2020-11-15

ソシャゲやめろと言ってる人ってどうやって資金回収すればいいと思ってるんだろう?

買い切りゲーム出しても割れだけじゃなくて中古購入とかセール待ちとかの売上を脅かす要素はいくらでもある。

ぶつ森ぐらい圧倒的な知名度を持って「今この瞬間にプレイしなきゃ!」を競わせるような形になれば確かに凄く売れるかも知れない。

でも多くの買い切りゲームはそうはなれない。

一度に有名になるゲームは頑張って3つだ。

だって農業ゲーが話題になっているけど、他のゲームはその影に隠れてしまっている。

大通りブームにはならなくて隅っこで話題になっているという状態が起こせても、熱狂的なファンお布施をする方法なんて書いきりだったらDLCスキンを少し買うぐらいだ。

というか隅っこで話題になるのがまず厳しい。

ソシャゲならその壁を破れる。

凄い狭い小さなコミュニティゲームの中だけで生み出せる。

そして、それにとことん嵌った者たちが毎月数万円お布施するような機会を、お布施に対する記念品を添えて提供できる。

ソシャゲというやり方は全て間違っている何ていうのは、ゲームバランスやプレイの快適さを人質にとってユーザーの財布を無理やりこじ開けることばかり考えているゲームのせいだ。

悲しいことに大手ゲームメーカーが苦し紛れに出したソーシャルゲームほどそういう傾向が強い。

強いキャラクターがいなければゲームを楽しめないように作られていて、強いキャラクターを手に入れて手にするのはようやく完成形になったゲームという終わりのない賽の河原の徒労感ばかり。

そうでないソシャゲだって無数にあるのに。

無数にあるクリア手段との偶然の出会いの中でそれぞれのプレイヤーだけの経験が生まれるような作りがある。

あのキャラクターとあのキャラクターを一緒に使いたいという気持ちを煽るのは確かにアコギかも知れないが、それはゲームゲームであることを人質にしているのではなく、それぞれのプレイヤーの体験に味付けをしているものだと捉えるべきだ。

まずゲームが既にあって、そこにどう向き合うかがユーザーに委ねられていて、偶然が絡み合い、もう一つの人生生まれる。

遊んで楽しくお金を入れれば新しい出会いが生まれる素敵な賽銭箱の出来上がりだ。

いいソシャゲは誰もが幸せになれる。

金儲けのためだけに生まれた不幸なソシャゲが無数にあるだけ(そして、悲しいことに大手ゲームメーカーが目先の金目当てにそういうのをたくさん作るのだよ)

  • オクトパストラベラーのソシャゲのレビューに買い切りなら更によかったという感想が多かった それだけストーリーとかが良いっていう訳なんだろうけど ガチャは0.2%だしそりゃストー...

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