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はてなキーワード: ストラテジーとは

2021-05-01

anond:20210501144109

言うてスマホゲーならストラテジー派生のやつ(RTSTDMOBAクラクラ)は多いで。

コンソールでもSRPGとか含めればけっこう増えるやろ。

まあたぶんミリタリミリタリした「ウォー・シミュレーション」やないと

マニアからは「ストラテジー」と見做されへんのやろうけどさ。

国産ストラテジーゲーム今昔

https://anond.hatelabo.jp/20210430101328

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

(略)

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲーム絶滅危惧種であるというのが現状では。

現状の確認

とりあえず4gamer.netタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近ゲームリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。

結果がこれ

複数プラットフォームリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲーム定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルから派生じゃねーか感がある。あと発売元コーエーテクモゲームスセガシステムソフト・アルファーヘビロテ

在りし日の姿

「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。

注意点。当時の4gamer.netPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代時代なのでスマホアプリそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。

また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。

現在と比べると、リリース数もさることながら発売元シリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。

とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。

某社、DOS時代大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システム部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…

追記
ストラテジーゲーム定義」関連の指摘について

メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。

指摘自体妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので

ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去現在の状況を比較してみる」ことなので。

なんで4gamer.netなの?

ゲームタイトルジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くから記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。

元増田は「シミュレーション」も好きと書いてるのでそちらも検索に含めるべきでは

このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンル本質的にかなり幅が広くて…

市長視点で市政をシミュレートしたゲーム社長視点経営シミュレートしたゲームパイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム農家視点農場経営シミュレートしたゲーム、神視点生命進化シミュレートしたゲーム魔王視点ダンジョン設営をシミュレートしたゲーム小隊長視点戦闘シミュレートしたゲーム師団長視点戦術シミュレートしたゲーム国家指導者視点戦争シミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム普通の人視点アクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。

でも元増田言及してるゲーム戦争戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはい4gamer.netの「ストラテジージャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)

anond:20210430101328

シミュレーションゲームストラテジー欠点

ルールが多い。ルールが多くてやる気が起きなくなる。チュートリアルも長い。とっつきにくい

パラメータが多いし、ユニット(駒)が小さくて画面がごちゃごちゃしてて、UIがわかりづらい

時間がかかる。ユニットを移動するだけでも何かと時間がかかる。ゲーム面白くなるまで時間かかる

ストーリー性が薄い。自分脳内補完してやらないとクライマックスもないし、ドラマもない

2021-04-28

anond:20210428181106

「動きがほぼ無い育成みたいなのはきじゃない」つってんだから

ストラテジーにしてもタワーディフェンス系とかのほうが好きそうだけどな。

2021-03-07

村上春樹文章は「うまくはないが読みやすい」(補足あり)

https://note.com/historicalmoc/n/n284957b96801

出したな! 俺の前で! 村上春樹文章の話を! 

村上春樹作品はほぼ読んだので大体同意だけれど、肝心の文章について全く語られていないのは片手落ちしか言いようがない。こういう何かを語っているようでその内実がわかりにくい言葉を並べるからハルキストだのなんだの揶揄られるんだ。ファンなら真面目にやれ。村上春樹以外の人間村上春樹の真似したら中身がない駄文しかならないって小学校で教わらなかったのか。

つーか村上春樹文章別にうまくねえから。特徴的で読解大好き人間ほいほいってだけ。

  1. リズムがあり、断定調である(巧くはないが読みやすい)
  2. 比喩表現を多用し、不思議モチーフをたくさん取り入れるが、書いてることの中身について説明しない
  3. めちゃくちゃはっきりした含意が含まれていることがある(ないこともある)

というこの3点が村上春樹文章もっとも印象に残る要素である。本気で語るなら時期によっての文体の変化とか、もっといえば情景描写についてもまとめたいのだけれど、とりあえず書き散らす。なお、3に関しては他作品に関する読解を含み、ひとによってはネタバレ解釈しうるものも混じるので注意。

1.リズムがあり、断定調である(巧くはないが読みやすい)

実例を挙げてみる。

四月のある晴れた朝、原宿の裏通りで僕は100パーセント女の子とすれ違う。

正直言ってそれほど綺麗な女の子ではない。目立つところがあるわけでもない。素敵な服を着ているわけでもない。髪の後ろの方にはしつこい寝癖がついたままだし、歳だってもう若くはない。もう三十に近いはずだ。厳密にいえば女の子とも呼べないだろう。しかしそれにもかかわらず、3メートルも先から僕にはちゃんとわかっていた。彼女は僕にとっての100パーセント女の子なのだ彼女の姿を目にした瞬間から僕の胸は地鳴りのように震え、口の中は砂漠みたいにカラカラに乾いてしまう。

村上春樹4月のある晴れた朝に100パーセントの女の子に出会うことについて

1文1文が短い。技巧的な表現を使うわけでもない。文章から浮かんでくるイメージ閃烈鮮烈なわけでもない。日常語彙から離れた単語を使うこともない(「閃烈鮮烈」とか「語彙」といった単語が読めない人間は思いの外多いからな。ここでの「外(ほか)」とか/悪いATOKに頼りすぎて誤用なの気づいてなかった。指摘ありがとう)。ただただ「シンプル」だ。わかりやすい。

また、冒頭の1文の次にくるのは「~ない」で終わる文章連続だ。テンポがいい。あと、どのくらい意図的なおかわからないが、↑の文章音読していみると適度に七五調がまじっているのがわかる。そして、大事なところで「彼女は僕にとっての100パーセント女の子なのだ。」という断言を入れる。リズムで読者を惹きつけた上ですっと断定されると、その一文がすっと印象的に刺さってくるのである

まり別にうまい」わけじゃないんですよ。ただ「読みやすい」。それにつきる。読みやすい以外の褒め言葉あんまり信用しちゃいけない。「うまさ」って意味なら村上春樹をこえる作家なんてゴマンといるし、村上春樹の「文章」がすごいなんてことは絶対にない。うまいとか下手とかを語るならナボコフあたり読んだ方がいい。

とはいえ個人的な所感だと、この「読みやすさ」は村上春樹発見あるいは発明した最大のポイントだ。「リズムがよくわかりやす文章で圧倒的リーダビティを獲得する」という、一見してみんなやってそうでやっていない方策村上春樹が徹底しているせいで、誰でも座れそうなその席に座ろうとすると村上春樹と闘わなければならない。

2.比喩表現を多用し、不思議モチーフをたくさん取り入れるが、書いてることの中身について説明しない

で、そのあとにくるのが「彼女は僕にとっての100パーセント女の子なのだ彼女の姿を目にした瞬間から僕の胸は地鳴りのように震え、口の中は砂漠みたいにカラカラに乾いてしまう。」という文章である村上春樹比喩表現は独特で、たとえば『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』を適当パラパラめくって見つけた表現として、「不気味な皮膚病の予兆のよう」「インカの井戸くらい深いため息」「エレベーターは訓練された犬のように扉を開けて」といったものもあった。この、比喩表現の多様さは彼の最大の持ち味であり、真似しようにもなかなか真似できない。

そして何より、「100パーセント女の子である。何が100パーセントなのか、どういうことなのか、この6ページの短編ではその詳細が説明されることはない。ただ、語り手による「彼女は僕にとっての100パーセント女の子なのだ。」という断定だけが確かなもので、読者はそれを受け入れざるをえない。それはこの短編に限らない。「かえるくん、東京を救う」におけるかえるくんとは。『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』における〈世界の終わり〉とは。「パン屋再襲撃」はなんでパン屋を襲うのか。「象の消失」で象はなぜ消失するのか。「レーダーホーセン」でどうして妻は離婚するのか。羊男ってなに。

こういった例には枚挙に暇が無い。文章単体のレベルでは「読むことはできる」のに対して、村上春樹小説比喩モチーフ物語様々なレベルで「言っていることはわかるが何を言っているかがわからない」ことが、ものすごく多いのだ。

3.めちゃくちゃはっきりした含意が含まれていることがある(ないこともある)

じゃあ、「村上春樹作品ふわふわしたものを描いているだけなのか?」と言えば、そんなことはない。村上春樹作品には「答えがある」ものが、地味に多い。

たとえば、「納屋を焼く」という作品がある。ある男が恋人の紹介で「納屋を焼く」のが趣味だという男性出会いふわふわした会話をして、ふわふわとした話が進み、語り手は時々恋人セックスをするが、そのうち女性がいなくなる。読んでいるうちは「そうか、この男は納屋を焼いているのか」という、村上春樹っぽいよくわからないことをするよくわからない男だな……という風に、読んでいるうちは受け入れることができる。

だけれど、この作品問題は、「納屋を焼く」とは「女の子を殺す」というメタファー可能性がある……ということを、うっかりしていると完全に読み飛ばししまうことだ(あらすじをまとめるとそんな印象は受けないかも知れないが、本当に読み落とす)。それが答えとは明示されていないけど、そう考えるとふわふわとした会話だと思っていたものが一気に恐怖に裏返り、同時に腑に落ちるのである

その他、上記の「レーダーホーセン」においてレーダーホーセンが「男性にぐちゃぐちゃにされる女性」というメタファーでありそれを見た妻が夫に愛想をつかした、という読みが可能だし、「UFO釧路に降りる」でふわふわゆきずりの女と釧路に行ってセックスする話は「新興宗教勧誘されそうになっている男」の話と読み解くことができる(『神の子どもたちはみな踊る』という短編集は阪神大震災地下鉄サリン事件が起きた1995年1-3月頃をモチーフにしている)。

勿論、これらはあくまで「そういう解釈可能」というだけの話で、絶対的な答えではない。ただ、そもそもデビュー作『風の歌を聴け自体断章の寄せ集めという手法をとったことで作中に「小指のない女の子」の恋人が出てきていることが巧妙に隠されていたりするし(文学論文レベルガンガン指摘されてる)、「鼠の小説には優れた点が二つある。まずセックス・シーンの無いことと、それから一人も人が死なないことだ。放って置いても人は死ぬし、女と寝る。そういうものだ。」と書かせた村上春樹がその小説の中で実は死とセックスに関する話題を織り込みまくっている。近作では『色彩をもたない田崎つくると、彼の巡礼の年』で○○を××した犯人は誰なのかということを推測することは可能らしい。

何が言いたいか

まり村上春樹は信用できないのである

たとえば、『ノルウェイの森』で主人公自分のことを「普通」と表現する箇所があったが、村上春樹作品主人公が「普通」なわけない。基本的信頼できない語り手なのだ。信用できないからしっかり読み解かないといけないようにも思える。

(なお、なんなら村上春樹自分作品について語ることも本当の部分でどこまで信用していいのかわからない。「○○は読んでない」とか「××には意味がない」とか、読解が確定してしまうような発言はめちゃくちゃ避けてる節がある)

ただ、勿論全部が全部そうというわけじゃなく、羊男とかいるかホテルって何よとかって話には特に答えがなさそうだけれど、『海辺のカフカ』『ねじまき鳥クロニクル』『1Q84』あたりは何がなんだか全くわからないようにも見えるし、しかし何かを含意しているのでは、あるいは村上春樹本人が意図していないことであっても、読み解くことのできる何かがあるのではないか、そういう風な気持ちにさせるものが、彼の作品なかにはある。

このように、村上春樹メタファーモチーフには、「答えがあるかもしれない」という点において、読者を惹きつける強い魅力があるのである

増田も昔は村上春樹を「雰囲気のある作家」くらいの認識で読んでたんだけど、『風の歌を聴け』の読解で「自分作品ちゃんと読んでないだけだった」ということに気づかされて頭をハンマーで殴られる経験してから村上春樹には真面目に向き合わないと良くないな」と思い直して今も読み続けてる。

……なお、それはそれとして、セックスしすぎで気持ち悪いとか(やれやれ。僕は射精した)、そもそも文章がぐねぐねしてるとか(何が100パーセントだよ『天気の子』でも観とけ)(なお「4月のある晴れた朝に~」が『天気の子』の元ネタひとつなのは有名な話)、そういう微妙な要素に関して、ここまで書いた特徴は別にそれらを帳消ししてくれたりする訳じゃないんだよね。

たとえば『ノルウェイの森』は大多数の人間経験することの多い「好きな人と結ばれないこと」と「知人の死を経験し、受け入れること」を描いたから多くの人間に刺さったと自分は思っているが、だけどそれが刺さらない人だって世の中にはたくさんいるのは想像に難くない。

から、嫌いな人は嫌いなままでいいと思う。小説は良くも悪くも娯楽なんだから

余談

マジで村上春樹論やるなら初期~中期村上春樹作品における「直子」のモチーフの変遷、「井戸」や「エレベーター」をはじめとした垂直の経路を伝って辿り着く異界、あたりが有名な要素ではあるんだけれど、まあその辺は割愛します。あと解る人にはわかると思いますがこの増田元ネタ加藤典洋石原千秋なので興味ある人はその辺読んでね。

文章うまい」に関する長い補足(「小説文章」に限定

「うまくない」って連呼しながら「『うまい』のは何かって話をしてないのおかしくない?」 というツッコミはたしかにと思ったので、「この増田が考える『うまい』って何?」というのを試しに例示してみようと思う。村上春樹に対する「別に文章うまくない」とはここで挙げるような視点からの話なので、別の視点からのうまさは当然あってよい。

小説家の文章が読みやすいのは当たり前だが、「文章が読みやすい」なら「文章が読みやすい」と書けばいいのであって、わざわざ「文章うまい」なんて書くなら、そこでの文章」は「小説じゃなきゃ書けない文章であるはずだ。

じゃあ、増田が考える「(小説の)文章うまい」は何か。読んでる間にこちらのイメージをガッと喚起させてくるものが、短い文章のなかで多ければ多いほど、それは「文章うまい」と認識する。小説のなかで読者に喚起させるイメージ情報量が多いってことだから

具体例を挙げてみる。

 長い歳月がすぎて銃殺隊の前に立つはめになったとき、おそらくアウレリャーノ・ブエンディーア大佐は、父親に連れられて初めて氷を見にいった、遠い昔のあの午後を思い出したにちがいない。

 そのころのマコンドは、先史時代怪獣の卵のようにすべすべした、白く大きな石がごろごろしている瀬を澄んだ水がいきおいよく落ちていく川のほとりに、竹と泥づくりの家が二十軒ほど建っているだけの小さな村だった。

ガルシアマルケス百年の孤独』の冒頭。大佐子どもの頃を回想して大昔のマコンドに話が飛ぶ際、「先史時代の」という単語を選んでいることで文章上での時間的跳躍が(実際はせいぜいが数十年程度のはずなのに)先史時代にまで遡るように一瞬錯覚する。

津原泰水バレエメカニック』1章ラスト昏睡状態のままで何年も眠り続ける娘の夢が現実に溢れだして混乱に陥った東京で、父親世界を元に戻すために夢の中の浜辺で娘と最期の会話をするシーン。

「お父さんは?」

「ここにいる」君はおどける。

彼女は唇を尖らせる。「五人兄弟の」

「さあ……仕事で遠くまで出掛けているか、それとも天国かな。お母さんがいない子供は いないのと同じく、お父さんのいない子供もいない。世界のどこか、それとも天国、どちらかに必ずいるよ」

 彼女は君の答に満ち足りて、子供らしい笑みを泛べる。立ち上がろうとする彼女を、君は咄嗟に抱きとめる。すると君の腕のなかで、まぼろしの浜の流木の上で、奇蹟が織り成したネットワークのなかで、彼女はたちまち健やかに育って十六の美しい娘になる。「ああ面白かった」

 理沙は消え、浜も海も消える。君は景色を確かめ自分腰掛けていたのが青山通り表参道形成する交差の、一角に積まれ煉瓦であったことを知る。街は閑寂としている。 鴉が一羽、下り坂の歩道を跳ねている。間もなくそれも飛び去ってしまう。君は夢の終焉を悟る。電話が鳴りはじめる。

作中の主観時間にしてわずか数秒であろう情景、ありえたかもしれない姿とその幸せ笑顔から夢のなかで消えて一瞬で現実に引き戻すこの落差、そこからまれる余韻の美しさですよ。

あるいは(佐藤亜紀小説ストラテジーから受け売りで)ナボコフ「フィアルタの春」という小説ラスト

フィアルタの上の白い空はいつの間にか日の光に満たされてゆき、いまや空一面にくまなく陽光が行き渡っていたのだ。そしてこの白い輝きはますますますます広がっていき、すべてはその中に溶け、すべては消えていき、気がつくとぼくはもうミラノの駅に立って手には新聞を持ち、その新聞を読んで、プラタナスの木陰に見かけたあの黄色自動車がフィアルタ郊外巡回サーカス団のトラックに全速力で突っ込んだことを知ったのだが、そんな交通事故に遭ってもフェルディナンドとその友だちのセギュール、あの不死身の古狸ども、運命の火トカゲども、幸福の龍どもは鱗が局部的に一時損傷しただけで済み、他方、ニーナはだいぶ前から彼らの真似を献身的にしてきたというのに、結局は普通の死すべき人間しかなかった。

ふわーっと情景描写ホワイトアウトしていって、最後にふっと現実に引き戻される。この情景イメージの跳躍というか、記述の中でいつの間にか時間空間がふっと別の場所に移動してしまうことができるというのがナボコフの特徴のひとつである

散文として時間空間が一気に跳躍して物語世界を一気に拡張してしまう、この広がりを「わずかな文章」だけで実現していたとき増田は「文章うまい」と認識する。自分村上春樹文章を「うまくない」って書く時、そのような意味での「小説としての文章」を判断軸にしてた。

村上春樹は下手ではない。村上春樹に下手って言える人いるならよっぽどの書き手だし、その意味村上春樹に関しちゃ言うことはないでしょう。しかしごく個人的私見を言えば、「文章」って観点だと、文章から喚起されるイメージに「こちらの想像を超えてくる」ものがめちゃくちゃあるわけではないと思う。

日本語文法に則りシンプルで誤解の生まれにくい文章を書くことは高校国語レベル知識可能で、その点村上春樹文章プロとしてできて当たり前のことをやっているに過ぎない。平易な文章を徹底しつつその内実との間に謎や寓話モチーフを織り込んで物語を構築するところがすごいのであり、そこで特段褒められるべきは構成力や比喩表現の多様さだろう。その際に使うべきは「構成力がうまい」でも「比喩表現うまい」であって、「文章」などという曖昧模糊とした単語で「うまい」と表現することはない。小説=散文芸術において「文章うまい」と表現しうるときもっと文章としてできることは多いはずなので。そして、このことは、村上春樹がしばしば(「小説」ではなく)「エッセイ面白い」と言及されることと無関係ではない。

ちなみに、増田津原泰水ナボコフ文章技巧には翻訳村上春樹じゃおよぶべくもないと思ってるけど、面白いと思うのは圧倒的に村上春樹ですよ。技巧と好き嫌いは別の話なので。

ここで書こうとした「うまさ」は佐藤亜紀がいうところの「記述運動」を増田なりに表現したもので、元ネタ佐藤亜紀小説ストラテジー』です。

2021-01-21

自分積みゲーをする理由

結論から言えばテレビゲームが好きだから



だけだと面白くもないので、好きな理由とか何で積みゲー存在してるのか書いてみた


ゲーム以外の趣味と呼べるもの料理ぐらいで、基本ゲームしてるぐらいにゲーム好きの人間ゲーム歴は20年超えてる

所持ハードPC、PS5、PS3PS2PSVitaPSPswitchWiiUWii

積みゲーの本数は3桁。以前数えた時は大体160本ぐらいだったので多分そのぐらいある

ゲーセンネトゲ引退済。昔から1人でも楽しめる遊びが好きで、もっぱら一人用のゲームで遊んでる。要するにぼっち

でもマルチプレイ抵抗はないので、Discordで知らない人と通話して遊んだりもする

次になんで積みゲーが多いのかを箇条書きで書き出してみた

・広く浅い遊び方をしてるので、手を出してるジャンルが多い(遊ばないジャンルの方が少ない)

・気に入ったゲームはそれなりに遊ぶ(プレイ時間100h~)

・人のプレイ風景とか、PVとか、ストアページとか色々見た時に、「面白そう」って思ったらとりあえず買う

資格勉強をしてるので意外とゲーム漬けできない


最後だけは特殊なので、次は上3つをまとめて語ろうと思う

積みゲーきっかけは、高校生になってアルバイトを始めた辺りからだったと思う

自分が好きに使っていいお金ができたので発売日が被ってるゲーム3本を、まとめて発売日に買ったりしてた

とはいえ平日は友達カラオケに行くとか、クラスメイトカラオケに行ったりしてた。田舎だったので電車で遠出しないとカラオケしか遊べる場所がなかったのだ

そうするとゲームをやるのは必然的に土日祝日用事がない平日になる

しかゲームを3本、しかRPGが混じってるので遊び終わらない内に次のゲームが発売してしま

今はそうでもないのだが、当時はなぜかお布施感覚で、好きなメーカー(開発)の新作は発売日に必ず買ってた。高校生の分際で何様なんだコイツ

新作を買ってきたはいいが、今遊んでるゲームが終わっていない。どうしよう

こうなると既に手遅れであった。「とりあえず今遊んでるやつが終わったら開封しよう」と思うも

遊んでいるゲームが楽しくて一向に終わらないのだ。時間平等に流れているので、長引けば長引くほど次の新作の発売が迫って来た

今遊んでいるゲーム楽しい一方で、新作の情報を集めるのも楽しかった。というか今でも楽しい

このゲームはどんなゲームなんだろう。このゲームはこういうジャンルなのか。今までこのジャンルやったことなかったけど面白そうだな

今はあらゆるジャンルから好みのゲームを探し出して買っているが、当時はRPGアクション以外のジャンル経験が乏しかったのでどれも新鮮だった

「この『ストラテジー』とかいジャンルゲーム楽しいな!ほかの作品も探して買ってみるか!」と思えば3時間4時間は探していた

当然ながら、新しいゲームを探している時も積みゲーはあった。プレイ中のゲームもあった

「手持ちのゲームやりきってから次のゲーム買えばいいじゃん」と思う増田諸君もいるだろう

しかしちょうど受験等を挟んで、しばらくゲームから離れていた人間に自制しろというのは無理な話だったのだ



それから先はあれよあれよという間に積みゲーが増えていった。ついでにパソコンも思い切って一新した

コンシューマーだけでは飽き足らず、パソコンゲームもやってみたかったのだ。正確に言えばパソコンでもゲーム(フリーゲームや軽いネトゲ)をやってはいたが

スペック必要とするゲームは遊べなかったので、ハイスペックパソコンで遊ぶゲームというのを体験してみたかったのだ

そしてSteamと出逢った。ついでにゲーセンデビュー果たして音ゲーにハマってた

今やパソコンゲームをするときには欠かせないSteamだが、当時はまだそこまで日本人には浸透してなかった

ストアページなんか大体は英語で書かれてたし9割方は何が書いてあるのか分からいから、分かる単語PVだけでどんなゲーム判断してた

今はそれなりにメジャーになったジャンルも、当時は日本だとマイナーだったやつが多かったので

自分にとってはすごい目新しかったし、未知のジャンル感があっていろいろ買っていた。日本語がない作品が大多数だったので、長文を読ませるゲームを引いた時はさすがにプレイを諦めてた

こうしてコンシューマーでも積みゲーが多かった自分は、Steamと出逢ったことにより大幅に積みゲーを増やした

しかも驚くことにSteamでは定期的にセールをしていて安ければ75%オフゲームが買えるというじゃないか

ゲームダウンロード版というだけでも(自分には)珍しかったのに、セールまでするとはなんてすごい存在なんだろうと思った。この時期はとにかくSteamのものにハマってた

Steamにハマってはいたが、国産ゲームの新作も気にはなっていたのでこちらも並行して買っていた。当然ながら積みゲーは増える一方だった


一番多い時期で、積みゲー200本を超えていたのだが

さすがにやり過ぎだろうと我に返る時期があった

時間は有限なのだから義務からではなく本当に楽しいと思えるゲームをやろうと思って積みゲーを減らし始めた

そして現在。今やコンシューマー勢もセールをするのが当たり前になり、ダウンロード版も当たり前になった

未だに面白そうなゲームはいっぱいあるし、発売予定のゲーム面白そうなやつがいくつもある。具体的にはエルデンリングとか期待してる

一方で、リマスター商法流行りだして往年の名作を最新ゲーム機で出そうという試みが増えた

たとえプレイ済みでも、大変楽しかったゲームが復刻されれば欲しくなるのが人間である。具体的には真・女神転生Ⅲとか

まんまと誘われた自分プレイ済みのゲームであっても、つい手を伸ばして積みゲーにしてしまうのであった。おわり

2020-09-27

anond:20200927003907

enumをただの単一インスタンス確約されたキーオジェクトしか使ってないの見ると悲しくなるよね

そんな用途しか使わないならstaticで宣言したStringでいいじゃねぇかってなる

ストラテジーパターン的にinterface貼って使うならenumも便利だなと思うけど

2020-07-23

F1の楽しさがいっぱい!!!

anond:20200722144729

URL貼りすぎるとスパム扱いで投稿できないっぽいので不便な感じになっています

技術がすごい!

車をどう作って良いかは細かく「レギュレーション」で決まっていて、それぞれのチームがレギュレーション範囲内で頭をひねって車を開発しています

そうして違う人たちが作ったあらゆるパーツが違う車が、1分以上のサーキットを走ってきて0.1秒差とか0.01秒差とか、果ては全く同じタイムになることも!

技術の極みが感じられて楽しいです(楽しい…?)

ちなみに、空気の流れでどうやって強く車を地面に押し付けるか(ダウンフォース)が大きなテーマです。飛行機の逆をやっています

ドライバーだけでなく、当日サーキットに来ているスタッフだけでなく、車の開発まで沢山のスタッフが関わっているところも面白いスポーツだと思います

戦略駆け引きすごい!

レースはいかに追い抜いて順位を上げるかです。

検知ポイントで前の車の1秒以内に入れると、DRS(リアウイングがパカっと空いて空気抵抗が減る)がストレートで使えて追い抜きしやすくなります

なので1秒以内に付けば有利ですが、近付いていると空気乱れるので走りにくくなります。あと、長い間近付いていると、早くタイヤが傷んだり、車のどこかの冷却に問題が出たりしてしまます。追い抜き前の駆け引き楽しいポイントです。

あと、コース上での追い抜き以外にも、ピットでの追い抜きもあります

車の特性ドライバーの頑張りによってタイヤを長く持たせることで、ピットインでタイヤを交換するタイミングをずらすことができますそもそもライバルと違うタイヤを履く、という戦略もあります

ピットインのタイミングをずらしたり、減らしたり、時には増やしたりもします。相手を欺いたり、相手プレッシャーを掛けたり、こうした戦略によって順位が変わることもあります

各チームとも遠隔にストラテジーチームがいるのもすごい!!


ドライバーもすごい!

さっきのタイム差の話はドライバー凄さ物語っていて、200km/hとか300km/hとかのスピードで1周走ってきて、全く同じタイムになることもあるって信じられない世界じゃないですか…?

ストップウォッチ10秒ぴったりで止めるのすら難しいのに、物凄いことをしているなあと思います

ものすごいスピードで走っているのに、数cm単位ドライバーは車をコントロールしていて、壁すれっすれを走るコースなんかもあります

さらに高速コーナーだと強い力(横G)が掛かって、息すらできなくなります。その横Gに耐えるために、みんな首がものすごく太いので注目してみてください…!

首に限らずドライバーはしっかり鍛えていて、緻密なコントロールを求められているのに、体的にはずっとハードな状況が続くスポーツです。

背景を知ると楽しい

どんなスポーツでもそうですが、見続けたり、情報を追っていると、「チーム」「ドライバー」の背景が分かってきます

これが一番楽しくなる要因かもしれませんが、興味を持って追わないといけないのも難しいところです。

チームは率直に言って、開発予算=車の速さになりがちなので予算序列で並びやすいのですが、当然全て予算の順に並ぶ訳ではないので、予想される序列より頑張った/調子悪いあたりが楽しめるポイントです。

ドライバーは、インタビューの内容、表情、ドライビングスタイル課題エピソードなどなど知れば知るほど楽しくなると思います

F1情報サイトは色々あって、ドライバーコメントを追いかけると色々分かって楽しいです。

Netflixが見られるなら、とっつきやすドキュメンタリー配信されているのでおすすめです。

そして、応援するチーム、応援するドライバーを作るととっても良いと思います

あと、ドライバーは小さい頃からカートで戦ってきた仲間だったりもします。

少し前だと、ハミルトンロズベルグ引退しちゃった)は幼い頃からカートで一緒に走っていて、「いつかF1チームメイトになれたらいいね」なんて話していた友達でした。それが本当にメルセデスというトップチームで叶ったのですが、その二人で何年もワールドチャンピョン(その年に一番ポイントを獲ったドライバー。みんなの目標)争いをすることになり、様々な事件を経て二人の仲は超険悪になってしまう……なんてこともありました。

今だと、フェルスタッペンルクレールラッセル、アルボンあたりは同世代で、昔から下位カテゴリーで凌ぎを削ってきた同士で仲良しです。

フェルスタッペンとノリスは大のレースゲーム好きで、ノリスはすごいドライバーですが、Twitchゲーム配信していてお茶目なガキっぷりも垣間見られて親近感が湧きます

他にもドライバー(やチーム)のTwitterやInstargamも色々な一面が見られて面白いですよ!

ドラマがいっぱい!

順当でグルグル回って終わるレースもたまにありますが、何にも見所がないレースはそんなにないかな。。

あと、決勝レースだけでなく予選から見た方が絶対に楽しめます

例えば、先週のハンガリーGPでは…

7番手スタート予定だったフェルスタッペンが、スタート前のテスト周回(レコノサンスラップ)で雨で濡れた路面に滑って、ウォールにクラッシュしてしまいました。

車が壊れたので諦めてピットに戻ろうとしたのですが、スタートまで20分もない中、メカニックたちの必死作業ギリギリ間に合い、7番手から2番手まで順位を上げ表彰台に上がったのです!その表彰台メカニックに捧げられました。

メカニックとそれに応えたフェルスタッペンのことを考えるとウルっとすら来ました。。

ついでにもうひとつ

今年の開幕戦でノリスが初めて表彰台に乗りました(順当にいって表彰台に乗れるほど速い車に乗っている訳ではない)

それが、2番手を走っていた車(ハミルトン)に5秒加算ペナルティがあるので、ハミルトンとのタイム差が5秒以内なら初表彰台!という状況で、担当メカニック無線で色々教えてくれる)のサポートを受けつつ、素晴らしい最終2ラップギリギリ5秒以内に入ったのです。その最終ラップは、ファステストラップレース全体ドライバー全体で一番速かった一周)でもありました。

喜んでるノリスかわいい…!

そして、その1週間後のレースでもノリスが最後に大活躍で、最後の2周で混乱に乗じつつも3台をパスし5位に入賞しました。

こんな感じで、リアルドラマが沢山あるのも楽しいところです。

おまけ



人によって刺さるポイントは違うかもしれませんが、旦那さんと自然と楽しめるようになるといいですね!

でも人を選ぶスポーツだと思うので無理はしないでくださいね


スポーツ全般に興味がない妻を愛する夫の立場にいる者より)

2020-07-05

俺がSteamでやったゲームプレイ時間順。

何がおススメかとか聞きたいわけでなく、なんとなく書きたくなったから書くので、他の増田ブコメ諸兄も好きに書くと良い。

オフラインでやってたものなどもあるので時間はあまり正確ではない。詰んだとか飽きたとか書いてない限りはクリアしてる。

Sid Meier's Civilization V

記録時間: 1,315 時間

難度:不死者までは自力クリアできたが、皇帝・極小・クイックでぬるくやると精神が安定するので好き。

創造主は諦めて1vs1・マラソン群島都市国家無しでヴェネツィアビザンチンのドロモンでボコった。俺は悪くない。

実績はシナリオのが面倒なので90%くらいで止まってる。

歴史に詳しくはならなかった。

Salt and Sanctuary

記録時間: 101 時間

2Dダークソウルと言われるやつ。武器タイプ一通りと魔法使いやった。

鞭+銃が強く感じた。短剣サマーソルト使わないとキツすぎだろ。

Far Cry 4

記録時間: 83 時間

チベットっぽい国で大暴れするFPS。2週した。

仲間よりパガンおじさんに好感持てるようになってたり、例の隠しエンディングといい、スタッフ性格悪いよな。

パガンおじさんと反乱軍壊滅ルートやりたかった。

Rain World

記録時間: 77 時間

かわいい生き物でかわいくない世界を生き延びるアクション

何にも分からぬまま放り出されて捕食されるがままだったのに、気が付けば鳥の仮面収集して楽しむハンターになっていた。

3種類ともクリアしたはずだが記憶が定かでない。

舞台設定は好きだがエンディングあんまりきじゃない。

虫がリアル

Hollow Knight

記録時間: 76 時間

こっちも2Dダークソウルっぽいと言われるが、メトロイドヴァニア遺伝子の方が強い。

1回死んだらデータ消去のモードなんかはやる気にならない。

続編というか外伝が楽しみだ。

虫がファンタジーだけど一部リアル

Borderlands 2

記録時間: 72 時間

マッドマックスなノリのSFFPS

評判良いので安い時に買ったが、ソロなのであまり楽しくはなかった。

DLC込み1週でこの時間ってキツイな!

Rebel Galaxy

記録時間: 46 時間

宇宙賞金稼ぎしたり行商人したり人類を救ったりするゲーム

カウボーイビバップサントラカスタムBGMに入れるとアガる。

小型艦で高速戦闘たかったが、中型以上に乗り換えて火力全開にするのが明らかに楽。

Mirror

記録時間: 32 時間

パズドラっぽいパズルのついたエロゲー。安すぎだろ。

パズルのみモードをついやってしまう。

追加キャラ攻撃効果音いかにも宅録っぽくて笑う。

Unworthy

記録時間: 31 時間

これも2Dダークソウル的なやつ。

日本語訳が無いので自力で頑張った。

ハードそうな見た目の割にそこまで難しくない。

Undertale

記録時間: 29 時間

みんな大好きアンダーテイル。

Sansの曲が好きすぎて勝ってもリセットしてもう何回かやるよね。

The Elder Scrolls V: Skyrim

記録時間: 22 時間

4大ギルド含めてクリアしたけど盗賊暗殺が良くて他は微妙だったな。

Oblivionの壮大なDLC

Dead Rising 2

記録時間: 22 時間

ゾンビのいる大型カジノゾンビゾンビの50倍は強い狂人と戦うゲーム

主人公が1に比べてマトモなのではっちゃけ感は足りない気がする。

The Vagrant

記録時間: 21 時間

ヴァニラウェアフォロワーっぽいアクションゲーム

基本1本道だがそこそこ楽しい

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth

記録時間: 20 時間

5ばっかりやってちゃダメだなと思って最近買った。

慣れてないせいで科学をどう伸ばせばいいのかコツが分からずあまり楽しくない。

異星人と交流しようとビーコン立てた瞬間袋叩きになったのは笑った。

The Flame in the Flood

記録時間: 19.4 時間

ローグライトサバイバルゲー。

序盤の運によるところも大きいが楽しい音楽が超良い。

Broforce

記録時間: 19.4 時間

アクション映画のヒーローっぽいのを操ってドッカンドッカンやるバカゲー楽しい

2人でやったら楽しそう。

JYDGE

記録時間: 19.3 時間

ジャッジドレッド主人公悪党を殺しまくるステルス要素ありのツインスティックシューター

低難度は楽しいが高難度はただ面倒なのが多い。

ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN

記録時間: 17.7 時間

いつものエスコン

いつものトンネルくぐり。

シリーズ最高に役に立たない仲間。

Iconoclasts

記録時間: 17.3 時間

見た目ポップなゼルダメトロイドヴァニアの2身合体ぽいゲーム

見た目に反してキャラの設定や性格が重いのでストーリーイライラした。

ゲーム部分は楽しいが、ボス戦でゼルダ的ひらめきを要求する場面も多いのでそこは鬱陶しい。

Downwell

記録時間: 15.1 時間

ランダム生成面クリア型のアクション

こんなんクリアできるかクソがァ!

と思っていたのにクリア出来るようになっている良いバランス

でもハードクリアできるかクソがァ!

Celeste

記録時間: 14.9 時間

死に覚えアクション

本編はよいバランス。その後は…。

Baba Is You

記録時間: 14.8 時間

法則をいじってクリアするパズル

「次の面」の途中で詰んだ

SOMA

記録時間: 11.4 時間

ホラーっぽいけどあんまりホラーじゃないSFホラー

最後はうんまぁそうだよねっていう。

Environmental Station Alpha

記録時間: 10.3 時間

メトロイドヴァニアというジャンル確立された中に純然たるメトロイド直系。

隠しエンドだか真エンドだかもあるらしいがやってない。

Muse Dash

記録時間: 10.2 時間

中国産音ゲー。なんというかDiscord公式みたいなノリがキツイ

女の子かわいい

SPACEPLAN

記録時間: 10.2 時間

SF小噺付きクッキークリッカー。なぜか2週した。

Portal 2

記録時間: 9.8 時間

言わずと知れた3Dアクションパズルの雄。

ゲームシステムストーリーリンクしてて面白い

The Way

記録時間: 9.7 時間

アウターワールド(古い方)的なゲーム

猫好きは夏への扉読むよりこっちをやれ。

Left 4 Dead 2

記録時間: 9.3 時間

昔タダで配ってた時にもらった。勿論ソロ

Katana ZERO

記録時間: 9.2 時間

面白いけど話全然終わっとらんやんけ!

コスした薬物中毒ちゃんホットラインマイアミ

forma.8

記録時間: 9.0 時間

メトロイドヴァニアを買ってたら薦められた探索アクションパズルゲー。

まあまあ。

Mercenary Kings

記録時間: 8.9 時間

兵隊がぬるいアクションモンハンみたいに地味に装備を強くしてくゲーム

Broforce的なものを期待してやってたが、飽きてきたので途中でやめた。

Hyper Light Drifter

記録時間: 8.9 時間

この時コントローラーが無くて連続ダッシュがきつかったものの、クリアは出来た。

SF風味のアクション重視ゼルダっつーかアランドラっつーか。

Endless Space® 2 - Digital Deluxe Edition

記録時間: 8.8 時間

SFターン制ストラテジー

ビヨンドアースと一緒に買った。チュートリアル1回クリアでこの時間

先は長い。

Sniper Elite 3

記録時間: 8.7 時間

第二次大戦でスナイプというかスネークして皆殺しにするTPS

銃声がしてもしばらくしたら飽きて帰る兵士たちのおかげで作業感強いが、

装甲車戦車ライフル1丁で倒すのはロマンがある。

メインとは別にPCに入れてあるのでやるのを忘れる。未クリア

Spec Ops: The Line

記録時間: 7.5 時間

話が陰鬱で有名なFPS。敵も味方も部下の忠誠心高すぎ。

FaceRig

記録時間: 7.2 時間

自前Live2Dゲーム配信していた時期が俺にもありました

Besiege

記録時間: 6.4 時間

パネキットゴアゲーを足したようなやつ。

話題になった時買ったけど、自分工作力の低さを露呈しただけだった。

Mini Metro

記録時間: 6.2 時間

必ず破綻する鉄道運営パズルゲー。ちょっとやる分には面白い

Superbrothers: Sword & Sworcery EP

記録時間: 6.2 時間

10年くらい前にはてブでこのゲームが挙がってて、それでSteamアカウントを作ったような。

このタイトル和訳するとスキタイのムスメになる。

Dead Rising 2: Off the Record

記録時間: 5.7 時間

1の主人公でやる2。とはいえ基本一緒なので飽きてやめた。

The Swapper

記録時間: 5.7 時間

テーマ的にSOMAに近いSFパズルゲー。

なかなか面白い

Xeodrifter

記録時間: 5.7 時間

ミニマルメトロイド

ボスが全部色違いだけど、ちゃんと行動は変わってるので楽しめる。

セールの時に買え。

Outland

記録時間: 5.7 時間

斑鳩っぽいシステムアクションパズル

ボス戦はまあ面白いが、道中は見た目の変わり映え無くてつまらん。

Glass Masquerade

記録時間: 5.5 時間

ジグソーパズルステンドグラス版。

レビューにある通りまったりとやるのがよい。

Homefront

記録時間: 5.5 時間

北朝鮮占拠されたアメリカレジスタンスするFPS

いや絶対あの広大な大地を占拠する人員いないだろ。

Jotun: Valhalla Edition

記録時間: 5.4 時間

オタク中学生大好きな北欧神話モチーフボスバトルアクション

道中にオマケ程度の戦闘パズル

雰囲気以外いまいち

INSIDE

記録時間: 5.3 時間

LIMBOのとこが作ったアクションパズル

安定して面白いストーリーはあるようで無い。

なんだあのラストは。わくわくさせてからズッコケさせるな。

Party Hard

記録時間: 5.0 時間

夜中に近所の大学生BBQパーティやっててうるさかったのでぶち殺したついでに、

アメリカ横断パーリーピーポー皆殺しの旅をするキチガイ主人公がすごい。

ゲームとして面白いことはそこまでなく、アリを人差し指限定でぷちぷち殺すような作業

BUTCHER

記録時間: 5.0 時間

壊れたアンドロイドか何かがぶち殺したりぶち壊されたりするゴアアクションシューティングゲーム

ショットガンで撃ち殺すと腸がビヨヨーンと伸びてもはやギャグ

あのエンディングは笑うしかない。

Dragon Knight

記録時間: 5.0 時間

今は亡きElfエロRPGではなく、中華エロベルトスクロールアクション

CGまらないが情報なさすぎるしゲームとしては大味なので割とどうでもよい。

OneShot

記録時間: 4.9 時間

プレイヤー自身主人公に指示するという体のメタ見下ろし型アドベンチャーゲーム

主人公かわいい

Anodyne

記録時間: 4.9 時間

ゆめにっきゼルダ風なパズルアクション

完成度は高い。

Kingdom: New Lands

記録時間: 4.5 時間

亡国の王族になって国を立て直す横スクロールRTS

説明が少なく、自力でその辺を覚えるのがメインで、覚えたら割と作業

Poly Bridge

記録時間: 4.5 時間

橋を作るパズルゲーム

強度が足らずに大惨事になるまででワンセット。

Portal

記録時間: 4.2 時間

言わずと知れたポータル

たまにこの解法でよかったのかと不安になる面もあるが、安いしパズル好きなら買え。

Into the Breach

記録時間: 4.1 時間

先にEpicGames版をタダで貰ったのでsteam版のみの時間

時砂の王とパシフィックリムの合成設定で延々と詰将棋するゲーム

DEEP SPACE WAIFU

記録時間: 4.1 時間

シューエロゲー

シューティング部分がぬるいので、アンビエントBGM聞きたさにだらだらやってしまう。

Armored Hunter GUNHOUND EX

記録時間: 4.0 時間

重装機兵ヴァルケン劣化コピー

面白そうだなと思ったら重装機兵ヴァルケンをやればよい。

Out There Somewhere

記録時間: 3.8 時間

お手軽なSFアクションパズル

Yume Nikki

記録時間: 3.6 時間

久々に感触を味わおうと少しやっただけ。

3Dのやつはコレジャナイ感があったのでノータッチ

A Good Snowman Is Hard To Build

記録時間: 3.4 時間

雪だるまを作って抱きついたりするパズル

表面はお手軽。裏面もそこまで難しくない。

Dreaming Sarah

記録時間: 3.2 時間

ゆめにっきフォロワー的なゲーム

まあまあ楽しい

Superflight

記録時間: 3.2 時間

何も考えずに滑空するゲーム

これもホッテントリか何かで見て買ったように思う。

Investigator

記録時間: 3.0 時間

ロシアっぽいところをうろうろするウォーキングシミュレーター

話があるような無いような。でも言葉が分からないので分からない。

Pony Island

記録時間: 2.9 時間

第4の壁的な要素で有名なゲームらしいのだが、英語苦手なのでよく分からないままクリアした。

LUFTRAUSERS

記録時間: 2.6 時間

カッコいいドイツ空軍士官タイトル画面にしか出ないというレビューに激しく頷くしかない。

爽快にプレイできる腕前ではないので、ちくちくちくちくと撃破するしかなくスコアは寂しい。

Sins of a Solar Empire: Rebellion

記録時間: 1.7 時間

HumbleBundleのバンドルに付いてくるか何かしたSFRTS

RTSは苦手なので途中で断念。

Branching Paths

記録時間: 1.5 時間

数年前の日本インディーゲーム界隈のドキュメンタリー

メインが大学在学中にDownwell作ったもっぴんともう一人おっさん

おっさんよく知らなかったけどUFO作った人だったんだね。

BLACK BIRDウィッシュリストに入れたままだよごめんね。

登場した人は成功してたり、まだ同じゲーム作ってたり、消されたツイッターアカウントしか残ってなかったりと諸行無常である

Kingdom: Classic

記録時間: 1.4 時間

Kingdom: New Landsの古いバージョン。だいたい一緒。

140

記録時間: 1.4 時間

アクションパズルゲーム

中断ポイント無しのステージは面倒なのでやってない。

INK

記録時間: 1.2 時間

きれいなスーパーミートボーイ。

30何面かで疲れた

Samsara Room

記録時間: 1.1 時間

いわゆる脱出ゲーム

不条理だがタダだしな…。

Helltaker

記録時間: 1.0 時間

ルシファーちゃんかわいい

これ以降もあるが、序盤でダレて中断したままのがほとんどなので略す。

あとHumbleBundleのバンドルでお目当て以外に付いてきた大量の日本語非対応ゲームなどが積んである

それからEpicGamesがタダでくばってたやつも。

2020-06-28

メルセデスE 350 の排気ガス制御リバースエンジニアリング

ディーゼル排気正義財団訴状らしきpdfから抜粋

https://www.rechtspraak.nl/SiteCollectionDocuments/dagvaarding-collectieve-vordering-Daimler-AG-c.pdf

パートIII.Dで、当財団は、ダイムラー使用した違法操作機器運用にかかる委託研究について説明する。 ••••••(以下:••••••)が実施たこ調査では、これまで他の利益団体当局使用していない根本的に異なる方法論を採用した。端的にいえば、当財団が購入したEuro 6 Test Vehicleでテスト走行を行い、エンジン排気ガス管理制御するECU(Electronical Control Unitから走行中の情報を読み取ったのである。これにより当財団は、試験車両違法操作機器根本的なメカニズム機能を初めて洞察する者となった。本調査により当財団が同定できる限り、少なくとも8つの違法(SCRおよびEGR)操作機器配備された、驚異的に複雑で洗練された排出詐欺が明らかになった。これらの違法操作機器はそれぞれ、実際の運転条件でシステム全体の効率を大幅に低下させる。ダイムラートリックの結果として、これらの違法操作機器はNEDCテストサイクル外でのみ動作する。」

「III.B.1. 序文

255. このセクションでは、当財団は、排出規制および適用される判例法に基づいて、違法操作機器特性について説明する。 前述のとおり、当財団はとりわけ、2020年4月30日欧州司法裁判所 Eleanor Sharpston 法務官の意見※に特に注意を払っている。(図14を参照)。」

※「2020年4月30日欧州司法裁判所 Eleanor Sharpston 法務官の意見」はこちら。↓

"Court of Justice of the European Union PRESS RELEASE No 52/20

Luxembourg, 30 April 2020

Advocate General’s Opinion in Case C-693/18CLCV and Others (defeat device on a diesel engine)

According to Advocate General Sharpston, a device that adjusts upwards the operation of the emission control system of diesel engine vehicles during the approval testing of those vehicles is a ‘defeat device’prohibited by EU law

The objective of slowing down the aging or the clogging-up of the enginedoes not justify the use of such a device"

https://curia.europa.eu/jcms/upload/docs/application/pdf/2020-04/cp200052en.pdf

「III.D. DEJF(当財団)の調査

III.D.1. イントロダクション研究の関連性、および主要な調査結果

295. このセクションでは、当財団研究結果について論ずる。 この研究は、その方法論によって、上で説明した研究※とは区別される。 前述のように、この研究は、入力値(周囲温度や車速など)と出力値(PEMSで測定された排出量)を測定するのみならず、ECU自体の内部機能を測定することを目的とする。 テスト中にECUから直接情報を読み取ることにより、ECU設計操作を再構築可能である。」

※直前のIII.C で、第三者公表した調査結果を挙げている。

296.このアプローチは、概ねメーカーソースコードがなければ違法操作機器動作を検出および分析することは不可能であると考えられていることから、これまでどの型式承認当局・関連団体にも採用されていない。間違いなく可能であるとはいえ費用時間がかかり、専門知識を用いねばならない。この理由もあって、当財団はこれまでのところ、この研究単一テスト車両(本テスト車両)に限定している。本テスト車両は、第306項でさら指定されているユーロ6対応メルセデスE350であるモダンユーロ6車両選択する理由は、この車両タイプに、EGR(排気ガス再循環)とSCR(選択触媒反応)の組み合わせからなる高度で複雑な排出制御システムが装備されているためである。このような複合システムでは、SCRシステムが処理の大半を引き継ぐため、EGRシステムNOx排気負荷を減らすために「ハード」に動作しなくてもよくなる。 Euro 6モデルECUソフトウェアEuro 5ソフトウェア拡張バージョンであるため、以前のバージョンの多くの機能がまだソフトウェア存在している。調査が示すように、本テスト車両ECUには、機能しているEGR操作機器も多数含まれている。この点で、本研究結果は、EGR装置のみが装備されていた古いメルセデスベンツモデルにも関連している。

297. 要するに、この調査により、SCRとEGRの違法操作機器範囲特定された。これらはそれぞれ、特定の条件下でシステムの全体的な効率を大幅に低下させ、これによりSCR触媒コンバーターほとんどの条件で動作容量のうち最大で60%に制限されることとなる。」

「300. 本調査の結果、違法なSCRおよびEGR操作機器は、NEDC検査下の状況では動作せず、通常の使用状況でのみ動作するようにプログラムされていることが判明した。 違法操作機器は、条件がNEDC検査条件から少しでも逸脱している場合アクティブになることがわかっている。 さらに、SCR関連のいくつかの違法操作機器には、車両が数か月間使用された後にの違法操作機器操作するように設定されたタイマー機能があり、NEDC検査を確実に通るようになっている。」

「302. 本調査はまた、これらの違法操作ツールほとんどがソフトウェア更新後にテスト車両から削除されたことを示している。これは、エンジンの損傷を防止したり、車両安全動作を確保したりするために違法操作ツール必要ないことを意味している。このソフトウェア更新によって、テスト車両のすべての違法操作機器が実際に削除されたかどうかは明らかではない。……」

「III.D.2. メソドロジー

III.D.2.a)はじめに

305. 本調査使用されるメソドロジーは、データ収集ソフトウェア分析、およびテスト車両から生れたテスト結果の解釈とを、組み合わせることである。306. 前述のように、本テスト車両は、メルセデスベンツ E 350 BlueTEC 4 MATIC Tであり、OM 642型 190 Kw、2987 ccm、6気筒エンジンを搭載している。本テスト車両検査文書コピーを別紙57に提示した。……

307. ECU情報チャネルは複雑で量が多いため(ECUは内部で10,000を超える信号を処理)、イテラティブなプロセスを用いた。 最初フェーズでは、通常使用中に車両ECUプロファイル作成するために、広範なデータ収集が行われた。 排出制御に関連するソフトウェアデータは、ソフトウェア分析使用して特定した。 その後、データ収集プロセスさらに洗練し、より詳細なデータを得た。」

「III.D.2.b)データ収集

308. 調査中のデータ収集は、OBD-2ポート使用して実行した。……」

「310.前述のように、ECUソフトウェアソースコードや完全なドキュメントについては、ダイムラーがその情報を慎重に管理しているために、本調査者はこれらを得ていない。 ただし、ドキュメントソースコードが利用できないソフトウェア分析については多くの研究があり、そのような分析IT業界で定期的に行われている。研究者は、「逆アセンブル」(ソフトウェア人間が読める形式に変換される)やソフトウェアシミュレーションなどのいわゆるリバースエンジニアリング手法使用している。 これらの手法により、ソースコードが利用できない文書化されていないソフトウェア分析可能になり、本テスト車両ECUソフトウェア分析にも使用されている。」

「III.D.3.b)本SCRシステム

315. 本SCRシステムでは、主な制御変数の1つはAdBlueまたはDEFディーゼル排気流体)の投与量である。本テスト車両ECUBosch EDC17CP57 は、システムに投与されたAdBlueの量を計算する。 SCR触媒コンバーター内で、AdBlueはアンモニアに変換され、次にアンモニアNOx酸素と反応して窒素と水に変換される。

316.有効性の尺度は、「SCR除去効率」または「変換効率である。 SCRの潜在的効率は、以下を含む多くの物理的条件によって制限される場合がある。

317. 以上のリストは完全なものではないが、適切に機能しているSCRシステム物理的な制限を受けていることを示している。 これらの制限対処するために、本ECUソフトウェアには、2つの異なる動作モードが含まれている。

318.最初モードは、以下「アンモニア負荷モデル」と呼ぶもので、SCRシステムが完全に機能するモードである。 このモード公的アクセス可能メディアでは説明されておらず、この用語自体は文献で使用されている標準ではないことに注意されたい。

319. 2番目のモードは「代替モデルである。 これは、不正操作ツールによってアクティブ化されるモードである代替モデルがいずれかの操作ツールによってアクティブ化されると、通常SCRは最大60%となる。 特にいくつかの違法操作ツールが同時にアクティブ化されている場合は、効率が大幅に低下する可能性もある。……」

「III.D.4. 調査結果:ダイムラー違法操作ツール

330. 本調査による観察結果の要点は、代替モデルでは、実際の運転条件のほとんどで、SCRシステムターゲット効率比較的低い値に保たれるが、これは物理的な制限に基づいていない要因やポリシー選択によって生じているため、 違法だということである。 言い換えると、SCR触媒でのNOx還元に直接影響を与えることがない入力に応じて、効率目標意図的に低い値に低減される。 したがって、これらの要素とポリシー選択、およびそれらが有効にするメカニズムは、違法操作手段と見なすことができる。

331. これらの違法なSCR関連の操作ツールは、以下の機能を共有する:

(i)それらは、温度排気ガス質量流量といった、極端な条件下で一般的制御する必要がある物理特性に応答する。

(ii)ただしそれらは、通常の「実際の」運転条件では、システマティックアクティべートされる。

(iii)それらは、たとえば、正当化されないヒステリシス使用することにより、アクティベート後に、ある効果が出るように設計されている。

簡単に言えば、ヒステリシスという用語は、新しい状態への切り替えを引き起こす値と元の状態への戻りを引き起こす値との間に特定の「範囲」がある状態を表す。一般的な例は、特定温度で加熱がオンになるサーモスタットで、温度が初期値よりも数度低い場合にのオフになることで、システムのオンとオフ連続して行われないようになっている。今回のケースでいうと、ヒステリシスは、元の状態(この場合は「アンモニア負荷モデル」)に切り替えるしきい値が「代替モデル」が動き出す状態に切り替えるレベルよりもかなり低い(または高い)場合に発生する; そして

iv)それらはSCRシステム目標効率を大幅に低下させ、AdBlueの投与を大幅に削減する。これにより、NOx排出量が大幅かつ大幅に増加する。

332. 本調査の結果、8個以上の違法操作機器発見されたが、そのうち6個はSCRシステム(およびAdBlueの投与量)に関連している。……」

「III.D.4.a)SCR操作ツール1:排気ガス質量流量

335. 最初違法SCR操作機器は、SCR触媒コンバーターを通過する排気ガスの体積(排気ガス質量流量)を参照する。

336. 上述したように、排気ガス質量流量がSCR触媒の処理能力よりも大きい場合排気ガスはSCR触媒から逃げることができ、NOxチャージを減らす機会が与えられないこととなる。 これに対処しないと、SCR効率過大評価につながり、AdBlueのオーバードーズにつながる可能性がある。 このことで、SCR触媒アンモニアオーバーフィルされ、アンモニアスリップが発生する可能性がある。 したがって、質量流量監視し、過剰なマスフローが通知されたときにSCRのターゲット効率推定値を下げることは、原則として、有効ストラテジーになる可能性がある。

337. ただし、テスト車両では、フィルタ後の排気ガス質量流量制限は、時速170 kgに設定されており、これは、実際の運転状況では約100 km / hに相当する。 このしきい値は、技術的な観点から見て、言い訳けができないほど低くなっている。 このしきい値を超えるとすぐに、ECU代替モデルに切り替える。 さらに、(-80 kg / hの)強いヒステリシス適用されるため、負荷モデルに切り替える場合質量流量は90 kg / h未満でなければならない。 60 km / h程度の低速でも、このしきい値は日常的に超過している。 さらに、エンジン一定している場合、短時間では負荷モデルに戻らない。

338. この制限は、正確には、SCRシステムの「エージングファクター」によって決まることに注意せよ。この機能に関連して、ECUはSCR触媒コンバーターがその耐用期間中さらされた温度を記録し、これに基づいて経年変化の影響をモデル化する。ただし、以下のグラフに示すように、この違法操作機器エージングファクターは、完全な100%(完全に新しい状態)が1%~99%(すなわち実質的に新しい)まで減少するとすぐにアクティブになるように設定されている。すでにその時点で、上限は時速200 kgから時速170 kg へ削減され、下限(ヒステリシス)は時速120 kg / hから時速80 kg / hに削減されている。 NEDC検査は完全に新しい車両で行われるため、輸入検査でこの違法操作デバイスを検出できないと推定できるのである。これに対し、本テスト車両はこれらの観測の時点で70,000マイル走行しており、ソフトウェアは69%のSCRエージングファクターを示していた。」

「342. 代替モデルに切り替わると、推定される Permalink | 記事への反応(1) | 23:14

2020-06-21

anond:20200620154615

最初ブコメつけようと思ったんだけど、なんか書きたいことが増えてきたからこっちに書いてみる

無駄に長くなったし後半に行くほど自分語りになったけど、どうせ増田しまあよしとする

SNS動画投稿サイト話題になりやすいのがソシャゲーと対人ゲーなんだろう

人気のゲームの傾向というより、SNSやあるいは動画投稿サイト話題になりやすいのがソシャゲーと対人ゲーだということじゃないか

そもそもソシャゲーはSNSと相性がいい 今の定義はともかく元々はSNSプラットフォーム上のゲームから派生だしね

あと対人ゲーというかeスポーツ系のゲームは実況動画なんかと相性が良いし、プレイヤー同士でも盛り上がりやす

からネット上で飛び込んでくる情報はこの辺りが多くなってくるんだと思う


多分発売されてるゲームの傾向はそこまでそっちよりじゃないと思うんだ

オープンワールド系を中心にRPGも多いし、インディーズ系のパズル要素が強いのとかアクション系とか、星の数ほど出てる


でも、それ以外のゲームって、好きな人の中でドカッと盛り上がってたりするので、SNSクラスタが違ったりするとあまり届かないのかもしれない

なにかちょっと気になる系統ゲームが見つかったら、そのゲームプレイ動画を上げてる人の周りなんかにクラスタが出来てたりするので、

その辺りを横目で見てると似た系統ゲーム情報が飛び交ってたりするぞ

増田が挙げているゲームについて

俺も課金はあまりしないしユルユルプレイ派だけど、FGO1周年記念の辺りからマイクラJAVA版βの頃からやってる

肌に合う合わないはあるので無理に勧めるものでもないけれど、一応参考までに

FGO

FGOガチャキャップなしとかで廃課金の印象が強いけど、無課金、微課金でも十分遊べるゲームだと思う

ただし、俺は元々TYPE-MOON作品好きなので、その分の補正は入ってると思う

元増田艦これならともかくアズレンを『課金額がそこそこ』って言ってるってことは多分レア艦やイベント限定艦を引かないと気が済まないタイプじゃないと思うんだ

マーリン人権とかSNSなんかではよく言われるけど、どのサーバントがいないと突破がキビシイみたいなのはイベントオマケ難易度クエストくらいしかないんじゃないか

ストーリー上でこのサーバントを引きたいって思わせるところは多いけど、そこはキャラ愛着が湧くってことだから悪い点ともいいがたい 確定入手できないのが悪といえば悪


俺はFGO課金したとしても月6,000円まで この上限はフルプライスゲーム1本分を目安にした 課金しない月もあるので、年間だと2万円くらいの課金

イベント期間こそ平日はAP(スタミナ)全消費、休日リンゴ(スタミナ回復アイテム)も数個使うけど、普段はいわゆる周回もあんまりやってない

聖杯(レベルキャップ突破アイテム)も一つも使ってなくて今49個手元にある

だけど、ストーリーはほぼ最新まで進めてるし(最近日常の疲れでシリアス物が辛くて止まってる)、イベントはそれぞれ一応最後まで進められてる

無料の聖晶石も結構配付されて、貯めていればイベント毎に10ガチャを1,2回回すくらいはできる あとイベント配付のサーバント結構強い

プレイ期間だけはそれなりに長いので今から始める参考にはならないかも知れないけど、サーバント所有率は7割程度だ

マイクラ

シングルプレイの一応の最終目的がエンダードラゴン退治だし、アイテム入手のために戦闘要素もある程度絡んでくるけれど、そこってゲームキモじゃない気がする

それこそ戦闘重視のMODを導入すれば別だけど、基本は危険戦闘は避けるゲームだよね

死亡全ロストは確かにあり得る けど、少しずつ進めていけばリカバリもそんなに大変じゃないゲームではあると思う


といいつつ個人的にはシングルだと工業MODを導入してチマチマ拠点拡張してくタイプ引きこもりプレイを好むのでそこはあんまり当てにならないかもしれない


あと、一番スタンダードな遊び方ってマルチプレイでわいわい建築プレイではなかろうか

一般的マルチサーバーだとプレイヤーキルは禁止だし、資源採集安全を確保してすることが多いから、ユルユルプレイでも十分楽しめると思うんだけどな

マルチサーバーぼっちプレイする人も結構多いぞ サーバー雰囲気にもよるけど、挨拶だけして他人建築邪魔しなければ別にとがめられることもないと思う

ゲームを薦めてみる 改め テキトウに好きなゲームを列挙してみる

見出しを作ったけれど、俺は重めのゲームを雑にプレイすることが多くて元増田ゲームに対するスタンス全然違うので、刺さりそうなネタがあまりなかった スマ

元増田ゲーム傾向的にはアドベンチャーゲーム系がよさそうに思うんだけど、俺はあの手のは逆にキリの良いところで中断しづらくてあまりプレイしてないんだ


とりあえずはローグライク/ローグライト系はどうだろうか …元増田マイクラや死にゲー辺りに対する反応を見た限りだとこの辺りも駄目な感じもする

死んで覚えるゲームの要素も強いけど、特にローグライト系統はワンプレイ軽めだし、死んだら死んだでロック要素が解除されていったりするのでチマチマプレイでも楽しめる

話題になったのだと、少し前だけどスマ買い切りゲーのダンジョンメーカーとか、いろんなハードでも出てるSlay the Spireとか

Noitaも評判良いね 個人的にはカーソルで自機を移動させてマウス射撃するタイプ操作系統が苦手なので投げ出し気味だけど


あとはCivみたいなストラテジーも好きなんだけど、重いよな

旧作ベースクローン、FreeCivなんかもあるからとりあえず触ってみるのもいいかもしれない


そういえばシムシティみたいなミニスペース系のゲームは興味ないのかな

Banishedとか、少しずつチマチマ進めても面白い

フリーでいえば鉄道経営系のSimTransなんかもあるな ニューゲームしていくつかの産業とか町を繋いで満足して次はまたニューゲームで始める雑プレイを繰り返してる


前に挙げたゲームで分かる人なら分かるとおり、FactrioとかFACTRY TOWNみたいな工業自動化ゲーも好きだ 拡大再生ゲームはいいぞ


最後の項目は完全に自分語りだな

元増田に良きゲームライフがあらんことを

2020-06-16

anond:20200615230145

上位をみると、大手大作、アクションFPSと4X、1人プレイあたりが好きそうなので。

おすすめBorderlandsシリーズかな。SFパンクサイケFPSハクスラRPG個性の強いキャラクターたちと出会いながらストーリーを進めつつ、様々な性能の武器を拾ったり買ったりしつつ、シューティングドンパチするゲーム一見トリガーハッピーに見えるけど、実際はヘッドショットとか弱点とかしっかりしてる。4人までの協力プレイもできるけど1人でやってもぜんぜん楽しい

3まで出てるけど、1や2は今やっても楽しめる&ストーリーが続いている&安いので、余裕があるなら1からじっくりと。とにかく遊びたいなら3からでもじゅうぶん楽しい。Pre-Sequel外伝みたいなものなのでお好みで。ストーリーキャラは本編につながってる。

Left 4 Dead 2ちょっと古い&協力プレイ必須だけど、ゾンビうちまくりトリガーハッピーFPS。猛スピードで襲ってくる雑魚ゾンビを蹴散らしながら脱出を目指す。協力プレイ前提でゲームが作られている。ひとりでも野良で遊べるけど、しゃべりながら一緒にできる仲間がいると面白さが格段に上がる。ワンゲーム30分~1時間くらいなのでさくっと遊べる。

めっちゃグロいので、グロ苦手な人には無理。

ストラテジー系ならXCOM。いくつかあるけど1作目とEnemy Unknownと拡張のEnemy Withinがおすすめ。2はめっちゃむずいので諦めた。

地球を襲うエイリアンと戦うタクティカルバトル+基地を強化していくシミュレーション戦闘パートではターン制でマス目を移動していくタクティカルで、物陰に隠れつつ銃撃戦していく。どうやって有利なポジションを取るのか、どうやって敵の側面や背後をつくのかを考えながら戦いを進めて行くのが楽しい

シミュレーションパートでは基地拡張して設備を作ったり、研究したり、武器を開発したり、資金繰りしたり。

最近外伝的なXCOM Chimera Squadが発売された。話は1つの街を守るというこじんまりとしたものになっているが、戦闘カジュアルかつコンパクトになっていて、遊びやすい。

2020-05-16

[]2020年5月15日金曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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2020-01-31

昇格試験

いわゆる通信事業大手西側)に勤めてるんだけど

レベルが低くてマジでびびる

エクセルベースは当たり前

よくわからんツール複数導入されててそれらが連動しない地獄

謎の証跡用画面キャプチャPDFを大量に残さないといけなくて、それらを共有フォルダに決められた命名規則で保存

主にメール業務するのにDaaSPC上だとメールがインデクスされてないので検索にめちゃくちゃ時間がかかる

最近グループ全体で使うコミュニケーションツールが導入されたけどスマホから写真添付出来ないクソ仕様

あと、社外NWからスマホ以外NGっていうゴミ仕様

で、根本的な原因は社員ITリテラシ、というかそもそも具体的な能力が低すぎて話にならないからなんだよね

普通Outlookメール検索が1秒以下で終わることを知らないし

SlackクローンのMattermostがあるとかも知らない

当然プログラミングはできないし、そういったことは「誰かに頼んでやってもらう」のが標準だと思っている

で、自分たちリスクマネジメントだのAIストラテジーだのデジタルトランスフォーメーションだのを勉強してる(笑)

例えて言うと数学はできなくても統計仕事は出来ると思ってる

からいつまで経っても良くならないし良くしようとしてもよくわからない障害に遭う

昇格試験でも「そもそも基礎力上げないと話になりませんよ」と言っても共感されないしピンときていない

「そんなことよりマネジメントは」「AI戦略どうするのか」みたいな話ばかりで

「いやだから、基礎力ないとそんな話できませんよ」

しか言うしか無い

まぁ結果として部内評価で昇格はしたけど面接の成績はボロボロ

同じような問題意識持ってても落とされた人はいっぱいいるんだろうなぁ、とは思う

大企業がそれなりのITリテラシ持てばそれなりに新しいことができるとは思ってるんだが

そろそろ潮時なんだろうかとも思い始めている

2020-01-26

anond:20200126134023

結局生存ストラテジーとして間違った方策を取ってるってことだからね。だからこその弱者

2019-11-27

東京藝術大学志望の中学三年です。

現在私は、進路として東京藝術大学を志望しています

さて、極論的な表現で恐れ入りますが、こちらで質問したいことの結論を書かせていただきますと、

高校進学することなく、中卒後即座に大手美大予備校の昼間部に所属し、3年間誰よりもデッサンと色彩構成と立体制作に明け暮れ、現役で東京藝術大学デザイン科に合格する」

という事をキャリアパスとして考えています

この進路の舵取りは一般的に考えて極論中の極論だとは思いますが、この事の是非を質問として問いたいです。いかがでしょうか。


長くなりますが、このように考えることになった経緯をお話しますので、お時間ありましら是非一読いただき助言いただけましたら幸いです。

私には将来的に絶対入りたいと考えている会社があります

それは、天下のゲームメーカー任天堂」です。

任天堂デザイナーとして就職することが私の目標です。

この目標を確実に達成するためにどうすればいいのかを考えますと、やはりデザイナーの最高の教育機関たる東京藝術大学デザイン科に入り、数多くの作品を作り最高のポートフォリオを仕上げた上で卒業し、新卒デザイナー入社試験を受けるのが最良との思いに至りました。

東京藝大は気が狂ったレベルの難関です。それは充分に理解しています

ですので、1%でも高い確率東京藝大デザイン科に入るためには1秒でも長い時間を実技対策に投じて腕を磨くことが重要と考えます。そのことを考慮した場合一般美大受験生と同じように高校通学に併せて美大予備校夜間部に通い対策をするというようなことでは、藝大デザイン合格45名の椅子を巡る戦いに現役で確実に勝てる確率は相当低いと言わざるを得ません。

藝大デザイン科現役合格というのは、はっきり言って狂気の沙汰です。であるからこちら側も狂気姿勢受験に臨む他ありません。一般的受験生と同じ姿勢で臨んだのでは勝てません。そこで考えた受験戦略が「中卒後即大手美大予備校昼間部通学」というストラテジーになります

この戦略には大きく二つの利点が存在します。

一つは、他の藝大志高校生に対し実技研鑽で圧倒的な差を付けられるということです。

大志望の高校生が予備校で使える実技学習時間は夜間の3時間のみ。週5日通うして一月の学習時間は3(h)×5(d)×4(w)で60時間に過ぎません。対して、昼間部は基本的には一日6時間ですが、朝の教室解放後最速でアトリエに入り制作を開始することで実質7時間制作できます。これを一月やりますと7(h)×5(d)×4(w)で140時間高校夜間部生に対し一月で約2.4倍の実技学習時間が実現し、現役生という枠の中であれば圧倒できます

二つ目の利点は、「昼間部に三年通うことは実質的三浪するのと同程度の力になる」という点です。藝大受験においては、当たり前ですが現役生以外に浪人生相手取って戦わなければなりません。私も予備校見学に行った際に目にしましたが、浪人生というのは化け物みたいな画力を持っています。そんな彼等とも刃を交えて戦う必要があるのであれば、彼等と同じ土俵に入って学ぶのが一番です。そのための昼間部通学でもあるわけです。いくら浪人生といえども、三年も浪人している人間はなかなかいません。ですので、ここで私が高卒年齢に達するまでの昼間部三年通いという戦略を実行することで、浪人生以上の経験と実力を18歳時点で積み込めると考えたわけです。

以上がこの戦略の利点となります。ここまでやれば高い確率で藝大デザイン科に現役合格できるのはないかというのが私の考えです。

何故私がここまで現役合格にこだわるかといえば、それは就活の際に一歳でも若いというアドバンテージを得たいがためです。

私が目指す企業任天堂です。任天堂ともなればゲームCGデザイナー椅子を巡って日本最高の戦いが繰り広げられるわけです。そこに上がってくるライバルは様々な意味デザイナー志望として最強の人間達であり、そんな中で勝ち抜いていくためには何か一点でも彼等に対し有利を取れるポイントを稼ぐ必要があります。それが年齢というわけです。藝大生は浪人生割合比較的高く、現役年齢であるだけで就活の際は彼等に対し有利を取れます。突出した才能を持っていないにもかかわらず、何が何でも任天堂に入りたい私としては、わずかでも有利になれるポイントをかき集めて戦いに挑むしかないということです。

「中卒後即美大予備校昼間部通学」という戦略を実行するにあたり、学科はどうするのかという声がありますが、学科に関しては独学で充分やっていける学力的自信を持っていますので問題ありません。中卒ということは大学進学時に高卒認定を受ける必要がありますが、試験問題を見たところそれも余裕で突破できるでしょう。


藝大に対する熱意のあまりつい長文になってしまって申し訳ないですが、ご助言いただけましたら幸いです。



―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

追記

もう夜も遅かったですし、この記事投稿してからすぐに寝たんですが、喉が渇いて水を飲みに今起きて何気なく増田を開き直したらこんなにも助言の声をいただけてて本当に嬉しいです…!!

明日も早いため、またすぐに寝るのですが、明日また時間ができたらまとまった時間に皆さまのご助言を読ませていただき可能であれば返信もさせていただきたいです。

本当にありがとうございます…!!

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

◆再追記

ブコメにも沢山ご意見いただきありがとうございます

再び起きてしまいましたので、改めて寝る前にできるだけお返事を。

トラバとは違って、直接お返事をすることのできないブコメこちらで返信をしたいと思います

id:sangping 他人事から適当に言うけど「任天堂に入りたい」が真の目標なら、もっと直截「任天堂に」狂気をぶつけた方がいいんじゃない?まずは任天堂の人事や経営陣にアポを取って話を訊いてみるとか。犯罪にならない範囲で。

任天堂に直接狂気をぶつける」心に刺さりました。名言ですね。任天堂社員の方はSNS情報を漏らさない(Facebook上であっても自分任天堂社員であることを名乗らない)というのは聞きますが、もし任天堂社員の方と連絡が取れる機会がありましたらダメ元でダイレクトアタックしてみたいと思います。まだ何者にもなっていない有象無象坊主のために任天堂の方のお手を煩わせるのは恐縮ですが、聞けるだけのことは聞きたいなと。

id:i5s4y デザイナーです。デザイン技術テクノロジーでひっくり返されるので、そうならない基礎教養高校できちんと学んだ方が良いと思いますあなたが構想しているのは “現在の” 任天堂の入り方です。

デザイナーの方に意見を頂けて嬉しいです!数年前にGoogleAIにこの世の終末みたいな絵画を描かせたり、はたまたpixivでは綺麗な自動彩色サイト流行ったりと、デザインクリエイティブの分野でもひしひしとテクノロジーによる作画技術代替が起こっている波を確かに感じますね。高校で学べる範囲のことでテクノロジーに抗する、あるいは利用する教養を得られるとしたら数学英語でしょうか。それらは情報デザインの分野とも結び付きますし、一考させて頂きたいですね。また恥ずかしながら、私は浅学ゆえに "未来の" 任天堂の入り方は分かりません。ただ愚直に、"現在の" 任天堂の入り方に固執し我武者羅に頑張るしかないところは恥じ入るところです。ですが、今後成長していく中で "未来につながる" 構想が獲得できましたら、より合理的方針を転換して戦っていきたいです。

id:tsubo1 このブコメを書こうとして、書いては消し、書いては消しして10分経った。私はあなた若さが持つデタラメな焦りが羨ましいよ。あなたの書いていることは隅から隅まで全くの見当違いだが、その情熱はいいと思う。

ありがとうございます。不覚にも、ウルッときました。私のこの殴り書きのような粗削りの計画書に何かを感じ取っていただきブコメを書くのに多少なりともの時間を掛けていただいたということに対して、私の方も沁み入るものがありますブコメトラバ確認しますと、やはりこの計画が如何に無謀で見当違いかを思い知らされますが、情熱評価していただけた点に深く感謝します。

id:migurin 職種は違うがデザイナー歴約15年です。応援します。ただ、技術はいつかアドバンテージではなくなります自分自身を磨くことを忘れないこと。入社目的にせず、人を豊かにすることを目的にすることを勧めます

デザイナー歴15年という、ベテランの方にもご意見を頂けて嬉しいです!応援頂き誠にありがとうございます技術アドバンテージに限りがあり、それに抗するため自分磨きを続けるという事、ご指摘いただきありがとうございます。深層意識に刻み込みます。私も、任天堂に入れたら、そこで世界の人々の感情を豊かにするゲーム作りに携わりたいと願っております

id:MiG 技術を伸ばす「だけ」ならいいかも。でも遊びを作るのに遊び(も含めたいろいろ)の経験がないのは就職活動〜その後の職業人生で逆に不利になることが多いように思う。当方ゲーム会社勤務10年超デザイナーヨリ。

ゲーム会社勤務歴10年のデザイナーの方からもご意見を頂けて大変嬉しいです!美術受験ガリ勉になるのではなく、様々な遊びが必要であるということ、良く分かります。今の計画白紙に戻し高校へ行くというのはまだ抵抗がありますが、少なくとも確定している未来として藝大(あるいは万が一失敗したら武蔵美多摩美)に入ってからはうんと遊びたいですね。芸術に関することだけでなく、都内で、そして海外で、様々な遊びを経験し糧としたいと思います

id:manganzenseki 任天堂デザイナーになった知人が何名かいるけど、みんな私大しかファインアート出身。あと受験漬けの美術ガリ勉よりも教養あったりスポーツなどに秀でた人の方がするっと受かるよ。広く感性も磨くべし。

任天堂デザイナーになったという貴重な知人の方の例を紹介いただきありがとうございます私大武蔵美多摩美から任天堂への内定を出していることは存じ上げていましたが、しかしその採用率となると藝大有利だろうという思い込みがありました。しかし知人の方の全員が私大出身であるということで、必ずしも藝大に固執する必要が無いということを気付かされたのは大きいですね。いずれにせよ藝大の魔に魅入られた私は藝大を目指しますが、万が一受験に失敗した場合私大受験に切り替える柔軟さも持ちたいと思います教養に関しては、藝大同期にゼルダ青沼さんがいらしたトラバの方の投稿を読んで重要性を改めて認識しましたね。ありがとうございました!

id:kash06 桁外れに難しい目標であるから、極限まで自分を伸ばす方法を……その覚悟は凄まじい。今の増田には考えづらい事だが、そのルートに乗れなかった時の為の保険を考えられる人が、うまく助言できる事も加えて願う

藝大の倍率はかつては東大10倍以上にも及び、過酷すぎる競争になるのは火を見るより明らかでしたので、その対策の最善を考えていった結果の産物でしたね……。目指すルートに乗れなかった時の保険(藝大失敗→武蔵美多摩美 任天堂失敗→他の有力ゲームメーカー)は既に決めてあるので、あとは私に最終的に損切りする覚悟があるか……ということでしょうね。ありがとうございます


皆様、ご助言いただきありがとうございました!

いただいたトラバブコメは全て拝読してます。本当に参考になりました。

この記事投稿した時はチラホラとした反応がある程度を想像してたので、全てのトラバなりブコメにお返事できると思っていたのですが、予想外に反応いただけたため全てのトラバブコメに返信することは難しく、せっかく貴重な意見をいただいたのに申し訳ありません…!

改めて申し上げますが、いただいたコメントは全て拝読してますので、皆様のご回答全てが私にとって等しく参考になっています

これまでのご回答を基に、より建設的に進路の軌道修正等を図っていきたいと考えています

本当にありがとうございました

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