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はてなキーワード: ゲーマーズとは

2022-06-11

はてなーvtuber知識が止まりすぎてるのでアップデートをはかるぜ!

追記

文章流れ的に少しずれますが、holoの記載がないやんけと言われた気がするので。

hololiveは旧v的大手プロダクション型とにじさんじマネジメント型の中間位置するかなと思います配信やその管理としてはにじさんじ同じく個人マネジメントを行っていますが、大枠の活動方針交流関係管理している、という感じですね。また、所属するのが女性アイドル系のv中心で、ターゲット層もオタクのマス層を狙っており、以上から芸能事務所ライクな面が強いです。

話の分かりやすさ的に、おおよそ対極となるにじさんじのみを本文では取り扱わせてもらってます

本文

vはガワだから中身の交換可能だの実体バーチャルだと炎上が無いだのあまりに古臭いので何とかしたい。とりま初期vからにじさんじまでどんな変遷があったか理解深めようぜ。

読むの面倒な人は→昔と今のvはもともと違う。以上。

v黎明時代(2016-2017)

元祖は~~だ!とかの主張は置いといて、一般的にvはキズナアイから始まった。彼女AIという設定はあるものの、その中の声優が公開されていたり運営プロジェクト情報が前面に出ていたりと、vをいわゆるアニメキャラの「ガワ」としての活用を想定したキャラといってよいだろう。背景には初音ミク成功例をもとに、共感できるキャラクター性を利用したオタクユーザ層へのマス型プロモーションを想定していたのだろう。

この時代配信方法も限られており、ライブ配信よりは動画投稿であり、まともに3Dモデルを使っての提供スタジオモーションキャプチャ活用必須だったため、技術的背景から見ても大型プロダクションからスタートにならざるを得なかっただろう。

v四天王時代(2017-2018)

5人いると噂の四天王時代でも基本はプロダクションモデルであり、のじゃおじのみが個人路線とはいえもともと3D技術職を志望するような技術保持者であり、まだまだ個人の参加障壁は高かった。

また、この頃は商業的にも軸足としてはマス指向であり、youtubeブレイクした後のTV出演がひとつ成功方向で、superchatで稼ぐ!というよりはyoutube名前を挙げてそこから商業プロモーションを増やしていくというのが基本だったように思える。

にじさんじ黎明(2018-)

配信アプリ開発として組織されたにじさんじプロジェクトは、vtuber団体名称として活動方針を大きく変えることでvtuber大手にじさんじ」が誕生した。にじさんじとそれ以前とで一番の違いはプロダクションキャラ作りからの脱却だろう。会社がガワをどう動かすかを「企画」することから個人配信を任せて会社は最低限の「マネージメント」に徹する、という変革をにじさんじが起こす。

ビジネス面でにじさんじが躍進の足掛かりを作る一方、技術面ではlive2Dを利用したモデル作成再生カメラによるモーションキャプチャーの実現、ツイキャスを利用した個人ライブ配信等、Vtuber実施個人でもできる程度へ障壁が下がっていった時期でもある。そんな時期にたまたまかもしれないが、大量に個人配信を行える配信募集積極的に行ったことで今の多様なキャラクター展開につながっている。

ただ、当初のにじさんじも目指すべきビジネスモデルが明確だったわけでもなく、SEEDsゲーマーズといった箱で出して、ほかの箱とは関係性を持たせないことで価値醸成を検討したり、バーチャルさんは見ていたりと何らかの芸能マネジメントをしていたりする。これはやはりvtuberで稼ぎが成り立つ前の時代で、何らかの出口をマス方向に狙っていたのではないかと思われる。ちなみに箱間交流限定はのちに解消され、今はENを除く世界のライバーにじさんじという箱で交流を行う体制となっている。

v量産期(2019-)

個人配信できるようになった効果で爆発的にvtuberが増加する。これは顔をさらすことが基本のyoutuberは出来ないが、顔を出さずに活動できるという可能性に魅せられた一般人が多くなったあらわれだろう。時を同じく、コロナウイルス流行しはじめ、結果、ウェブコンテンツ相対的価値の向上とともにyoutube収入源とするプレイヤーも多くなったことも後押しとなっている。にじさんじでもこの頃からゲーム配信で人を集める男性vが活躍しはじめ、ロールプレイとしてのキャラ性よりは、中身の技術面白さがフォーカスされるようになってきている。中身の人らしさが際立つことで、見る人だけ見ればよい、というとがったキャラクターも登場しはじめ、ロングテイル化も進んだ。

今のvの源流はここにある。何らかの理由で顔を出せないが、自己表現をしたい、何かをしたい。それはゲーム配信かもしれないし、歌ってみたかもしれない。そういう承認欲求がvという選択肢になっている。

そしていま(2022)

vtuberは着々と増えている。個人法人わず、いろいろな挑戦者が参加する、最早レッドオーシャンである。今ずぶの新人が参加しても人を集めるのはまず不可能だ。

そんな中、先見の明か「箱」という強力な相互集客体制を作ってvtuberマネジメントとそれに伴うIP商売するという新しいビジネスモデル確立したにじさんじ上場した。にじさんじUUUMのようなyoutuberの集まりアミューズのような芸能プロダクション比較されがちだが、ビジネスモデルはこれらとは少し毛色が異なる。企業としての収入源はyoutube一本やりというよりはIPを用いたボイス、キャラグッズ販売専属タレントを用いたプロモーション配信が成長トリガーであり、一方で積極的企画はせず個人方向性は任せる。どちらかといえば、個人vtuberをやりたい人達を集めてそのおこぼれでキャラクタービジネスを推進するというかたちだ。

以上を踏まえて

vはガワである。ガワではあるが、個人vからの潮流からいえば、中身を交換できるガワというよりは、顔を出さずに自己表現するためのもう一つの顔、という側面が強い。そして、中身が問題を起こせば当然炎上する。あくまでガワはガワでしかいからだ。中身を交換可能公表された声優、ととらえていた時代とはもはや違う。

ただしそれはにじさんじという一団体vtuber可能性を壊したというものではなく、v量産期の潮流そのものvtuberというもの定義を大幅に変更していったととらえるほうが適切だ。にじさんじはその個人vを束ねる箱でしかない。

プロダクションから個人へ、マス指向からロングテイル指向へ、そして、キャラクターロールプレイから現実人間性表現へと変遷をしたvtuberだが、形を変えたというよりはもともとの潮流が別物だからこそ、昔とは概念が異なるのである

2022-05-30

anond:20220529115200

令和のデジキャラットが、思い切りハズレだったな

アングラ的に話題パッチワークが生み出す展開が原作の良さで、それを見てこぼれ落ちるように笑いが出るのが良かった

しかし令和の方は、流行りに乗ってVtuberやってる上に、ここ笑う場所です笑ってくださいってフリを出してくるスタイル

なんだかなって思う

アニメワンダフルアニメTBSスペシャルが良かったのであって、あからさまなウケ狙いで、ポケモンに張り合えると当時の木谷が妄想していた、ぱにょぱにょはどうしようもなかった

ポイントついてお得なゲーマーズアニメCD買うべし!サポートない寂れた街中のCDショップは論外って内容流したりするのは、小売店に対する横暴だよな

ナ力二シマ三の墓標か

他にも色々あるけど、2代目デジキャラット声優って話はどこ行ったんだ?その頃は既に飽きてきたけど、当時のゲーマーズで大体的に宣伝していたぞ

あれも令和と同じで、不要な高解像度化だったな

2022-02-24

大人Vtuber、次期クビダービー

潤羽るしあが3月いっぱいでクビになるわけだけど、次のクビが誰になるのか。

 

A.2期生、ゲーマーズから

5期生の魔乃アロエ

4期生桐生ココ

に続き

3期生の潤羽るしあ

がクビになった。

次は2期生、または2.5期生ゲーマーズから脱落者が出るのではないか

 

B.2022年スパチャランキング1位がクビ説

2020年スパチャランキング1位の霧生ココ

2021年スパチャランキング1位の潤羽るしあ

が相次いで脱落したため

2022年スパチャランキング1位のメンバーが脱落する説。

2022-02-08

Vtuberゲーム実況配信の長さが当然と思われないのはなぜか

Vtuberゲーム実況配信が長いと思う人もいるだろうが、そもそもゲーム実況配信者(ストリーマー)は、顔出しでも顔隠しでも、日本でも海外でも、多くの場合、数時間やるものである

からVtuberだってゲーム実況が長いのは当然であり、むしろ、どうしてVtuberでだけ「あんなに長いのは不思議だ」という疑問が持たれるのか、と考えた方が適切だろう。

その答えは、Vtuberはもともとゲーム実況配信をしていなかったからだと思われる。



雑にVtuberゲーム実況歴史説明すると、こうだ。

2016年11月 キズナアイVtuber開祖として動画投稿をはじめる

2017年後半 電脳少女シロ、ミライアカリ輝夜月、バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさんも動画投稿活動で人気を上げ、五人でVtuber四天王と呼ばれる

2018年2月 にじさんじ一期生の月ノ美兎トーク主体の生配信Vtuberとしてバズる。同じくにじさんじ一期生の静凛や、現ホロライブのロボ子さんはゲーム実況主体の生配信Vtuberとして活動し、ストリーマー的な活動もアリなのだ、と徐々に根付かせる。

2018年5月 にじさんじゲーマーズとしてデビューした叶が初配信でPUBGを9時間プレイして話題になりその後も人気を獲得、にじさんじに限らずVtuber業界全体において、ストリーマー的な長時間ゲーム配信活動シェアが拡大していく。

ここに叶を出すことが不思議な人もいるかもしれないが、にじさんじの初期組は「叶さんの登場でトレンドが変わった」とよく言っているので、演者たちの肌感覚として大きな変化があったのだろうと思い記述した。

Vtuberトレンドは、編集済み画動画投稿 → 生配信 → ストリーマー的生配信、と複数インパクトを受けて変化してきたのだ。

よって、Vtuberイメージと、ストリーマースタイルイメージは、必ずしも重なって受け取られていない。

だが、ここ1、2年でにじさんじやホロライブファンになった人にはそんな感覚はわからないだろうし、しかもその層が今では多数派のようだが……。



とはいえVtuber活動で一番ポピュラーなのがストリーマー的な長時間ゲーム配信にはなっても、相変わらず月ノ美兎深夜ラジオ的なトークが特徴だし、おめシスは凝った動画投稿しているし、周防パトラはASMRの雄ならぬ雌だし、理原ひなりは毎週コーヒーを挽いているし、ピーナッツ君はラップをしてぽんぽこはゆるキャラグランプリに輝いている。

主流ではあってもあくまでストリーマー的活動Vtuber活動一種しかいから、Vとストリーマー文化は完全に重なって受け取られてはいないのだと思うし、そのゴチャマゼっぷりが好ましいとも感じる。



ちなみに、バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさんや輝夜月が出現して話題になったのは2017年12月で、にじさんじゲーマズのデビュー2018年5月と、この間はわず半年しか空いていない。

だが、あの頃の業界は異常な密度があった。

新人募集を告知して期間は一週間、選考に一週間、一カ月弱で新顔がデビューする、というスピード感であった。

今の十倍の速度感があったと言って過言ではない。

私はただのリスナーしかないが、不思議な、そして灼熱の時期であった。

奇しくも本日2月8日は、にじさんじ一期生8名のデビュー四周年である。めでたい。



余談だが、Vtuberに限らず、そもそもストリーマーゲーム実況者はなぜあんなに長く配信をし、視聴者はそれを見るのか、ということについて個人的感想も述べておこう。

ゲーム配信者というのは、基本的ゲームが好きだからやるのだ。

趣味ゲームをやってる姿を配信で流したら、おまけとしてファンがついたりお金がもらえるならサイコー!というのが根源的な部分にある。

活動をしているうちに、より儲かるように工夫を加えたりはするだろうが、おおむね、まず趣味としてゲームがしたいのだ。

そして趣味としてゲームが大好きで、かつ学校会社に行かなくていいなら、そりゃあ何時間だって遊ぶだろう。

では視聴者は何なのかというと、友達の家にあつまって、人がゲームしてるのを見ながらダベってる感覚が近いだろう。

自分も他のゲームをしたりソシャゲの周回をして、耳と口だけで混じっていてもいい。途中でコンビニに行ってもいい。

認知もされてない1視聴者なのに友達気分ってアイタタタ」などと揶揄されることもあるが、そうは言っても、そのような娯楽が人気なのだからしょうがない。

そして、居心地のいい友達の家でダベるのは一時間で十分かというとそんなわけはなく、三時間でも四時間でもやりたいものである

ストリーマーの長時間配信も、同様に歓迎されているのである

anond:20220207120942

2021-07-02

anond:20210702104500

ゲーマーズ以外の女と特に絡んでる印象ないな

あと鈴原はガワが良すぎるのと中身も良すぎるので嫉妬してきたのではってとこはある

2021-06-26

人生楽しそうだわー

最近VTuberファンでも

「ホロライブしか見ない/知らない」

という手合いが激増しているわけだが、

その中でも特にホロ3期生ゲーマーズしか眼中にない奴とか、最高に人生楽しいだろうな。

往年の巨人ファン的な感じとでも言おうか。


唯一、兎田ぺこらが今までろくに新衣装追加もLive2Dのアプデもなく、

3Dも虫食うという酷すぎな誕生日企画以来ご無沙汰で、

しかもごく僅かの案件しか貰えていないことを、不遇として運営批判する向きはあるかも。

でもこの人の場合実家暮らしであることを最大限活かして生活リソース配信に全振りし、

恐らく世界一女性ストリーマーを目指していると思われるので、

運営は最低でも邪魔しないよう気を遣っているだけの可能性もある。


ともかく、勝ち馬を乗り換え続けられるのも一種の才能だと感じる。

2021-02-11

池袋とらのあなの思い出

初めて行った池袋とらのあなは、ビルだった。

今は無きケンタッキーの脇を曲がり、狭い入り口を抜け、階段を上がれば御目当ての同人誌コーナーだった。

オタクになりたてで、イベントにも行ったことの少ない私には宝の山だった。

平台で新刊を見て、棚までチェックして、いくらでも時間を潰せた。

成人向け同人誌の見本をドキドキしながら読んで、買った。

まだ池袋メロンブックスはなく、男性向け同人誌と言えばとらのあなだった。

アニメイト女性が多く、なんだかキラキラしていて居心地が悪かった。適度なアングラ感と男性向けフロア空気が好きだった。

気が付いたら、店舗グリーン通り沿いのビルフロア移転していた。面積が狭くなってしまったのは悲しかったが、それでもまだ男性向け商材の品揃えは良かったように思う。

今日入荷だと聞いたのですが…」

「あ、その本まだ着てなくて。お昼頃だと思うんですけど」

お昼頃に再訪したとき

「本、入荷しましたよ!」と声を掛けてもらったことを、今でも覚えている。

しばらくして、男性向けのフロアさらに縮小した。一般向け商業一般向け同人誌と成人向け商材でワンフロアになった。

不自由はそれでも少なかったように思う。欲しい本は通販も利用していたし、棚のザッピングは物足りなくなったけれど、メロンブックスと2店舗回れば満足だった。

さら移転した。女性向けジャンル店舗があったサンシャイン通り店舗位置が入れ替わった形だった。

狭い。けれども、その頃にはもう同人誌専売以外はメロンブックスで購入していたし、とらのあなへは商業漫画の特典を主な目当てとしていたから。

さらに規模が縮小した。

グリーン通りのフロアから撤退してサンシャイン通りの2フロアに縮小したのだ。

前の段階で、とらのあな同人誌を買うならほぼ通販と化してしたので、寂しいは寂しいけれど池袋では仕方がないことと思った。

商業新刊はだいたい発売日の近いうちに行けば手に入ったから。

ただ、フロア女性向けも多く、肩身は狭くなった。目当ての物を手に入れたら早々に退散するようなった。

そして、今回の池袋店の男性向け商材からの完全撤退である。衝撃だった。正直、とらのあなの実店舗がどんどん閉店している間も、まさか池袋は…という気持ちだった。

辛くて仕方がないので、今までの池袋とらのあなの思い出を振り返った。記憶違いもあると思うが。

池袋ゲーマーズはデジ子が「あばよ!池袋!」みたいな捨て台詞を残して一度撤退したが、復活を果たした。今はまたよく分からんものになってしまったけど。

とらのあな池袋店の男性向けフロアも、いつか情勢が変わって復活してくれる日をいつまでも待ってます

池袋でのオタクの思い出は、だってずっととらのあなとの歩みだったから。

2021-01-24

にじさんじは一体どういう箱を目指すんだろう

人数が多いゆえに、今や「箱推し」というブランディングが困難ないし不可能になっているにじさんじ

その結果、運営も「選択と集中」を名目に、事実上ライバーを選別したマネージメントになってしまっている。

すなわち、コラボに強い一部のライバーにばっかりコラボ企業案件を投下したため、個人が全く伸びないという事態に。

しかも、昔あった1期2期ゲーマーズシードみたいな同期繋がりを撤廃したことが、逆にライバー同士の繋がりをわかりにくくし、これまた個人が伸びない状況に拍車をかけていると。

これだけ見ると、正直戦略ミスじゃねーのと思ってしまう。


というか、本来はまず個人個人の「売れる」個性を伸ばし、そうやって尖ったキャラコラボ等で発揮したり、海外ニキに目を留めてもらうなどして、最終的に箱に還元されるわけで。

しかし、今のにじさんじは人が多いせいでマネージメントはもちろん、仮にライバーの中に世話役キャラの人がいたとしても無理な相談と。

結局、売れるキャラ模索はライバー個々人の「自助」に委ねられてしまい、その自助のし上がってこれたのは、最近だと西園チグサとその同期の北小路ヒスイくらいという体たらく

ちなみに両名とも元々あまり空気を読まず、コラボや凸では自分をグイグイ押し出してくるタイプなのが共通点

から短期間で多くの人の目に留まって人気を伸ばした反面アンチも多く、特にコラボ相手側のファンから少なからず不興を買っていたり。

とはいえ今のにじさんじのライバー同士の、弱肉強食感がハンパない環境で人気を得るには、面白さと不快感ギリギリを攻めるような厚かましさ・図々しさを発揮する以外に手がないわけで。

これまた人数が多いせいで「誰一人脱落者を出せない」インセンティブが弱くなった箱において、彼女らがいち早く自らの戦術最適化させただけのことだろう。


そんなこんなで、にじさんじという巨大な興行が一体どこに向かうのか、生暖かい目で見守ろうと思う。

2021-01-10

ホロライブ絶頂期は

昨年の桐生ココ3D化~湊あくあソロライブ~戌神ころね登録者数100万達成の、せいぜい半年間だったと後世語られそうな雰囲気になりつつある今日このごろ。

というのも、当時から何度も言われていたとおり、急成長に対し会社の規模が見合っていないという問題を未だに解決できず、このままだと自滅する未来しか見えないから。

結果、以下の不安要素により辛うじて満身創痍状態に留まっているだけであり、正直夜しか寝られない。



このまま徒花の象徴みたいな形で記憶に残るとしたら、なんとも忍びない話である


追記

増田よ。そこまで入れ込んでいるなら、運営会社就職すれば?

出たよ話のすり替え

詭弁テンプレみたいな論点逸らしで混ぜっ返すブコメがあって、しかスター付くのはちょっとびっくりだわ。

2020-12-27

anond:20201227024155

これは単にゲーム実況需要デカいって話かもしんないね

月ノ美兎をはじめとして初期のにじさんじライバーはいわゆるゲーム実況者ではなかった

どちらかといえば「歌い手」「ニコ生主」の系譜

にじさんじは今でもライバー採用の段階で灰汁の強い個性的キャラクターを厳選し続けていて、一般的純粋ゲーマーを雇ってない

ゲーム実況もやるんだけど、再生数の取れるタイトル戦略的バンバン売っていくスタイルじゃないんだよな

その点、叶も葛葉も5位の笹木もかつての「ゲーマーズ」出身ゲーム配信であることが個性みたいなもんだから今の環境に即してる

2020-08-27

anond:20200826195939

或るVtuber狂いなる者の悲劇はありえるかもしれない。

人間可処分所得には差があるし、額の多寡を問わず自分可処分所得無視して消費するというのは古今東西繰り返されてきた悲劇だ。それがVtuber周りにあったっておかしくはない。

まあ、そんな情緒豊かな「おはなし」はともかく。

ここでは、スパチャ消費の実体データを少し分析してみたい。なお筆者は統計学素人だ。

せっかくみんなPLAYBOARDのデータで盛り上がってるので、あのデータを使う。

スパチャTOPランカーに輝いた桐生ココ氏の場合

https://playboard.co/en/channel/UCS9uQI-jC3DE0L4IpXyvr6w

どうやって集計しているかは謎(手法自体はいくつか試みが存在する)だが、良くデータがまとまっている。

スパチャはライブ配信リアルタイム視聴しか投げられないので、見るべきはLiveStreamingStatsだ。ご丁寧にもSuperChatをクリックするとある程度詳細なデータが見える。

これによると集計全期間の1チャットあたりの平均593円。これだけだと少しもの足りないので、別の視点で見てみよう。ここによると彼女が獲得したSuperChatの総数はのべ152,191件だという。

彼女ライブ配信の一回当たりの平均リアルタイム視聴者数は7436人。集計期間中の総ライブ配信回数は455回。つまり間中ののべリアルタイム視聴者数は3,383,380人である

やや乱暴統計を取ると、桐生ココのリアルタイム視聴者は一人当たり0.045回/人くらいの頻度でスパチャを投げており、そのスパチャ一回当たりの平均は593円/回、となる。

これがなにを意味するか。一人当たりのスパチャ回数が多ければ、通りすがり興味本位でなくそ配信者を金払ってまで応援してる熱心なファンが多いと言うことだろうし、

一回当たりの平均金額はその人達応援具合のバロメータ、つまり高ければ高いほどいわゆる「ガチ恋」が多い配信者と言えるのではないか

桐生ココ氏はVtuberの中では非常に特異な存在なので、あまり参考にならない。他も比較してみよう。

潤羽るしあ

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.024

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,377

湊あくあ

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.004

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,091

兎田ぺこら

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.009

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥927

葛葉

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.005

1回当たりの平均スパチャ額(円/回): ¥1,310

宝鐘マリン

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.006

1回当たりの平均スパチャ額(円/回): ¥1,000

因幡はねる

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.014

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,155

夏色まつり

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.010

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,122

不知火フレア

一人当たりのスパチャ回数(回/人:0.014

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,598

天音かなた

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.030

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,029

戌神ころね

一人当たりのスパチャ回数(回/人:0.008

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥807

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.003

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,604

(参考)

가로세로연구소

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.002

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥2,528

UnitedGamer

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.151

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,741

M.S.S Project Channel

一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.010

1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥3,282

こうして素人なりに並べて見てみると、いくつか傾向は見えてきて、まずスパチャ一回当たり\1000円を超えるとガチ恋が多い配信者と言えそうだということ(翻ると、推しに貢げるお金限界点がこの辺りと言えそう)

スパチャ回数0.010を超えるような配信者はかなり熱心なファンが多そうだということ(ホロライブがほぼ同様の高めの傾向を示す中、湊あくあや宝鐘マリンが旧にじさんじゲーマーズ野郎2人と同じようなレベルを示すというのはなかなか興味深い。間口が広いと言うことか)

たここでは登録者数は書いていないが、登録者数の伸びに比してスパチャを投げる数の伸びは、全体的に低い傾向を示すのではないかということ(これはVtuber界隈の盛り上がりに比して、経済の広がりが追いついていない、要するに無い袖は振れぬということだろうか)

たこうして見てみても、桐生ココは特異であり、一人当たりのスパチャ回数が飛び抜けて多く、一方で平均スパチャ額は非常に低い。

これは彼女配信では100円程度の少額スパチャによるリスナーコメント芸が定着していることも大きいが、それを含めてきわめて多くのリスナーへの統制がとれているとも言えるのだろう。

最後

なんでこんな分析をしてみようかと思ったのかと言えば、第1に桐生ココが9000万弱でトップになったと聞いた時、直感的に盛り上がりの割には少ないな、と思ったかである

もちろんオタク業界なんてメディアがどんだけ喧伝しようと、実のところそんなに広いものではないし、新興の界隈であるVtuberに流れてくるお金もまだまだ少ないとは言えるだろう。

ただ、個人が獲得し得る現ナマとしてはかなりの額であることは確かで、そういった額面のインパクトけが一人歩きしてるんではないか、という推測もあった。

なのでこんな形で分析遊びをしてみた次第である

手法巧拙はともかく、オタクとしてはこういう分析はやってみると楽しいものである。思いの外、各配信者のリスナー傾向が見えた気もするし、直感的な印象と答え合わせをしていくようで面白いものだ。もっとも前提が間違っているかもしれないが。

もっとうまくやればスパチャの伸びしろ効果的なアプローチ手法も見えるだろうし、さらに言えばそこから真にスパチャを投げるもの消費者心理も見えるだろう。まあそこは私の興味の埒外だ。

せっかく誰も頼んでないのにこんなデータがまとまっている(なお、国内大手データ解析サービスではこういった機能検討はされるが正式採用は見送られた過去がある https://www.moguravr.com/user-local-vtuber-ranking/)のだから、こういう遊びで盛り上がってもいいんじゃない、と思う。

もっとガチで、自分から情報取得して分析している人もいるっぽいので分析結果だけに興味があるならそういう人を探してみても良いとも思う。

2020-03-22

香川県が嫌だ

に住んでるのがしんどい

まぁメインは件のゲーム一日一時間条例

100歩譲って条例のものはどうでもいい、実際成人済みだし実効性も低いし

1000歩譲って根拠に乏しいこともまぁ見逃しても良いそんな条例はいくらでもある

1万歩譲って身内のやり方で妙な解釈や票田からの動員をやったのもまぁいい、よその@自治体だっていくらでもやってる

香川民主主義が死んでるなんて言われたけど別に実態が御同様な県なんかいくらでもあるだろうしむしろその方が多いくらいだろう。

最近はともかくずっとおかしなことを言ってきた玉木だって地元の催しに秘書じゃなくて本人がよく来るとかそんな理由で人気はある。

実際秘書しか来ない議員の方が多い。別に問題はないと思うけど

ちょっと話が逸れた

とにかく今回の条例に対する注目度の実感が当の政治家たちに無いのが腹立たしい。

「注目してるのはネットだけ」なんて言われるかもしれないがそう積極的ネットを触らないような知人や両親ですら知っていたのだから少なくとも並の話題ではないことくらいは容易に知れることだ。

そのうえで根拠がなくても必要条例だと賛成派が考えるのならそれはそれでいい。

問題は直接法に触れずとも倫理的に難のある動員や強引な採決といった部分だ。

無論、このレベルではないにせよ動員なんか日常茶飯事だ、強引というかテキトー手続きで採決されることも珍しいことじゃない。

重ねて言うがうちの県だけがやってることじゃない

問題は「注目度」だ

今回の条例賛否派閥さらに無関心含め全国から一県の条例としては異常なレベルで注目されていた。

他県の議員からこれほどに言及されることもほとんどはじめてだろう。

そんなに注目されている中、議会はいつも通り動員をかけいつも通りの流れで採決した。

本来問題がある行為にも関わらずだ。

何度も言うがうちだけがやってることじゃない、これそのもの問題はない。

だって普通バレないから誰も注目しないから。

だが今回の条例は違う議員の一挙手一投足一発言過去議事録だって掘っ返されるような注目度だ。

そんな衆人環視のなかで香川議会は「いつも通り」だった。

どこでもやってる、問題はあるけどそうした方がスムーズにいくやり方(土木関係の友人が言うには談合もそういうものであること方も多いらしい)

それをもう問題があることを認識することすら出来ずに全国にさらしてしまったのだ。

民主主義が死んでいる自治体はうちだけじゃない

でも「民主主義が死んでいることをアピール」した自治体はうちだけだ。

それが与える地域へのダメージも、”そんなこと”自体認識できない

この際過激言い回しを使うが悪いことは隠れてやるものだ。

悪いことであることと隠れてやるべきであることのどちらを理解できていないのかはわからん

それすら認識できない人間自分たち代表になっていることが恥ずかしい。

うどん県なんて吹聴してるけど別に美味しくはない。死ぬほどうどん屋が多いかうまい店も多いがまずい店も同様に多いので平均値は大したことない。

クソ田舎の癖にいっちょ前にマスクトイレットペーパーは無くなる。そのくせ外出してみるとマスクしている人間はそう多くない。うちは元々花粉症なので多少ストックが多くて助かった。

今更使う機会も無いような来客用の湯呑とか茶碗が30~50セット単位で大量にある。メルカリとかで上手に捌く方法あったら教えて。最悪無料でいい処分したい。

伝説すた丼がない

サイゼリヤがない

スパゲティパンチョにきてほしい

ゴーゴーカレが最近できたがチキン南蛮カレーがない

大山議員は周囲でもあんまり評判がよくない。土木系の族議員利権誘導の傾向が強すぎて歴史的価値のある建築物も壊そうとしてる。

ゲーマーズがない。10ちょっと前まではあったけどフランチャイズだったので消えた。

四国全般だが歌手全国ツアースルーしがち。これについて文句散見されるが大規模なコンサートを行える会場が無いという自覚がない、力のある人間が大規模なコンサートというものを知らない。

瀬戸内国際芸術祭なんかやってるが香川宿泊する人間が少ない。

海外から視察団に言われたが所謂シティホテル的な、ガチ富裕層向けの宿泊施設がない。

何かと香川県民が嫌う丸亀製麺だが問題は単純に出してるうどん別にまずいとかじゃなくて讃岐うどん系のだしじゃなくて関西系のだしを使ってるから味が違うのに文句言ってるだけ。醬油ラーメン頼んで味噌ラーメンが出てきてるようなもん。

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