はてなキーワード: 落ちものパズルとは
会話を得意だと思ったことがない。
いわゆる陽キャの人々と話すとどこか気を張ってしまい、オタクと話すとほとんどの時間を聞き役に回って終わる。会議の後には自分がちゃんと役に立てたかいつも心配になるし、気が休まるのは数少ない友人と何も考えずぽつぽつと話をしている時ぐらいだ。
しかしこうして見ると、ひとくちに「会話がうまくない」といっても相手や場面によって苦労の種類が全く違う気がする。この違いはなぜ生まれるのか、自分はなぜアジャストに苦労するのかを考えて、この間ある結論に辿りついた。
つまり会話とは、用いる言語こそ同じだが「潜在的に何のゲームをやっているか」が相手や場面によって異なる競技なのだ。
たとえば陽キャの者たちにおける会話は「協力系音ゲー」である。ポップンのボタンをひとりひとつずつ割り当てられて、然るべきタイミングで定型の音を出すことが求められる。ゴールはひとつの曲を上手に演奏しきって連帯感を高めることだ。
だから一人一人のセリフが短めで、話す内容そのものよりもテンポやタイミングの妙が重視される。下手に中身を凝ろうとして落ちてきたノーツをうまく処理できないと場が冷めてしまうので、「会話の流れ」という譜面を常に読んで反射的に音を出せるようにしておく必要がある。
それから、オタクの一部は会話を「格ゲー」だと思っている。ウケたい、あるいは凄いと思われたい、好きなものを語りたい、という動機のもとに彼らはイニシアチブを奪い合う。自虐でも自慢でもオタク語りでも、相手のコンボが途切れたフレームに自分の攻撃を差し込んで、なるべく派手にゲージを削れるコンボを繋げていく。
学生時代の知り合いに「中学のころ国語教師の漢字の誤りを指摘した」というひとつのエピソードを「中学といえば」「漢字といえば」と事あるごとに繰り返すオタクがいて不思議だった。しかし今思えば、あれは彼の超必コマンドだったのだと思う。彼にとってこのエピソードがダメージ効率のいい大技だったから、何度擦った話題だとしても発動条件が揃い次第コマンドを入力せずにはいられなかったのだろう。
それで言うと、会議は「脱出ゲーム」や「探索ゲーム」に毛色が近い。結論という出口に向かい、各々の持っているアイテムやその使い方を話し合う。
既存のアイテムの組み合わせから新しいアイテムが生まれることもあるため、目ぼしいアイテムの持ち合わせがない状態で参加した場合も「今持っているアイテムは何か」「次に解かなければならないギミックは何か」を整理するだけで案外役に立てたりする。ただ、出口が実は存在しなかったり、自分の思っている出口が周りと食い違っていたりすると地獄である。
最後に、自分が最も心地いいと思っている友人との会話はおそらく「落ちものパズルゲー」のようなものなのだと思う。
大きな流れはなく、ただ目の前に落ちてきたパーツの置き場所を考える。そこには敵もゴールもなく、ほどよいお題と小さなカタルシスだけが連なっていく。だからこそいつまでも続けることができて、続けるだけ心が休まる。きっと自分には一番合っているゲームなのだろう。
そうやって考えると、自分にとって陽キャたちの音ゲーは常に大きな流れを追う必要があるので気を張るし、隙や必殺技の概念がないからオタク相手では聞き役に回るしかない。そしてゴールという存在に不慣れだから、会議で緊張してしまう。自分が会話に感じる苦労は、きっとゲーム性の違いに適応する苦労なのだ。
そして、ゲーム性を合わせる努力は自分に限らずどんな人間にも必要である。陽キャの音ゲー空間でオタクが長尺超必コマンドを打てば「オタクくんは何をそんなに喋ってるの……?」となるだろうし、陽キャだってシリアスな会議に呼ばれればタイミングのいい相槌だけで切り抜けられない場面もあるだろう。よほどのマルチプレイヤーでない限り、きっとみんな多かれ少なかれ自分と同じ苦悩を抱えているのだ。
だとすれば、自分にも多少は手の打ちようがある気がする。たとえ苦手なゲームと向き合わなければならない時が来ても、周りが熟練者ばかりだとは限らないことを知っているだけで幾分かは気が楽だ。初心者には初心者の立ち回りがある。音ゲーではまず音楽に慣れることだけを考えよう。格ゲーではもう「何も技を打てなかった」ではなく「勝ちを譲って楽しい勝負ができた」と思うことにしよう。脱出ゲーは誰かが必ずゴールを知っていると仮定して、その人の役に立てそうなアイテムを探してみよう。それでも疲れたら友達と落ちものパズルゲーをしよう。
よっぽどのことがない限り自分が「うまく会話できたな」と思う日は来ない気がするけれど、これで「やれることはやったな」と思える日が少しは増える気がする。
無数に存在する合成大西瓜のパクリゲームの中で有料で売りつけている面の皮が厚い輩が「スイカゲーム」だった。
嘘だろ。
ウルティマ→夢幻の心臓→ドラクエⅠのような進化の歴史ってわけでもなんでも無い。
マジでグラを変えただけなんだ。
マジである。
まあ合成大西瓜の前に数字を合体させる落ちものパズルが沢山あったわけだけど。
でも落ちものパズルのグラを変えて可愛くしようってアイディアは合成大西瓜で完成したと言っていいだろう。
そっから「スイカにウィンクさせよう」だけで勝負したのがスイカゲーム。
凄いな。
「ショートケーキの上にイチゴを載せよう」をやったら滅茶苦茶売れまくってしまったみたいなもんだな。
むしろ「クリスマスケーキの上に食えないサンタさんの人形を挿そう」ぐらいのしょーもなさか?
天才的な商才だよ。
それに対して多くの人が「凄い!こんなの初めてだ!」と言ってるわけだ。
なーんということだぁ……。
スマブラのDLCとしてテリーとカズヤが参戦したことで、forからのリュウ、SPからのケンと合わせてスマブラに格ゲーを代表するキャラが4人も揃った。
最後にDLCで格ゲーキャラが来たら格ゲー四天王じゃないか。さて誰がふさわしいだろうか。
言うまでもない。バーチャファイターのアキラだ。miiコスでもう出ている。
格ゲー四天王と言ったら、ストファイ、餓狼、バーチャに鉄拳。鉄板だ。
じゃあ四天王二軍はどうだろう。
早い。もう埋まった。
冷静に考えると、四天王が二軍まですぐに埋まるゲームジャンルはなかなか無い。
落ちものパズルだと、ぷよぷよ、テトリス、あとはパッと思いつかない。
FPSは、PUBG、フォートナイト、荒野行動、APEXで四天王は埋まるけど次はない。
シューティングゲームは、ゼビウス、インベーダー、グラディウス、ツインビー、ダライアス、怒首領蜂、人によっては東方Project等々…と四天王すら決まらない。
明確に名作が4本、その下に秀作が4本あるゲームジャンルは、なんやかんや言ってかつて一世を風靡したジャンルだと思い知らされる。
各メーカーが凌ぎを削り、名作と呼ばれるゲームだけが現代に語り継がれているのだ。それが伝説の格ゲー、格ゲー四天王と格ゲー四天王二軍だ。
だが待ってほしい。まだ二軍落ちの中にも名作と言える格ゲーはある。
人気や名声は四天王や四天王二軍には劣るかもだけれど、間違いなく楽しんだ人がたくさんいるゲームが溢れている。
サムスピ、BLAZBLUE、DOA、ソウルキャリバー、龍虎の拳、ヴァンパイア、ジャス学、メルブラ、まだまだあるはず。
決まりきった四天王や二軍ではない、20年前の格ゲーブームの頃のかすかに残る楽しかった思い出のゴリ押しかぶつかり合う、面白い議論が巻き起こりそうだ。
スマブラで初めてテリーやカズヤを見た人間たちに向けて、まだ見ぬ格ゲーをアピールすれば、格ゲーというジャンルが復活するかもしれない。20年ぶりに新たな同好の士に出会えるかもしれない。そんな流れが続いたら、もしかしたら若者の格ゲー離れ的なアレは解消されるのではないか。もしかしたら四天王三軍の中に、スマブラ最後のDLCだっているかもしれない。そう思うとなんだかワクワクしてこないだろうか。
何より人が揉めているのは見てて楽しい。
IOC会長:オリンピックにe-Sportsはいらない。「Killer Games」は暴力を助長するから
http://jp.gamesindustry.biz/article/1809/18090401/
これに反論してる人は、まず銃火器で人同士で打ち合いをしている部分がe-Sportsとしてふさわしくないってところを理解していない。
サッカーボールから銃火器が飛び出してくるのか、フェンシングで銃火器が飛び出してくるのかよって話。
そもそもゲームの中で殺し合いをしているゲームが多いから批判されるし否定される。
銃火器を使わないゲーム…というか人を殺すという概念の無いゲームでやりとりをするのなら、e-Sportsもオリンピックにあって良いものじゃないかと思うけど。
このおっさんもkillersGameは駄目だって言ってるわけ。
銃火器を持たないでただひたすら落ちものパズルで耐久ゲームでもするってレベルなら、ここまでこのおっさん反対しないと思うわ。