言って本当に伝えたい部分は最後まで読んでもらえず、それなのに二度蹴りをかまされるような嘲笑コメントをHagexさんに残された事に僕は更に酷く傷ついた。
4年後、Hagexさんははあちゅう達が行っていた「童貞マウント」を糾弾している記事を作った。
ダブルスタンダードだと思った。
Hagexさんは僕に対して言った事をまったく覚えていないのだろうか?
僕はブコメで尋ねた。
id:douron Hagexさんは僕自身の童貞マウント被害の記事について「前置きしか読んでない」とした上で嘲笑するようなブコメを残してくれたのでその辺に関する申し開きもしていただきたい→http://b.hatena.ne.jp/entry/155292050/comment/hagex
Hagexさん、この時の返事まだもらってませんよ。
「二人殺して懲役四年は充分温情」とか言うけど、コトバンクではこう書いてあるぞ
>歴史的に,非嫡出子の法的社会的地位と関連して,特別に減軽規定を置く例が多い。日本の現行刑法は特別規定をおかず殺人罪に含めるが,情状を酌量し刑を軽減され,執行猶予が認められることが多い。
>妊娠・出産に至る事情(たとえば,不倫な関係から生じた子や私生児など),出産時の精神状態などを考慮して,一般の殺人罪と区別して,比較的軽い刑を特別に規定している国が多い(フランス,ドイツ,オーストリアなど)。ただし,いずれの場合も減軽の対象は母親のみであり,それ以外の者の行為は通常の殺人罪となる。
尚更義父に性的虐待を17年も受けていたこの女性が執行猶予つかないのが謎だ。
https://www.asahi.com/amp/articles/ASL3M5QWDL3MUOHB00P.html?__twitter_impression=true
木に囲まれたところで演奏しているMVをよく目にする気がしたから集めてみた。
It Prevails / An Anomaly
https://www.youtube.com/watch?v=X_P5Izr0vwk
https://www.youtube.com/watch?v=-7dDTEYkdvE
https://www.youtube.com/watch?v=izoBrYV9L-w
Moderntears' / I'm Leaving
https://www.youtube.com/watch?v=xJ7SNAMT1l4
https://www.youtube.com/watch?v=8wYk3aALrh8
https://www.youtube.com/watch?v=3NJR3qjdy8I
Our Hollow Our Home / Throne To The Wolves
https://www.youtube.com/watch?v=9vSL965_q44
Fed To The Ocean / Keep On ft. Kadeem France
https://www.youtube.com/watch?v=ju1G8YEMrbA
他にもまだまだ存在していると思われる。
「木に囲まれ演奏している」縛りにしたため、思っていたより少なかったが
死ぬほどありきたりで申し訳ないけど、マンガだと「ヨコハマ買い出し紀行」とか
速水螺旋人のスペースオペラもの「男爵にふさわしい宇宙旅行」や異世界戦記SFもの「大砲とスタンプ」とか
小説だとコメディものの連作短編集をあたってみるといろいろあるよ
国内だとちょっと古いけど神林長平の「親切がいっぱい」あたりかな、海外だとさらに古いけど「ホーカーシリーズ」とか、個人的には好きだった
ジョン・ヴァーリイの六世界シリーズはテクノロジーが進化しすぎて常識が今とは全く異なっている世界の青春小説でめっちゃ面白い
最近面白かったのだと「明日の狩りの詞の」とかラノベ版「山賊ダイアリー」って感じで楽しいしイヌかわいい
叙情的でスケールデカいのもアリなら「火星年代記」とかもギリギリ日常ものに入るかもしれない
パッと思いつくのはこれくらいかな
ミュータントがうろついてて性別年齢が手軽に変えられる近未来とか、ファンタジー異世界とか、宇宙で生活する移民たちとか、データ化済みですとか、SFの日常はバリエーション豊富でいいよね