はてなキーワード: 受難とは
最近、みる将になったWebを生業にした、AIがちょっとわかるプログラマーだが、藤井2冠の将棋を見て、これから10年単位で将棋界が暗黒の時代に突入するのではないかと思った。
木村一基9段であれば「千駄ヶ谷の受け師」、久保利明9段であれば「捌きのアーティスト」など、棋士ごとに棋風があるが、AIはただ相手を詰めにいくだけだ。
藤井2冠の偉業はすごいし、一時のミーハーを大量に将棋界に引き込むのは間違いない。
ただ、従来からの将棋を見ている層は、棋風のない棋士達の将棋を見て、将棋から離れてしまうかもしれないと思った。
これから出てくる棋士は、間違いなくAIを取り入れている棋士ばかりになる。
最短手数で相手を詰めにいく将棋ばかりになるのではないか?これは将棋として面白いのだろうか?
これからの棋風は勉強に使っているソフトの名前になるかもしれない。
最後に、藤井2冠が一番負ける確率の高いパターンを考察しておく。
記者からの質問で、藤井2冠は「よくわからなかったんですが」とか「難しい展開で」とかよく言っているが、おそらく短い将棋であれば30~40手で、普通の将棋であれば60~70手で、おぼろげながら詰みの道筋が見えてるはずだ。
あと数手のうちにこうなれば勝ちだとか、そういった形成判断ができている。
将棋は中盤以降、打てる手の幅が狭くなる、藤井2冠を倒すには中盤になる前の打てる幅の広いうちに、藤井2冠が長考して頭の疲労を誘うような手を打つしかない。
最初に書いておく。陽キャやマッチング相手とスムーズに返せるやつは読まなくていい。
これは、あんまり女性に免疫がなく、マッチングアプリでマッチングしたものの
メッセージが返ってこない、数回やり取りしたら連絡がなくなる、雑談ばかりでいつまでも先に進めない
真面目くんに向けた内容である。自分自身がそうであることは否定しない。
まずこれに困るんじゃないだろうか。
何を送ればいいのか、長い方がいいのか、短いほうがいいのか。
送ったのに返ってこないのはなぜなのか。
ある程度数をこなしてきてわかったのは「シンプルな挨拶+共感ポイント」を返すことだ。
いくら顔しか見てない男性陣とはいえ、その人にイイネを押すだけの「何か」があったはずだ。
手当たりしだいに送っていてマッチングしてしまった場合は後付でいいからそれを探せ。
「こんにちは(こんばんは)。マッチングありがとうございます。
犬好きで優しそうな雰囲気なところが良いと思いイイネしました。
これぐらいでいい。
ちなみに、回答があった場合2~3回目はこのときの2行目の内容で会話が進行する。
プロフィールから「これなら自分もいくつかは引き出しがあるかな?」というものを選べ。
容姿を褒めるのはNGだ。こいつ顔しか見てないのか?ってなるし多分褒められ慣れている。
(「出身が同じでお酒好きなところが似ていると思いました」とか)が、
1つしかない場合は「○○な雰囲気が素敵だと思いました」をつけると良い。
(もちろん、その人にあった内容じゃないとダメだぞ。そこは察してくれ)
最初に「よろしく~」だけじゃなく「なぜイイネしたのか」の理由があったほうが
相手も真面目に対応してくれるし、共通点があったら嬉しいのは男女関係ない。
3つも4つもあったら「こいつ好かれようとして全レスかよ」となるし、
最初に「沖縄の座間味島に行ったんですけどあそこは海が綺麗んで~」みたいに
(すごくニッチな趣味で共感した場合だけ、ちょっとだけ熱量はあげてもいいかもしれない)
こちらのプロフィールにある「ツッコミしろ」の部分に対しての質問などが
同じくらいの分量で返ってくるのではないだろうか。
相手からの質問に回答して、追加で相手に同じジャンルの質問をする、みたいなことだ。
○○さんは~~ですか?」
の最後の部分が、本当に聞きたいことであればいいんだけど、
会話が途切れてしまうからとりあえず書いてみました、というのであればそれは辞めろ。
ある程度情報のやり取りが終わったらその会話は言い切って質問しないのも1つの手だ。
向こうに同じ話題を続けるのか、違う話題に切り替えるのか選択権を与えるわけだ。
これは逆も然りで、向こうから質問がない場合はこちらが話題を続けるのか切り替えるのか考える必要がある。
ある程度数珠つなぎに話題を切り替えられるなら一番それがいいんだけど
コミュ障にはこの「向こうのメッセージから空気を察する」「適度に話題をつなげていく」というのが難しい。
あんまり知らない話になってしまった場合の対応もコミュ障の苦手とするところである。
とりあえずGoogleで情報を調べてそれらしい感じで返す、そうなんですね、ところで...と流れをぶった切る。
どっちもやってしまう人がいるが良いことっはない。
興味のない話題を続けても相手から「この人は魅力的だ」と思われることはまずもってない。
かと言って興味がないことを察されてはいけない。
というところで落とし所としては「わからない、知らないことはちゃんと告げる」上で
「相手からもう1つ情報を引き出して次の話題へ移る」が最適解だと思う。
「そうなんですね、僕焼酎は全然飲まないんですけど今度試してみます。
これなら飲みやすいんじゃないかな、っていうのがあったら教えてください」
というようなあんばいだ。
その話題を続けるより、いかに盛り上がれる共通の話題を見つけるかだ。
「最近コロナで大変ですね。外出もできないので気分も塞いでしまいます」みたいに
これが一番難しかったりするんだが、2週間やり取りして会いませんか?と聞いてダメなら
恐らく1ヶ月やっても2ヶ月やってもダメだと思う。
よっぽど嫌じゃなければ「まぁ、会うくらいはいいか...」となっているはずだ。
この時点で向こうに警戒心があれば「最初はお茶から...」となるだろうし、
それなりに打ち解けていれば晩御飯を食べてもいいだろう。
「ここまで話をしててとても楽しいので直接会いませんか?」
で良い。ずっと言えることだが長々と釈明するのは良くない。
あと単純に2週間以上続けていると話題が尽きてしまうということもある。
メッセージ期間が長いとお互いのことを知れてよいのかもしれないが、
直接会ったときに話題がなくなって前聞いたことの焼き直しみたいになると
「会ってみたけどそんなに楽しくなかったな」となるからそこの余白を残しておけ。
マッチング相手が多いとそんな大人数といっぺんに向き合うのは難しくなって、
であれば、サイクルは短くして「ダメなら次」の精神でいた方が良い。
☆破門☆
経済ニュース見てる諸兄には今更な話だが、日本の大手マスメディアでは米中貿易戦争の影であまり話題になっていない気がするこの話。
そのせいか今の韓国がどれだけヤバくなってるかを知らない人が意外と多そうなので軽くまとめてみる。
韓国、税金が主導した就業者26万人増加…ほとんどが高齢者・公共雇用 | Joongang Ilbo | 中央日報
第1四半期のGDP成長率は前期比マイナス0.3%に | ビジネス短信 - ジェトロ
韓国財閥に減益の嵐、サムスン、SK、LGと軒並み(ニュースソクラ) - Yahoo!ニュース
韓国自営業者受難時代…今年の廃業、初めて100万件超 | Joongang Ilbo | 中央日報
以上の記事をまとめると
・製造業は半導体バブルの終了&中国向け輸出が激減したおかげで壊滅的
こんな感じで誇張抜きに「ヤバい」としか言いようがない状況になっているのである。
そしてこんな状況にトドメを刺そうとしているのが誰あろう文在寅大統領である!
これは日本でも報道されていると思うが、文大統領はもともと非常に左寄りの大統領である。
そのため文大統領の経済政策は基本的に「アンチ財閥・アンチ金儲け(+労組マンセー)」で出来ている。
この姿勢自体が悪いとは言わないが、いまの危機的な韓国経済にとっては息の根を止めるに等しい政策としか言いようがない。
・最低賃金の大幅引き上げ → 人件費増加に耐えられず雇用が激減 中小企業や自営業者は人を雇えず廃業へ
・法人税の引き上げ → 企業は一気に脱韓国 海外投資が過去最高規模へ
・不動産購入の規制強化・価格上昇の抑制へ → 不動産投資で儲けようとしていた大家は返済できない負債抱えて瀕死
・強硬な反原発方針で国内の原発を停止 → 黒字だった電力会社が大赤字へ 電気料金の値上げは必須(なお原発輸出政策は継続中)
・ゆるゆるだった財閥の監査を強化 →アシアナ航空やサムスン電子などの大企業の粉飾決算が次々と明るみに
・金融機関のローン審査が緩すぎるのが負債の増加の原因だとして融資規制を強化 → 中小企業・自営業者の延滞率大幅アップ&資金が借りられずヤミ金や高利子ローンへ流れ負債額がさらにマシマシ
上でも触れたが、韓国の家計負債額はかなり危険なレベルに膨れ上がっており、韓国版サブプライムローン危機の前夜とも言われている。
文政権も一応これに対応するための政策はおこなっているのだが、それがことごとく裏目に出ているのが現状だ。
中小企業・自営業者が金融機関から借りている負債額があまりに大きいため、安易な融資を減らすようにとしたが、景気が良くない中でそんなことをされたら借りる側には死活問題である。
結局高金利なところから借りるしかなくなり、借金はますます増えていくという悪循環に陥っている。
もちろん融資規制や監査の強化などそれ自体は悪いことではないが、ただでさえ経済にとって好材料がまったくない中でそれやるか?という話で…
こういった経済界からの批判(と悲鳴)にもめげず、「我らが韓国経済は大成功している」と高らかに宣言した文大統領。
TS愛好歴35年からのセレクト。年寄りなので古い作品多いけれど。基本年代順。
ぼくの初体験:人妻の身体に脳移植。妊娠出産まで行く。古いドタコメなのでそこは注意
前略ミルクハウス:田舎者の少女と美しくて愉快な女装者の同居ラブコメ。女装ものの古典のひとつ
すーぱーあすぱらがす:男の子の心と体の女性化を淡々とじっくり書いたところから一転、戦隊もの→打ち切りだが最初は良作
ざ・ちぇんじ:平安文学「とりかえばや物語」が原作。どっちかというと男装の姉が主人公だが定番なので
ほとんど以上絶対未満:親友が女性化した少年の心の揺らぎ。桑田乃梨子なので基本明るい。おすすめ。
ミントな僕ら:双子の姉を追ってJCとして転校。主人公がかわいかっこいい。姉は惚れっぽすぎるが
僕と彼女の×××:弱気でおとなしい男子と野獣女子の入れ替わり。女子が男の体堪能しすぎw。最終巻は読むな
思春期ビターチェンジ:8歳で入れ替わった男女の入れ替わったままでの思春期。最近完結だが最終話だけはWeb版を読むべし
Mrボーイ:女装潜入捜査官。お色気寄りシリアス。バディものだが相棒がいつもヤキモキ
う~まんぼ!:絵が川崎のぼるなので好き嫌いあるかも。本気で女性化目指してる主人公と醜男との恋。入手難か?
クーデタークラブ:ピカレスクもの。色仕掛けで監禁犯と渡り合うところまでは良作。以後はゴミ
ニコイチ:素直な義息子と実は男のお母さんの親子愛が好き。てか男で母親とか憧れる。女との恋愛は邪魔なので最初だけ嫁
放浪息子:アニメにもなった有名作だけど女装というよりGID寄りなのでやや人を選ぶか。
ブロッケンブラッド:魔法少女兼国民的JCアイドルにされてしまった男子高校生の受難。かなりクセの強いギャグコメなのでまずは2巻まで
ヒメゴト~十九歳の制服:説明難しいから丸投げ→https://spice.eplus.jp/articles/119240
りばーしぶる!:わぁい!コミックだが全年齢。訳ありばかりの全寮制男子(?)校の青春。甘酸っぱい精神的BL
ぼくらのへんたい:訳ありの女装少年(女の子になりたい、男に恋した、姉の代わり)たちのシリアスドラマ
パパ×ママりばーしぶる:ママとして働くパパと一人娘の日常コメディ。娘の片思い相手がママ(偽)に惚れてる。入手難?
お兄ちゃんはおしまい!:天才妹が引きこもりの兄をクスリで妹化して愛でる。最近女子として中学生になった
女装してめんどくさい事になってるネクラとヤンキーの両片想い:お互い女装して女の子と付き合ってるつもり
世界の主人は自分自身なのだから 何が 要る要らないも無い 好きに生きたらええやん 勿論、他人の生命財産に害をなさない範囲でだけど
「人間の本質はあらかじめ決められておらず、実存が先行した存在である。だからこそ、人間は自ら世界を意味づけ行為を選び取り、自分自身で意味を生み出さなければならない」
「人間はだれしも自分のおかれた状況に条件づけられ、拘束されているが、同時にあくまでも自由な存在である。したがって、どんな局面においても人はその状況の限界内で自由に行動を選択しなければならないし、自由に選択した以上は自分の行動に責任を負わねばならない。」
例えばマルクスは、疎外という言葉を、外的条件によって自分の主人でなくなること、事物の奴隷になることの意味に使っている。
マルクスでは、資本主義制度の下での労働です。初期のサルトルはごらんのとおり、「まなざし」なのです。
したがって、マルクスの場合は疎外の克服のためには社会変革が必要となるのですが、
初期のサルトルの場合は、意識の変革、意識の努力が求められる。
それにしてもサルトルはなぜまなざしを向けられることを他有化と考えるのか。
考えの筋道はこうです。
私はまなざしを世界に向けることによって世界の意味を構成し、所有していた。
ところが他人のまなざしが出現すると、今度は他人が私の世界を構成し、所有し、私の世界は盗まれる。
そればかりか、他人が私にまなざしを向けると、私についての評価が相手に委ねられ、自分が自分のものではなくなってしまう、と。
私がこうした他有化を蒙(こうむ)るのは当然のことです。
そこでサルトルはこれを「自由の受難」と呼び、「人間の条件」と考えている。
??「知らないことを知っていると思い込んでいる人々よりは、知らないことを知らないと自覚している自分の方が賢く、知恵の上で少しばかり優っている」
ワイトも紀元前から受け継がれる “コイツら暇なのかな?” の精神を支持します
世の中クリスマスですよね。
この時期、街のイルミネーションを見たり、ネットで非モテ男女の孤独な慟哭を見るものいとをかしという感じだが、みなさん一つの文化に振り回され過ぎじゃないですかね。
年々国際化する日本で、ここに住む人々が年末のこの時期をどのように過ごすのかに興味があって、神社、教会、寺などを写真に収めてみたかった(別に上手くはない。思い通りの光を撮る方法も知らない)。
なのでクリスマスイブ前日の23日に、前から興味はあったが、なんか門前払いされるんじゃないかと思っていけなかったモスクにいってみた。
予報は曇りだったので傘をもたずに出たが、小雨が降ってきて、肌寒かった。
東京ジャーミーは1階がトルコ文化の交流会館、2階がモスクだった。
写真撮影OKとのネット情報を得ていたが、「商業撮影、美術などで撮影する方はひと声かけて欲しい」との注意書きがある。
気になったものを気になったタイミングで写真を撮っていくつもりだったが、ここは宗教施設であって、信徒にとって神聖な場所であるので、指示に従う事にした。
1階の交流会館でヒジャブをかけた女性に「美術の興味があるので写真が撮りたい」旨をつたえると、すこし逡巡した様な感じで、責任者っぽい人を呼びにいった。
しばらくしてヒゲを蓄えた壮年のムスリムの日本人男性が現れて「写真を撮るなら、イスラムの正しい知識を得てからにしてほしい。しばらくすると、館内を案内するツアーが始まるので、それに参加するのを期待する。」という様なことをいわれた。
美術に興味があって写真が撮りたい、というところが引っかかったようで、広告や美術でイスラムの文脈を無視してイスラム的なビジュアルを使われるケースを懸念しているようだった。
なるほど、その懸念は分かるし、もし自分がイスラム的な美的要素で何かを作ろうとしたときに、精神と関係なくビジュアルだけを抽出するのも「志が低い話だ」と思ったので、館内のイスラム解説の書籍を読みながら待つ事にした。
サラッと読むと
・ムハンマドは元々商業をいそしんでいた時期があるので、商業取り引きの話が結構出てくる
・ムハンマドは既婚者で、姉さん女房、もともとムハンマドを雇用していたが、彼の機智に感じ入る所があり結婚した
・非ムスリムは地獄に堕ちるとはっきり書いており「イスラムが正しいのは自明」という前提だが、同時にムスリムへの改宗は決して強制してはならないとも明言している
という感じだった。
しばらくすると、ツアーが始まった。
会館にあつまった見学者の前でイスラムやトルコについて熱弁する先ほどの先生。
日本でイスラムやムスリムについてあまりにも知られていないという事で、とにかく「知ってもらおう」という熱意がこもっており、しばしば時間をオーバーした。
・貧しい人との分かちあいを大切にしており、食事の振る舞いはイスラムにとって大切な行為である
・イスラムの世界では神と人(その他)には明確な上下関係があるが、それ以外は全て平等
との事だった。
しばらくして礼拝の始まりをしめす館内放送がながれ(言葉は分からない)、2階のモスクに上がる事にした。
モスクは土足厳禁。
靴を脱いで館内に入り、見上げると、白亜のドームの頂点にアラビア文字のシンボルがあり、その周囲を赤やシアンの繊細な文様が踊っていた。
館内は白、赤、シアン、紺、黒、ゴールド、緑で、文様やアラビア文字があしらわれた色鮮やかな空間を形作っていた。
教会におけるマリア象のような人間の様を象徴したシンボルはなく、偶像崇拝への禁忌をかなりストレートに守っている。
そういった具体的、象徴的なものがないので、装飾はアラビア文字であったり、植物を単純化したパターンであったり、幾何学文様であったりする。
モスクの中は照明が押さえられて薄明るい程の感じで、正面のゴールドの燭台が輝いていた。
先生がモスクについて解説している最中にも、在日のトルコ人や、たぶんアジアのムスリムが礼拝をしている。
・イエス・キリストもイスラムにとっては予言者の一人ではあるが、クリスマスはムスリムにとって大きな意味はもたない
・基本的に太陰暦なので、生活習慣としての1年の区切りがちがう
・幾何学文様はイスラムの宇宙の姿を表したものということであり、つまりはユダヤ教のカバラや密教の曼荼羅のような方向性のモノ(この例えは自分の解釈)。当初先生が懸念を示したように、たしかにこういったモノを文脈無視で使うと変な表現にはなるように思う
ということだった。
これから日本にマレーシアやインドネシアの人も来るだろうし、年末のお休みにモスク見学をして、多様な日本社会に思いを馳せるのもいいのではないでしょうか。
ちなみにモスクを出る時に、脱いだ靴にくしゃくしゃのペーパータオルを捨てられていて、「宗教施設に来てるのに志が低いのがいるなあ」とはちょっと思った。
( 2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その2 からの続き)
伏魔殿に住む悪魔たちのゆるふわ日常アニメ。良い最終回だった。一応縦軸は悪魔のお仕事を通じて「善悪の彼岸」を識る物語。知らんけど。
デフォルメが強めでゆるいキャラデザ、コミカルな演出、淡いパステルカラー等、全体がゆるくてふわふわした雰囲気に包まれている。控えめに言っても体感5分で終わる謎の空間。もはや白昼夢である。ミュリンかわいい。
ベルゼブブ嬢を演じる大西沙織は「才色兼備のキリッとしたお嬢様だけど…」というキャラクターを演じている印象が強いだけに(とじみこ・十条姫和、こみが・色川琉姫、ウマ娘・メジロマックイーン等)本作のようなゆるふわ系の演技が非常に新鮮。ただベルゼブブ嬢は伏魔殿の首長なので、柔らかい側面と同時に硬い(凛々しい)側面もあり、そういうオーダーによく合致しているキャスティングだと思う。
スマホゲー同時展開のオリジナルアニメ。ラジオでつながるパラレルワールドを舞台にしたSF系。
電波でつながるパラレルワールドといえば「シュタインズ・ゲート」「オカルティック・ナイン」を思い出すけれど、あっちがサスペンス・ホラーっぽいのに対して、こっちはアクション要素多めといった感じ。あとパラレルワールドというモチーフの違いとして、本作は「別世界の自分に会いに行くための舞台装置」という感じがある。本作の特徴としてパラレルワールドの数だけ同じ人物が登場するというギミックを採用しているのだけれど、演じ分けがかなり明確。例えばパラレルワールドの自分が出てくるアニメ「ガンスリンガーストラトス」では演じ分けはあまりしていない感じのディレクションだったけれど、翻って本作では全くの別人みたいな演じ方になっている。そもそもメイン5人のキャスティングがガチなので(黒沢ともよ、Lynn、東山奈央、小清水亜美、井上麻里奈)、「女の子5人のキャッキャウフフをテーマにした作品じゃないガチ感」がすごい。1話では黒沢ともよのみだったが、2話以降アクセル全開。
主演の黒沢ともよ曰く「シナリオに大きなギミックを仕込んでいるので楽しみに待っててね」とのこと。シナリオにでっかい伏線を仕込むのは「オカルティック・ナイン」「ISLAND」等ゲーム原作のアニメにおける楽しみの一つなので、ゆっくり待つことにしている。
ダンデライオンアニメーションスタジオによる3DCGがかなりゴリゴリ動いている。本作は概ねバトルモノなので、戦闘シーンにかなり力を入れている模様。
かなり硬派なシナリオに合わせたキャラクターは浅田弘幸によるデザイン。「テガミバチ」は好きな作品なので嬉しい。同氏はかなり情報量の多い絵を描く人という印象だったので、アニメのキャラクターは結構シンプルなデザインという印象を受けた。アクション多めなので動かしやすいデザインなのかな。
個人的に、異世界に至るまでのプロセスをどう描くかを比べるのが好き。一旦主人公の死を経験したりするので、シリアスよりなのかギャグよりなのか、演出の裁量があるシーンだと思ってるのだけれど、本作はそこらへん硬さと柔らかさのバランスが凄く良かった。
転生したあとも、音楽や展開含めて緩急のある仕上がりになっていてテンポがいいアニメになっている。8ビットサウンドの音楽はやっぱりドラゴンクエスト等をリスペクトしているのだろうか。エイトビットだけに?
物語はだいたい2つのパートに分かれていて、「世界のいざこざパート」はそれこそ主人公の起こした騒動で穏やかではなくなった世界の様子を描いている。ここはオーバーロードっぽさがある。一方主人公の冒険パートはオバロと比べ、たった一人で悠々自適なぬるいRPGを楽しんでいるそれ。ヴェルドラのおかげで主人公の満たされ具合が心に優しい。
作中でも言及されているけど、初期のスライムは何も見えないのでどう絵にするのか気になってたけれど、抽象的演出を使ってうまく主観を映像化してた(触った感じとか)。またやってくれないかなあ。あとスライムの表情が豊かで、描いてる人は相当楽しいんじゃないだろうか。
本作のキャラクターデザイン・総作監はあの江畑諒真。最近だと「プリンセス・プリンシパル」5話でおなじみ。当然各アニメーションにも彼の特徴は反映されていて、例えば冒頭の主人公が歩いている姿のバストアップを見ただけで「江畑だ!」ってなるくらい江畑っぽい。彼が演出を務めるOPは「アブソリュート・デュオ」並に彼らしいアニメーションになっているので、いかに本作が血の気の多いアクションアニメであるかがわかる。主人公はあんまり好戦的な性格っぽくないのにね。
本旨と若干逸れるけど、さっき1期を観終わったので以下1期の感想。
虚淵玄脚本による人形劇(元ネタは中国の人形劇)。日本・台湾共作のアニメ。シナリオはいわゆる冒険活劇。王道アクションRPGみたいな感じ。絵もアクションが中心。
シナリオについては、単純な善悪ではない理由で同行する一行という部分が良い。文字通り呉越同舟すぎる。個人的に鳴鳳決殺が一番好き。あと掠風竊塵がド外道だった。後半のシナリオも口八丁手八丁を中心に戦っていくスタイルは単純明快な冒険アクションとは違った楽しみがある。
まず動きがおかしい。人形の顔についた水滴の大きさから見てかなり大きな人形を使っているのか、手足がかなり長い。それを非常に器用に動かしている(というか、どうやって動かしているのか分からない)。すこし引きで見ると人間にしか見えない。表情も、暗いシーンでは「少し表情の硬い人間」に見える。面白いのは、激しいアクションシーンほど人間のような動きに見えること(マジで人間だったりして)。指の先から足の先まですべて技工を凝らした動きになっている。
演出も優れている。戦闘シーンは単に人形を動かしているわけでもなく、ファンタジーという表題通りエフェクトモリモリで華やか。実写のメリットである、奥行きのあるアクション演出も多く、奥から手前に向かって光る剣が飛んでいく演出とか好き。特殊効果以外の演出もすごくて、爆発エフェクト(まじでセットを爆破してるっぽい)、雨(まじで雨を降らせている)、爆散するモブ(マジで四散してるっぽい)、背景セットの作り込み(どんだけ大規模なセットを作ったんだろう)、決めポーズの、カメラの切り替えを多用しためっちゃ手間のかかる演出とか。アニメに出来て人形劇に出来ないことってなんだろう?と考えさせられる。例えば「豊かな表情」というのは作画アニメの大きな長所だけれど、「デジタル人形劇」こと3DCGアニメは「表情が硬い」という評価を結構覆しているので、技術革新によって人形劇の印象もどんどん変わっていくのかな。
2期は1期の続きで、主人公や掠風竊塵がどんな奴か判明したあとの話なので、1期からの視聴を強く推奨。
週刊少年ジャンプ連載漫画原作のスポ根アニメ。防具を付けない稀有な格闘技。
競技としての格闘技を描いた今年のアニメでいえば「メガロボクス」だけれど、本作は高校生相撲を描いているので、あそこまでアウトサイダー&血生臭さは無く、とても青春している。特に1話は小関信也を演じる落合福嗣がすごく良かった。
原作ではそんなに気にならかったけど、主人公がとても小さい。ゆえに土俵の上でのみ体が大きく、強く見える演出が映える。
制作のGONZOはあんまりアクションのイメージがなかったので、本作のアクションシーンがかなりキマっててびっくり。特に1話の演出は熱量も含め息が止まるような迫力を感じた。元々相撲という競技が非常に短時間の戦いなので、その凝縮された時間をうまく描いている。2話の「タックルしながらの回り込みを上から抑え込むしぐさ」とかめっちゃすごかった。アツいぜ。
原作を読んでいる人が全員思うことはやっぱり「あの目尻からみょーんってなるやつ、どうやって描くんだろ」なので、早く見たいな。
角度のθ(ラジアン)は無関係。「Radiant」のほう。フランスの漫画原作。週刊少年ジャンプ連載の漫画みたいなノリの、古き良き時代を思い出す冒険活劇。ロックマンDASHっぽい。製作はNHK。
1話は説明的な演出が多いので、話を理解しやすい。2話以降もちゃんと「前回のあらすじ」があるので、忙しい人でも前回のあらすじを観ていくだけで最新話に追いつける安心設計。
1話から「主人公つえー!」ではない展開っていうのは珍しい印象なので(ワンピースで言えば、ルフィ幼少期のエピソードが1話、みたいな)、成長物語か。今後訪れるであろう主人公の受難を思うと、シリーズ構成が上江洲誠なのはそういう…(ちなみに2話からハードな展開)
キャラデザは割とシンプルで、全体的にかわいく、少年漫画っぽい。特に敵が可愛い。ゆえにファンタジーな部分とダーティーな部分の橋渡しをするキーになるキャラ(おっさん)がすげえ良い。
主人公を演じる花守ゆみりの少年声が好き。カワイイ系の印象が強いだけに、わすゆの銀みたいなハツラツとした声(特に叫び声)出せるのはすごい。本作は銀よりも少し大人っぽい調声。
ハピエレのスマホ向けRPGゲーム原作のアニメ。ファンタジー系冒険活劇。
かわいいキャラデザも含め、雰囲気はハピエレのゲーム原作アニメ「ラストピリオド」っぽさがある(内容は決してラスピリのような社会風刺アニメではない)。
シナリオは概ねモンスターとの平和的共存を探る冒険アニメであり「ポケットモンスター」に近い。1話は「メルストにでてくるモンスターってどんなん?」という説明回。説明的な演出ではなく、実際に生きているモンスターの姿を見せることで描く演出好き。「そこら辺で寝そべってる(お互い警戒しない)」「意思疎通の有無(信頼する相手の言うことは聞いてくれる)」「大きさ(子猫サイズからビルのようなサイズまで)」「気性(優しい子から気性の荒い子まで)」「人間に協力的(一緒にサーカスの仕事してたり)」「暴れてるときの攻撃性(つよい)」等。戦闘シーンはBGM含め結構アツい。
ガチのチア監修が入っている(監修を務める柳下容子は元NBAのチアリーダー。日本でチアリーディングチームをプロデュースしてたりするすごい人)。動画工房による、重力を感じるキレッキレのチアリーディングアクション良かった。使用する曲もめっちゃ好き(1話挿入歌は作曲:浅倉大介)。ただし主人公たちは初心者ゆえ、ガチのチアアクションが出る機会は少なめ。
きららキャラット出身の日常アニメなので、きららフォワード出身のハナヤマタと比べエモさよりもゆるさが前面に出ている。かわいい。
尾崎由香(けものフレンズ・サーバル役とか)の底抜けに明るい声が癖になる。ハナヤマタのハナ・N・フォンテーンスタンド(CV.田中美海)とか好き。
AmazonPrimeVideo独占
脱・悲劇版ロミオとジュリエット(ラブコメ)。週刊少年マガジン連載作品だけに、気軽に見られるラブコメ。
家柄が致命的な壁になってくっつく事が出来ないという既存のモチーフに加えて学園内の派閥対立もくっつけて、わちゃわちゃした感じになっている。
原典と比べてジュリエットちゃんが強い独立心を持っていて、それが物語の動くきっかけになるっていうシナリオがなんか今っぽくて好き。ロミジュリ読みたくなったので、オススメの翻訳があればおしえて下さい。
わりと喧嘩するシーンの多い作品なのだけれど、1話の決闘シーンでやけに剣の音拘っているなぁと思っていたら、音響効果:森川永子だった(同氏は京アニ作品の音響効果を担当してたり、今期だと「SSSS.GRIDMAN」の音響効果を担当している人)。流石に毎話あれだけ激しいシーンは無いにしても、楽しみではある。
ヒロインのジュリエット役が茅野愛衣だけど、まさか死なないよね。まさかね。
群雄割拠系学園モノ。は~乱世乱世。容はいつものBASARA。
声のテンションや絵のテンションが最初からクライマックス。終始テンション極振りの展開で彼らの戦いを描いている。
1415年、戦火の欧州を舞台にした英雄譚。2話から本編に入れるよう、かなり早足だった1話。冒頭20分くらいがプロローグ。
アンゴルモアみたいな時代劇ではなく「戦場のヴァルキュリア」のようなファンタジーモノ(もっとファンタジー要素多め)。人知を超えた力によって戦争を変えていくお話。面白いのは、主人公は「無敵の力を直接得た人間」でもなく「悪魔の力を阻止するために立ち上がる勇者」でもなく「戦争を変える力を普通の人間に与えた錬金術士」。倫理観による葛藤を一足飛びでバケモノを生み出すあたり、主人公の独善的な価値観がどう転ぶのかが気になる。当時の倫理観としては「バケモノを見つけたら教会に差し出さなければいけない」と描かれているので、生存ルートとして文字通り世界を変える壮大な物語なのかな。あと超人化の際やけに説明的なモノローグがあったので、今後も続々量産予定?
ゆるふわ日常ショートアニメ。なのに小話集。ゆえに1エピソード30秒くらい。人外さんは言葉が通じないので、(猫みたいな)人外さんの気持ちを慮る主人公の物語。もし猫と結婚したら、毎日きっとこんな感じなのだろう。
中国の漫画原作ショートアニメ。ざっくりいうとペットの擬人化みたいな作品。
全体的に柔らかいタッチのアニメになっている。ペットの声が村瀬歩くんだったりしてBL風に仕上がってるのだけれど、ガイコツ店員さんが言っていたように海の向こうでもそういう文化があるのだなぁ、としみじみ。
進研ゼミに付いてくる漫画の代アニ版。ショートアニメ。ひょんなことから声優を目指すことになった主人公が代アニの授業を受けながら成長していくお話。
ターゲットはおそらく「これから代アニで声優を目指すことになる若者」なので、本筋は青春ドラマ。主人公の福島潤はさておき、ヒロイン役の野口衣織は現役の代アニ学院生。たまたま以前から知っていた方なので、見ているこっちが緊張する。シナリオも彼らの受難が続きそうな感じなので、1話からもう胃が痛い。
彩度が高く柔らかい背景。それほど書込みの量が多い作品ではないけど、基本会話劇だし。
宇宙x漁業(フィッシングではない)がコンセプトのゲームアプリが原作。第二の種子島でおなじみ、広島県尾道が舞台のアニメ。宇宙飛行士と漁師といえば、子供にとって将来なりたい職業1位2位を競うほどの人気職だけれど、かといって本作が子供向けアニメかどうかはよくわからない。ノリがフレームアームズ・ガールっぽい感じがするけどホビーを売ってるわけでもないのね。内容は概ねテンポの良い会話劇。
主人公の女のたちと対立するのは漁師町の男。子供vs大人というよりも女性vs男性という切り口っぽい。対立構造を作るために「男女雇用機会均等法」まで持ち出してきてる割に社会派アニメではない模様。
私には憎んでいる男がいる。
元彼と別れて10年ほど経った今でもフラッシュバックに悩まされ、
祝福されながら大学を卒業し、ホワイトと評判の会社に就職した。
妬ましいことこの上ない。
呪い殺したい。ずっとずっとそう思っている。
誰ともつながっていない愚痴を吐くためだけのアカウントを持っている。
この曲は自転車事故の相手にネチネチと小さな呪いをかける歌詞であるが、
…楽しい。
大嫌いな男のかさぶたがペットにくわれている所を想像するの、超楽しい!
botを組んで、TLに歌詞の48の呪いを定期的につぶやくようにしてみた。
定期的に大嫌いな男に些細な不幸が襲う。
すごく愉快だ!
我ながら粘着質だとは思うし陰気だと思うが、
アニメの感想の言い合いっこを夢見つつ感想を書き溜めていたら、夢は醒めないまま8月を迎えそうなので、増田に書いてみた。まだ観ていない作品もあるけれど、このままだと一つも完走できなさそうなので切り上げる。風呂敷の広げ過ぎはやっぱり良くない。それっぽく並べてあるけど、作品の優劣は付けてない。容赦して。
~のみ見放題…対象サービスでのみ全話見放題。その他のサービスでは有料配信。
~のみ最新話無料…対象サービスでのみ最新話見放題。その他のサービスでは有料配信。
私はTVでアニメを観ない(BS見れないし、TOKYOMXもAT-Xも受信できないし)ので、配信情報はこれ以外の手段について書いている。
なお、囲い込みをしているサイトの中ではAmazonPrimeVideoがゆるいみたい。他サイトでは有料配信しているか、放送後しばらくしたら見放題になったりする事がある。
特殊なアクション作画のスポ根アニメ。OPだけ既に10回以上見てるかも。ストーリーは高校のバド部を舞台にした群像劇で、「灼熱の卓球娘」や「響け!ユーフォニアム」に似てるけど、本作のバドは個人競技として描かれてる側面が強く、先の2作品とは違うキツさがある(灼熱の卓球娘は部内でランクマッチしてたけど)。また、主人公がとても卑屈な性格なのも輪をかけて強烈なストーリーに仕上がっている。そんな彼女らを含むバド部の子達がバドミントンを通じて変わっていく姿を描く作品。3話のエレナすごい良かった。バド部と関係ないメガネちゃんは、その「変わらなさ」が対比関係になってるのかな。
本作のアクションシーン(バドミントン)のクオリティが異常。バド独特のスナップを効かせた打ち方、ジャンプをする時の太ももの筋肉隆起、まるで実写のような(バストアップではなく)全身の動き、バレットタイムと3DCGを駆使して描かれるバドのシャトル等。インタビューによると、本作の作画工程は
とのこと(バドミントンは独特の動きが多く、想像だけでアクション作画をするのは限界があったため、実写を取り入れたらしい)。結果、まるで実写のような生々しい動きでありつつ、作画特有の柔らかさがある特殊な映像になっている。特に2話Bパートの試合はコマ数も非常に多く、「なにこれヤバイ」という感想しか出てこない。OPでアクションアニメーターが3人クレジットされていることからも、相当ガチの模様。
また先のアニメ「宝石の国」では、作画アニメが得意な演出と3DGCアニメが得意な演出の違いがちょっと話題になっていたけれど、本作ではそんな3DCGアニメが得意としていた「カメラが回り込むような演出」を作画でちょくちょくやってて、これがめちゃくちゃすごい。宝石の国が「作画アニメの良さをうまく取り入れた3DCGアニメ」とすると、本作は「VFX(ロトスコープ)の良さをうまく取り入れた作画アニメ」という感じかも。
あと、全体的に映画のような仕上がりになってるのが好き。強めの陰影や風景描写を使って心情を表現したり、オケ主体のBGMを効果的に使ってたり。加えてキャラデザがすごく好き。上記のアクションを綺麗に表現するための体格だし、加えて群像劇のシリアスさをうまく強調してる。
- 私が、聖地だ - でお馴染み日常系お仕事アニメ。体の中で起こっていることをエンタメ風に紹介していく内容。人の体は概ね、平和かつ物騒だった。
とにかくキャラデザが良い。メインの舞台は血管なので、白血球、赤血球、血小板(血液の45%くらいがこの3種)が主要な登場人物なのだけれど、赤血球は静脈にいるときと動脈にいるときで服の赤味が違うという謎のこだわり。白血球はマンガ→アニメの過程で着色されない(何故か肌の色も白)というデザインを返り血で彩るというすげえ発想、そして血小板ちゃんかわいい。血小板は1話で何をするわけでもないのに非常に作画熱量が高く、すごく惹き込まれた。自傷行為で血小板にいたずらしたい。それぞれの大きさは概ね、赤血球は7-8μm、白血球は10-15μm、血小板は2-4μmなので、その大きさも反映したデザインだとすると非常に3キャラとも完成度が高い。
そして、思った以上に専門用語のオンパレード。特に1話冒頭の「血管内皮細胞がぁあああああ」が好き。ただし作中で文字付き解説に加えて能登さんのナレーションが容赦なく入ってくるので、たとえ白血球が雑菌と殺し合いをしていてもあの声でナレーションがすべてを持っていく。エンタメとしてとても面白い。高校で生物を習っていればもうちょっと楽しかったのかな。
また、体というのは誰でもある程度関心のある分野なので、私も「あれをアニメでやってくれないかなぁ」がたくさんある。ガンとかアルコールとかインフルエンザ(ワクチン)とか骨折とか。
これまでの集大成。スタッフは2期のチーム。夏は終わっても山を登るお話。
これまでのストーリーを踏襲しながら進んでいく物語にグッと来た。教室での編み物とか、富士山の話とか、ロープウェーを普通に乗るとことか。筑波山頂のシーンなんかBGMが「スタッカート・デイズ」のアレンジったりしてすごく良かった。山の風景も引き続きムクオスタジオの綺麗な絵が見れるので、この先も非常に楽しみ。
「メイドインアビス」でおなじみキネマシトラスによる、闇のアイカツ。ミュージカル科に通う女の子たちの物語。2017年から同名のミュージカル(ライブ?)が行われている、アイドルアニメ。
アイドルアニメを殆ど観たことがないのだけれど、こういう登場人物が多い作品は、なるべく早い段階で各キャラの印象を視聴者に与えるため「ほぼ全キャラの自己紹介パートを設ける」とか「各キャラ同士の関係性を描くため、楽屋みたいなところでやいのやいのする」という描き方が多いのだけれど、その辺りの演出がとても控えめ。名前を言う流れも、表示する白文字のフォントもすごく良い。また「メインのストーリーをメインキャラ同士の会話で進めながら、音声なしの映像でその他のキャラ同士のやり取りを描く」等、声だけではなく身体表現によるキャラ紹介がすごくうまくて、各キャラを覚えるのが楽だった。
同様に、心象風景や陰影表現を使ってキャラクターの心の機微を描くというか、行間を読ませるような演出がすごく決まってて、まるで映画みたい。キャラ紹介に尺を取られるとこういう演出が難しいので、ほんとすごい。特に東京タワーから落ちるシーンとかほぼ静止画だし、演出の引き算がめちゃくちゃ優れた作品になっている。
演出の緩急が優れているといえば、特に1話ラストのミュージカルシーン。あそこまで劇的な転調は殆ど見たことがないかも。「輪るピングドラム」とか「天元突破グレンラガン」くらい?このパートでは、リアルでミュージカルを観ているときに感じる「五感が全て奪われるような不思議な魔力のようなもの」を、非常に高い作画熱量によって見事に映像化している。起きている事自体はファンタジーだけど、実際ミュージカルって超現実的な体験なので、もし映像化するなら本作のような感じが一番近いのかもしれない。マジですごい。
本作の音楽を担当するのは、「宝石の国」「宇宙よりも遠い場所」でお馴染み藤澤慶昌。題材が歌劇なので、劇的なオケがメインなのだろうか。もう劇伴だけでご飯3杯はいける。
Netflix独占
100年くらい前の日本を舞台にした、殺し屋家業の日常アニメ。ヨルムンガンドみたいな?ゴリッゴリのP.A.Works作品。
まず戦闘シーンの熱量がヤバイ。京アニの作品「境界の彼方」の戦闘シーンくらいすごい。純粋にアクションがぬるぬるというのもあるけど、加えて出血表現がめちゃくちゃ美しい(境界の彼方も出血表現きれいだよね)し、SEが圧倒的にヤバイ。一撃を防いだ三節棍の音とか、マシンガンの弾丸が石畳に刺さる音とか、横転した車が鉄橋のフレームにぶつかる音とか(やっぱり音響効果:小山恭正だった)。挙げるとキリがない。ヨルムンガンドやGGOみたいに純粋な銃撃戦ではない(強いて言えば異能バトル系)ので、色々な戦闘音が発生する。これはこれで耳が幸せ。横山克の音楽も最高にかっこいいし、とても戦闘シーンの中毒性が高い作品。
また、舞台となる大正〜昭和の町並みがめちゃくちゃ丁寧に描かれている。東京駅から始まり、看板建築の町並み(ということは震災後。新聞を見る限り1930年頃っぽいけど)、和洋入り混じった街ゆく人々、自動車、路面電車。主人公たちの向かった邸宅も和洋の融合した、時代を感じる日本邸宅。ちゃんと道場、和室、洋室、洋風庭園など網羅していて強いこだわりを感じる。その後出てくる、街灯に照らされた夜の町並みも非常に美しい。背景美術を担当しているのはスタジオなや(有限会社GREENが解散後、事業を継承した会社)。モブで言えば、特に日本の警官の描き方がすごい活き活きしててめちゃくちゃ好き。あと邸宅の主人も、葉巻に火をつける仕草がすごく良いのでぜひ見てほしい。
AmazonPrimeVideo独占
いろんな愛の形を描く、狂人の手記。ガンガンJOKERという雑誌は魔境かなにかなのだろうか。子煩悩な主人公が愛のためにあらゆる受難と戦う話なので、概ねハートウォーミングなストーリー。久野美咲(先のアニメ「ひそねとまそたん」では甘粕ひそねを好演)のグロい演技もあってしおちゃんマジ天使。
1話ではヤバイ主人公がバイト先のヤバイ店長を打ち負かす話なので、ともすれば勧善懲悪ならぬ勧悪懲悪、ダークヒーローみたいな話っぽい?のだけれど、ちゃんと1話のなかで「その限りではないからこその狂人」であることが描かれているのが好き。
狂人の話でいえば「殺戮の天使」も狂人の話だけど、あっちは狂人であることに対して自覚的な登場人物の話で、ディケンズの短編「狂人の手記」も『実は私、狂人だったんです!』みたいな話。対して本作は無自覚な狂気を描く作品なので、めちゃくちゃ怖い。また彼女は非常に器用な女の子なので、あらゆる困難を自力で乗り越えてしまいそうな悪寒があって非常に良い。主演の花澤香菜といえば、物語シリーズではヤンデレ子ちゃんこと千石撫子を演じていて、あっちも後者(無自覚)の話だけど、物語シリーズが「恋に恋する女の子の話」に対して、本作は「愛に目覚めた女の子が、愛の力で頑張る話」みたいな、ステージの違うヤンデレ物語になっている。どっちも好き。
主人公の心にフォーカスを当てた、とても静かな演出が印象的。彼女の感じた穏やかさ、満たされた感じ、燃えるような敵意が、とてもかわいいキャラデザや演出によって描かれているのでなおさら強烈に仕上がっている。
制作のEzo'laは初元請けっぽいので、ぜひうまく行ってほしい。
AmazonPrimeVideoのみ見放題
アニメで観るOUTLAST。原作の脱出ゲームのシナリオを踏襲したストーリー。とはいえパニックホラーでもなく(1話は結構その気があるけど)、主人公の心情を丁寧に描いている。また「主人公だけがマトモ」ではなく全員やばい人なので割とツッコミ不在のブラックユーモアボケ合戦みたいになってる。
ストーリーの縦軸はフロア移動→その階のやべーやつに気をつけながら謎解き→フロア移動なのでやや単調になりがちだけど(ずっと室内だし)、全体的に凝った演出が多いのでずっと緊張感があるし観ていて飽きない。OUTLASTみたい。ゲームの雰囲気をそのままに「主人公の視線」をうまく映像化していて好き。音作りが岩浪美和と小山恭正なので、バトルシーンもとても良い。大鎌がシンクの金属板に刺さる音とか。
※ネタばれ注意※
初代が20周年なのに配信を終了されてしまったグランディアIIIちゃんは
どうすれば許されたのかって考えるつもりで比較対象として初代を振り返ってたら思いの外ヤバい
いや、たぶん気づいてた人はプレイしてた当時から気づいてたんだろうけど俺はいまさら理解した
■テーマの一貫ぶりがすごい
・物語が動き出すきっかけは冒険者である父親の形見(精霊石=これがキーになって古代文明の遺跡に導かれる)
・「精霊石は冒険者の魂」と主人公に語らせた後、「軍」が精霊石を狙う展開になる
つまり自由vs規律の暗喩と子供vs大人の暗喩をまとめてこなしてる
「探求心は悪にもなる」「大人からの抑圧」「偉大な父親からの抑圧」「探求心の喪失は死に繋がる」
・「真理にたどり着いた者」だけに開かれる「精霊の聖地」で主人公は「精霊石」を提示された後、それを否定して「精霊の剣」を受け取る。
・「精霊の剣」はプロローグ直後のごっこ遊びで集める勇者の証として一度登場する
あえて説明するまでもないぐらいわかりやすい暗喩だろうと笑われそうだけど
「少年が男になる物語」がここまで丁寧にゲームで描かれてるのすごくね?
■シナリオの置き方が丁寧
3.母親が子離れして独り立ち
4.でも幼馴染はついてくる(=まだ子供)
5.ほぼ同い年の女の子に認められる
6.軍(大人)を出し抜く
7.閉鎖的な村の村長に認められる
8.巨大な壁を越える
9.勇者として認められる
ここでdisc1終了、先の精霊石メインの話=父親殺しの流れに。
■メタファーの置き方も丁寧
・登場人物の見た目が東に行く(=主人公の冒険が進む)ほど動物に近づいていき、自然も険しくなる。
幼馴染がリボン代わりにつけてるのは主人公の父親が見つけてきた「虫」とも「動物」ともつかない生き物。
…あれ、てかガイアはラストダンジョン攻略中羽化しようとしてたよね?
羽化しようとしたガイアは精霊石を破壊するとデカい樹(=世界樹)に。
敵ボス(将軍=仮置きの父親)が企てていたのは「ユグドラシル(世界樹)計画」。
ヒロインが虫ってことはそれよりデカい虫は母親としか考えられない気がする。
つまり世界樹=大人としての人格というメタファーになってるようにしか見えない。
どうやらガイアは悪の象徴ではなく「制御できない感情」のメタファーらしい。
いやいやこえーよ書いた人何者だよ
・敵将軍(=野望に囚われた父親)は「ガイアの芽」によっておかしくなった。
・「霧の樹海」の中にある村も「未開の森」の中にある村も閉鎖的
「石の森」の中に滅びた村が存在している
光翼人に力を注がれると蘇って石ではないロボットのような姿になる。
光翼人の力で制止されると石に戻る。
精霊=意思 であり、意思がなくなる=石になる と表現されている。
人→動物→植物→石の流れは意志の強弱も暗喩しているらしい。(街や村のあり方を見るに)
精霊石=眠っている意思とも受け取れるし、父の遺志=精霊石でメタファーが完璧。
深読み苦手な自分がここまで読み取れるってことは読解力高めな人はもっといろいろ読めるだろう。
いや、怖!
キャラクターの一人がヒロインを参考にしていると明言されているし、
某深読み系ロボットアニメの影響は多少あるにしても十分冒険譚として独自性を構築できていると思う
「女の子も楽しめるように王道冒険活劇書きました」でここまで色々仕込める人の後釜、務めようと思うか?
てか一介のゲーム会社の社員がこれに「原点回帰」できるのか??
この織り込みに織り込まれた上でほどほどに読み取りやすいメタファーの数々、
これを「16歳の飛行機乗り」「空」をベースにして再構築できるかって言われてホイホイできちゃうひとはどれぐらいいるんだろうか。
しかもここまでメタファーてんこ盛りなのにパッと見ただの冒険活劇を装うとか
出来上がってきたIIIはひどすぎたけどこの初代を踏襲したうえでパクリにならないような王道冒険活劇って、
ゲームシナリオ界にオリンピックがあったら確実に金メダル級の超難易度だと思う
話づくりに自信がある人、「俺が作るグランディアIII」にチャレンジしてみてほしい
「空」「飛行機」「(ヒロインが空から)落ち(てくる)物」ベースで
「16歳の少年が親離れして一人の男になる」話を「ただの冒険活劇」に見せかけて
初代相当のクオリティでかつ初代化とラピュタ化を回避しつつ完成させる。
初代のシナリオ作った人たちはすごいし
個人的にはIIIのシナリオにチャレンジした人々も十分敢闘賞もらっていいんじゃなかろうかと思ったりする
IIIのシナリオを見るに、おそらく思いついたシーンを組み合わせるだけで精一杯だったんだろう
メタファー仕込む余裕なんかなく、「青年主人公が長旅を経て強敵を倒す」話を構築するのがやっとだったように見える
ミランダとユウキのバックボーンから「父親殺し(母親殺し)」を実現するにはエメリウスでは役者不足もいいところ、
子供をほぼ捨てたユウキの父親と妹を守ろうとするエメリウスではシンクロするところがほぼなく
仮にエメリウスの行動原理が完璧にゲーム内で表現されていたとしても何の暗喩にもなっていない。
暗喩の有無は別にどうでもいいっちゃいいけど、問題は「父親殺し」が行われていないといけないのに
それをユウキが成し遂げていないところ。
暗喩はあるとカッコいいとか文章表現的な技巧を披露して俺つえーするとかそういう余剰ではなく、
本来物語の外にいる読み手に己との共通点を無意識に物語から見出してもらい、より感情移入してもらうための道具だろうと思う。
手だけでも布を縫い合わせることはできるが、ミシンを使えばもっときれいに縫製できると言う話だ。
血縁のない飛行王シュミットを「父親」に仕立てるために実の父親を物語から消し、アロンソを途中退場させたのだということはさすがに読み取れる。
そういう小細工で作り上げた「父親」をいくら「腰抜け」と罵ってもその「父親」が作った飛行機に乗って空を飛んでしまっては何の意味もない。
それは父親の敷いた線路を辿っているだけであり、まだ子供のままであることの証左になってしまう。
むしろこの状況での「腰抜け」呼ばわりは
「何故お前は父親を全うしていないのだ」という糾弾になっている。
つまりグランディアIIIには「殺すべき父親」が存在していないのだ。
父親を精神的に「殺し」て、別個の人間=大人になっていく成長物語のはずなのに。
これではラスボスがどこにもいないのと一緒だ。
それを見定めずにシナリオ作りに移行してしまったことなのではなかろうか。
テーマソングを聞いてもわかるが「見果てぬ夢」なのか「素晴らしい場所」なのか「行き着く先」なのか定まっていない。
初代が「死にゆく先、生まれくる源」を「大地(地母神)」と定義したことで
芋づる式に様々なものを定義付けすることに成功し、植物の根が土を抱き込むように物語を包括したのとは対照的に映る。
また、成長とは生から死の一過程であり、生と死の描写から逃げては成長を描き出すことはできないのだと逆接的に証明しているようにも感じられる。
もしかすると、初代を見上げたまま物語を模索した結果、「初代=空」になってしまったのかもしれない。
ユウキは映画の中で活躍するシュミットの姿に憧れを抱いたようだが、
言うまでもなく、何のメタファーも仮託されていない空はただの背景であり景色である。
景色は人を動かしたりしない。
これは続編がふがいなかったというよりは初代が「偉大な父」になりすぎてしまったんだろう。
ジャスティンが大変な苦労を伴って「父殺し」を成し遂げたように、
「偉大な父」を乗り越えるのはそれだけ困難だということなのかもしれない。
確かに職場の人には色々言われるわ、特に40代以降の女性。ただ、彼女達も、離婚したいけど離婚したら生きていけない女の人とか、シングルマザーで大変なことになってる女の人とか、色々見てるゆえのアドバイスなんだと思う。
でも、実際フルタイムで働きながら家事育児ってキッツイよねー、子なしでもフルタイムで働くのキツいのに職場のワーキングマザーとか本当に本当にすごいと思う。旦那さんは家事に非協力的というか、物理的にに長時間労働で家にいなかったりするし。ウチもそう。そしたら女が家のことやるしかないよねー。
私も職場の女性もみんな仕事大変だから家事手抜きでもいいよね!仕方ないよね!って言ってるし、私もそう思うんだけど、それでも最低限の家事は発生するし、部屋が荒れてると心も荒むし。私も、なんでこんな仕事してるんだろって思った。確かに、お金はあればあるほどいいし、産休育休制度も整った会社なんだから、みんなにそれ使ってから辞めなよって散々言われた。
でも、私それでも専業主婦しながらゆっくり過ごす期間が欲しくって。今ほど世帯収入なくても、家を綺麗に整えたり、ちゃんと考えて献立作って2人で温かい料理食べたり、ストレスなく過ごしたり、そういう生活をしたいなーって思ったんだよね。もちろん、離婚したら〜とか経済的なリスクはあると思う。でも、その時はその時。そりゃ、何かあった時の保険としてお金やキャリアはあった方がいいと思うけど、あとから思い返して楽しかったなあとか、幸せだったなあとか思えるような人生を送りたいんだよなー。
もちろん、私が専業主婦やれるのは、恵まれてる環境ゆえで、今は働かざるを得ない人が多いのは重々承知。今は「専業主婦になりたーい」と言おうものなら叩かれそうな雰囲気なのであんまりみんなあからさまにこんな事言わないけど、私みたいな考えで家庭に専念したいと思ってる女性は多いと思う。でも、男性の稼ぎ的にそうはなかなか出来ないのが現実で...もし専業主婦したいんだったらある程度高収入かつ専業主婦おkの少数の男をゲットしなくてはいけないわけで、そんな男は私みたいに学生時代から優秀な男に唾つけてる女に掻っ攫われていきますw女性が社会進出できるようになったのは良いものの、実際まだまだ男社会だし、働くのに向いてない人まで強制的に社会進出されちゃって、「将来の夢はお嫁さん」的女子には受難の時代だなあとは思う。早くベーシックインカムが実現されて、働きたくない女性だけでなく、働きたくない男性も救われるといいね。でも今個人で出来ることはやっぱ稼げる人に好かれる技術を磨くことかなー、そしてその人を愛する力を持つ事。
色んなアニメ(時代問わず)見てて、なんかバッドエンドの作品が少ないなぁと感じる。もっとバッドエンドのアニメが見たい。ジョージ・オーウェルの「1984年」みたいな終わり方の作品無いのかな。
出来不出来のバッドエンドじゃなくて、悲しい結末の方のバッドエンド。バッドエンドの作品は「どうしてこんなことに…」とか「どこで選択を間違えたんだ」「あの時のあれはフラグだったんだ…」みたいな余韻を楽しむのが好き。一方ハッピー・エンドは「いろんな困難もあったり、選択を間違えたりしたけれど、とりあえず良い結末になってよかった」みたいに感じてしまって、そういう余韻を楽しむ気が起きないのが寂しい。ハッピーエンドもバッドエンドも、最後「登場人物の未来に思いを馳せる」という余韻は共通なのだけれど、それは作品を何度も見返すようなモチベーションに繋がりにくいところがあるので…。
アニメはマンガやラノベを原作として採用している事が多いけれど、そもそもマンガやラノベはハッピー・エンドの作品が多いのかも。ターゲットの年齢層が比較的若年で、彼らにはシリアスな作品があんまり受けない、みたいな傾向があるんだろうか。以前アニメのトークショーでとあるプロデューサーさんがおっしゃってたのは「アニメは明るい話からシリアスな話になると視聴率が下がる傾向にある」だそうで、アニメを見る人の多くは「観てて楽しいアニメ」を求めているのかな。
「クロノトリガー」「ディスガイア」「アーマード・コア」「Fable」「フォールアウト」なんかを遊びながら思春期を過ごしたのだけれど、こういうゲームのエンドはよくハッピーエンドともバッドエンドとも言えない感じの終わり方があって、「ほんとにこの終わり方でいいの?」とプレイヤーに訴えかけることで、何周も遊びたくなるように出来てる。ハッピーエンドもなくはないけど、それは大抵「あらゆるルートを攻略した人へのご褒美」みたいな形で用意されていて、一発で到達するのが難しい仕様なことが多い。そういう原体験を持ってるがゆえに、アニメがハッピーエンドを迎える度「えー、一発でそのルート引いちゃうの?」と思ってしまうのかもしれない。
機動戦士ガンダム0080 ~ポケットの中の戦争~(1989)
30年位前の作品。アルを演じる浪川大輔少年の演技がグロテスクに映える。登場人物がみんな身勝手で、とても悲しくなる。続編ではないけれど、DVDとBD発売時のCM演出がとても救いのある内容で、思わずガチ泣きしてしまった。
『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 スぺシャルPV(バンダイチャンネル公式)
郷田に超法規的措置しなかったらバッドエンドだった。かといって良い結末を迎えられたわけでもなく。
「人生に劇的なことを期待してはならない」とは貝木泥舟の台詞だけれど、喜劇とも悲劇ともいえない結末を迎えるのが西尾維新作品の好きなところで、特に「しのぶタイム」「なでこメドゥーサ」「傷物語3部作」がとても良い。いや、悪い結末なのだけれど。
「どうしてこうなった」「ゆっくりバッドエンドに向かっていく物語」「幼女を愛でるアニメの皮をかぶった社会風刺」違う意味でもバッドエンドなのだけれど、それに目を瞑っても悲しい結末を迎えた作品。田舎創生をテーマにした作品はハッピーエンドが少ない印象。
近年まれに見るバッドエンド。劇場版として公開された作品だけど、映画館で観た人たちはどうなってしまったのだろうか。1期に至るまでの2年間に思いを馳せると非常に趣深い。
ろくでもない恋愛の末に以下略。音楽の先生が女優の遠野なぎこに見えて、まだまだ受難が続きそうな感じが良い。いや悪いんだけど。
最後、花火大会開けにおける学校シーンの解釈によってはバッドエンドではないのだけれど、あれはおまけみたいなもんなので。ちょっと調子に乗っちゃった子どもとちょっとマセた子どもの間に、何もなかった物語。
教えてよ、素敵なアニメの終わり方
追記
ブコメトラバ全部目を通してます。まず、お礼をば。こんな与太話に付き合っていただいて本当にありがとうございます。ここまで多様な作品を教えていただけるとは…。あとで可能な限り観てみようと思います。ありがとうございます。
mur2 そこにくまみこを入れてほしくない。
くまみこ原作をまだ読んでいないのだけれど「これ、作者に『これそういう作品じゃねえから!』って怒られないんだろうか?」って思いながら観てた。なので原作買おうと思ってる。
yuatast 高山文彦さんがお好きなのかな
高山文彦脚本の作品が好きなのか、好きな作品の脚本がたまたま高山文彦なのかまだ分からないので、一通り観てみようと思う。「アリスと蔵六」(ハッピーエンド)はいいぞ。
paradisemaker バッドエンドって作るの簡単だけど、「観てよかった」と思わせるのが難しいんだよね
正直言って、ゆゆゆなんて観なければよかったとか思ってる。とても好きだから勇者の章も観るけど。
minoton 主人公側の活躍でいったんイベントは解決するが、本質的な問題は残る体の "ビターエンド"が好み。エンターテイメント性とリアリティが両立できるから
俺たちの戦いはこれからだ!は続編も作りやすいしとても合理的なので、作品の数はバッドエンドよりも多いはず。がんばって探してみる。
liposo メリーバットエンドとかぞくって来て好きだけどアニメじゃ記憶にないな。
key_llow 20年二次創作畑のオタクを続けて辿り着いた結論は「バッドエンドは物足りなかったらいくらでも自分たちで作れるけど、推したちを幸せにしてやれるのは公式しかいない」です。ご査収ください。
逆転の発想。たしかにそうかも。そういう伏線を貼る作品ならなおさら楽しめそう。「Anotherだったら死んでた」メソッド。
LuneC「長編はラストは必ずハッピーエンドでなくてはならない。読者にそれだけの時間つき合わせたのだから作者には読んでよかったと思わせる義務がある。しかし短編なら後味の悪いものも自由に書ける」Jeffery Deaver
物語が長くなるほどに主要な登場人物が悲しい経験を重ねたとき、その経験量に応じて「救い」が最後にあって欲しいなぁ、とは思う。救いがあればバッドエンドでも良いのだけれど。救いのあるバッドエンドて。
twikkun ひたぎエンドの最後は最高だったよなぁ……あの余韻たまらんわ 僕と友達になってよ
例には挙げなかったけれど、大好きな終わり方の一つ。いわゆるダークヒーローモノのバッドエンドって、良いよね。
deep_one 「バッドエンドの作品が少ないなぁと感じる」いや、全くそう思わない。というか、そのタイムスパンでなぜコードギアスとかが入ってないんだ?単に視野が狭いだけだろう。
そう。実は以前最近のアニメはおもんないって言ったじゃん、嘘つき! 的なアレを書いたのだけれど、アニメをよく観るようになって1年とちょっとくらいなので、まだまだ観てない作品が沢山あって分からないことだらけなんだ。ここ1年ちょっとで観たのはせいぜい120作品くらい。なので、もっと色んな作品を知りたくて、この与太話を書いた。ちなみにコードギアスは近いうちに観る。
REV 「バッドエンドの作品は「どうしてこんなことに…」とか「どこで選択を間違えたんだ」「あの時のあれはフラグだったんだ…」みたいな余韻を楽しむ」 けもフレのことですか
はい。12話はバッドエンドになるのを期待してました。ごめんなさい。ちなみに実際の12話は大好きです。
nomitori ハッピーエンドがいいというよりもあんまり作品に引きずられたくないというか、感情を揺さぶられたくないという思いが年々強くなってきた。これが老いなのかな…
感情を揺さぶられるあの感じが大好きでバッドエンドを求めているフシはある。ちなみにそういう作品は大抵観ててくっそ辛いので、「大好きだけどサムネでさえ二度と見たくない作品」とかがあったりする。「四月は君の嘘」とか。
全部に返信できなくて心苦しいけど、こんなかんじ。