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はてなキーワード: 坊主めくりとは

2023-07-20

何が古いだろって考えて、ゲームウォッチハローキティまでは思いついた

(あるの知らなかったけど、うちにタキシードサムのゲームウォッチがあったから、まああるやろうと)


ゲーム&ウオッチ 1980~

ワンボードマイコン 1976 (7セグ8桁とか)

ベーシックマスターMB-6880 1978

PC-8000 1979

アーケードゲーム海外

Apple IApple II


コンピュータ使わないのなら、坊主めくり

ポンジャン アノア倒産何時?

2022-12-10

麻雀はいい加減競技化を諦めろ

無理だよ。

ツモと配牌で勝負が決まる上に数少ない技術介入要素も今だとほとんど知れ渡っててプレイヤーごとの練度がほぼ均一化してんだもん

競技者がうまければうまいほどただの坊主めくりになるゲームがいっちょまえにナンタラ位だのホニャララ戦だの●リーグだの、恥ずかしいからやめろ

日陰の遊びなんだからわきまえろ。

2021-07-24

まともな対戦相手がいない。俺はただルール上の最低枚数で組まれデッキと戦いたいだけなのに。どいつもこいつもどうして枚数を増やすんだよ。アーキタイプも感じない紙束は勝っても負けてもつまんね。枚数が多いと弱くなると方々で言われてるだろ。多いほうがいい特殊な構築もしてないだろ。つまんねーんだよ。しかも多いんだよ。デッキ破壊対策は他のカードで無理なく簡単にできるだろ。うまく回らなくてまた負けただろ。不毛の極みだよ。似たもの同士デッキの高さ比べできゃっきゃしといてくれ。巻き込むな。せめて珍しいなと思う頻度にしてくれ。最低枚数の相手に当たるほうが奇跡に近いんだよ。そっから勝つか負けるかの接戦になることだって低いんだから勘弁してくれ。相手カードを一枚も見ることなデッキの高さを見るだけで無駄時間を過ごすことが確定するんだよ。1強環境よりつまんねーよ。何か流行デッキコピーでもなく枚数もバラバラでお前らが何考えてるかわかんねーよ。何が起こるかわからないドキドキってそういうことじゃねーんだわ。大抵何も起きねーよ。オリジナルデッキ自己表現がしてーなら断言してやる。できてねーよ。勝ちにこだわらない勝負が好きな奴が居ることは知ってるよ。俺も強さ第一主義じゃないさ。でもそれでしたい事が坊主めくりならしてもされても楽しくねーだろ。ゲートルーラーでもやっとけ。何度も前向きに楽しもうと対戦してみたけどさんざんだった。拒否反応がでるくらい負の体験を重ねている。嫌いなカードが新カードの追加で環境から消えるようにはいかないんだ。お前らは謎の行動原理でずっと物理的にお高いデッキを回し続けるんだ。俺に出来ることはただ二つ。愚痴をこぼすことと相手デッキ一定枚数以上なら勝利になるジョークのような新カードが登場することを祈ることだけだ。

2020-12-23

ゲートルーラーゲーム性についての率直な感想

話題のゲートルーラーについて。

プレイしてみたけど正直言ってあんまりおしろくはなかったです。

今はこのカードゲーム話題の八割くらいは中心になってる某店長奇行になってますが、

それを抜きにしてカードゲームとしてどうなの?って所が大きかったかな。

 

ルーラーっていうものによって異種格闘技戦的なことができるのが

多分このゲームの一番のウリだと思うんだけど、

ルーラー同士のバランスっていう意味だとまぁ、うん。

散々言われてるけど毎ターン2デッキトップ2枚をタダ出しできるデッキ

馬鹿正直にコスト払わないと出せないデッキが殴り合ったらそりゃさ。

とは言え、坊主めくり側は手札自体が無いから例えば手札回収カードとかは使えないわけで、

そういう所で今後バランスはとれていくかもしれないという希望はある。

 

しかしこのルーラーはいらん所まで指図してきて、

そのせいで一見さんお断りの面倒くさい仕様になってるのはいかがなものか。

 

これは実際のルーラーテキストだけど、

A-1アプレティスとH-8ハイランダー

HP12、ATK4、STR3

ゲームの準備】特になし(手札もエナジーも使わない)

【ターン開始時】デッキトップ2枚めくってタダ出しできる。

ルール】手札なし。コストは常時支払ったものとなる。

両方ともテキストの内容なんも違いがないんですよね。

何が違うのかっつったらわざわざカードに書かれたQRコード読み取って

ルール確認しにいかないとわからんのですよ。面倒くさいね

 

で、実際この2種類何が違うのかっつったらデッキビルディング制限が違って、

A-1アプレティスは

所属軍は2種まで、同名カード4枚まで(レジェンドカードは同名1枚のみ)、

H-8ハイランダーはその名の通り、

所属軍は3種まで、同名カードは1枚ずつしか入れられない。

っていうこんな程度の違いしかないんですよね。

 

所属軍ってのは遊戯王で言えば属性、デュエマで言えば文明みたいな

カードを組み分けするもんだと思ってくれればいいんだけど、

他のカードゲームだったらそういうのって自分で決めるじゃないですか。

このデッキは単色統一にしようとかこっちは3色にしようとか。

ハイランダー構築も作ろうと思えば好きに作れるじゃないですか。

わざわざカードに指図されることじゃないし、こんなん異種バトルとは言わんでしょ。

精々ボクシングマウスピースゴム製かプラ製かくらいの違いしかないじゃないですか

そんな所細かく指定される必要ある??

煩わしい上に自由度下げるだけにしかなってないかなと思いました。

ルーラーについての話終わり。

 

次にルール説明がわかりにくい話。

いや、ルール自体は呆れかえるほど簡素ものなんです。

ルール説明がわざとやってんのかってくらいわかりにくいのです。

なんで公式サイトカードの並べ方、置き方すら書いてないのか。

一応無料体験デッキについてるQRコードの中の隅っこのほうには載ってたけど、

なんでそんな風に表記してんのか全くわからないです。

 

ルーラールール説明してるページも不親切でして、

先ほどのアプレティスとハイランダーで言えば、同一である

ゲームの準備】【ターン開始時】【ルール】までしか載ってません。

それより先のデッキ構築ルールさら個別の詳細ページを見ないとわかりません。

せめて「ここに書かれてないルールがあるのでチェックしてね!」

みたいな表記ルーラールールページにあれば

変に誤解を生むこともなかったと思うんですよね。

 

ドライブゾーンについてはマジでどこにも載ってないし、

どうやら坊主めくりルーラーがめくったカードを使うまで一時的に置いとく場所のことらしいけど、

公式から説明が無いからそれが正しいのかもわからない…。

 

公式ツイッターがなくて一番話をしてくれるのが某店長アカウントってのもおかしい。

いや、普通ならそれでいいんだけども、

あの人に今質問したら晒し首にされるしご機嫌損ねたらブロックされるし、

広報として成り立ってないじゃないですかそれ。

一般プレイヤーが質問エゴサして答えてる涙ぐましい姿みて、

売る気があるのか疑問に思うレベルですよ。

 

次にゲームルールの話。

坊主めくりルーラーがどうこうとは別に

普通コスト払ってプレイするほうでも基本的にめくりまくります

このゲームルーラーダメージ受けた時に

デッキトップからダメージ値分めくってダメージゾーンに置くんですが、

そのめくった時にCNT(カウンター)能力を持ったカードが出れば

1枚につき1点分のダメージキャンセルして効果つんですね。

 

で、今の所はCNT枚数割合上限が16/50のルーラーしかいないので大体1/3です。

ルーラー自身STRでも3ダメージ出るわけなので1体でも期待値1枚、

他のユニットと合わせて攻撃したら1度のバトルフェイズで2~3枚くらいめくれます

このゲームでターン開始時にデッキから得られる枚数は2枚なので、

大体、自分のターンにプレイする枚数とデッキトップめくれて出てくるCNT枚数が

同じかそれ以上になるんですよね。

 

半数以上をめくって解決するんだから嫌が応でも運ゲー合戦なんですよ。

坊主めくりルーラー使ってなくても結局坊主めくりみたいなもんなんですよ。

戦略もクソもねぇわめくれるかめくれないかのほうが比重が大きいじゃないか

かにデッキ構築を自分のやりたい内容に傾けることはできるものの、

実際に勝敗を分けるのはほぼほぼ運なんです。

デッキトップ操作するカードとかはあるし

セットしたカードをいつ使うとか誰を殴るかとかのお陰で

辛うじてTCGの体を成しているもの根本的に運運アンド運でした。

ここが本当にどうなのって思ったし面白くなった主要因です。

 

あとアプレティスのHP12ですが、

CNTがめくれるとダメージキャンセルできる関係上、

期待値通りにめくれてくれれば実質18はあるということですね。

2枚しかめくれなきゃ14だし、10枚めくれりゃ22です。

運によって自分HPすら保障されてないレベル運ゲー

 

最後ゲームの流れの話。

びっくりするくらい抑揚がないですね。

例えばデュエマだったら序盤に使えるカードは少ないし弱い、

それがターン経過で大きなコストが払えるようになっていき~って流れが、

遊戯王エクストラデッキから出す為に素材集めてどうたらこうたらってあるけど、

まーゲートルーラーにはそういう概念が極めて薄いのです。

序盤から終盤までやってること変わんないんですよ。

そりゃ坊主めくりルーラーは常時無限コストがあるんだから当たり前だし、

普通に払ってプレイするルーラーゲーム開始時からある3枚分のコスト

増減することは無いわけですからね。

アプレティス同士だとかなりアレな流れになって、

ターン開始時に2枚めくって使い、殴り、相手デッキトップをめくってCNT使われ、

今度は相手が同じことやって…。ずっとこれです。

 

自分プレイルール何か間違えてんのかと思って

いくつか対戦動画見てみたんですがやっぱり内容は同じなんですよ。

ひたすらお互いにめくりあって出たカード投げ合ってる感じ。

このゲームにおける強い弱いってのは

めくっていいもん引けることを強いっていうんだろうなと。

 

というわけで自分は全く面白いと思わなかったです。

まだ発売されてないのに無料体験で何語ってんだって思う人もいるかもだけど、

無料体験ってそのゲームの楽しさを体験させるためにあるものなんで。

無料体験ではこのゲームの楽しさはわからないんだぜってそれ売る気あるの?

ルーラーどうこうに関わらず運が介入する要素が多すぎるので、

運ゲーじゃねえかつまらんって思う人はやってもつまらんと思います

ダメージ判定でCNTがめくれないのが続いたらめちゃあっけなく負けるんで、

真面目に勝ち負け競いたいって人にも向いてないと思います

めくった結果に一喜一憂してウッキャアアアア!神引きィィィィィ!!

ってノリができないと面白くないと思います

少なくとも精神的に落ち着いた大人の方には合わないんじゃないでしょうか。

運に自信があって、魂のドロー!うおおおおおお!!!!!!!!!!!!!!

ってのが好きな人は楽しめるかも。パーティーゲームですわ。

要はプロモーションビデオのノリだよ。あれが楽しいなら楽しいよきっと。

2020-06-26

anond:20200626133925

分かる!いいよね、百人一首個人的にも最近、前半から読み直して、歌の背景を本で読んだりして、ちょっとだけ理解が深まることでたのしんでる。

前半から読んでいっているのもあるけど、情景描写が中心の10首くらいまでのところが感動している。

音楽アルバムで言ったら1-2曲目、全体の世界観を立ち上げるためのインスト曲みたいな。ただ風景を見ているだけじゃなくて、広大な世界な広がり、人の暮らしや思い、そういうのが見えてくるような感じ。

中盤、恋の歌に入るとちょっとテンション落ちる。(完全に好みの問題。)ラブソングが好みじゃないからな。でも美しい。

1番好きな、と言うか見直したのは 10首目の蝉丸坊主めくりの印象しかなかったのが申し訳ない、この人はラッパーだよ!ストリートリズム淡々とかつ生き生きと描写する、一流のラッパーだったんだ。

これやこの行くも帰るも別れては知るも知らぬも逢う坂の関

YEAH

2018-09-28

ヴァンガード、別名スタイリッシュ坊主めくり

まだやってるやついんの?笑

ゲームワンパターン露骨主人公ゴリ押し、ターロループなどゲーム崩壊するメタデッキシカトして主人公デッキが勝つためにゲーム環境を整えてるとしか思えない運営の動き、スタン落ちするも相変わらずの殿様商売で大コケどころかクソコンボクソデッキ増加による運ゲーが加速してるプレミアムスタンダード(笑)今日発売のパックも再録8割とかいう完全にクソパックな上に新規カードはぶっ壊れ性能で主人公以外のクランが完全終了が確定してるスタンダード(笑)

誰が買うの?誰がやるのこんなん?

中坊でも買わんで。

カードゲームしかイキれない可哀想社会底辺クソイキリオタクくらいだべwww

まぁカードゲーマーという人種自体オタクの中でも特にくっさいイタイしかおらんしなwww

マジキモいわ〜〜軽蔑するわ〜〜

そんなのよりポケカやろうぜ

2017-07-28

映像表現的な観点から考察するシャドウバース問題点

 以下の文章シャドウバース映像表現的な観点から個人的考察したものです。

まず最初結論を書いてしまうと、

「出し得やトップ解決となりえるパワーカードが多すぎて自律神経が疲れる。」です。

言ってしまえば、フィニッシャーが多すぎるわけで、何ターンもパワーカードによる応酬が続くのは映像演出的には好ましくありません。

 全てのデザインには、必ず「疎と密」という概念があります

アニメ漫画イラストドラマ映画WEBデザイン、などに使われる言葉ですが、ゲームにも使われます

簡単に言えば、盛り上がる場所とそうでない場所情報量を分けて、差別化する。というものです。

全部クライマックスだと、見る側も疲れるし、盛り上がりどころも分からなくなってしまうんですね。

 だからこそ、カードゲームを題材にしたアニメなども、「切り札」と称して、パワーカードを出すことによって、

盛り上がりどころを作り、展開を熱くしています販促目的商業的な理由もありますが、少なくとも、

ポンポン複数回切り札を出して、わざわざ見せ場を混濁させるアニメはないでしょう。

アニメからそりゃそうだろ。と思った方は、一度頭の中でシャドウバースアニメ化してみてください。

そのアニメで、一試合の間に特殊演出の入るパワーカードが何度出てくるか想像すると分かりやすいかもしれません。

 高コスト帯ではこのパワーカード対決が原因で、一部では、萌え萌え坊主めくりやメンコバースとも揶揄されていますね。

このゲームでは盤面を一枚のカード簡単にひっくり返せますが、本来そういうのってカードゲーで一番盛り上がる場面ですよね?

それが毎ターン続くようなカードゲームやってて疲れて当然ですし、冷めれば真剣プレイすることも出来ないと思うんですね。

このビジュアル的なゲームデザインの悪さが、アクティブユーザー低下を招いている原因の一つではないかと思います

地味なりにもチクチク刺さるカードが多ければもっとマシになったかもしれませんが、

個人的にはサタンかいカード最初実装した時点で大体こうなることは想像できてました。

 

以上、映像表現的に考えた、シャドウバース問題点でした。

 
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