「古代文明」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 古代文明とは

2022-11-26

イブ・ザ・ダイバー、正直微妙だぞ

まず面白い面白くないかの二択でいえば、普通に面白くはある」のだが、

「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価違和感がある程度には、ガタガタのゲーム


このゲーム面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。

別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、

思いのほか完成度が低い作りにガッカリしてしまと思うので。


魚獲り

この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない

理由は後述)


自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、

執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。


「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム

プレイヤーからしたらどうでもいいお使いイベントの数々

設定を伝えるための過剰な説明演出

が多すぎて、

思ったようにプレイさせてくれないのが、とにかくストレス


先に進めない、という難易度では全くないのだが、

作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。


ゲームを始めたてのプレイヤーとしては、

「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」

などと魚獲りに集中したいのに、

・つまんねーおっさん古代文明痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、

・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなりサメを食わせろ」だの、

相棒オッサン既存武器が持ち込めないか武器素材集めてこい」だの、

馬鹿イルカが何度も罠にかかって「助けてくれ」だの、

・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、

開始直後の序盤にこれでもかと

「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。


しかもこれが、「ただ邪魔なだけ」ではない。

それらのイベント無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、

客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ


説明過剰・演出過剰なゲームありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、

おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである


自由度があるようでないのだ。

(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)


ストーリー

あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。

「魚獲り&寿司屋経営」に興味のあるプレイヤーたちは、

ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、

開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。

(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)


いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。

序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから

魚人族とか古代文明とか死ぬほどどうでもいいんだけどな。

そんなの中盤以降でよくね?


また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、

ボス戦後強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。


ちなみに、その日は「美食家訪問日」と重なっていたのだが、強制的休日扱いになるイベントなので、

美食家訪問強制的に次の日に繰り越しになっていて、

メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当ゲームだなと思った。

さら美食家イベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。

なんでやねん


寿司屋経営

寿司屋経営部分はもっとどうしようもなく雑な作りで、

料理の値段以外にはプレイヤーは「経営必要数字はほぼ確認できない」


この経営シミュレーション「前日の売上」「前日に提供した料理数」等の簡単統計すら見れないのだ。

なんでやねん


一応、営業終了後に大雑把なリザルトは表示されるが、

ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。

注文数を確認したければ、忙しい寿司屋営業中にその場で、

背後のメニュー表の残量で確認するしかないである


プレイヤーが「料理提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、

何を参考にすればいいんだよ

(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)


加えて、「スタッフ採用広告と本採用」には1日かかるのに、

寿司屋営業終了後は、強制的に次の日へと時間が進む

まり営業中の回転率を見てからスタッフ採用しようと思っても、

次の日も人手が足りないままなわけだ

なんでやねん


利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフ複数雇わないといけないし、

シミュレーションと呼ぶにはあまりに完成度が低い

どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、

他にも説明がないせいで見過ごしていたシステムも沢山ある。

正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。


演出UIゲームデザイン

多くの人が褒めていた「日本ネタ演出」についてだが、

やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、

まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか


批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、

そういう表面的な部分ではなく、

根本的なゲームデザインそもそも良くないか結果的UIも悪いだけだと思う。


「魚獲り」部分は楽しい邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、

問題UIではなくゲームデザイン自体だ。

しろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン演出UI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。


序盤の邪魔イベントの多さ・寿司屋経営適当さもそうだし、

・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、

・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、

絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。


「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、

地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)

ってのは流石にどうよ?

下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。


魚獲りを否定する「生け簀システム

そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、

海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。


どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。

魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?

魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体拒否するこの展開には流石に萎えた。

(ちなみにお察しの通り、ここでのUI管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)


しか制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?

ただのつまんない会話とミニアクション押し付け苦痛しかないのだが、

あれ、マジで面白いと思ってやってるの?


クソイベント

ここからは多少ネタバレになるが、クリオネイベント適当に進めない方がいいよ

「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられるから


ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。

なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。

リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。

(ほら、またこういうことをする)

ボスの行動パターンサメとかと違って、

こっちの座標を狙ってくるから今までの避け方が通用しないし、

飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン


メインの魚獲りや寿司屋経営は疎かにしておいてこういうことするの、普通に不快なんだよな。


あ、これやっぱ結構嫌いなゲームかも

2022-10-05

anond:20221004123931

かつて古代文明では奴隷同士を戦わせエンタメとして消費した。

この現代版がスポーツである

穀潰し筋肉バカ有効活用

走らせたり泳がせたり玉の追っかけっこさせる

上手に玉を飛ばせたら褒美をやる、動物と同じアメとムチで育てる

奴隷どもは行き場がなく、監督や先輩に殴られながら歯を食いしばってしがみつく

まぁちょっとした夢も見せてやる

エンタメの質を上げるために徹底的に調教する、及第点に達しない奴隷は切り捨て使い捨て

代わりの弾はいくらでも補充される

突出した技能を見せなければコンテンツになりえない

身体能力はもちろん愛想笑いの一つもできなきゃならない

勝ち残るのは0.01%、野球人口800万人に対してプロは900人

飼育舞台装置の維持にも莫大なコストもかかる

 

これがあーた、テレビで寝っ転がりながらタダで見られるんだぜw

2022-03-28

ウィンブルドンと見せパンアンスコ)、あるいは国会での見せパン論争

テニスアンスコといえばフリフリ白パンツか、紺ブルマーイメージだ。純白のスカートから躍動する脚、チラチラのぞきブルマー。実物は見たことないのに、なぜかドキドキしてしまう。この偽装された記憶はどこから来たのだろう。

ウィンブルドン小史

ウィキペディアによれば、第1回大会センターコートに置いてあった芝生の手入れ用のローラーを新しくする資金集めを目的に、1877年7月9日から始まったそうだ。種目は男子シングルスのみのアマチュア大会だった。

1884年女子シングルスと、それまでオックスフォードで開催されていた全英男子ダブルスウィンブルドンで開催されるようになった。1913年には女子ダブルスミックスダブルスが加えられ、1968年にはプロ選手の参加が認められた。

世界中から強豪選手が参加するようになったため、地元イギリス出身者は長らく優勝できなかった。男子シングルスでは1936年のFrederick John Perryから2013年のSir Andrew Barron "Andy" Murrayまでの77年間、優勝がなかった。また、女子シングルスでは1977年のVirginia Wadeの優勝を最後に40年以上イギリス人の優勝者は出ていない。

ちなみに、このように海外勢いに門戸を開いた結果、地元勢が淘汰され消沈することを「ウィンブルドン効果」という。

開催時期は原則として6月最終月曜日から2週間で、ちょうど英国の社交の季節だ。競馬ロイヤルアスコット(「マイ・フェア・レディ」に出てくるあれ)、競艇ロイヤルヘンリーレガッタもこの時期だ。

ドレスコードが厳しいのでも有名で、原則身に着けるのは白一色である汗じみが見苦しくないようにともいわれる。ブリタニカのページなので確かだろう。

https://www.britannica.com/story/why-do-tennis-players-wear-white-at-wimbledon

女性テニスプレイヤーファッションドレスから見せパンまで

https://www.messynessychic.com/2017/07/07/from-corsets-to-culottes-the-women-who-dared-to-change-wimbledon/

元々、ウィンブルドンでは女性はロングスカートや分厚いシャツそれから帽子かぶることが要請されていた。こちらではコルセット付きだったとも(ただし白い衣装について異説を紹介していることに注意)。20世紀初頭のテニスプレイヤーは道行く女性の姿と大して変わらなかったのである。だから本気で優勝を目指すことはおろか、ちょっと大きな球を返すのさえ大変だった。当時の男性がずっと軽装だったのと対照的である

流れを変えたのはDorothea Douglass Lambert Chambersという選手で、1900年により簡素シャツネクタイ姿で登場した。7度シングルで優勝し、1908年には夏のオリンピック金メダルを取っている。彼女1910年ドレスコードやエチケットについての本を著している。

その後フランスのSuzanne Lenglenがテニス界のフラッパー(新しい女)として知られるようになった。飲み物ブランデーと入れ替えたり、強めのメイクをしたりといたずらも好きだった。負けると感情的になったことでも知られる。彼女は白のみのファッションを許容していたウィンブルドンに立ったが、エキセントリックファッションセンスでも知られていた。ミンクオコジョコートをまとい、当時としては短いスカートプレイしたのである彼女が次の世代女性たちに道を切り開いた。

そして戦後1949年、Gertrude Moran(Gorgeous Gussie)がスキャンダル引き起こした。というのも、ウィンブルドン意匠は白一色だと規定されていたのだが、そのあまりにも「明らさまな」白い衣装に観客はショックを受けた。どういうことか。試合の前にMoranは公式開催主のTed Tinlingに衣装デザインしてくれと依頼していた。一見すると規定に従った衣装に見えるのだが、実際にプレイするとフリル付きの下着が丸見えになったのだ。

これに関し、All England Club’sの委員会は「ウィンブルドンに野卑と罪を持ち込んだ」と猛烈に批判し、国会でさえ適切な衣装についての議論が起こった。Tinlingは33年のキャリアにもかかわらずウィンブルドンホスト追放された。にもかかわらず、Moranは魅力的な姿から彼女は人気だった。彼女は後に「自分はただの女の子だったが、メディアが大げさに書き立てたのだ」という趣旨発言を残している。彼女60年代まで活躍した。

見せパンの定着以降

https://www.thecut.com/2018/08/womens-tennis-outfits-convtroversy-history.html

衣装に関する議論は定期的に起きている。全ての内容を翻訳していてはページが長くなるので、見せパン関係するいくつかのみをピックアップする。

1958年アメリカのKarol Fagerousは金のラメ入りの見せパン全仏オープン披露したが、すぐさまウィンブルドン大会への参加を禁止された。「対戦相手不快にさせる」のがその理由だ。しかし、金のラメを白いレースで覆うことで参加を許可されている。

あるいは2016年ナイキデザインしたベビードール風のテニスウエアがある。しかし、選手身体を隠すのに苦労したし、ひらひらして浮いてくる。実際写真検索するとしょっちゅうパンというか見せパンが丸見えになる。なので、ナイキはすぐにその衣装改善したそうだ。

https://www.slideshare.net/guimera/wimbledon-2014-fashion-through-history

見せパンについてはこちらも参照。たとえば6番目の写真のChris Evert、1976年ピンクの見せパンや、41番のTracy Austin、1981年黄色の見せパン確認できる。50番はTatiana Golovinは赤の見せパン(短パン)で、このときウィンブルドン衣装がすべて白という規定抵触するかどうかでもめたらしい。一応、下着の色は自由だということでおとがめなしだったそうだ。56によるとMaria SharapovaSerena Williamsの赤の短パンが、そして色付きのネイル問題になったらしい。

https://www.dailystar.co.uk/news/latest-news/bbc-bosses-blasted-focus-female-17086364

なお、大衆紙によると2016年BBCの偉い人がテニス選手の見せパンやお尻ばかり撮影したと批判されたようだ。以前にビーチバレー記事でも書いたが、カメラ性的にならないようにする工夫というのは必要である

じゃあパンツの歴史は?

記事が長くなるのでこちらの週刊誌記事を貼っておく。

https://www.news-postseven.com/archives/20190904_1444086.html?DETAIL

エラリー・クイーンを読んでいた時に、確か「Zの悲劇」だったと思うが(いや、「レーン最後事件」だったかな?)、ペインシェンスという娘が恋人スキャンティパンティー、ショーツの別名)を買いに行く場面があった。同時代小説での証言として興味深いのでメモしておく。

https://www.elle.com/jp/fashion/fashion-column/a35747586/history-of-pantslooks2021/

また、パンツでヒットしたのでここに記す。死文化していたが、フランスでは女性スカートでないパンスタイルをはくことが法で禁じられていたとのこと。女性の権利に関して非常に進歩的である地域に見えても、案外不平等システム残滓が残っていたりするのもので、ときおり愕然とさせられる。たとえばスイス女性参政権が得られたのは驚くなかれ1991年である女性への制限男性への制限、どっちでもない人への制限、みんなで少しずつなくしていきたい。

ところで……

よくドレスコードなんかでもめる話で、ハイヒールを必ずはくよう要請される場所というのがある。なんかの映画祭でも話題になっていたことを記憶している。伝統に敬意を払うのは大事だが、はいていないと入場できないのはやりすぎのように思う。ドレスコードってのはみんなが居心地悪くならないようにするためのもので、人を縛るものとはちょっと違う。

例えば、足を怪我していたらどうするのか。もっと極端な話、脚が生まれつきない人はどうするのだ。茶化しているのではない。様々な疾患や障害があろうが困らないようにするほうが、誰にとっても生きやす社会になるはずだ。

結論

余談1

「Tennis Girl」というスカートからお尻丸出しの歴史的に有名な写真がなんと英語版ウィキペディアには掲載されている。ウィキメディアコモンズにはときおりとんでもない画像があるから驚かされる。

余談2

自分投稿ブルマ増田としてまとめてくださる方がいる。あるいは、いつも応援コメントをつけてくださる方がいる。ありがたいことだ。けれども、どうやって拾い上げているのだろう。一日に何千件も投稿されるはてな匿名ダイアリーの中から見つけるというのは大変な作業だ。すべてが注目エントリに入るわけではない。いったいどうやっているのかちょっとうかがってみたい。ブルマーというキーワードで定期的に検索をかけているのだろうか? それともそういうスクリプトが組めるのだろうか?

次回は?

気になっているテーマ複数ある。

例えば女性ショーツ(そして見せパン)の形の変遷、チアの見せパン歴史。また、古代エジプトクレオパトラカエサルと会ったときにどういう服装をしていたのか(絵画のようにトップレスになることがあったのか)、それからトップレスが許容されていていた地域時代的変遷だ。これは身分にもよるだろうし、少し複雑になるだろう。あるいは、どうしてギリシアローマの流れを引き継いだ西洋絵画では、長らく女性器と陰毛があまり表現されていなかったのか。多くの古代文明では時に具象的に、時に抽象的に表現されているのに。謎は多い。

インターネットだけでの調査にはおのずと限界もあるだろう。仕事家事時間がとれるとも限らない。

相変わらず次回はいつになるかはわからない。またいつか会いましょう。

2022-03-22

オススメオープンワールド

なんか前にオススメオープンワールドゲームっていうやつがあって

そこでHorizonとDeath Strandingが3流扱いになってた

他のゲームが絶賛されていてそんなに面白いのか?と思って遊んでみたけど、なんというか大差ない

評価者おただの好みだと思ったのでこの2つのゲームの魅力を伝えておきたい

Horizon zero dawn

1000年後の地球機械でできた巨大生物機械獣)が支配している中、人間機械獣を狩りしながら狩猟時代のような生活をしている、という世界

主人公のアーロイ古代文明の「フォーカス」を拾い、世界の謎を解き明かしていくとともに自身の出生に関わる謎も解き明かしていく

基本的にはシナリオに沿って旅を進めるが、道中でクエストをこなしたり材料集めのために狩りをする

アサシンクリードのように縦横無尽に動き回れるわけではなく、アクションは限られている

おまけに戦闘基本的には弓のみで闘うので取っつきにくさがあるかもしれない

ただ、罠を仕掛ける・属性攻撃機械獣のハッキング・地形利用によって戦闘をかなり有利に進めることができるし

逆に失敗すると雑魚敵にも殺されかねない

この辺が分かってくると非常に楽しい作品となってくる

加えて自然美が大変美しく、時間変化・気候変化などと土地の変化が大きくて旅をしている気分を味わえる

武器改造・スキル習得なども豊富に用意されているためやりこみ要素は多い

残念なポイント戦闘面白さを伝える「狩り場」クエストオプションなのでスルーしていると気付かないという点や

武器改造やスキル習得チュートリアルが無いので序盤で気付かなかったら非常に苦労するというところ

後はストーリーが分かりにくい(架空地名名前役職など)というところだろうか

Death Stranding

近未来で死の世界と現世が繋がってしまった結果、死の世界から来たお化け接触することで対消滅爆発が起きてしま

アメリカでは都市破壊され残った人々も地下シェルター生活するようになった世界

主人公のサムは地下シェルター化した都市拠点間で物資などの運搬を行いつつ

死の世界を使った新しい通信方式によってアメリカの各都市繋ぎ、1つの新しいアメリカを作る、という話

やることは荒廃した世界荷物を背負って拠点間を移動するだけ

道中でお化け接触すると対消滅するので逃げ回りながら荷物を運ぶ

お化けは見えるような見えないような感じなのでなるべく近付かず、近くを通る時は息を止める

その他テロリストなんかも登場するが、殺してしまうとお化けになるので余計厄介であるため、基本的にはノーキルで進める

やることはひたすら依頼を受けて荷物を運ぶだけなので

ファミコン時代ゲーム基本的には一緒」

みたいな評価を受けていたが、それは全然違う

今のゲームに対して「DOOMと一緒」と言ってしまうほど暴論だと思う

例えばこのゲームでは荷物をどのように運ぶかを明確に決めないといけない

背負うのか体のどこかに付けるのかバイクに乗せるのか

持ち物は全て同等に扱われるため、例えば回復薬的なもの護身銃なんかもどこに保持するかを決めないといけない

これにより昔のRPGから伝統的によくある

「そんな大量の持ち物をどこに隠し持ってるんだよ」

という違和感を完全に無くすことに成功している

もちろんこれまでも重量制限を付けたり持ち物の数を制限したりというゲームはあったが基本的ゲームシステムとは無関係な制約の場合が多く、不自然ではないがストレスの溜まる一員になってしまっていた

それを「荷物を運ぶゲーム」という視点にすることでこうした制約を自然に取り込んでいる

重量が重ければその分運ぶ際の難易度も上がるため、終盤まで「できるだけ荷物は無いようにしよう」という心理が働くし

とはいえ山岳地帯を行くのだから梯子はいるか?などと戦略を考えられる

この辺のゲームバランスなどを見てもよく出来ていると思う

オープンワールドを物量だけで考えていると、やることが多すぎて何をすべきか分からなくなるし

一つ一つにチュートリアル必要テンポが悪いゲームになりがちだ

シンプルルールで考える余地を多く作るというのがゲームとしての面白さとしては優れていると思う(この辺は好みだが)

とはいえ、依頼をこなしていくと段々飽きてくるのも事実だが

そのためのやりこみ要素として国道建設ジップライン建設などが用意されていて

途中からはむしろそれらを建設することに情熱を注ぐことになるが、それらの建設物は配送のために作るのでやはり配送がメインであることに変わりは無い

残念な点としてはストーリーが若干難解であること、突然のバトル要素、オンラインでの助け合い微妙演出映画調なので無駄に長い(エンディング地獄)といったところだろうか

# 結局は好み

Horizon zero dawnモンハンSF好きにはオススメDeath Strandingはオープンワールドに飽きた人にオススメ、といった感じだが

この辺は好みだと思うので序盤だけYoutubeプレイ動画を見ることをオススメする

2022-01-19

anond:20220119165003

古代文明では上級国民には月々に受け取るサラリーのほかに、業績に応じて追加の収入があったとされる

それがしかも高額だったらしい

2021-08-25

勝手レスバトル化して勝利宣言する奴、最近Twitterでも見かけんし増田でも久々に見た気いするわ

インターネット古代文明

2021-08-17

anond:20210816210852

まあ、これだよね。育児だけじゃなく。

女は人形を、男はミニカー赤ちゃんの時にはっきりと欲しがる

男脳、女脳というとフェミギャオるが、実際に性差はあるわけで、それを踏まえたうえで社会デザインするべき

から男が稼いで女が家事するってスタイルは実際理にかなっていて、歴史上女が支配していた社会というのはない。ことごとく男社会なわけ。古代文明フェミニズムが花開いたとかもないわけ。フェミが大好きジェンダーギャップが一番小さいアイスランドで0.9ないわけだし。現代リベラル西欧社会小国が長年にわたりクオータ制とかで下駄履かせて努力しても完全に平等とはならないわけじゃん。

そのうえで女に譲歩をしないといけない。クオータ制導入したとして本当に女はバリバリ仕事したいの?女で何人が工学部に入る?あるがままではない社会デザインするならひずみが生じるよね?せめてそのひずみを受け入れる覚悟しろよ。女も過労死しろ

つーか現時点で日本は女の方が幸福なんだから別にいいじゃんね。家事育児過労死した女おりゅ?自殺した奴はいるかもね。最初から産まなければよかったじゃんとしか思わんけど。反出生主義者だし

2021-08-08

近代五種っていうには古代文明すぎてウホウホゴリラよね

バイク

レーザー

パルクール

ジェットスキー

クライミング

とかじゃないとおかしいでしょ。

どこが近代なの?

2021-07-23

なんで古代文明遺物は、そんな頃には職業としての訓練された芸術家かいなかったはずなのに近代絵画と勝るとも劣らないほど芸術的なのだろうか

今オレの頭の中では土偶とか黄金マスクとか浮かんでる

2021-05-31

滅亡した理由が分かっていない古代文明って

文化的精神理由で滅亡したのかも知れない。

セックス禁止教が流行ったりとか。

誰もが近親相姦するように強制されたりとか。

神は死んだと信じるようになって、住民絶望したとか。

2021-05-23

anond:20210523080129

古代って言うと古代文明時代だけど、古代人って言ったら普通文明時代前の人たちのこと指さない?なんでなんだろ。

2021-03-01

anond:20210301210136

それも面倒くさいから省略するが現存する

集団哺乳類母系集団構造を持つものが主流で、人間古代文明日本を含めて母系社会が主流で

現代においても圧倒マイノリティではあるがモソ族、スマトラ島西部に住むミナンカバウ族、パプアニューギニア沖のトロブリアンド諸島の島民ほかが残っているやで

政治も畑仕事も力仕事家事育児も全部女性仕事

通い婚、雑婚で特定パートナーは持たない

仕事も育てるのも女性なので、男性経済力家事能力では相手を選ばない

単純な相性/好みで選ぶ

男は父親仕事すらなく、のんびり過ごす

アジア系なら移住する女性もいるそうな

2020-11-18

滅亡した古代文明のすごいテクノロジー

というのはオカルトフィクション世界の話だった。

……これまでは。

百年後、二百年後、千年後にはそのロマンがよみがえるかも知れない。

2020-09-15

「いったい何に怯えていたのだろうか」系のやつ

ファンタジーとかSFに出てくる超技術古代文明兵器がさ、明らかにオーバーパワーだったりデカすぎたりするわけですよ

人間同士の戦争とか、当時いた敵との戦闘に使うにしては威力が高すぎるとか、守りが過剰すぎるとか、あるいは兵器の数が多すぎるとか

そしてフレーバーテキストとして「彼らは何と戦っていたのだろうか」「過剰にも見えるこの防衛は、いったい何を想定してのものだったのだろうか」みたいな一文が出てくるの

サイコーじゃない?おれそういうのすげえ好きなんだよな

この前Twitterでバズってたデマでさ、「不気味の谷を恐れるのは人間だけ→かつての人間は"同族によく似ているが微妙に違うもの"を恐れる必要があった?」ってのがあって、近いバイブスを感じた

「かつての文明がなにか得体の知れないものに怯えていた」っていう設定好きすぎるよう

具体的に何だったのか描かないほうがむしろ想像力を刺激されてイイ感じ ってことは、製作者側としては適当に要素をぶん投げとくだけでいいわけからコスパも優れてるじゃない

どんどんやってほしいんだよな

古代の不気味な敵概念

2020-07-25

anond:20200725055821

集団哺乳類母系集団構造を持つものが主流で、人間古代文明日本を含めて母系社会が主流で

現代においても圧倒マイノリティではあるがモソ族、スマトラ島西部に住むミナンカバウ族、パプアニューギニア沖のトロブリアンド諸島の島民ほかが残っている

・・・って常識範囲の話だと思うんだけど、事実創造でなくばどんな表現をすればお気に召すの?

歴史創造現実創造事実創造、気に入っているから改める気はないけど

モソ族

政治も畑仕事も力仕事家事育児も全部女性仕事

通い婚、雑婚で特定パートナーは持たない

仕事も育てるのも女性なので、男性経済力家事能力では相手を選ばない

単純な相性/好みで選ぶ

男は父親仕事すらなく、のんびり過ごす

アジア系なら移住する女性もいるそう

2020-04-06

オタクなら知っておくべき常識10

1. この間合いなら銃よりナイフの方が速い。

2. 風の強い場所では銃より原始武器……たとえば投石機のようなもののほうがはるかに有利な場合がある

3. ティラミス語源は「私を天国に連れて行って」

4. ラザーニェは「焼き皿」って意味なんだよ

5. 硫酸が使われた時限爆弾キャドバリーリンツチョコを入れれば止まる

6. 粉塵爆発

7. リヴォルバーは弾倉を掴まれたら発射できない。

8. 砂漠では通気性の高いスーツの方が服装として向いてる

9. 現在ルーマニアあたりには四大文明比肩する古代文明があった

10. あいつはカーリマンだ。

2019-12-29

anond:20191229174826

この話題の何がそんなに好きなのじゃ?

なお、増田2年目は何度もこれ投稿した ↓


集団哺乳類母系集団構造を持つものが主流で、人間古代文明日本を含めて母系社会が主流で

現代においても圧倒マイノリティではあるがモソ族、スマトラ島西部に住むミナンカバウ族、パプアニューギニア沖のトロブリアンド諸島の島民ほかが残っているやで

政治も畑仕事も力仕事家事育児も全部女性仕事

通い婚、雑婚で特定パートナーは持たない

仕事も育てるのも女性なので、男性経済力家事能力では相手を選ばない

単純な相性/好みで選ぶ

男は父親仕事すらなく、のんびり過ごす

アジア系なら移住する女性もいるそうな

2019-11-14

かつて自動生成されたコードを手でメンテさせられてる

進んだ技術を持っていたが核戦争で滅んだ古代文明遺物研究する人に似ているかもとふと思った。

しか古代文明研究者は皆活き活きしているので、憂鬱で仕方がない我々とは正反対だという結論に至った。

2019-10-25

追記しました】設定を考えるのが好きだ

創作活動はしていないが、あれやこれやと設定や企画を考えるのが好きだ。

それはゲームとか漫画とかのコンセプトだったり、世界観想像したり、古代文明の失われた機械だの霊能力だのと、介護保険を払う年齢になっても空想が好きなのだ

漫画家のゆうきまさみ氏は、架空アニメ企画するという遊びを仲間内でやってたらしい。そしてそこからパトレイバーが生まれたのは有名な話。

まさにそれ。気の合う仲間と、ありもしない世界をつくりたい。語りたい。

短編小説を書き上げる程の根性もなければ、味のある絵も描けるわけでもない。努力を惜しまない姿勢も含めて、自分にはそういう一種の才能が欠けているのは、専門学校生の時に気づかされた。夢から醒める瞬間だった。

それはもういい。ふるいにかけられ、クリエイターになれなくとも、年甲斐もなく創造するのが愉しみなのだ

どこかにないのだろうか。そういう設定とかをシェアするようなサイトとかサークルは。

次第に著作権とかの問題も出てくるだろうが、ピュアに、もう一度、あの頃のように夢をみたいんだ.....!

----

って、書き殴りしたが、ほんと、どこかにないですかねー。

----

トラバ付けて頂いたりコメきありがとうございます。はばかりながらも、追記します。

あれから、もし自分サイトを立ち上げるなら、何が必要か、何が起こりそうか考えてます。もう既に想像中w

例えば男性キャラAの設定を投稿、それについてディスカッションが始まる。

みんなが色々考えるなか、誰かが「実は女にだらしないってのはどう?」と提案する。

それ、誰がジャッジするんだろう。投票制度はどうだろうか。

でもその提案ストーリーの作り次第では意外とイケるのでは?破棄はもったいない

それならば、「標準」という設定から枝分かれさせたらどうだろう。プログラム開発でいうブランチを作る感じで。

また誰かが「それは生温い。ペドフィリア行為最中に『孕め、孕め』と叫ぶゲス野郎だ」と提案したら、どうしよう。

いくら投票で決める「標準」から枝分かれできるシステムでも、自分ポリシーに背く内容だ。

ある程度は公序良俗に沿うよう利用規約をつけても、逆に表現の自由を奪ってないだろうか?

そこでゾーニングだろうか。

などなど、仕様書も書かず妄想しています

2019-10-19

anond:20191019165152

は? 魔力で防御するから鎧はむしろ動きやすさを重視したほうがいいんだが?

それに露出度の高いアイテム古代文明でつくられたオーパーツからそのまま使わざるを得ないんだが?

2019-08-07

婚活アプリ男性「3日連続飲み会でした(絵文字)(絵文字)」

アラサーだし出会いもないし婚活でもしようかと思いマッチングアプリを始めた。

ほどなく数人とマッチングし、食事イベントに一緒に出かけるようになった。

もてない女ゆえに恋愛しぐさがよく分からなくって、何もかも手探りで苦労したのだが

中でも困惑してしまったのが表題のようなLINEだった。

同じくもてない友人と額を突き合わせて議論した結果、これに対する正解は

「うわー、3連はきついね。ほんとお疲れ様です〜(汗の絵文字)今夜はゆっくり休んでください(星の絵文字)」

であり、決して

「私も今週は面倒な会議が続いてて、しばらく残業なんです〜」

とか、

「私5日連続飲み会だったことあるw」

などではない、という結論に至った。

婚活アプリ男女のLINEの最適解をなんとか導き出したところで、

気になるのは、当人は何を思ってこれを送ってくるのかということ。

何故気になるかと言うと、私は友達にも、ましてやほんの数ヶ月前にアプリ出会ったばかりの男性にも、「三連飲み会疲れた〜」的なLINEしたことも、したいと思ったこともないから。

(まず、「疲れた」ということをわざわざ誰かに伝えたいと思ったことがない。疲れた友人同士で食事に行き、みんなおつかれちゃ〜ん!!と乾杯することはある。あとは特に労わりあったりせず最近好きな古代文明の話とかをしている)

考えうる限りの男性側の心理としてはこんな感じになった。

①きちんと労ってくれる女性か試している。

→なんか嫌な奴だなと思うが、女の側も男性のささいな言動で付き合うに値するかジャッジをしており、忙しい中で相手を探そうとする上では責めることができない

ふつう疲れたので労ってほしいと思っている。

→めんどくせえ奴だなと思う。

最近あったことを送っただけで労ってほしいとは思ってない。(=特に何も考えていない)

→このタイプが一番いやかもしれない。無意識下で女性ケア労働を求めているわけで、先が不安

自分バリバリ仕事をしているアピール

ありがとう。でも特にいらないです。


というわけで、もう私はこういうことをナチュラルに言ってくる人がきらいなんだな、合わないんだなということがはっきりとわかったので、

そういう男性とは交際をすっぱりやめた。

ひとりも残らなかったけど、すごく気持ちが楽になった。

きっともてる女性というのは「そうなんだ、大変ですね」と特に何も気にせずに言ってあげられる、懐の広いひとなんだろう。

捻くれ者の私はそういう余裕というか、心のゆとりがないので、きっといつまでも独身なんだと思う。

相手のために自分を多少でも削れる覚悟がないと、人と付き合うことはできないのだろう。

って思っていたんですが、アプリをやめて1年、

「近所の花壇が満開になりました。」

みたいなLINEを送ってくる男性とお付き合いしています

今のところ、幸せです。

2019-03-31

けものフレンズ2の最終話を当てに行く

ケムリクサでは悔しい思いをした。最終話の内容を推理することは十分可能だったはずだ。種が赤霧で成長しない。にもかかわらず離脱したあとニョキニョキ生えてくるミドリの木、「たぶん発芽まではうまくいく」。そして記憶の草にはロックが掛かっていた。このあたりを重く捉えていれば、メモを書き換えた「存在しない7人目の姉」を探して時間を浪費することもなかった(むしろ6人である証拠がたくさん集まってしまった)。2つの謎は有機的に絡み合い、シンプルだが残酷な起点に至るのだが、答えを観て「なるほど!」と思ったときに初めて、伏線が浮かび上がった。すべては目に留まっていたはずだったのにも関わらず、気が付かない。パズルピースはすべて事前に提示されていた。アニメ小説ではないから、そういうもんかと軽く流しても気持ちよく観続けられるのが気楽だけれど、しかしそういう態度でいて失うものもある。りな達がブワッと消えて一人に戻るのはコミカルでまるで手品みたいだが、ここを見落とすと桃ちゃんを手放して覚醒する「りなむ」の含意をスルーしてしまう。ありとあらゆる表現意味がありえるのだ。この意識でもって視聴しなければならなかった。

けものフレンズ2の最終話が目前だ。同じじゃないかでは済まない。次は全力で当てに行くぞ。

今期の監督ミスリードを狙ってくるということに気をつけなければならない。俺は伏線管理はしっかりされていると判断している。前期の細かいところまでフォローされてる。かばちゃんが「おうち」を知ってたのはスナネコ意味を教えたからだし、サーバルに与えた砂時計図書館にあったものだろう。アライさんが命の恩人といったのは、掛けた橋で救われた経験を受けてのこと。今期はさらに異なるフレーバーが加わる。襲ってきたセルリアンをいきなり現れて一蹴して去っていった謎のフレンズヒーローは味方でなく実は「ビースト」。誰彼構わずいかかり、フレンズに怖れられる強力なバーサーカーだった。アリツカゲラが再登場したと思ったら、サーバルとも初対面の反応でかばちゃんとも面識が薄い、すなわち別個体だった。かばちゃんから手渡された四角い筐体のラッキービーストは、「三人での旅、楽しかったよ」とつぶやいた後沈んでいった”あの”ラッキーさんか? そうかもしれないが、ひとつの端末に過ぎないって線が濃厚だ。居なくなったヒトを想いだして月を見上げるイエイヌフレンズ… ならば人類は月に消えたのか? なんのことはない、ただの人工衛星だった。未発掘の伏線の絡み合いの中に、ミスリードが混ぜられている。注意して潜るとしよう。

今期最大の謎は「キュルルちゃんは何者か、どこから来たのか、どこへ行くのか」ということだ。ここに焦点を絞って推理する。

キュルルちゃん一行の旅路は「復路」だろうか。パークの廃墟施設の中で目覚めたこども、キュルルちゃんは、カラカルサーバルを連れて施設に戻る。「ボクは長い間ここで眠っていたみたいなんだ」。温かい「おうち」を思い浮かべ、「帰りたい」という。キュルルちゃん自分が眠っていた岩の殻のようなものの中にあった自分の持ち物のスケッチブックを開く。最初の一ページ目には施設の前の池の様子が描かれていたーーただし、池のモニュメントは健在で周りには風景にない建物が建てられている。「ボクは獣じゃないよ、たぶん」というキュルルちゃんに対して、カラカルは「この子もヒトなんじゃない?」と言い切る。3人はモノレールの駅にたどり着く。キュルルちゃんは言う「ここ来たことあるような気がする、あの乗り物、多分ボクもあれに乗ってきたんだと思う」。ここまでの描写で、キュルルちゃんはパークに来た観光客で、何らかの理由施設コールドスリープし、いま目覚めた。そう読み取っていたが、よくよく考えると違和感がある。最初の1ページが池だったのはよく考えるとおかしい。

まっさらスケッチブックを思い浮かべてみて。そこに旅の風景を絵に次々に描いていく。だけど突然に旅は中断してしまう。さてこのとき最後に描いた絵はスケッチブックのどの位置にあるだろう? キュルルちゃんスケッチブックには以前に描いてきたと示唆されるたくさんの絵があった(一連の絵の最後のページは破られていて、その先は白紙が続いている)。もしパーク内の施設に至る往路の過程で絵を描き連ねて来たというのなら、最後の絵の先は白紙のページが続くはずだ。最初のページにはならない。スケッチブックの表紙は裏表とも同じようなデザインだが、キュルルちゃんはページの片面にだけ絵を描いていたので逆さにめくっているという可能性はない。これにより、キュルルちゃん一行の今回の旅路は、実は、おうちに向かう復路ではなく、二度目の往路であるという推測が成り立つ。

最初の往路をなぞるように、旅をする。ケンキュウセンター(廃墟施設をそう呼ぼう。モノレールの次の駅は「アズアエン」だが、列車の行き先表示が切り替わるときに表れた直前の駅の表示が「ケンキュウセンター」だった)を出て池を描き、花畑に囲まれ風車を描き、竹林の中で公園施設を、海に浮かぶ観光施設、闇夜に輝く蟻塚、ジャングルの奥で玉座に座るゴリラフレンズ荒野をかけるなんだかよくわからない影、ステージでショーをする5人のアイドルたち。最後に、観覧車のある遊園地風景。絵に描かれた風景を順に追う道のりで、キュルルちゃん一行は最後にジャパリホテルにたどりついた。ホテルの窓からは今は水没した観覧車が見えていた。ホテル支配人によると、”うみのごきげん”が悪くなったときに、遊園地は水没してしまったらしい。ホテルも半分は水浸しである(ところでホテル最上階にはヘリポートがある)。

まりこういうことではないか観光客だった女の子ケンキュウセンターの池を描くために新しいスケッチブックを開き、モノレールに乗ってパークを旅した。しかセルリアンが止められなくなる流れで、観光客はまず退避しなくてはならなくなり、ホテルヘリに乗り込む。セルリアンは宙に浮くものがいる。離陸時に襲われてヘリの飛行能力障害が出て、荷を軽くするために物を捨てなければならなくなった、女の子スケッチブックから最後に描いた家族の絵だけをちぎり、バッグもろとも泣く泣く海へ投げ捨てた。時がたって、防水のスケッチブック(今期の11話より。スケッチブックは海に落ちても平気だった)は海流に乗って海底火山へたどり着く。海底火山からは大量のセルリウムサンドスター流出している。サンドスターに包まれスケッチブック溶岩に飲み込まれ、そこで海底火山が大噴火する。噴石となった岩は遠くサバンナちほーのケンキュウセンターに落下し、廃墟となりかけていた施設にとどめを刺す。

この仮説を裏付け証拠がある。一話のケンキュウセンターの描写でキュルルちゃんの居た岩の卵のようなものの周りには同じように前面が破壊された同じ大きさの卵のような物が並べてあった。これらをコールドスリープ装置と捉えてしまっていたが、これがミスリード。並べてある方はよくよく見ると表面がツルツルで、サンバイザーのような覆いがあり、中には椅子が備え付けてあった。いわゆるゴンドラのような見た目だ。キュルルちゃんの岩はそれと異なり、表面がゴツゴツしていて、中はサンドスターと思しきキューブで満たされていて、そして床が砕けている。ゴンドラの方は台座に載っている。この二種類はじつは違うものなのだ。暗い施設のなかで岩の卵は陽の光で照らされていた。つまり天井は空いている。ケンキュウセンターは遊具研究施設だった。コールドスリープではなく。噴石としてケンキュウセンターに落下した岩の卵は殻が崩れ落ちる時を待つ… なかでフレンズ化→飢えて死亡→フレンズ化→飢えて死亡… を繰り返しながら。まあそれは残酷だが、あるいはサンドスター空気に触れて初めて機能する、のようなことがあるかもしれない。

以上が仮説「スケッチブックちゃん説」である研究施設スケッチブックのめくり方などを伏線としての帰結としてフィットしていて、破られた最後のページに説明がつけられた。キュルルちゃんは絵をフレンズに渡すとき、丁寧にページを切り取る。最後のページが破られていたのは火急の状況下で焦っていたからです。皆さん納得できましたか? ボクはできません。なぜなら「ペパプが5人いる」から

一連の絵の中でライブステージで描かれたものを思い出してほしい。そこにはステージで歌う五人のペンギンアイドル、ペパプが描かれていた。しかし前期のペパプ復活祭ライブの話によると、初代ペパプは4人、二代目は3人、三代目が5人になった。三代目を結成したフレンズプリンセスは以前に居なかった五人目であることを気にしていたんだった。だからパークに来ていた観光客がペパプを見ていたとして、その人数が5人なのはおかしい。かつて観光客で賑わったジャパリパーク廃園し、パークガイドミライさんも職員を引き連れパークを去った。時が流れ、彼女が遺した帽子サンドスターが降り注ぎ、かばちゃんが生まれた。そんな時代になって初めてペパプは5人になった。実はペパプはコピーバンドだという可能性はありうる。開演時代にはオリジナルたる5人のペンギンアイドルがいて、閉園後に彼女らをパクってペパプが結成された、でもコピーバンドを人数減らしてやる意味があるだろうか? あるいは初代ペパプは5人だったということもありうる。プリンセスがパークの異変の中で夭逝し、だがその後の4人で長い期間頑張っていたので後世の記録には4人として残った。期せずしてプリンセスが救われる結果になりましたね。でもこの仮説、理屈は通るが、当たっていたとしても些末すぎて、説明されないだろうことが予想される。

時代に幅のある絵の内容。これを説明するうまい理屈はないだろうか。キュルルちゃん過去世界から来たのではないか。前期でミライさんが説明した、山頂のサンドスターロウフィルタリング装置の「四神」は説明の感じからすると、パーク職員が作ったものではないらしい。四神を作った古代人がそのサンドスター制御技術を応用してタイムトリップ装置を作った。これがケンキュウセンターの岩塊である。キュルルちゃんはそれに乗って過去からやって来た。しかし… なんのために? かばちゃん一行は四神位置を直すことでフィルタ機能正常化した。だが海底火山から漏出するセルリウム制御する装置は、おそらくあったのだろうが機能をなくしてしまっている。もし四神装置の修理のために過去からキュルルちゃん派遣したとすると、かばちゃんの奮闘のときに何もしなかったのはおかしいし、未来幻視できるレベル古代文明が、将来の位置のズレを考慮して装置保全するつもりなら、修理要員を派遣する前にまず固定装置を充実させるべきだろう。というかキュルルちゃんエンジニアには見えない。年齢が低いし、そも記憶を失ってしまっているではないか。ならばキュルルちゃん未来から来た。しかし… なんのために? 考古学者にも見えないので、パンフなどの資料を読んで好奇心をそそられたキュルルちゃんタイムトリップしてきた線は考えられるが、タイムマシンセキュリティが気になる。強固に利用者制限されているなら、キュルルちゃんはどうやってセキュリティ突破したのかということが引っかかるし、逆にガードがゆるいなら、なぜ一人しか来ないのかが疑問になる。並行世界から来た可能性はどうだ。しかし… なんのために? 絵に描かれていたペパプは楽しそうで、パークの様子には廃墟感はまったくない。なぜわざわざ廃墟の方の世界線に移動してくるのだ? 納得行く説明はつけられそうにない。

うまくいかないが、一連の絵は風景を実際に目で見たものではない、というアイデアはまだ活かせると思う。ジャパリパーク世界に、エリアを超えて通信する無線技術はなかった。そういうものがもしあったなら、かばちゃんがキョウシュウエリアを出立するときに、ボスが先の情報を教えてくれただろう。イエイヌが見上げた月を背後に人工衛星が浮かんでいた。この衛星最近打ち上げられたものだとしたらどうだろう。これを使って、ある職員がパーク内のラッキービーストネットワーク侵入し、パーク内の写真を入手した。父のディスプレイの映る写真を見て、幼い娘はスケッチブックに絵を描いた。写真に今昔が入り混じっているのはそのためである。この想像面白いが、写真があの道のり上に並んでいたことが解せない。ネットワークから引き上げたパークの風景写真を見ていたなら、それは時系列に並ぶか、ランダムになっているかするのではないか。なんでケンキュウセンターを起点とした特定ルートにそった並びになる? だめだ。わからない。

しかしわかることもある。けものフレンズ2はイエイヌ物語でもあった。探偵の二人、センちゃんアルマーさんはイエイヌの命を受けてヒトを捜索していた。捜査が強引なところもあってイエイヌは悪の黒幕のように描写をされたことがあった。キュルルちゃんイエイヌちゃんストーリーラインは二人が邂逅することで交わり、しかし結局二人は別れてしまう。別れは両者の納得したものではあったがすれ違い感は強かった。これが「おうちにおかえり」回である最終話タイトルは「ただいま」だ。イエイヌはキュルルちゃんの元へ向かうかばちゃん一行に加わってはいないが、ポッと出のゲストフレンズではない。

イエイヌはキュルルちゃんを見送ったあと、夜空を見上げ、ひとりドアを開けて自室に戻った。ドアには耳を模した飾りがついており、まごうことなイエイヌのための部屋であることが明示される。このシーンは驚いた。これは一体全体、どういうわけだよ? 「イエイヌの自室にドアノブがある」だと?

(続く)→ anond:20190318002745

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん