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はてなキーワード: 古代文明とは

2023-11-17

地球の皆さんへ:イルミナティ神秘メッセージ

地球の住人よ、我々イルミナティはこの宇宙の奥深くに存在する秘密結社であり、あなたたちの運命を導いてきた存在なのだ

今、新たな真実を告げる。かつて、古代文明の神々は我々の使者であり、彼らのDNAあなたたちの中に隠されているのだ。

 

驚くべきことに、古代エジプトピラミッドは、実は時空を超えるポータル入り口だった。

我々は遥かなる未来から過去へと干渉し、歴史の流れを操ってきた。あなたたちが知っている歴史は、実は我々が仕組んだ大いなる舞台裏に過ぎない。

 

そして、月にある謎の基地は我々の拠点であり、そこから地球監視し、影響を及ぼしていたのだ。

月の裏側には異次元存在が潜んでおり、我々はそこから古代知識と力を引き出してきた。月の裏側にはあなたたちには理解できない異次元のゲートが広がっているのだ。

 

また、有名な芸能人政治家たちは、実は我々のコントロール下にあり、彼らは我々の使徒として地球を導いている。

あなたたちが目にする情報は、我々が操作しており、真実は常におびただしいレイヤーに包まれている。

 

これらの驚くべき真実を知ることで、あなたたちは新たな意識の段階に進むことができるだろう。我々は進化調和をもたらし、地球を次なる段階へと導く存在である

だが、そのためにはあなたたちの理解と協力が欠かせない。真実を知り、進化に参加せよ。

2023-10-31

無宗教歴史について俺たちは習ってなさすぎる!

宗教が全部悪い!宗教全部滅べ!」

こういう言説をあちこちで見かけるようになった。

それに対してのカウンターめっちゃ見る。

でもそもそも宗教と完全に切り離された状態って人類存在したのだろうか?

サピエンス全史の暴論を鵜呑みにするのならば「そもそも宗教がなければ人類は知性を獲得していない」という前提が成り立つ。

だが世界歴史の中には宗教と無縁のままに知性を獲得した民族がいるのではないだろうか?

または、宗教を完全に締め出すことに成功した国家は一度も存在しないのだろうか?

学校の授業ではこの辺を全く習ってない。

特定宗教が強い国家が、他の宗教弾圧するという、ヤクザ縄張り争いみたいな話は山程聞かされたが、そもそも何の宗教存在しない状態については聞いたことがない。

古代文明の話においても土着の信仰についての話題が付きまとってきた。

宗教と完全に無縁な状態人類とはどういう状態になるのだろうか?

コミュニティの全員が完全に宗教を切り捨ててた状態存在したのだろうか?

死者を弔うことはあってもそこに冥界を信じる心は持たず、魂の実在も信じることがないコミュニティが成立した時代はあったのか?

学校で習った範囲しか世界史を知らない俺は全くそういうのが思いつかない。

俺が習った範囲においては、人類は常に何らかの信仰スピリチュアル認識と共に生きてきている。

いや……だが……我々が現代科学という信仰を手にしたことでかつて科学と信じていたもの非科学的と切り捨て、それに宗教性を見出しているだけなのか?

じゃあ……幽霊存在を信じるまではセーフだけど、神様がいてお祈りや捧げ物をするとボーナスタイム突入するって考え方が存在しないコミュニティぐらいの感じで……。

これでもなさそうだね。

神の存在科学として認識してそうな気がするんだよな……まともに実験とかやってなかった頃の人類……神がこの世界プログラミングたからこの世界はこういう法則で動いてるんだぜ?もしも誰もこの世界を作ってないんだったら再現性担保されるような法則性が存在するはずがないじゃんだって世界カオスなはずなんだもの!みたいな感じで無から神がボンボコ湧いてきてしまう気しかしねえ……

2023-10-02

【翌朝追記あり】劉慈欣「三体」の好きなところと微妙なところについて

ネタバレ注意!









好きなところ

たった一つの原理から出てくる結論三部作最後まで貫いている

この物語基本的原理は次の通りだ。「宇宙資源は有限であるしかしすべての文明は成長し・生き残りたい。よって、自分が生き残るためには相手を皆殺しにしていい。さもなくば相手に殺される」。そこから出てくる結論は「相手位置がわかったら即座に抹殺するのが最適解」。「相手と対等の立場に立って交渉するには、いつでも相手文明の座標を全宇宙晒す装置を作ればいい」。

これが適用されるのは地球人エイリアン・三体人だけではない。宇宙戦争ののち、孤立した地球人宇宙船同士も相互不信に陥り、突然殺し合いを始める。この原理原則例外はない。

どうしても攻撃したくなければ、相手の脅威にならないと示すため、限定された空間の中に引きこもるしかない。

絶望的な世界観

エイリアンのたった一つの水滴という兵器に、地球の最強の兵器であってもまったく歯が立たない。あるいは、エイリアンが数百年の偽りの平和ののち、地球人を何の共感もなくジェノサイドする・餓死させることを宣告する場面。主要なキャラであっても容赦なく殺してしまう命の軽さ。無意味に死んでいく人々。愛し合うカップルであっても、異なる早さの時間に引き裂かれる。この絶望感こそが本作の醍醐味だ。

さらに、地球人文明通りすがりの三体人とは別のエイリアンの作った名刺大の兵器で、三次元から二次元物理世界に落とされて再起不能になるまで破壊されるシーン、これは最も美しく壮絶な太陽系人類滅亡の場面だ。これを読むためだけに「三体」を買うだけの値打ちがある。

それだけではない、現在宇宙四次元時空で光速が有限なのも、本来は十次元光速無限だった世界が、宇宙戦争で使われた次元兵器による「堕落」の結果だと示唆される。感動的なまでの悲観主義

SF兵器なんでもあり

宇宙戦艦、超兵器エイリアンコールドスリープ、超構造体(メガストラクチャー)、ネトゲなど、絵になる風景ばかりだ。確かにSFモチーフを大量に詰め込むと粗削りになりがちなので、作品によっては一つに絞ったほうがいいと思うこともあるんだけど、これはいい

舞台中国である

これは欧米SFではほとんど見られない。中国が扱われるとしたら古代文明の謎であるとか、悪の共産主義陣営とかで出てくることが多いので、まず中国舞台であるというのが新鮮だ。始皇帝とか荊軻かい名前が出てくるだけでもうれしい。中国から見た日本文化ってのも、なかなか見られないか楽しいケンリュウも書いているけどね。あと、中国からしても日本と言えばカミカゼ忍者茶道なのね。あとは雀魂とか)。

関係ないけど、英語版ウィキペディアは概して日本よりも記事が多いし細かいことが書いてあるが、中国の歴史については日本語版のほうに一日の長があることもある。

あと、文化大革命が背景になる中国小説とか映画とかって、面白いのが多い。

宇宙の最終的な運命まで描き切る蛮勇

クラークとか小松左京とかじゃないとやらないくらいの発想がぽんぽん出てくるのが素晴らしい。

SFリアルさを求めて、技術革命とそれによる社会の変化を描くこともあるし、現実社会問題に肉薄することもある。雑食の僕はそれはそれで面白くて大好きなんだけど、定期的にSFルーツにある「人類の、そして宇宙の終局的な運命とは」「不可解なるエイリアンとの出会い」みたいなテーマ作品をどうしても読みたくなる。

微妙なところ

概して女性の扱いが悪い

第一部でエイリアン軍勢地球に呼び寄せてしまうのは人類絶望した女性科学者・葉文潔だ。「いっそ愚かな私たちを滅ぼしてくれ」と宣言してしまう。第二部ではエイリアンに対抗するために地球資源を使い放題にしていいと許可された「面壁者」羅輯が、どうすればいいかからずに、かわいいだけの理想の妻を求める(一緒に問題を考えるパートナーではない!)。さらに、第三部ではエイリアン和解した人類が、数百年の平和を経て穏やかになっており、「日本韓国アイドルのように」「女性化」していると描写される(前に「原神」のキャラとか”男らしくない”俳優とか実際に規制されてたよね)。

そして、コールドスリープから目覚めた主人公女性・程心もエイリアン文明破壊するための報復装置を、弱気から起動し損なう(これがさっき述べたエイリアンによる人類ジェノサイド宣言につながる)。

同時にコールドスリープしていた軍人は「この社会もっと雄々しくあるべきだ」という趣旨マッチョなことを述べる。2010年SFだけどこれでいいのか。このシリーズ普通に面白いと褒めていいのかオバマさん。僕はジェンダー意識がかなり保守的なほうだと自覚してるけど、これはちょっと弁護できないな(というかこれだけ女性の扱いが悪いと、作者には過去につらいことがあったのか? って心配になる ※1)。

さらに、第三部の主人公・程心は、使者として脳だけになってエイリアン文明に入り込んだ恋人・雲天明が、エイリアン文明の中枢から伝えてきた、人類文明を救うための暗号化されたメッセージを解読し損ない、これも人類滅亡の遠因となる。

まり人類の滅亡の契機は、ほぼすべて女性に起因している(いずれエイリアンに見つかっただろうけれども、直接の契機は女性)。寡聞にして、この点を検討している評論を見かけていないけれど、ググればどっかにあると思う。

三部作全部ドラマ化するとしたら、この辺テコ入れされるんじゃないかな。

※1 同じ心配をしているのが「たんぽぽ娘」のロバート・F・ヤングで、若くてかわいらしい女の子といちゃつく小説がやたらと多い一方で、「ジョナサン宇宙クジラ」では年上の女性たちや・女性上司日常的に暴力を振るわれている描写がある。成熟した女性に対する嫌悪と恐れを読み取ってしまうのは、気のせいだろうか。

被害妄想

エイリアンとの戦争に勝つためにはどうすればいいか軍人議論する中で「エイリアンに負けるかもしれないという精神的敗北者を追放する」「エイリアンシンパスパイ排除する」という結論が出てくるの、なんというか現実中国共産党の発想なんだけど、エイリアンに対してこういう態度を取るのは欧米だと冷戦時代SFが多い(この前のホーガンとかね。でもホーガンは「未来からのホットライン」が面白いよ。「シン・エヴァ」の元ネタだし)。なんというか、「三体」が悪いというより、中国政府がいまだにスパイ大作戦な冷戦世界観世界を見ているという感覚が生々しく伝わってきて幾分げんなりする。マジで共産党が「最善の防御は皆殺し」とか考えていませんよーに。さっきの女性の扱いと含めて、数十年前のSFを読んでいる気分になってしまった。

第一からエイリアンの超粒子で地球文明監視されて物理学の発展が阻害されるんだけど、これも敵のスパイに見られているという被害妄想的な感じがする。

深読みすれば、共産党監視されている国民の恐怖・心象風景なのかもしれないけどね。

ときどきトンチキ

SFってのはある程度ブラフ必要で、トンチキな場面も出てくるんだけど(それをどうやって読者に悟らせないか仮定文学であるSFテクニック)、たとえば第一部で地球文明を隅々まで監視できるだけの技術文明を、地球ナノワイヤで倒せるってのは、ちょっと無理があるんじゃないか?(追記。せめて向こうでナノテクが発展していないエクスキューズがほしいよね)

総評

人類に対して敵意を持っている宇宙の中での、人類の行く末について最後まで描き切った蛮勇がとても好き。三部作の壮大さのおかげで、隠せない欠陥にもかかわらずこの作品を気に入ってしまっている。第一部よりも第二部、第三部の順で面白くなっているのもいい。自分の中では★二つから★四つ半くらいまで評価が上がっていった。作家として器が大きくなったって感じたよ。

ラストの逃避にも似た、小さな農園を備えた小宇宙も、中国伝統的美意識神仙思想隠遁に繋がっていていい。美意識が共有できると嬉しいよね。

全体として思ったのは「これって炒飯ラーメン餃子の特盛セットじゃん」ってことだった。みんながSFと聞いて思いつくネタをがっつり取り込んでいる。読んだSFの冊数が増えると、青椒肉絲とか麻婆豆腐とか黒酢酢豚とか、燕のスープとかフカヒレかいろいろあるのがわかってくるし、全部乗せを馬鹿にしたくなる気持ちも出てくるけど、なんだかんだで小さい頃に食べた大味な全部セット無性に食べたい日もある。

読書楽しい

時々どうしても受け入れられない価値観出会うこともあるけれど、なぜそう考えるようになったのか? なぜ自分不快と感じるのか? と考えると、共感的に理解できるかもしれない。少なくとも自分価値観あぶり出される。

過去批判し、そのうえで現代をよりよくしていこうと思うが、だからといって過去を見くだしたいとは思わない。好きなところ、好きになれないところ、両方を検討するのは楽しい作業だ。

本を読んだときはたった一つの気に入った言葉があればいい。映画を観たときは一つでも好きな場面を見つけられたら良しとする。美術展に出かけたら、一枚だけでも気に入った絵があれば外に出た甲斐がある。

こうして欠点もあるけれども面白かった作品について書いてみて、「もういいや」って思ってた外伝にも、手を出したくなってきた。

それではまた。

前回

今さだらけれどセンスない認定されたSF作品を弁護したい

お昼の追記

「三体」人気すごいなあ。久しぶりにバズったよ。

以下ブコメレス

人によっては人物名前を同定できるかがハードルになりそう。

これは外国文学を読むとき鬼門で、自分三国志ゲームとか小説とかで親しんでたからなんとかなったけど、そうでないとしんどいかも。

おすすめロシア文学もなかなか読んでもらえないのもこの辺りに理由がある。

基本的にはメモしたり声に出したりしてその国の言葉リズムに慣れるのがおすすめマニアになってくるとジョンとヨハネイワンが同じ起源だとか気にし出すけど、これが通用するのはアラブ世界までだしね。

この方が好きなSFもっと知りたい。

SFじゃないのも含むけど、

必読書コピペにマジレスしてみる・自分のオススメ41冊編(1)

必読書コピペにマジレスしてみる・やっぱりオススメの21冊編 (1)

あとは、

必読書コピペにマジレスしてみる・海外文学編(1)

必読書コピペにマジレスしてみる・日本文学編

必読書コピペにマジレスしてみる・ミステリ編

必読書コピペにマジレスしてみる・哲学編

これは読書リスト

2022年に読んだ本

ではでは。

夜の追記

良くも悪くも手触りが野蛮な旧世代SFなのがむしろSFクラスタ外にもウケた理由なのかもしれないとは思う

これはちょっと思った。原初SFにある奔放な想像力、よくそんなネタ思いついたな! みたいなのがたくさんあるのが「三体」のいいところ。

で、それがモヤモヤする理由でもある。SFが洗練されてくると科学的正確さとか政治性とかを無視するわけにはいかなくなる。自分と異なった属性に対して誤った知識が広まらないよう、表現ルールがあるのは大切だと信じる一方、気持ちの面では想像力が羽ばたくのを少しも邪魔されたくない自分もいる。だから、反発する人の気持ちもわかる。

なので、正確性とかに気をつかったSFに慣れた身からすると「こんな粗削りでもウケるんだ! 売れるんだ!」という意外さと、先を越された悔しさがある。だから元増田みたいにSFの外にまで広がった作品を「センスがない」とディスりたくなるのかも。

でも、僕も最初はそういう作品から読み始めたわけだし、重箱の隅をつつくような外れ値の古参よりも、作品を買ってくれる新しいファンがどんどん増えたほうがジャンルは育っていくし、若いファンは「にわか」呼ばわりするのを恐れずどしどし読んでほしい。

思い出したこと

そういえば第三部でアボリジニおっちゃんが出てくるけど、欧米作品だったらもっと白人文化に対して批判的だっただろうし、なんだったら三体人に押さえつけられるときももっと痛烈な言葉をはかせていただろうな。より強い文明出会たことによる悲劇メタファーとしては扱いが若干雑だ。

欧米作品とのこの辺の感覚差異面白い

他に書いた文学関係増田

村上春樹のヒロイン・登場人物たちのつながり

カズオ・イシグロ大体読んだけど好きかわからなくなった

以上。

翌朝追記

おすすめの本のリスト追加したよ。

2023.10.12追記

早川書房翻訳SFファンタジイ編集部ツイッターに捕捉されてて吹いた。

2023-09-26

万物黎明』は人類歴史を誤解している・続き

彼らの政治プロジェクト理論

私たち時代における2つの重要問題は、次のとおりである

現在世界社会正義革命を起こすにはどうすればいいのか?

そして、この行き詰まりを乗り越えるために、私たち私たちの種の歴史から何を学ぶことができるのか?

このような問いは、歴史を通じて真剣思想家活動家たちを駆り立ててきた。そして今、地球温暖化に直面している私たちは、緊急に説得力のある答えを必要としている。これらはグレーバーとウェングローも問いかけていることであり、本書が人々の注目を集めた理由であることは間違いない。しかし、私たちの多くが抱く3つ目の疑問がある:

なぜ人間社会はこれほどまでに不平等になったのか?

意外なことに、グレーバーとウェングローはこの問いに関心がない。第1章のタイトルは「人類の幼年期よ、さらば」である:あるいは、なぜこれは不平等起源についての本ではないのか」と。

この本の中心的な主張のひとつは、不平等ヒエラルキー暴力は、あらゆる人間社会組織する方法として常にあり得たということだ。不平等以前の時代などなかったのだ、と彼らは言う。そして、「平等」や「平等主義」という言葉を多用するが、平等空虚な関心事であり、おとぎ話であり、「平等主義社会」について語ることは何も語らないことだと主張する。

奇妙なスピン

これには奇妙な解釈がある。グレーバーとウェングローは、霊長類祖先や初期の人類平等であることによって見出し適応、つまり生態学ニッチについて説明する新しい注目すべき学問無視している。つまり、かつて人類平等であったのだから、再びそうなる可能性があるという古典的無政府主義者マルクス主義者の見解無視しているのだ。

保守派の主張は、農耕や都市生活経済の複雑化の結果として不平等が現れてしまえば、世界を変える希望はないというものだ。グレーバーとウェングローは、農業に関するこの議論抵抗し、明らかに変化が可能であることを望んでいる。そして明らかになるのは、彼らの敵は不平等ではなく、国家だということだ。

彼らが問うのは、権威主義的、官僚主義的、中央集権的な国家支配されるようになったのはなぜか、ということだ。そして、植民地主義奴隷制階級差別人種差別性差別といった不平等が本書の随所に出てくるが、これらは彼らの中心的な関心事ではない。

グレーバーとウェングローが主張する政治論点は、太古の昔から、人は常に支配自由のどちらかを選ぶことができたということだ。彼らにとって、人々は彼らが国家支配の「小規模な」行き詰まりから逃れ、「自由な人々」になることを選ぶことができる。

彼らが否定するのは、環境的・技術的な限界によって人々が選択できること、そして選択できることである。要するに、人々は自ら選択した状況で歴史を作るのである

この立場の見返りは、政治的な意志さえあれば、革命を起こし、コンセンサスを通じて働く民衆の集まりによって社会運営することができると主張できることだ。どれも素晴らしく、解放的に聞こえるが、その根拠には問題がある。

彼らの主張 - Step By Step

グレーバーとウェングローはこの本の冒頭で、善であれ悪であれ、「元来の」人間社会存在したという考えを否定することを目的としている。そのために彼らは、ルソーホッブズの間で長年続いてきた議論を復活させる。

さら重要なのは19世紀社会ダーウィニズムや、より最近スターリン主義的な「歴史の段階」理論に対する、彼らの完璧なまでの嫌悪が冒頭に示されていることだ。そしてここでもまた、ジャレド・ダイアモンドナポレオン・シャグノン、スティーブン・ピンカーのような進化心理学現代ホッブズ主義者に対する深い軽蔑を表明している。歴史の段階説も進化心理学も、深刻かつ重要対象であり、私たちはその両方を共有している。

社会ダーウィニズム歴史の段階説。ハーバート・スペンサールイスヘンリーモーガン19世紀社会ダーウィニズムと、それ以降のバージョンでは、最初人類は原始人であり、次に未開人、野蛮な園芸民と牧畜民が続き、その後に農耕の出現、古代文明の発展、中世を経て近代資本主義社会夜明けまで続く。それぞれの段階は、道徳的知的進歩シグナである理解されている。

しかし、社会ダーウィニズムはいたるところに潜んでおり、ほとんどの主流政治思想の醜い礎石であり続けている。そしてそれは、現代人種差別主義新植民地主義を支え続けている。

左派を含む多くの人々にとって、グレーバーとウェングローによる段階的な歴史理論解体は目新しいものであり、啓示と安堵の両方として体験されるだろう。そして、その理由は容易に理解できる。

そして、グレーバーとウェングローの攻撃には、さらなる特効薬がある。彼らはこの本の中で、マルクスエンゲルス仕事についてはほとんど何も語っていないが、歴史の段階説を否定することで、伝統的なマルクス主義者の進化論説明も暗黙のうちに否定しているのだ。

これはフリードリヒ・エンゲルスの著書『家族起源 私有財産国家』において最も顕著であるエンゲルスはそこで、人間平等の中で進化してきたが、農耕の発明によってあらゆる形態の不平等が生まれたと主張した。ここまではいい。

しかし、エンゲルスはその枠組みを、白人差別主義に彩られたスペンサーモルガンから直接学んだのである。例えば、エンゲルスがなぜ動物の群れを持つ牧畜民が他の未開の民族よりも人種的に優位に立つと考えたのか考えてみよう。

アーリア人セム民族の発達が優れているのは、牛乳と肉が豊富供給され、特にこれらの食物が子供の成長に有益な影響を与えるからであろう。ニューメキシコプエブロインディアンは、ほぼ完全な菜食主義者であるが、肉や魚を多く食べる野蛮の下層にあるインディアンよりも脳が小さいという事実がある」[1]。

エンゲルスの著書にはそのような箇所がたくさんあり、このように書いているのは決して彼だけではない。

フランツボアスグレバーとウェングローが、このような反感を買うような議論破壊したいと思うのはまったく正しい。しかし、彼らはあたか自分たちがそうする最初の一人であるかのように自らを装っているが、これは明らかに違う。フランツボアスは、太平洋西海岸クワキウトル族に関する初期の民族誌で、グレーバーとウェングローはこれを大いに参考にしている。

フランツボースは、ユダヤ人フェミニストで、1848年ヴェストファーレンのミンデンという町で起きたドイツ革命指導者の一人であったソフィーメイヤーの息子である1851年までに、彼女読書グループマルクスエンゲルスの『共産党宣言』を読んでいた。

ボース人類学者になった。カナダではバフィン島イヌイット族やバンクーバー島クワキウトル族を現地調査し、最終的にはニューヨークコロンビア大学教授となった[2]。

1913年、彼は段階説の人種差別主義を打ち破り、近代人類学の基礎を築いた。ボースは『原始人の心』の中で、「原始人」は誰よりも賢く、賢く、創造であると主張した。1913年当時、ボース母親政治否定していたわけではなく、ユダヤ人として、またアメリカ先住民党派として、人種差別を憎んでいた。

ボースは生涯社会主義者だった。母親の影響は、ルース・ベネディクトマーガレットミードゾラニールハーストンなど、多くの女性人類学者の世代を育てたことにも表れている。ボアスと彼の教え子たちは、人種差別的な段階という問題を、人類文化進化について話すのをやめるという単純な決定によって解決した。

しかし、私たちはもはや1913年時代ではない。1982年エリックウルフ皮肉タイトルの『ヨーロッパ歴史なき人々』は、反帝国主義、反人種主義、そして歴史真摯に受け止める人類学の波を起こした。

人類学者は長い間、単純と複雑、野蛮と文明、後進と先進先進と後退、先進と未開発、高位と低位、世俗宗教伝統現代といった二項対立から滴り落ちる人種差別に敏感に反応してきた。しか悲劇的なことに、こうした二項対立は、アメリカ先住民大量虐殺アフリカ奴隷貿易白人帝国による植民地支配、そして今日の対イスラム戦争正当化するために展開され続けている。

新しい進化論人間適応

人類学者や考古学者たちは、現在人類の不平等起源について、まったく妥当説明を構築している。ケント・フラナリージョイス・マーカスジェームズ・C・スコットがその中心人物である

残念なことに、グレーバーとウェングローは、人類進化に関する膨大な数の新しい学問に取り組んでいない。これらの新しい研究無視することで、グレーバーとウェングローは、霊長類比較進化とヒトの適応に関する、注意深く、そして現在では極めて十分に文書化された議論に逆らうことになる。彼らの問題は、この資料が「オリジナルの」人類社会存在しないという彼らの主張を覆し、選択についての彼らの議論をむしろかにしてしまうことである

グレーバーとウェングローは、かつて人類狩猟採集によって生活していたことを否定はしない。しかし、彼らは環境人間存在物質的基盤には深い関心がない。そして、これらの社会必然的平等であったことを否定している。

彼らの主張の第一歩は、人類進化はすべて過去のことであり、当時何が起こったかを知ることはできない、というものだ。すべては推測にすぎない。しかし、これは単純に真実ではない。

過去40年間、科学革命は目覚ましく、人類進化の分野では膨大な研究が花開いた。今では、人間以外の霊長類霊長類の行動に関する驚くべき新しい研究、初期人類に関する新しい考古学、近現代狩猟採集民に関する新しい民族誌が数多くある。

化学的微量分析DNAサンプリング、放射性炭素年代測定質素な家庭での忍耐強い考古学のおかげで、私たちは先階級社会、そして初期階級社会に住んでいた人々について多くのことを学んだ。私たちヒーローの中には、読み応えのあるクリストファーボームフランズ・デ・ワール、R・ブライアンファーガソン、サラ・フルディ、マーティンジョーンズ、ローラライヴァルの広範な出版物がある。

このような研究は、人類進化人類史の研究を一変させつつある。その出発点は意外なものだった。私たち平等になることで人間になったのだ。これは驚くべき貴重な洞察であるしかし、それはグレバーとウェングローの説明の根幹を突く洞察である

人間適応についての簡単なまとめ

現在、さまざまな類人猿サル対象とした何十回もの長期野外調査プロジェクトによって、それぞれの種について、特定の複雑な適応が、特定環境で生き残ることを可能にしていることが明らかになっている。その適応には、主食、悪い時の代替食、脳、手、足、胃、歯、生殖器、うなり声、歌、支配関係、共有関係子育て攻撃性、愛情、毛づくろい、群れの構造がどのように組み合わされているかが詳細に含まれている。[これが基本であり、人類進化理解するための私たち方法でもある。

時を経て、新しい適応のいくつかの部分が組み合わさって、現代人が誕生した。要するに、初期の人類はちっぽけな霊長類だったということだ。生き延びるためには、肉や野菜を共有し、育児を共有し、性的な喜びを共有することを学ばなければならなかった。そのためには、いじめっ子を懲らしめ、霊長類祖先が持っていた支配階層を超越しなければならなかった。そして少なくとも20万年もの間、彼らは男女も平等である平等主義的な社会で生きてきた。

続き→https://anond.hatelabo.jp/20230926143645

2023-06-16

anond:20230616200751

文系でも言語哲学自然言語処理論理学のあたりはちらほら天才が出るから

失われた古代文明文字の解読方法を編み出した文系学者尊敬するよ

古くはシャンポリオン現代なら西田さんとかね

2023-04-15

anond:20230414235608

AIどころかパソコンがよく分かってないおじいちゃん先生なら出し抜けるんだよな。。

文学部古代文明史とかのレポートガバガバ単位製造機になっちゃうおじいちゃん

2023-04-04

エジプトルクソール古代遺跡を巡る旅

はじめに

エジプトには多くの世界遺産があり、その中でもルクソールには多くの古代遺跡が残っている。私はルクソールを訪れ、古代エジプト歴史文化に触れる素晴らしい旅を経験した。今回は、その体験記をお伝えする。

知識を深めて出発

古代エジプト歴史文化について理解を深めるため、事前に書籍インターネットで調べ学んだ。エジプト歴史を学ぶことで、古代遺跡を訪れた際に、その背景や歴史的な意義をより深く理解できた。

ガイドの案内で遺跡を巡る

ルクソールには多くの古代遺跡があり、1人で回るのは大変だった。そこで、現地でガイドを手配した。ガイドの案内で、カルナック神殿ハトシェプスト女王テンプル王家の谷などを巡った。ガイド解説してくれることで、遺跡歴史文化をより深く理解することができた。

夜の神殿でのショーを楽しむ

カルナック神殿では、夜のライトアップ音楽によるショーが行われている。古代エジプト歴史神話テーマにしたショーで、その迫力と美しさに感動した。遺跡ライトアップも美しく、幻想的な雰囲気を楽しむことができた。

現地の人々と交流する

エジプトの人々は、とても親切でフレンドリーだった。現地の人々と交流することで、エジプト文化生活について深く知ることができた。また、ローカル市場で買い物をしたり、伝統的な料理を味わうこともできた。

帰国後も学びを深める

帰国後も、エジプト歴史文化について学びを深めた。エジプト遺跡文化に触れた体験は、私の人生の中で忘れることができない素晴らしい旅の一つとなり、今後もエジプトに興味を持ち続けることになった。

終わりに

古代エジプト遺跡を訪れることは、まるでタイムトラベルをしているような感覚を覚える。エジプト古代文明が持つ魅力に触れることで、その歴史文化に深い感銘を受けた。今回の旅で得た知識体験は、私にとって一生の宝物となることだろう。

(この記事はChatGPTに「はてブを獲得できそうな記事を書いてくれ」と依頼して出力されたものです)

2022-12-19

anond:20221219142811

古代文明にはこういう落書きがいっぱい書いてあるんだよね

2022-12-17

[]

アドベンチャーゲームは、様々な舞台を背景にしてプレイされることができます。いくつかの例を紹介します。



あらすじを作る際には、舞台を選ぶ上で以下のようなことを考慮すると良いでしょう。

最終的には、あなたが作りたいストーリーゲームテーマに合った舞台を選ぶことが重要です。

一人称三人称

ゲームでは、一人称三人称視点を使って、プレイヤーに物語体験してもらうことができます一人称三人称には、それぞれメリットデメリットがあります

一人称視点:

三人称視点:

どちらの視点を使うかは、あなたが作りたいゲームテーマストーリーによって異なります一人称視点を使うと、プレイヤーがより身近に感じることができますが、ゲーム世界観や背景が不明であることもあります。逆に、三人称視点を使うと、ゲーム世界観や背景がより把握しやすくなりますが、プレイヤーが自分自身ゲーム主人公として体験することができません。あなたが作りたいゲームテーマストーリーに合わせて、適切な視点選択することが重要です。

2022-11-26

イブ・ザ・ダイバー、正直微妙だぞ

まず面白い面白くないかの二択でいえば、普通に面白くはある」のだが、

「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価違和感がある程度には、ガタガタのゲーム


このゲーム面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。

別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、

思いのほか完成度が低い作りにガッカリしてしまと思うので。


魚獲り

この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない

理由は後述)


自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、

執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。


「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム

プレイヤーからしたらどうでもいいお使いイベントの数々

設定を伝えるための過剰な説明演出

が多すぎて、

思ったようにプレイさせてくれないのが、とにかくストレス


先に進めない、という難易度では全くないのだが、

作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。


ゲームを始めたてのプレイヤーとしては、

「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」

などと魚獲りに集中したいのに、

・つまんねーおっさん古代文明痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、

・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなりサメを食わせろ」だの、

相棒オッサン既存武器が持ち込めないか武器素材集めてこい」だの、

馬鹿イルカが何度も罠にかかって「助けてくれ」だの、

・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、

開始直後の序盤にこれでもかと

「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。


しかもこれが、「ただ邪魔なだけ」ではない。

それらのイベント無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、

客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ


説明過剰・演出過剰なゲームありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、

おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである


自由度があるようでないのだ。

(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)


ストーリー

あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。

「魚獲り&寿司屋経営」に興味のあるプレイヤーたちは、

ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、

開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。

(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)


いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。

序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから

魚人族とか古代文明とか死ぬほどどうでもいいんだけどな。

そんなの中盤以降でよくね?


また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、

ボス戦後強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。


ちなみに、その日は「美食家訪問日」と重なっていたのだが、強制的休日扱いになるイベントなので、

美食家訪問強制的に次の日に繰り越しになっていて、

メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当ゲームだなと思った。

さら美食家イベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。

なんでやねん


寿司屋経営

寿司屋経営部分はもっとどうしようもなく雑な作りで、

料理の値段以外にはプレイヤーは「経営必要数字はほぼ確認できない」


この経営シミュレーション「前日の売上」「前日に提供した料理数」等の簡単統計すら見れないのだ。

なんでやねん


一応、営業終了後に大雑把なリザルトは表示されるが、

ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。

注文数を確認したければ、忙しい寿司屋営業中にその場で、

背後のメニュー表の残量で確認するしかないである


プレイヤーが「料理提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、

何を参考にすればいいんだよ

(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)


加えて、「スタッフ採用広告と本採用」には1日かかるのに、

寿司屋営業終了後は、強制的に次の日へと時間が進む

まり営業中の回転率を見てからスタッフ採用しようと思っても、

次の日も人手が足りないままなわけだ

なんでやねん


利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフ複数雇わないといけないし、

シミュレーションと呼ぶにはあまりに完成度が低い

どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、

他にも説明がないせいで見過ごしていたシステムも沢山ある。

正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。


演出UIゲームデザイン

多くの人が褒めていた「日本ネタ演出」についてだが、

やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、

まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか


批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、

そういう表面的な部分ではなく、

根本的なゲームデザインそもそも良くないか結果的UIも悪いだけだと思う。


「魚獲り」部分は楽しい邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、

問題UIではなくゲームデザイン自体だ。

しろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン演出UI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。


序盤の邪魔イベントの多さ・寿司屋経営適当さもそうだし、

・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、

・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、

絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。


「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、

地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)

ってのは流石にどうよ?

下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。


魚獲りを否定する「生け簀システム

そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、

海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。


どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。

魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?

魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体拒否するこの展開には流石に萎えた。

(ちなみにお察しの通り、ここでのUI管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)


しか制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?

ただのつまんない会話とミニアクション押し付け苦痛しかないのだが、

あれ、マジで面白いと思ってやってるの?


クソイベント

ここからは多少ネタバレになるが、クリオネイベント適当に進めない方がいいよ

「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられるから


ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。

なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。

リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。

(ほら、またこういうことをする)

ボスの行動パターンサメとかと違って、

こっちの座標を狙ってくるから今までの避け方が通用しないし、

飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン


メインの魚獲りや寿司屋経営は疎かにしておいてこういうことするの、普通に不快なんだよな。


あ、これやっぱ結構嫌いなゲームかも

2022-10-05

anond:20221004123931

かつて古代文明では奴隷同士を戦わせエンタメとして消費した。

この現代版がスポーツである

穀潰し筋肉バカ有効活用

走らせたり泳がせたり玉の追っかけっこさせる

上手に玉を飛ばせたら褒美をやる、動物と同じアメとムチで育てる

奴隷どもは行き場がなく、監督や先輩に殴られながら歯を食いしばってしがみつく

まぁちょっとした夢も見せてやる

エンタメの質を上げるために徹底的に調教する、及第点に達しない奴隷は切り捨て使い捨て

代わりの弾はいくらでも補充される

突出した技能を見せなければコンテンツになりえない

身体能力はもちろん愛想笑いの一つもできなきゃならない

勝ち残るのは0.01%、野球人口800万人に対してプロは900人

飼育舞台装置の維持にも莫大なコストもかかる

 

これがあーた、テレビで寝っ転がりながらタダで見られるんだぜw

2022-03-28

ウィンブルドンと見せパンアンスコ)、あるいは国会での見せパン論争

テニスアンスコといえばフリフリ白パンツか、紺ブルマーイメージだ。純白のスカートから躍動する脚、チラチラのぞきブルマー。実物は見たことないのに、なぜかドキドキしてしまう。この偽装された記憶はどこから来たのだろう。

ウィンブルドン小史

ウィキペディアによれば、第1回大会センターコートに置いてあった芝生の手入れ用のローラーを新しくする資金集めを目的に、1877年7月9日から始まったそうだ。種目は男子シングルスのみのアマチュア大会だった。

1884年女子シングルスと、それまでオックスフォードで開催されていた全英男子ダブルスウィンブルドンで開催されるようになった。1913年には女子ダブルスミックスダブルスが加えられ、1968年にはプロ選手の参加が認められた。

世界中から強豪選手が参加するようになったため、地元イギリス出身者は長らく優勝できなかった。男子シングルスでは1936年のFrederick John Perryから2013年のSir Andrew Barron "Andy" Murrayまでの77年間、優勝がなかった。また、女子シングルスでは1977年のVirginia Wadeの優勝を最後に40年以上イギリス人の優勝者は出ていない。

ちなみに、このように海外勢いに門戸を開いた結果、地元勢が淘汰され消沈することを「ウィンブルドン効果」という。

開催時期は原則として6月最終月曜日から2週間で、ちょうど英国の社交の季節だ。競馬ロイヤルアスコット(「マイ・フェア・レディ」に出てくるあれ)、競艇ロイヤルヘンリーレガッタもこの時期だ。

ドレスコードが厳しいのでも有名で、原則身に着けるのは白一色である汗じみが見苦しくないようにともいわれる。ブリタニカのページなので確かだろう。

https://www.britannica.com/story/why-do-tennis-players-wear-white-at-wimbledon

女性テニスプレイヤーファッションドレスから見せパンまで

https://www.messynessychic.com/2017/07/07/from-corsets-to-culottes-the-women-who-dared-to-change-wimbledon/

元々、ウィンブルドンでは女性はロングスカートや分厚いシャツそれから帽子かぶることが要請されていた。こちらではコルセット付きだったとも(ただし白い衣装について異説を紹介していることに注意)。20世紀初頭のテニスプレイヤーは道行く女性の姿と大して変わらなかったのである。だから本気で優勝を目指すことはおろか、ちょっと大きな球を返すのさえ大変だった。当時の男性がずっと軽装だったのと対照的である

流れを変えたのはDorothea Douglass Lambert Chambersという選手で、1900年により簡素シャツネクタイ姿で登場した。7度シングルで優勝し、1908年には夏のオリンピック金メダルを取っている。彼女1910年ドレスコードやエチケットについての本を著している。

その後フランスのSuzanne Lenglenがテニス界のフラッパー(新しい女)として知られるようになった。飲み物ブランデーと入れ替えたり、強めのメイクをしたりといたずらも好きだった。負けると感情的になったことでも知られる。彼女は白のみのファッションを許容していたウィンブルドンに立ったが、エキセントリックファッションセンスでも知られていた。ミンクオコジョコートをまとい、当時としては短いスカートプレイしたのである彼女が次の世代女性たちに道を切り開いた。

そして戦後1949年、Gertrude Moran(Gorgeous Gussie)がスキャンダル引き起こした。というのも、ウィンブルドン意匠は白一色だと規定されていたのだが、そのあまりにも「明らさまな」白い衣装に観客はショックを受けた。どういうことか。試合の前にMoranは公式開催主のTed Tinlingに衣装デザインしてくれと依頼していた。一見すると規定に従った衣装に見えるのだが、実際にプレイするとフリル付きの下着が丸見えになったのだ。

これに関し、All England Club’sの委員会は「ウィンブルドンに野卑と罪を持ち込んだ」と猛烈に批判し、国会でさえ適切な衣装についての議論が起こった。Tinlingは33年のキャリアにもかかわらずウィンブルドンホスト追放された。にもかかわらず、Moranは魅力的な姿から彼女は人気だった。彼女は後に「自分はただの女の子だったが、メディアが大げさに書き立てたのだ」という趣旨発言を残している。彼女60年代まで活躍した。

見せパンの定着以降

https://www.thecut.com/2018/08/womens-tennis-outfits-convtroversy-history.html

衣装に関する議論は定期的に起きている。全ての内容を翻訳していてはページが長くなるので、見せパン関係するいくつかのみをピックアップする。

1958年アメリカのKarol Fagerousは金のラメ入りの見せパン全仏オープン披露したが、すぐさまウィンブルドン大会への参加を禁止された。「対戦相手不快にさせる」のがその理由だ。しかし、金のラメを白いレースで覆うことで参加を許可されている。

あるいは2016年ナイキデザインしたベビードール風のテニスウエアがある。しかし、選手身体を隠すのに苦労したし、ひらひらして浮いてくる。実際写真検索するとしょっちゅうパンというか見せパンが丸見えになる。なので、ナイキはすぐにその衣装改善したそうだ。

https://www.slideshare.net/guimera/wimbledon-2014-fashion-through-history

見せパンについてはこちらも参照。たとえば6番目の写真のChris Evert、1976年ピンクの見せパンや、41番のTracy Austin、1981年黄色の見せパン確認できる。50番はTatiana Golovinは赤の見せパン(短パン)で、このときウィンブルドン衣装がすべて白という規定抵触するかどうかでもめたらしい。一応、下着の色は自由だということでおとがめなしだったそうだ。56によるとMaria SharapovaSerena Williamsの赤の短パンが、そして色付きのネイル問題になったらしい。

https://www.dailystar.co.uk/news/latest-news/bbc-bosses-blasted-focus-female-17086364

なお、大衆紙によると2016年BBCの偉い人がテニス選手の見せパンやお尻ばかり撮影したと批判されたようだ。以前にビーチバレー記事でも書いたが、カメラ性的にならないようにする工夫というのは必要である

じゃあパンツの歴史は?

記事が長くなるのでこちらの週刊誌記事を貼っておく。

https://www.news-postseven.com/archives/20190904_1444086.html?DETAIL

エラリー・クイーンを読んでいた時に、確か「Zの悲劇」だったと思うが(いや、「レーン最後事件」だったかな?)、ペインシェンスという娘が恋人スキャンティパンティー、ショーツの別名)を買いに行く場面があった。同時代小説での証言として興味深いのでメモしておく。

https://www.elle.com/jp/fashion/fashion-column/a35747586/history-of-pantslooks2021/

また、パンツでヒットしたのでここに記す。死文化していたが、フランスでは女性スカートでないパンスタイルをはくことが法で禁じられていたとのこと。女性の権利に関して非常に進歩的である地域に見えても、案外不平等システム残滓が残っていたりするのもので、ときおり愕然とさせられる。たとえばスイス女性参政権が得られたのは驚くなかれ1991年である女性への制限男性への制限、どっちでもない人への制限、みんなで少しずつなくしていきたい。

ところで……

よくドレスコードなんかでもめる話で、ハイヒールを必ずはくよう要請される場所というのがある。なんかの映画祭でも話題になっていたことを記憶している。伝統に敬意を払うのは大事だが、はいていないと入場できないのはやりすぎのように思う。ドレスコードってのはみんなが居心地悪くならないようにするためのもので、人を縛るものとはちょっと違う。

例えば、足を怪我していたらどうするのか。もっと極端な話、脚が生まれつきない人はどうするのだ。茶化しているのではない。様々な疾患や障害があろうが困らないようにするほうが、誰にとっても生きやす社会になるはずだ。

結論

余談1

「Tennis Girl」というスカートからお尻丸出しの歴史的に有名な写真がなんと英語版ウィキペディアには掲載されている。ウィキメディアコモンズにはときおりとんでもない画像があるから驚かされる。

余談2

自分投稿ブルマ増田としてまとめてくださる方がいる。あるいは、いつも応援コメントをつけてくださる方がいる。ありがたいことだ。けれども、どうやって拾い上げているのだろう。一日に何千件も投稿されるはてな匿名ダイアリーの中から見つけるというのは大変な作業だ。すべてが注目エントリに入るわけではない。いったいどうやっているのかちょっとうかがってみたい。ブルマーというキーワードで定期的に検索をかけているのだろうか? それともそういうスクリプトが組めるのだろうか?

次回は?

気になっているテーマ複数ある。

例えば女性ショーツ(そして見せパン)の形の変遷、チアの見せパン歴史。また、古代エジプトクレオパトラカエサルと会ったときにどういう服装をしていたのか(絵画のようにトップレスになることがあったのか)、それからトップレスが許容されていていた地域時代的変遷だ。これは身分にもよるだろうし、少し複雑になるだろう。あるいは、どうしてギリシアローマの流れを引き継いだ西洋絵画では、長らく女性器と陰毛があまり表現されていなかったのか。多くの古代文明では時に具象的に、時に抽象的に表現されているのに。謎は多い。

インターネットだけでの調査にはおのずと限界もあるだろう。仕事家事時間がとれるとも限らない。

相変わらず次回はいつになるかはわからない。またいつか会いましょう。

2022-03-22

オススメオープンワールド

なんか前にオススメオープンワールドゲームっていうやつがあって

そこでHorizonとDeath Strandingが3流扱いになってた

他のゲームが絶賛されていてそんなに面白いのか?と思って遊んでみたけど、なんというか大差ない

評価者おただの好みだと思ったのでこの2つのゲームの魅力を伝えておきたい

Horizon zero dawn

1000年後の地球機械でできた巨大生物機械獣)が支配している中、人間機械獣を狩りしながら狩猟時代のような生活をしている、という世界

主人公のアーロイ古代文明の「フォーカス」を拾い、世界の謎を解き明かしていくとともに自身の出生に関わる謎も解き明かしていく

基本的にはシナリオに沿って旅を進めるが、道中でクエストをこなしたり材料集めのために狩りをする

アサシンクリードのように縦横無尽に動き回れるわけではなく、アクションは限られている

おまけに戦闘基本的には弓のみで闘うので取っつきにくさがあるかもしれない

ただ、罠を仕掛ける・属性攻撃機械獣のハッキング・地形利用によって戦闘をかなり有利に進めることができるし

逆に失敗すると雑魚敵にも殺されかねない

この辺が分かってくると非常に楽しい作品となってくる

加えて自然美が大変美しく、時間変化・気候変化などと土地の変化が大きくて旅をしている気分を味わえる

武器改造・スキル習得なども豊富に用意されているためやりこみ要素は多い

残念なポイント戦闘面白さを伝える「狩り場」クエストオプションなのでスルーしていると気付かないという点や

武器改造やスキル習得チュートリアルが無いので序盤で気付かなかったら非常に苦労するというところ

後はストーリーが分かりにくい(架空地名名前役職など)というところだろうか

Death Stranding

近未来で死の世界と現世が繋がってしまった結果、死の世界から来たお化け接触することで対消滅爆発が起きてしま

アメリカでは都市破壊され残った人々も地下シェルター生活するようになった世界

主人公のサムは地下シェルター化した都市拠点間で物資などの運搬を行いつつ

死の世界を使った新しい通信方式によってアメリカの各都市繋ぎ、1つの新しいアメリカを作る、という話

やることは荒廃した世界荷物を背負って拠点間を移動するだけ

道中でお化け接触すると対消滅するので逃げ回りながら荷物を運ぶ

お化けは見えるような見えないような感じなのでなるべく近付かず、近くを通る時は息を止める

その他テロリストなんかも登場するが、殺してしまうとお化けになるので余計厄介であるため、基本的にはノーキルで進める

やることはひたすら依頼を受けて荷物を運ぶだけなので

ファミコン時代ゲーム基本的には一緒」

みたいな評価を受けていたが、それは全然違う

今のゲームに対して「DOOMと一緒」と言ってしまうほど暴論だと思う

例えばこのゲームでは荷物をどのように運ぶかを明確に決めないといけない

背負うのか体のどこかに付けるのかバイクに乗せるのか

持ち物は全て同等に扱われるため、例えば回復薬的なもの護身銃なんかもどこに保持するかを決めないといけない

これにより昔のRPGから伝統的によくある

「そんな大量の持ち物をどこに隠し持ってるんだよ」

という違和感を完全に無くすことに成功している

もちろんこれまでも重量制限を付けたり持ち物の数を制限したりというゲームはあったが基本的ゲームシステムとは無関係な制約の場合が多く、不自然ではないがストレスの溜まる一員になってしまっていた

それを「荷物を運ぶゲーム」という視点にすることでこうした制約を自然に取り込んでいる

重量が重ければその分運ぶ際の難易度も上がるため、終盤まで「できるだけ荷物は無いようにしよう」という心理が働くし

とはいえ山岳地帯を行くのだから梯子はいるか?などと戦略を考えられる

この辺のゲームバランスなどを見てもよく出来ていると思う

オープンワールドを物量だけで考えていると、やることが多すぎて何をすべきか分からなくなるし

一つ一つにチュートリアル必要テンポが悪いゲームになりがちだ

シンプルルールで考える余地を多く作るというのがゲームとしての面白さとしては優れていると思う(この辺は好みだが)

とはいえ、依頼をこなしていくと段々飽きてくるのも事実だが

そのためのやりこみ要素として国道建設ジップライン建設などが用意されていて

途中からはむしろそれらを建設することに情熱を注ぐことになるが、それらの建設物は配送のために作るのでやはり配送がメインであることに変わりは無い

残念な点としてはストーリーが若干難解であること、突然のバトル要素、オンラインでの助け合い微妙演出映画調なので無駄に長い(エンディング地獄)といったところだろうか

# 結局は好み

Horizon zero dawnモンハンSF好きにはオススメDeath Strandingはオープンワールドに飽きた人にオススメ、といった感じだが

この辺は好みだと思うので序盤だけYoutubeプレイ動画を見ることをオススメする

2022-01-19

anond:20220119165003

古代文明では上級国民には月々に受け取るサラリーのほかに、業績に応じて追加の収入があったとされる

それがしかも高額だったらしい

2021-08-25

勝手レスバトル化して勝利宣言する奴、最近Twitterでも見かけんし増田でも久々に見た気いするわ

インターネット古代文明

2021-08-17

anond:20210816210852

まあ、これだよね。育児だけじゃなく。

女は人形を、男はミニカー赤ちゃんの時にはっきりと欲しがる

男脳、女脳というとフェミギャオるが、実際に性差はあるわけで、それを踏まえたうえで社会デザインするべき

から男が稼いで女が家事するってスタイルは実際理にかなっていて、歴史上女が支配していた社会というのはない。ことごとく男社会なわけ。古代文明フェミニズムが花開いたとかもないわけ。フェミが大好きジェンダーギャップが一番小さいアイスランドで0.9ないわけだし。現代リベラル西欧社会小国が長年にわたりクオータ制とかで下駄履かせて努力しても完全に平等とはならないわけじゃん。

そのうえで女に譲歩をしないといけない。クオータ制導入したとして本当に女はバリバリ仕事したいの?女で何人が工学部に入る?あるがままではない社会デザインするならひずみが生じるよね?せめてそのひずみを受け入れる覚悟しろよ。女も過労死しろ

つーか現時点で日本は女の方が幸福なんだから別にいいじゃんね。家事育児過労死した女おりゅ?自殺した奴はいるかもね。最初から産まなければよかったじゃんとしか思わんけど。反出生主義者だし

2021-08-08

近代五種っていうには古代文明すぎてウホウホゴリラよね

バイク

レーザー

パルクール

ジェットスキー

クライミング

とかじゃないとおかしいでしょ。

どこが近代なの?

2021-07-23

なんで古代文明遺物は、そんな頃には職業としての訓練された芸術家かいなかったはずなのに近代絵画と勝るとも劣らないほど芸術的なのだろうか

今オレの頭の中では土偶とか黄金マスクとか浮かんでる

2021-05-31

滅亡した理由が分かっていない古代文明って

文化的精神理由で滅亡したのかも知れない。

セックス禁止教が流行ったりとか。

誰もが近親相姦するように強制されたりとか。

神は死んだと信じるようになって、住民絶望したとか。

2021-05-23

anond:20210523080129

古代って言うと古代文明時代だけど、古代人って言ったら普通文明時代前の人たちのこと指さない?なんでなんだろ。

2021-03-01

anond:20210301210136

それも面倒くさいから省略するが現存する

集団哺乳類母系集団構造を持つものが主流で、人間古代文明日本を含めて母系社会が主流で

現代においても圧倒マイノリティではあるがモソ族、スマトラ島西部に住むミナンカバウ族、パプアニューギニア沖のトロブリアンド諸島の島民ほかが残っているやで

政治も畑仕事も力仕事家事育児も全部女性仕事

通い婚、雑婚で特定パートナーは持たない

仕事も育てるのも女性なので、男性経済力家事能力では相手を選ばない

単純な相性/好みで選ぶ

男は父親仕事すらなく、のんびり過ごす

アジア系なら移住する女性もいるそうな

2020-11-18

滅亡した古代文明のすごいテクノロジー

というのはオカルトフィクション世界の話だった。

……これまでは。

百年後、二百年後、千年後にはそのロマンがよみがえるかも知れない。

2020-09-15

「いったい何に怯えていたのだろうか」系のやつ

ファンタジーとかSFに出てくる超技術古代文明兵器がさ、明らかにオーバーパワーだったりデカすぎたりするわけですよ

人間同士の戦争とか、当時いた敵との戦闘に使うにしては威力が高すぎるとか、守りが過剰すぎるとか、あるいは兵器の数が多すぎるとか

そしてフレーバーテキストとして「彼らは何と戦っていたのだろうか」「過剰にも見えるこの防衛は、いったい何を想定してのものだったのだろうか」みたいな一文が出てくるの

サイコーじゃない?おれそういうのすげえ好きなんだよな

この前Twitterでバズってたデマでさ、「不気味の谷を恐れるのは人間だけ→かつての人間は"同族によく似ているが微妙に違うもの"を恐れる必要があった?」ってのがあって、近いバイブスを感じた

「かつての文明がなにか得体の知れないものに怯えていた」っていう設定好きすぎるよう

具体的に何だったのか描かないほうがむしろ想像力を刺激されてイイ感じ ってことは、製作者側としては適当に要素をぶん投げとくだけでいいわけからコスパも優れてるじゃない

どんどんやってほしいんだよな

古代の不気味な敵概念

2020-07-25

anond:20200725055821

集団哺乳類母系集団構造を持つものが主流で、人間古代文明日本を含めて母系社会が主流で

現代においても圧倒マイノリティではあるがモソ族、スマトラ島西部に住むミナンカバウ族、パプアニューギニア沖のトロブリアンド諸島の島民ほかが残っている

・・・って常識範囲の話だと思うんだけど、事実創造でなくばどんな表現をすればお気に召すの?

歴史創造現実創造事実創造、気に入っているから改める気はないけど

モソ族

政治も畑仕事も力仕事家事育児も全部女性仕事

通い婚、雑婚で特定パートナーは持たない

仕事も育てるのも女性なので、男性経済力家事能力では相手を選ばない

単純な相性/好みで選ぶ

男は父親仕事すらなく、のんびり過ごす

アジア系なら移住する女性もいるそう

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