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はてなキーワード: ビジュアルとは

2024-11-21

anond:20241121145018

Wikipediaなら履歴で誰が書いたかわかるじゃろ

編集したのはこいつhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%B9%E5%88%A5:%E6%8A%95%E7%A8%BF%E8%A8%98%E9%8C%B2/106.131.179.162

付近いので同一人物だろう

2024年11月19日 (火) 10:01 差分 履歴 +43 Wikipedia:削除依頼/ログ/2024年11月19日 編集の要約なし

2024年11月19日 (火) 10:01 差分 履歴 +478 N Wikipedia:削除依頼/尿意鉄人 ケースEで削除依頼

2024年11月19日 (火) 09:55 差分 履歴 +435 尿意鉄人 ケースEで削除依頼。 最新

2024年11月19日 (火) 09:53 差分 履歴 +195 シリア編集の要約なし

2024年11月19日 (火) 09:50 差分 履歴 +5,784 独裁者 国だけでなく地方自治体独裁者についても追記。 最新 タグ: ビジュアルエディター: 中途切替

シリア軍」での編集

ている。とは言えシリアでは大統領による独裁体制が敷かれており、軍権も大統領が掌握しているため名実ともに大統領が軍の最高指揮権を持っ

独裁者について一家言持った謎存在ではないか

また、尿意鉄人かいう謎番組削除依頼をしている

放尿女優排出した尿を、出演者ゲストなどがコーヒーなどの飲料に入れて飲み、尿のランク付けをするというもの。後に女優が鍋、ボウルなどの調理道具に放尿した尿で、リゾットスパゲッティーといった料理を作るものに変化した。芸人桜塚やっくんが以前のお笑いコンビあばれヌンチャク時代本名で司会を勤めていた。

2024-11-19

松本人志 TV番組復帰レース予想

松ちゃん自主的メディア仕事を休んでから10カ月、文春への訴訟取り下げというターニングポイントTV復帰?という記事もちらほら、デスクの方やら、こたつの中からやら出てきて、色々好き勝手言われている。芸能人って大変☆

自主休業以前に出演していた主な番組から「復帰するとしたらどれからか」を予想してみた。しかし本当に売れっ子だったんだな。忘れてる番組もあるかもしれないがご容赦。

増田はかつてダウンタウンが好きだった、そしてどんどん好きじゃなくなっていった増田である

今回予想をつけてみた感想は「復帰できそうな番組もあるけど、それは番組自体が終わっても平気そう」 「中堅・若手で代替できそう」である

年が明けたら休業2周り目になる。そして改変キャストはまぁ半年前には大枠は決まってるだろうと思うと。この年末年始~春まででTV番組からは姿を消すことも有り得るかもね。まぁお金は山ほど持ってるし、配信とか舞台復帰とか色々やれることはあるだろうし、まぁTV復帰するにしても「どんな顔で何を話すつもりなんだろう(呆)」という顔で見ることは許してほしい。

毎週のレギュラー番組

世界の「クレイジー」を見に行く旅人フォーカスした旅番組番組サイトでは松本写真使用されているしクレジットも残っている。制作サイドは復帰させたいんだろうなという感じ。個人的には、この番組やらせで1×付いてることと、そもそもまりMCとしての松ちゃんの適性がないと思ってたので制作サイドが松ちゃんにこだわってるのが意外。

貧困犯罪商業化と自然破壊といった社会的に複雑な背景があるテーマの時のコメントがとにかく95%は的外れ、かつ面白くないと思っていたのでちょっと不思議なのだが、まぁそういう主旨(番組の尺稼ぐためにはヤラセもするし、複雑な背景も雑に無神経に松ちゃんにまとめてもらえばキャッチーに加工できるっしょ!的な?)なら、早く復帰してほしいでしょうね制作サイドは。

非人道的企画炎上したり、考えさせられるドキュメンタリーとして面白企画になったりと毀誉褒貶番組Webサイトそもそもほとんど情報がないのだがメインビジュアルタイトルダウンタウンだし、今のところ損切り気配はサイトからは伝わってこないしプロデューサー松本信者かつ割とアレなタイプの人なので復帰させたいと思ってそうではある。

番組自体ダウンタウン特に松ちゃん不在でも普通に進行できている(むしろハマタ不在の方がこの番組は成立しにくそう)。もともと炎上番組なのでスポンサーダメージも少なそう。ただし番組における松ちゃん役割は「頭おかしスタッフ企画常識人風のチャチャ入れする係」なので、色々グレーなものを背負ってしまった彼がその役割を厚顔に全うできる気はあんまりしない笑

増田はこの番組は見ていないので分からないのだが、番組自体MCハマタがいれば特に問題なく進行してそう。タレントをずらっと並べてエピソードトークハマタさんがたまに突っ込み入れるだけなので元々松ちゃんは「欠くべからざるパーツ」ではない。関西の局は「色々あった吉本芸人」に優しい気がするしシレっと復帰できるんちゃう?知らんけど。

と思って番組サイトを見たらクレジットが「ダウンタウン 浜田雅功」になってたのでちょっと笑った。

観測気球的なネット記事が一番最初にあがったのがナイトスクープだったのはすごく意外。そもそも局長増田の周囲にいるナイトスクープをこよなく愛する関西人たちからとても不評だった。増田都民なのでいまいちからないのだが、関西地方で生れ育ち東京暮らしている人にとってMXTVで見るナイトスクープは一番故郷の風が感じられる番組で、松ちゃんは何かちゃうねんということらしい。増田も「ないわー」と思っていたが、松ちゃん局長やりたがってたのを知ってたのと、まぁM-1の件があるから局長やりたいねん」って言われたらABCは断れないよな~王様キャスティング~と思っていた。

ネットの反応をこたつからお届けするFLASH記事が出てしまたことで、逆にABCは、ナイトスクープだけじゃなく年末ドル箱M-1についても『今後の松本の出演の可能性について「現時点では未定です」と回答(日刊スポーツ)』せざるを得なくなり、タイミング的にはもうとっくにM-1審査員オファーは終わってるだろうな…などと併せて想像すると、ちょっと物悲しい。

かれこれも20年ぐらい見なくなって久しいので分からないし、「まだ終わってなかったんだ」という驚きもあるが、日曜の深夜枠で続いていた。番組サイトを見たところ先週の企画が「東京23区まっちゃんの店完全制覇!現在空前のまっちゃん不足に陥っているガキの使いが「まっちゃん」と名の付く店を巡ってまっちゃん補給する!」だったので笑った。ここでも観測気球企画を当ててきてたんだろうと思うとうすら寒いけどなぁ…。

ガキの使い1980年代後半から続く老舗番組だし一時は日テレの年越しも任されていた番組なので、ここから復帰が一番順当だと思う。日曜の深夜枠なので目立たないし。逆にここ以外に出て来ないでくれると八方丸く収まる感じもある。

この番組は「タモリにおけるタモリ倶楽部のような番組を作りたい」という趣旨企画された番組らしい。本家の方(タモリ倶楽部)が終わった中で、どこまで引っ張れるかというのはあるかもね。

ワイドナショー、でまーす」とXでポストし、結局出なかったことでおなじみのワイドナショー。局にも迷惑かけただろうし、扱うテーマ芸能スキャンダルだったりなので、一番ない選択肢だろうなーと思いつつ番組サイトを見たらもう東野が一人で邪悪な表情を浮かべていた。番組説明も『東野幸治と豪華芸能人が送るワイドショー』となっている。

ちなみにフジテレビは、自主休業前のレギュラー番組「まつもtoなかい」 「人志松本酒のツマミになる話」2つをいち早く看板を掛け変えて存続させている模様。ワイドナショー東野、まつもtoなかい中居酒のツマミ千鳥かまいたち?って感じみたい。3番組ともハナから見てなかったか趨勢全然分からん

不定期のレギュラー番組

時期的には今、代わりの審査員を抑えられてなかったら難しいだろう。1席を空白にしておいて世評を見ながら、とかも有り得るかと思ったが、審査員奇数と決めているようなので、まぁ難しいよね。ナイトスクープこたつ記事の余波でなおさら難しい局面

個人的には「芸人の後輩を女衒として使役していた人」は、若手芸人の芸をうんぬん判断できる立場なのか」という批判はしておきたい、パワハラになりやすい構図だから

2024松本不在で終わった。03飯塚審査コメントのことで小さいボヤを起こしていたが(お前の好みで審査するな的な)その後特に延焼している様子がないので、このまま行けそう。上沼恵美子もお前の好み知らんわと炎上してたが、まぁM-1と比べると影響の小さい賞レースでもあるのが幸いしたか

ただ、審査員松本不在でも割と何とかなったという前例にもなってしまたか個人的には、むしろキングオブコント松ちゃんの選評はアウトオブデイト感あるなと思っていたのでこのまま無しで言ってほしいと願っている。

そもそも松ちゃん実はそんなにコント上手くないかもしれない(映画コケたのも同じ脳というか…)。発想はあっても構築ができないというか。なのでキングオブコントの選評は的外れになる時がある。

自主休業のあおりを一番受けたのがこの番組なのではないか242月特番には博多大吉が急にブッキングされたという話もあった。後輩も大変だ。松本不在のチェアマンバカリズム

次回予定は不明可能性があるとしたら来年1、2月あたりか?Wikipediaによると年2ペースだったもの2022年から年1ペースになっているので、制作コストなども大変なんだろうな感もちらほら感じられる。

個人的には、そもそもチェアマン自体不要だなと思っているのだが、大喜利得意勢は3~40代芸人に山ほどいるのでキャストを若返させるチャンスだと思う。ギャラがすごそうなチェアマン(おまけに回答も微滑りしてる)は損切りして、何かよー分からん秘密酒場みたいな金のかかるセットも辞めて、頻度を上げてほしい大喜利大好き増田です。

配信

たことないので分からん。新作は自主休業前から作られてないようなので、このまま新作無しでいくのかもしれないし、TV復帰が思うようにならないならこっちで復帰はあるかもね。

2024-11-18

htmlは1回整理しなおして後方互換なくした新プロトコル作ってほしい

今つくるならhtml側にはもうビジュアル要素完全になくすし

1枚のhtmlファイルcssから必要に応じて複数ページ表示するようにできるでしょ

恋愛代行

かぐや様のセルフパロディっつか二番煎じ感が強くてイマイチだったな

男のビジュアルもダサかったし

2024-11-15

anond:20241115125331

日本ゲーマーに思われてるほど、買い切りガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。

同じアクションRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。

ただガチャゲーとして売れるには、継続的キャラマップシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要

そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代韓国オンラインゲーム20年代中国モバイルゲーム

前者は国策として支援金があったし、後者バブル景気お金を集めやすかったのがあるだろうけどね。

でも、日本ガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム

予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。

ソーシャルプラットフォーム根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会ゲームだと思うね。

まり日本最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブル大成功した企業が出た。

で、ユーザー適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。

そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。

スマホゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、

それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲーム構成ゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。

かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。

さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステム一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。

ガチャ2.0的な排出地点制御理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。

非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるからモダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。

その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。

このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。

ChatGPTに画像の無断学習対応策を聞いてみた

AIAIへの対抗策を聞くってSFっぽくて楽しい

ChatGPTは嘘もつくので、あくまで参考程度に。

 

画像を生成するAIに対する対抗手段を教えてください。

画像を生成するAIによる無断学習や利用を防ぐために、以下のような対抗手段を講じることが可能です。

 

1.透かし(ウォーターマーク)の埋め込み:

画像に目に見えるまたは見えない透かしを入れることで、無断利用や生成AI学習に対して抑止効果を期待できます特に、目に見えない形で画像データ暗号的な透かしを埋め込む「デジタル透かし」技術有効です。

 

2.メタデータの埋め込みとロボット排除設定:

画像データ著作権情報や「AIによる無断学習禁止する」といったメタデータを埋め込み、ウェブサイトには robots.txt ファイル画像クローラーアクセスブロックする設定を追加します。これにより、クローリング収集抑制が期待できます

 

3.ステガノグラフィ技術の利用:

ステガノグラフィを用いて、画像に気づかれにくい形で識別情報を隠すこともできます。これにより、画像流出経路や利用先を追跡でき、無断利用の発見に役立てることができます

 

4.法的な警告表示や利用ポリシーの明示:

ウェブサイト画像の配布先に、AIによる無断利用や学習禁止する旨の法的警告や利用ポリシーを明示することも有効です。利用条件をはっきりと示すことで、AI企業研究者が慎重になる可能性が高まります

 

5.画像認証技術の導入:

AIが利用しにくいように、画像人間には気づきにくいパターンノイズを挿入する技術もあります。たとえば、AIにはノイズとして認識されるが、人間には問題なく見える小さな変形やカラーパターンを追加することで、AIによるデータ学習が困難になる場合があります

 

これらの対策は、画像生成AIに対する防御としては有効ですが、100%無断利用を防げるわけではありません

 

・生成AI学習を混乱させる手段はありませんか?

生成AI学習を混乱させるための手段には、以下のような方法が考えられます

 

1.ノイズや歪みの追加:

画像に目立たない程度のノイズや歪みを加えることで、アノテーションモデル境界や特徴を正確に認識しにくくする手法です。たとえば、ピクセルレベルランダムノイズを追加する、わずかに画像をぼかす、あるいは境界付近に小さな変化を加えるといった手法有効です。

 

2.不規則輪郭の挿入:

アノテーション処理は、対象物輪郭や特徴を正確に捉えることが重要です。そのため、背景や対象物輪郭わずかな不規則性を加えることで、アノテーションツール対象物境界を正確に判断しにくくすることができます。たとえば、背景に模様や偽の輪郭を挿入する方法です。

 

3.テキストやラベルを埋め込む:

画像人間には視認しづらい形でテキストやラベルを埋め込むと、AIアノテーションプロセスが混乱する場合があります。これにより、AI意図しない領域注視することがあり、誤認識を誘発します。

 

4.色や明るさのランダム変化:

画像の色や明るさを部分的に変化させ、一定パターンを持たないようにすることもアノテーション処理の混乱を招く一手です。これは、オブジェクトの検出や認識が色や明暗差異依存している場合有効です。

 

5.擬似的なオブジェクトの追加:

画像内に小さな擬似的なオブジェクトや模様を追加することで、AIがそれらを誤って主要なオブジェクト認識し、アノテーション精度が低下する可能性があります特に、背景に似たオブジェクトを散りばめることで、AIはどの部分が対象なのか判断しにくくなります

 

6.アドバーリアル技術活用:

AI認識を誤らせるために用いられる「アドバーリアル敵対的)な例」を使う方法もあります特定ピクセルパターンや色の配列を配置することで、AIアノテーション意図的に誤作動するよう誘導できます。この技術深層学習モデルに対して特に効果があります

 

7.カモフラージュテクニック:

画像全体にわずかなカモフラージュパターンを重ねることで、AI認識を混乱させる方法です。この手法では、人間が見た場合には問題なく認識できるものの、AI対象を捉える際に誤って検出するようなパターン画像に追加します。


思考実験として、danbooruなどアノテーションの元データとして使われているサイトタグが荒られたら画像生成AIモデル作成ダメージはありますか?

思考実験として、Danbooruといったアノテーションデータタグが荒らされた場合画像生成AIモデル作成に与える影響は以下の通りです。

 

1. データ品質が低下する

Danbooruは、イラスト画像に対して詳細なタグ付与されており、これらのタグ情報画像生成AI学習にとって非常に重要です。タグが荒らされることで、画像タグ対応関係が崩れ、モデルが正確な特徴を捉えにくくなるため、生成精度が低下します。

例えば、特定キャラクターテーマに関連するタグが荒らされ、誤った内容のタグ付与されると、モデルはその誤った情報学習し、キャラクターの特徴や設定が再現されにくくなる可能性があります

 

2. ノイズデータの影響

タグが荒らされると、モデルの訓練にノイズデータが増えるため、学習効率悪化します。たとえば、「黒髪」のタグが誤って「金髪」などに変更された場合モデルは同じ画像に対して異なる特徴を学習することになり、結果として生成画像一貫性が失われることが考えられます

また、同じ画像に異なるタグ付与されることで、モデル過学習や誤学習引き起こし、生成された画像本来意図からかけ離れたものになる可能性もあります

 

3. キャラクタースタイル再現性が低下する

Danbooruでは、特定キャラクターアートスタイル識別するタグが多く存在します。これらが荒らされると、特定キャラクタースタイルデータが混乱し、モデルが正確にキャラクターの特徴を把握できなくなるため、ユーザーが期待する生成結果が得られにくくなります

例えば、あるキャラクタータグが「髪型」「服装」「色彩」などで荒らされると、そのキャラクター再現曖昧になり、モデルが正しいビジュアルを生成できなくなることがあります

 

4. タグ信頼性低下によるモデル不安定

タグが荒らされると、データセット全体の信頼性が低下します。信頼性の低いデータをもとに学習したモデルは、特定の条件で異常な出力を生成することが多くなり、モデル全体の品質が低下します。これは、生成AI学習中に「どの情報を信頼すべきか」を判断できなくなるため、生成結果が不安定になったり、多様性が失われたりすることが考えられます

 

5. 検索フィルタリング精度の低下

AIモデルを利用するユーザーは、タグを通じて希望する画像を生成したり、条件に合った画像を探します。タグが荒らされると、AIモデル検索フィルタリング機能の精度も低下し、生成プロンプトが期待通りに機能しなくなる可能性があります。たとえば、「風景タグが荒らされ、異なるジャンル画像が混入するようになると、風景画像を生成したいユーザー要求が満たされにくくなります

 

結論

Danbooruなどのタグが大規模に荒らされた場合、生成AIモデルの精度低下や一貫性の欠如が発生しやすくなり、特にキャラクター特定スタイル依存する画像生成モデルに大きなダメージを与える可能性が高いです。


すでに学習済みのモデルを使って汚染されたデータクレンジングや異常値検出を行うなど対策される可能性がありますが、それらを阻害する手段はありますか?

無断での学習妨害し、学習コストを増加させるために、上記方法を阻害する手法には以下のようなアイデアがあります。これらの手法は、意図的にデータセットの品質一貫性を崩すことで、学習モデルの精度を低下させ、データクレンジングや異常値検出のプロセスを複雑化することが目的です。

 

1. 偽タグノイズタグを大量に追加する

意図的に誤ったタグ無関係タグ画像データ付与し、データセットの信頼性を低下させます。これにより、転移学習やラベルノイズ検出が困難になり、正確な特徴量を学習するコストが増加します。

例えば、キャラクター画像に全く無関係タグ(「動物」や「風景」など)を追加することで、モデルがどのタグが信頼できるか判別しにくくなり、誤ったラベルノイズとして学習されるリスクが増えます

 

2. 特徴量をぼかす/微妙な変更を加える

特徴量ベースクレンジング類似分析に影響を与えるため、画像の特徴がわずかに異なるように加工を施します。具体的には、色調を微妙に変える、ランダムピクセル位置ノイズを追加する、または特定の部位を意図的にぼかすことで、モデル抽出する特徴量の安定性を低下させます

この方法により、同じキャラクタースタイルであっても類似分析が困難になり、正確なクレンジングが行いにくくなるため、データ処理のコストが増加します。

 

3. アノマリーに近いデータ意図的に増やす

特徴が異なるバリエーションや擬似的な異常データを大量に追加することで、異常検出アルゴリズム信頼性を下げます。たとえば、キャラクターデザインや背景を少しずつ変えた画像意図的に作成することで、異常値検出が頻繁に誤検出されるようにします。

こうしたデータが混在することで、オートエンコーダーアンサンブルモデルを使った異常検出が混乱し、正確な異常サンプルの抽出が困難になります

 

4. 高頻度で微小なラベル変更を行う

学習済みモデル転移学習やラベルノイズ検出を阻害するために、同じ画像に対してラベルを定期的に変える手法です。微小な変更を行うことで、モデルは正しいラベル安定的学習することが難しくなり、モデル信頼性が低下します。

例えば、ラベル黒髪」を「暗めの髪」や「濃い色の髪」などに頻繁に切り替えることで、学習に不確実性を持ち込むことが可能です。

 

5. 意図的に類似画像多重登録する

データセット内で非常に類似した画像複数の異なるタグ登録することで、モデル学習を混乱させます特定キャラクター画像を少しずつ変化させて複数タグを付けると、モデルは「どのタグがどの特徴に対応しているのか」を判別しにくくなり、データセットのクレンジングが複雑化します。

特にタグ一貫性が失われるため、類似分析アンサンブルモデルによる異常検出の効果を低下させることが期待できます

 

6. アドバーリアルノイズ付与

AIモデル認識を混乱させるように、アドバーリアルノイズ敵対的な例)を追加します。人間にはほとんど気づかれないレベルノイズ画像に追加し、モデル特定の特徴を正確に認識できないようにすることができます

このノイズにより、モデルの特徴量ベース学習が混乱し、意図した通りに学習できないため、クレンジングの精度も低下し、データ処理の手間が増加します。

 

7. 乱数ベースの偽ラベル生成

特定ルールではなくランダムタグをつけたり、特定カテゴリ間でランダムにラベルを入れ替える方法です。これにより、ラベル画像の関連性が薄れ、アノテーション一貫性が失われます。この乱数による偽ラベル付与は、ラベルノイズ検出やアノマリー検出において、真のラベルを見極めるコストを大幅に増加させます

 

まとめ

これらの手法は、AI学習クレンジング意図的に妨害し、無断学習にかかるコストを増加させるために有効です。特に、「微小な変更」や「アドバーリアルノイズ付与」といった手法は、見た目の品質に影響を与えずにモデルノイズを持ち込むため、非常に効果的です。

2024-11-13

anond:20241111132303

正直、このトラバで改めて『能力問題』とアニメマンガゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている

 

 

まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと

覚えておくといいかもしれない

 

 

面倒なのでAIちゃんに返信作って貰いました

ねぇねぇ、アニメとかマンガゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。

 

これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルス成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。

 

あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。

 

実はドラゴンボール面白いよね。アメリカラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人生き様のものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!

 

スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプコイン取るだけ」の簡単ゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?

 

要するに、アニメマンガゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!

 

体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代エンタメ理想形かもしれないね

 

からさ、アニメとかマンガゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからエンタメ理想だと思わない?

 

 

端的に言って、アニメマンガゲームがわかりやすくないと強弁する人は知的怠惰な人か能力的に困難を抱える人に思えます
しかし、知的怠惰ではあるものの、そう言ったものに過度な憧れがある人物なので、もう少し硬めで権威付けされている文章にしてください

 

アニメマンガゲーム表現特性に関する考察
メディア・リテラシー受容体験の観点から

  

近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されますしかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます

 

1. 表現形式本質的理解の欠如

優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報感情直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚メタファー空間表現は、言語説明を超えた普遍的コミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます

 

2. メディウム特性に関する認識の不足

アニメマンガゲームは、マルチモーダル情報伝達システムとして機能します。視覚聴覚インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能します。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます

 

3. アクセシビリティ価値に対する理解の欠落

情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術課題の一つです。『スーパーマリオシリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアルストーリーテリングは、この課題に対する革新的ソリューション提示しているといえます

 

4. 文化的価値の誤認

芸術社会学文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代メディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。

 

5. 認知バイアスの問題 

心理学観点からみると、メディア価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアス認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品本質的価値客観的評価を妨げる要因となりかねません。

 

結論

アニメマンガゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:

 

 

これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代メディア環境における重要価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。

 

したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディア本質的特性現代価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。

時間無駄を省きたいと考える増田スマルエ眼科と痛き部派をダムノン家事回文

おはようございます

夜さ、

家に帰ってから晩ご飯準備してたりしたら、

やっぱりここ最近寝る時間が遅くなりがちな傾向と対策を即座に可及的速やかに考えなくちゃいけないのよね。

うかうか準備して食べて食器片付けてたりすると

あっと言う間に時間が経ってしまうわ。

これ効率化できないかなぁって思いつつ、

まり効率化を突き進めたら人間性を失いかけたいところでもあるし。

そのちょうどいい人間らしい暮らしをしつつ効率化を目指すなら!って思うところなのよ。

時間が欲しいわって捻出する隙間時間

連続テレビ小説朝ドラちむどんどん』じゃなかった『おむすび』観てるのよ。

別にNIKKEに首ったけってワケじゃなく。

さすがにそれで時間を全てマックスに使っているわけではないんだけれど。

時間がないと言っていてるわけなの。

食事時間ってなんか

特に夜よね。

いっそのこと食べなきゃよくない?って思うけどハイボールは進んじゃうのよ。

あれは、

何かしながらで飲めるからノーカウント時間積算場合は。

ちょっとテレビ番組リアルタイム

目がとまって見てしまうと

またあっと言う間に1時間でしょ?

早寝早起きを常に意識しているんだけど、

ここ最近睡眠時間が6時間を割ってきているので、

ちょっとグラフを見て焦っているところ。

なんだかんだで晩ご飯の支度も簡単に済ませるとて

1時間いや30分だし、

洗濯物もあるでしょ?

それは毎日しなくても今の時期はよいとして、

でも溜めちゃうとたくさん洗濯するのが大変なのでこまめに。

ってなるとやっぱり帰ってから食事時間を大幅に圧縮できることができたら

かなり

クオリティーオブライフは上がると思うの。

久しぶりにだから寝る時間24時回っちゃったわ。

そんで朝のニケの面倒も見なくちゃいけないので若干早起きしつつ。

あれさ、

電車の中でニケやろうと思ったけど

お尻がぱーん!と出てくるからわず画面を閉じてしま衝動に駆られるわ。

なので

派手な戦闘シーンのビジュアルが出てこない

シミュレーションルームでのバトルや指揮官がつまりプレイヤーが行うニケとの親密度を上げる面談をー

そんな作業を、

いや作業っていっちゃだめね。

ニケのケアっていったらいいのかしら。

そういったところ電車の中でと思ったけど

不意にイベントシーンになって胸がどーん!お尻がぱーん!って出てくると思わず画面をひっくり返しちゃって

本当はひっくり返さないけれど

違うメールを開いたりブラウザ増田を見たりしているの。

なんかあと

電車ゲームしてる人、

私を端から見るとなんか必死な人とも思われてもなんか誤解を招くし。

違う違うそうじゃないの、

そんなこと今どきマーチンさんも言わないぐらいなレヴェルで

日常ミッションをこなしているだけなの!

から胸がドーン!お尻がパーン!とでてくるのは電車の中ではって思うわ。

超中期的に躊躇してしまう感じ。

さらスマホじゃなくてタブレットでやってから尚の更に

お胸やお尻がどーん!ぱーん!ってなるの。

から見たらガチ勢じゃんって。

無課金勢だけど。

そんな気まずさがあん電車の中でNIKKEやると。

でも

こう言った時間がない時間がない

今で言うところの時間が無いから本が読めない文法に則っていうと、

どうなのか1回自分

1日のタイムラインを洗い出してみて無駄

しなくてもいい分析をした方がいいのかなーって、

一応表を作ってChatGPTちゃんに見てもらったら

スマホゲームのやり過ぎです!これを省きましょう!って

やっぱりー!

そう言うことね

そんな日頃はしていなくお休みの日にがっつりって感じだったけど

日常の積み重ねはローマへの1歩っていうし、

うーんやっぱりそこかーって

自分でも分かっていたところに真顔でAIに突っ込まれると返す返事もない飾る花もないの。

まるで木の実ナナさんと五木ひろしさんの居酒屋ね。

でも本当に真面目に

1日の行動パターン分析してみる価値は十分にあると思うので、

本当に洗い出してみようかしら。

鰯も七回洗えば鯛の味って言うしね。

そんな鰯気になっている場合じゃないわ。

自分の1日の行動パターン分析してみて再評価してみる時かも知れない。

時が来たお鮨!

時すでにお鮨にならないように

大切な時間もっと見つめ直さなきゃ鰯七鯛八でやろう!

鰯も七回洗えば鯛の味なのよ!

合い言葉は鰯七鯛八!

七転び八起きみたいに言ってみたわ。

うふふ。


今日朝ご飯

納豆巻きにしました。

気に入るとずっと続いてもいいパターンの時期なので、

今は納豆巻きにハマっているわ!

納豆のネバネバパワーを得て元気の源にするの!

タマゴと納豆があればパーフェクトね!

そんな美味しいタイムを過ごしたところよ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラー

お湯が朝自動的に沸いていると、

しかも飲み頃温度の70℃となれば

もう飲むっきゃないでしょ!

ホッツ白湯ストレートウォーラーを!

今日レモン1つ、

珍しくリアルレモンを買ってきたので、

輪切りにしてホッツレモン白湯ウォーラーってところかしら。

レモンレモンした感じがレモンわ!って思う実感!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-11-12

別冊マーガレット史上最も重要漫画10

漫画誌10選するのは下火になったが、少女漫画について語られてるの少ないな…→じゃあ書いたるわ、一時期定期購読してた別マについてなら書けるかもしれん、で筆を取った。

一人一作品縛りを採用しようと思ったんだけど後述の通り原作枠で分裂してる人がいる。河原和音先生は本当にすごい

先に表明すると20代視点なので昔の作品に対する知識が乏しい。おすすめの名作少女漫画教えてほしいという動機込みでこれを書いている。

フォロワー(後世への影響度)重視というより単に(世代毎比の)売上知名度重視のピックアップ寄り。少女漫画性質映像化されたかどうかも加点ポイントにしてて、純粋漫画評とは異なるかも。

前提終わり

1.『愛のアランフェス槇村さとる /1978-1980

別マ初期の定番人気作。

繊細で美麗な作画フィギュアスケートという題材の相乗効果で、とにかく画面を楽しめる作品という印象。

人知れず練習を積み重ねてきた少女・亜季実は天才で〜、年上大学生黒川に見初められて〜、あたりの要素だけ拾うと今でいうなろう的な、少女の夢詰めました!感満載ではあるのだが、スケートを父に強制される形で練習を重ねて生きてきたことで親との関係に悩んだり、その後黒川依存してスランプになったり、っていう展開の厳しさが物語説得力を与えている。

自分を見つめて頑張んなさい!っていうメッセージ性も感じられる名作。

2.『伊賀カバ丸』亜月祐 /1979-1982

別マラブコメの祖。

忍者末裔で野生児なカバ丸が、死んだ祖父の縁で学園に入学することになり人間化学反応が生まれラブコメディ。

往年の少女漫画=必ず女主役って解像度の人いるけど、全然主人公もあるよ!とこれを差し出したい。

カバ丸の行動理念が飯!焼きそば女子!なアホな子なので単純で可愛い。こう書くとデンジとかとも繋がるな

ヒロイン麻衣の可愛らしさはもちろん、蘭ばあちゃん保護者枠)や沈寝(イケメンライバル枠)たちも最早ヒロインだなと思える愛嬌に溢れた作品

アニメ実写化もされてる。

3.『ホットロード紡木たく /1986-1987

シンママの下で育つ14歳少女・和希と暴走族所属少年ハルヤマの幼い愛を描いた話。とにかく漫画雰囲気作りが唯一無二な作品

ローティーン不安定さと、80年代漠然と退廃した空気感表現されてる……のか?80年代を生きていないのでわからん

紡木たく先生の特徴として、とにかくモノローグが多い。少女漫画はここぞ!という時にポエムがちだが、ホットロードパラパラと無愛想な短文でのモノローグが多く、独特の雰囲気が出てる。ある種女子のための厨二病漫画とも言える。現代で描くとするならトー横立ちんぼガールとコンカフェバイターのカップルかになるんかな?嫌かも…てかそれって明日カノかも…

次作の『瞬きもせず』の方が好きって人も多そう。

4.『イタズラなKiss多田かおる /1990-1999

愛してナイト(1981-1984)』の時点で大ヒットだったが、更なる大ヒット作。

ポンコツドジ、ただひたすらに前向きな女子高生・琴子が、すげなく失恋した容姿端麗成績優秀男子入江直樹と一つ屋根の下で暮らすことになるところから始まる王道ラブコメディ。

デコボコ喧嘩カップル、大抵の女子が好きだよね。琴子の玉の輿物語であり、スーパーパーフェクトひねくれボーイ入江くんのメンケア物語でもある。

スタート時点で同居から始まるため、それぞれの進学・キャリア・そして結婚生活についてが描かれている。ここら辺の時代までが「女の幸せ結婚」の境目だろうか。

惜しむらくは連載中に多田かおる先生が38歳の若さで亡くなってしまたこと。漫画家、寝てくれ…… アニメによって完結はしている。

ドラマ化・アニメ化済み。ドラマ台湾版・韓国版タイ版まであるのがすごい。

5.『ラブ★コン中原アヤ /2001-2006

女子の割に身長の高いリサと、男子の割に身長の低い大谷ラブコメディ。

メイン二人が明るい性格なので、終始和気藹々としたテンションを楽しめる。関西弁可愛い

案外、気の合う二人(友達・名コンビからカップルへ…ってタイプの少女漫画って少ないかもしれん

身長という普遍的コンプレックスを取り扱いつつ、大谷を「小さくてもかっこいい!」と読者に思わせられる、等身大なキュンを入れ込む技術

ドラマ化・アニメ化済み。

6.『君に届け椎名軽穂 /2006-2017

言わずと知れた別冊マーガレット代表作。紙電子累計3600万部と、別マで一番売れた漫画

周囲から貞子と呼ばれ遠巻きにされていたヒロイン・爽子と誰からも好かれる好青年風早くんの交流を描く、いわゆる"格差恋愛"ものエポックメイキング少女漫画ヒロインがこういった形のマイナススタートさせられてる作品はこれが初出なんじゃないだろうか。

とはいえ爽子は、コミュニケーションが不得手な日本人形チックビジュアルがある種のマイナスとして描かれているものの、純情・真面目・勤勉・家庭的と愛され要素抜群の超オーソドックスヒロインでもある。

爽子↔︎風早間だけでなく、友人枠の矢野千鶴との関係ライバル枠(のちに親友に昇格)のくるみとの関係等、タイトルの通り相手自分気持ちを届けることの大切さ・もどかしさが丁寧丁寧丁寧に描かれている。メイン格が真っ当なので「娘に読ませたい少女漫画」的な思惑での人気が高いように感じた。公民館とか図書館漫画コーナーとかにも入ってる率高い。

ただあまりの人気ぶりに、カップル成立(10巻)以降は連載をできる限り伸ばす方向性(全30巻)に持っていかれてたよなとも思う。実際君に届け連載終了とともに別マの月発行数はガタ落ちしているので編集部の狙いは正しい。名実ともに大看板

アニメ化のち実写映画化。三浦春馬風早くんはきらめき擬人化最近になってネトフリで連続ドラマも作られた。

7.『ヒロイン失格』幸田もも子 /2010-2013

君に届け』によって起こった純情路線カウンター/アンチテーゼと言わんばかりの本作。

ゲスくて打算的(でも全く賢くない)・顔芸まみれのヒロイン、はとりの恋物語

はとりの言動が露悪的だったり、その想い人で幼馴染・利太の態度もフラフラしててそんなにかっこよくなかったりするため、当て馬界の星・弘光くんがどうにも不憫で話としての爽やかさは皆無なのだが、恋愛ってこういう不誠実な面もあるよね?と開き直る姿は一周回って清々しい。

恋愛観を問う目的感想会したら一番盛り上がる作品なんじゃないだろうか。

韓国で起こっている坂口健太郎ブームの源流は実写映画版弘光くんの好演によるものらしい。桐谷美玲結構ハマってた。

8.『アオハライド咲坂伊緒 /2011-2015

周囲を気にしてあえてガサツに振る舞っていたヒロイン双葉が、名字雰囲気が変わった初恋男の子・洸と再会したことで再び恋をする話。

咲坂先生作画は絵柄としての可愛さ力が高く、00後期〜10年代で「とりあえず手に取ってみる少女漫画」枠に入っていたように思う。思春期に抱えがちなモヤモヤ・ひたむきさ・それゆえの視野の狭さ、幼さなどが丁寧に描写されていて、現役中高生が読むと強く感情移入できる作品だと感じる。

その他『ストロボ・エッジ(2007-2010)』、『思い、思われ、ふり、ふられ(2015-2019)』の三つも実写映画化させてるヒットメーカーTwitterでやたらと大喜利に使われてる "現実的な恋をする 朱里""叶わない恋に囚われる 理央"の画像は『思い、思(略)』の予告スクショ

(元々その傾向はあったが、)2010年代以降は、ヒット作は実写映画に持ってって若手俳優の売り出し!っていうスキームが完全に出来上がったように思う。

9.俺物語!!作画アルコ 原作河原和音 /2012-2016

アルコ先生完全オリジナル作だと連ドラ化した『ヤスコとケンジ』等があるけど、俺物語別マに与えたインパクト特別に大きいのでこちらを。

巨漢で筋肉隆々、仁義正義感に溢れた男の中の漢・剛田猛男に大和という彼女ができてから日常を描く。

少女漫画といえば線の細いシュッとしたイケメン♡という固定概念を華麗に破り捨てる快作。とはいえ線の細いイケメン枠は猛男の親友砂川ちゃんと担っている。

砂川最後まで誰とも結ばれずにただただ猛男の親友としてメインにいるのが地味にすごい。途中でフラグは立つが折る。恋愛をしないイケメン別マにいることに感謝

テンポよく、読んでいて思わず笑みが溢れる、少女漫画に苦手意識がある人も楽しめる作品だと思う。

アニメ実写映画化済み。

10.『素敵な彼氏河原和音 /2016-2020

1991年別マデビューしてから、『先生!(1996-2003)』『高校デビュー(2003-2008)』『青空エール(2008-2015)』『俺物語!!』と人気作を世に出し続ける別マ生え抜き作家河原和音先生別マが今も月刊誌として続いているのは河原先生存在ものすごく大きいんじゃないだろうか。今回は完結済み最新作の素敵な彼氏をチョイス。

年末カウントダウンイルミネーション彼氏と見る」を目標に生きてきた女子高生・ののかが合コンで飄々として掴みどころのない男子・直也と出会ってからの話。

恋に恋する少女ののかがイケメン直也に振り回され続ける…と見せかけて、知らずに振り回しもしているバランス面白い

河原先生のすごいところはやはり、中高生流行り・時流を読む力だと思う。登場人物価値観だったりファッション芸能小ネタとか、その時々に合った"今"を掴んでて古臭さをあまり感じさせないところがすごい。色々とバランス感覚に優れてらっしゃるんだと思う。

現在連載中の最新作『太陽よりも眩しい星』は幼馴染のピュアラブストーリーこちらも名作。おすすめ

その他

・いつもポケットショパン(等くらもちふさこ作品

バラ色の明日(等いくえみ綾作品

恋愛カタログ

オオカミ少女と黒王子

・消えた初恋

・うちの弟どもがすみません

Twitterで頓珍漢な男女論振りかざす人間は全員別冊マーガレット真剣に読みなさい。以上。

玉木の女はヤバいしアクシーズダサい

玉木の女はヤバいしアクシーズダサいというのは単なるビジュアルの話より一歩踏み込んでいるように思う 「服と言ったらデザインしか見ておらず質感に良し悪しやTPOがあることを理解していない」という人間一定数いることを可視化している

リベラルセルフアイデンティファイする人たちが、ノンリベラルインディビジュアルバカにすることがあるけど、そのアティチュードにはちょっとカルチャーショックを受ける。

リベラルって、本来トレランスエンゲージメント、そしてミューチュアルリスペクトを基盤にしたバリューセットじゃないのか?

でも、オルタナティブビリーフを持つ人を「イグノラント」とか「ナイーブ」とか言って、まるでセルフアサートがアブソリュートに正しいみたいにジャッジしてくるのは、どうもアンフェアに感じる。

セルフビリーフが正しいとコンビクションするのはフリーダムだけど、他者ディスることでセルフバリデーションを図るのは、リベラルのコアバリューとディスコネクトしている気がするんだよな。

2024-11-11

「頭の悪い人向けのゲーム」のほうが市場としてはもう大きいよね

スマホゲーのランキングとか本当にもう頭が悪い人向けのゲームばかりだよ。

ただ放置してポチポチするだけのゲームなんかが物凄いレベル評価されて、そして大量の課金を集めていく。

賢い人向けのゲームちゃんと作ってる人なんてもうただ損をするだけ。

猫とか巨乳とか適当ビジュアルだけそれっぽく固めてから、あとはどんなに頭が悪くてもどうにかなるゲーム内容を用意すればいいだけ。

一番有効なのが「一見すると戦略がありそうだけど、実際には強いガチャレアテンプレどおりに並べるだけ」みたいなゲームを作ること。

頭が悪い人の中には自分の頭の悪さをどうしても認められない人がいて、そういう人は一見頭良さげで実は課金額を競ってるだけみたいなゲームで負けると「違う!俺は頭が悪いんじゃない!」と顔真っ赤にして課金するからね。

プレイヤー同士でバトらせなくてもやたら高難易度コンテンツを用意するだけで「これがクリアできたら俺は頭いいって証明できる!」ってジャブジャブ課金する人が出てくる。

広告バンバン打つとか、早解きキャンペーンクオカード配るとかの単純な方法有効

とにかく頭が悪い人のほうがお金になるんだよ。

賢い人はセールで安くなるまで待ってたりするけど、頭の悪い人は新作を発売日に買って速攻でクリアするのが格好いいといつまでも信じてたりする。

頭がいい人向けの市場クオリティの高いものを作ってロングテールで儲けていく形になるけど、これってランニングコストも考えたら効率はかなり悪いんだよね。

頭の悪い人向けに作って短期間に売り抜けて、ゲームバランスがボロボロから速攻で飽きられて次のゲーム行ってもらうってサイクルのほうが遥かにコスパがいい。

昔のゲーム業界ってそういうゲームキャラゲーに固まっていたけど、今はどっちかというとキャラゲーの方がちょっと丁寧な作りでオリジナルゲームの方がどんなバカでも一見すると賢そうに遊べるって方向に舵を切ってる印象がある。




https://anond.hatelabo.jp/20241110190316

2024-11-09

anond:20241108115020

俺は元増田同意

アマチュアゲーム制作文化は廃れている

その原因はハッキリ言ってゲーム個人制作シーンで日本が諸外国に遅れを取っているからにほかならない


ツクールウディタティラノ、SRPGStudio等といった国産ゲームエンジンは多くがフリゲ抜きゲーのための道具でばかり使われており(勿論エレマスタ等の例外はある)

抜きゲーは一般向けゲームとは用途が違うのと、

フリゲ界隈は俺が観測する限りのコミュニティからアクティブユーザーが減っているのと、ウディコンにゲームを出す人のうち初参加者割合が減っていることから

今元気がなくなっているといっていい


じゃあ本来日本フリゲ界隈に入りうる層はどこにいったのかというと

他のトラバで挙がっているようなスクラッチやロブロックスといったアメリカ製の開発環境と、それに直結したアメリカ人によって用意された日本人向けに作られたコミュニティに流れている

同人ゲーム制作者は泥船のunity固執しては、やがてモバイル堕ちしていくし、

プロが使っているアンリアルエンジンビジュアルスクリプトデフォでとっつきやすいにも関わらず日本語の情報がとても少ない

そしてunityアンリアルエンジンもまたアメリカ製


いま日本アマチュアゲーム制作文化が盛り上がるには、

日本製の開発環境が、日本コミュニティ情報共有され、日本販路や公開場所で行き渡る

この流れができないとダメだと

実際に上に挙げた開発環境コミュニティに触れたことで確信した


色々触った結果、俺はゲーム制作のとっかかりにはウディタが向いていると思っている

アマチュアゲーム制作文化を盛り上げたくて体力のある人には

HDTV解像度に合わせたフリー素材を公開したり

フリゲ紹介をしたり

フリゲプレイヤーコミュニティを設けたり

といったことをして欲しい

2024-11-08

近年知らん人のビジュアル勝手評価するの悪みたいな風潮強すぎない?

人は世の中の全てを自分の色眼鏡で見ているんだよ

それを悪い事のように恥じる意味がわからない

そして見られてる側も他人の目という意識必要なんだよ

仮に他人の目から完全に解放された場合待ってるのはカオスしかない

https://anond.hatelabo.jp/20241108221745

口に出すのは論外だけど、知らん人の情報なんかビジュアルしか見られないだろ。

骨格云々は厳しすぎるだろうけど、体型維持とか髪型とか日焼け対策とか、いくらでも相手精神性をうつす要素があるじゃん。だるすぎる。

男女限らず努力が足りないのにそのままで受け入れて欲しいとか評価されたいと思ってる人、垢抜けてる人よりも他人との距離感おかしくてマジ空気読めないんだもん。オタクに多いじゃん。

求めてないから放っておいては自由だし、周りも意見押し付けちゃダメだけど、それで人とうまく関われないのは諦める(またはそもそも1人でいい。気にしない)という姿勢必要じゃない?人に合わせたくないけど人に近寄りたいはもう怖いんだよ。

うーん

でも、せっかくの可愛い服が可哀想と思うのは仕方なくない…それは私の感情だもん。わざわざ伝えないけど。この服ももっと気合い入れて着てもらいたかっただろうにって思う。良い肉丸こげにして食べてる人いたら勿体ないって思うでしょ?

2024-11-07

ライブ】20241107 (生)林檎博'24−景気の回復

・ふーん、静岡椎名林檎ライブやるんや ほなちょっと応募してるみるかウィンとサンドウィッチマンのノリで応募したら当たったので当日まで半信半疑半分・夢見心地半分で過ごし今日…ってワケ…

・当日の午前中、思ったより心が落ち着いてるな…と思ったけどなんかいつもより世界キラキラしとるな…ってなった

愛野駅エスカレーターの時点で心臓がドキドキしとる…自分って認識してるより椎名林檎の事、好き、なんや…って思ったけど愛野駅階段ハード過ぎるだけだわ

ライブティシャツ買おうとしたけど生地があまりペラ過ぎてやめた ¥4000までならわかるけどこの生地デザインで¥6000は価値観に合わなかった

チケット代も今まで参加したライブで一番高いチケ代+手数料計¥14080+新幹線代でえれえ金額かけてるから冷静になってしまった…

ライブ本体感想

VIP席のうしろ ナイス席や!

東京のでっけえ箱に比べるとそもそもキャパが小さめなのでどの席もステージを見やす良席でスナイパーの席は無かったが、

「より近い席」人を羨んでしまう心が無いと言ったら嘘になるのでこれが「上を見続け、羨み続けてしま人間の心…」ってなった 己の恵まれた現状を認識に現状で目一杯楽しめ!と己に言い聞かせた 人生

・オープニングの映像で「生の椎名林檎がこの世に存在あまつさえ生歌を聴くことができる」という事実に感動し、今まで椎名林檎の歌を聴き続けた己の人生にうっとりし涙したがその後は割とスンッとしてた

エコパアリーナ椅子があるし座っての観劇やろなぁと思ったらみんな普通に立ってた…

キョロキョロして立った

面白くは無かったけど、

決してクオリティか低いとかいう訳ではなく

私は「今」の椎名林檎じゃなくて「昔」の椎名林檎が好きだったんだな…と思った

3/5は「し、知らない曲ですね…」ってなり1/5は「聴いたことはありますがそこまで刺さらなかったのでそんなにリピはしてない曲ですね…」ってなった

・貝のベッドで歌ってくれてる段階でスンッてなって女豹のレオタードの段階で上記の気付きを得た

・19:00上映で、18:20頃に会場に入って「19:00になったら本当に椎名林檎が目の前に現れる…?!」ってソワソワハァハァしてる時間がいっちゃんおもろかった

・赤安が大爆破する前に緋色弾丸曲の生歌…聴きたかった…という気持ち半分と生歌聴けて嬉しすぎて呼吸数爆増〜!が同時に来た

・油(聴衆)が大炎上(熱狂)したくてフツフツしているが決定的に沸く火種が投下されずフツフツした状態継続したライブだった 

アンコールの2曲(自由に道連れ・東京オリンピック映像の曲)を序盤にやってたらもっと沸いてた

主語デカくしてんじゃねーぞ」と思ったけど椎名林檎旗の振りが明らかになんか…こう…揺蕩う川のような…各々一生懸命フリフリしてるような…スポーツとかライブで盛り上がった聴衆の動きの一体感は… やっぱ途中盛り上がってなかったんやなってなった

まさかの「二次創作」で強めの流れ弾が来たわ…そして「二次創作はいくらクオリティが神、ましてや椎名林檎日本で指折りのトップアーティストだが二次創作元ネタが刺さっていなければ刺さらないのはどんなに作り手が神でもそういうものなんだな」かつ「目茶苦茶楽しそうに二次創作する椎名林檎」「二次創作は本人が楽しくて公式様にお目溢し頂ければそれでええんじゃ!」(椎名林檎ほどの神アーティストになると二次創作から二次創作を依頼されるかもしれませんが…)といつ二次創作の「核」を再認識させて頂いた

最初椎名林檎も、齢かな…と思って見てたけど、

ライブライブ生中継(表情アップ)してくれたんだけど、椎名林檎の目を伏せて口を横に引き結ぶ笑い方、目茶苦茶魅力的な表情だな…と思った

特にアンコール金髪ボブボクサー、目茶苦茶可愛かった1番好き YUKIみたいなビジュアル髪型衣装も目茶苦茶似合ってた

やきう

やきうそもそもまり…とクサクサしていたが「青春の輝き」生歌+背景の雷鳴轟く野球グラウンド萌えに直撃(通常の晴天の野球グラウンドにしないところが流石椎名林檎ライブ背景作る神クリエイターさんの仕事やでぇ!ってなった) というか野球ジャンルの◯◯◯◯のイメソンに「青春の輝き」は妄想してると感情が溢れすぎてしまうため禁止カードとして封印していたのに椎名林檎から最高の環境で直撃させられてしまうと…椎名林檎声帯、直撃すると生歌一曲でもう心揺さぶられて泣いちゃうからほんまダメ

椎名林檎の呼吸音とか口のニチャ音をきけたので「マジ実在する人間なんだ…」って思った

・えっ紙吹雪排出口が1箇所だけ?

・おまいら、「熱狂した」ってことにしようとしてねえか?

まさか浴室をやってくれると思わなんだ

ありがたすぎて拝んだ

緋色弾丸の曲と浴室と青春の輝きはハンチョウパフェ回の「甘いものロックオンした幼児の眼」で自我シャットダウンして視覚聴覚をひたすら研ぎ澄ませていた 興奮しすぎて呼吸数が異常に多くなっていた

・新アルバムコラボアーティストライブに来るんやろうなぁ…と思ってた AIが来てた?

トークとかするんやろなぁ…椎名林檎たそはどんなトークするのかな?ニチャア…してたけどトークはなく「歌唱100%」の密度が凄まじい時間が目の前を通り過ぎていった プ、プロ仕事すぎる

・色々ゆうとりますけど「椎名林檎ライブに行く」のは死ぬまでにやりたいことリストのかなり上位だったので行けてよかった 

あとは倉橋ヨエコライブに言ったら本当に「ライブに行きたいアーティストコンプリートだが倉橋ヨエコチケとれんからコンプは難しそう

(それも「昔」の倉橋ヨエコが好きなんであって「今」の倉橋ヨエコの事は「普通」と思っていないか?)

2024-11-04

anond:20241104021734

それ、そういうスタイルファッションの「美人」を見るのが好き、の間違いだから。ブスの男装()もどきなんか見ても痛いだけだよ。

まずアパレル美容関係で働く女性がそれをする分には良いと思うけど一般的オフィスで働く女性ストリートファッションパンク系モード系?みたいな服装で出社するのはヤバいんだよ。

そして、そういう奇抜な格好がしたいならTPOとしてそれが許される環境仕事に就くべきなんだけどアパレルしろ美容しろ見た目が悪い奴はまず採って貰えないので、そういった業界に行けてない時点で元増田彼女容姿レベルもまあお察しだから明らかに見る価値のあるようなビジュアルではないよ。

2024-10-29

現代ラーメン史上最も重要店舗10

前編:近代ラーメン史上最も重要な店舗6選

ラーメン二郎(東京

1968年創業豚骨豚肉背脂を煮込んだ脂肪分と旨味が溢れるジャンクスープ一般的ラーメン店よりも多い麺量に野菜が盛られたボリューミーなラーメンが特徴。学生街慶應義塾大学三田キャンパス近く)という立地も相まって、一躍人気店に。1990年代になってからは「直系」と呼ばれる暖簾分け店が増え、2000年以降はラーメンの特徴や注文システム等を模倣した「インスパイア店」が急増。全国規模の知名度を得るに至る。

吉村家神奈川

1974年創業。白濁した豚骨スープ東京醤油を合わせたラーメンを考案し、人気店となる。弟子独立店も1990年代から神奈川を中心に増加し、2000年以降は、模倣したラーメンセントラルキッチンでチェーン展開する企業も参入。ラーメンの一大ジャンル家系」として認知される。

ちなみに創業者の吉村実氏は、開業前、東京平和島にある「ラーメンショップ」での勤務経験があり、豚骨スープ醤油ダレという共通点があることから、同店は「家系ルーツ」とも言われる。

一風堂福岡

1985年創業新横浜ラーメン博物館への出店を皮切りに、店舗を全国へ拡大。早くも2000年には先鞭をつけた海外展開や、清潔感のあるスタイリッシュな内外装の店舗など、以降のラーメン店に与えたとされる影響は多い。

支那そばや神奈川

1986年創業創業者の佐野実は人気テレビ番組に出演し、当時のスター店主の中でも代表と言える存在。そればかりではなく、自家製麺への拘りやブランド食材使用等で、多くのラーメン店に影響をもたらした。佐野実2014年他界したが、支那そばや横浜市現在営業を続けている。

自家製伊藤秋田

1988年創業煮干しを主役に据えたスープと低加水の細麺、具はネギだけのシンプルビジュアルが特徴。開業してしばらくは知る人ぞ知る地元の名店だったが、2004年東京進出を皮切りに、煮干ラーメンブーム火付け役となる。

麺屋武蔵東京

1996年創業1996年は多くの有名ラーメン店が開業した年で、それらの店は「96年組」と呼ばれるが、その中の一店。期間限定メニュー提供券売機の設置、店内の凝った空間演出等々、今や一般化したスタイル元祖とされる。

中華そば 青葉(東京

1996年創業。「麺屋武蔵」と並ぶ「96年組」の一店。別々の寸胴で炊いた動物系素材と魚介系素材のスープを後から合わせ、両者の言わば良いとこ取りをした「ダブルスープ」のラーメンで一躍人気店となり、「豚骨魚介系」と括られるほど多くのインスパイア店を生み出した。

渡なべ(東京

2002年創業。「中華そば 青葉」によって膾炙したダブルスープに対し、一つの寸胴で時間差を設けて動物系素材と魚介系素材を一緒に炊き上げることで、より濃厚なスープとなるようにした「濃厚豚骨魚介」の先駆けとされる。現在営業中。

ラァメン家 69'N'ROLL ONE神奈川

2005年創業スープ素材として鶏だけを使用した、いわゆる「水鶏(鶏水)系」のラーメンや、麺をあらかじめ昆布水に浸した状態提供し、細麺のつけ麺だと麺がくっつきやす問題を解消した「昆布つけ麺」の元祖として知られる。店舗は幾度かの移転を経て、現在兵庫県尼崎市で「ロックビリーS1」として営業中。

煮干中華ソバ イチカワ(茨城

2012年創業。「セメント系」とも言われる、エグ味や苦みさえも絞り出したかのような、セメント彷彿とさせる灰色がかった超濃厚の煮干スープと、ラーメンの麺を食した後に別皿で提供される、油で和えた麺「和え玉」の発祥店とされる。現在営業中だが、今は特濃な煮干ラーメンは、基本的提供をしていない。

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

2024-10-26

いいよな女はいざとなりゃ股開けば稼げて

男「女は金に困れば身体を売って稼げる」

女「男も身体売れるだろう」

男「異性に売るのと同性に売るのでは辛さが違うだろうが!!!

と、少し前にX上で不毛な争いを目にしました。

実際『男が男に身体を売る』のは本当に辛いのか、同性とのセックスはどんな感じなのか実体験をお伝えできたらと。

まず私は男ですが男に身体を売った経験があります。1回や2回じゃなく普通に数年間売っていた時期があります

前提として私はいわゆるノンケで男相手欲情した事は一切ありません。

その上で自分経験だけで言えば『別に辛くない』です。

これは元々のメンタル強度もあると思いますが、1番の理由は『男に身体を売るより金がない方が辛い』からです。

金のためならなんだってできらぁ!ってわけじゃないですが飯を食うためなら別にちんぽくらい咥えれますマジで

でもなぜかキスだけは死んでもしたくない。これなんなん?

ちなみに男に身体を売るルートは大きく2つ、

マッチングアプリ掲示板個人的なやり取りで売る

売り専等お店に所属して売る

私は両方ともしていましたが9割が前者でした。

なので今回は個人間でのやり取りで売っていた時のお話しをします。

まず需要供給を考えると男相手身体を売るのはコスパが悪いです。それだけではまず生きていけません。生活できる人はほんの一握りだと思って間違いないです。

生活するほど稼げない理由の一つはシンプルゲイの数がノーマルの男に比べ少ないです。

私が男相手身体を売っていた時期は地方の大きい都市部に住んでいましたが、週にどんなに多くても3人程度にしか売れませんでした。もちろん私のビジュアルもあると思いますが「ゲイで尚且つ金払ってもセックスしたい人」という局所的な需要しかないのです。

さらに私は1度も踏み入った事はないですがゲイの方が集まる発展場などもあり、わざわざ高い金払うまでもなく性欲を満たす機会がそれなりにあります

その後東京に引っ越すんですが関東圏では需要は増えますが今度は供給も増えるのでむしろ売れる機会は減りフェードアウトしていきました。

コスパについてはそもそもの単価が安いです。

しかもお店経由でなければ個人の言い値なのでプレイ内容にもよりますが1000〜15000と振れ幅が尋常じゃないです。

故になんとなくの相場というのはありますが、定まっていなく売り手同士協調することも無いのでとにかく安い方に需要が高まります。買い手も「この前は5000で生でさせてくれた子がいたけどな〜w」とか平気で言ってきます。魔境です。

そしてお店経由ではないと他の問題もあります

イタズラやドタキャン、いわゆる冷やかしです。

そもそもうつもりもなく写真を見たいだけマン

説教マン

・とにかく値切りマン

・待ち合わせ時間になると音信普通マン

これらを掻い潜らなければありません。最初はずいぶん騙されましたが慣れれば最初のやり取りで大体わかるようになりますあんまりなめるなよ。

結論男との性行為自体は大して辛くないが、お金を稼ぐという手段としては辛い部類に入るって感じだと思います

「いやいや死んでもちんぽなんてしゃぶれねーよw」という方もいるかもしれませんが電気とガスが止まって財布にも口座にも2桁くらいしか入ってないみたいな状況になったらきっとしゃぶれます。がんばれ。

次に男とのセックスはどうだったかというと、イメージと違うことが多々ありました。

絶対アナル必須ド級変態がまぐわっている的な世界だと思っていましたが実際はそんな事は非常に稀でした。

・意外とアナル需要が多くない

私も意外でしたがゲイの方でも必ずアナルセックスを求めているわけではありませんでした。

前後の処理がめんどくさい、そもそもアナルうんこ出すとこだろ汚ねぇな...等色々理由はあるそうですが私もオーラセックスで終了が多かったです。

私も実際アナルにぶち込まれたのは全体の2、3割程度です。

アナルセックス最初抵抗がありますが慣れたらただうんこが出たり入ったりしてる感覚だけで適当に「大っきい〜すごい〜」とか言っときゃいいので楽でした。

オーラルの方が時間かかってだるいです。

・変な性癖多くない?

巨乳が好きとか足が好き尻が好きみたいな理解できる性癖を逸脱した人たちが結構いました。記憶に残ってる範囲で書いときます

変な柄のポロシャツ着せてくるやつ

白いスクールソックス履かせてくるやつ

白いブリーフ履かせてくるやつ

女性用の競泳水着に穴が空いてるやつを着せてくるやつ

汚れたスニーカーでちんぽ踏んでくれというやつ

乳首安全ピン刺してくれーーーーーと絶叫するやつ

こう思うとプレイ内容よりも服装に異常なこだわりを見せる方々がいっぱいいました。

セックスが下手

今までで1度もこの人セックス上手いんだなと思ったことがありません。もちろん男とのセックスそもそも好きでない私が評価するのもおかしな話なんですが、それでもそれはあかんやろと思うことが沢山ありました。

まず冬場のケアされていない男の手は凶器に近い。ガッサガサで撫で回す手すらいたい。やすりでもついてんのかえ?

せめて寝る前にハンドクリーム塗るくらいしてくれ。

永遠乳首をいじってくんな。

やたらと乳首をいじってくる人は本当にしんどいです。女性はわかると思いますが、無策に乳首をひたすらいじられると行為乳首デスソースでも塗られたんかと思うくらいヒリヒリします。シャワー地獄です。

他にも色々ありますが眠くなってきたんで気が向いたらまた書きます

ほな。

2024-10-24

レディースポケットない問題

不思議なことに、高くてかわいい服には結構しっかりしたポケットついてるんだよね 実用性重視のはずのスーツユニクロシンプル服にはポケットがなくてブリブリレースのロングスカートポケットついてたりするの たいていこの手のものって実用性とビジュアルトレードオフだと思うんだけど、おもしろいよね


から多分この問題って経済格差的な部分も大きくて、高くてかわいい服着てる金持ちは困ってないか金も動かないし状況が動かない

レディースポケットない問題

不思議なことに、高くてかわいい服には結構しっかりしたポケットついてるんだよね 実用性重視のはずのスーツユニクロシンプル服にはポケットがなくてブリブリレースのロングスカートポケットついてたりするの たいていこの手のものって実用性とビジュアルトレードオフだと思うんだけど、おもしろいよね


から多分この問題って経済格差的な部分も大きくて、高くてかわいい服着てる金持ちは困ってないか金も動かないし状況が動かない

2024-10-23

コードギアス

よくネタ的に足場崩してばっかりって言われてたけど今見ると確かにそうだわ

ワンパターンすぎる

まあ銀英伝みてーなでかい戦略って話がない以上そうなるのかもしれんけど

足場崩したら一気に敵機がどんどん死んでく絵を何度もやるのはさすがにちょっとと思う

ただそれ抜きにしても、倍速でしか基本見れない自分に通常速度で見させる程度のクオリティがいまでもある

カレンビジュアルエロいCCは声がエロい

2024-10-22

anond:20241022234737

最初チー牛はただのビジュアルの話だったのに、そこにオタク趣味非モテ弱者男性意味を添加していったのは女やぞ☝️知らんけど

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