はてなキーワード: ノーツとは
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断と偏見で書いてみた。一応曲の良さだけでなく、ポップン史的に重要な曲って軸で選んだ。
現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMI製アーケード音楽ゲームポップンミュージック
初期ポップンを代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位ももちろんいい曲ではあるが、とかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。(諸説)
7ではLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系の楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。
杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である。
初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURT YOU」もまたポップンの代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。
6を最後に退社、個人の音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる
近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25 peace)
ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズである。サウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメがドットから現在のようなアニメーションになったなど……。
そんな折、突如現れたのがこの曲である。
それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面。
この曲の公式コメントで「この曲に美味しいところを持ってかれちまうであろうことも。…大体当たったよね?」とあったことから当時の人気が窺える。
キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会で11連覇している選手もこのキャラを愛用している。
作曲者のDes-Row自体は5から曲提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。
ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。
当時のポップンに少なかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。
また、キャラクターの狼男・アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベースのスマイル、ボーカルのユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25 peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。
新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。
その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。
その後、ポップン17、ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラもアッシュ)
beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親、南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス
/I REALLY WANT TO HURT YOUの作曲者でもある。
透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。
この曲はキャラクターも特徴的である。ポップン7では、キャラクター数名の名前を公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。
この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。
ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募のイベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。
氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。
版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度の譜面が作られることが多かった。
ポップで可愛い風体のポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度化計画」と共に8に収録された。
レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツが微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面。
キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。キャラ説明文を見ると「不思議な夢」ということらしい…。
長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。
ポップンで1番有名な曲。
作曲はbeatmaniaやギタドラでヒット曲を生み出していたTOMOSUKE、作詞はポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ。和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくり、ひなビタもカバーしている。近年だとVtuberもカバーしたりしており、人気の高さが窺える。
16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。
ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。
その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。
その結果、当時の音ゲー板では「ポップンはガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。
KONAMI公式大会9thKACではポップン14からのボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。
前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画でボーカル募集をしたものである。
可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女がいきすぎてストーカーの域に入っているようなキャラ、かおりんが当時話題となっていた。
みんつく20で募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。
ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリストを担当、BEMANIのプロリーグでは監督や解説を担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。
昔のポップンはスタッフコメントや質問コーナー等の影響でスタッフとユーザーの距離が近かったゲームであり、まさにポップンだからこそ生まれた曲といえる。
また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまったため憶測となってしまうが…。
当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。
その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である。
経緯的にポップン史10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。
曲はストレートに熱く、少年漫画のOPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。
また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。
その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。
ラピストリアは等身高めな絵柄に改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリー、ジャンル名の廃止……etcなどポップンのテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品。
つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。
ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、現在ではpeaceでは従来のデフォルメ(+厚塗りにした感じ)に戻っている。
こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。
20周年記念ということで、初代より参加していたsana、杉本清隆がボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwacが作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンのBGMが引用されている。
サントラのスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストやキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。
peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメの書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンのスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。
稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax」「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーも多かった。
歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへの、いつか来る別れのメッセージが込められている。
リフレクビートの様に、実質サ終だが別れの機会を逃してしまった機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。
peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲のオマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。
peaceはレッスンやベビーメタルの追加譜面も話題になっていたので本来ならそっちを入れるべきかもしれない。
また、新たなポップンとしてスライダーを追加、ボタンサイズを縮小などされて開発されていた新筐体「NEW pop'n music Welcome to Wonderland!」がおそらく既存プレイヤーから不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。
ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲。
特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、PCに歌わせた革新的な曲である。
ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。
可愛らしい曲調と、ロリ天使がおむつを履いているという、絵柄がデフォルメだから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。
特にパーキッツの作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツの可愛い楽曲とは裏腹にハードでちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。
パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。
あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいいか。
一応最新作まで低頻度なもののプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。
ただ、ネットの評判やポップンのリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが1〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。
ふしぎなくすりは本当に忘れてた…
でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた
撫子ロックにポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。
作曲者の上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。
こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波曲である。曲調も相まって大変中毒性が高い。
そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。
この曲を使った手描きMAD「ふしぎなくすり のまされて」シリーズはブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。
こちらのMADで知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。
上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供。ポップンはいつまでやったっていいんだ。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
間違いがあったら教えてください。
会話を得意だと思ったことがない。
いわゆる陽キャの人々と話すとどこか気を張ってしまい、オタクと話すとほとんどの時間を聞き役に回って終わる。会議の後には自分がちゃんと役に立てたかいつも心配になるし、気が休まるのは数少ない友人と何も考えずぽつぽつと話をしている時ぐらいだ。
しかしこうして見ると、ひとくちに「会話がうまくない」といっても相手や場面によって苦労の種類が全く違う気がする。この違いはなぜ生まれるのか、自分はなぜアジャストに苦労するのかを考えて、この間ある結論に辿りついた。
つまり会話とは、用いる言語こそ同じだが「潜在的に何のゲームをやっているか」が相手や場面によって異なる競技なのだ。
たとえば陽キャの者たちにおける会話は「協力系音ゲー」である。ポップンのボタンをひとりひとつずつ割り当てられて、然るべきタイミングで定型の音を出すことが求められる。ゴールはひとつの曲を上手に演奏しきって連帯感を高めることだ。
だから一人一人のセリフが短めで、話す内容そのものよりもテンポやタイミングの妙が重視される。下手に中身を凝ろうとして落ちてきたノーツをうまく処理できないと場が冷めてしまうので、「会話の流れ」という譜面を常に読んで反射的に音を出せるようにしておく必要がある。
それから、オタクの一部は会話を「格ゲー」だと思っている。ウケたい、あるいは凄いと思われたい、好きなものを語りたい、という動機のもとに彼らはイニシアチブを奪い合う。自虐でも自慢でもオタク語りでも、相手のコンボが途切れたフレームに自分の攻撃を差し込んで、なるべく派手にゲージを削れるコンボを繋げていく。
学生時代の知り合いに「中学のころ国語教師の漢字の誤りを指摘した」というひとつのエピソードを「中学といえば」「漢字といえば」と事あるごとに繰り返すオタクがいて不思議だった。しかし今思えば、あれは彼の超必コマンドだったのだと思う。彼にとってこのエピソードがダメージ効率のいい大技だったから、何度擦った話題だとしても発動条件が揃い次第コマンドを入力せずにはいられなかったのだろう。
それで言うと、会議は「脱出ゲーム」や「探索ゲーム」に毛色が近い。結論という出口に向かい、各々の持っているアイテムやその使い方を話し合う。
既存のアイテムの組み合わせから新しいアイテムが生まれることもあるため、目ぼしいアイテムの持ち合わせがない状態で参加した場合も「今持っているアイテムは何か」「次に解かなければならないギミックは何か」を整理するだけで案外役に立てたりする。ただ、出口が実は存在しなかったり、自分の思っている出口が周りと食い違っていたりすると地獄である。
最後に、自分が最も心地いいと思っている友人との会話はおそらく「落ちものパズルゲー」のようなものなのだと思う。
大きな流れはなく、ただ目の前に落ちてきたパーツの置き場所を考える。そこには敵もゴールもなく、ほどよいお題と小さなカタルシスだけが連なっていく。だからこそいつまでも続けることができて、続けるだけ心が休まる。きっと自分には一番合っているゲームなのだろう。
そうやって考えると、自分にとって陽キャたちの音ゲーは常に大きな流れを追う必要があるので気を張るし、隙や必殺技の概念がないからオタク相手では聞き役に回るしかない。そしてゴールという存在に不慣れだから、会議で緊張してしまう。自分が会話に感じる苦労は、きっとゲーム性の違いに適応する苦労なのだ。
そして、ゲーム性を合わせる努力は自分に限らずどんな人間にも必要である。陽キャの音ゲー空間でオタクが長尺超必コマンドを打てば「オタクくんは何をそんなに喋ってるの……?」となるだろうし、陽キャだってシリアスな会議に呼ばれればタイミングのいい相槌だけで切り抜けられない場面もあるだろう。よほどのマルチプレイヤーでない限り、きっとみんな多かれ少なかれ自分と同じ苦悩を抱えているのだ。
だとすれば、自分にも多少は手の打ちようがある気がする。たとえ苦手なゲームと向き合わなければならない時が来ても、周りが熟練者ばかりだとは限らないことを知っているだけで幾分かは気が楽だ。初心者には初心者の立ち回りがある。音ゲーではまず音楽に慣れることだけを考えよう。格ゲーではもう「何も技を打てなかった」ではなく「勝ちを譲って楽しい勝負ができた」と思うことにしよう。脱出ゲーは誰かが必ずゴールを知っていると仮定して、その人の役に立てそうなアイテムを探してみよう。それでも疲れたら友達と落ちものパズルゲーをしよう。
よっぽどのことがない限り自分が「うまく会話できたな」と思う日は来ない気がするけれど、これで「やれることはやったな」と思える日が少しは増える気がする。
亡国のクルティザンヌ
仮面のセカイ
偽骸のアルルーナ
円環のメモーリア
冥契のルペルカリア
冬色のマフラー
創刻のアテリアル
創神のアルスマグナ
双空のシャクティ
夏空のモノローグ
夏色のエプロン
夏色のコワレモノ
夏色のコントラスト
夕刻のペルセウス
夢限のヤミ
天冥のコンキスタ
天壊のアルカディア
太陽のオルゴオル
太陽のプロミア
学校のセイイキ
封緘のグラセスタ
幽境のアステール
廃忘のガゼボ
彩管のアパシーキネマ
彼女のセイイキ
彼方のトケイ
忘却のカナタ
恋情のファントム
悠久のカンパネラ
愛慾のエプロン
戦乱のヘキサ
断罪のエルミア
月影のシミュラクル
椿色のプリジオーネ
欠月のラプソディー
正義のキヅナ
涙声のギニヨル
淫紋のクロスロード
溶鉄のマルフーシャ
無形のドルドナ
白銀のイクシア
神父のオシゴト
穹窿のアルフヘイム
籠庭のクックロビン
粘獄のリーゼ
純白のワスレナグサ
終奏のオーグメント
終末のメシア
終極のヨル
蒼撃のイェーガー
薄明のアジール
虚空のバロック
虜辱のディレンマ
記夢のセカイ
追奏のオーグメント
鈍色のバタフライ
鈴夏のメロディー
鋼心のオルトロス
閃紅のアリエス
閃鋼のクラリアス
闇色のスノードロップス
陥落のソーサリア
雨恋のキセツ
雪色のカルテ
雲上のフェアリーテイル
霧上のエラスムス
霽月のアフターキネマ
風色のロマンス
鳥籠のアストライア
鳥籠のマリアージュ
兎味ペロリナです。
嘘です。
あのさ、
お札両替したのに、
なんでバスの両替機みたいに全種の金種のコインが出てくるのかしら?
これ10円とか崩して出てきても使えないじゃん?って
不思議に思いながら、
そんでその時手に持っていたノートパソコンを両替機の上に置いたままにして
ふと思ってノートパソコン忘れた!って思い出して両替機のところに戻ってみたけど、
時すでにお鮨!
つー夢を見たの。
焦るでしょ?
私パチンコしたことなくって両替機の知っている映像の描画がバスの両替機だったってところが夢の限界でもあり自分で限界を決め手は行けないなって思うきっかけにもなり
もうさ、
夢の中ではと言え、
夢で良かったわってほっと撫で下ろしたところよ。
そんで、
パチンコもしたことないから私の中の夢を作る資料映像はライブラリーパチンコがないので、
なんかコンペイトウみたいなのが転がっていた感じがしたのを覚えているわ。
そんで、
場面が急展開して家に戻ったんだけど、
蚊に刺される夢見て
私の血でお腹を満たした丸々と太った蚊が私の目の前を重そうな身体つきで飛んで行ったの。
私は私の血の敵のジッちゃんの名にかけて!って叩き潰そうかと思ったけど、
こういう時の蚊って、
液体蚊取り線香のスイッチを入れるところでなんか目が覚めたのよね。
変な夢よね。
だって両替機の両替がバスの両替方式みたいに全部の金種の細かいところの突っ込みはノーサンキューのもちろん全種といっても5円玉と1円玉の旅ガラスは除く、
銀色と銅色の硬貨が出てきたときはなんか変だなぁって思っていたのよね!
そんで、
お札を両替しても使わない10円玉とかが増えて財布がパンパンになるし焦ったわ!って
その時はノートパソコンを両替機の上に置いたままだなんて忘れちゃってたから、
あとになって
本当にお財布の中が夢とはいえ10円玉でパンパンになったことには焦ったわ!って
もうノートパソコンの事に焦れよって思うけど、
気が付いたときは時すでにお鮨特上!
あちゃーって引く血の気が引いたわ。
ぞっとしたもん。
そんでさ、
話し変わるんだけど、
駅中の駅パスタの食券売機がこないだ新しくなったと思った矢先だったのに、
またリニューアルされて、
今度は以前のボタンに写真が入っていてどれを押したら良いか分かる、
ミートソースパスタとかナポリタンパスタとかをノールックで注文出来るタイプの食券機ってあるじゃない、
全面タッチパネルの食券機に代わって、
今まで私が学習した成果のAIよりしのぐノールックミートソースパスタとかナポリタンパスタ注文が出来無くなっちゃったのよね。
わかる?
全部リセットされた感じ!
そんでそれが昨日で
いつも好んで食べている活きの良い茹でっぷりが大好きで私の中で評判のざるパスタのボタンがどこにあるか分からなかったのよね。
同時に麺増し増しボタンも!
今朝確認したら
ちゃんと全麺あったから位置が変わっていて初めて見る食券機は高度に発達したタッチパネルと見間違えるのよ。
もうさああいうの困るわよね。
はなからタッチパネルだからって注文を諦めるご高齢の年配者にはなりたくないもの!
私は諦めない!
諦めないゆえのタッチパネルの全面の全麺をよくしっかり観察して、
ボタンの位置を発見しつつ覚えつつ押しつつ注文しつつ!みたいな!
あ!
それでその新しい食券機でお札入れて食券買ったときに
お釣りがじゃらじゃらとインドで一番大金持ち気取りになれるマハラジャを味わえるような感じでたくさん出てきたのが印象的だったんだわ!
なるほどー!って
まあ自分を納得させているけど、
新しくなった食券機には要注意だわ!
そんでさ
おすすめの欄のパスタとリゾットセットの定食をなんか渋々頼んでしまったのよね。
うーん、
麺だけでいい私の気持ちは全て全麺なんだけどね!って
もうどこに何が配置されているか分からない全面タッチパネルの画面を見ながらそう思ったわ。
あれ脳トレの一貫として都度都度ボタンの位置と写真が変われば鍛えられるわよね脳が。
頼めなければ一巻の終わりだけどね。
なんておあとがよろしいようだわ!
てけてんてんてけ!
って違う違う!もー
食券機が新しくリニュアルしてボタンの位置が分からなくなって初見困った!っていうお話でした。
うふふ。
なんかうとうとして夜中起きて色々変な夢見たもんだから、
でもまだ起きるには早いしって
まあその牛乳!って言いたいところだけど
家では炭酸レモンウォーラーに追いレモン果汁マジ搾りじゃないタイプの瓶のレモン果汁を加えて飲んできたわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
模型とかやってると普通だけど、瞬間接着剤にたいして硬化スプレーってのがあるんだよね
つけた後位置決めとか微調整したいからだと思うんだけどやや硬化までに時間がかかるからこういう商品があるんだと思う
瞬間接着剤でパーツを合わせて微調整、スプレーで即硬化ってのが基本的な使い方
瞬間接着剤ではつかない素材の丸軸ポリランナーを利用して、瞬間接着剤→スプレー→丸軸ポリランナーつっこむ→硬化後ポリランナーを抜いて丸軸のディテールを得る
というのもわりとみんながよくやるやつ
自然硬化だと時間がかかるので綺麗な丸軸にならないからスプレーを使ってお手軽に正確度を上げるやつ
ただこの硬化スプレーだけどウェーブのミニサイズのはなんかイマイチ
成分は同じだと思うんだけど缶スプレーの方がなぜかよく効く気がする
瞬間接着剤の方もガイアノーツの瞬間カラーパテを使うとよりさくさく模型制作が進む
従来のポリパテ、タミヤパテでの作業は乾燥に1日とかかかるけど、カラーパテだと5分くらいで作業可能になるので小改造なら本当におすすめ
オンゲキを始めて3か月半が経った。超がつくほどの新規ユーザーだ。
3か月半曲がりなりにもプレイしていれば、嫌でも気がつくことがある。
このゲーム、人気も活気もない。まず並んだ記憶がないし、半年に1回行われていた大型アプデはもう8か月以上止まっているらしい。
小出しに曲が追加されるだけの現状ではサービス終了がささやかれるのも当然といえる。
ではなぜこのゲームは人気が出ないのか。理由は①譜面が微妙、②難易度の調整が難しすぎる、③キャラに魅力がない、の3つだ。
よその音ゲーでは特定の譜面を指して「認識難」「リズム難」と言うことがあるが、このゲームはほぼすべての譜面がこの両方である。
さらに後半にかけて難しい配置を詰め込んだ局所難譜面が多い。序盤のノーツ数は意図的に抑えられており、それが「この音は取るのに、あの音は取らないんだ」といった違和感につながっていることも少なくない。
また局所難ゆえに全体のノーツ数が少なく、わずかに乱れただけでスコアが大きく凹むので理論値狙いでなくても精度に終始気を配る必要がある。
とにかく遊ぶのに気を遣うのだ。ほどよく全体難で直感的に押せる爽快な譜面が足りない。
これだとせいぜい十数曲で脳が限界を迎えてしまうため、長時間遊んでもらうこともできない。
②難易度の調整が難しすぎる。
実は①の原因はほぼこれである。左右3つずつのTAPボタンと中央にレバー、さらに壁ボタンという造りは人類には早すぎる。
ゆえにこのゲームの体験は譜面作成者とプレイヤーの間にある非常に多くの暗黙の了解の上に成り立っている。
ほんの少しでも誘導を怠ればプレイヤーの手はあっという間に迷子になってしまうし、その他ささいなことで難易度が跳ね上がってしまう危険が常にある。
サビで盛り上げたい、でも複雑な配置は連発できない…結果、とりあえずやりたいことだけやって他の部分は「守り」に入った譜面が量産される。
③キャラに魅力がない。
複数の女の子が用意されていて親密度を上げたりカードを集めたりできるというのはこのゲームの重要なセールスポイントのはずだがいかんせんキャラが力不足。
まずオンゲキを知らない人が一目見ておっとなるようなデザインのキャラはいるだろうか。正直いない。
ではオンゲキを知らない人に持ち時間10分で任意のキャラについて熱弁し、唸らせることができるだろうか。これも厳しいだろう。
残念ながら薄味すぎるのだ。外見のみならず性格や設定もいたってありきたりで、ぱっと見でこちらが抱いた「どうせこんな感じのキャラでしょ」という想像を超えてくることもない。
いまの時代にキャラ売りをしたいならもっと複雑で奥行きのあるキャラクターを用意するべきだ。高すぎる目標を挙げるならシャニマスの樋口円香。
ついでにストーリーもソシャゲのイベストレベルでまったく面白くない。完全に詰みである。
もちろんキャラゲー要素なんぞなくとも成功している音ゲーは無限にある。言いたいのはとりあえず頭数だけ揃えましたみたいな中途半端なキャラゲー要素はやめろ。
と、ここまで散々に書いてきたがこのゲームにも良いところは当然ある。
とくにオリジナル曲の完成度は音ゲー界でも群を抜いて高い。ボーカル曲、非ボーカル曲問わず粒ぞろいだ。
なんにせよ一度このゲームが自分の人生と交わってしまった以上、あっさり死なれても困るので運営にはオンゲキをなんとか盛り上げていただきたい。
まあいちばん気に入っているところは並ばなくていいところなので人気が出すぎても困るのだが。
https://anond.hatelabo.jp/20220121110113
これの続きなので面倒な前置きは全て省く。
・Auxesia
前半の同時押しラッシュはシンプルに打鍵力(物理ボタンでない以上この表現も正確ではないのだが、便宜上こう呼ぶ)が求められる。
ここでゲージが削れ過ぎるようなら9攻略には地力が足りてないだろう。後に続くアークは地帯はカクカクしてるが判定があまり厳しくないので適当になぞっていれば良い。
中盤のフロア単→フロア+スカイ同時 の繰り返し地帯は10↑の譜面でこういう配置が増えるから慣れておきたい。
終盤の混フレ地帯も高難易度でそこそこ見られるパターン。リズムの説明はwikiの「|●-●-●●--|●--●●-●-|の繰り返し」としか説明しようがない。一応補足するとしたら左記●と-は16分間隔。
Memory Archive曲は譜面の質が良い(個人的な評価として)ので大体お勧めになりそうだ。
お勧め度……★★★
ジャジーで大変好きな曲ではあるのだが……。基本的にはピアノのメロで拾わせて来る中、メインフレーズ中で唐突にスネアを拾わせる場所があり少々いただけない。
雰囲気でわかるから個人的には許容出来るし好きな配置だが、一貫性が無いな、とも感じる。
BPMに揺らぎがあるがPM・理論値狙いでなければ問題にならない程度。途中サックスの箇所で三連符が入って来るので注意。
全体を通してTC基準で難所らしい難所は無く、9の中でもかなりとっつき易い譜面。
収録パックはSwitchで先行配信されていたDivided Heart。もう1曲のLV9はそれなりに打鍵力とアークの処理能力を求められる。
だがそんな些末なことを気にするより、黒魔さんの曲が収録されている時点で盲信して買うべき。
お勧め度……★★★
お勧めしない。この譜面は0評価(LV9適性帯)でも良いように思えてならない。
アークのX軸移動と合わせて叩くことになるフロア・スカイノーツ、特にフロアはレーン意識を強く持たないと取りこぼしが発生する。
そもそもアーク絡みで手が交差するシーンが非常に多く、挑戦段階のプレイヤーは正規運指でこんがらがること無く捌き切ることはほぼ不可能だろう。
お勧め度……★☆☆
・Essence of Twilight
今プレーしてみると譜面が非常にレガシーだな、と感じる。唐突なフロア階段とか、しれっと降って来る同レーン16分3連とか。
両手アーク地帯を抜けてすぐのフロア軸でスカイが移動するトリルなどは初見だと難しい箇所。終盤の同時ラッシュも削られるポイントだろう。
総合難譜面であり悪くはないのだが、如何せん構造が古い。初期曲の高難易度譜面への足掛かりにはなるが、最近の譜面とは傾向が大きく異なる。
収録パックはEternal Core、初期パックであるため同様にレガシーな譜面が多い。
お勧め度……★☆☆
・Lapis
SHIKIさんの名前を見ると今でも胸が締め付けられる。それはそれとして譜面の評価をするのだが、率直に言ってクソだ。
氏のメロディアスなトランスは、トランスということで当然フレーズの繰り返しが多いわけだが、譜面製作者はそれに伴う譜面の繰り返しを嫌ったのかフレーズ毎に音の取り方を変えている。
これが譜面自体に面白みが無い故に、音が変わらない中で譜面だけ慌ただしく変化させられてプレイヤー感情が置いてきぼりになる。譜面が面白ければ良いテイストチェンジとなるのだろうが、これは駄作だ。
収録パックはWorld Extend。やはり基本的には買う価値の無い楽曲パックだと言えよう。
お勧め度……★☆☆
フロアノーツ主体。スカイもそれなりにあるが、アークは譜面のアクセント程度でアークが鬼門となるような配置は無い。
とにかくメロに乗って気持ちよく叩ける譜面。作曲者本人が曲をYouTubeに投稿しているので、試聴してみて曲が好きなら買って損は無いだろう。
Beyondも正当進化した上位譜面となっており、上達してもまた楽しめる曲だ。
Memory Archiveでの単曲購入。
お勧め度……★★★
・Libertas
アークが暴れまわる中でフロア・スカイを処理する必要がある。絡まる配置は無いが指の位置に注意しないとアークが抜けるだろう。
全体を通して際立った難所は無いが、音合わせ故のリズム難に仕上がっているため曲を聴き込むと難易度が下がる譜面だ。
こちらもMemory Archiveでの単曲購入。
お勧め度……★★☆
序盤に降って来る細切れのアークが非常に特徴的。だが譜面構造としてはフロア・アークの乱打が主体。
後半に来るフロア軸でアークが反復横跳びするトリルは9+↑の曲でそれなりに見られる配置。
その先にある3連ラッシュは裏拍なのでリズムを間違えないようにしたい。ラストはいやらしい減速でスコア精度殺しとなっている。
収録されているDynamix Collaborationパックは難易度が抑え目だが……収録曲自体、”君”があまり好きではなさそう。
お勧め度……★☆☆
・Strongholds
くっっっそウザい譜面。しかし、10↑のアーク難へ向けた入門譜面なのも確か。
アークの絡みも厄介だが、そのアーク終わりに手がクロスした状態でフロアノーツ3連打があったりする。
更には高さの異なるスカイノーツが降り注ぐ中で同時押しをさせられる場面もあり、全体を通して認識難。
楽しく叩ける譜面ではないが、上位曲に立ち向かうためには通らねばならぬ道だろう。
Binary Enfoldパックは私的に好きな収録曲が多く、あとパートナーのエトとルナが可愛いのでお勧めしたい。
お勧め度……★★☆
・Teriqma
from CHUNITHMの曲群においては良心と呼ぶべき曲。だが、要所要所でハネリズムの高密度乱打が襲い来る。
アークの出張(青アークが右端から始まるような配置)も多く、指の動きは結構忙しない。
序盤と終盤にかなり動き回るアークがあるので、それをしっかり追えるかもポイントだろう。某氏のプレー動画では一点押さえるだけで繋いでいるが、アレは押す場所が結構シビアなので魅せプである。
CHUNITHM曲ではあるがMemory Archiveで単曲購入となる。CHUNITHMパックは最低難易度が10なので今はお勧めしない。
お勧め度……★★☆
ざっとこんなところだ。
0や+1等も気が向けば書いても良いのだが、私の語彙力の都合上あまりバリエーションに富んだ表現が出来そうにない。
なので、このクソみたいなフレーズで一先ずは締めさせて頂こう。
「この先は君の目で確かめてくれ!」
https://anond.hatelabo.jp/20220121110113
これの続きなので面倒な前置きは全て省く。
・Auxesia
前半の同時押しラッシュはシンプルに打鍵力(物理ボタンでない以上この表現も正確ではないのだが、便宜上こう呼ぶ)が求められる。
ここでゲージが削れ過ぎるようなら9攻略には地力が足りてないだろう。後に続くアークは地帯はカクカクしてるが判定があまり厳しくないので適当になぞっていれば良い。
中盤のフロア単→フロア+スカイ同時 の繰り返し地帯は10↑の譜面でこういう配置が増えるから慣れておきたい。
終盤の混フレ地帯も高難易度でそこそこ見られるパターン。リズムの説明はwikiの「|●-●-●●--|●--●●-●-|の繰り返し」としか説明しようがない。一応補足するとしたら左記●と-は16分間隔。
Memory Archive曲は譜面の質が良い(個人的な評価として)ので大体お勧めになりそうだ。
お勧め度……★★★
ジャジーで大変好きな曲ではあるのだが……。基本的にはピアノのメロで拾わせて来る中、メインフレーズ中で唐突にスネアを拾わせる場所があり少々いただけない。
雰囲気でわかるから個人的には許容出来るし好きな配置だが、一貫性が無いな、とも感じる。
BPMに揺らぎがあるがPM・理論値狙いでなければ問題にならない程度。途中サックスの箇所で三連符が入って来るので注意。
全体を通してTC基準で難所らしい難所は無く、9の中でもかなりとっつき易い譜面。
収録パックはSwitchで先行配信されていたDivided Heart。もう1曲のLV9はそれなりに打鍵力とアークの処理能力を求められる。
だがそんな些末なことを気にするより、黒魔さんの曲が収録されている時点で盲信して買うべき。
お勧め度……★★★
お勧めしない。この譜面は0評価(LV9適性帯)でも良いように思えてならない。
アークのX軸移動と合わせて叩くことになるフロア・スカイノーツ、特にフロアはレーン意識を強く持たないと取りこぼしが発生する。
そもそもアーク絡みで手が交差するシーンが非常に多く、挑戦段階のプレイヤーは正規運指でこんがらがること無く捌き切ることはほぼ不可能だろう。
お勧め度……★☆☆
・Essence of Twilight
今プレーしてみると譜面が非常にレガシーだな、と感じる。唐突なフロア階段とか、しれっと降って来る同レーン16分3連とか。
両手アーク地帯を抜けてすぐのフロア軸でスカイが移動するトリルなどは初見だと難しい箇所。終盤の同時ラッシュも削られるポイントだろう。
総合難譜面であり悪くはないのだが、如何せん構造が古い。初期曲の高難易度譜面への足掛かりにはなるが、最近の譜面とは傾向が大きく異なる。
収録パックはEternal Core、初期パックであるため同様にレガシーな譜面が多い。
お勧め度……★☆☆
・Lapis
SHIKIさんの名前を見ると今でも胸が締め付けられる。それはそれとして譜面の評価をするのだが、率直に言ってクソだ。
氏のメロディアスなトランスは、トランスということで当然フレーズの繰り返しが多いわけだが、譜面製作者はそれに伴う譜面の繰り返しを嫌ったのかフレーズ毎に音の取り方を変えている。
これが譜面自体に面白みが無い故に、音が変わらない中で譜面だけ慌ただしく変化させられてプレイヤー感情が置いてきぼりになる。譜面が面白ければ良いテイストチェンジとなるのだろうが、これは駄作だ。
収録パックはWorld Extend。やはり基本的には買う価値の無い楽曲パックだと言えよう。
お勧め度……★☆☆
フロアノーツ主体。スカイもそれなりにあるが、アークは譜面のアクセント程度でアークが鬼門となるような配置は無い。
とにかくメロに乗って気持ちよく叩ける譜面。作曲者本人が曲をYouTubeに投稿しているので、試聴してみて曲が好きなら買って損は無いだろう。
Beyondも正当進化した上位譜面となっており、上達してもまた楽しめる曲だ。
Memory Archiveでの単曲購入。
お勧め度……★★★
・Libertas
アークが暴れまわる中でフロア・スカイを処理する必要がある。絡まる配置は無いが指の位置に注意しないとアークが抜けるだろう。
全体を通して際立った難所は無いが、音合わせ故のリズム難に仕上がっているため曲を聴き込むと難易度が下がる譜面だ。
こちらもMemory Archiveでの単曲購入。
お勧め度……★★☆
序盤に降って来る細切れのアークが非常に特徴的。だが譜面構造としてはフロア・アークの乱打が主体。
後半に来るフロア軸でアークが反復横跳びするトリルは9+↑の曲でそれなりに見られる配置。
その先にある3連ラッシュは裏拍なのでリズムを間違えないようにしたい。ラストはいやらしい減速でスコア精度殺しとなっている。
収録されているDynamix Collaborationパックは難易度が抑え目だが……収録曲自体、”君”があまり好きではなさそう。
お勧め度……★☆☆
・Strongholds
くっっっそウザい譜面。しかし、10↑のアーク難へ向けた入門譜面なのも確か。
アークの絡みも厄介だが、そのアーク終わりに手がクロスした状態でフロアノーツ3連打があったりする。
更には高さの異なるスカイノーツが降り注ぐ中で同時押しをさせられる場面もあり、全体を通して認識難。
楽しく叩ける譜面ではないが、上位曲に立ち向かうためには通らねばならぬ道だろう。
Binary Enfoldパックは私的に好きな収録曲が多く、あとパートナーのエトとルナが可愛いのでお勧めしたい。
お勧め度……★★☆
・Teriqma
from CHUNITHMの曲群においては良心と呼ぶべき曲。だが、要所要所でハネリズムの高密度乱打が襲い来る。
アークの出張(青アークが右端から始まるような配置)も多く、指の動きは結構忙しない。
序盤と終盤にかなり動き回るアークがあるので、それをしっかり追えるかもポイントだろう。某氏のプレー動画では一点押さえるだけで繋いでいるが、アレは押す場所が結構シビアなので魅せプである。
CHUNITHM曲ではあるがMemory Archiveで単曲購入となる。CHUNITHMパックは最低難易度が10なので今はお勧めしない。
お勧め度……★★☆
ざっとこんなところだ。
0や+1等も気が向けば書いても良いのだが、私の語彙力の都合上あまりバリエーションに富んだ表現が出来そうにない。
なので、このクソみたいなフレーズで一先ずは締めさせて頂こう。
「この先は君の目で確かめてくれ!」
知人へ向けた個人の感想まとめであり、私が個人的にこの譜面でこの格付けは適正ではない、と感じたとしてもWikiに対する批判ではない。
また、私はポテ12.20前後の、決して超上級者ではないがLV9譜面のTC基準を考えるに最適なプレイヤーでもない。
全曲持ってる私が、「LV7~8をある程度FR出来て、これからLV9のクリアに挑む”君”に対して何かの参考になれば」と書くだけだ。
なお、私はiPad Air4でプレーしており、人差し指・中指は言わずもがな、配置によっては五指いずれも使用に躊躇が無い。
親指縛りの異常者共のことは最初から知ったことではないが、スマートフォン環境とは譜面の捉え方が異なる場合もあると思われるので、悪しからず。
これから記事を読もうとする奇特なアノニマスの皆様におかれましては、かような前提があることを念頭に置いて頂きたい。
1曲ごとの雑感の下に、「楽曲パックの購入まで含めた」お勧め度を★☆☆(星1)から★★★(星3)で付けようと思う。
ちなみに、PRS譜面については触れない。日記時点(2022/1/21)で未反映の曲(Final Step!のことだ)も特に書かない。あれは-1辺りだとは思うが。
また、上記の通り楽曲パック購入の是非を含めて評価する関係上、無料曲も飛ばす。ご了承願いたい。
・Empire of Winter
低空スカイノーツが非常に多い。BPM175で8分主体のため焦らなくて良いので、フロアノーツとスカイノーツの高度に対する感覚を養わせる譜面だろう。挑戦段階では取りこぼしが結構出そうだ。
中盤に長めの両手アーク地帯あり、絡まるような難解さは無いがやや忙しない。〆は完全に手がクロスするので注意。
片手アーク中にフロアノーツがアークの下に潜り込む配置も序盤から多用されるので、良い練習譜面になるだろう。曲も非常に良い。
Memory Archiveなので気軽に単曲買いが出来るのも良い。
お勧め度……★★★
終始ハネリズム。私的にはお排泄物譜面ですわね、といったところだ。ハネリズムは人を焦らせる効果がある。
ハネリズムの忙しなさでメンタルを削りながら捻りアークでコンボを切らせる形だ。普段より譜面速度の設定を0.2とか落としても良いかも知れない。
全体的な配置だけ見ればかなり易しい部類なものの……あまりお勧めはしない。
挑むのであればハネリズムを無視して雑に8分・16分で捌くと楽だろう。曲が好きで超ノリノリでぶっ叩けるのであればその限りではないが。
World Extendのため未解禁時の初期費用が高いかとも思ったが、-1と-2のWorld Extend曲は5曲……他の曲と合わせて好きなものが多いならば選択肢。
お勧め度……★☆☆
アークが絡んだ時のフロア・ロングノート処理に難易度が一極集中した譜面。アークが無い場面は全体的にLV8の中で見ても易しいような配置だろう。
弧を描くアークの内側にフロアが降って来る配置も多く、指交差の練習用譜面として適性が高い。
Crimson SolaceパックにはFlashbackという神曲もあるので購入をお勧めできる。
まあ、もう1曲のLV9とLV10の2曲は挑戦段階の君が太刀打ち出来る譜面ではないが。
お勧め度……★★☆
・Give Me a Nightmare
またアリスシャッハ曲。前曲と違いこちらは比較的フロア・スカイが忙しめ。あくまで比較の話であり、全体的にはなかなかバランスの良い配置と言えるのではないだろうか。
開幕からの配置を処理すると100コンボ辺りで逆手(赤アークを左手で取る)になりそのまま進行するので焦るが、ロングノートが来たタイミングで解決出来る。
サビ入りと同時に来るジグザグしたスカイは4分間隔(フロアを叩くタイミング)で指を左右に振るだけなのであまり慌てなくて良い。
収録パックはWorld Extend。
お勧め度……★☆☆
・Iconoclast
アーク主体。なんなら開幕から両手でカクカクしたアークが降って来る。とりあえず開幕のアークが完璧になるまで練習しても良いまである。
全体を通して概ね練習向きなのだが、いかんせん曲の全体像を掴めないうちはリズムがやや難しく感じてしまうところだろう。
終盤は12分縦連からの16分乱打などがある。その辺りも含め曲の流れを覚える前と後で体感難易度が大きく変わりそう。
Vicious LabyrinthパックはArcaeaの根幹に関わる楽曲パックでありお勧めしたいのだが、平均難易度の高さがネックである。最低難易度がこの曲の9であり、他の曲は全て9+以上だ。
・Jump
曲名通り、サビで跳ね回るのが非常に楽しい譜面。両手アークで交差有り、片手アーク押さえながら空いた手の左右振り有りで、アークの絡む色々な動作に対する入門譜面の1つだろう。
ただし、アーク主体譜面の常だが個人差が大きい……そうだな、君は無料曲LV7のSuomiを愛せただろうか。愛せなかったならちょっとお勧め出来ないかも知れない。
Ephemeral Pageパックは平均難易度が低く、LV8が2曲、LV9が3曲もある。私的に大好きなボーカル曲2つ(Beside You、Alice's Suitcase)があるのでお勧めしたい。
お勧め度……★★☆
完全な私事だが、この曲をプレーしているとジミーサムPのNo Music, No Lifeが聴きたくなるんだよな……。
ゴリ押す分には密度も低くて楽な譜面。ノーツを交互で綺麗に捌こうとすると指の置き換えが必要になり急にややこしくなる譜面。
アークの配置にあまり難しい箇所は無いので、脳死プレーする分には9最弱なのではないだろうか。
収録パックはWorld Extend。ううん、やはり挑戦段階ではあまり購入する価値のある楽曲パックでは無いような気がする。けど上達した後だと今度は平均難易度が低めで物足りない。微妙なパックだなぁ。
お勧め度……★☆☆
以上、全曲それぞれほぼ1発プレーのみで思った事を雑に書いた次第だ。
気が向けば-1枠にも言及したいところではあるが、まあ本当に気が向けばの話。
わりあい辛めの評価(特にWorld Extendについて)をしている部分もあるが、ひとえにこのArcaeaというゲームを愛しているが故なので平にご容赦願いたい。
では、私はPRAGMATISM[BYD]のEX狙いに戻る。皆様、どうか良いArcaeaライフを。
中学生の娘に、なんかいい本ない?って聞かれたんだけど恥ずかしながら青春ものをあんまり読んだことがないので読書家なはてなーの皆様のアドバイス求む
ベタに「ぼくらの七日間戦争」を勧めてみたら、おもしろいけどちょっと古い感じがするって言われたのでなるべく最近の新しいやつがいいのかもしれない
「屋上のウインドノーツ」「武士道シックスティーン」が面白かったと言ってるのでそれに近い方向のものがあれば
どうかお願いします…!
ミリシタについて思うところがあるので書きなぐっていく。すべての文末に「(※個人の感想です)」が省略されている。
細かい部分をいちいち説明することはしない。わかる方に伝わればいい。別に伝わらなくてもいいけど。
先ごろミリシタにてイベント『ダイヤモンド・クラリティ』が開催された。
ざっくり言うと今年から新たにテコ入れされたはずの比較的大きめなイベントだったわけだが、これが酷かった。
2M効率とか報酬地図とか要求ポイントとか、言いたいことはいろいろあるが、個人的に一番疑問だったのは、
という点。これが本当にわからない。
まことに失礼だが運営アホなんじゃないか? というのが率直な感想。
『ダイヤモンド・クラリティ』では、イベント限定の衣装を含む報酬をコンプするためにはアホほどリズムゲーム(ライブと呼ぶ)を回すことを要求される。
その救済措置としてか、大量にオートライブPASS(ご丁寧に期限付き)が配布された。オートライブPASSというのは操作しなくても放っておくだけでライブをクリアできるよ、というアイテム。
つまり、運営の想定通り大量のオートライブPASSを使ってアホほどライブを回そうとするとどうなるか?
ユーザーはただひたすら画面を眺めるだけ、という素敵ゲーム体験になる。
厳密には1曲2~3分ごとに何回かタップする。次の曲をまた眺める。配布オートライブPASSで足りない分は自分でプレイする。
アプリをバックグラウンドにするとライブは一時停止されるので、プレイ中は端末が占有されることになる。
……楽しいか?
運営はこのゲーム体験(と言えるのかすら疑問だ)がユーザーにとってポジティブなものだと思っているのか? 自分らでテストプレイしてる? 楽しかった? 正直に言ってみ?
『ダイヤモンド・クラリティ』に限らず、ミリシタのイベントははっきり言ってつまらない。
結局のところ周回するだけ。毎回同じ。
ついでに美咲ちゃんのやべーレベルのクソデカ独り言も社長に呼ばれてたことを思い出す流れも毎回同じ。(これはどうでもいい)
あと去年の誕生日の「〇〇、ここにいたのか」っていうなぜかアイドルが屋上で待機してるやつも毎回同じ。(これもどうでもいい)
ミリシタのイベントにはカタルシスがない。イベントならではの工夫、イベントを楽しんでやる動機が薄い。
動機づけとして思いつくのは①イベコミュ②アナザー衣装③称号④スコアタぐらいだが、
基本的にすべてのイベントを走るガチ勢以外だと担当のイベぐらいしかあまり走る魅力がない。
(ここでの"走る"とはスパドリや石を使うという意味で、3万pt程度は普通に元気を消費していれば達するので走るとは考えていない)
最近のイベント報酬はユーザーへの圧を強める方向で調整されているっぽいので、そのうちますますライト層の客離れを招くんじゃないかと危惧している。
例えばイベント期間中のみイベント曲をプレイすると何かしら特別な演出が出るだとか、特殊なノーツが落ちてくるだとか、あるいは特殊なギミックがあるとか、いまそこでしか味わえないゲーム体験を提供するべきだ。
そういう意味で真夏のダイヤのしょっぼいビンゴが方向性としては近いが、もちろんいろいろと改善の余地がある。テンポとか報酬とか、そもそもあれをビンゴと呼べるのかとか。
できればライブ後ではなくライブ中の特殊演出として考えるべきだ。ノーツが次々落ちてくるライブならいくらでもやりようはあるんじゃないかと思うが……。ノーツをいじると視認性の問題がめんどくさいんだろうか?
もしかしてこのところ実装曲が体感難しくなっているのはこの点を考慮してのことだったりするんだろうか?
ライブの難易度を底上げしてしまうとリズムゲームの不得意なユーザーが離れてしまいかねないので、あくまでイベント期間限定で考えるべきだ。
例えばイベント期間を通じてステータスを積み上げていき、そのステータスに応じてライブで得られる報酬やスコアを加速度的に大きくする、など。
あるいはイベント限定でOMを超えるようなふざけた難易度を用意してミニゲーム的にコンボ数を競わせるとか。フルコンスクショでSNSが盛り上がるかも。上述の「目新しいゲーム体験」にも通じる部分が大きい。
イベントに限らずライブの報酬がそもそもしょぼい。ドレスやリップ何千個もいらない。現状ライブ報酬が機能していない。
例えば複数集めることで好きな衣装をレンタルできるアイテムを実装して、イベント中はそれが落ちやすくするなど。
ミリシタに関しては他にもいろいろと言いたいことがあるけど(例えば触れ合いがいちいちめんどくさくてつまらんしあざといというか狙いすぎというか「小悪魔キャラという設定だったはずの美希が言うならともかくこのアイドルにこんなセリフ言わせる??」的な不快感にも近い飽きがあることとか、今更感すごいけどドレスアップルームでポット操作するのにそんなパンツ見せるようなかがみ方しなくていいから……っていう呆れ嫌悪とか、3Dモデルの歌織さんの胸でかくしなくていいからとかそういういたずらにエロに寄るのやめてくれる?っていう感情とかちなみにわたし男性ですけど)もう疲れたのでこれぐらいで勘弁してやろう。これまで少なくない額課金してきたしミリシタがより良い方向へ発展していくことを祈ってますよ運営さん。
コロナがどうのオリンピックがどうのと陰鬱になる時事しか無いから面白おかしくガジェットの話でもしようや。
テーマは俺が勝手に決める「音系ガジェット」な。
なんでも世界の一部の音楽シーンじゃ日本の1980年代シティポップが再注目されているらしく時代は巡るというか何というか何故今更そんなもんを思ってしまうわけだけど、この時代の音系ガジェットと言えば「Roland TR-808」は外せないでしょ。というかコイツが代表って言って良いレベルだ。
TR-808はいわゆるリズムマシンやドラムマシンとか言われるドラムやパーカッション、サウンドエフェクトを設定した順番と間隔通りに鳴らす音系ガジェットで、発売はまさに1980年代のスタートである1980年。
それまでのリズムマシンはプリセットパターン通りにしかドラムやパーカッション、サウンドエフェクトを鳴らせなかったのに、TR-808はユーザがパターンをエディットすることが出来た革新的な機能を有していた。
なんて語ってるとシンセサイザーオタクの語りかって怒られちゃうので、ここで話を面白くするために「TR-808をお前らは既に知っている」と言葉を投げかけよう。
なにせTR-808は「ラムのラブソング / 松谷祐子」で利用されているのだ!
誰でもわかるのはハンドクラップ(拍手)の音で2回目の「あんまりソワソワしないで(1分9秒あたり)」の部分の裏で鳴ってる「チャッチャ・チャッチャ」がTR-808。
なんなら結構前に一斉を風靡した「PPAP / ピコ太郎」でもTR-808は使われているんだけど、PPAPのリズムである「ズチャズチャ(コーン)ズチャズチャ(コーン)」のコーンがTR-808だ。
もしかしたらお前らの中に「いや似たような音いっぱいアッチコッチで聴いたことあるんだが。みんなそこまで同じ機器使う?」と疑問持ったヤツが居るならお前はすごく耳が良い。
本当にアッチコッチで使われていて、TR-808使用楽曲をリストアップするのは事実上不可能と言って良いほど普及しているのだ。
1980年代以降の音楽シーンは石を投げればTR-808に当たる、マジでそういうレベル(現在ではソフトウェアシンセサイザー化されているので実機を持ってなくとも利用可能)。
わかるわかる。
「ピアノとかシンセキーボードとか弾けたらカッコイイなって思うけど、そんなサッと普通は弾けないじゃん?」と。
「ピアノ教室通うったって月謝はかかるし時間はないし」と、その気持ちはスゲーわかる。
俺がちょっと聴いてみたいのはさ、音楽コンクールとか出たいの?
クラシック楽曲をチャラララァンみたいにやりたいの?いやそういう人も居るかも知れんけど大半はそうじゃなくね?
遊びで、息抜きで、暇なときに軽く弾いてみようみたいなもんじゃない?
そんな人向けに今は良いのがあるんですわ!その名も「Synthesia」だ!
Windows、Mac、iOS、Android(Chrome OS)に対応のリズムゲーム風鍵盤楽器練習アプリで、MIDI規格に対応した鍵盤ガジェットを使ってピアノの練習が出来ちまうもんなんだよ。
MIDI音源を読み込むことで自動的に譜面を作成し、右手だけ・左手だけ・両手練習、各パートの自動繰り返し、降ってくるノーツオブジェクトのスピードなどの調整も可能。
QWERTYキーボードをバーチャル鍵盤としても扱えてMIDI規格対応の鍵盤ガジェットを所持して無くたって良い。
ゲーム感覚でスキマ時間にピアノ練習しようぜ!タッチの表現とかフレーズがどうのとかが重要なコンクールに出るつもり無いならSynthesiaで必要十分。
MIDIファイルはネット上に転がってる。例えば二次創作に関してゆるい東方プロジェクトとか簡単に入手可能で、版権が厳しい曲も「ヤマハミュージックデータショップ」で合法的に買えるぞ。
ただもちろん鍵盤ガジェットでプレイしたほうが演奏しやすいのは確実で、これから俺もピアノ始めるんだぜ!って思うのならば鍵盤ガジェットを買うと良い。
ちなみに鍵盤数が49鍵以上のモデルが推奨で、25鍵盤とか32鍵とか37鍵盤を買ってしまうと鍵盤数が足りなくて残念な気持ちになるぞ。鍵盤数よくわからんならデカイのを無視して88鍵か61鍵モデルを買おう。
何も考えず書いてたら話の流れでSynthesiaの話になっちゃったので、エントリタイトルどおりにガジェットへ引き戻すぞ。
とは言ってもまるっきり変えるのも何だし関連する鍵盤ガジェットにしよう。
まず最初に挙げるとしたらコレだろというKORG microKEY Air-49。
鍵盤数は型番通りの49鍵。鍵盤サイズがミニ鍵盤という少々小さめの鍵盤を採用していてコンパクトなのが特徴。
そして更にUSB有線接続(バスパワー駆動)の他にBluetooth無線接続(電池駆動)が可能でケーブルの煩わしさがない。
シンセ向けのホイールやペダル用の接続端子もある。実売価格は13,000円前後。
続いてKORG microKEY Air-49と比較されがちなM-AUDIO Keystation 49 MK3。
鍵盤数はこちらも49鍵で、KORG microKEY Air-49との違いが鍵盤サイズがフルサイズ鍵盤で実際のピアノと幅が同じで、シンセキーボードではありがちなセミウェイトと呼ばれる重さになっている。ただしその分デカイ。
KORG microKEY Air-49とは違ってBluetooth無線接続は出来ないがUSB有線接続ではもちろんバスパワー駆動する。ホイールもペダル端子もあり実売価格は10,000円前後でKORGよりちょっと安いのが悩ましい。
MIDIキーボードの弾き心地という話題では必ず出てくるRoland A500PRO-R 49。
先に実売価格を言っちゃうと 20,000円前後で上記2モデルよりも高いが、確かに弾き心地は上記2モデルを上回っていて、しかも高機能だ。ここまで来るとオモチャじゃなくて音楽制作者向けになってくる。
鍵盤数は49鍵のセミウェイト・フルサイズ鍵盤。上記2モデルと比較してシンセ向けのホイールがジョイスティックとなっているほかにシンセの様々なパラメータを操作できるスイッチや回転ノブやスライダーを豊富に備えている。しかも、ドラム・パーカッション向けのパッドボタンまで備えていて何でもアリだ。もちろんペダル端子もある。
唯一ないのはBluetooth無線接続機能のみって感じでUSB有線接続ではバスパワー駆動もする。シンセで音鳴らして遊ぶことや、何なら音楽制作を視野に入れている、どうなるか分からんから最初から全部入りが欲しい人向けかな。
「ホイールとかノブとかスライダーとかマジで煩わしい!俺はピアノを弾くんだ!」って人向けの電子ピアノの入門モデル。
シンセ向け機能がほぼ無い代わりに鍵盤のタッチと内蔵音源の良さに振っているのが電子ピアノ系の鍵盤ガジェット。
電子ピアノは基本的に鍵盤数が88鍵のピアノ(リアル)ウェイト・フルサイズ鍵盤を採用しており上記のMIDIキーボードよりはピアノに近いタッチ感を得られる。USB有線接続は可能だがバスパワー駆動しない。もちろんBluetooth無線接続もしない。
価格はちょっと躊躇し始める40,000円前後。その分筐体の作りは良いし所有感も優れる。
価格は50,000円前後だが電子ピアノ系ではコスパ高すぎと言われる 人気機種。ネット上の相談で電子ピアノ選びに悩んでいたらコレ買っとけとか言われちゃうやつ。何ならよく売り切れる。
鍵盤数が電子ピアノでは定番の88鍵のピアノ(リアル)ウェイト・フルサイズ鍵盤で、KORG B2と比較するならば独立したLINE OUTを備えているのがエライ。KORG B2はヘッドフォン端子と共有なのでサウンドミキサーを別途購入しないとヘッドフォンで聴きながらピアノサウンドを録音とかできない。
USB有線接続可能だがバスパワー駆動はしない。Bluetooth無線接続もしない。子供の頃にピアノ習ってたが復帰するみたいな人だと満足感高いんじゃなかろうか。
「違ぇ!そういうんじゃない!俺が求めてるのはもっとロックでファンクでヒップホップな電子ピアノだ!」って人向けの電子ピアノ。コイツを選出しているだけでピアノ経験者が怒り出しかねないくらいにホットだ!(CASIOはリアルピアノを作ってないとかピアノ経験者が怒ってしまう色んな理由がある)
鍵盤数が88鍵のピアノ(リアル)ウェイト・フルサイズ鍵盤だが奥行きが同価格帯モデルよりも少なくコンパクトなのが特徴。更に同価格帯モデルと比較すると収録されている音色数が700音色以上という他メーカーよりも10倍以上も収録されてる。端子類もメチャクチャ豊富でLINE OUTがSTEREOとMONOが独立していたりヘッドフォン端子を2基備えていたり、USB有線接続用のUSB-BのほかにUSBメモリ用のUSB-A端子が独立してあったりする。
USB有線接続ではバスパワー駆動はしないもののBluetooth無線も接続可能で、USB有線接続しなくてもSynthesiaで遊べちゃう上に、シンセ向けのホイールまで備えているので真面目なお堅い楽器メーカーとはひと味もふた味も違うぜCASIOは!
実売価格は8万円前後だが、この価格帯では同等の機能性を持った電子ピアノは存在しない。注意点として近々に後継機のCASIO Privia PX-S3100がリリース予定なので検討する場合は後継機の登場を待ったほうが良いだろう。
Bang Dream! ガールズバンドパーティー面白いですよね。
プレイ心地の良い音ゲー、豊富なカバー曲、飽きのこない協力ライブ。
中でも私はストーリーを推したい。個性的な7つのバンドのメンバー1人1人に夢や悩みが有り、イベントを経る毎に成長していくからテキストを読むたびにキャラクターを好きになっていく。
ただでさえメインスト・バンドスト・イベストが上質なのに、音ゲープレイ後の掛け合いにもキャラの組み合わせによってパターンが有ったりしてバンドリはとにかくテキストが多い。
バンドストーリーで女と女の会話を読むために街中で女と女の会話を聞いてバンド経験値を上げたり、
メインストーリーで女と女の会話を読むためにライブで女と女の掛け合いを聞いたりもう何をするにも女と女の会話を浴びろ!!!っていうのがBang Dream! ガールズバンドパーティー(以下、ガルパ)っていうゲーム。
で、ストーリーの量・質が良いだけでなく更に幅が有る。キャラ同士の関係がバンド内で収まらずにバンド間で意外な関係性が有ったりする。
例えばRoseliaのGt.氷川 紗夜とPastel*PalettesのGt.氷川日菜は双子の姉妹だし、Pastel*PalettesのBa.白鷺 千聖とハロー!ハッピーワールドのGt.瀬田 薫は幼なじみということがメインストーリーで明かされる。
ガルパのイベントには大きく分けて箱イベと混合イベの2種類が有って、箱イベではバンド内の人間関係が、混合イベではバンド間の人間関係が掘り下げられる。
この混合イベで、前述した氷川姉妹の姉・紗夜が最初は天才肌な妹・日菜に嫉妬していたのが徐々に打ち解けていく様子が書かれたり、
みんなの王子様・瀬田薫が千聖に昔のあだ名で呼ばれて照れてしまうみたいなシーンが出てきたりしてたまらん。
私がハマる組み合わせってどのジャンルでもグループとグループの間を垣根を超えた越境なやつので、そこの掘り下げが深いガルパは理想的なジャンルだった。
そんな関係性天国とも言えるガルパの男版・アルゴナビスプロジェクトの存在を知った時、私確信したんです。これは派遣とるぞって。腐女子って関係性好きだから。
昨年春のアニメ版はちょっとご都合主義が強かったけど、まぁガルパもアニメ1期よりアプリのストーリーの方が面白いし。と、勝負はアプリが出てからだと思っていた。
そして今年1月。ついに迎えたアルゴナビスのアプリ版・アルゴナビス from BanG Drem! AA side(以下、ダブエス)のリリース。
リリース初日から各5バンドの箱イベと現在開催中のイベントをプレイして、評価する要素は揃ったかなと思ったからここに書き捨てる。
私が期待していたのはガルパの男版だから、ガルパの好きな要素と比較しながらの感想になります。
サービス開始から3ヶ月も経ってないからしょうがないけど、まだ曲数が少なくてイベント走ってるとしんどい。
プレイモードは3Dモデルのキャラたちが実際に演奏する3Dモードと、任意のカード絵を背景にスキル発動のたびに掛け合いとカットインが入る2Dモードの2種類がある。
サービス開始までは3Dモードばかりが紹介されてて、なんとしても掛け合いを実装してほしかった私としては不安だったけど、蓋をあけたら2Dモードで掛け合いをしてくれててホッとした。
良い。各バンドにそれぞれ別のバンドが楽曲提供してくれてるそうですね。主役バンドのArgonavisはUnison Square Gardenとか、ヴィジュアル系バンドのFantome Irisはシドとか。
提供楽曲以外の曲も良い。私はArgonavisのAA side、風神 RIZING!のランガンラン、εpsilonΦのPlay With Youとかが好き。
ガルパやプロセカをプレイした後だとどうしても見劣りしてしまう。
プレイしている時にノーツをタップさせられてる感というか…なんか爽快感が無いし、判定してもらえるか不安になる。
1つはガルパはノーツが長方形なのに対してダブエスはダイヤ型なこと、
もう1つは盤面が心なしか狭いことが原因な気がするのですがどうでしょう。
盤面の狭さについてはちゃんと測ったわけじゃなくて印象で言ってるから、同じ狭さだったらごめんだけど。
あと、スライドノーツに曲がりの判定を入れていて、それがプレイしにくいような、慣れてきたら楽しいような。
譜面もまだ曲数少ないのも有ってプレイしてて楽しい譜面っていうのはそんなに無いけど、Fantome IrisのInto the Flameは楽しい。
良い。私がプレイしているソシャゲの幅が狭いというのもあるけど、男性バンドのカバーが中心なのが新鮮で良い。
ここが一番他の音ゲーと差別化できるところだと思うから、他のゲームには無いようなカバー曲たくさん実装して新規ユーザに繋げてほしいですね。
GLAYの誘惑とかブルハの情熱の薔薇をプレイ出来る音ゲーを他に知らないので楽しんでプレイしてる。
個人的には社畜キャラがいるFantome Irisに筋肉少女帯の労働者Mをカバーしてほしいですね。
私は曲のランダム選択目的で協力ライブをしてるから、今のダブエスで実装しても曲数が少なくてあんまランダム性なさそう。だから気長に待ちます。
あと、後述するイベントのFeverタイムが5分制限だから、もし協力ライブが実装されてもマッチング待ちの時間が惜しくてFevar中は単独ライブしそう。
内容は良い。全体的に量が少ないように感じる。ストーリーの種類別に見ていきたい。
ストーリーを構成するキャラクターだけど、これも良い。個人的には社畜として虐げられる姿が身につまされる黒川燈と、悪意の塊・宇治川紫夕が好き。
ダブエスの5バンドはそれぞれ出身地が違うってことで私が好きな越境の関係性はあるのか不安に思ってたけど、Fantome IrisのVo.フェリクスとεpsilonΦのVo.紫夕の間で過去に何か有りそうな会話をしてたりして期待できるんじゃないかと。
良い。北海道・名古屋・京都・長崎で活躍する5バンドが東京のフェスに呼ばれて、優勝目指して切磋琢磨する話。
まだ完結してなくて量を比較しようが無いので、質はガルパと同じくらい良い、という評価をしたい。
これもメインストーリーと同じく完結してないので量は比較せず、質はガルパと同じくらい良いという評価。
ガルパとダブエス、リアルバンドより非リアバンドのストーリーの方が個人的には面白いという謎の共通点が有る。
εpsilonΦの3章に痺れて思わずサブスク課金しちゃった。
各楽曲が作られた背景とかが語られて曲に愛着が持てるし、テキスト量も多いしで、間違いなくダブエスにしかない長所。手放しで良いと言える。
質は良い。良いんだけど、量が少ない。
ガルパが最低レア度★2でレベ1と最高レベの2種類ストーリーを用意しているのに対して、
ダブエスは最低レア度は★3からで更に種類も特訓後の1種類のみ。
ストーリーの数がそもそも少ない上に、中身の量もガルパは50前後のメッセージウィンドウを送るのに対し、ダブエスは15前後のみと1/3以下の量だった。
量・質共にそこそこという印象。
ガルパはマップを開くと施設という施設のアイコンにキャラクターの顔アイコンを表示してこれでもか!これでもか!と街中でのキャラクター同士の会話を読ませてこようとする。
それどころか、数年前からラウンジというライブハウスのラウンジで延々と会話を自動送りする機能まで追加した。
タップ送りなどしなくて良いから女と女の会話を見ろという強い意思を感じる。
一方でダブエスは後述するバンドクエストというのを実行中のバンドじゃないとまず会話を見れないし、
その会話が見れる条件もキャラの派遣先に他キャラがいるかどうかに左右される。ガルパに比べるとかなり渋い。
会話の量もガルパは3往復はしているのに対して、ダブエスは大体1.5往復で終わる。中身も薄くて、会話イベントよりミニキャラの上に出ている吹き出しの一言の方が面白いまである。
ひたすら楽曲をプレイするスタイルのイベント。後述するバンドクエストはかなりだるいシステムなのでイベントと絡まなくて良かった。
音ゲーをプレイするとイベントポイントが貰え、イベントポイントを貯めると★2や★3のカードが報酬でもらえる。
また、ランキングで5万位以内に入ると★3カードが貰える。アクティブユーザは4万人以下らしいので、イベント期間中に音ゲーを1回でもプレイしたら確実に貰える。
ガルパもダブエスもイベントには対応タイプと対応メンバーという要素が有り、
ガルパの場合は対応タイプか対応メンバーのどちらかが一致したカードを編成するとポイントボーナスを貰える
ダブエスの場合は対応タイプが一致してるのが最低条件で、対応メンバーだと更にボーナスが増える。レア度が上がったり同じカードを複数枚手に入れて重ねたりするとボーナスが増える。
ガルパはボーナス対象のカードが幅広い代わりにボーナスの伸び率は一緒、
ダブエスはボーナス対象のカードが狭いけどレア度の高いメンバーがいるとボーナスがどんどん伸びていくという感じ。どちらが良いかは人によるという感じですね。
また、ダブエスオリジナル要素としてFeverゲージというのがある。これは楽曲をプレイする度に溜まっていくもので、100%溜まったら任意のタイミングでFeverを発動できる。発動後は5分間イベントポイントにボーナスがつく。
この5分というのが曲者で、大抵は音ゲー2回くらいの長さなんだけど短い曲だと3回遊べる。
また、ダブエスにはガルパと同じくブーストという体力的なものがあり、通常の音ゲーだと体力が尽きるとプレイできなくなるのがガルパ・ダブエスだとなんとブーストが尽きてもスコアが落ちるだけでプレイそのものはできる。どこで集金する気ですか?と問いたくなる太っ腹っぷり。
で、ブーストが尽きると獲得するイベントポイントの量は減るのに、なんとフィーバーゲージの溜まる量は変わらない。
つまり、ブーストが尽きている間にフィーバーゲージを溜めて、溜まったら回復アイテムでブーストを回復してフィーバーを発動し、短い曲を3回連続でプレイするというのがイベント中のプレイヤーの基本行動になる。
そんなプレイスタイルでイベストを開けていったので、箱イベ混合イベそれぞれの感想を以下に書く。
量。ガルパは7章構成でメッセージウィンドウは40前後、ダブエスは6章構成でメッセージウィンドウは30前後。メッセージウィンドウはストーリーにもよるから誤差だと思うけど、やっぱ1章短いのもあってダブエスの方がストーリーの量は少なく感じる。
5バンドの箱イベが終わって、報酬・告知バナー共にArgonavisのメンバーと風神RIZING!のメンバーが入り混じったものが始まったから、箱イベを1周して混合イベントが来たのかと思った。
箱イベと混合イベの両方をプレイしたら、評価したい要素は一通り揃ったから増田を書こうと、そう思っていた。
が、今も開催中のこのイベント、果たして混合イベントと呼んで良いものか迷っている。
https://twitter.com/AAside_INFO/status/1369166060021284864?s=20
このイベントの告知画像を見たら、左側の方にいるキャラがイベストに出てくるって思いますよね?私は思います。
出ないんですよ。
左側のキャラが風神RIZING!のキャラ、右側のキャラがArgonavisのキャラで、バンドを越えた人間関係が生まれるのかなーと期待してストーリーを読んでみたらですね、
なんと、Argonavisのキャラしかイベストに出てこないんですよ。
左側のキャラはガチャに入れられただけ。編成に組んだらイベントボーナスが増えるだけ。それ以外一切イベントとの関わりは無い。
イベントバナーに描かれたキャラはイベントストーリーでフィーチャーされるだろうという私の認識が間違っているのか?
イベントキャラってなんだ?イベントってなんだ?何もかもがわからなくなっていく中、
私が一番バンドリシリーズに期待している「バンドを越えた人間関係」が混合イベで見れなかったという事実だけが頭のなかにくっきりと残り、萎えたのでサブスク解除しました。
イベントストーリーも混合な混合イベントが開催されるようになったらサブスク再開しようと思う。
音ゲー以外にバンドメンバーのミニキャラにタスクをさせるモードが有る。タスクによって時間がかかったりかからなかったりして、それを終えるとバンド経験値が入る。
バンド経験値が溜まるとバンドレベルが上がってバンドストーリーが読めるようになる。ソシャゲによくあるやつ。
これはダブエスオリジナル要素。登場キャラクターの来歴が年表形式でまとめられていて、ストーリーでまだ描写されてない過去とか生い立ちについても知れるようになっている。
個人的には事前情報無しでストーリーで初めて色々なことを知れた方が新鮮なんじゃないかなって思うけど、
最近の腐女子ってあまり描写が無いうちから「これだ!」って青田買いした組み合わせが本編進むにつれて全然絡まなくなって顔カプと言われるみたいな現象があるから、
骨組みだけでも関係がわかってるほうが安心して萌えられるのかな。
『アイドルマスターシンデレラガールズ』 | 『pop'n music』 | |
---|---|---|
ジャンル | 大勢のキャラが登場する音楽ゲーム | 大勢のキャラが登場する音楽ゲーム |
出自 | 本家シリーズの派生作品として誕生 | 本家シリーズの派生作品として誕生 |
基本操作 | 流れてくるノーツに合わせてアイコンをタップ | 流れてくるポップ君に合わせてボタンを押す |
レーン数 | 5 or 15(モードにより増減) | 5 or 9(モードにより増減) |
譜面難易度 | 5段階 | 最近5段階に増えた |
判定種類 | 5種類 | 5種類 |
課金要素 | あり | あり |
ネット対戦 | 可能 | 可能 |
キャラの誕生日 | ゲーム内で祝える | ゲーム内で祝える |
キャラの声 | 一部付いている | 一部付いている |
cv.津田 | センスNo.1キャラ | センスNo.1キャラ |
譜面製作者 | 高難易度譜面をフルコンできるゴリラがいる | 高難易度譜面をフルコンできるゴリラがいる |
コンポーザー | たくさんいる | たくさんいる |
ヒゲドライバーがいる | ヒゲドライバーがいる | |
やばいディレクションをいなせる佐藤さんがいる | やばいディレクションをいなせる佐藤さんがいる | |
大御所が作った曲がある(プレイ可能) | 大御所が作った曲がある(プレイ可能) | |
楽曲 | 多岐にわたる | 多岐にわたる |
Live ver.の楽曲も収録 | Live ver.の楽曲も収録 | |
戦隊モノの曲がある | 戦隊モノの曲がある | |
普通の女の子の前語りから始まる曲がある | 普通の女の子の前語りから始まる曲がある | |
楽曲中で世界が滅亡する | 楽曲中で世界が滅亡する | |
No!No!言いながらヤバい縦連が降ってくる曲がある | No!No!言いながらヤバい縦連が降ってくる曲がある | |
最高難易度に他ゲーコラボ曲がある | 最高難易度に他ゲー曲がある | |
仮歌が流出して盛り上がったことがある | 仮歌が流出して盛り上がったことがある | |
事務員が歌う | 受付嬢が歌う | |
メドレー楽曲 | ある。ノーツ数と難易度がおかしい | ある。ノーツ数と難易度がおかしい |
キャラクター | 茶髪の三つ編みキャラが案内役であり看板 | 茶髪の三つ編みキャラが案内役であり看板 |
神に近いキャラがいる | 神がいる | |
個性的なマスコットや人外がいる | 個性的なマスコットや人外がいる | |
ツインテールで白衣に眼鏡の理系キャラがいる | ツインテールで白衣に眼鏡の理系キャラがいる | |
ドーナツ推しでドーナツに関する楽曲を持つキャラがいる | ドーナツ推しでドーナツに関する楽曲を持つキャラがいる | |
「闇に飲まれよ!」が挨拶のキャラがいる | 「闇に飲まれよ!」が挨拶のキャラがいる | |
八つ橋が特徴の美脚な京都キャラがいる | 八つ橋が特徴の美脚な京都キャラがいる | |
山形出身のりんごキャラがいる | 本州の北の方出身のりんごキャラがいる | |
顔が良いユニットがある | 顔が良いユニットがある | |
キャラの誕生日 | ゲーム内で祝える | ゲーム内で祝える |
その他 | キャラが炎上して出禁になった | コンポーザーが炎上して出禁になった |
猫の球団を推している | 猫が球団を推している(なんなら野球ネタ曲がある) | |
常務に声が付いている | 執行役員の歌う曲がある | |
関連にポプマスがある | ポプマスがいる | |
派生作品にパズルゲームがある | 派生作品にパズルゲームがある | |
公式4コマ漫画を熊なんとか先生が描いていた | 公式4コマ漫画を熊なんとか先生が描いていた | |
全身シルエットキャラが妙に強い | 全身シルエットキャラが妙に強い | |
平均課金額 | いっぱい | いっぱい |
備忘録までに。今後追加するかもしれない