はてなキーワード: ゲーマーズとは
文章流れ的に少しずれますが、holoの記載がないやんけと言われた気がするので。
hololiveは旧v的大手プロダクション型とにじさんじ的マネジメント型の中間に位置するかなと思います。配信やその管理としてはにじさんじ同じく個人でマネジメントを行っていますが、大枠の活動方針や交流関係を管理している、という感じですね。また、所属するのが女性アイドル系のv中心で、ターゲット層もオタクのマス層を狙っており、以上から芸能事務所ライクな面が強いです。
話の分かりやすさ的に、おおよそ対極となるにじさんじのみを本文では取り扱わせてもらってます。
vはガワだから中身の交換可能だの実体バーチャルだと炎上が無いだのあまりに古臭いので何とかしたい。とりま初期vからにじさんじまでどんな変遷があったか理解深めようぜ。
読むの面倒な人は→昔と今のvはもともと違う。以上。
元祖は~~だ!とかの主張は置いといて、一般的にvはキズナアイから始まった。彼女はAIという設定はあるものの、その中の声優が公開されていたり運営プロジェクト情報が前面に出ていたりと、vをいわゆるアニメキャラの「ガワ」としての活用を想定したキャラといってよいだろう。背景には初音ミクの成功例をもとに、共感できるキャラクター性を利用したオタクユーザ層へのマス型プロモーションを想定していたのだろう。
この時代は配信方法も限られており、ライブ配信よりは動画投稿であり、まともに3Dモデルを使っての提供はスタジオ、モーションキャプチャの活用が必須だったため、技術的背景から見ても大型プロダクション型からスタートにならざるを得なかっただろう。
5人いると噂の四天王時代でも基本はプロダクションモデルであり、のじゃおじのみが個人路線。とはいえもともと3D技術職を志望するような技術保持者であり、まだまだ個人の参加障壁は高かった。
また、この頃は商業的にも軸足としてはマス指向であり、youtubeでブレイクした後のTV出演がひとつの成功方向で、superchatで稼ぐ!というよりはyoutubeで名前を挙げてそこから商業的プロモーションを増やしていくというのが基本だったように思える。
配信アプリ開発として組織されたにじさんじプロジェクトは、vtuber団体の名称として活動方針を大きく変えることでvtuber大手「にじさんじ」が誕生した。にじさんじとそれ以前とで一番の違いはプロダクション型キャラ作りからの脱却だろう。会社がガワをどう動かすかを「企画」することから、個人に配信を任せて会社は最低限の「マネージメント」に徹する、という変革をにじさんじが起こす。
ビジネス面でにじさんじが躍進の足掛かりを作る一方、技術面ではlive2Dを利用したモデル作成・再生、カメラによるモーションキャプチャーの実現、ツイキャスを利用した個人ライブ配信等、Vtuberの実施が個人でもできる程度へ障壁が下がっていった時期でもある。そんな時期にたまたまかもしれないが、大量に個人配信を行える配信者募集を積極的に行ったことで今の多様なキャラクター展開につながっている。
ただ、当初のにじさんじも目指すべきビジネスモデルが明確だったわけでもなく、SEEDs、ゲーマーズといった箱で出して、ほかの箱とは関係性を持たせないことで価値醸成を検討したり、バーチャルさんは見ていたりと何らかの芸能マネジメントをしていたりする。これはやはりvtuberで稼ぎが成り立つ前の時代で、何らかの出口をマス方向に狙っていたのではないかと思われる。ちなみに箱間交流の限定はのちに解消され、今はENを除く世界のライバーがにじさんじという箱で交流を行う体制となっている。
個人で配信できるようになった効果で爆発的にvtuberが増加する。これは顔をさらすことが基本のyoutuberは出来ないが、顔を出さずに活動できるという可能性に魅せられた一般人が多くなったあらわれだろう。時を同じく、コロナウイルスが流行しはじめ、結果、ウェブコンテンツの相対的価値の向上とともにyoutubeを収入源とするプレイヤーも多くなったことも後押しとなっている。にじさんじでもこの頃からゲーム配信で人を集める男性vが活躍しはじめ、ロールプレイとしてのキャラ性よりは、中身の技術・面白さがフォーカスされるようになってきている。中身の人らしさが際立つことで、見る人だけ見ればよい、というとがったキャラクターも登場しはじめ、ロングテイル化も進んだ。
今のvの源流はここにある。何らかの理由で顔を出せないが、自己表現をしたい、何かをしたい。それはゲーム配信かもしれないし、歌ってみたかもしれない。そういう承認欲求がvという選択肢になっている。
vtuberは着々と増えている。個人、法人問わず、いろいろな挑戦者が参加する、最早レッドオーシャンである。今ずぶの新人が参加しても人を集めるのはまず不可能だ。
そんな中、先見の明か「箱」という強力な相互集客体制を作ってvtuberマネジメントとそれに伴うIP商売するという新しいビジネスモデルを確立したにじさんじが上場した。にじさんじはUUUMのようなyoutuberの集まり、アミューズのような芸能プロダクションと比較されがちだが、ビジネスモデルはこれらとは少し毛色が異なる。企業としての収入源はyoutube一本やりというよりはIPを用いたボイス、キャラグッズ販売や専属タレントを用いたプロモーション配信が成長トリガーであり、一方で積極的な企画はせず個人に方向性は任せる。どちらかといえば、個人でvtuberをやりたい人達を集めてそのおこぼれでキャラクタービジネスを推進するというかたちだ。
vはガワである。ガワではあるが、個人vからの潮流からいえば、中身を交換できるガワというよりは、顔を出さずに自己表現するためのもう一つの顔、という側面が強い。そして、中身が問題を起こせば当然炎上する。あくまでガワはガワでしかないからだ。中身を交換可能な公表された声優、ととらえていた時代とはもはや違う。
ただしそれはにじさんじという一団体がvtuberの可能性を壊したというものではなく、v量産期の潮流そのものがvtuberというものの定義を大幅に変更していったととらえるほうが適切だ。にじさんじはその個人vを束ねる箱でしかない。
プロダクション型から個人へ、マス指向からロングテイル指向へ、そして、キャラクターロールプレイから現実の人間性表現へと変遷をしたvtuberだが、形を変えたというよりはもともとの潮流が別物だからこそ、昔とは概念が異なるのである。
令和のデジキャラットが、思い切りハズレだったな
アングラ的に話題のパッチワークが生み出す展開が原作の良さで、それを見てこぼれ落ちるように笑いが出るのが良かった
しかし令和の方は、流行りに乗ってVtuberやってる上に、ここ笑う場所です笑ってくださいってフリを出してくるスタイル
なんだかなって思う
アニメもワンダフル版アニメとTBSのスペシャルが良かったのであって、あからさまなウケ狙いで、ポケモンに張り合えると当時の木谷が妄想していた、ぱにょぱにょはどうしようもなかった
ポイントついてお得なゲーマーズでアニメCD買うべし!サポートない寂れた街中のCDショップは論外って内容流したりするのは、小売店に対する横暴だよな
ナ力二シマ三の墓標か
他にも色々あるけど、2代目デジキャラット声優って話はどこ行ったんだ?その頃は既に飽きてきたけど、当時のゲーマーズで大体的に宣伝していたぞ
Vtuberのゲーム実況生配信が長いと思う人もいるだろうが、そもそもゲーム実況生配信者(ストリーマー)は、顔出しでも顔隠しでも、日本でも海外でも、多くの場合、数時間やるものである。
だからVtuberだってゲーム実況が長いのは当然であり、むしろ、どうしてVtuberでだけ「あんなに長いのは不思議だ」という疑問が持たれるのか、と考えた方が適切だろう。
その答えは、Vtuberはもともとゲーム実況生配信をしていなかったからだと思われる。
2016年11月 キズナアイがVtuberの開祖として動画投稿をはじめる
2017年後半 電脳少女シロ、ミライアカリ、輝夜月、バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさんも動画投稿活動で人気を上げ、五人でVtuber四天王と呼ばれる
2018年2月 にじさんじ一期生の月ノ美兎がトーク主体の生配信Vtuberとしてバズる。同じくにじさんじ一期生の静凛や、現ホロライブのロボ子さんはゲーム実況主体の生配信Vtuberとして活動し、ストリーマー的な活動もアリなのだ、と徐々に根付かせる。
2018年5月 にじさんじゲーマーズとしてデビューした叶が初配信でPUBGを9時間プレイして話題になりその後も人気を獲得、にじさんじに限らずVtuber業界全体において、ストリーマー的な長時間のゲーム生配信活動のシェアが拡大していく。
ここに叶を出すことが不思議な人もいるかもしれないが、にじさんじの初期組は「叶さんの登場でトレンドが変わった」とよく言っているので、演者たちの肌感覚として大きな変化があったのだろうと思い記述した。
Vtuberのトレンドは、編集済み画動画投稿 → 生配信 → ストリーマー的生配信、と複数のインパクトを受けて変化してきたのだ。
よって、Vtuberのイメージと、ストリーマースタイルのイメージは、必ずしも重なって受け取られていない。
だが、ここ1、2年でにじさんじやホロライブのファンになった人にはそんな感覚はわからないだろうし、しかもその層が今では多数派のようだが……。
とはいえ、Vtuberの活動で一番ポピュラーなのがストリーマー的な長時間ゲーム生配信にはなっても、相変わらず月ノ美兎は深夜ラジオ的なトークが特徴だし、おめシスは凝った動画を投稿しているし、周防パトラはASMRの雄ならぬ雌だし、理原ひなりは毎週コーヒーを挽いているし、ピーナッツ君はラップをしてぽんぽこはゆるキャラグランプリに輝いている。
主流ではあってもあくまでストリーマー的活動はVtuber活動の一種でしかないから、Vとストリーマー文化は完全に重なって受け取られてはいないのだと思うし、そのゴチャマゼっぷりが好ましいとも感じる。
ちなみに、バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさんや輝夜月が出現して話題になったのは2017年12月で、にじさんじゲーマズのデビューが2018年5月と、この間はわずか半年しか空いていない。
新人募集を告知して期間は一週間、選考に一週間、一カ月弱で新顔がデビューする、というスピード感であった。
今の十倍の速度感があったと言って過言ではない。
私はただのリスナーでしかないが、不思議な、そして灼熱の時期であった。
奇しくも本日2月8日は、にじさんじ一期生8名のデビュー四周年である。めでたい。
余談だが、Vtuberに限らず、そもそもストリーマーゲーム実況者はなぜあんなに長く配信をし、視聴者はそれを見るのか、ということについて個人的感想も述べておこう。
ゲーム生配信者というのは、基本的にゲームが好きだからやるのだ。
趣味のゲームをやってる姿を配信で流したら、おまけとしてファンがついたりお金がもらえるならサイコー!というのが根源的な部分にある。
活動をしているうちに、より儲かるように工夫を加えたりはするだろうが、おおむね、まず趣味としてゲームがしたいのだ。
そして趣味としてゲームが大好きで、かつ学校や会社に行かなくていいなら、そりゃあ何時間だって遊ぶだろう。
では視聴者は何なのかというと、友達の家にあつまって、人がゲームしてるのを見ながらダベってる感覚が近いだろう。
自分も他のゲームをしたりソシャゲの周回をして、耳と口だけで混じっていてもいい。途中でコンビニに行ってもいい。
「認知もされてない1視聴者なのに友達気分ってアイタタタ」などと揶揄されることもあるが、そうは言っても、そのような娯楽が人気なのだからしょうがない。
そして、居心地のいい友達の家でダベるのは一時間で十分かというとそんなわけはなく、三時間でも四時間でもやりたいものである。
今は無きケンタッキーの脇を曲がり、狭い入り口を抜け、階段を上がれば御目当ての同人誌コーナーだった。
オタクになりたてで、イベントにも行ったことの少ない私には宝の山だった。
平台で新刊を見て、棚までチェックして、いくらでも時間を潰せた。
まだ池袋にメロンブックスはなく、男性向け同人誌と言えばとらのあなだった。
アニメイトは女性が多く、なんだかキラキラしていて居心地が悪かった。適度なアングラ感と男性向けフロアの空気が好きだった。
気が付いたら、店舗はグリーン通り沿いのビルのフロアに移転していた。面積が狭くなってしまったのは悲しかったが、それでもまだ男性向け商材の品揃えは良かったように思う。
「今日入荷だと聞いたのですが…」
「あ、その本まだ着てなくて。お昼頃だと思うんですけど」
お昼頃に再訪したとき
「本、入荷しましたよ!」と声を掛けてもらったことを、今でも覚えている。
しばらくして、男性向けのフロアはさらに縮小した。一般向け商業と一般向け同人誌と成人向け商材でワンフロアになった。
不自由はそれでも少なかったように思う。欲しい本は通販も利用していたし、棚のザッピングは物足りなくなったけれど、メロンブックスと2店舗回れば満足だった。
さらに移転した。女性向けジャンルの店舗があったサンシャイン通りの店舗と位置が入れ替わった形だった。
狭い。けれども、その頃にはもう同人誌は専売以外はメロンブックスで購入していたし、とらのあなへは商業漫画の特典を主な目当てとしていたから。
さらに規模が縮小した。
グリーン通りのフロアから撤退してサンシャイン通りの2フロアに縮小したのだ。
前の段階で、とらのあなで同人誌を買うならほぼ通販と化してしたので、寂しいは寂しいけれど池袋では仕方がないことと思った。
商業の新刊はだいたい発売日の近いうちに行けば手に入ったから。
ただ、フロアは女性向けも多く、肩身は狭くなった。目当ての物を手に入れたら早々に退散するようなった。
そして、今回の池袋店の男性向け商材からの完全撤退である。衝撃だった。正直、とらのあなの実店舗がどんどん閉店している間も、まさか池袋は…という気持ちだった。
辛くて仕方がないので、今までの池袋とらのあなの思い出を振り返った。記憶違いもあると思うが。
池袋のゲーマーズはデジ子が「あばよ!池袋!」みたいな捨て台詞を残して一度撤退したが、復活を果たした。今はまたよく分からんものになってしまったけど。
人数が多いゆえに、今や「箱推し」というブランディングが困難ないし不可能になっているにじさんじ。
その結果、運営も「選択と集中」を名目に、事実上ライバーを選別したマネージメントになってしまっている。
すなわち、コラボに強い一部のライバーにばっかりコラボや企業案件を投下したため、個人が全く伸びないという事態に。
しかも、昔あった1期2期ゲーマーズシードみたいな同期繋がりを撤廃したことが、逆にライバー同士の繋がりをわかりにくくし、これまた個人が伸びない状況に拍車をかけていると。
というか、本来はまず個人個人の「売れる」個性を伸ばし、そうやって尖ったキャラをコラボ等で発揮したり、海外ニキに目を留めてもらうなどして、最終的に箱に還元されるわけで。
しかし、今のにじさんじは人が多いせいでマネージメントはもちろん、仮にライバーの中に世話役キャラの人がいたとしても無理な相談と。
結局、売れるキャラの模索はライバー個々人の「自助」に委ねられてしまい、その自助でのし上がってこれたのは、最近だと西園チグサとその同期の北小路ヒスイくらいという体たらく。
ちなみに両名とも元々あまり空気を読まず、コラボや凸では自分をグイグイ押し出してくるタイプなのが共通点。
だから短期間で多くの人の目に留まって人気を伸ばした反面アンチも多く、特にコラボ相手側のファン等から少なからず不興を買っていたり。
とはいえ今のにじさんじのライバー同士の、弱肉強食感がハンパない環境で人気を得るには、面白さと不快感のギリギリを攻めるような厚かましさ・図々しさを発揮する以外に手がないわけで。
これまた人数が多いせいで「誰一人脱落者を出せない」インセンティブが弱くなった箱において、彼女らがいち早く自らの戦術を最適化させただけのことだろう。
昨年の桐生ココ3D化~湊あくあソロライブ~戌神ころね登録者数100万達成の、せいぜい半年間だったと後世語られそうな雰囲気になりつつある今日このごろ。
というのも、当時から何度も言われていたとおり、急成長に対し会社の規模が見合っていないという問題を未だに解決できず、このままだと自滅する未来しか見えないから。
結果、以下の不安要素により辛うじて満身創痍な状態に留まっているだけであり、正直夜しか寝られない。
このまま徒花の象徴みたいな形で記憶に残るとしたら、なんとも忍びない話である。
出たよ話のすり替え。
人間、可処分所得には差があるし、額の多寡を問わず、自分の可処分所得を無視して消費するというのは古今東西繰り返されてきた悲劇だ。それがVtuber周りにあったっておかしくはない。
まあ、そんな情緒豊かな「おはなし」はともかく。
ここでは、スパチャ消費の実体データを少し分析してみたい。なお筆者は統計学の素人だ。
せっかくみんなPLAYBOARDのデータで盛り上がってるので、あのデータを使う。
https://playboard.co/en/channel/UCS9uQI-jC3DE0L4IpXyvr6w
どうやって集計しているかは謎(手法自体はいくつか試みが存在する)だが、良くデータがまとまっている。
スパチャはライブ配信のリアルタイム視聴者しか投げられないので、見るべきはLiveStreamingStatsだ。ご丁寧にもSuperChatをクリックするとある程度詳細なデータが見える。
これによると集計全期間の1チャットあたりの平均593円。これだけだと少しもの足りないので、別の視点で見てみよう。ここによると彼女が獲得したSuperChatの総数はのべ152,191件だという。
彼女のライブ配信の一回当たりの平均リアルタイム視聴者数は7436人。集計期間中の総ライブ配信回数は455回。つまり期間中ののべリアルタイム視聴者数は3,383,380人である。
これがなにを意味するか。一人当たりのスパチャ回数が多ければ、通りすがりや興味本位でなくその配信者を金払ってまで応援してる熱心なファンが多いと言うことだろうし、
一回当たりの平均金額はその人達の応援具合のバロメータ、つまり高ければ高いほどいわゆる「ガチ恋」が多い配信者と言えるのではないか。
桐生ココ氏はVtuberの中では非常に特異な存在なので、あまり参考にならない。他も比較してみよう。
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.024
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,377
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.004
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,091
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.009
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥927
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.005
1回当たりの平均スパチャ額(円/回): ¥1,310
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.006
1回当たりの平均スパチャ額(円/回): ¥1,000
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.014
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,155
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.010
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,122
一人当たりのスパチャ回数(回/人:0.014
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,598
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.030
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,029
一人当たりのスパチャ回数(回/人:0.008
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥807
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.003
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,604
가로세로연구소
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.002
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥2,528
UnitedGamer
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.151
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥1,741
M.S.S Project Channel
一人当たりのスパチャ回数(回/人):0.010
1回当たりの平均スパチャ額(円/回):¥3,282
こうして素人なりに並べて見てみると、いくつか傾向は見えてきて、まずスパチャ一回当たり\1000円を超えるとガチ恋が多い配信者と言えそうだということ(翻ると、推しに貢げるお金の限界点がこの辺りと言えそう)
スパチャ回数0.010を超えるような配信者はかなり熱心なファンが多そうだということ(ホロライブがほぼ同様の高めの傾向を示す中、湊あくあや宝鐘マリンが旧にじさんじゲーマーズの野郎2人と同じようなレベルを示すというのはなかなか興味深い。間口が広いと言うことか)
またここでは登録者数は書いていないが、登録者数の伸びに比してスパチャを投げる数の伸びは、全体的に低い傾向を示すのではないかということ(これはVtuber界隈の盛り上がりに比して、経済の広がりが追いついていない、要するに無い袖は振れぬということだろうか)
またこうして見てみても、桐生ココは特異であり、一人当たりのスパチャ回数が飛び抜けて多く、一方で平均スパチャ額は非常に低い。
これは彼女の配信では100円程度の少額スパチャによるリスナーコメント芸が定着していることも大きいが、それを含めてきわめて多くのリスナーへの統制がとれているとも言えるのだろう。
最後に
なんでこんな分析をしてみようかと思ったのかと言えば、第1に桐生ココが9000万弱でトップになったと聞いた時、直感的に盛り上がりの割には少ないな、と思ったからである。
もちろんオタク業界なんてメディアがどんだけ喧伝しようと、実のところそんなに広いものではないし、新興の界隈であるVtuberに流れてくるお金もまだまだ少ないとは言えるだろう。
ただ、個人が獲得し得る現ナマとしてはかなりの額であることは確かで、そういった額面のインパクトだけが一人歩きしてるんではないか、という推測もあった。
手法の巧拙はともかく、オタクとしてはこういう分析はやってみると楽しいものである。思いの外、各配信者のリスナー傾向が見えた気もするし、直感的な印象と答え合わせをしていくようで面白いものだ。もっとも前提が間違っているかもしれないが。
もっとうまくやればスパチャの伸びしろや効果的なアプローチの手法も見えるだろうし、さらに言えばそこから真にスパチャを投げるものの消費者心理も見えるだろう。まあそこは私の興味の埒外だ。
せっかく誰も頼んでないのにこんなデータがまとまっている(なお、国内大手データ解析サービスではこういった機能は検討はされるが正式採用は見送られた過去がある https://www.moguravr.com/user-local-vtuber-ranking/)のだから、こういう遊びで盛り上がってもいいんじゃない、と思う。
もっとガチで、自分から情報取得して分析している人もいるっぽいので分析結果だけに興味があるならそういう人を探してみても良いとも思う。
に住んでるのがしんどい
100歩譲って条例そのものはどうでもいい、実際成人済みだし実効性も低いし
1000歩譲って根拠に乏しいこともまぁ見逃しても良いそんな条例はいくらでもある
1万歩譲って身内のやり方で妙な解釈や票田からの動員をやったのもまぁいい、よその@自治体だっていくらでもやってる
香川は民主主義が死んでるなんて言われたけど別に実態が御同様な県なんかいくらでもあるだろうしむしろその方が多いくらいだろう。
最近はともかくずっとおかしなことを言ってきた玉木だって地元の催しに秘書じゃなくて本人がよく来るとかそんな理由で人気はある。
ちょっと話が逸れた
とにかく今回の条例に対する注目度の実感が当の政治家たちに無いのが腹立たしい。
「注目してるのはネットだけ」なんて言われるかもしれないがそう積極的にネットを触らないような知人や両親ですら知っていたのだから少なくとも並の話題ではないことくらいは容易に知れることだ。
そのうえで根拠がなくても必要な条例だと賛成派が考えるのならそれはそれでいい。
問題は直接法に触れずとも倫理的に難のある動員や強引な採決といった部分だ。
無論、このレベルではないにせよ動員なんか日常茶飯事だ、強引というかテキトーな手続きで採決されることも珍しいことじゃない。
重ねて言うがうちの県だけがやってることじゃない
問題は「注目度」だ
今回の条例は賛否両派閥さらに無関心含め全国から一県の条例としては異常なレベルで注目されていた。
他県の議員からこれほどに言及されることもほとんどはじめてだろう。
そんなに注目されている中、議会はいつも通り動員をかけいつも通りの流れで採決した。
何度も言うがうちだけがやってることじゃない、これそのものに問題はない。
だが今回の条例は違う議員の一挙手一投足一発言過去の議事録だって掘っ返されるような注目度だ。
どこでもやってる、問題はあるけどそうした方がスムーズにいくやり方(土木関係の友人が言うには談合もそういうものであること方も多いらしい)
それをもう問題があることを認識することすら出来ずに全国にさらしてしまったのだ。
でも「民主主義が死んでいることをアピール」した自治体はうちだけだ。
それが与える地域へのダメージも、”そんなこと”自体も認識できない
悪いことであることと隠れてやるべきであることのどちらを理解できていないのかはわからんが
それすら認識できない人間が自分たちの代表になっていることが恥ずかしい。
うどん県なんて吹聴してるけど別に美味しくはない。死ぬほどうどん屋が多いからうまい店も多いがまずい店も同様に多いので平均値は大したことない。
クソ田舎の癖にいっちょ前にマスクとトイレットペーパーは無くなる。そのくせ外出してみるとマスクしている人間はそう多くない。うちは元々花粉症なので多少ストックが多くて助かった。
今更使う機会も無いような来客用の湯呑とか茶碗が30~50セット単位で大量にある。メルカリとかで上手に捌く方法あったら教えて。最悪無料でいい処分したい。
サイゼリヤがない
大山議員は周囲でもあんまり評判がよくない。土木系の族議員で利権誘導の傾向が強すぎて歴史的価値のある建築物も壊そうとしてる。
ゲーマーズがない。10年ちょっと前まではあったけどフランチャイズだったので消えた。
四国全般だが歌手の全国ツアーがスルーしがち。これについて文句は散見されるが大規模なコンサートを行える会場が無いという自覚がない、力のある人間が大規模なコンサートというものを知らない。
瀬戸内国際芸術祭なんかやってるが香川で宿泊する人間が少ない。
海外からの視察団に言われたが所謂シティホテル的な、ガチ富裕層向けの宿泊施設がない。
何かと香川県民が嫌う丸亀製麺だが問題は単純に出してるうどん。別にまずいとかじゃなくて讃岐うどん系のだしじゃなくて関西系のだしを使ってるから味が違うのに文句言ってるだけ。醬油ラーメン頼んで味噌ラーメンが出てきてるようなもん。