はてなキーワード: ゲームメーカーとは
結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲームの素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執。
任天堂に限らず多くの日本のゲームメーカーは家庭用ゲーム機のソフトで成功してきた。
今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社は外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。
プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲームが成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。
当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカーに就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。
そうしたある種のエコーチェンバー化しやすい環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言
https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d
を可能にさせるわけだ。
未だに「ゲーム=コンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。
当然、そんな人達が集まっているわけだから、オンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。
なので、第一の理由としては、作る人達のゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。
パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。
ポケモンの最大の魅力はそのペット的性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験に必然的に帰着する。
このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験を模索する試みがあった。
でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。
3D技術やオンラインゲームの技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチなゲーム体験ができるようになっていた。
ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。
やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。
「今、バトロワが流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます」
「今、MOBAが流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます」
IPの切り売りが始まってしまったか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。
ポケモン本シリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。
なぜたった4人? 発想が通信ケーブルの時代から進んでおらず、基本的にゲームがオフラインに閉じている。
なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。
なぜ未だにコマンドバトル形式を踏襲するのかも謎。それって全然ポケモンの本質じゃない。
ゲームボーイ時代はスペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。
こんな保守的なポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社でポケモンをアップデートしたいと思うだろうか。
パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手に想像する。
もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全なブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。
ゲームの面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲームの面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。
知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観の押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。
仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。
ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションのライフラインになっている人も多い。
20年とか40年スパンで想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。
それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体が目的化する」価値観への変化。
ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常が憧憬として消費されている。
これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係が希薄になることの埋め合わせと考えられる。
つまり、ある時期から、コンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。
ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション的欲求をゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。
パルワールドとは、そのような新しい欲望や価値観の中で生まれたオンラインゲーム体験がベースにある。
ゲームをあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームをリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。
このような価値観の変化を任天堂の幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。
SNSは基本的に治安が悪くなるようにデザインされている、という点については同意だけど
別途収支があるから治安を維持出来るのがゲームメーカーが運営しているコミュニティ、って別にそれ成功例じゃねえだろ。
「SNS、通信系のサービスはマネタイズが難しい。治安を悪くするとある程度成功する」 → 「別途収益があるSNSは成功する」
成功してねえだろ収益がねえんだから。不労所得があるから赤字でカフェを経営できています!って言うか?経営は出来てないだろ?
もくりは収益性が難しかったって話なんだからおおよそ元増田の話で「それはそう」って感じだろ
あと治安が維持できているかについては正直ゲームメーカー運営のコミュニティでも賛否両論だよ。
そもそも数万人単位のSNSをコミュニティマネージャをおいてどうのこうのとか、
「ゲームなんてしている暇があったら……」「漫画ばっかり読んで……」と、子どもがエンタメに触れることに対してやたら反対して話そうとしますが、私はあまりそんなことはありません。じゃあ勉強しなくて遊んでてもいいのか、というと、そういうわけでもない。
今どき「ゲームなんてしている暇があったら……」 「漫画ばっかり読んで……」なんていってる化石みたいな教育ママおりゅ?
あと、なんでこれ父親出てこないんだ。
私は、ゲームや漫画を、勉強と対極にあるものだとは考えていない、ということです。
「ゲームばっかりしていないで、ちゃんと仕事をしろ!」「漫画ばかり読んでいないで、単語の一つでも覚えなさい!」などと言いますが、
ゲームメーカーで働いている人はゲームで仕事をしていますし、「漫画で覚える英単語」のような漫画もあるわけです。
そういうものを分断して考える人は結局、「勉強とは何か」「仕事とは何か」という定義が全然できていない人だから、
そんな人がこうしなさいと指導したところで、大した力にはならないのです。
あまり漫画を買わない私は、いくつかの作品だけは買い揃えていて、小学生の長男や次男がよく読んでいるので、教育ママ気質のうちの妻が、「漫画ばかり読むな!」と言いました。
そして、うちの妻がどこからか「現役東大生たちが受験以前に読んでた本」みたいなムックを取り寄せてきて、子どもに読ませようとしました。
するとそこには、『三国志』『ブラック・ジャック』『はたらく細胞』『キングダム』など、子どもたちの読んでいた私の漫画は、全て挙げられていたのです。
私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います。
書き出しからしてすでにマウントしたい気持ちはわかるけどこの一文いる?
どうしてこれだけ露骨にマウントしてるのに、さらにこの一文を書いてしまうのか。
私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います。
私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います。
私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います。
私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います。
私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います。
この一文を書きたい気持ちが抑えられない人、本当にキングダムとか三国志読んでる?
キングダムせっかく読んでも全く学べてないですよね。
こういう人がマンガ語るのやめてもらっていいですか。
教育ママよりこのマウント癖の強い親父のほうが絶対悪影響だぞ。
この親父、子供が活躍したら「でも俺のほうがすごい」「俺の子供の頃は」ってマウントがやめられないマウント中毒じゃん。
うげえええええええええええゲロ吐きそう。
世間とか妻に対するマウントすごくて笑う。こういう感じでマンガ語る人たちって「大半のマンガはカス」って思ってそうで反吐が出るわ。
手塚治虫のマンガだけはOKっていってるポリコレと似た香りがする。
「ゲームはダメ。それなら映画を観なさい」などという価値観の親の中も、結局映画館に連れて行ってスーパーマリオの映画なんか観せていたり。
「テレビより小説を読みなさい」と言ってもその小説がドラマ化になって観せていいのかどうか迷ったり。
自分が勝手にジャンルを分断すると、そういうチグハグなことが起こります。
「○○○はダメ」「○○○はやらない」「○○○には興味ない」
と、多くの人が何らかのジャンルをばっさり切り捨てて近づかないようにします。
しかし、世の中はそういうジャンルなど関係なしに融合や影響を繰り返して、どんどん進化していっています。
自分は離れているつもりでも、案外自分に関わっていることもあれば、意外な恩恵を受けていることもあります。
そういう時に、「拒絶していたから理解がない」という状況は、視野を狭くして、自分たちの可能性を封じ込めてしまいます。
ジャンル分けをして良し悪しを決めるのではなくそこから有用なものを探してみる、有益なものを抽出してみる、という意識のほうがいいのです。
脳内で上質を知る男のネスカフェゴールドブレンドのCMソング流して絶頂しながら文章書いてそう。
きっと出会うたびに自分の服装とか小物についてうんちく語るやつだ。
ほああああああああああ!
KASEDO GamesとはWarhammer 40000 Mechanicusで成功し
別名にはしてるがイーロン・マスクを黒幕にしたSFナラティブサバイバルシミュレーションIXIONをリリースした
知る人ぞ知るゲームメーカー。Factorioとかフロストパンクとかが刺さる人にはゴリゴリに刺さる硬派なメーカーだ。
ちなみに楽曲を手掛けるGuillaume Davidは無名の新人であるにも関わらずハンス・ジマー顔負けのクオリティの高い曲を提供しておりファンも多い。
そんなKASEDO Gamesの新作はカジュアルパズルアクション。しかもグラがピクセルアート。
フリーダムすぎるだろKASEDO Games
ゲーム大会を計画、主催される方へ。「ゲーム大会における任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」を公開。
https://topics.nintendo.co.jp/article/13d6eda4-7e9a-4c01-abb7-2783eea71f36
実は家庭用ゲームの歴史を塗り替えるようなものすごい出来事だということがあまり理解されていないのでまとめてみる。
ゲームの大会を開催するのは一見して主催者の自由とも思われるのだが、実は様々な法律でがんじがらめに縛られている。
そしてこの法律は、ゲームメーカーの権利を守るものでもありながら、ファン主導でコミュニティ活動を行おうとする時に常に大きな障害となり得る問題でもあった。
その打開策を、まさか最も権利関係に厳しいとも考えられる任天堂自らが風穴を開けるような宣言を行うとは思ってもいなかったことが、今回の一番の驚きとも言える。
しかも発表された解決策が、ものすごい高い汎用性で、すぐにでも他のメーカーもほぼ改変無しで便乗できる完成度だというのだから二重で驚きだ。
それぞれ、刑法賭博罪、著作権法、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法、風適法)。
(ゲームを制作する側が大会を主催する場合には景品表示法が関わってくるけど、今回は無関係。)
風営法がどうして?と思うかもしれないが、それは後に説明したい。
ファンボーイの一人ではありますが、彼とはイデオロギーの原点が異なるので帰結する結論においても同じとはならないでしょうし、それぞれの法律や取り巻く問題に対する解像度についても彼には遠く及びません。
彼の解説を待ちたいと思いつつ、先に筆を起こしてみました。
・ゲームの勝敗について、たった1円であってベッティング行為を行えば賭博罪にあたる。
仮に任天堂のゲームを使って、客同士が賭博を行ったとしても任天堂が罰を受けるということはまずない。
禁止することもできなければ、責任を負う必要もないことでもある。
しかし、それによって逮捕者が出たとすれば、任天堂のイメージは大きく毀損されることとなり、ひいてはゲームそのものの健全性を揺るがす事態になりかねない。
ゲームが競技として注目される中、能力を競い合う機会が増えるのは当然のことで、それに対して、勝負を盛り上げるためとして競う側、見る側において賭け事が発生する可能性は容易に想像できる範囲にある。
任天堂は、自らの著作物を扱う限り、そうした行為は絶対に許さないということを未然に釘を差した形といえる。
賭博罪は、グレーゾーンについて一切語らないとした場合、例え1円であっても勝敗について金銭・それにあたる有価証券でベッティングを行い、結果に応じてそれらのやり取りを行った時点で成立する。
例外として、”一時の娯楽に供するもの”を賭けた場合には、直ちに賭博には当たらないとされている。(ゴチバトルはこれに該当)
厳格運用することで勝利者に賞金が分配される仕組みが作れない訳では無いが、賭博罪はスキームに対して判断されるのではなく、参加者の目的によって判断される場合があるので、大丈夫だからと実質的な賭博が行われてしまえば、先日のポーカーのように逮捕者が出てしまうこともある。
任天堂においては、そうしたベッティング行為はゲームの競技シーンを盛り上げるためには不要という判断のもとに、一切の例外を認めない形をとったものと思われる。これについては増田も大いに同意する内容だ。
著作権法について
・ゲームはどこまでいこうとも企業の著作物である制限を超えない
面倒くさいのでesportsという言葉を使ってしまうが、いわゆる一般的なスポーツとesportsの一番の違いは、ゲームは企業の著作物であるという点にある。
つまり、ゲームを使った営利活動は全て著作権者の許諾が必要であり、現状、コミュニティ活動を行うためには厳格に運用しようとすればするほど、主催者側がほとんどの費用を負担するでしか実施できなかったというのが現実だった。
過去にはゲーム機を無料でプレイできるゲームバーやカフェなどの業態が話題になったりしたが、例えゲームが無料であっても著作物を集客目的に利用しているという観点から全て著作権法に引っかかり、結果壊滅状態となった。
そしてその壊滅の引き金を引いたのは、他でもない任天堂だとされている。
その任天堂から今回のような発表があったのだから、これがどれほど驚きのニュースかは理解していただけるものと思う。
賭博罪に抵触しないように配慮しつつ、なおかつ2,000円以下(観客は1,500円)という金額の制限を設けることで、大半の場合でガイドラインに違反せずにコミュニティ運営が実現できるようになる。
さらに言えば、スポンサーの禁止をすることなどによって、コミュニティ運営以外の第三者の営利活動に利用にされないようにも配慮されている点は、全く持って抜かりがない。
今までコミュニティ運用しようにも、著作物の商用利用の壁にぶつかり泣く泣く諦めていた主催者や、自らの負担において実施していた主催者(自分もその一人)は、ほっと胸をなでおろすだけでなく、今後の展開について胸を躍らせていることだろう。
かといってそれ以上の規模や個人以外による開催を禁止するかと言えばそうではなく、任天堂は今回、同時にそうした大会の申請窓口も用意した。
これについても驚きで、他のゲーム企業において、esportsを盛り上げたいとは口々にしながらも、そうした窓口を設けている企業はほぼない。
そうした裏には、esportsが盛り上がることで自社のゲームが盛り上がり、それらの収益はその企業、もしくは仲の良い身内だけで独占したいという思いが透けているようにも思える。
Jesuという迷走を繰り返す中立的な団体があるにはあるのだが、本来、そうした窓口を作るのは彼らの役目だったのではないかと増田は考えている。
ファンと企業との間に立ち、どちらの権利や利害をも侵害しないようにガイドラインを正しく定めることができるのは、彼ら以外にいないと今でも期待している。
そうした動きに業を煮やしたかどうかはわからないが、ほぼ模範解答と言える形のものを任天堂が出してきたことの意味は大きい。
なぜなら、他のメーカーが中身を少しローカライズするだけでそのまま使えるほどに汎用性の高い内容だからだ。
ある意味では任天堂がやったのだから追随せざるを得ない内容とも取れるので、他企業の今後の動向には大注目である。
ただし、あくまでハードウェアのメーカーも兼ねている任天堂だからこその内容だとも取れるため、他社が同様の発表を行うためには、別途ハードウェアの利用許諾についても解決する必要があるものと思われる。
これについては多くを語れるほどの知見を増田は持ち合わせていないため今後の他メーカーの発表を待つ形になるが、大いに期待している内容でもある。
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法、風適法)について
・電子ゲーム機を用いて営利目的の集客を行うには風営法の許可が必要だよ
これについては、あくまでコミュニティ運営を行うために弊害になっている部分であって、今回の任天堂の発表とは直接的には関係のない話でもあるが、避けて通れない問題であるということも知ってほしいために敢えて書いている。
勘違いしている人が多いので先に言っておくのだが、アーケードゲーム機を用いた営業に風営法の許可が必要なのではなく、家庭用だろうとなんだろうとゲーム機を用いた営業を行うには風営法の許可が必要というのが、この法律の趣旨だ。
過去に問題になったものを例に上げるのであればダーツマシンなんかがそう。(詳しくは知らないが、現在は改正があって条件を満たせば風営法の許可は必要ないはず。)
どうしてそうなるかというと、風営法というのは、いわゆる性風俗を規制する法律と、賭博にならないように規制する法律に分けられるため。
前者は言わずもがなであはあるが、意外なものとしてはダンスがここに含まれる。
その理由は、みだりに不特定多数の男女の身体が触れ合うから。まじかよ。
後者については、ゲームセンター以外にもパチンコ、スマートボール、麻雀が含まれる。
これらについては、容易に勝敗が決定するものであり、その結果をもとに賭博行為が容易に行えてしまうために、そうならないようにするために規制がされていると考えてもらえば理解できると思う。
なので、アーケードゲーム機に限らず、ゲーム機そのものを用いた営業自体が風営法の規制対象となる。
(ここでパチンコの話は論旨とずれるためにやめていただきたい。一つ言えることは、風営法のもとに規制が守られている限りは合法。)
アーケードゲーム機にはそれ以外にも著作権に対する解決もされていて、許諾に商用利用が含まれているという点も挙げられる。
家庭用ゲーム機はあくまで個人での利用に限り許諾されているので、ゲームバー・カフェでの利用が許されなかったのはこの部分。
お気づきかもしれないが、今回の任天堂の発表については、施設運営に対する解決がされていない。
おそらくの理由は、これらについては施設運営側の責任下にある問題であり、コミュニティ主催者側が気にする必要のない問題であるからだと思われる。
基本的には、例えカフェ業態のつもりであっても、ゲーム機を常設するような業態を取ろうとすれば風営法の許可を取らなければ違反で検挙される可能性が高い。
どのラインまで許されるかなどの話は、増田の法令に対する理解度で行うには危うく、また、今回の趣旨とも異なるためこれ以上は行わない。
施設運営とコミュニティ運営を同時に行うような場合には影響がある問題であるが、それはそもそも任天堂がうかがい知る問題ではないという理由から一切触れずにいるものと予想される。
しかしながら。
しかしながら、金額の制限があるとは言え、大会運営費に充てる目的のみに利用する条件を守れば、参加費の徴収が行えることの意味は大きい。
なぜなら、風営法に抵触しない業態を維持することができれば、例えばゲーム大会に特化した設備を有した施設の運営が、一部について許された形になったとも言えるからだ。
esportsの発展には、ファン主催によるコミュニティの発展が欠かせないのと同時に、主催者に一方的な負担がかからないような活動拠点の存在も不可欠である。
コロナ禍においてその役割がオンラインに取って代わった部分も大いにあるが、やはりファン同士が直接交流できる場所の存在価値は高い。
それがわかっていていても、いつ、メーカーからストップがかかるかわからない状態であれば、出資しようにもできなかったのがesportsを取り巻く現状でもあった。
いや、実際にesportsカフェとかあるよね?と思う人もいるかも知れないが、増田の目から見るとあれら全てがグレーゾーンの上に成り立っていて、正しく運営できているところはほぼ皆無だと思っている。
言い換えれば、今現在運営できているところの大半(全てとは言わない)はコンプライアンスを無視した状態であり、そんな状態では大手の資本流入が期待できないどころか、健全な業界発展が行われるわけないよねというのが増田の視点であり、esports業界が抱える最大のジレンマだと考えていた。
風営法に付随する問題は実はこれだけではなく、接待や深夜営業、特定遊興飲食店営業など関わってくるものが多い。
それについても、「主催者は、コミュニティ大会での賭博や酒類・薬物の使用を看過してはなりません。」という一言でやんわりと釘を差しているところ増田は見逃さなかった。
この一文で、酒類の提供を行う業態、もしくは大会開催中の酒類の提供そのものを禁止している。
つまりゲームカフェならいいけどゲームバーはだめという意味であり、そうなれば、風営法に関わる問題のほとんどは回避できる。
厳しく定めるべきところは定めて、直接的問題に発展しない部分はやんわりと網をかけてあるガイドラインの教科書のようなガイドラインで、何度読んでも、おそらく今後もさらに隠された気づきがあるであろう内容になっている。
一気に書き上げてしまったので抜けや間違いがあったらもうしわけない。
ファンボーイ目線からはカジノ研究家からの解説を待ちつつも、あくまで視点の一つとして、esports振興にそれなりの熱意とコストを投じてきた増田からの視点として受け止めてもらえるとありがたい。
なお、今回のガイドラインはあくまでコミュニティ主催の大会についてのガイドラインで、通常のコミュニティ活動に対して言及されているものではない。
せっかく打ち出されたガイドラインをエクストリーム解釈して権利者に迷惑を掛けてしまえば本末転倒であり、ファン側においても徹底遵守が求められるという点は忘れてはならない。
ファンを大事にするといいながら、結局は誰よりも自社の権利を第一に考えている企業だと思っていた。
この発表を受けて、任天堂はファンを一番に大事にする企業だということが証明された。
今まで誤解していたことを全て謝りたい気持ちと、今回の発表に対する感謝の気持ちでいっぱいだ。
繰り返しになるが、このガイドラインが任天堂から発表された意味は家庭用ゲーム機の商用利用という点においてものすごく大きい。
他企業の追随に対する期待と、さらなるファンコミュニティ活動の自由度につながる議論の加速に期待したい。
【追記】
増田の立ち位置をもう少し明確にするとesportsなんてどうでも良くて、ファンコミュニティが楽しくわいわいゲームができる未来を望んでいる。
プロシーンなんてどうでもよいのだけど、彼らが引っ張る形でコミュニティ活動が活発化してくれるならいいなという立場。
なので、任天堂がesportsを切り離してくれたことはとてもうれしい。
「それに乗じてプロ活動とかしようとするなよ。」という点に釘を差している点についてはめちゃくちゃ好意的に捉えていて、「esports活動だから」って好き勝手やってる連中に対してのほうがめちゃくちゃに腹が立っている。
任天堂崇拝者と取られてしまったなら誤解だけど、今回の件は崇拝者になってもいいと思えるくらいの内容だったので、崇拝者構文になってしまったのは否定しない。
ゲームカフェ運営についてはある種エクストリーム解釈なので、冷静になってみて書かないほうがよかったかなと思っている。
ただ、本当に理解してほしいのだけど、版権元に迷惑をかけないように法令を遵守しようとすればする著作物の商用利用という壁にぶつかり、結果としてその負担は主催者個人にのしかかっていたのが現実だった。
それはコミュニティ活動にとって先細りの未来しかないということ。
それが、ガイドラインが定められたことによって、道が開けたことが一番うれしかった。
<一部自分の起業についてはやっぱり誤解を招きそうなので削除。>
他のゲームでこんなガイドライン見たことないというのは、自分の知見の狭さを露呈しただけの話でした。
ちなみに自分がファンコミュニティで扱っているゲームは任天堂のものではないので、現時点で自分にできることは他のメーカーが追随するか、第三者的な団体が取りまとめてくれるのを待つだけ。
俺もesportsにいっちょ噛みさせろというつもりは一切ない。
個人向けコンピュータメーカーとして成功していたが、いろいろあって創業者が追い出される。
創業者はゲームメーカーのアタリの家庭用コンピュータ部門を買収し、コモドールに牙を向く。
優秀な開発者たちが創業者について行ったため、コモドールは経営が傾く。
しかしamiga社を買収し、このamigaはウゴウゴルーガに使われるなど
クリエイター向けに一定の地位を築くが、Windowsの時代になって倒産。
世界初のゲーム機と名高いPONGを発明し、ビデオゲーム産業を生み出す。
もともとはヒッピー文化の自由な企業だったが、映画会社のワーナーの傘下になりスーツ族の文化に一変。
かの有名なアタリショックを引き起こして会社もボロボロになる。
アーケード部門と家庭用コンピュータに分社化し、後者はコモドールの創業者に売却。
かの有名な映画会社。
アタリを買収して駄目にする。
AOLに買収され、『AOLタイムワーナー』になるが直後にドットコムバブルが弾けてAOLがお荷物に。
タイムワーナーを買収したAOLはたった2年でAOL部門に格下げ。社名がタイムワーナーに戻る。
パソコン通信サービスとして始まった、世界最大のインターネットプロバイダ。
ドットコムバブル絶頂期にタイムワーナーを買収し、世界最大の企業複合体になる。
しかしバブル崩壊で業績が低迷。タイムワーナーの一部門に成り下がり、売却される。
インターネットが世に普及した頃に圧倒的なシェアを持っていたポータルサイト。
Googleに押されて影が薄くなった頃にMicrosoftに買収を持ちかけられるが拒否。
その後も低迷が続き、アリババとYahoo! JAPANの株を管理するだけの会社とYahoo!事業を行う会社に分離。
Yahoo事業を行う会社は米国No1シャアの通信キャリアベライゾンに売却。
プロゲーマーっていう言葉が独り歩きしてなんとも居心地が悪い。
ゲームを一生懸命やること=プロになるっていう図式になってしまっているせいで、プロにならないなら遊んでるだけという評価を受けやすくなっている。
野球だってサッカーだって、別に全員がプロになるためにやっているわけではなくて、勝つためにはどうしたらいいかってことを考えながら仲間と切磋琢磨していくことに価値がある。
それはesportsだって同じこと。
それなのに野球やサッカーは良いものだと評価されて、ゲームだけ遊んでいると思われるのはおかしい。
それを考えると、プロという存在以外に、一生懸命に取り組んでいる人間をアスリートとして評価するところから始めたほうが健全なのではないかと思う。
将来的には国体とか甲子園とかそういう規模で学生同士が競い合えるような状況が作られるのが理想的。
人に聞かれたときに、「プロを目指している」と「アスリートを目指している」では意味も響きも全然変わってくる。
今だって自称することは簡単だけど、そのための地盤が全然できていないのが現実。
ゲームが一企業の製品でしかないのは仕方ないけど、学校の部活動では無償提供するとか、メーカーだってやりようがあるはず。
現実的に、今のプロだって一握りの賞金を奪い合いながらあとは配信とスポンサードで食べているようなもので、やっていることは実質youtuberでしかない。
世の中にはプロスポーツがなくてもアスリートとして十分に生活できている人がいるわけで、そういう人をプロとは呼ばないのだからesportsだってそういう人たちのことはアスリートと呼んでほしい。
…
jou2 こーゆー外野がごちゃごちゃ言うのほんと好かん。要約すると「競技勢は素人の俺の思いつきも試してない」みたいな侮りでしょ。まず、その道を進む人達の選択を信じろ。自分は無知で無関心だと把握しよう。
「素人のオレ程度の思いつきは誰かが試したはず」で思考停止するなら、科学は発展しなかっただろうよ。
「犯人には部外者の我々が思い寄らないような悩みがあったはず」ですべての犯罪者を免罪できてしまう。
「一流のゲームメーカーは、あらゆるアイデアを試したはず」で新しいインディーズゲームは消える。
「俺程度のミュージシャンが思いつくフレーズに心動かされるなら、ヒット曲で十分なはず」ならクラシック時代で音楽史は終わってる。
単に答えられないだけじゃなく、自身の思考停止を正当化して真理を求める人を侮る、この方たちの態度こそ本当の無知性だと反省すべき。
無関心なんて、知性を求める心が折れて「信じろ」で思考停止してる貴方たちには言われたくないだろうよ。
〜〜〜 したらいいのでは? なぜしないの? 教えて詳しい人!
「君は無知で無関心だと把握しよう」
調査も議論も想像さえもナシに疑問を持つのを拒絶してる。「信じろ」とかいう思考停止で。
俺は匿名ダイアリーでエヴィデンスを出さずに想像で批判する人々を、たまに注意してる。
でも、こんな態度だったら彼らの方がマシだ。真理を求める勇気がない自分たちの水準まで、質問者の足を引っ張って引きずり降ろそうとする醜悪さ。
ホヨバゲーにおいで具体的には原神かスタレ(3rdはガチオタク向け)
ピックアップ天井は全有償石として2万円ジャストくらいの期待値になる
これ国産ゲーと比較すると基礎排出率0.6%と天井付近以外では滅多に排出しない設定でケチすぎると感じるが、実質コストは安いので良心的
74連目から6%ずつ加算上昇していく変動確率と天井カウント引き継ぎ仕様が特殊で、これを理解してしまえば幸運に賭けてアドレナリン噴出するようなことがなく期待せず着実に回していけるので健康的だし計画的に回せる
配信や公式が上げるYouTubeムービーの類は控えめに言ってもクリエイティビティとIP愛にあふれて優秀なので基本的にコミュニティの雰囲気が良い
ちょくちょくオーケストラ等を動員したコンサートをやって無料配信したり世界各地で大掛かりなリアルイベントをやったりでゲーム外での金の掛け方も桁違い
もちろんゲーム内もサイゲゲー以上のモデリング品質でキャラゲーのように見えつつも戦闘システムやフレーバーテキスト含めた世界観描写が巧妙で、若干翻訳が安定しないことを除けばモバイルゲームの枠越えてる
レアリティはあるがどのキャラにも強みがあるような調整がうまく、色んなキャラを使うことが推奨されるシステムは通じる部分があるだろう
ただPvP要素はどの作品でも排除されているので好みが分かれるが個人的には心穏やかに好きなペースで遊べる要因なので良いと思う
例外というか原神に関してはゲーム内コンテンツとしてTCG(カードゲーム)があって野良対戦も可能、単体アプリで出せるくらいの出来なんで戦略的なゲームが好きならハマるかもしれない
典型的な日本ソシャゲユーザーが抵抗ありそうな部分は横持ち必須でスペック要求・ストレージ要求多めなところくらいか
もしスマホが限界で手頃なゲーム用スマホが欲しいならRedmi Note 12 Turboあたりを個人輸入してみるのがいいかもしれない
セックスと同じだ。
相手の暗黙の合意があるかどうかで(原作)レイプか合法かがきまる。
つまりおまえみたいに全部返事が同じでないとダメ、という人間にはとうてい理解できない大人の世界です。
ちなみに、ゲームメーカーが二次創作はここまでOKといったり公式発表するケースが最近は多い。
第五人格や原神など中華ゲーは一切ダメだと公式発表しているそうだが、それは中国人がどこまでも無神経に平気で原作の売り上げが減るようなことをヤるからであって
こまやかな神経をもつ日本人は気にせずおだやかに二次創作やってる。
ヤクザな中国人はその日本人が無償配布したイラストを無断でパクって製品に印刷してアラジンで売る。
日本人イラストレイターも消しにくい顔近くにサインをいれたり自衛はしているがヤクザ中国人がパクりをやめなかったら日本人も本当に一切やっちゃだめってなるだろうな。
日本のゲームメーカーは「RPGの面白さ」をイコール「戦闘の面白さ」だと勘違いしているフシがある。
弱点やら属性やらコンボやら必殺技やら凝りまくったわけのわからん戦闘システムを作り上げて「なんとかバトルシステム」みたいなダサい名前をつけている。
「新作の売りはどこですか?」とインタビューで聞かれて「戦闘」の話しかしないのもざら。
公式サイトでは「戦闘システム」だけで独立した紹介ページが立てられている。
この異様なこだわりは何なのだろうか?
おそらくは文化的背景の違いがあるのだろう。
欧米ではTRPGが先にあったので、その自由なシナリオをいかにコンピュータゲームに落とし込むかが考えられた。
つまり「ストーリーやロールプレイングありきでその演出のために戦闘がある」という認識だ。
だから欧米RPGの多くの戦闘システムはとてもシンプルであり、そのかわりにこれでもかとテキストが用意されている。
しかし日本のRPGはその根底にTRPGがない。その代わりに「昔のCRPG」がある。
ハード性能が貧弱だった昔、膨大なシナリオや広大なマップを実現するのは難しかった。
だから必然的にストーリー部分はオミットされて戦闘だけがクローズアップされた。
PS時代に入っても、戦闘システムにコストをかけるのと引き換えに、ストーリー進行はカットシーンにアウトソースしてしまった。
TRPGをすっとばしてドラクエでRPGを知った日本人には「RPGとは戦闘を繰り返してレベルアップしていくもの」という認識が染み付いている。
ハード的制約が大幅に緩和された現在でも、根本的なところでJRPGは昔の作りと変わっていない。
シナリオやフィールドをおざなりにしたまま戦闘だけ派手にしてもRPGはスケールしない。