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はてなキーワード: 青沼とは

2019-11-29

anond:20191129001435

元増田より先にトラバするのを許してほしい。ウィザードリィ文字を見たら黙っちゃいられねぇ!

こんな凄い人がウィズやっててしかも廃プレイ者ってだけで何か嬉しくなってくるねぇ。。。

青沼さんとクラスメイトだったってことは20歳時に1983年だしウィズ直撃世代だよね。

芸大生だし下手したらこの方が末弥淳に代わってファミコンウィズの絵を描いてた世界線もあったかもしれないと思うと胸が熱くなる

2019-11-28

anond:20191128221246

めっちゃブクマ稼いでる任天堂青沼さんの同期だった増田記事も凄いけど、この増田記事もすげえ……。

人生ホント色々な形があるね。家族全員美術系っていう家系の人初めて見た。そんなドラマみたいな家の出の人って居るんだなぁ……羨ましい限りやで。

anond:20191128023616

元増田です。

藝大デザイン科卒の大先輩からご回答をいただけまして大変嬉しいです!

まずは、私のような若輩者に対して、ここまで親身になっていただき、藝大受験における詳細な体験描写も交え基礎教養や広い視野重要性を説いてくださったことに本当に感謝申し上げます

から隅まで拝読しました。一文一文が私の琴線を強く打ち、全身を稲妻が走るような興奮と感動を覚えました。ありがとうございます

高校で得られる基礎教養につきまして、私が軽視していたことは否めない事実です。高校というのは現代においては退屈な義務教育の延長であり、その授業内容というのもまた中学の内容の延長であり、あくま大学入試のために設けられたノルマとしての学科であるから真剣に学ぶ必要のないもの勝手に決めつけていました。しかし、実は高校で学ぶ教養というのは人生において後々実り、視野を広げる重要ものであると、多様な学びの礎となるものだということを、トラバ主様のご指摘に加え、他のトラバを書かれた方やブクマを書かれた方からも数多くのご指摘を受け、これは軽々しく切り捨てていいものではないと気付かされた次第であります。貴重な内省の機会をいただきました。ありがとうございます

他のトラバの方のご回答で、一切高校進学をしないのではなく夜間高校通信高校という選択があるのではないか?というご指摘を受けたのもハッとさせられるものでした。完全に盲点でした。お恥ずかしい話ですが、学校というものは昼間通うもの全日制)という既成概念に縛られていました。確かに、昼間は美大予備校で学び、夜間になれば夜間高校なり通信高校高校教科をしっかり学ぶ・高校教科の教養を得るという選択肢も充分有り得るものです。高校の一切を切り捨てるのではなく、かといって美大予備校での学びの時間を減らすこともない、ハイブリッド形態には魅力を感じました。

このハイブリッド勉強形態を採択することで、トラバ主様や、他のトラバブコメの方のご指摘に沿い高校教科による幅広い教養を得られるならばそれも良いものと感じます。この方向で、前日の無謀・蛮勇な計画をいささか見直そうと検討しています

藝大浪人時代、そして、藝大学時代体験談。そして、任天堂入社した同窓の方のお話。いずれも胸を打たれました。

同窓の方がブコメで指摘されているようにゼルダ青沼さんであるということで、そんな青沼さんが学生時代は実に多様な趣味を持ち、世界の幅広いことに対してアンテナを張っていたという事実。これは、藝大受験と戦おうとすることで知らぬ間に視野狭窄に陥っていた、私元来の知的好奇心を充分に奮い起こさせるものでした。今後は、受験勉強最中であっても心にどこか余裕を持ち、幅広いことに対して興味を持ち見識を積み、創作の際に必要となる引き出しを四次元ポケット並に拡充するため学びと遊びを硬軟織り交ぜて経験していきたく思います

トラバ主様の今回の貴重な投稿は即座にブクマさせていただきました。

今後も、何かあるたびにこのトラバ主様の投稿を読み直し、心を奮い立たせていきます

藝大に入り、トラバ主様の目から見て恥ずかしくない藝大後輩となれるよう頑張ります

本当にありがとうございました

(不覚にもトラバ先を誤っていたので再投稿しました。すみません!)

2019-11-27

東京藝術大学志望の中学三年です。

現在私は、進路として東京藝術大学を志望しています

さて、極論的な表現で恐れ入りますが、こちらで質問したいことの結論を書かせていただきますと、

高校進学することなく、中卒後即座に大手美大予備校の昼間部に所属し、3年間誰よりもデッサンと色彩構成と立体制作に明け暮れ、現役で東京藝術大学デザイン科に合格する」

という事をキャリアパスとして考えています

この進路の舵取りは一般的に考えて極論中の極論だとは思いますが、この事の是非を質問として問いたいです。いかがでしょうか。


長くなりますが、このように考えることになった経緯をお話しますので、お時間ありましら是非一読いただき助言いただけましたら幸いです。

私には将来的に絶対入りたいと考えている会社があります

それは、天下のゲームメーカー任天堂」です。

任天堂デザイナーとして就職することが私の目標です。

この目標を確実に達成するためにどうすればいいのかを考えますと、やはりデザイナーの最高の教育機関たる東京藝術大学デザイン科に入り、数多くの作品を作り最高のポートフォリオを仕上げた上で卒業し、新卒デザイナー入社試験を受けるのが最良との思いに至りました。

東京藝大は気が狂ったレベルの難関です。それは充分に理解しています

ですので、1%でも高い確率東京藝大デザイン科に入るためには1秒でも長い時間を実技対策に投じて腕を磨くことが重要と考えます。そのことを考慮した場合一般美大受験生と同じように高校通学に併せて美大予備校夜間部に通い対策をするというようなことでは、藝大デザイン合格45名の椅子を巡る戦いに現役で確実に勝てる確率は相当低いと言わざるを得ません。

藝大デザイン科現役合格というのは、はっきり言って狂気の沙汰です。であるからこちら側も狂気姿勢受験に臨む他ありません。一般的受験生と同じ姿勢で臨んだのでは勝てません。そこで考えた受験戦略が「中卒後即大手美大予備校昼間部通学」というストラテジーになります

この戦略には大きく二つの利点が存在します。

一つは、他の藝大志高校生に対し実技研鑽で圧倒的な差を付けられるということです。

大志望の高校生が予備校で使える実技学習時間は夜間の3時間のみ。週5日通うして一月の学習時間は3(h)×5(d)×4(w)で60時間に過ぎません。対して、昼間部は基本的には一日6時間ですが、朝の教室解放後最速でアトリエに入り制作を開始することで実質7時間制作できます。これを一月やりますと7(h)×5(d)×4(w)で140時間高校夜間部生に対し一月で約2.4倍の実技学習時間が実現し、現役生という枠の中であれば圧倒できます

二つ目の利点は、「昼間部に三年通うことは実質的三浪するのと同程度の力になる」という点です。藝大受験においては、当たり前ですが現役生以外に浪人生相手取って戦わなければなりません。私も予備校見学に行った際に目にしましたが、浪人生というのは化け物みたいな画力を持っています。そんな彼等とも刃を交えて戦う必要があるのであれば、彼等と同じ土俵に入って学ぶのが一番です。そのための昼間部通学でもあるわけです。いくら浪人生といえども、三年も浪人している人間はなかなかいません。ですので、ここで私が高卒年齢に達するまでの昼間部三年通いという戦略を実行することで、浪人生以上の経験と実力を18歳時点で積み込めると考えたわけです。

以上がこの戦略の利点となります。ここまでやれば高い確率で藝大デザイン科に現役合格できるのはないかというのが私の考えです。

何故私がここまで現役合格にこだわるかといえば、それは就活の際に一歳でも若いというアドバンテージを得たいがためです。

私が目指す企業任天堂です。任天堂ともなればゲームCGデザイナー椅子を巡って日本最高の戦いが繰り広げられるわけです。そこに上がってくるライバルは様々な意味デザイナー志望として最強の人間達であり、そんな中で勝ち抜いていくためには何か一点でも彼等に対し有利を取れるポイントを稼ぐ必要があります。それが年齢というわけです。藝大生は浪人生割合比較的高く、現役年齢であるだけで就活の際は彼等に対し有利を取れます。突出した才能を持っていないにもかかわらず、何が何でも任天堂に入りたい私としては、わずかでも有利になれるポイントをかき集めて戦いに挑むしかないということです。

「中卒後即美大予備校昼間部通学」という戦略を実行するにあたり、学科はどうするのかという声がありますが、学科に関しては独学で充分やっていける学力的自信を持っていますので問題ありません。中卒ということは大学進学時に高卒認定を受ける必要がありますが、試験問題を見たところそれも余裕で突破できるでしょう。


藝大に対する熱意のあまりつい長文になってしまって申し訳ないですが、ご助言いただけましたら幸いです。



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追記

もう夜も遅かったですし、この記事投稿してからすぐに寝たんですが、喉が渇いて水を飲みに今起きて何気なく増田を開き直したらこんなにも助言の声をいただけてて本当に嬉しいです…!!

明日も早いため、またすぐに寝るのですが、明日また時間ができたらまとまった時間に皆さまのご助言を読ませていただき可能であれば返信もさせていただきたいです。

本当にありがとうございます…!!

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◆再追記

ブコメにも沢山ご意見いただきありがとうございます

再び起きてしまいましたので、改めて寝る前にできるだけお返事を。

トラバとは違って、直接お返事をすることのできないブコメこちらで返信をしたいと思います

id:sangping 他人事から適当に言うけど「任天堂に入りたい」が真の目標なら、もっと直截「任天堂に」狂気をぶつけた方がいいんじゃない?まずは任天堂の人事や経営陣にアポを取って話を訊いてみるとか。犯罪にならない範囲で。

任天堂に直接狂気をぶつける」心に刺さりました。名言ですね。任天堂社員の方はSNS情報を漏らさない(Facebook上であっても自分任天堂社員であることを名乗らない)というのは聞きますが、もし任天堂社員の方と連絡が取れる機会がありましたらダメ元でダイレクトアタックしてみたいと思います。まだ何者にもなっていない有象無象坊主のために任天堂の方のお手を煩わせるのは恐縮ですが、聞けるだけのことは聞きたいなと。

id:i5s4y デザイナーです。デザイン技術テクノロジーでひっくり返されるので、そうならない基礎教養高校できちんと学んだ方が良いと思いますあなたが構想しているのは “現在の” 任天堂の入り方です。

デザイナーの方に意見を頂けて嬉しいです!数年前にGoogleAIにこの世の終末みたいな絵画を描かせたり、はたまたpixivでは綺麗な自動彩色サイト流行ったりと、デザインクリエイティブの分野でもひしひしとテクノロジーによる作画技術代替が起こっている波を確かに感じますね。高校で学べる範囲のことでテクノロジーに抗する、あるいは利用する教養を得られるとしたら数学英語でしょうか。それらは情報デザインの分野とも結び付きますし、一考させて頂きたいですね。また恥ずかしながら、私は浅学ゆえに "未来の" 任天堂の入り方は分かりません。ただ愚直に、"現在の" 任天堂の入り方に固執し我武者羅に頑張るしかないところは恥じ入るところです。ですが、今後成長していく中で "未来につながる" 構想が獲得できましたら、より合理的方針を転換して戦っていきたいです。

id:tsubo1 このブコメを書こうとして、書いては消し、書いては消しして10分経った。私はあなた若さが持つデタラメな焦りが羨ましいよ。あなたの書いていることは隅から隅まで全くの見当違いだが、その情熱はいいと思う。

ありがとうございます。不覚にも、ウルッときました。私のこの殴り書きのような粗削りの計画書に何かを感じ取っていただきブコメを書くのに多少なりともの時間を掛けていただいたということに対して、私の方も沁み入るものがありますブコメトラバ確認しますと、やはりこの計画が如何に無謀で見当違いかを思い知らされますが、情熱評価していただけた点に深く感謝します。

id:migurin 職種は違うがデザイナー歴約15年です。応援します。ただ、技術はいつかアドバンテージではなくなります自分自身を磨くことを忘れないこと。入社目的にせず、人を豊かにすることを目的にすることを勧めます

デザイナー歴15年という、ベテランの方にもご意見を頂けて嬉しいです!応援頂き誠にありがとうございます技術アドバンテージに限りがあり、それに抗するため自分磨きを続けるという事、ご指摘いただきありがとうございます。深層意識に刻み込みます。私も、任天堂に入れたら、そこで世界の人々の感情を豊かにするゲーム作りに携わりたいと願っております

id:MiG 技術を伸ばす「だけ」ならいいかも。でも遊びを作るのに遊び(も含めたいろいろ)の経験がないのは就職活動〜その後の職業人生で逆に不利になることが多いように思う。当方ゲーム会社勤務10年超デザイナーヨリ。

ゲーム会社勤務歴10年のデザイナーの方からもご意見を頂けて大変嬉しいです!美術受験ガリ勉になるのではなく、様々な遊びが必要であるということ、良く分かります。今の計画白紙に戻し高校へ行くというのはまだ抵抗がありますが、少なくとも確定している未来として藝大(あるいは万が一失敗したら武蔵美多摩美)に入ってからはうんと遊びたいですね。芸術に関することだけでなく、都内で、そして海外で、様々な遊びを経験し糧としたいと思います

id:manganzenseki 任天堂デザイナーになった知人が何名かいるけど、みんな私大しかファインアート出身。あと受験漬けの美術ガリ勉よりも教養あったりスポーツなどに秀でた人の方がするっと受かるよ。広く感性も磨くべし。

任天堂デザイナーになったという貴重な知人の方の例を紹介いただきありがとうございます私大武蔵美多摩美から任天堂への内定を出していることは存じ上げていましたが、しかしその採用率となると藝大有利だろうという思い込みがありました。しかし知人の方の全員が私大出身であるということで、必ずしも藝大に固執する必要が無いということを気付かされたのは大きいですね。いずれにせよ藝大の魔に魅入られた私は藝大を目指しますが、万が一受験に失敗した場合私大受験に切り替える柔軟さも持ちたいと思います教養に関しては、藝大同期にゼルダ青沼さんがいらしたトラバの方の投稿を読んで重要性を改めて認識しましたね。ありがとうございました!

id:kash06 桁外れに難しい目標であるから、極限まで自分を伸ばす方法を……その覚悟は凄まじい。今の増田には考えづらい事だが、そのルートに乗れなかった時の為の保険を考えられる人が、うまく助言できる事も加えて願う

藝大の倍率はかつては東大10倍以上にも及び、過酷すぎる競争になるのは火を見るより明らかでしたので、その対策の最善を考えていった結果の産物でしたね……。目指すルートに乗れなかった時の保険(藝大失敗→武蔵美多摩美 任天堂失敗→他の有力ゲームメーカー)は既に決めてあるので、あとは私に最終的に損切りする覚悟があるか……ということでしょうね。ありがとうございます


皆様、ご助言いただきありがとうございました!

いただいたトラバブコメは全て拝読してます。本当に参考になりました。

この記事投稿した時はチラホラとした反応がある程度を想像してたので、全てのトラバなりブコメにお返事できると思っていたのですが、予想外に反応いただけたため全てのトラバブコメに返信することは難しく、せっかく貴重な意見をいただいたのに申し訳ありません…!

改めて申し上げますが、いただいたコメントは全て拝読してますので、皆様のご回答全てが私にとって等しく参考になっています

これまでのご回答を基に、より建設的に進路の軌道修正等を図っていきたいと考えています

本当にありがとうございました

2019-11-11

anond:20191111131502

赤井(あかい赤木あかぎ赤坂(あかさか)

赤沢(あかざわ) 赤塚あかつか) 赤羽(あかばね)

赤堀(あかぼり) 赤間(あかま) 赤松あかまつ

大桃(おおもも胡桃沢(くるみざわ) 桃井ももい)

桃木(ももき) 桃沢(ももさわ) 桃田(ももた)

桃谷ももたに) 桃野(ももの) 桃原(ももはら

青井(あおい) 青木(あおき) 青島(あおしま

青田(あおた) 青砥(あおと) 青沼(あおぬま)

青野(あおの) 青柳(あおやぎ) 青山(あおやま)

清水(しみず) 水上(みずかみ) 水口(みずぐち)

水越(みずこし) 水島(みずしま水田(みずた)

水谷(みずたに) 水野(みずの) 水本(みずもと)

川緑(かわみどり) 小緑(こみどり) 高緑(たかみどり

永緑(ながみどり緑川みどりかわ) 緑間(みどりま)

緑谷(みどりや) 緑山みどりやま) 山緑(やまみどり)

植草(うえくさ) 江草(えぐさ) 大草(おおくさ)

草刈(くさかり) 草薙くさなぎ草野(くさの)

草場(くさば) 草間(くさま) 高草木たかくさき)

橙田(とうた) 橙木(とうぼく) 橙山(とおやま)

浅黄(あさぎ) 黄木(おうき) 黄地(おうち)

黄海(きうみ) 黄川田(きかわだ) 黄瀬(きせ)

黄田(きだ) 黄金井(こがねい) 黄金崎(こがねざき)

石黒(いしぐろ) 黒岩(くろいわ) 黒川(くろかわ)

黒木(くろき) 黒崎(くろさき) 黒沢(くろさわ)

黒瀬(くろせ) 黒田(くろだ) 目黒(めぐろ)

白井(しらい) 白石(しらいし) 白岩(しらいわ)

白川(しらかわ) 白木(しらき) 白崎(しらさき)

白田(しらた) 白鳥(しらとり) 白浜(しらはま)

石灰(いしばい) 灰垣(はいがき) 灰田(はいだ)

灰谷(はいたに) 灰塚(はいづか) 灰野(はいの)

灰原(はいはら) 灰本(はいもと) 灰山(はいやま)

茶園(ちゃえん) 茶木(ちゃき) 茶谷(ちゃたに)

茶野(ちゃの) 茶畑(ちゃばた) 茶原(ちゃはら

茶本(ちゃもと) 茶屋(ちゃや) 茶山(ちゃやま)

桜井さくらい) 桜田さくらだ) 桜庭さくらば)

大空(おおぞら) 空閑(くが) 空田(そらた)

朱田(しゅだ) 朱宮(しゅみや) 朱雀すざく

藍沢(あいざわ) 藍田(あいだ) 藍原(あいはら

鼠田(そだ) 鼠谷ねずみたに) 鼠家(ねずみや)

茜部(あかなべ) 茜ケ久保あかねがくぼ) 茜谷(あかねや)

紅林(くればやし) 紅露(こうろ) 紅谷(べにや)

紫垣(しがき) 紫藤(しどう) 筑紫(ちくし)

緋田(あけた) 緋本(ひもと) 緋山(ひやま)

飴田(あめだ) 飴谷(あめたに) 飴本(あめもと)

銀山(かなやま) 白銀しろがね) 当銀(とうぎん)

金井(かない) 金田(かなだ) 金子(かねこ

蓬莱(ほうらい) 蓬沢(よもぎざわ) 蓬田よもぎだ)

鴬地(うぐいすち) 鴬生(おうしょう) 白鴬(はくおう)

紺谷(こんたに) 紺野(こんの) 紺屋(こんや)

土田(つちだ) 土屋(つちや) 土井(どい)

伊藤(いとう) 加藤(かとう) 佐藤(さとう)

このくらいでしょうか・・・赤色・桃色・青色・水色・緑色・草色(黄緑)・橙色黄色・黒色・白色・灰色茶色、桜色・空色・朱色・藍色・鼠色・茜色・紅色紫色緋色・飴色・銀色金色・蓬色・鴬色・紺色・土色・藤色で苗字を計153程挙げてみました。

お役に立てれば幸いです(^_^)♪

2018-12-07

anond:20181207181125

犯人松子

実はマスクスケキヨは時々青沼静馬という男と入れ替わっている。

死体犬神家の家訓になぞらえて装飾したりしたのは、

犯人である母親松子かばうために、スケキヨ(と静馬)が偽装して

「まるで力のある男が殺したように」見せかけて捜査をかく乱するため

2017-12-30

Myはてなブックマークオブザイヤー2017発表!

こんにちは。今年も残すところあと二日。皆さんはこの一年どんなブックマークをされましたか。私がこの一年はてなブックマークを振り返りますと、時事の話題についてBuzzfeedなどの活躍によりこれまでより踏み込んだ情報提供されるようになった点を好ましく思う反面、全般的記事内容に触発されて知的好奇心を湧き上がらせながらブコメを書く体験が減ったと感じられる点は残念であります

また、ホットエントリーで無内容なブログを目にすることが減ったのは、実際に数が減ったのか無意識セルフフィルタリングしているのか分かりませんがよいことでございました。

では、これより昨年の受賞記事の紹介、優秀賞、大賞の発表を行っていきます

まず2016年の大賞はこちら。この記事によってGoogle研究職場における心理的安全性に着目したことを知りました。

グーグルが突きとめた!社員の「生産性」を高める唯一の方法はこうだ(小林 雅一) | 現代ビジネス | 講談社

http://gendai.ismedia.jp/articles/-/48137

Myはてなブックマークオブザイヤー2016発表!

https://anond.hatelabo.jp/20170220063610

次に、2017年の優秀賞を二本発表します。ともに増田さんの受賞となりました

優秀賞

やる気はスイッチの姿をしていない

https://anond.hatelabo.jp/20170506003013

優秀賞

最近アラフォー童貞と付き合うことになったアラフォーおばさんだけど

https://anond.hatelabo.jp/20171125105328

前者はやる気スイッチというワードについて、後者コミュニケーションの良い循環について見事に言葉にした素晴らしい記事でした。この1-2年、ブコメ→本文ではなく、本文→ブコメの順で読む率は増田が一番高いです。

それではいよいよ大賞の発表です。ドコドコドコドコドコ ドン

大賞

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ任天堂驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲーム企画書任天堂青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

今年、各国でゲームオブザイヤーを受賞した「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」。その発売前日に公開されたこちらの記事が大賞に輝きました。ゲーム記事であり、一般性に欠けるのではないかという懸念もなくはなかったのですが、最後までこの記事から受けたボリュームある熱量が一番にあり続けました。

宮本茂ゼルダを継いだ青沼さんに、堀井雄二ドラクエを継いだ藤澤さんとゲームインタビューなら日本で一番のTAITAIさんが訊くという陣立てです。後継者としての悩み、たくさんの問題とたくさんの解決、開発の裏話、からくり人形を作っていたという青沼さんのバックグラウンド任天堂の開発体制など面白い話が盛りだくさんで、ゲームをやらない人が読んでもなにか感じるものがあるのではないかと思います

ゼルダに関してはこんな増田も思い出されます

彼女ゼルダにはまった

https://anond.hatelabo.jp/20170328015206

まれて初めてゲーム(ゼルダ)をプレイしてみたんだけどさ

https://anond.hatelabo.jp/20171008162514

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」はオールタイムベスト級の傑作なので、Switchも手に入りやすくなったようですし、まだの方はぜひ遊んでみてください。

2018年も良い記事出会ますように。

2017-03-08

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」を絶賛するユーザーに「他のオープンワールドやって事ないだろ」批判

するブコメを多數見たので、他のオープンワールドをやっている自分が感じた違いをザックリと。

ちなみに「オブリビオンスカイリム」「フォールアウト」「アサシンクリード」「ファークライ3~4」「GTA3~5」あたりはプレイしてます

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オブリビオンスカイリム

オブリビオン」が絶賛されていたので、噂を聞いて購入。2時間程度で挫折スカイリムで再挑戦しメインストリークリア

戦闘がまったく面白くない

→ただただ力技で対抗する単純なゲーム性ゼルダは敵の攻撃が多彩で特に今回は攻撃方法も幾つもあり飽きない。

・画面やNPCPCゲームっぽいビジュアルに拒絶感

日本人には受け入れがたいと思う、今回のゼルダキャラクタービジュアルUIはシリー次の中でも洗練されている

ストーリーがわかりづらい

個人的ゲームストーリ性を求めない悪者倒すで充分

・移動がめんどい

スカイリム景色キレイ散歩気分を味わえた、ゼルダは馬やパラセールでの快適ない移動や道中の仕掛けが多彩で飽きさせない。

アイテムの配合が分かり難い

→どれがいいのか分からゴミばかり生み出してた、ゼルダは素材に説明があり自分で良い組み合わせが想定でき、実際想像に近いもの

生成されるので納得感がある

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フォールアウト

これは2時間でやめたので語る資格なし。ほぼ前述の「オブリビオンスカイリム」と同様の理由でやめました。

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アサシンクリード

戦闘や移動などのアクション面白く好きな作品。ただ先日PS4で100円セールやっていたので、

アサシンクリード4」を買ったのですが、以下の理由萎えました。

・敵がバカ過ぎる

→序盤に6人ぐらいの敵を暗殺するミッションがあるのですが、1人1人倒して最後の1人だけになっても

敵が無反応。いやいや自分1人だけになったら普通人間は流石におかしいと気付くでしょ。

正直ゼルダボコブリン最後の1人になっても無反応だけど、どちらかと言うと知性がない存在として

描かれているので「バカだな~」と許せてしまう。

ネコが逃げない

→街につくとネコがいて、当然追いかけたら逃げると期待していたんだけど逃げない。

脚にスリスリもしてこない。ただただ無反応。

ゼルダはすべての生き物に近寄れば反応するし、犬を矢で打てば吠えてくる。

ネコが登場しないのは表現が難しかたからかな?

ビジュアル面ばかり強化されて、その他のリアリティがかけてると思う。

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ファークライ

これも戦闘や移動も面白く3は一通りコンプリートするまでやった。

けど4は5時間ほどで一時中断。

動物狩りがめんどくさい&グロイ!

動物を狩ったあと近くによって肉をはがなきゃいけないんだけど、

「狩る」→「近寄る」→「下向く」→「狩りボタン長押し」の1連の作業がめんどくさい。

その際に血まみれの肉塊が画面に映るんだけどそれがグロい!3の時もグロかったけど、

4になって余計生生しくなった。そんなの求めてないから!

ゼルダは狩った瞬間、マンガ肉になるのでストレスフリー

PS4になって汚さが目立つようなビジュアルになったように感じる。

あと3とやってたことがほぼ変わらないので飽きる。

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GTAグランセフトオート)

これも好きな部類。5はビジュアル世界観アクション面も強化されて素晴らしかった。

・やはり過度な暴力的表現・・・

→このゲームが受けている最大の理由でもあるんだろうけど、やっぱ一般市民丸焼きにするのは

どこか心に引っかかりはあるよね。自分の子供にはやらせたくないし親御さんも心配だろうし。

この辺りは青沼さんもインタビュー言及してました。

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どちらが上か下かというのは個人主観しかないけれど、

万人に分かりやすゲームデザインで、過度な暴力がなく、写実的ではないビジュアルで、

なにより明るい世界観を構築している今回のゼルダは唯一無二の存在にはなっていると思う!

2017-01-16

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドについて

先週発表された動画で解った事と思った事、まとめ。

(リンク日本語英語)

https://www.youtube.com/watch?v=1yIHLQJNvDw

https://www.youtube.com/watch?v=zw47_q9wbBE

■2分11秒のところ

日本語版「だのに、主の方は、やはり覚えておらぬようじゃな。今こそ話そう100年前何が有ったのか。」

英語版「That look on your face tells me that you have no recollection of me however I think you are now ready...ready to hear what happened 100 years ago」

話し手はデクの木。

場所マスターソードの台座の前。

100年前の歴史を明かされる。

時の神殿ではなくデクの木の前にマスターソードが安置されている。

日本語版には無いが、英語版では

「however I think you are now ready...」と言っているので、

この話を聞く時点(orここに辿り着いた時点orデクの木と話せる様になった時点)でリンクは何かしらの成長を遂げており100年前の歴史を聞くに値する人になっている。

また、「you have no recollection of me」と言っているので、

「"本来なら私(デクの木)の事を覚えているはず"だが、その顔を見るにやはり覚えておらぬようじゃな。」

というニュアンスになる。

この事から、今回のリンクは「本当はデクの木と面識があるはずだが、記憶を失ってしまっているリンク」という事になる。


以前に行われたツリーハウス青沼さんは、今作リンクが青い服を着ている事には相応の意味がある旨を匂わせていたので、

今作=風のタクトと繋がる何かが有るということは既に分かっている。


・今作リンク=デクの木を知っているはずだが記憶喪失

・今作=風のタクトと繋がる何かが有る

ということなら、

今作は25周年の際に発表された年表で言う所の

「風の勇者と新しい世界ルート内、「勇者なき時代」であり、

ガノンドロフ復活が復活しハイラル封印、水没する前」の話なのでは?と思った。

■その他分かったこと

1.マスターソードを持っている/持っていないカットが混在している。

2.ゼルダと一緒に映っているカットでは全てマスターソードを持っている。

3.ゼルダは青服着てるカットと白服着てるカットの2種類がある。

4.ゼルダガーディアンの前で何かしらの魔法を使いながらダメー!と言ってるカットでは、ガーディアンレーザーサイトリンクの頭に当っている。

  また、その時リンクマスターソードを引き抜こうとしている(or疲弊していて杖代わりにしている?)

  動画内全体で火の粉が舞っている。

5.タイトルロゴが表示される直前、リンクが立ち上がるカットでも、4.と同様に火の粉が舞っていてる&リンクゼルダ共に出てくる。

  ここでリンクの服や肌は焼け焦げたようなテクスチャが利用されている。

  リンクは右目をつむりながら力強くマスターソードを引き抜こうとしていて、ゼルダがそれを後ろから止めようとしている図に見える。

6.ゼルダが泣きながらリンクにしなだれかかるカットでも、リンクの服&肌は焼け焦げたようなテクスチャゼルダの肌も汚れ。服は白。

7.雨の中リンクが画面奥へダッシュ、からの振り返り、というカットでもリンク服焦げテクスチャ

8.雨の中ダッシュしてる間にゼルダの手が離れてしまう、というカットでもゼルダの肌汚れ。

9.雨の中、リンクは棒立ち、ゼルダは木陰で座り込んでいるカットでは、ゼルダは青服を着ている。

10.白服を着て水浴び(みそぎ的な事?)をしているゼルダの後ろ姿は良い

11.タイトルロゴが表示された直後、ゼルダが祈っているような所ではカメラが回った先に巨木があり、

  見えている範囲が少ないのでわかりづらいがデクの木に見える=マスターソードの前で祈っている?

■その他想像

・1~2.より中盤でマスターソードを入手した後(or入手と同時に)ゼルダ出会う(orゼルダと深く関わるイベントが増える)

・4~5.は同一のシーンと思われる。

・6~9は時系列不明だが雨の中2人が何か大きな出来事に関わっているということで同一のシーンと思われる。

 7にゼルダは登場しないが、多分リンクが振り返った先にゼルダが居るのでは。

 ただ、ゼルダの服が6,8では白、9では青になっている矛盾。途中で着替える?

さら想像

・序盤は色々と意味不明なままに世界を探索していき、そのうちマスターソードにたどり着く。

 そこで、デクの木に100年前の話を聞かされたりゼルダが出てきたりして、「ゼルダの伝説」としての物語が一気に本格化する。

妄想

今作のリンク時のオカリナで戦った大人リンクorその子孫であり、勿論デクの木(orデクの木の子供^n)とも面識がある。

今作の時代100年前に、時オカで倒したガノン封印が弱まるような何かしらの事件が起きった(or経年劣化封印が弱まった)

で、その事件の時に今作のリンクゼルダ勇者賢者として戦うも、力及ばずに敗れる。

それで魔法かなにかの力でリンクゼルダ共にコールドスリープ

(ゼルダ=眠りにつく事でガノン封印出来る/リンク=未来世界への希望)みたいな。

100年経って今作の時代で二人共目覚める。

ゼルダが白い服を着ているのは最初回想シーンだけで、リンクと同じように途中で青服に着替える。

荒廃したハイラルや朽ちたマスターソードを見て想定と違った世界ゼルダ絶望

真実知ったリンクは真の勇者として再び戦う、ラストバトルの末ガノンを倒し、

封印するため世界を水没。

そんな感じで風タクへ繋がる話。

2014-10-06

そういえば、次のゼルダシームレスだなんだと青沼が言ってたけど、

あの映像よく見るとゼノブレイドっぽいな

技術盗んだか?

2012-11-08

冤罪」と認めず=直接謝罪も否定-再審無罪東京高検

 ゴビンダ・プラサド・マイナリさんの再審無罪判決を受け、東京高検青沼隆之次席検事は7日、取材に対し、「真相解明がなされていない。冤罪(えんざい)と言うのは時期尚早だ」と述べ、マイナリさんへの直接の謝罪は「現段階では考えていない」とした。

 判決直後の上訴権放棄については、「結果的に15年間の長きにわたって拘束した重みがある。不安定な地位はあまりにも酷だ」と説明。一審無罪への控訴は不当だったとする弁護側の訴えには、「当時の証拠関係では間違いではなかった」と反論した。

 別の検察幹部は「真犯人逮捕して起訴し、マイナリさんは冤罪だと言えればいいのだが」と語り、今後の再捜査は困難との見通しを示した。(2012/11/07-20:23

http://www.jiji.com/jc/zc?k=201211/2012110700983&g=soc

青沼隆之は人間のクズと言って良い。

 
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