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はてなキーワード: ゲームメーカーとは

2024-02-22

ゲーマーは本当にゲームを愛する心を持ってるなら、

ナカイドさん批判する前にゲームメーカー批判しろよ。

攻撃優先順位そもそも間違ってるんだよ、池沼

2024-01-27

中国のあるゲームメーカー

処女作日本声優絵師を中心に使ってて、オタク達が「このメーカー日本が大好きなんだ!」ってキャッキャしてたけど、処女作でしっかり儲けて金回りが良くなった結果、二作目は声優絵師中国人で固めてて、対応言語英語中国語だけになっててくさ。日本声優絵師が「安いだけが価値」ってのがよく分かるなぁ。

2024-01-23

なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれいか

結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲーム素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執

任天堂に限らず多くの日本ゲームメーカーは家庭用ゲーム機ソフト成功してきた。

今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。

プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲーム成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。

当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカー就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。

そうしたある種のエコーチェンバー化しやす環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言

https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d

可能にさせるわけだ。

未だに「ゲームコンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。

当然、そんな人達が集まっているわけだからオンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。

なので、第一理由としては、作る人達ゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。





パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。

ポケモンの最大の魅力はそのペット性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験必然的帰着する。


このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験模索する試みがあった。

それからしばらく、この方向性には大きな進展がなくなった。

まあ当時はまだ技術課題が大きかったから仕方がない。

でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。

3D技術オンラインゲーム技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチゲーム体験ができるようになっていた。


ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。


ポケモンユナイトが出来てきたときは、流石に不安になった。

やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。

「今、バトロワ流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます

「今、MOBA流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます

こういう安直プレゼンが目に浮かぶ

IPの切り売りが始まってしまたか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。


ポケモンシリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。

なぜたった4人? 発想が通信ケーブル時代から進んでおらず、基本的ゲームオフラインに閉じている。

なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。

なぜ未だにストーリーのあるゲーム形式に拘るのか。

なぜ未だにコマンドバトル形式踏襲するのかも謎。それって全然ポケモン本質じゃない。

ゲームボーイ時代スペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。


こんな保守的ポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社ポケモンアップデートしたいと思うだろうか。

パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手想像する。





もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全ブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。

ゲーム面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲーム面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。


知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。

仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。

から本気でゲームをやりたい人はPCゲームに逃げる。





ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションライフラインになっている人も多い。

にも関わらず、任天堂玩具にとどまり続けようとしている。

そのことを上層部株主理解しているのか。


20年とか40年スパン想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。

それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体目的化する」価値観への変化。

ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常憧憬として消費されている。

これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係希薄になることの埋め合わせと考えられる。

まり、ある時期からコンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。

ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション欲求ゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。


パルワールドとは、そのような新しい欲望価値観の中で生まれオンラインゲーム体験ベースにある。

からゲームゲーム空間に対するガチ度合いが違うわけ。

ゲームあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。


このような価値観の変化を任天堂幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。

理解できないならそれが分かる若い世代に席を譲れ。

anond:20240123114712

というより、「どうせ炎上してプレイできなくなるから今のうちにやらないとというユーザー心理を織り込み済みのマーケティング手法」だろ、2つ前の増田がいってることは。 

ゲームに乗っかったというよりゲームメーカー法務にのっかっとる

2024-01-22

anond:20240122215545

なんとなくここの作ってるゲームってクラフトピアも含めて完成したゲームではなくて販売までたどり着くことができたゲームメーカーへのデモなんじゃねえかなっていつも思う

こういうシステムゲームを作れますよ、というPRで細かいゲームバランス設計したり世界観ストーリーデザインできるメーカーから受注が欲しいんじゃないの?

2024-01-19

anond:20240119085236

SNS基本的治安が悪くなるようにデザインされている、という点については同意だけど

成功例については違和感があるな。

別途収支があるから治安を維持出来るのがゲームメーカー運営しているコミュニティ、って別にそれ成功例じゃねえだろ。

SNS通信系のサービスマネタイズが難しい。治安を悪くするとある程度成功する」 → 「別途収益があるSNS成功する」

成功してねえだろ収益がねえんだから不労所得があるから赤字カフェ経営できています!って言うか?経営は出来てないだろ?

もくりは収益性が難しかったって話なんだからおおよそ元増田の話で「それはそう」って感じだろ

あと治安が維持できているかについては正直ゲームメーカー運営コミュニティでも賛否両論だよ。

そもそも数万人単位SNSコミュニティマネージャをおいてどうのこうのとか、

ガイドラインでどうのこうのとか、そういうので100%管理しきれるかってかなり怪しいよ。

人間ルール処罰管理できるって信頼しすぎだろ。土台現実警察治安維持出来てるかってかなり賛否両論だろ。

2024-01-16

今どき「ゲームなんてしている暇があったら……」 「漫画ばっかり読んで……」なんていってる化石みたいな教育ママおりゅ?

教育ママ気取りの親は何かと、

ゲームなんてしている暇があったら……」「漫画ばっかり読んで……」と、子どもエンタメに触れることに対してやたら反対して話そうとしますが、私はあまりそんなことはありません。じゃあ勉強しなくて遊んでてもいいのか、というと、そういうわけでもない。

今どき「ゲームなんてしている暇があったら……」 「漫画ばっかり読んで……」なんていってる化石みたいな教育ママおりゅ?

あと、なんでこれ父親出てこないんだ。

私は、ゲーム漫画を、勉強と対極にあるものだとは考えていない、ということです。

ゲーム漫画勉強仕事と対極にある、と考える人であれば、

ゲームばっかりしていないで、ちゃん仕事しろ!」「漫画ばかり読んでいないで、単語の一つでも覚えなさい!」などと言いますが、

ゲームメーカーで働いている人はゲーム仕事をしていますし、「漫画で覚える英単語」のような漫画もあるわけです。

そういうものを分断して考える人は結局、「勉強とは何か」「仕事とは何か」という定義全然できていない人だから

そんな人がこうしなさいと指導したところで、大した力にはならないのです。

まり漫画を買わない私は、いくつかの作品だけは買い揃えていて、小学生長男次男がよく読んでいるので、教育ママ気質のうちの妻が、「漫画ばかり読むな!」と言いました。

そして、うちの妻がどこからか「現役東大生たちが受験以前に読んでた本」みたいなムックを取り寄せてきて、子どもに読ませようとしました。

するとそこには、『三国志』『ブラック・ジャック』『はたらく細胞』『キングダム』など、子どもたちの読んでいた私の漫画は、全て挙げられていたのです。

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います


書き出しからしてすでにマウントしたい気持ちはわかるけどこの一文いる?

どうしてこれだけ露骨マウントしてるのに、さらにこの一文を書いてしまうのか。

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います

この一文を書きたい気持ちが抑えられない人、本当にキングダムとか三国志読んでる?

キングダムせっかく読んでも全く学べてないですよね。

こういう人がマンガ語るのやめてもらっていいですか。

教育ママよりこのマウント癖の強い親父のほうが絶対悪影響だぞ。

この親父、子供活躍したら「でも俺のほうがすごい」「俺の子供の頃は」ってマウントがやめられないマウント中毒じゃん。

うげえええええええええええゲロ吐きそう。

世間とか妻に対するマウントすごくて笑う。こういう感じでマンガ語る人たちって「大半のマンガカス」って思ってそうで反吐が出るわ。

手塚治虫マンガだけはOKっていってるポリコレと似た香りがする。

ゲームダメ。それなら映画を観なさい」などという価値観の親の中も、結局映画館に連れて行ってスーパーマリオ映画なんか観せていたり。

テレビより小説を読みなさい」と言ってもその小説ドラマ化になって観せていいのかどうか迷ったり。

自分勝手ジャンルを分断すると、そういうチグハグなことが起こります

「○○○はダメ」「○○○はやらない」「○○○には興味ない」

と、多くの人が何らかのジャンルをばっさり切り捨てて近づかないようにします。

しかし、世の中はそういうジャンルなど関係なしに融合や影響を繰り返して、どんどん進化していっています

自分は離れているつもりでも、案外自分に関わっていることもあれば、意外な恩恵を受けていることもあります

そういう時に、「拒絶していたか理解がない」という状況は、視野を狭くして、自分たちの可能性を封じ込めてしまます

ジャンル分けをして良し悪しを決めるのではなくそから有用ものを探してみる、有益もの抽出してみる、という意識のほうがいいのです。

脳内で上質を知る男のネスカフェゴールドブレンドCMソング流して絶頂しながら文章書いてそう。

きっと出会うたびに自分服装とか小物についてうんちく語るやつだ。

ほああああああああああ!

2023-12-17

KASEDO Gamesの新作が斜め上で草

KASEDO GamesとはWarhammer 40000 Mechanicusで成功

別名にはしてるがイーロン・マスク黒幕にしたSFナラティブサバイバルシミュレーションIXIONをリリースした

知る人ぞ知るゲームメーカーFactorioとかフロストパンクとかが刺さる人にはゴリゴリに刺さる硬派なメーカーだ。

ちなみに楽曲を手掛けるGuillaume David無名新人であるにも関わらずハンス・ジマー顔負けのクオリティの高い曲を提供しておりファンも多い。

そんなKASEDO Gamesの新作はカジュアルパズルアクションしかもグラがピクセルアート

まり方向性が斜め上すぎて開いた口が塞がらない。

フリーダムすぎるだろKASEDO Games

2023-12-15

ゲームメーカー各社のランチャーがうざい

STEAMで買ったならSTEAM管理しろ

定期的にランチャーログインさせたり、ランチャーアップデートときでいちいち起動するなよ

裏で勝手にやれ

2023-10-25

任天堂ガイドラインの何がすごいのかを解説してみる

最後追記あり

ゲーム大会計画主催される方へ。「ゲーム大会における任天堂著作物の利用に関するガイドライン」を公開。

https://topics.nintendo.co.jp/article/13d6eda4-7e9a-4c01-abb7-2783eea71f36

こちらの記事の話。

実は家庭用ゲーム歴史を塗り替えるようなものすごい出来事だということがあまり理解されていないのでまとめてみる。

ゲーム大会を開催するのは一見して主催者の自由とも思われるのだが、実は様々な法律でがんじがらめに縛られている。

そしてこの法律は、ゲームメーカー権利を守るものでもありながら、ファン主導でコミュニティ活動を行おうとする時に常に大きな障害となり得る問題でもあった。

その打開策を、まさか最も権利関係に厳しいとも考えられる任天堂自らが風穴を開けるような宣言を行うとは思ってもいなかったことが、今回の一番の驚きとも言える。

しかも発表された解決策が、ものすごい高い汎用性で、すぐにでも他のメーカーもほぼ改変無しで便乗できる完成度だというのだから二重で驚きだ。

この問題を語る上で、3つの法律について理解必要になる。

それぞれ、刑法賭博罪著作権法風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法風適法)。

ゲーム制作する側が大会主催する場合には景品表示法が関わってくるけど、今回は無関係。)

風営法がどうして?と思うかもしれないが、それは後に説明したい。

あと、先に断っておくと、某カジノ研究家本人ではありません。

ファンボーイの一人ではありますが、彼とはイデオロギーの原点が異なるので帰結する結論においても同じとはならないでしょうし、それぞれの法律や取り巻く問題に対する解像度についても彼には遠く及びません。

彼の解説を待ちたいと思いつつ、先に筆を起こしてみました。

まずは第一問題である刑法賭博罪

ゲーム勝敗について、たった1円であってベッティング行為を行えば賭博罪にあたる。

仮に任天堂ゲームを使って、客同士が賭博を行ったとしても任天堂が罰を受けるということはまずない。

禁止することもできなければ、責任を負う必要もないことでもある。

しかし、それによって逮捕者が出たとすれば、任天堂イメージは大きく毀損されることとなり、ひいてはゲームのもの健全性を揺るがす事態になりかねない。

ゲーム競技として注目される中、能力を競い合う機会が増えるのは当然のことで、それに対して、勝負を盛り上げるためとして競う側、見る側において賭け事が発生する可能性は容易に想像できる範囲にある。

任天堂は、自らの著作物を扱う限り、そうした行為絶対に許さないということを未然に釘を差した形といえる。

賭博罪は、グレーゾーンについて一切語らないとした場合、例え1円であっても勝敗について金銭・それにあたる有価証券でベッティングを行い、結果に応じてそれらのやり取りを行った時点で成立する。

例外として、”一時の娯楽に供するもの”を賭けた場合には、直ちに賭博には当たらないとされている。(ゴチバトルはこれに該当)

厳格運用することで勝利者に賞金が分配される仕組みが作れない訳では無いが、賭博罪スキームに対して判断されるのではなく、参加者目的によって判断される場合があるので、大丈夫から実質的賭博が行われてしまえば、先日のポーカーのように逮捕者が出てしまうこともある。

任天堂においては、そうしたベッティング行為ゲーム競技シーンを盛り上げるためには不要という判断のもとに、一切の例外を認めない形をとったものと思われる。これについては増田も大いに同意する内容だ。

著作権法について

ゲームはどこまでいこうとも企業著作物である制限を超えない

面倒くさいのでesportsという言葉を使ってしまうが、いわゆる一般的スポーツとesportsの一番の違いは、ゲーム企業著作物であるという点にある。

まりゲームを使った営利活動は全て著作権者の許諾が必要であり、現状、コミュニティ活動を行うためには厳格に運用しようとすればするほど、主催者側がほとんどの費用負担するでしか実施できなかったというのが現実だった。

過去にはゲーム機を無料プレイできるゲームバーカフェなどの業態話題になったりしたが、例えゲーム無料であっても著作物集客目的に利用しているという観点から全て著作権法に引っかかり、結果壊滅状態となった。

そしてその壊滅の引き金を引いたのは、他でもない任天堂だとされている。

その任天堂から今回のような発表があったのだから、これがどれほど驚きのニュースかは理解していただけるものと思う。

賭博罪抵触しないように配慮しつつ、なおかつ2,000円以下(観客は1,500円)という金額制限を設けることで、大半の場合ガイドライン違反せずにコミュニティ運営が実現できるようになる。

さらに言えば、スポンサー禁止をすることなどによって、コミュニティ運営以外の第三者営利活動に利用にされないようにも配慮されている点は、全く持って抜かりがない。

今までコミュニティ運用しようにも、著作物の商用利用の壁にぶつかり泣く泣く諦めていた主催者や、自らの負担において実施していた主催者(自分もその一人)は、ほっと胸をなでおろすだけでなく、今後の展開について胸を躍らせていることだろう。

かといってそれ以上の規模や個人以外による開催を禁止するかと言えばそうではなく、任天堂は今回、同時にそうした大会申請窓口も用意した。

これについても驚きで、他のゲーム企業において、esportsを盛り上げたいとは口々にしながらも、そうした窓口を設けている企業はほぼない。

そうした裏には、esportsが盛り上がることで自社のゲームが盛り上がり、それらの収益はその企業、もしくは仲の良い身内だけで独占したいという思いが透けているようにも思える。

Jesuという迷走を繰り返す中立的団体があるにはあるのだが、本来、そうした窓口を作るのは彼らの役目だったのではないか増田は考えている。

ファン企業との間に立ち、どちらの権利や利害をも侵害しないようにガイドラインを正しく定めることができるのは、彼ら以外にいないと今でも期待している。

そうした動きに業を煮やしたかどうかはわからないが、ほぼ模範解答と言える形のもの任天堂が出してきたことの意味は大きい。

なぜなら、他のメーカーが中身を少しローカライズするだけでそのまま使えるほどに汎用性の高い内容だからだ。

ある意味では任天堂がやったのだから追随せざるを得ない内容とも取れるので、他企業の今後の動向には大注目である

ただし、あくまハードウェアメーカーも兼ねている任天堂からこその内容だとも取れるため、他社が同様の発表を行うためには、別途ハードウェアの利用許諾についても解決する必要があるものと思われる。

これについては多くを語れるほどの知見を増田は持ち合わせていないため今後の他メーカーの発表を待つ形になるが、大いに期待している内容でもある。

風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(いわゆる風営法風適法)について

電子ゲーム機を用いて営利目的集客を行うには風営法許可必要だよ

これについては、あくまコミュニティ運営を行うために弊害になっている部分であって、今回の任天堂の発表とは直接的には関係のない話でもあるが、避けて通れない問題であるということも知ってほしいために敢えて書いている。

勘違いしている人が多いので先に言っておくのだが、アーケードゲーム機を用いた営業風営法許可必要なのではなく、家庭用だろうとなんだろうとゲーム機を用いた営業を行うには風営法許可必要というのが、この法律趣旨だ。

過去問題になったものを例に上げるのであればダーツマシンなんかがそう。(詳しくは知らないが、現在改正があって条件を満たせば風営法許可必要ないはず。)

どうしてそうなるかというと、風営法というのは、いわゆる性風俗規制する法律と、賭博にならないように規制する法律に分けられるため。

前者は言わずもがなであはあるが、意外なものとしてはダンスがここに含まれる。

その理由は、みだりに不特定多数の男女の身体が触れ合うから。まじかよ。

後者については、ゲームセンター以外にもパチンコスマートボール麻雀が含まれる。

これらについては、容易に勝敗が決定するものであり、その結果をもとに賭博行為が容易に行えてしまうために、そうならないようにするために規制がされていると考えてもらえば理解できると思う。

なので、アーケードゲーム機に限らず、ゲーム機そのものを用いた営業自体風営法規制対象となる。

(ここでパチンコの話は論旨とずれるためにやめていただきたい。一つ言えることは、風営法のもとに規制が守られている限りは合法。)

アーケードゲーム機にはそれ以外にも著作権に対する解決もされていて、許諾に商用利用が含まれているという点も挙げられる。

家庭用ゲーム機はあくま個人での利用に限り許諾されているので、ゲームバーカフェでの利用が許されなかったのはこの部分。

気づきかもしれないが、今回の任天堂の発表については、施設運営に対する解決がされていない。

おそらくの理由は、これらについては施設運営側の責任下にある問題であり、コミュニティ主催者側が気にする必要のない問題であるからだと思われる。

基本的には、例えカフェ業態のつもりであっても、ゲーム機を常設するような業態を取ろうとすれば風営法許可を取らなければ違反検挙される可能性が高い。

どのラインまで許されるかなどの話は、増田法令に対する理解度で行うには危うく、また、今回の趣旨とも異なるためこれ以上は行わない。

施設運営コミュニティ運営を同時に行うような場合には影響がある問題であるが、それはそもそも任天堂がうかがい知る問題ではないという理由から一切触れずにいるものと予想される。

しかしながら。

大事ことなのでもう一回。

しかしながら、金額制限があるとは言え、大会運営費に充てる目的のみに利用する条件を守れば、参加費の徴収が行えることの意味は大きい。

なぜなら、風営法抵触しない業態を維持することができれば、例えばゲーム大会に特化した設備を有した施設運営が、一部について許された形になったとも言えるからだ。

esportsの発展には、ファン主催によるコミュニティの発展が欠かせないのと同時に、主催者に一方的負担がかからないような活動拠点の存在も不可欠である

コロナ禍においてその役割オンラインに取って代わった部分も大いにあるが、やはりファン同士が直接交流できる場所存在価値は高い。

それがわかっていていても、いつ、メーカーからストップがかかるかわからない状態であれば、出資しようにもできなかったのがesportsを取り巻く現状でもあった。

いや、実際にesportsカフェとかあるよね?と思う人もいるかも知れないが、増田の目から見るとあれら全てがグレーゾーンの上に成り立っていて、正しく運営できているところはほぼ皆無だと思っている。

言い換えれば、今現在運営できているところの大半(全てとは言わない)はコンプライアンス無視した状態であり、そんな状態では大手資本流入が期待できないどころか、健全業界発展が行われるわけないよねというのが増田視点であり、esports業界が抱える最大のジレンマだと考えていた。

そこに任天堂が、まさか任天堂が風穴を開けたのだ。

これが大ニュースじゃなければ何が大ニュースなのか。

風営法に付随する問題は実はこれだけではなく、接待や深夜営業特定遊興飲食店営業など関わってくるものが多い。

それについても、「主催者は、コミュニティ大会での賭博酒類・薬物の使用を看過してはなりません。」という一言でやんわりと釘を差しているところ増田は見逃さなかった。

この一文で、酒類提供を行う業態、もしくは大会開催中の酒類提供のもの禁止している。

まりゲームカフェならいいけどゲームバーはだめという意味であり、そうなれば、風営法に関わる問題ほとんどは回避できる。

恐るべし任天堂法務部。

厳しく定めるべきところは定めて、直接的問題に発展しない部分はやんわりと網をかけてあるガイドライン教科書のようなガイドラインで、何度読んでも、おそらく今後もさらに隠された気づきがあるであろう内容になっている。

一気に書き上げてしまったので抜けや間違いがあったらもうしわけない。

ファンボーイ目線からカジノ研究家から解説を待ちつつも、あくま視点の一つとして、esports振興にそれなりの熱意とコストを投じてきた増田から視点として受け止めてもらえるとありがたい。

なお、今回のガイドラインあくまコミュニティ主催大会についてのガイドラインで、通常のコミュニティ活動に対して言及されているものではない。

せっかく打ち出されたガイドラインエクストリーム解釈して権利者に迷惑を掛けてしまえば本末転倒であり、ファン側においても徹底遵守が求められるという点は忘れてはならない。

そういった意味で、増田任天堂のことを完全に誤解していた。

ファン大事にするといいながら、結局は誰よりも自社の権利第一に考えている企業だと思っていた。

この発表を受けて、任天堂ファンを一番に大事にする企業だということが証明された。

今まで誤解していたことを全て謝りたい気持ちと、今回の発表に対する感謝気持ちでいっぱいだ。

繰り返しになるが、このガイドライン任天堂から発表された意味は家庭用ゲーム機の商用利用という点においてものすごく大きい。

企業追随に対する期待と、さらなるファンコミュニティ活動自由度につながる議論の加速に期待したい。


追記

色々と指摘されて気づいたことがあるので追記

増田立ち位置をもう少し明確にするとesportsなんてどうでも良くて、ファンコミュニティが楽しくわいわいゲームができる未来を望んでいる。

プロシーンなんてどうでもよいのだけど、彼らが引っ張る形でコミュニティ活動が活発化してくれるならいいなという立場

なので、任天堂がesportsを切り離してくれたことはとてもうれしい。

「それに乗じてプロ活動とかしようとするなよ。」という点に釘を差している点についてはめちゃくちゃ好意的に捉えていて、「esports活動から」って好き勝手やってる連中に対してのほうがめちゃくちゃに腹が立っている。

それに冷水ぶっかけてくれたことは素直に嬉しかった。

任天堂崇拝者と取られてしまったなら誤解だけど、今回の件は崇拝者になってもいいと思えるくらいの内容だったので、崇拝者構文になってしまったのは否定しない。

ゲームカフェ運営についてはある種エクストリーム解釈なので、冷静になってみて書かないほうがよかったかなと思っている。

ただ、本当に理解してほしいのだけど、版権元に迷惑をかけないように法令を遵守しようとすればする著作物の商用利用という壁にぶつかり、結果としてその負担主催個人にのしかかっていたのが現実だった。

それはコミュニティ活動にとって先細りの未来しかないということ。

それが、ガイドラインが定められたことによって、道が開けたことが一番うれしかった。

<一部自分起業についてはやっぱり誤解を招きそうなので削除。>

他のゲームでこんなガイドラインたことないというのは、自分の知見の狭さを露呈しただけの話でした。

ちなみに自分ファンコミュニティで扱っているゲーム任天堂のものではないので、現時点で自分にできることは他のメーカー追随するか、第三者的な団体が取りまとめてくれるのを待つだけ。

俺もesportsにいっちょ噛みさせろというつもりは一切ない。

2023-08-27

Wikipediaを読んだ今日の成果

コモドール歴史

個人向けコンピュータメーカーとして成功していたが、いろいろあって創業者が追い出される。

創業者ゲームメーカーアタリの家庭用コンピュータ部門を買収し、コモドールに牙を向く。

優秀な開発者たちが創業者について行ったため、コモドール経営が傾く。

しかamiga社を買収し、このamigaウゴウゴルーガに使われるなど

クリエイター向けに一定地位を築くが、Windows時代になって倒産

atari歴史

世界初ゲーム機と名高いPONG発明し、ビデオゲーム産業を生み出す。

もともとはヒッピー文化自由企業だったが、映画会社ワーナーの傘下になりスーツ族の文化に一変。

優秀な社員は次々抜けていき、その一部がamiga社を設立

かの有名なアタリショックを引き起こし会社ボロボロになる。

アーケード部門と家庭用コンピュータ分社化し、後者はコモドール創業者に売却。

ワーナー歴史

かの有名な映画会社

アタリを買収して駄目にする。

その後、新聞社であるタイム合併してタイムワーナーになる。

AOLに買収され、『AOLタイムワーナー』になるが直後にドットコムバブルが弾けてAOLお荷物に。

タイムワーナーを買収したAOLはたった2年でAOL部門格下げ。社名がタイムワーナーに戻る。

その後AOL部門は売り飛ばされる。

AOL歴史

パソコン通信サービスとして始まった、世界最大のインターネットプロバイダ

ドットコムバブル絶頂期にタイムワーナーを買収し、世界最大の企業複合体になる。

しかバブル崩壊で業績が低迷。タイムワーナーの一部門に成り下がり、売却される。

その後いろいろあってYahooの一部門になる。

Yahoo歴史

インターネットが世に普及した頃に圧倒的なシェアを持っていたポータルサイト

Googleに押されて影が薄くなった頃にMicrosoftに買収を持ちかけられるが拒否

その後も低迷が続き、アリババYahoo! JAPANの株を管理するだけの会社Yahoo!事業を行う会社に分離。

Yahoo事業を行う会社米国No1シャア通信キャリアベライゾンに売却。

ベライゾンは傘下のYahooAOL合併させ投資会社に売却。

新生Yahooとして再スタート

2023-07-13

anond:20230713224327

悲しいかな女の声を聞きまくってディズニー化した日本オタクコンテンツより

古き良き日本コンテンツの色を受け継ぐブルアカの方がオタク好みなんだよ

ゲームメーカー日本オタク男子が大嫌いだから

2023-06-27

anond:20230626204826

ソフト大手ゲームメーカー基本ソフト作ってもらう

食券機、ハード屋が作る

買う側がハードソフトを別々に買ってインストールして使う

ハードソフトの一体開発だからアホなことになるのでは

2023-06-26

esportsはプロよりアスリート育成が必要

プロゲーマーっていう言葉が独り歩きしてなんとも居心地が悪い。

ゲーム一生懸命やること=プロになるっていう図式になってしまっているせいで、プロにならないなら遊んでるだけという評価を受けやすくなっている。

野球だってサッカーだって別に全員がプロになるためにやっているわけではなくて、勝つためにはどうしたらいいかってことを考えながら仲間と切磋琢磨していくことに価値がある。

それはesportsだって同じこと。

それなのに野球サッカーは良いものだと評価されて、ゲームだけ遊んでいると思われるのはおかしい。

それを考えると、プロという存在以外に、一生懸命に取り組んでいる人間アスリートとして評価するところから始めたほうが健全なのではないかと思う。

将来的には国体とか甲子園とかそういう規模で学生同士が競い合えるような状況が作られるのが理想的

人に聞かれたときに、「プロを目指している」と「アスリートを目指している」では意味も響きも全然変わってくる。

だって自称することは簡単だけど、そのための地盤全然できていないのが現実

ゲームが一企業製品しかないのは仕方ないけど、学校部活動では無償提供するとか、メーカーだってやりようがあるはず。

現実的に、今のプロだって一握りの賞金を奪い合いながらあとは配信スポンサードで食べているようなもので、やっていることは実質youtuberしかない。

世の中にはプロスポーツがなくてもアスリートとして十分に生活できている人がいるわけで、そういう人をプロとは呼ばないのだからesportsだってそういう人たちのことはアスリートと呼んでほしい。

とありえず今日から自分のことはesportsアスリートと名乗るようにする。

ゲームメーカーの人は、本当に売上を伸ばしたいなら、学生時代からアスリート教育投資するのが一番の近道だと思います

素人の思いつきなんて…」で思考放棄

■男も腹出して走った方が早いのでは?

教えて陸上空気抵抗に詳しい人

jou2 こーゆー外野がごちゃごちゃ言うのほんと好かん。要約すると「競技勢は素人の俺の思いつきも試してない」みたいな侮りでしょ。まず、その道を進む人達選択信じろ自分無知で無関心だと把握しよう。

いくらなんでも知性的な態度でないと思う。

俺は大学で疑問を持つことから全ては始まると学んだ。

素人のオレ程度の思いつきは誰かが試したはず」で思考停止するなら、科学は発展しなかっただろうよ。

犯人には部外者の我々が思い寄らないような悩みがあったはず」ですべての犯罪者を免罪できてしまう。

「一流のゲームメーカーは、あらゆるアイデアを試したはず」で新しいインディーズゲームは消える。

「俺程度のミュージシャンが思いつくフレーズに心動かされるなら、ヒット曲で十分なはず」ならクラシック時代音楽史は終わってる。

筆者は有識者に問いかけているのに——… 無関心だと?

単に答えられないだけじゃなく、自身思考停止正当化して真理を求める人を侮る、この方たちの態度こそ本当の無知性だと反省すべき。

無関心なんて、知性を求める心が折れて「信じろ」で思考停止してる貴方たちには言われたくないだろうよ。

〜〜〜 したらいいのでは? なぜしないの? 教えて詳しい人!

「君のような素人が思いつくアイデアは試したはずだ」

専門家選択信じろ

「君は無知で無関心だと把握しよう」

…どうみても無関心な外野は、この人じゃないか

調査議論想像さえもナシに疑問を持つのを拒絶してる。「信じろ」とかい思考停止で。

俺は匿名ダイアリーでエヴィデンスを出さずに想像批判する人々を、たまに注意してる。

でも、こんな態度だったら彼らの方がマシだ。真理を求める勇気がない自分たちの水準まで、質問者の足を引っ張って引きずり降ろそうとする醜悪さ。

2023-06-15

anond:20230615162211

ゲームメーカー自分の書いた絵を自分著作物の表紙にしてなにがいけないんですか」

2023-06-01

anond:20230601073657

ヨバゲーにおいで具体的には原神かスタレ(3rdガチオタク向け)

ピックアップ天井は全有償石として2万円ジャストくらいの期待値になる

これ国産ゲーと比較すると基礎排出率0.6%と天井付近以外では滅多に排出しない設定でケチすぎると感じるが、実質コストは安いので良心

74連目から6%ずつ加算上昇していく変動確率天井カウント引き継ぎ仕様特殊で、これを理解してしまえば幸運に賭けてアドレナリン噴出するようなことがなく期待せず着実に回していけるので健康的だし計画的に回せる

配信公式が上げるYouTubeムービーの類は控えめに言ってもクリエティティIP愛にあふれて優秀なので基本的コミュニティ雰囲気が良い

ちょくちょくオーケストラ等を動員したコンサートをやって無料配信したり世界各地で大掛かりなリアルイベントをやったりでゲーム外での金の掛け方も桁違い

もちろんゲーム内もサイゲゲー以上のモデリング品質キャラゲーのように見えつつも戦闘システムフレーバーテキスト含めた世界描写が巧妙で、若干翻訳が安定しないことを除けばモバイルゲームの枠越えてる

レアリティはあるがどのキャラにも強みがあるような調整がうまく、色んなキャラを使うことが推奨されるシステムは通じる部分があるだろう

ただPvP要素はどの作品でも排除されているので好みが分かれるが個人的には心穏やかに好きなペースで遊べる要因なので良いと思う

例外というか原神に関してはゲームコンテンツとしてTCG(カードゲーム)があって野良対戦も可能、単体アプリで出せるくらいの出来なんで戦略的ゲームが好きならハマるかもしれない

典型的日本ソシャゲユーザー抵抗ありそうな部分は横持ち必須スペック要求ストレージ要求多めなところくらいか

もしスマホ限界で手頃なゲームスマホが欲しいならRedmi Note 12 Turboあたりを個人輸入してみるのがいいかもしれない

とにかく運営開発の能力を信頼できるということにかけて今HoYoverse以上のモバイルゲームメーカーはないだろう

2023-05-15

コラボゲームメーカーに先に3Dモデル作られるなんて、運営は恥ずかしくないのか!

2023-05-08

anond:20230508164357

セックスと同じだ。

相手の暗黙の合意があるかどうかで(原作レイプ合法かがきまる。

 

まりおまえみたいに全部返事が同じでないとダメ、という人間にはとうてい理解できない大人世界です。

 

ちなみに、ゲームメーカー二次創作はここまでOKといったり公式発表するケースが最近は多い。

第五人格や原神など中華ゲーは一切ダメだと公式発表しているそうだが、それは中国人がどこまでも無神経に平気で原作の売り上げが減るようなことをヤるからであって

こまやかな神経をもつ日本人は気にせずおだやかに二次創作やってる。

ヤクザ中国人はその日本人無償配布したイラストを無断でパクって製品印刷してアラジンで売る。

日本人イラストレイターも消しにくい顔近くにサインをいれたり自衛はしているがヤクザ中国人がパクりをやめなかったら日本人も本当に一切やっちゃだめってなるだろうな。

そういうこまやかな生態系で成り立ってるんだよ。

2023-04-28

なぜJRPGは「戦闘システム」に異様にこだわるのか

日本ゲームメーカーは「RPG面白さ」をイコール戦闘面白さ」だと勘違いしているフシがある。

弱点やら属性やらコンボやら必殺技やら凝りまくったわけのわからん戦闘システムを作り上げて「なんとかバトルシステム」みたいなダサい名前をつけている。

「新作の売りはどこですか?」とインタビューで聞かれて「戦闘」の話しかしないのもざら。

公式サイトでは「戦闘システム」だけで独立した紹介ページが立てられている。

この異様なこだわりは何なのだろうか?

おそらくは文化的背景の違いがあるのだろう。

欧米ではTRPGが先にあったので、その自由シナリオいかコンピュータゲームに落とし込むかが考えられた。

まりストーリーロールプレイングありきでその演出のために戦闘がある」という認識だ。

から欧米RPGの多くの戦闘システムはとてもシンプルであり、そのかわりにこれでもかとテキストが用意されている。

しか日本RPGはその根底TRPGがない。その代わりに「昔のCRPG」がある。

ハード性能が貧弱だった昔、膨大なシナリオや広大なマップを実現するのは難しかった。

から必然的ストーリー部分はオミットされて戦闘けがクローズアップされた。

PS時代に入っても、戦闘システムコストをかけるのと引き換えに、ストーリー進行はカットシーンにアウトソースしてしまった。

TRPGをすっとばしてドラクエRPGを知った日本人には「RPGとは戦闘を繰り返してレベルアップしていくもの」という認識が染み付いている。

ハード的制約が大幅に緩和された現在でも、根本的なところでJRPGは昔の作りと変わっていない。

シナリオフィールドおざなりにしたまま戦闘だけ派手にしてもRPGスケールしない。

開発費をかけていてもこじんまりとしたプレイ感覚になってしまう。

いつかきちんとハードの性能を活かしたJRPGをやってみたいものだが。

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