はてなキーワード: ゲームメーカーとは
昨日以下の記事を書いた者です。
早朝におしっこ行きたくなっちゃったついでに書いた記事なんだけど、それなりに読まれました。ありがとうございました。
AnonyMOUSDIAryだから増田なんだね。元増田って言葉も初めて見た。改行はbrタグ使うのね。
意外と反応の中に婚活の核心をついたコメントがあったのでまとめました。
この辺ですね。
これは自分の体験談としてもっと言うと、趣味サークルでもなんでもいいんだけど、自分で場を作れると最強です。
その場の中心人物って相対的にモテるし、関係ない場で自己紹介する際にも何者かになれるから。当然、場の存続と、参加者に手出しをするバランスには気をつける必要があるけど。あと経験上、場の中心人物と距離が近い人ほど、カップルが成立する確率が高いと思ってます。何でだろうね、より自然体になれるからかな。
これ、どういう場が良いか、をもっと言語化できると幸せになる人が増える気がする…。音楽サークルが良いとか、友達の友達まで呼んだバーベーキューが良いとか、そんな単純な話じゃないような。
一方で、結婚ゴールを目指す以上、友達とか趣味の場は間接的な手段なので、そこまで当てにしないほうが良いです。「誰か良い人いない?」って言われるの、マジで他力本願だな、としか思わないから。
あと半ばネタで書いた「マルチや宗教」について、「実際出会いの場として機能してる」ってコメントもあって妙に納得しました。実際参加したり近くで見たりすることあったけど、ハマってる人ほど満ち足りた顔してたもんな。
そもそも婚活に対して不評なコメントが多い中、うまく使ってる猛者もいました。
https://anond.hatelabo.jp/20230315134854
婚活の1人目で結婚に踏み切るのって、かなりの手練だと思うんですよね。
10枚のカードが伏せられている中で、1枚ずつカードをめくっていって、理想的なカード1枚だけを手元に残すときの、カードをめくる最適な枚数は?みたいなお題で、確か答えは7枚目くらいだった気がします(何の話だっけこれって?)。結婚も同じで、それまである程度経験した後に初めて「この人でいっか」って腹落ちできるのかと。
その点で、今の婚活というシステムに足りないのは、やはり「参加者の経験値(戦闘力?)を上げる仕組み」なのかなと思いました。みんな飲み屋しかない始まりの街をぐるぐるしている感じ。これはゲームメーカーの怠慢だよね。
みんな大好き乱交パーティ。まぁフックだよね。私は3Pすら未経験です。
昔のハレの場の夜には乱交があった、みたいな話を何かで読んだので思いついたんだけど、民俗学には詳しくないのでごめんなさい。
あとゴリラは一夫一妻制だけど、猿は乱交(一夫多妻)ってのも面白いよね。これは確か京大の山極先生の本に書いてあったかと。
でもセックスと結婚というか恋愛には、一定の関係があるとは思っているよ。
教科書どおり、告白のあとにキスをする、みたいなプロセスを経てる人ほど結婚遅れる気がする。
勢いがないと結婚なんてできない、っていう、昔から言われるコメントも複数あった。
https://www.4gamer.net/games/486/G048632/20230201082/
ついにeスポーツ業界に「選手会」が成立。ストリートファイターの選手5名が先鋒となって,選手のためのより良い環境を模索していく
「選手の課題をいろいろ決める業界団体なのに、JeSUに選手が不在なのはおかしい」とのこと。
eスポーツの業界団体には、解決しなきゃいけない課題が3つあった。
他にも課題は山積みだが、この辺を何とかする団体として設立されたわけ。
厳密にはJeSPAやJeSFで役割が分かれていたが、最終的に統合されてJeSUになった。
上記の課題解決には五輪の委員会や法務省、消費者庁と掛け合う必要があるし、
各ゲームメーカーと足並みを揃えなくちゃいけないわけだ。
勢い
買った順
911 Operatorの続編。通信指令センターとなって実際の地図上に配置された警察消防救急ユニットを動かして街を何とかする
前作とゲーム的には何も変わらないが安定して面白かった。こういうのでいいんだよ
正直自分がプレイしたときはサンドボックス感強く感じた。ちょっと放置している
ゲームメーカーをつくろう。前作と同じくゲーム業界の抽象化が上手い
アタリショックが起きる理由、アーケードが死んだ理由、ゲーム制作費の肥大化、全部なぞれる。難易度は低い
エロゲ。実はこの時点で発売はしていないのだが、テスターとしてめっちゃプレイした。めっちゃ頑張った。
でもデバッグチームでバグ全然取りきれてなかった。プロの技はあります
上のテスターの報酬で頂いた。のにプレイできてませんごめん!!!
今更語るまでもない22年のヒットゲーム
カジノのスロット製作者という射幸心を煽るプロがゲーム業界に殴り込んだ結果。ソシャゲ業界も頑張って!
開拓ゲーム。どう発展するかは手持ちのカードに左右されるのが特徴
工場建てて在地勢力を支援してガッポガッポするのが楽しかった。ゲームが重たくてアチアチになるので夏にやれなかった
重機を運用して土地を造成したり海を埋め立てて工場を作る。楽し……楽しい
これからに期待
どうやっても攻撃受けたら船が沈むシビアなところがちょい苦手。でも面白い。アップデート待ち
買っちゃった。1836年から100年間頑張って国を切り盛りするゲーム
どんな小国でもGDP1位にできるのでバランスはこれから。でも楽しい。ボーア植民地で世界征服しよう!
まあ単に新ハードだと買い替えが大変だし(欲しい人全員にまた売らなきゃいけない企業側の都合も含めて)、「拡張パック」みたいな奴の方が理想的かな。
ないしはPS4・5対応のゲームみたいなSwitch・Switch2対応に持っていける形、任天堂ハードならゲームボーイ→ゲームボーイカラーみたいな上位互換タイプの本体か。
とにかく今は明らかにゲームメーカーがやりたいことに対してハードパワーが足りてないんだよね。
「は?神ゲーのブレワイでは出来たが~~~~」ってのは正しい指摘なのかも知れないけど、アレを全てのメーカーに求めるのかってのはある。
そもそもアレだって色々物理演算がバグ(普通に遊んでいれば気にならない範囲の仕様?)っているのを遊ばれていることが多い辺り、かなりギリギリで作られているわけで。
任天堂が任天堂のハードで作るっていう最も有利な条件での限界がアレであると考えるなら、そもそもソレを未だに使い続けていいのかっていう問題があるんじゃないか?
コロナによっていろんな産業の時間が止まってしまったわけだが、その状況で逆に引きこもり系コンテンツ産業にユーザーが使う時間は増えたせいでゲームの新陳代謝は加速している。
現状のハード性能ではユーザーの要求、ひいてはメーカー側の要求についていけなくなってきてるんだと思う。
これについてソフトメーカー側を非難するのはあまりよくないというか、頑張って限界を越えようとした相手をあまり貶めると、皆低いレベルに留まろうとして業界が停滞するリスクが強いというか。
スマホゲーもそうだけどPCがどんどん新しくなっていっても全然使えるのが良い。
例えばSwitchでもPSでも、次世代機出たらもう今まで買った分使えなくなるでしょ?
いや次世代機くらいなら救済あるのかな。次次世代機かそれ以降くらいから使えなくなるの?
その辺のさじ加減もメーカーに寄るよね。怖いよね。
最近のゲームはダウンロードする場合が多く、友達からゲームの貸し借りもしづらくなってお財布にもつらい。俺友達いないけど。
もちろんPCもゲームメーカーによって古いOSのバージョンは切り捨てられるけど、逆に言えばその決断が各ゲーム会社に分散するって事で、そこが素晴らしい。
任天堂やソニーが、「うちのゲームストアは今後次世代機でも古いゲームをプレイできるようにします!セーブデータも同期します!次世代機に最適化するかはソフト依存!」って宣言してくれたら安心して買えるんだけどやっぱ無理かな。
グラフィックがショボいと遊べないとかほざいてる子、ホント無駄。
それを8kじゃないと許せんとか、8k対応にしろなんてのはクレーマーと変わらない。
そのムービー垂れ流す容量でどんだけストーリーが盛り込めると思っているんだと。
ムービーがなけりゃ遊べない、つまらないなんて言うやつはゲームがやりたいんじゃなく映画がみたいだけだろう。
難易度が難しすぎるのは許せない、イージーモードで楽にすすめるようにしろって言ってる奴。
お前はそもそもゲームをやる資格がない。イージーモードが必要な人ってのは身体に不自由があるような人向けだ。
そういう人がストーリーを楽しみつつプレイできる人のためになら必要だろう。
自分がクリアできないからと学習能力が足りない事を自覚もせず、2回3回負けた程度でクソゲー呼ばわりするような奴もいるが、そういう奴のためのゲームではない。先に進みたいなら練習しろ学習しろ。
他にも、前作よりもボリュームを増やせなんて言う奴がいるが、長すぎると文句を言う癖にボリュームを増やせなどと言う。要望どおりに増やしてみれば、今度は「ダルい」とほざく。お前にプレイする資格はない。
専用ったら専用なんだよ。プレイしたけりゃハードを買え。PCで遊べないのがクソなんて言う奴もそうだ。
出ているハードでやる気がないなら黙っていろ。
開発中って言ってるだろ。遊んでもいないうちにクソゲーとかどこのエスパーだよ。
開発初期の段階でクソ評価しか出来ないような奴は買わないでいい。別にそういうクソに買ってほしいわけではない。
それを初期の段階でクソ扱いしていた奴が、ちょっとコラボやら特典が豪華になると手のひらをくるっと返してべた褒めしてくる時がある。
なんで「プロゲーマーで大炎上した失言は2回しかない」と書いたかわかる?
大半のプロは発言に気を付けていることを、改めて強調するためだ。
ここでお前が「いや、○○も失言で炎上しただろ」と反証を挙げればまだしも、何一つ具体的な話は出て来ない。
PMJLは64人のリーグで、その中で失言をしたのは1名のみ。アクシデントだ。
残り63人の言動に問題がないことを無視して、1名から普遍的な課題を導き出そうとする。
それじゃ問題設定として甘々。話にならん。
そもそも炎上テーマが「プロゲーマーの言動」である以上、アマチュアの言動がどうとか関係ない。
多くのプロ候補から品行方正の奴がプロになることもあれば、粗暴な奴がプロになることもある。
いや全然。
世界3位で一躍名を轟かせたZETA DIVISIONは、Lazを筆頭に"見られている"という意識が強い。
だからTwitchでの配信も怠らない。先日は15000人も集めていた。
普段のTwitterでのファン対応や、配信での言動がしっかりしているから。
擁護にしろ批判にしろ、お前が何を言っても説得力に欠けるのは、
脳内で作り上げた「プロ意識のないプロ」に対して、どんな説教かました所で空を切るだけだ。
どこが?
問題発言した選手は2018年11月22日にチーム加入している。
どれだけ人前に出る意識があろうとも、露出量が多ければボロが出る時もある。
配信のプロである超大手ですら、映しちゃいけないDiscordの案件内容を映してしまったり、カラオケ中に半ケツ出してBANされたりする。
人間そんなもん。出ちゃったもんは仕方がない。
ゆっくり何をするんだ?
Riot主催のプロリーグは、選手に対してプロ意識を高めるための研修をやっていた。
おそらくドコモのプロリーグもやっているだろう。件の選手が属していたリーグだ。
プロの立ち回りについてはマネージャーから指導されるだろうし、問題行動・発言はゲームメーカーが取り締まってる。
ここから更に何をやるんだ?
うん、だからその話してるし、「ならんかな」っていわれましてもジャンルによってはすでに合法で盛んですし。
とっくに「合法ですよ判決」も日本ではでてるっておしえてあげてるんよね。(つうか完全にリンク先読んでないじゃんこれ)
でも海外ジャンルは二次絶対あかん言ってるのとか、カップリングはこれじゃなきゃダメって指定されてるのとかまだ試行錯誤段階。
ああ、日本でもウマとかで全く合法性が理解できない決定がでてるジャンルもあるか。
生物の馬って著作じゃないし独占権は所有権のみのはずなんだが…まあ裁判所の決定じゃなくても二次は配慮したほうがよさそうねw
ゲームメーカー潰れるとこまるんだろうしなw
で、なにが気に食わなかったのかな。
あと俺増田がAIのことを書いていようが書いていなかろうがこの話に関係ある?
一般的な話題だからそりゃ増田のどっかで一度や二度くらいは書いたかもしれんね。
未経験から3ヶ月で外資IT勤めで年収1600万みたいなのがバズってたので
ただし俺の場合、実務が未経験なだけでプログラミング歴は20年ちょっとある、いわゆる趣味グラマからの転職
同人ゲーム制作やFLOSS系の活動はずっとやっていて、学生時代はバイトで出会い系サイト作ってた
前職の都合で自動車メーカーとも繋がりがあり、そのツテで昨今の自動車へコンピューティングを強く導入するという流れがあったので誘われて転職することになった
つまり草の根(もう死語だねコレ)の情報技術者が昔馴染みを頼って転職しただけと言ってしまえばその通りなのだ
こんな転職の仕方だからプログラミングスクール出身者のレベルがどんなもんだか知らんけど、もともと俺は電気系のオタクでシーケンスに関して理解があってH8あたりからプログラミングへ手を出しているって感じがスタートなんだ
たぶんイマドキの純粋培養な情報技術者の中には電気回路まったくわからんって人も居るとは思うけど、電気関係の素養があったほうがプログラミングの習得には今でも有利なんじゃないかな?と思わなくもない
例えば俺へ対してパソコン通信やインターネットを通じてプログラミングのノウハウを教えてくれたお兄さんたちはゲームメーカーでエレメカやってるって人が居たりして、後にゲームハードやROM作り始めたなんて話もリアルタイムに聞いていた。今じゃお偉いさんになってるだろうけど
そんなんだから俺はハードもソフトもネットワークもスペシャリストほどではないけれど満遍なく知る変な素養があり直接声がかかった次第だ
イマドキ流行りのGoとかSwiftとかRustみたいなイケイケな言語ではなくC++とかJavaとかBashとかの方が得意だっていうのも評価としてはあったかも知れないけどね
あと日常的なLinuxデスクトップ使いというのも最近のLinux興隆の流れから後押しがあったかも知れん
もちろん苦手な部分もある、GUIがそれだ
GUIの設計なんて言うものはデザイナーがやるべき仕事だね。今流行りのそれっぽいのとかツールチップ使いましたみたいな古典的なスタイルを真似たGUIを作ろうと思えば作れるけど、単なるモノマネなので本職のそれとは出来が違う
というわけでプログラミングスクール出身者、どこかで俺みたいな草の根出身者に出会うこともあるだろうから、そのときはヨロシクな
「1つのゲームメーカー・1つのゲームを遊び続けるVtuber」なんていくらでもおるやろ。
お前がいくらなんと言おうが、スパチャはゴミだろ。ガチャと同じぐらいゴミ。結局やってることは射幸心だとか性欲だとか、そういう人間の持ってる醜い部分を煽って、金を集めてだけのゴミ。アルコールとかタバコとか麻薬とかそういうのと一緒。
「振り込めない詐欺」を例に出してる奴が出てたけど、今のスパチャ文化はそれとは別なんだよ。「振り込めない詐欺」っていうのは、とても上手いプレーを見せてくれるゲーム動画とか無駄にクオリティを高いアニメグッズを自作してる動画とかに対してつくタグなわけで、射幸心とか刹那的な人間の感性のバグを煽ってる今のスパチャ文化とは別。
そういう競技シーンのレイヤーとは別なんだから、今のスパチャ文化がいくら伸びてもeSportsに未来なんて無いだろ。努力してすごいプレーを見せてくれるプロゲーマーには金が集まらず、なんかよくわからん騒ぎ立ててるだけで、飽きたらやーめたって言うような配信者に金が集まるだけなんだから。
お前が例に上げてるVtuberとかその最たるもんじゃん。1つのゲームメーカーを、1つのゲームを遊び続ける訳でもない。なんか人気になってる作品をちょっと遊んで、それで金を集めて終わりの繰り返し。
今のスパチャ文化が成熟したところで「プロゲーマーになるより配信者でやる方が金が集まるわ」ってなるやつが増えるだけで競技者になるやつは増えないし、質は高まらない。だって競技者として努力して、大会で好成績を残すよりも、YouTubeやTwitchで騒ぎ立てるだけのやつの方が金が集まるんだから。
「権利者の許可なくしてプロゲーマーは活動ができないから、リスクが高い」という論旨なのだが、いまいちピンと来ない。
プロゲーマーの地位を守ろうという主張には同意するし、だからこそ否定的な事を言う気にはなれんが、
というのも、プロゲーマーの選手生命を脅かす最も高い可能性は、ゲームの人気が無くなるケースだ。
プロリーグが今まで開催されてきたのに、eスポーツ領域への予算が削られたのか、徐々に規模が縮小したことは実際にあった。
大会に予算が割けないとなれば、eスポーツチームも部門の解散を検討し始めるし、
海外にあるようなユーザー主催+スポンサー支援の大会は一般的じゃない。
ゆえにゲームメーカーがどれだけ大会にやる気があるのか、それによってプロゲーマーは左右される。
PUBGとOverwatchの大会が国内で陰りを見せてきたので、VALORANTに転向してきたプロゲーマーは数多い。
「競技の人気」によって選手生命が脅かされるのは現実的だが、「著作権」によって脅かされるのは非現実的だ。
著作権の問題じゃないが、プレイする権利を剥奪された有名人といえば、League of Legendsを1000年間出禁にされたDopaくらいしか知らない。
一方、配信者が著作権によって活動が阻害されるというのは、現実的だ。
配信サイト・ミルダムでは任天堂のゲームは禁止、Cygamesの人気タイトルも数多くが禁止だ。
前置きとして、今回の炎上については意見が両極に分かれている印象がある。
そうなっている理由の一つに、「人権」という言葉をカジュアルに使っていたかどうかという違いがある。
ここでいう人権とは、当然法律で解釈されるような人権ではなく、勝敗を決めるゲームに参加する上での必要最低限の条件という意味で使われている。
ゲーマーは「そんなことすら知らないでゲームに参加するなよ」という牽制を込めてこの「人権」という言葉を好んで使うのだが、そこには多少の侮蔑やらエリート意識的なものが最初から組み込まれていることは否定できない。
つまりこの「人権」という言葉がカジュアルに使われていることもそれを擁護するということも、今の世の中的には容認されるべきではないよねというのがまずこの議論の始まりにある。
結論から言えば、この言葉のカジュアルさは容認されるべきではない。
個人の配信であっても言語が翻訳されて世界中に発信される世の中において、突然飛び込んでくる「human rights」という言葉はセンシティブすぎるといっていいだろう。
やり方に問題はあったが、この一件にてゲーマー界隈で「人権」という言葉がカジュアルに使われることへの終止符となった。
仮に世界的なトッププレイヤー(彼女もプロゲーマーの中ではかなりメジャーではあるが)が、海外の選手相手に挑発的な言葉として使っていたらどうなっていたかと考えれば、今回の一件は小さな犠牲で済んでよかったとも考えられるだろうと自分の中では結論づいている。
実は、ここで語りたい問題はそこにはない。
それ以上に深刻なのは、プロゲーマー、ひいてはesports産業自体の地盤の危うさにある。
自分の立場を明かすことはできないが、esports関連事業に半身以上を突っ込んですでに笑えない程度には資産を投げ売っている人間の一人と考えてもらえればよいだろう。
全てのプロゲーマーが抱える危うさとは、ずばり「生殺与奪の権利がほぼ100%他人に握られている」ということにある。
そしてこれは、いわゆる一般的になプロスポーツプレイヤーとの一番の大きな違いでもある。
その違いとは、一般的なスポーツと違って、全てのゲームがすべからくメーカーの著作物であるという点にある。
つまり、権利者の許可なくしてプロは一切の活動ができない。=プロゲーマーとしての生命は権利者の一存によって握られているといって過言ではないのだ。
例えば一般的なスポーツであれば、誰が大会を開こうともその観戦料を取ろうともどこかに許可を得る必要なんてない。
プロプレイヤーは自らの得意な競技において自由な経済活動を行える権利を持っている。
(もちろんスポンサードとの契約内容や、公認大会のほうが集客力が高いなど、自由度と収益は相反する関係にあることのほうが多い。)
極端な話をしてしまえば、プロ契約を失った後でもそのスポーツを使って自由に経済活動を行うことが許されているのだ。
そのゲームを使って少しでも収益を得たいと思うのであれば、必ず権利者の許可が必要になる。
つまり、どれだけそのゲームの実力があったとしても、権利者が首を縦に振らなければ一切の利益を得ることも許されないのだ。
これからプロゲーマーを目指す人間は、まずこの点について考えてみてほしい。
esportsの世界においても、トッププレイヤーでいるための犠牲と投資は一般的なプロスポーツと大差がないところまで来ている。
それなのに、権利者の一存で全てが奪われかねないプロゲーマーという職業をそれでも選ぶべきかという点についてはよくよく考えてほしい。
そしてこれは、業界を盛り上げるべく関連事業においても同じことが言える。
クリアすべき法的な問題ですらまだまだ山積みだというのに、ゲームの権利者の一存で事業の存続すら危ぶまれるような事業に誰が投資できると言えるのだろうか。
自分はもう後には引けないところに来てしまっているが、メーカーの活動を見ている限りはesports自体を盛り上げたいというよりは自らの利権を独占したいという行動のほうが当然目立っている。
権利を守ることで成長してきた業界だから仕方ないことだが、それ故著作権ヤクザと言われてしまうのも仕方のないことだろう。
そう考えれば、今回の一件がゲームそのものが持つイメージに対してどのよな影響を及ぼすかも無視することはできない。
自分の知る限り、今回話題になった彼女がプレイする鉄拳というゲームは、とある名物プロデューサーによって運営・管理されている。
鉄拳というゲーム自体がコミュニティによって支えられてきたゲームであるし、彼自身もコミュニティとの関係性を大事にすることで鉄拳をここまで成長させた腕利きの人物でもある。
問題の引き金となったプロプレイヤーはそうした鉄拳コミュニティの中心にいて、内外に多くのファンを持つ存在でもあり、その点だけを考えれば寛大な判断が期待される。
しかし、世界中で課題となっているダイバシティ化について、ゲーム業界も、そしてこの鉄拳シリーズもいち早く取組んで来た事実がある。
登場キャラクターたちを見てもらえればわかるが、かつて日本ローカルな偏見の塊でしかなかった登場キャラクターは、まさにダイバシティを体現するかのようなキャラクター達に置き換わっている。
いわゆる市場のグローバル化による経営判断でしかないかもしれないが、他業界よりもダイバシティ化に対して過敏であることは事実だ。
その中において、容姿による差別発言を人権という言葉を用いて行ってしまったことの罪は重く、たとえそれが本来の意味を持たない慣例的な単語であったとしても、簡単に看過できる問題とは言えないであろう。
今現在、当プロデューサー含めメーカー側からは特に動きは見られないが、動く立場にないことにしてこのまま動かないのではないかと個人的には思っている。
いずれにせよ、これら問題において、簡単に自業自得で切り捨ててよい話ではないということだ。
双方契約書を交わし、打ち切りに該当する違反行為があれば打ち切ることができるのが契約の自由だからだ。
従来のプロスポーツと違って、あくまで一企業の著作物を扱う上でのプロ契約となれば、当然プロ契約側に著作物の許諾についても含まれるべきであり、もし仮に契約打ち切りの理由が著作物のブランドを著しく傷つけたからとなってしまえば、これは事実上の永久追放と言えてしまうからだ。
先述した通り、トッププレイヤーとして居続けるための犠牲と投資は並のものではない。
いくら一つのゲームを極めた立場だとしても、例え同じ格闘ゲームというジャンルであっても、トッププレイヤーに上り詰めることは不可能といっていい。
(一般化できる能力はもちろんある。しかし、トッププレイヤー達はそれらを持ち合わせた上で、そのゲーム独自でしかない知識や情報による攻略で競い合っている。)
つまりは、プロゲーマーの解雇は、単純に失職するだけでなく、過去積み上げてきた経験と実績全てを失うことと同じなのだ。
残念ながら、これがesportsを取り囲む現実であり、最も解決すべき課題に他ならない。
それに比べたら業界がこれから取り組もうとしているセカンドキャリア問題が風前の灯にすらなってないのは皮肉以外の何ものでもない。
今後、esportsのような一個人が突然プロになるような世界において、「人権」に限らず、翻訳が難しいセンシティブなスラングは今後使うべきではない。
今回は直接的な相手が目に見えていなかったことは不幸中の幸いであり、これをきっかけに「人権」という言葉がこうした場面で使われなくなるなら結果的には良かったと思われる。
ただ、プロ契約打ち切りも仕方ないと言われると、それは疑問だ。
なぜなら現状においてプロ契約打ち切りは文字通り永久追放にもなりえてしまうからだ。
その原因は、ゲームがどこまで行こうとも一企業の著作物に過ぎないからであって、こんな権利者の気持ち次第でどうにでもなるような産業には誰だって金も時間も投資しようだなんて思わないほうが普通だ。(自分は異常だと自覚がある。)
自社の権利を守ろうとすればするほど、産業の成長を阻害するジレンマを解決しない限り、esportsに明るい未来はこないと断言してもいい。
今回の炎上については、発言そのものよりも背景にあるオタサーの姫とかアンチの存在なんかが大きいけど、だからといって芸能人ほどのタレント性がない人間が突然今まで積み上げてきたもの全てを奪われて無職になっていいかと言われればそれは疑問。
プロチームもクビにして終わりじゃなくて、esports産業が抱える問題が端的に表れた一件として中にいる人は皆で解決しないとこの業界まじでやばいよ。
ちげーんだわ。
今回の件がプロ追及になるかどうかは全然どうでもよくて、いつでもゲームメーカーのお気持ち一存で永久追放できてしまう仕組みが危ういといっているんだわ。
仮にも「鉄拳プレイヤー」っていう一企業の商標を背負ったプロの行動に、版元がコメントするってことはそういうことなんだよ。
これは設備を投資する側にも言えることで、メーカーのお気持ち一存で数千万って投資が吹っ飛ぶような事業に誰が金出すんだ?って話なんだわ。
そんなのお互いの利害がしっかり一致できているようなずぶずぶのエンコ企業しか出さねーだろ。
それで市場の健全な成長ができるか?そういうことを言っているんだよ。
スポーツ選手や芸能人が明らかな不祥事で姿を消すのとはわけが違う。
例えば野球のルールについて批判しても思想の違いだって受け入れてくれるチームはあるかもしれないけど、ゲームでそれやってメーカーに睨まれて許諾を得られなくなったらどのチームも拾ってやることはできないんだよ。
(くどいけど、今回の話は別。その理由の妥当性に関係なく、そういうことが起こり得る仕組みに問題があると言っている。)
「あれ?こちらからのお願い聞いておかなくて大丈夫ですか?じゃぁ許諾取り消しますね。」が、簡単にできる世界に、夢と希望に溢れた子どもたちをどうやって預けられるんだよって話だよ。わかれよ。
だからこそ、スポンサーではなく、チームとプロ契約を行う場合は著作権に対する許諾も含めるべきで、許諾に対しての教育や啓蒙もセットにしたほうがよいんじゃないってことだよ。
あぁーあ。そういうことをユーザーとメーカーとの間に入って権利問題を解決してくれるようなプレイヤーや各メーカー同士で作られた中立的な団体があればいいのに(棒
追記2
ごめん。もう一回ちゃんと書く。
今回は(今の所)メーカーが許諾させないとは言ってないし、おそらく言わない。
だけどプロチームはいつそのゲームを扱えなくなるかわからない状況にいつでも怯えてなくちゃいけないのは事実。
たった一つのきっかけで育ててきたプレイヤー全員無職になることだってありえるってこと。
今回の契約解除までの早さだって、それを勘ぐりせざるを得ない。(本人の素行が今までも相当にひどかったのは知っている上で。)
もちろん普通のプロスポーツだってあり得ることだけど、極論出してきてどちらも一緒は詭弁。
もっと話を単純にすれば、家庭用ゲームの許された利用範囲っていうのは、本来は個人利用のみっていうのが現実。
当たり前のように配信して収益を得ている人がいるけど、あれだって権利者がいつだって理由なく止めることができる。
もちろん経営判断ですぐにそんなことはしない。
頑張って強くなってファンも増えてきてこれから収益化だ!って思った矢先、何の説明もなくそのゲームが扱えなくなることだって十分に起こり得るってこと。
そんな危うい状態で人生かけてまでプロストリーマーになろうなんて思えるか?
著作権を放棄しろなんてことは言わないけど、最低限プレイヤー側の権利も保証しようよっていうのがこの話の全て。
ゲームを作った人間に著作権があるのは当然だけど、ゲームをプレイした人間の時間にだって権利があっていいだろ?ってことはこれからもっと議論されるべきだよ。
Jesuって団体ができたときはそういった権利者とプレイヤーの間に立って紛争回避と権利保護のガイドライン化を進めてくれるのをまじで期待したんだよなぁ。今でも彼らにしかできないと思ってるけど。
それと例えばプロ野球でも永久追放されたら終わりというけど、野球の場合は野球教室を開く自由は残ってるけど、ゲームの場合はそのゲームを使った教室を開く自由は残らない。
著作物の商用利用全てを権利者によって禁じることができるから。
他には個人としての大会参加資格があるとして、その賞金については景品表示法の問題が関わってくるから一概に言い切れないけど、一般的なスポーツなら受け取れるけどゲームだと受け取れない場合も出てくる。
というかゲーム大会で高額賞金を出すこと自体が今の所出演料という雇用契約以外に事実上無理なので、結局無理。
それを特に理由なく権利者の一存で行使できる状況の上にプロシーンを作り上げることに無理があるって思わないならもう勝手にしてください。
ごめんな。なんか俺の例えが悪かったんだろうな。
例えば、漫画の描き方でもプログラミングの言語でもものづくりのための技術でもいいんだけど。
今話題の業界でプロになるために学びませんか?って言われて、お金と時間つかって一生懸命学んで、いざお金儲け始めようとしたら「今まで学んできたものは私共の著作物なので一切の商用利用は許可しません。」って言われたらどうする?っていう話なんだよ。
自分の飯の種が突然誰かの権利でしたって言われて使えなくなるって知ってたら最初から身につけようなんて思わないだろ?
今のesport業界はそれがいつ起こってもおかしくない状態なのに、プロゲーマー!賞金大会!って騒いでるのおかしいっておもわないか?
それは学ぶ場を提供する側にも言えることで、育成施設作ろう!って投資して全部準備が揃った状態になってから突然「許諾しません。」とかってことが起こり得るということなんだって。
メーカーに確認しろって思うかもしれないけど、そんな個別のケースに対応するわけないし、回答するとしたら「許諾しない」以外ないのよ。
今のプロシーンで活躍する人たちは、みんながそういう不安定な土台の上にいるんだよってことを、今回の件をただ批判して契約解除で大勝利!って話で終わらせてほしくない気持ちでつづりました。
【追記】追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。
anond:20220131231934にインスパイアされてやってみた。
省力のために一部wikipediaからの引用も交えながら独自の解説を記した。
一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。
江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。
隅を占めるのに二手かかるのが欠点。
4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。
後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかあまり見られなかった。
地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである。
碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。
後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。
実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。
盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である。
「厚み」は「薄み」に対する対義語である。囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手に攻撃される可能性を持っている状態を指す。
これに対して強力な「厚み」は相手からの攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。
大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。
手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。
1933年(昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁の布石のスタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央に雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。
またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。
例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。
隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である。
安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である。
小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。
本格的な中国流の開祖は安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年の日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本に逆輸入された。
右上空き隅、小目、相手の星へのカカリから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国流である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。
序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間の棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。
囲碁の基本的な手筋のひとつである。アタリの連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしまう状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。
シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。
相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。
一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。
漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしまう状態をいう。別名をトントン、ツギオトシ、バタバタとも。
相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。
相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段。文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である。
相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手をアタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合、相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。
ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要にダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄のひとつである。
駄目については後述。追記編を参照。
ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。
一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。
盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしまう運命にある。
これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである。
2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態が存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである。
この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。
この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。
相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。
「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意
相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。
隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手
ふたつ隙間を空けて打つ手
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自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。
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相手の石の隣にくっつけて置くこと
相手の石を挟むように置くこと
相手の石の斜めに置くこと
相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと
相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石
相手の石を押すように平行に打たれる石
目外しへのカカリから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的なもの。天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。
小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された
小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから、村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。
竹の節のような並び。
一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。
仏教用語ではひとつの宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。
囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしまう特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。
コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。
通常、白石はハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど
冒頭で説明。
限られた局面、特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。
定石は手練の碁打ちの長い研鑽、研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である
どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。
または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。
囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題(クイズ)のことである。
現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。
そのため
と転じたと言われている。
自分が第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。
一目は一子(石ひとつ)の意。
囲碁においては強さに差がある場合、相手より多く先に石を置いた状態で始めることから、相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。
手を省くこと。
力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。
囲碁にはいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁の第一人者であり、世界に囲碁を広めた日本のルールが用いられている。
日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。
この2つの大きな違いは、日本ルールが自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である。
このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。
日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。
そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。
他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。
碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用)
永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日)
江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流。
大橋宗桂との将棋対局は将棋の現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要な人物の一人。
正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日)
手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士。史上最強という呼び声も高い。
文政12年5月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日〈1862年9月3日〉
ヒカルの碁で著名。
1874年(明治7年)6月24日- 1940年(昭和15年)1月18日
またタイトルとなる前の、「名人は一世に一人」の終身名人制時代の最後の名人でもある。
引退後に本因坊の名跡を日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り。
「オマ●コ」発言など、昭和の棋士らしい数々の破天荒なエピソードが有名。
棋聖 6期 (1977-82)
名人 2期 (1962・70)
天元 1期 (1975)