「ゲームメーカー」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ゲームメーカーとは

2023-03-16

乱交とか書いたら案外婚活の真理が集まった

昨日以下の記事を書いた者です。

理想的な婚活って乱交かお見合いかな?


早朝におしっこ行きたくなっちゃったついでに書いた記事なんだけど、それなりに読まれました。ありがとうございました。

AnonyMOUSDIAryだから増田なんだね。元増田って言葉も初めて見た。改行はbrタグ使うのね。


意外と反応の中に婚活の核心をついたコメントがあったのでまとめました。


そんなに構えてない友達のつながりが最強

この辺ですね。


これは自分体験談としてもっと言うと、趣味サークルでもなんでもいいんだけど、自分で場を作れると最強です。


その場の中心人物って相対的モテるし、関係ない場で自己紹介する際にも何者かになれるから。当然、場の存続と、参加者に手出しをするバランスには気をつける必要があるけど。あと経験上、場の中心人物距離が近い人ほど、カップルが成立する確率が高いと思ってます。何でだろうね、より自然体になれるからかな。


これ、どういう場が良いか、をもっと言語化できると幸せになる人が増える気がする…。音楽サークルが良いとか、友達友達まで呼んだバーベーキューが良いとか、そんな単純な話じゃないような。


一方で、結婚ゴールを目指す以上、友達とか趣味の場は間接的な手段なので、そこまで当てにしないほうが良いです。「誰か良い人いない?」って言われるの、マジで他力本願だな、としか思わないから。


あと半ばネタで書いた「マルチ宗教」について、「実際出会いの場として機能してる」ってコメントもあって妙に納得しました。実際参加したり近くで見たりすることあったけど、ハマってる人ほど満ち足りた顔してたもんな。


婚活について

そもそも婚活に対して不評なコメントが多い中、うまく使ってる猛者もいました。

https://anond.hatelabo.jp/20230315134854

元々この方の経験値が高かっただけ説もありますが…。


婚活の1人目で結婚に踏み切るのって、かなりの手練だと思うんですよね。

10枚のカードが伏せられている中で、1枚ずつカードをめくっていって、理想的カード1枚だけを手元に残すときの、カードをめくる最適な枚数は?みたいなお題で、確か答えは7枚目くらいだった気がします(何の話だっけこれって?)。結婚も同じで、それまである程度経験した後に初めて「この人でいっか」って腹落ちできるのかと。


その点で、今の婚活というシステムに足りないのは、やはり「参加者経験値(戦闘力?)を上げる仕組み」なのかなと思いました。みんな飲み屋しかない始まりの街をぐるぐるしている感じ。これはゲームメーカーの怠慢だよね。


乱交セックスについて

みんな大好き乱交パーティ。まぁフックだよね。私は3Pすら未経験です。


昔のハレの場の夜には乱交があった、みたいな話を何かで読んだので思いついたんだけど、民俗学には詳しくないのでごめんなさい。

あとゴリラは一夫一妻制だけど、猿は乱交一夫多妻)ってのも面白いよね。これは確か京大の山極先生の本に書いてあったかと。


でもセックス結婚というか恋愛には、一定関係があるとは思っているよ。

教科書どおり、告白のあとにキスをする、みたいなプロセスを経てる人ほど結婚遅れる気がする。

勢いがないと結婚なんてできない、っていう、昔から言われるコメント複数あった。


結婚同調圧力じゃないの?について

育児も含めて結婚が良いものであるってのは、あいにく完全に私の主観です。

結婚したいのにできない友人をちょっとでも後押ししたいと思ってます

2023-02-10

4gamerライターJeSU設立の経緯を復習しなさい

https://www.4gamer.net/games/486/G048632/20230201082/

ついにeスポーツ業界に「選手会」が成立。ストリートファイター選手5名が先鋒となって,選手のためのより良い環境模索していく

やたら4gamerライターが出しゃばってる記事

ライターJeSUに対する不満が滲み出ている。

選手課題をいろいろ決める業界団体なのに、JeSU選手が不在なのはおかしい」とのこと。

なんだか一見正論ぽい意見だが、微妙にピントがずれている。

eスポーツ業界団体には、解決しなきゃいけない課題が3つあった。

オリンピック選手派遣できない問題

「高額賞金のゲーム大会景品表示法規制される問題

日本で働く外国人プロゲーマービザが発給できない問題

他にも課題は山積みだが、この辺を何とかする団体として設立されたわけ。

厳密にはJeSPAやJeSFで役割が分かれていたが、最終的に統合されてJeSUになった。

上記課題解決には五輪委員会法務省消費者庁と掛け合う必要があるし、

ゲームメーカーと足並みを揃えなくちゃいけないわけだ。

からJeSUゲームメーカーや政治家のお偉方で構成されるのは自然なことだし、

そのメンツを見て「お金儲けしか頭にない利権団体が~」と文句を言うのは馬鹿げてる。

2022-12-25

2022年買ったゲーム全部書く

勢い

買った順

ガラス フリナ・シエル

ガラス 望月いのか

ガラス 黒宮かすみ

エッチゲームDLCえっちだった

112 Operator

911 Operatorの続編。通信指令センターとなって実際の地図上に配置された警察消防救急ユニットを動かして街を何とかする

前作とゲーム的には何も変わらないが安定して面白かった。こういうのでいいんだよ

ドラゴノーカ

ドラゴンの背中開拓するゲーム。なんかネタ被ったよね

正直自分プレイしたときサンドボックス感強く感じた。ちょっと放置している

Mad Games Tycoon 2

ゲームメーカーをつくろう。前作と同じくゲーム業界抽象化が上手い

アタリショックが起きる理由アーケードが死んだ理由ゲーム制作費の肥大化、全部なぞれる。難易度は低い

モミ☆トレーニング ~狂暴けもみみ令嬢調教トライアル

エロゲ。実はこの時点で発売はしていないのだが、テスターとしてめっちゃプレイした。めっちゃ頑張った。

でもデバッグチームでバグ全然取りきれてなかった。プロの技はあります

正直抜けるゲームなのでおすすめ

死神教団 ~淫森に呑まれた村セグルメット

上のテスター報酬で頂いた。のにプレイできてませんごめん!!!

Vampire Survivors

今更語るまでもない22年のヒットゲーム

カジノスロット製作者という射幸心を煽るプロゲーム業界に殴り込んだ結果。ソシャゲ業界も頑張って!

Kingdoms Reborn

開拓ゲーム。どう発展するかは手持ちのカードに左右されるのが特徴

まだまだ未完成だがそれなりに楽しめた。生産好き

PumPum

えっちパズルゲーム

えっちだったけど著作権大丈夫じゃなさそう

X4: Foundations

伝説の帰還。宇宙で好きに生きる

工場建てて在地勢力支援してガッポガッポするのが楽しかった。ゲームが重たくてアチアチになるので夏にやれなかった

X4: Split Vendetta

X4: Cradle of Humanity

X4: Tides of Avarice

X4のDLC全部買った。宇宙が増えて船も増える。地球も登場

Winkeltje: The Little Shop

カジュアルなお店経営ゲーム

誰がやっても同じ結果になるという意味カイロソフト

Captain of Industry

イオブ・ザ・イヤー。土遊びのできる開拓ゲーム

重機運用して土地造成したり海を埋め立てて工場を作る。楽し……楽しい

Keplerth

カジュアルなローグライトな何か。クリア

PowerWash Simulator

水圧でお掃除するゲーム

楽しいけどステージ数多すぎてまだクリアできてない

冒険ダンジョン

カイロソフト。ついつい買ってしまう。面白かったクリア

Farthest Frontier

GrimDawnの会社が作った街づくりゲー

これからに期待

Cosmoteer: Starship Architect & Commander

宇宙ローグライトなやつ。船を設計して艦隊作って戦う

どうやっても攻撃受けたら船が沈むシビアなところがちょい苦手。でも面白い。アップデート待ち

Victoria 3

買っちゃった。1836年から100年間頑張って国を切り盛りするゲーム

どんな小国でもGDP1位にできるのでバランスはこれから。でも楽しいボーア植民地世界征服しよう!

Soulstone Survivors

例のフォロワー3Dで画面なんも見えなくなるけど楽しい

アーリーでこれからアップデートに期待


2021年

anond:20220109221234

2022-11-23

悪いのはポケモン㈱ではなく新ハードいつまでもさな任天堂でしょ

まあ単に新ハードだと買い替えが大変だし(欲しい人全員にまた売らなきゃいけない企業側の都合も含めて)、「拡張パック」みたいな奴の方が理想的かな。

ないしはPS4・5対応ゲームみたいなSwitchSwitch対応に持っていける形、任天堂ハードならゲームボーイ→ゲームボーイカラーみたいな上位互換タイプ本体か。

とにかく今は明らかにゲームメーカーがやりたいことに対してハードパワーが足りてないんだよね。

「は?神ゲーのブレワイでは出来たが~~~~」ってのは正しい指摘なのかも知れないけど、アレを全てのメーカーに求めるのかってのはある。

そもそもアレだって色々物理演算バグ普通に遊んでいれば気にならない範囲仕様?)っているのを遊ばれていることが多い辺り、かなりギリギリで作られているわけで。

任天堂任天堂ハードで作るっていう最も有利な条件での限界がアレであると考えるなら、そもそもソレを未だに使い続けていいのかっていう問題があるんじゃないか

コロナによっていろんな産業時間が止まってしまったわけだが、その状況で逆に引きこもりコンテンツ産業ユーザーが使う時間は増えたせいでゲーム新陳代謝は加速している。

現状のハード性能ではユーザー要求、ひいてはメーカー側の要求についていけなくなってきてるんだと思う。

これについてソフトメーカー側を非難するのはあまりよくないというか、頑張って限界を越えようとした相手をあまり貶めると、皆低いレベルに留まろうとして業界が停滞するリスクが強いというか。

まあ自分としては「この視点から意見」が全然ないことが気に食わないんだよね。

全体の2割ぐらいでいいからこの立場から意見存在すべき環境に見えるというわけ。

2022-10-23

PCゲー良いね

スマホゲーもそうだけどPCがどんどん新しくなっていっても全然使えるのが良い。

 

例えばSwitchでもPSでも、次世代機出たらもう今まで買った分使えなくなるでしょ?

いや次世代機くらいなら救済あるのかな。次次世代機かそれ以降くらいから使えなくなるの?

その辺のさじ加減もメーカーに寄るよね。怖いよね。

最近ゲームダウンロードする場合が多く、友達からゲームの貸し借りもしづらくなってお財布にもつらい。俺友達いないけど。

 

もちろんPCゲームメーカーによって古いOSバージョンは切り捨てられるけど、逆に言えばその決断が各ゲーム会社分散するって事で、そこが素晴らしい。

 

任天堂ソニーが、「うちのゲームストアは今後次世代機でも古いゲームプレイできるようにします!セーブデータも同期します!次世代機最適化するかはソフト依存!」って宣言してくれたら安心して買えるんだけどやっぱ無理かな。

2022-08-15

ユーザーゲームメーカーに求めるものがあまりにも酷すぎる。

グラフィックがショボいと遊べないとかほざいてる子、ホント無駄

ゲームが綺麗であれば嬉しいが、それは別に必須じゃない。

それを8kじゃないと許せんとか、8k対応しろなんてのはクレーマーと変わらない。


ムービーも同様。必要以上に長いムービー不要

そのムービー垂れ流す容量でどんだけストーリーが盛り込めると思っているんだと。

ムービーがなけりゃ遊べない、つまらないなんて言うやつはゲームがやりたいんじゃなく映画がみたいだけだろう。


難易度が難しすぎるのは許せない、イージーモードで楽にすすめるようにしろって言ってる奴。

お前はそもそもゲームをやる資格がない。イージーモード必要な人ってのは身体不自由があるような人向けだ。

そういう人がストーリーを楽しみつつプレイできる人のためになら必要だろう。

自分クリアできないからと学習能力が足りない事を自覚もせず、2回3回負けた程度でクソゲー呼ばわりするような奴もいるが、そういう奴のためのゲームではない。先に進みたいなら練習しろ学習しろ


他にも、前作よりもボリュームを増やせなんて言う奴がいるが、長すぎると文句を言う癖にボリュームを増やせなどと言う。要望どおりに増やしてみれば、今度は「ダルい」とほざく。お前にプレイする資格はない。


マルチプラットにしない事を文句言う奴、おめーも駄目だ。

専用ったら専用なんだよ。プレイしたけりゃハードを買え。PCで遊べないのがクソなんて言う奴もそうだ。

お前のためのメーカーでもゲームでもない。

出ているハードでやる気がないなら黙っていろ。



最後に、制作中の開発画面にケチをつけるアホたれ。

開発中って言ってるだろ。遊んでもいないうちにクソゲーとかどこのエスパーだよ。

開発初期の段階でクソ評価しか出来ないような奴は買わないでいい。別にそういうクソに買ってほしいわけではない。

欲しいユーザーのために作っているだけなんだから

それを初期の段階でクソ扱いしていた奴が、ちょっとコラボやら特典が豪華になると手のひらをくるっと返してべた褒めしてくる時がある。

不要。実に不要



マジね、ユーザーメーカーに対するワガママが多すぎる。

もう黙ってソシャゲでもやって課金して生きててくれ。

2022-05-09

結局「プロ意識」を説教したいだけなんだろうな

プロゲーマー界隈は国内外わず未熟だよ

anond:20220508100721

なんで「プロゲーマー大炎上した失言は2回しかない」と書いたかわかる?

大半のプロ発言に気を付けていることを、改めて強調するためだ。

ここでお前が「いや、○○も失言炎上しただろ」と反証を挙げればまだしも、何一つ具体的な話は出て来ない。

PMJLは64人のリーグで、その中で失言をしたのは1名のみ。アクシデントだ。

残り63人の言動問題がないことを無視して、1名から普遍的課題を導き出そうとする。

それじゃ問題設定として甘々。話にならん。

そもそも炎上テーマが「プロゲーマー言動である以上、アマチュア言動がどうとか関係ない。

FPSという人気ジャンルは規模が大きい。

多くのプロ候補から行方正の奴がプロになることもあれば、粗暴な奴がプロになることもある。

プロになった実際の人物評価しなければ意味のない話だ。

不特定多数に向けて客寄せするって事を理解できないプロがまだ多いよな

いや全然

世界3位で一躍名を轟かせたZETA DIVISIONは、Lazを筆頭に"見られている"という意識が強い。

からTwitchでの配信も怠らない。先日は15000人も集めていた。

他のメンバー、例えばDepも5000人くらい集めていた。

配信プロじゃない選手がこれほどまでに人を集められるのは、

普段Twitterでのファン対応や、配信での言動がしっかりしているから。

ちゃん覚悟持ってるプロゲーマーもたくさんいるけど

擁護しろ批判しろ、お前が何を言っても説得力に欠けるのは、

実在人物を語る時に発せられる"生々しさ"が全くないから。

脳内で作り上げた「プロ意識のないプロ」に対して、どんな説教かました所で空を切るだけだ。

そうやって焦った弊害がこういう形で噴出してるんだって

どこが?

問題発言した選手2018年11月22日にチーム加入している。

今年の5月に到るまで、やらかさなかったわけだ。

どれだけ人前に出る意識があろうとも、露出量が多ければボロが出る時もある。

配信プロである大手ですら、映しちゃいけないDiscord案件内容を映してしまったり、カラオケ中に半ケツ出してBANされたりする。

人間そんなもん。出ちゃったもんは仕方がない。

その度に謝罪するなり謹慎するなりすればいい。


業界人ちゃん理解してゆっくり道を均していってほしいもんだが

ゆっくり何をするんだ?

Riot主催プロリーグは、選手に対してプロ意識を高めるための研修をやっていた。

おそらくドコモプロリーグもやっているだろう。件の選手が属していたリーグだ。

プロの立ち回りについてはマネージャーから指導されるだろうし、問題行動・発言ゲームメーカーが取り締まってる。

ここから更に何をやるんだ?

2022-05-04

anond:20220503115528

ゲームメーカーダウンロード販売って売り方が下手だよな。

普段は定価でセールだけ割引き

冷凍食品と同じで買い控えが起きる。もしくは一般小売店に客を奪われている。

市場価格無視している

→高く売りたいのはわかるが、世の中は一物一価の法則という物がある。小売店より高いと、買う価値がない。

激安ゲームは本気のクソゲー

→間違いない。30分でプレイする価値がないと気づく。

2022-05-03

日本ゲームメーカーSTEAMセールケチるなよ

40%以下ならわざわざGWとか連休セールしなくていいから、普段にやってください

50%から連休セール参加権があると思って欲しい

2022-04-29

anond:20220429193326

つの間にかゲームエンジンなんていう言葉が囁かれるようになったなぁなんて思ってる

ゲームエンジンじゃなくて製品固有名詞とかゲームメーカー(製作所という意味ではなくジェネレーター的な意味メーカー)、ゲーム(製作)環境、○○のツクールとかって表現してて、ゲームエンジンなんて言い回しはいつの間にか登場してた

2022-04-26

anond:20220426163530

うん、だからその話してるし、「ならんかな」っていわれましてもジャンルによってはすでに合法で盛んですし。

とっくに「合法ですよ判決」も日本ではでてるっておしえてあげてるんよね。(つうか完全にリンク先読んでないじゃんこれ)

でも海外ジャンル二次絶対あかん言ってるのとか、カップリングはこれじゃなきゃダメって指定されてるのとかまだ試行錯誤段階。

ああ、日本でもウマとかで全く合法性が理解できない決定がでてるジャンルもあるか。

生物の馬って著作じゃないし独占権は所有権のみのはずなんだが…まあ裁判所の決定じゃなくても二次配慮したほうがよさそうねw

ゲームメーカー潰れるとこまるんだろうしなw

世界中有効判決なんて日本裁判所には出せないからね。

で、なにが気に食わなかったのかな。

自分他人より無知って認めるのが怖いのかな。

あと俺増田AIのことを書いていようが書いていなかろうがこの話に関係ある?

一般的話題からそりゃ増田のどっかで一度や二度くらいは書いたかもしれんね。

どこジャンルの話でも知識量がパない人がくると文体も似ていて同一人物に見えるといってほめてくれてるのかな。

どちらにせよ相手を詮索したいなら匿名じゃないとこにいけよ。

まあ、わけわからない理由で急にキレちらかすやつは匿名でキレちらかしてろってこった、か。

2022-04-18

ユーザーがじゃぶじゃぶ課金したくなるような真摯ゲームづくりしてるのって

まじめに今原神くらいじゃね?ガチャゲーくくりだと

数年前まではデレステあたりもいい線いってたんだがメッキ剥げた印象よな

シナリオキャラが良いとかでユーザー好感度が高いガチャゲー自体はいくらでもあるんだけど(売れないマイナーゲーにも多い)

ちゃんとじゃぶじゃぶ課金できて課金した甲斐があるって感じさせてくれる程度に課金まわりの設計力とクリエイティブな実力と経営的な規模のあるゲームメーカーってほんと希少なんだよ

じゃぶじゃぶ課金できてもユーザーがその行為を自嘲自虐したくなるゲームは二流止まりってこと分かってない会社が多いんだよな

そんなことだからいつまでもソシャゲ()とかって見下されるわけよ、分かるかい日本ソシャゲ()屋さん

2022-04-04

実務未経験から情報技術者として転職大手自動車メーカーへ勤めてる

経験から3ヶ月で外資IT勤めで年収1600万みたいなのがバズってたので

ただし俺の場合、実務が未経験なだけでプログラミング歴は20ちょっとある、いわゆる趣味グラマから転職
同人ゲーム制作やFLOSS系の活動はずっとやっていて、学生時代バイト出会い系サイト作ってた
前職の都合で自動車メーカーとも繋がりがあり、そのツテで昨今の自動車コンピューティングを強く導入するという流れがあったので誘われて転職することになった
まり草の根(もう死語だねコレ)の情報技術者が昔馴染みを頼って転職しただけと言ってしまえばその通りなのだ

こんな転職の仕方だからプログラミングスクール出身者のレベルがどんなもんだか知らんけど、もともと俺は電気系のオタクシーケンスに関して理解があってH8あたりからプログラミングへ手を出しているって感じがスタートなんだ
たぶんイマドキの純粋培養情報技術者の中には電気回路まったくわからんって人も居るとは思うけど、電気関係素養があったほうがプログラミング習得には今でも有利なんじゃないかな?と思わなくもない
例えば俺へ対してパソコン通信インターネットを通じてプログラミングノウハウを教えてくれたお兄さんたちはゲームメーカーエレメカやってるって人が居たりして、後にゲームハードROM作り始めたなんて話もリアルタイムに聞いていた。今じゃお偉いさんになってるだろうけど

そんなんだから俺はハードソフトネットワークスペシャリストほどではないけれど満遍なく知る変な素養があり直接声がかかった次第だ
イマドキ流行りのGoとかSwiftとかRustみたいなイケイケな言語ではなくC++とかJavaとかBashとかの方が得意だっていうのも評価としてはあったかも知れないけどね
あと日常的なLinuxデスクトップ使いというのも最近Linux興隆の流れから後押しがあったかも知れん

もちろん苦手な部分もある、GUIがそれだ
GUI設計なんて言うものデザイナーがやるべき仕事だね。今流行りのそれっぽいのとかツールチップ使いましたみたいな古典的スタイルを真似たGUIを作ろうと思えば作れるけど、単なるモノマネなので本職のそれとは出来が違う

というわけでプログラミングスクール出身者、どこかで俺みたいな草の根出身者に出会うこともあるだろうから、そのときはヨロシクな

2022-04-02

原神の八重神子の変更がもとに戻るらしい

一部ユーザが騒いだくらいで元に戻すとかホントやめて欲しい

鍾離のときもだったし騒げば勝ちみたいになってる

ユーザの声を聞き始めると碌なゲームにならない

ゲームバグ報告以外は無視して開発者が作りたいものを作って着いてきたいやつが着いてこいくらいのスタイルでいいんだよ

コンシューマーゲームなら完成済みのものからユーザが何言おうが変わらないものだったし

ゲームメーカーの採用関係の話でもユーザ目線の人はいらないとかいわれてた

ユーザとしてもどこかの声が大きいユーザが求めるゲームをやりたいわけじゃないんだからこういうの続くとおもしろくなくなってくる

話題性の強いゲームになると変なのの割合が多くなってきて民度下がるのが残念なところ

 

仕様的に言えば確定で制御できるものよりランダムのほうが好きってほんとガチャ大好き民は理解できないな

2022-04-01

anond:20220401130030

今はSDGsの時代からね。

有料DLCはリリース直後に強くしておいて、みんなが買って遊び倒した頃合いをみて弱体化。

そして、次の有料DLCで再び強い奴をリリース

こういう無限サイクルを生み出せば、無料でやり続けてる人もさほど困らないし、

強さがインフレすることなく、ゲームメーカーが持続可能になるわけ。

2022-03-25

anond:20220325071112

ゲームメーカーゲームが売れなくて泣いている」ってそもそも本当なんですか?誰が言ったの?内部にいる増田がそう感じたの?(そもそもゲームメーカーは泣けないので、週刊誌のごとき過激な脚色ですね)

ゲームメーカーゲームが売れなくて泣いている

動画配信を認めた所以外は、禁止すればいいのでは?と。

宣伝効果があるというのは、あくまで何もせず売れるようなメジャータイトルなだけで、それ以外は大したことないわけなんだよね。


から動画配信なんかされちゃうと『見ただけ』で満足されてしまう。

そもそも禁止にしたら買わないなんて言っている人は、前提の時点で『買わない』のだから、そんな奴らの言葉に惑わされるのがおかしい。


動画配信で得するのは企業じゃないよ。

配信する側の自己満足と懐だけ。

2022-03-14

anond:20220314104331

「1つのゲームメーカー・1つのゲームを遊び続けるVtuber」なんていくらでもおるやろ。

任天堂ゲームプレイできないなら辞める」ってVtuber引退して、事務所任天堂契約たから戻ってきた奴とか、

フロム信者とか、音ゲーマニアとか、FF14を延々とやってる奴とか、DbDを延々とやってる奴とか。

anond:20220313143711

お前がいくらなんと言おうが、スパチャはゴミだろ。ガチャと同じぐらいゴミ。結局やってることは射幸心だとか性欲だとか、そういう人間の持ってる醜い部分を煽って、金を集めてだけのゴミアルコールとかタバコとか麻薬とかそういうのと一緒。

振り込めない詐欺」を例に出してる奴が出てたけど、今のスパチャ文化はそれとは別なんだよ。「振り込めない詐欺」っていうのは、とても上手いプレーを見せてくれるゲーム動画とか無駄クオリティを高いアニメグッズを自作してる動画かに対してつくタグなわけで、射幸心とか刹那的人間感性バグを煽ってる今のスパチャ文化とは別。

そういう競技シーンのレイヤーとは別なんだから、今のスパチャ文化いくら伸びてもeSportsに未来なんて無いだろ。努力してすごいプレーを見せてくれるプロゲーマーには金が集まらず、なんかよくわからん騒ぎ立ててるだけで、飽きたらやーめたって言うような配信者に金が集まるだけなんだから

お前が例に上げてるVtuberとかその最たるもんじゃん。1つのゲームメーカーを、1つのゲームを遊び続ける訳でもない。なんか人気になってる作品ちょっと遊んで、それで金を集めて終わりの繰り返し。

今のスパチャ文化成熟したところで「プロゲーマーになるより配信者でやる方が金が集まるわ」ってなるやつが増えるだけで競技者になるやつは増えないし、質は高まらない。だって競技者として努力して、大会で好成績を残すよりも、YouTubeTwitchで騒ぎ立てるだけのやつの方が金が集まるんだから

2022-02-20

著作権問題が起きるのは主に配信者であり、プロゲーマーでは非現実

anond:20220217145503

権利者の許可なくしてプロゲーマー活動ができないから、リスクが高い」という論旨なのだが、いまいちピンと来ない。

プロゲーマー地位を守ろうという主張には同意するし、だからこそ否定的な事を言う気にはなれんが、

eスポーツ投資してる人間にしちゃ微妙にズレてないか

というのも、プロゲーマー選手生命を脅かす最も高い可能性は、ゲームの人気が無くなるケースだ。

著作権問題じゃない。

プロリーグが今まで開催されてきたのに、eスポーツ領域への予算が削られたのか、徐々に規模が縮小したことは実際にあった。

大会予算が割けないとなれば、eスポーツチームも部門解散検討し始めるし、

今まで何度も解散ツイートを目にしてきた。

日本ではゲームメーカー主催大会一般的だ。

海外にあるようなユーザー主催スポンサー支援大会一般的じゃない。

ゆえにゲームメーカーがどれだけ大会にやる気があるのか、それによってプロゲーマーは左右される。

PUBGとOverwatch大会国内で陰りを見せてきたので、VALORANTに転向してきたプロゲーマーは数多い。

競技の人気」によって選手生命が脅かされるのは現実的だが、「著作権」によって脅かされるのは非現実的だ。

著作権問題じゃないが、プレイする権利剥奪された有名人といえば、League of Legendsを1000年間出禁にされたDopaくらいしか知らない。

一方、配信者が著作権によって活動が阻害されるというのは、現実的だ。

配信サイトミルダムでは任天堂ゲーム禁止Cygamesの人気タイトルも数多くが禁止だ。

メーカーの一存でプレイする権利剥奪されるって話なら、それはプロゲーマーではなくストリーマーの問題

この辺の認識にズレがあるから、妙ちくりんな印象を受けるわけ。

2022-02-18

anond:20220218173018

今回の一件を見ると、素行の悪い「プロプレーヤー」にブランド毀損されるリスクゲームメーカー心配するのも無理はないと思う

そんな状況でeスポーツ業界サイドからゲームプレイした人間時間権利」みたいな議論を提起されても困るだろうな

2022-02-17

今回のプロゲーマー問題についてちょっとだけ語らせてほしい

前置きとして、今回の炎上については意見が両極に分かれている印象がある。

そうなっている理由の一つに、「人権」という言葉カジュアルに使っていたかどうかという違いがある。

ここでいう人権とは、当然法律解釈されるような人権ではなく、勝敗を決めるゲームに参加する上での必要最低限の条件という意味で使われている。

ゲーマーは「そんなことすら知らないでゲームに参加するなよ」という牽制を込めてこの「人権」という言葉を好んで使うのだが、そこには多少の侮蔑やらエリート意識的なもの最初から組み込まれていることは否定できない。

まりこの「人権」という言葉カジュアルに使われていることもそれを擁護するということも、今の世の中的には容認されるべきではないよねというのがまずこの議論の始まりにある。

結論から言えば、この言葉カジュアルさは容認されるべきではない。

個人配信であっても言語翻訳されて世界中に発信される世の中において、突然飛び込んでくる「human rights」という言葉センシティブすぎるといっていいだろう。

やり方に問題はあったが、この一件にてゲーマー界隈で「人権」という言葉カジュアルに使われることへの終止符となった。

仮に世界的なトッププレイヤー彼女プロゲーマーの中ではかなりメジャーではあるが)が、海外選手相手挑発的な言葉として使っていたらどうなっていたかと考えれば、今回の一件は小さな犠牲で済んでよかったとも考えられるだろうと自分の中では結論づいている。

実は、ここで語りたい問題はそこにはない。

それ以上に深刻なのはプロゲーマー、ひいてはesports産業自体地盤の危うさにある。

自分立場を明かすことはできないが、esports関連事業に半身以上を突っ込んですでに笑えない程度には資産を投げ売っている人間の一人と考えてもらえればよいだろう。

全てのプロゲーマーが抱える危うさとは、ずばり「生殺与奪の権利がほぼ100%他人に握られている」ということにある。

そしてこれは、いわゆる一般的になプロスポーツプレイヤーとの一番の大きな違いでもある。

結論から言う。

その違いとは、一般的スポーツと違って、全てのゲームすべからくメーカー著作物であるという点にある。

まり権利者の許可なくしてプロは一切の活動ができない。=プロゲーマーとしての生命権利者の一存によって握られているといって過言ではないのだ。

例えば一般的スポーツであれば、誰が大会を開こうともその観戦料を取ろうともどこかに許可を得る必要なんてない。

プロプレイヤーは自らの得意な競技において自由経済活動を行える権利を持っている。

(もちろんスポンサードとの契約内容や、公認大会のほうが集客力が高いなど、自由度と収益は相反する関係にあることのほうが多い。)

極端な話をしてしまえば、プロ契約を失った後でもそのスポーツを使って自由経済活動を行うことが許されているのだ。

しかプロゲーマーは違う。

そのゲームを使って少しでも収益を得たいと思うのであれば、必ず権利者の許可必要になる。

そこには必ず著作権存在するからだ。

まり、どれだけそのゲームの実力があったとしても、権利者が首を縦に振らなければ一切の利益を得ることも許されないのだ。

これからプロゲーマーを目指す人間は、まずこの点について考えてみてほしい。

esportsの世界においても、トッププレイヤーでいるための犠牲投資一般的プロスポーツと大差がないところまで来ている。

それなのに、権利者の一存で全てが奪われかねないプロゲーマーという職業をそれでも選ぶべきかという点についてはよくよく考えてほしい。

そしてこれは、業界を盛り上げるべく関連事業においても同じことが言える。

クリアすべき法的な問題ですらまだまだ山積みだというのに、ゲーム権利者の一存で事業の存続すら危ぶまれるような事業に誰が投資できると言えるのだろうか。

自分はもう後には引けないところに来てしまっているが、メーカー活動を見ている限りはesports自体を盛り上げたいというよりは自らの利権を独占したいという行動のほうが当然目立っている。

権利を守ることで成長してきた業界から仕方ないことだが、それ故著作権ヤクザと言われてしまうのも仕方のないことだろう。

そう考えれば、今回の一件がゲームのものが持つイメージに対してどのよな影響を及ぼすかも無視することはできない。

自分の知る限り、今回話題になった彼女プレイする鉄拳というゲームは、とある名物プロデューサーによって運営管理されている。

鉄拳というゲーム自体コミュニティによって支えられてきたゲームであるし、彼自身コミュニティとの関係性を大事にすることで鉄拳をここまで成長させた腕利きの人物でもある。

問題の引き金となったプロプレイヤーはそうした鉄拳コミュニティの中心にいて、内外に多くのファンを持つ存在でもあり、その点だけを考えれば寛大な判断が期待される。

しかし、世界中課題となっているダイバシティ化について、ゲーム業界も、そしてこの鉄拳シリーズもいち早く取組んで来た事実がある。

登場キャラクターたちを見てもらえればわかるが、かつて日本ローカル偏見の塊でしかなかった登場キャラクターは、まさにダイバシティ体現するかのようなキャラクター達に置き換わっている。

いわゆる市場グローバル化による経営判断しかいかもしれないが、他業界よりもダイバシティ化に対して過敏であることは事実だ。

その中において、容姿による差別発言人権という言葉を用いて行ってしまたことの罪は重く、たとえそれが本来意味を持たない慣例的な単語であったとしても、簡単に看過できる問題とは言えないであろう。

現在、当プロデューサー含めメーカーから特に動きは見られないが、動く立場にないことにしてこのまま動かないのではないか個人的には思っている。

いずれにせよ、これら問題において、簡単自業自得で切り捨ててよい話ではないということだ。

スポンサー契約打ち切りまでなら理解できる。

双方契約書を交わし、打ち切りに該当する違反行為があれば打ち切ることができるのが契約自由からだ。

しかし、プロ契約となると話は違ってくる。

従来のプロスポーツと違って、あくまで一企業著作物を扱う上でのプロ契約となれば、当然プロ契約側に著作物の許諾についても含まれるべきであり、もし仮に契約打ち切り理由著作物ブランドを著しく傷つけたからとなってしまえば、これは事実上の永久追放と言えてしまうからだ。

先述した通り、トッププレイヤーとして居続けるための犠牲投資は並のものではない。

いくらつのゲームを極めた立場だとしても、例え同じ格闘ゲームというジャンルであっても、トッププレイヤー上り詰めることは不可能といっていい。

一般化できる能力はもちろんある。しかし、トッププレイヤー達はそれらを持ち合わせた上で、そのゲーム独自しかない知識情報による攻略で競い合っている。)

まりは、プロゲーマー解雇は、単純に失職するだけでなく、過去積み上げてきた経験と実績全てを失うことと同じなのだ

残念ながら、これがesportsを取り囲む現実であり、最も解決すべき課題に他ならない。

それに比べたら業界がこれから取り組もうとしているセカンドキャリア問題が風前の灯にすらなってないのは皮肉以外の何ものでもない。

今後、esportsのような一個人が突然プロになるような世界において、「人権」に限らず、翻訳が難しいセンシティブスラングは今後使うべきではない。

今回は直接的な相手が目に見えていなかったことは不幸中の幸いであり、これをきっかけに「人権」という言葉がこうした場面で使われなくなるなら結果的には良かったと思われる。

スポンサー打ち切りはある程度仕方ない。

ただ、プロ契約打ち切りも仕方ないと言われると、それは疑問だ。

なぜなら現状においてプロ契約打ち切り文字通り永久追放にもなりえてしまうからだ。

その原因は、ゲームがどこまで行こうとも一企業著作物に過ぎないからであって、こんな権利者の気持ち次第でどうにでもなるような産業には誰だって金も時間投資しようだなんて思わないほうが普通だ。(自分は異常だと自覚がある。)

自社の権利を守ろうとすればするほど、産業の成長を阻害するジレンマ解決しない限り、esportsに明るい未来はこないと断言してもいい。

今回の炎上については、発言のものよりも背景にあるオタサーの姫とかアンチ存在なんかが大きいけど、だからといって芸能人ほどのタレント性がない人間が突然今まで積み上げてきたもの全てを奪われて無職になっていいかと言われればそれは疑問。

プロチームもクビにして終わりじゃなくて、esports産業が抱える問題が端的に表れた一件として中にいる人は皆で解決しないとこの業界まじでやばいよ。


追記

ちげーんだわ。

今回の件がプロ追及になるかどうかは全然どうでもよくて、いつでもゲームメーカーお気持ち一存で永久追放できてしまう仕組みが危ういといっているんだわ。

おそらくだけど、今回メーカーノーコメントを通すと思うよ。

自分たちの一存でそうできることを知っているから。

仮にも「鉄拳プレイヤー」っていう一企業商標を背負ったプロの行動に、版元がコメントするってことはそういうことなんだよ。

これは設備投資する側にも言えることで、メーカーお気持ち一存で数千万って投資が吹っ飛ぶような事業に誰が金出すんだ?って話なんだわ。

そんなのお互いの利害がしっかり一致できているようなずぶずぶのエンコ企業しか出さねーだろ。

それで市場健全な成長ができるか?そういうことを言っているんだよ。

スポーツ選手芸能人が明らかな不祥事で姿を消すのとはわけが違う。

例えば野球ルールについて批判しても思想の違いだって受け入れてくれるチームはあるかもしれないけど、ゲームでそれやってメーカーに睨まれて許諾を得られなくなったらどのチームも拾ってやることはできないんだよ。

(くどいけど、今回の話は別。その理由妥当性に関係なく、そういうことが起こり得る仕組みに問題があると言っている。)

「あれ?こちからのお願い聞いておかなくて大丈夫ですか?じゃぁ許諾取り消しますね。」が、簡単にできる世界に、夢と希望に溢れた子どもたちをどうやって預けられるんだよって話だよ。わかれよ。

からこそ、スポンサーではなく、チームとプロ契約を行う場合著作権に対する許諾も含めるべきで、許諾に対しての教育啓蒙もセットにしたほうがよいんじゃないってことだよ。

あぁーあ。そういうことをユーザーメーカーとの間に入って権利問題解決してくれるようなプレイヤーや各メーカー同士で作られた中立的団体があればいいのに(棒

追記

ごめん。もう一回ちゃんと書く。

今回は(今の所)メーカーが許諾させないとは言ってないし、おそらく言わない。

から今回は違うだろ?っていうツッコミはもうやめて。

だけどプロチームはいつそのゲームを扱えなくなるかわからない状況にいつでも怯えてなくちゃいけないのは事実

たった一つのきっかけで育ててきたプレイヤー全員無職になることだってありえるってこと。

今回の契約解除までの早さだって、それを勘ぐりせざるを得ない。(本人の素行が今までも相当にひどかったのは知っている上で。)

もちろん普通プロスポーツだってあり得ることだけど、極論出してきてどちらも一緒は詭弁

著作権はそれほど権利者にとって強い権利だっていうこと。

もっと話を単純にすれば、家庭用ゲームの許された利用範囲っていうのは、本来個人利用のみっていうのが現実

当たり前のように配信して収益を得ている人がいるけど、あれだって権利者がいつだって理由なく止めることができる。

もちろん経営判断ですぐにそんなことはしない。

頑張って強くなってファンも増えてきてこれから収益化だ!って思った矢先、何の説明もなくそゲームが扱えなくなることだって十分に起こり得るってこと。

そんな危うい状態人生かけてまでプロストリーマーになろうなんて思えるか?

著作権放棄しろなんてことは言わないけど、最低限プレイヤー側の権利保証しようよっていうのがこの話の全て。

ゲームを作った人間著作権があるのは当然だけど、ゲームプレイした人間時間だって権利があっていいだろ?ってことはこれからもっと議論されるべきだよ。

Jesuって団体ができたときはそういった権利者とプレイヤーの間に立って紛争回避権利保護ガイドライン化を進めてくれるのをまじで期待したんだよなぁ。今でも彼らにしかできないと思ってるけど。

それと例えばプロ野球でも永久追放されたら終わりというけど、野球場合野球教室を開く自由は残ってるけど、ゲーム場合はそのゲームを使った教室を開く自由は残らない。

著作物の商用利用全てを権利者によって禁じることができるから

他には個人としての大会参加資格があるとして、その賞金については景品表示法問題が関わってくるから一概に言い切れないけど、一般的スポーツなら受け取れるけどゲームだと受け取れない場合も出てくる。

というかゲーム大会で高額賞金を出すこと自体が今の所出演料という雇用契約以外に事実上無理なので、結局無理。

それを特に理由なく権利者の一存で行使できる状況の上にプロシーンを作り上げることに無理があるって思わないならもう勝手にしてください。

さら追記

ごめんな。なんか俺の例えが悪かったんだろうな。

例えば、漫画の描き方でもプログラミングの言語もものづくりのための技術でもいいんだけど。

話題業界プロになるために学びませんか?って言われて、お金時間つかって一生懸命学んで、いざお金儲け始めようとしたら「今まで学んできたもの私共著作物なので一切の商用利用は許可しません。」って言われたらどうする?っていう話なんだよ。

自分の飯の種が突然誰かの権利でしたって言われて使えなくなるって知ってたら最初から身につけようなんて思わないだろ?

今のesport業界はそれがいつ起こってもおかしくない状態なのに、プロゲーマー!賞金大会!って騒いでるのおかしいっておもわないか

それは学ぶ場を提供する側にも言えることで、育成施設作ろう!って投資して全部準備が揃った状態になってから突然「許諾しません。」とかってことが起こり得るということなだって

メーカー確認しろって思うかもしれないけど、そんな個別のケースに対応するわけないし、回答するとしたら「許諾しない」以外ないのよ。

今のプロシーンで活躍する人たちは、みんながそういう不安定な土台の上にいるんだよってことを、今回の件をただ批判して契約解除で大勝利!って話で終わらせてほしくない気持ちでつづりました。

もちろんそれを外に求める話ではないんだから中の人たちでどうにかしないとやばいよっていうのは最初に言っている通りです。

2022-02-01

囲碁用語概念たち名鑑(追記更新あり)

追記追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。

anond:20220131231934インスパイアされてやってみた。

省力のために一部wikipediaから引用も交えながら独自解説を記した。

基本編

  • 追記】 目(もく) 盤面の交点のこと。一目、二目と数える。この目を囲った多さを競うゲーム囲碁である
  • 追記】 呼吸点 石から出ている線のこと。盤上にある石は呼吸点を全て塞がれると取られてしまう。囲碁説明でよくある「囲むと取れる」という表現を詳らかにすると呼吸点を塞ぐと取れる、と表現できる。
  • アタリ あと一手で石が取られてしま状態のこと。あの超有名なゲームメーカーアタリの由来である
  • 着手禁止点 打った瞬間に取られてしまう地点
  • 捨て石 敢えて石を相手に取らせることで取られた損失以上の成果を得ること。損失のほうが大きい場合は捨て石とは言わない。
  • 凝り形 効率が悪く、働きの悪い形のこと
  • 眼 石に囲まれ空間のこと。石が盤上に生存するためにはこの空間が2つ必要になる。
  • 欠け目 眼っぽく見えるが眼としての要件を満たしていない眼のこと

追記】 初手、隅の名称

三々(さんさん)

盤の端から数えて横からも縦からも3・3の地点。

一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。

小目(こもく)

ヒカルの碁で「右上隅小目」というセリフが有名。

江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。

隅を占めるのに二手かかるのが欠点

4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。

後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかまり見られなかった。

隅を一手で済ませられ、地には甘いが中央スピード重視の手。

地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである

高目(たかもく)

マニア向け。あまり打たれない

目外し(もくはずし)

マニア向け。あまり打たれない

天元

碁盤の中央の星のこと。あまり打たれない

碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。

概念

実利

後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。

実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。

厚み

盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である

「厚み」は「薄み」に対する対義語である囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手攻撃される可能性を持っている状態を指す。

これに対して強力な「厚み」は相手から攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。

模様

大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。

手割り

手の善悪を測るために本因坊道策が編み出した手法

手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。

布石

布石

1933年昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁布石スタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。

またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。

例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。

連星

隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である

中国

安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である

小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。

本格的な中国流の開祖安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本逆輸入された。

ミニ中国

中国流の狭いバージョン

右上空き隅、小目、相手の星へのカカから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。

追記ダイレクト三々

序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。

手筋編

シチョウ

囲碁基本的な手筋のひとつであるアタリ連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしま状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。

ゲタ

ゲタは、囲碁において相手の石を取る手筋の一つ

シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。

相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。

ウッテガエシ

一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。

「捨て石」の最も基本的かつミニマルな活用である

イオトシ

漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしま状態をいう。別名をトントン、ツギオトシバタバタとも。

オキ

相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。

オシツブシ

相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である

シボリ

相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手アタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。

ダメマリ

ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要ダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄ひとつである

駄目については後述。追記編を参照。

サルスベリ

ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。

一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。

英語ではMonkey jumpという。

死活編

追記】 二眼(にがん)、石の生き死に

盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしま運命にある。

これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである

2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである

この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。

この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。

ウチカキ

相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。

「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意

中手

相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。

自分の石から関係

シマ

隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手

カカ

相手シマリを妨害する位置に置くこと

一間トビ

ひとつ隙間を空けて打つ手

二間トビ

ふたつ隙間を空けて打つ手

ウマの顔

一間トビに置いてある形から、直角方向にふたつ空けて打つ手

●┼┼┼

┼┼┼★

●┼┼┼

ケイ

将棋桂馬の動きのような位置に打つこと

ゲイ

将棋桂馬の動きからさらに1歩進めて打つこと

コス

既存の石の斜めに置くこと。「秀策のコスミ」が有名。

ハザマ

自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。

●┼┼

┼┼┼

┼┼★

相手の石への関係

ツケ

相手の石の隣にくっつけて置くこと

ハサミ

相手の石を挟むように置くこと

タツ

相手の石の斜めに置くこと

キリ

相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと

ノゾキ

相手の石のつながりを、次の手で断つぞという位置に置くこと

ハネ

相手の石を跳ねるような位置に斜めに置かれる石

オサエ

相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石

オシ

相手の石を押すように平行に打たれる石

定石編

ツケヒキ定石

小目にカカられた石へツケてひく、簡明かつ最も基本的な定石

大斜定石

目外しへのカカから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的もの天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。

ナダレ

小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された

村正妖刀

小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。

追記編(忘れてた編)

タケフ

竹の節のような並び。

一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。

コウ

本来仏教用語未来永劫の劫。

仏教用語ではひとつ宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。

囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしま特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。

コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。

アゲハマ(揚げ浜、揚げ蛤)

取った相手の石のこと、またはその石を置いている場所

通常、白石ハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど

追記日常用語慣用句に使われてる編

捨て石

冒頭で説明

定石(じょうせき)

限られた局面特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。

定石は手練の碁打ちの長い研鑽研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である

駄目(ダメ

日常でも使われている「ダメ」の語源

どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。

または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。

ダメマリはこのダメが詰まる、呼吸ができなくなる事を言う。

死活問題

囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題クイズ)のことである

玄人素人(くろうと・しろうと)

現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。

そのため

黒人(くろうと)→玄人(つよい人)

白人しろうと)→素人へぼい人)

と転じたと言われている。

岡目八目(傍目八目)

自分第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。

岡目は高い場所あるいは傍目の意味

八目の八は八百屋と同じで具体的な数字ではなく多さを表す。

一目置く

一目は一子(石ひとつ)の意。

囲碁においては強さに差がある場合相手より多く先に石を置いた状態で始めることから相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。

手抜き

手を省くこと。

力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。

追記】 国際編

日本ルール中国ルール

囲碁はいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁第一人者であり、世界囲碁を広めた日本ルールが用いられている。

日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。

この2つの大きな違いは、日本ルール自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である

このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。

日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。

そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。

他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。

追記人物

徳川家康

碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用

とし、2004年囲碁殿堂入り

本因坊算砂

永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日

江戸幕府は囲碁ならびに将棋庇護役職俸禄を与えていた。

江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流

大橋宗桂との将棋対局は将棋現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要人物の一人。

本因坊道策

正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日

手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士史上最強という呼び声も高い。

本因坊秀策

文政125月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日1862年9月3日

ヒカルの碁で著名。

黒番なら負けなしと当時最強の棋士である

本因坊秀哉

1874年明治7年6月24日- 1940年昭和15年)1月18日

家元制においての最後本因坊

またタイトルとなる前の、「名人一世に一人」の終身名人時代最後名人でもある。

引退後に本因坊名跡日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り

藤沢秀行

1925年6月14日 - 2009年5月8日

藤沢一就八段の父であり、藤沢里菜五段の祖父

「オマ●コ」発言など、昭和棋士らしい数々の破天荒エピソードが有名。

数々のタイトルを獲得したレジェンドである

棋聖 6期 (1977-82)

名人 2期 (1962・70)

王座 5期 (1967-69・91-92)

天元 1期 (1975)

ぷよ

ここまでの読了お疲れ様でした。

ぷよ碁という初心者にもわかりやすアプリが出来ていたので興味が湧いた人はぜひやりましょう

https://puyogo.app/

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん