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はてなキーワード: ムーブメントとは

2024-11-13

anond:20241113122100

話題が爺過ぎてわかんなかったから調べてきたわ

ファンの一部が英国国民戦線ブリティッシュムーブメントといった白人至上主義組織に参加していたため、幾人かのロックミュージシャンはオイ!を人種差別的だとして否定したが[2]、オイ=人種差別主義というわけではない。エンジリック・アップスターツ、ザ・ブリアル、The Oppressed のようなバンドは、左翼的で反人種差別的だった[5][11] 。ホワイト・パワー・スキンヘッドムーブメントはオイ!と類似性があるが、オイ!シーンとは無関係である

はい論破っぱ。

 

ところで実際おじいちゃん御年幾つ?

真面目に興味あるな

俺の親より上な気がする

2024-11-12

SDGs理想現代社会現実:その皮肉矛盾

1. 「教育の質を高める(SDG 4)」と個人主義の加速**
2. 「持続可能経済成長SDG 8)」とFIREムーブメント**
3. 「ジェンダー平等SDG 5)」と家族観の変化**
4. 「持続可能社会の構築(SDG 11)」と人口動態の変化**

矛盾にどう向き合うべきか?*

現代社会において、SDGsの理想現実の間に存在する矛盾解決することは容易ではありません。

まとめ*

SDGsが掲げる理想は、確かに美しく魅力的ですが、その実現に向けては、現代社会が抱える経済的、文化的社会的な矛盾を乗り越える必要があります個人合理的選択が、社会全体に対して必ずしも良い影響を与えるとは限らず、むしろ新たな課題を生み出すことすらあります

そのため、「持続可能社会」を実現するためには、単なる理想の追求だけでなく、現実矛盾と向き合いながら、柔軟かつ革新的解決を探ることが不可欠です。そして、この矛盾に対する洞察は、社会がより良い方向に進むための重要示唆提供してくれるでしょう。

個人ブログ西洋アートの名門すみすこーるどかれっじ?って大学ワークショップから火がつき

一躍現代思想の大きなムーブメントになった新しい実在論ってなんだったの?

計算によって人間認識外に到達できるとかいう話だけど

ほんとなの?釣りだとしたら一体誰が何のために、、、

anond:20241112100651

嫌韓ムーブメントじゃないんだよなあ

歴史思想を学び正しく相手理解すれば当然このポジションになる

親日大統領頓挫してからが楽しみだな

どんな苦し紛れ擁護をすればいいか今のうちから考えておけよ

2024-11-09

anond:20241109180544

弱者男性だが、その主張は確かに弱者男性しか乗ってこなさそうだな

しかし、この思想氷河期世代過去に熱心に男女平等を訴えていた時期がありそれに類似するものだよ

まり既にネットで敗北した思想ムーブメントは起こせなかったんだけど、それ分かってて言ってる?

2024-11-08

anond:20241108192150

女性ミートゥームーブメントを終わらせて欲しかった

今回の場合それが妥当なケースなのかは知らんけど

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

フェミニズムバブル」の終わり (追記あり)

今回のアメリカ大統領選でハリスが負けてトランプが勝った、というのはつまりそういう事。

もっとかのぼると東京都知事選蓮舫が負けて小池百合子が勝った、というのもつまりそういう事。

何故か?

それは、「それなりの数のリベラルフェミニズムに嫌気がさしているから」これに尽きる。

トランプが勝った、というよりもハリスが負けた、という事が重要なのである

蓮舫ハリス共通しているのは、「最初はある程度の支持率を持っていたが、時間と共に支持を失い大敗した」ことである

そして、彼女らに共通しているのは、「フェミニズムポリコレ、DEIに傾倒していた」という話である

少し話が飛ぶが、立憲民主党では、代表選野田佳彦勝利したが、この時彼は、若手女性候補である吉田晴美に推薦人を出している。

様々な意図があったと思われるが、一つクリアになったのは、彼女への投票者の多くは「フェミニズムへのコミットメントが高い」という側面が強いこと。

推薦人一覧 → https://www.tokyo-np.co.jp/article/356101

重要なのは、その得票数ではなく得票の質。

当時の国会議員56人/270人(21%)であり、党員・協力党員票では26票/185票(14%)。

党の支持者は、上層部が考えてきた程フェミニズム的なものや「若い女性が社会を変える」というムーブメントには興味が無く、冷ややかな反応を示している。

見ようによっては、野田氏はフェミニズム議員勢力と「身の程」を可視化したともいえる。

そして、野田氏は総選挙ではフェミニズム的な主張を抑え込んで政権交代裏金追及を主張して勝利した。

ベタ夫婦別姓というテーマだけを表に出し、「フェミニズム」は前面に出さなかったわけである

何故かと言えば、フェミニズム的な政策標榜した蓮舫東京都知事選挙で大敗たからであろう。

もっと言えば「フェミニズム」は、あまり票にならないのである

岩盤支持層フェミニズム標榜しなくても立憲民主党投票する層であり、フェミニズムが党内で過大評価されてきた、という話でもある。

何故フェミニズム過大評価されてきたか、というと、それは安牌だったから、と推測できる。

お金が絡む利権を動かす(公共事業の扱いや軍事の扱いなど)のは難しいが、「男女差別をなくしましょう」という主張は、そういう既存組織との軋轢なく行う事が出来る。

女性が不当に力を抑え込まれている」という主張には抵抗しにくいし、フェミニズムから票を入れてくれる、という層もいる。

しかし、フェミニズム政治主食にすべきかどうか、という局面では、NOが突き付けられた。それが東京都知事選挙における蓮舫の敗北だったわけである

立憲民主党共産党フェミニズム勢力が手を組んで大々的に押し出し蓮舫キャンペーンは、かなりの反感を買い、まさかの3位に終わった。

フェミニズムポリコレは、安牌ではあったものの、優先順位の一位という程のテーマではないのである

もっというと、リベラル勢力の中でもフェミニズムは嫌われ始めている、というのが実態だと推測する。

フェミニズムの多くの主張者は、「自分勢力に甘く、相手勢力に厳しい」

LGBTフェミニズムサイドに入れるか、敵サイドに入れるかでフェミニズム内ゲバを起こしているのも、自分サイドか敵サイドかで扱いが180度違うから

フェミニズムなんて、所詮この理論的基盤なのですな。

その底の浅さが明らかになってきている。

現状の多くのフェミニストの振る舞いは、リベラル的な寛容とは最も程遠いふるまいであるのも確か。弱者男性という概念に対し、ただ無視するか攻撃する選択肢が中心になっているのを見ても、理論的基盤の弱さを感じざるを得ない。

東京都知事選挙における蓮舫の敗北は、「女性からダメ」ではなく「フェミニズムを前面に出したかダメ」という現実を浮き彫りにした。

小池百合子惨敗したというのはつまりそういう事。

総選挙フェミニズムを抑え込んだ立憲民主党が躍進したのもつまりそういう事。

そして、圧倒的有利な立場スタートしたはずのハリスがここまで大敗したのも、つまりはそういう事なわけですな。

フェミニズムバブルだったし、そこまで喫緊課題ではなかった。それが民意で示されたという事。

追記① (11/09 17:00)

コメントにもいくつかお返ししとく。

hunglysheep1 フェミニズムに傾倒してる共産党も更に議席を減らしたし… https://www.jcp.or.jp/akahata/aik21/2021-09-07/2021090702_06_0.html 受け入れがたい議員もいるとは思うが現実を受け入れた方が/ともあれ目を逸らさせる意見が優位になるだろう

これは本当に大事ポイント

もともと「フェミニズム」を旗頭にしても勝てない、という状況は今に始まったものではない。2021年にその予兆確認することは出来た。

2021年東京12区出馬した「党都常任委員ジェンダー平等委員会責任者」として出馬した池内沙織候補落選している。これ以上なく「フェミニズム」を旗頭にしている人物である

https://www.nhk.or.jp/senkyo/database/shugiin/2021/13/

結果はこちら。

彼女がどういう人物か、という事はここでは掘り下げない。少なくとも元職である以上、有力候補としてみるのが妥当であるためだ。

当時のこの選挙の構図は「公明1・維新1・共産1」であり、マクロ的には自民と立民の票が3者に分かれる(+維新支持者の票が維新流れる)構図である

客観的に見て、立民支持者の何割か+共産党支持者の票を合わせてもなお、28.4%というのは多いとは言えない。右寄りの票が岡本氏と阿部氏で分かれる事は容易に想像が付くが、左寄りの票は池内氏が集められる構図である

自民維新共産で争っている東京20区宮本候補比較すると、状況がよりクリアになる。

惜敗率は異なるもの自民維新候補の得票の合算と共産の得票で比較するとほぼ同じであった。

まりフェミニズム選択しても、選挙に影響するほど票が増えることは無い というのが2020年代現実なのである

  1. 衆議院議員総選挙で、フェミニズムを中心テーマに掲げても票を稼げなかった候補がいる。
  2. 東京都知事選挙で、フェミニズムを中心テーマに掲げても票を稼げなかった(どころか票を減らしまくった)候補がいる。

ということを噛みしめる必要がある。

トップ女性差し替えフェミニズムへの傾倒を深めても、残念ながらガツンと支持を失ったのが日本共産党現実である

マジで、「消費税やめろ」をスローガンに、代表ふしぎなおどりを踊ったれい新選組に支持を丸ごと持っていかれた現実直視したほうが良い。

フェミニズムを叫ぶ勢力を党内に掲げながらも軸をブラさなかった彼らの方が、ずっと共産主義的なイデオロギー標榜しているし(本人たちが同意するかは別として)、実際に選挙に勝っている。

フェミニズムがどれだけ票になるのか、という事を測る上では、表現の自由サイドに居る山田太郎参議院議員活動が参考になる。

表現の自由」ワンイシュー参議院議員選挙立候補し、比例54万票を得た。

フェミニズムが本当に価値があるというのならば、それを票数にして可視化すればよいのである

現時点では、「大して票を稼げるわけでもなくアンチも多い」フェミニズム政治において実力以上にデカい顔をし過ぎであった、というのがわかった、という話である

別に票にならないテーマであるという事が明らかになった以上、身の丈に応じたふるまいに改める局面にきている。

続き

こっちに追記の続きを書いた。

https://anond.hatelabo.jp/20241109205420

2024-11-04

日本アンチポリコレって海外の反応動画の亜種なんだなって気づ

ポリコレがー」みたいな炎上するのって全部海外コンテンツばかりなのが以前から不思議だった。

日本でもトランスジェンダーが出てきたりする漫画アニメって肌感覚だと増えてる気がするし、戦隊モノなんかもジェンダー規範ぶち壊しにいってるようなのが最近出てきてるのに全然炎上しないし。

直近で一瞬だけ燃えて発売後即鎮火したドラゴンエイジというゲームの火元調べてみたら理由がわかった。

火元になってるのはSteamレビュー炎上しているという紹介をしているYouTubeのまとめ動画で、紹介されてるのが全部英語の、かつ強烈なアンチポリコレレビューばっかだった。(ゲーム仕様かについてはほとんど取り上げられてなかった)

他のゲームなんかでも似たような感じで、ドラクエ炎上きっかけになった堀井雄二発言エックス海外ユーザー最初に取り上げ、そのユーザーポスト日本ユーザーが取り上げ、日本語圏で拡散される、みたいな流れが確認できた。

アサクリもそんな感じでトレイラーについた否定的コメント(もちろん英語)を取り上げるまとめ動画エックスでの海外ユーザーポストを取り上げた日本ユーザー拡散させる、みたいな流れがあったっぽい。(この辺消されてるポストがあったりしてよくわからん

なんで日本コンテンツアンチポリコレムーブメント炎上しないかって言ったら、そもそも日本でのポリコレアンチって上記みたいな海外炎上をまとめる動画視聴者スタート地点にいるっぽいからだった。

なので海外炎上しないと日本にも入ってこない。

結論として、日本アンチポリコレムーブメントって一時期流行った外国人日本を誉めさせる海外の反応系動画の亜種の、外国人外国コンテンツを叩かせる海外炎上まとめ系動画視聴者とその視聴者から影響受けた人によって成り立ってんだなみたいな気づきを得た。

2024-11-03

ゴジラTCG

TCG屋の女を演じる沢口靖子ビオランテに往年のファンは大歓喜、今までのTCGプレイヤー風呂に入っていない不衛生で汚い人間という価値観が今この瞬間オセロのようにひっくり返る。

これまでのTCGプレイヤーはお風呂に入っていないムーブメントは全て伏線だったのだ。

2024-11-02

anond:20241102214843

音痴な子にとって音楽の授業は可哀想

運動神経が悪い子にとって体育の授業は可哀想

そんなこと言い出したら、数学が苦手な子にとって数学の授業は可哀想ってことになるし。なんか、良いムーブメントではないですよね

2024-10-27

anond:20241027035036

オタクのみんなで持ち上げて各界の権威立場オタクたちがオタク代表して政治世界に行ってくれとムーブメントを起こした暇空茜はオタク代表だって現実をようやく受け入れてくれたんだね

2024-10-26

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛 1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人 2001年36・37号 - 2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

面白そうと思いついて始めたムーブメントが大きくなって多人数が流れ込んでくると

ノリの違う人が全力で乗っかってきてみんなしらけて人がいなくなる現象あるあるだよね。

とあるジャンルで緩く情報を持ち寄るタグ作って検索やす豆知識データベース化してたんだけど

イイ感じで情報が集まって使いやすくなったところで思想強めで情熱高めの参加者一人が大量の情報投稿して

検索が使えなくなっちゃったんだよなあ。

悪気がないのは明らかだから誰も注意せずにムーブメント解散した。

緩く始まって『変な人』がノリを壊しても悪口を言ったりせず緩く解散するうちのジャンルが好きだ。

2024-10-24

日本Web小説史上最も重要小説5選

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

上記に触発されて書く。

もう漫画ちゃうやんけ!というツッコミは受け入れる。

増田2004年くらいかWeb小説を読み始めた。

膨大な量があり、どれがどれに影響を与えたかも把握が難しいので色々補足反論コメントしてくれると嬉しい。

1. ソードアート・オンライン

2002年に九里史生川原礫)氏により、氏のホームページWord Gear」にて発表された。2009年に電撃文庫から書籍化

先行の類似設定の作品ウィリアム・ギブスンニューロマンサー』、岡嶋二人クラインの壺』、高畑恭一郎『クリス・クロス』がある。

また映画では『マトリックス』、同時期にゲームでは『.hack』などが発表されたが、

いわゆるVRMMOというジャンルWeb小説界で隆盛したのは間違いなくこの作品の影響が大きい。

2. 謙虚、堅実をモットーに生きております

2013年発表。以降の悪役令嬢(転生)ものに多大な影響を及ぼした。

恐ろしい更新速度と内容の面白さで「小説家になろう」のランキングを駆け上がった。

そして突然の更新停止で読者を地獄に叩き落した。今も叩き落とし続けている。

当時は男性けが幅を利かせていた「小説家になろう」の中で、女性けが人気を獲れることを証明した作品でもある。

少し脱線した語りになるのだが、Web小説既存小説媒体と比べて「文字数制限がない」のが大きな特徴だと思う。

SF小説フィリップ・K・ディックが「短編、中編、長編といったメディアの制約がそのまま物語の制約となってしまっている」というようなことを書いていたと記憶している。

Web小説にはそれがない。なので、キリのいいところで盛り上げたり終えたりする必要がない。

ただただ、無限に続く巻物のように物語を描くことができる。

この謙虚・堅実はそのWeb小説の特徴をいかんなく発揮した物語だと感じた。

3. 恋空

2005年に魔法のiランドで発表。以降書籍化漫画化、映画化、ドラマ化と立て続けにされ大きなムーブメントを起こした。

ケータイ小説と呼ばれる作品のうち、最も有名であろう。

その口語的な等身大文体には賛否両論があったが、多くの当時の若者の心をつかんだ。

(それにしても、あの頃僕らは魔法のiランドでクソみたいなホームページをたくさん作っていた)

4. 2nd Ring

劇場版エヴァ(EoE)の衝撃的な終わりにおかしくなった若者たちは、その情熱二次創作に注ぎ、いくつもの名作・怪作を生んだ──

エヴァFFファンフィクション)の代表として2nd Ringをチョイスさせていただいた。

LASラブラブアスカシンジ)かLRSラブラブレイシンジ)かでいうと、LRS王道逆行モノである

Web小説二次創作は切り離すことはできない。

特に転生・逆行・ヘイト(ザマァ)・最強もの的な要素は二次創作からの流れが大きいことが指摘される。

ただ二次創作は広く、深い。To HeartTYPE-MOON作品などエヴァ以外に盛り上がった作品は多いし、夢小説BL二次小説までいったらもうお手上げである

5. 「この我のものとなれ、勇者よ」「断る!」 まおゆう魔王勇者

2chSS書籍化漫画化、アニメ化するなんて信じられない。

でもまおゆうはそれをやった。

SSとはショートストーリーの略で、2chにおいてはニュー速VIPなどの板で盛んに制作された物語形式である

キャラ「〇〇〇」

上記のように台本形式で進行することが特徴。

当時は2chまとめサイトが多くあり、まおゆうまとめサイトに乗り人気を博した。

後にゴブリンスレイヤーなどのAAアスキーアート=文字で絵を表現する形式スレ書籍化もつながる影響を残した。

おわり

電車男などを入れるかも迷ったが、小説ではないのでランクインしませんでした。

ただ影響度という意味ではかなり大きく、2chオタク文化世間一般に浸透させた偉大な作品スレ)。

全体として知識不足のところも多いかと思いますので、ぜひ補足反論コメントをお願いいたします。

2024-10-23

『ゲーミングちんぽ華道部は良かった』そんな声が聞こえてくる

いうてもあれが面白かったのは「AIでこんなの出来るんだ」という背景があったからだ

AIモデル人間と違い、上書きされないかぎり性能は変わらないので今でもわけがからない画像は作れる

最新モデルでは、プロンプトの理解度が上がったため、昔よりよくわからない画像を作る能力は高い

だけど、今はもう作り手も受け手も「AIなら出来るでしょ」が分かっている

出来ることが分かっているのだから、突飛な出力を見かけても同じ衝撃を受けることはない

あくまでもあれは発展途上にあった一過性ムーブメント

デジタル平面の限界

感受性の高かった頃にプレイしたゲームは、どんなにクソゲーでも、それは特別体験で、一生の思い出となるのだ

あのとき君と一緒に聞いた音楽は、どれほど陳腐な曲だったとしても、一生の思い出なのだ

にじさんじの英語圏の活動が軽視されている

ナチスが出てきたからといって卍を使うなという論説には断じて反対する

ナチスロシアのせいで、本来一般的かつ豊かな用法があり得る「卍」や「Z」に変な意味合い付与されてるのも迷惑な話で、むしろその変な色を払拭するために全然違う文脈ガンガン使っていきたいものです。

和ゲー日本製品アメリカに向けて文化的な側面のローカライズが多く施されるのに、日本へはアメリカ製品がそのまま来るみたいなのマジで嫌。たかが一国に一方的忖度を強いられてないか

なんでアメリカ基準で考えなきゃいけないんだ 金を落としてくれる層が意外と多いのかね

こんなん「知らね~~~」つって使い続けるのが正解よ。みんなが遠慮してると本当に相手の物になっちまうんだからロシア軍のZも最初に気を使っただけで、もう誰も気にしてない。ロシア軍はZの私物化に失敗した。

ここは日本だ /英語圏アメリカ混同するな /文脈でわかるだろ

アメリカ事情になんでもかんでも忖度しすぎるなよ。別マガもヤンマガも昔からあるだろう

「MAGA」という四文字を一地方の一ムーブメントに献上する必要はないし、自由に使えばいいと思う。アメリカ人にこそ世界の広さを教えてやるべき。

国内雑誌メディアに「MAGA」の語を使うのはかなりよくあることなので、トランプ陣営と結びつくイメージほとんどの人が感じないのではないかと思う。

ここら辺のコメントを見てるとANYCOLORという会社が若干勘違いされていると感じたので補足する

例えばにじさんじENで「NETTAI TOKYO URANAI YOCHIEN」みたいなユニットを作った時に

略称を「NETOUYO」にするのに諸手を挙げて賛成する人はあんまいないでしょ

わざわざにじさんじが「NETOUYO」の意味を塗り替えていこうなんて無駄な労力に感じるよね

そういう話なんだ

何故ANYCOLORが日本勘違いされるような名称を使わない事とアメリカで使わない事が同じになるかと言うと

それくらいアメリカ活動が含まれている会社って事なんだ

例えばにじさんじJP勢は登録者数100万人超えが7人いるけどENだって2人もいる

EN勢は英語圏ライブ活動を今年もやっている

逆にJPのChroNoiRもアメリカ向けにライブ配信をやっていた

ANYCOLOR MAGAZINEで今後EN勢の特集をしたり

逆に英語翻訳して向こうに出す可能だってあるだろう

それくらいANYCOLORは英語圏での会社でもあるから英語圏活動日本活動と同じように考えた方がいいと思う

まぁ日本活動と同じって思った上でNETOUYOもANYMAGAもどっちもやっちゃうのもアリかもしれない

最後にANYCOLORがNETOUYOって略称ユニットガンガン活躍させていくのだって

それはそれでいいんじゃねって意見の人もいるかもしれないか

そういう人がANYMAGAもいいって言ったら自分異論を挟むつもりは無い

2024-10-02

anond:20241002121423

これがまあ普通の子なら美術サボってたんかなとか色々あるんだけどさ

シュルレアリスムってのはそれまでの思想運動が元になってるんだけど、ムーブメント文学が先で絵画は後なんだよね

で、この子の経歴を見ると昔から文芸に興味があって東大文学卒業までしてるんだ

その上でシュルレアリスムひいてはダリを知らずにここまで来れるのか?という事に衝撃を受けているわけであります

2024-09-26

anond:20240926014246

増田内でミソジニー批判運動ムーブメントを起こせばええんちゃう

無論、男女逆にした、男性に向かって短文無根拠暴言吐いてる女、も男女平等に注意するルールとする

2024-09-05

CONCORD爆死を嗤うな

“開発に8年かけて2週間でサービス停止となった新作ゲームコンコード」のキャラクターデザインリーダーがやばすぎた・・思想強すぎて完全に…”

https://htn.to/2PbJZZEB44

WOKEでなくてもクソだった映画とかと違ってWOKEで無ければ良作だったって実例が来てしまって、今のWOKEに文化を牽引する力が無いってのが明確になってしまった感があるね。

というか、日本オタクが牽引する市場って、今でも50億ドルに届かない程度の規模感でしか無いのに、その4倍の額突っ込んでなお一般人を惹きつけないんだから相当無理だろ……

ブラウニーポイント一般人に訴求ポイントとして有効に働いていないだけならまだしも、優遇されている各属性の人々に対してすら全く響いていないってのは根本的な間違いがあると思う。

DEI推進は目的化しちゃダメだな、やっぱり。

よく考えたら、オタクだってオタクに媚びたようなムーブメント嫌悪感を示しがちだったしな……

オタクは媚びられることに喜ぶのではなく、媚びた結果だろうが媚びずに出てきた結果だろうが、対象に興味関心、趣味嗜好、性癖などを刺激されるかどうかで判断するし、その辺割とシビアなので結果が伴わなきゃダメなんだよね。

一方で、「媚びた時点でブラウニーポイントが稼げて目的が達成されるDEI」は品質向上に寄与しない。

オタクは「被差別属性顧客目線を併せ持つ多々買う人々」という、かなり特殊存在なんだなとあらためて思う所。

内輪ウケで終わらない活動大事

WOKEはWOKEに媚びられただけで喜ぶステージを脱して価値創造を始めるべきなんだろうな。

そのためにマス・マーケット進出から始めてる辺りが構造的にイビツ過ぎる。

オタクのように同人誌Web小説といった所から裾野を広げていくプロセスを欠いた結果、WOKE的価値から創出されるあらゆるモノは「踏襲するモンが何も無いぽっと出状態」に陥っているんではと思われる。

なろう系と呼ばれるジャンルが成立するまでワナビーたちが屍山血河を築くほどに試行錯誤を繰り返してきたように、WOKEを代表するジャンルが成立するまで試行錯誤を繰り返す必要があるんだろうな。

こういった屍山血河を築くにあたって唐突集団製作から取りかかる体制デカすぎるんよ、やっぱり。

こういうこと言うと軍師気取りとか言われちゃうんだろうけど、そもそもの話をすればWOKEのためを思ってのことではなく、オタクとWOKEが文化的に共存するにあたっての個人的な願望から来る提案に過ぎんのよ。

侵略的な活動、ほんとよくない

オタク文化侵略支配して何かを成そうとしているようにしか見えない現状では、対立するしか無くなっちゃってるからねぇ……

オスに生殖を禁じた上でメスを外来種と交配させ続けると現地の固有種が消滅するのと同じように、一部要素の継承を断たれてプロパガンダ押し付けられた文化もまた変容という格好で消滅するんですよ。

WOKEがやろうとしていることはこう、往々にして虐殺の要素を含むものなんで、今の路線でヨソの文化と仲良くできることはあり得ないんだよね。

融和に必要なこと、その取り組みは既に始まっている。

WOKEが抱えがちな「理解されれば受け入れて貰える」って思考は、その一方で受け入れて貰う側のことをどれほど理解をしているというのか。

自分相手のことを理解する気がサラサラ無いのに、一方的に受け入れ、愛されて当然だと思える思考は、駄々を捏ねる幼児のそれと変わらんのよね……

オタクの側は実際「WOKEな人に喜んで貰えるかな?」っていう試行錯誤を既に始めてると思う。

オタク根本的に喜ばれることを好むからね。

そもそもオタクオタクだけにウケる作品で満足しないんですよね……

漫画なんかだと、古くは子供に喜ばれるために試行錯誤し、婦女子に喜ばれるために試行錯誤してて、それらを受け取った少年少女はいしか大人となり、描き手になった。

結果、大人が喜ぶ少年漫画や男が喜ぶ少女漫画、果てはノンケが喜ぶホモ百合漫画が生まれるほどの多様性を獲得して今に至るわけでして。

そうした流れの中で、今だって何が喜ばれるかを試行錯誤してる真っ最中だと思うのよ。

ポリコレとかDEI推進って聞くと拒絶反応が見えるけど、男女平等とか自由主義とか性的指向多様性なんかの各要素は寧ろ積極的に取り込んでるでしょ。

既にそうした課題に対する改善意識が作劇上の必然として巧妙に練り込まれて来てたから、実はオタクほどフェミニズムやDEI推進と親和性が高かったりするんです。

男女の不平等は「登場人物が遭遇する障害」として登場し、反自由主義は「ディストピア」として書かれ、性的嗜好多様性キャラクターの造型として実装される所を飛び越えて、一部はBL百合など分類可能ジャンルにすらなっている。

何事につけ、自分と同じ考えに至って当然って考えは捨てた方がいい。

こう、かつての作家達がこれまで積み上げてきた試行錯誤努力の結果を、「そこに至って当然の、必然しかない」と勘違いしてる輩はけっこう混じってるんでないかねぇ……

ンなワケ無いんだよなー……

WOKEとかパヨクは融和に向けた努力を続ける人々のやわらかな物腰を弱みと勘違いしてるのか、強権的な支配を試みるんだよな。

この手の人らは根本的に、支配されるか反発するかの二択しかない中で、「尊重」とか「寛容」といった共存共栄に欠かせない要素を学び損ねてるフシがある。

これらは纏めて「多様性尊重」と呼ばれる概念になるわけですが、相手尊重するためには相手への理解必須なので、多様性尊重とはただの妥協我慢ではないんです。

我慢を強いられる事を唯唯諾諾と受け容れるのは「妥協」であって、それは寛容でも尊重でもねえのですよ……

この辺を履き違えてるから多様性への尊重を呼びかけながら、

「今度は俺たちが支配する番だ!」

ってムーブになってしまうんじゃないかと疑ってる。

歩み寄りの話に戻る

ネトウヨわからんけど、多くのオタクはWOKEを観察し、理解しようと頑張ってます

新規ジャンル開拓とか商売する上での下心があるにせよ、理解しようとしてるんです。

WOKEはオタク理解しようとしているかといえば、欠片も理解する気は無さそうだった。

これがなぜ過去形かって、オタクゲーマーが好む要素をきちんと分析して実装していたからこそクソゲーでは無かった「コンコルド」という実績が生まれたからです。

非常に悲しい話ですが、結果的作品ヒーローシューターという飽和市場に生まれ落ちてしまい、たとえWOKEで無かったとしても爆死濃厚な作品となってしまたこと……

クオリティを高めるために必要だったのでしょうけど、企画からリリースまで8年てのはあまりにも長すぎた……

ぼく、コンコルドバカにする気は全然無いのよ……

ただ悔しいし、作り手の無念は想像し得ませんよ実際……

ぼくはリベサヨとして、コンコルドが雑な作りのクソゲーでは無かった事実GeekNerdに対するWOKE側の歩み寄りであったって可能性を、どうか頭の片隅に置いてて欲しいと願う……

雑にそれっぽいものでっち上げるだけなら時間費用もここまでのことにはなってないハズだからね……

逆に、コンコルドの失敗からWOKEの側も学んで欲しい。

個人的には、漫画が獲得出来ている多様性から考えると、先に挙げたように漫画小説などの個人製作からジャンル確立を目指すのがもっとも穏当かつ確実だと思う。

この形態は「支持者が買い支えやすい」という草の根活動的に最も重要ポイントを抑えているのがデカいです。

コンコルドはおそらく、一般人おいてけぼりのオタ向け路線で同じ事しても、同じ失敗をしていることでしょう。

ヲタを巻き込まないと成立しない分野に手を出すのが時期尚早なんですね……

たかだか4000円ぐらいでハードルとかwwww」

って思われるかもだけど、コンソールやゲーミングPCが既に手元にあるおめーらと一緒にすんなって話で、そもそもPS5もゲーミングPC全然安くねえのですよ……

トータル10オーバーハードル普通にクソ高えのです。

どんな方面であれ、侵略を伴わない本気の取り組みが報われないことは悲劇です。

さいごに

CONCORDをただただ笑い者にすることで、逆にオタク品性が問われる状況にあると認識した方が良いとすら思います

WOKEの本気を見て、手触りは悪く無いと感じるプレイヤーが多かった事実は決して軽く無い。

それになにより、WOKEが既存ラインナップと肩を並べて困るオタクは居ないだろ。

それはノンケオタクがことさら百合BLを叩いたりはしないのと同じ事だもの

WOKEジャンル確立すれば、一々既存シリーズ侵略しに来ることも無くなるだろうからWinWinだと思うね。

一々買って応援しろとは言わない(なんならぼくも買ってない)けど、生暖かく見守るに留めたってバチは当たるまいよ。

ここまで読んでくれてありがとナス

2024-09-03

anond:20240902161036

>(架空の悪い夫をやっつけるのも同様。勝手妄想で自滅していくSNS中毒専業主婦

女性たちが“わきまえず”に声を上げた結果、女性に対する加害が可視化され、その背後に存在する「有害な男らしさ」が社会全体で問題として捉えられるようになった。

同じムーブメント企業労働についても起こっていて、「有害企業論理」についても問題として捉えられるようになるだろうし、

そういう論理にどっぷり浸かっている人は社会からパージされるようになるだろうね。

2024-08-31

恐らく若者はどんどんSNSから撤退している

よく「利用者数は若者が多い(から若者撤退ウソ)」と言って自分たちを慰めるおじさんおばさん達がいるが、どう考えても情報収集のためにアカウント持ってるだけだろう。

彼らは身内や何かしらのルートで知り合った集団ディスコライングループ内で交流をしてることが多いらしい。

考えてみれば今回の初音ミクブラジルムーブメントも少し頭の回る若者なら「どうせこれ後でグチグチ言われて学級会起きるやつだ」というのを察知するわけで、それがわかっててわざわざそのムーブメントに乗るはずがない

それをやるのは前頭葉が退化してその場のノリでワイワイしたがる中年男女オタクだけだろう

怖いのはこの先インターネットで明確な若者文化若者ムーブメントに振られられなくなることだ

我々の知らないところで急に若者たちがムーブメントを起こし、箱庭に引きこもっていたのはX利用者の方だったと気づく時がくる。そしてそのころにはもう我々にはインターネット老人会で余生を過ごす未来しかないのだろう。

2024-08-24

Qiitaは死んだ Qiita黒歴史を振り返ります

https://blog.nagutabby.uk/qiita-is-dead

はじめに

私は数年前にQiitaを使うのをやめました。なぜならQiitaがクソだからです。この記事では、Qiita黒歴史を振り返りながら、Qiitaが如何にクソであるかを説明します。

お前、歴史を振り返るとか言っときながら時系列で書くわけでもなく文章も下手で同じスタンス側として読んでてつれぇわ。読んでガッカリ

全部読んだ感想

文章恣意的過ぎてつれぇわ。

あとお前のQiitaの使い方が気になるわ。

新着を懸命に全件チェックしとったんか?

たたき方が雑すぎる。俺が気持ちよく乗っかってQiitaをたたけるまともな記事を書いてくれ。

 

Qiita is

しかし、多くの方がご存知の通り、Qiitaは「他のWebサイトにある情報をほぼ丸パクリした記事」と「内輪ノリで書かれた下らないポエム」の墓場であり、決して知識共有サービスではありません。最近ではChatGPTが出力した文章をそのまま投稿する人々も現れ、事態さら悪化しています

 

まあ俺も死んでるとは思うが、まだまだ新規な知見がある記事はある。なのにパクリだとかスクール課題だとかのたいしていいねもつかないクズ記事を見つけてほらクズだ!っつってもね。

書くなら「いか知識共有を謳いながら巧妙にいいねハックされてきたか」とか具体例を書いてくれ。

内輪ノリもそういうハック、Qiita利益化のための企業Organization重視とかの経緯を振り返ってくれ。

ウケを狙った記事流行

私はこのような記事を見かけるとひどく共感性羞恥を感じ、萎えしまうのですが、私と同じような方がきっといらっしゃるのではないかと思います

まともな言葉を使えないやつがエンジニアをしないでくれ。エンジニアか知らんけど。技術文章しかり公開文書なら古いほうの言葉定義ちゃんと使うか、別の表現を使え。お前、会社煮詰まるとか使ってないよな?

 

ウケ狙いは宿命であり流行ることは避けられない。レコメンドランキングを好みの記事に絞れるようにしない運営を叩け。

ポエムの非公開化

いくら技術ブログ」と謳っていても、技術との関連性が低い記事投稿されることがあります。私はこのような記事を「ポエム」と呼んでいますが、Qiitaポエム投稿された場合はどうなるでしょうか?実は数年前まではQiita投稿された記事運営によってその内容がチェックされ、ポエムに該当すると運営判断された場合勝手記事が非公開にされていました。しかし、よく考えてみてください。ポエムとは何でしょうか?この記事のような愚痴を書き連ねた文章のことでしょうか?人間がそれを判断できるはずがありません。結局このルール廃止され、今に至ります

知らん。俺が知る限りここ数年はポエムはずっと寛容だった。お前が定義するポエムは知らんが、技術の関連性が低い記事も沢山あったしポエムタグもずっと盛況だった。

運営が絡むのはよっぽどのやつだったと記憶している。

さくらとか、毛の壁…はどうだったか。質の低さをQiita検閲してた感触はないし、質の低い記事ユーザーが沢山通報して非公開化に追いやるムーブメントが盛況だった記憶もない。

愚痴を連ねるやべーヤツは対処されてた記憶はあるが。どうだったかな。

 

https://blog.qiita.com/account-suspension-in-qiita/

Qiitaでは「技術的にレベルが低い」「技術的に間違っている」「Qiitaというサービス運営批判である」といった理由記事の非公開化やアカウント停止という措置を取ることはございません。

過去にも何度か事例がありますが、アカウント停止措置実施理由殆ど場合、他のユーザーに対して攻撃的な発言誹謗中傷を繰り返すなど、コミュニティガイドライン利用規約に沿わないというものです。

 

ああ、上記の件の@administrator1974の今後必要になるプログラム言語もあったか。こういうのも確かにあったが、こういう人間が出てくるのはレアレアレアだったな。そういう事件は時たま起こるもんだ。最悪手をとらなければ非公開にそこまで強い非難はおきんだろう。

お前が運営のどういった運用非難しているのかわからん。新着を全部チェックして見返してポエムが非公開になっていたことを観測してきたのか?詳細を書いてくれ。ぼんやりとしすぎている。

 

調べなおして思い出したが、もしかして2017年のこと言ってる?

それならたしかmatz記事が非公開になったりしてたな。でも2024年公開の記事で数年前っつって2017年を出すのはちと古い。もっとしっかり書いてくれ。あのときらへんはQiitaがどっちに舵をとるかどうかで揺れ動いていた気がする。結果、ガバガバの今に至るわけだが。

これについてもまあ突発的な行動で反発が出たわけだが

「実は数年前まではQiita投稿された記事運営によってその内容がチェックされ、ポエムに該当すると運営判断された場合勝手記事が非公開にされていました」

でずっとそのような運営がされていたように誘導しているが、実際はずっとゆるゆるでここで厳しくしてみて騒動になったという話。

俺もだいぶ記憶あやふやだが、それにしてもお前の文章からは悪意を感じるので信用できない語り手だ。まともな情報時系列ソース付きで騙ってくれ。

https://yro.srad.jp/story/17/05/12/067229/

 

なお2016年のやつでもこういうのは残っててゆるゆる

「口やかましい少数派」に翻弄されるQiitaサポート無能である

https://qiita.com/richmikan@github/items/8831c97598cc095e2b95

不適切仕様変更

数年前に大幅なアップデートが行われ、ユーザーが読んだ記事第三者に公開されていた時期がありました。これはWebブラウザーのアクセス履歴第三者に公開されるようなものであり、個人特定されるリスクがあります。また、業務で生じた問題解決するためにQiitaを利用していた場合は、他者業務内容を推測されるリスクがあります。このようなアップデートは避けるべきであり、社内で十分な議論がなされないまま機能実装されたことは明らかでした。

 

うそでーす。

今のユーザーページにある投稿した記事のanalyzeみたいに見た記事の中で多いタグトップ5の割りあいが表示されてました。

何を見たのかはわかりませーん。特定できませーん。見た記事より書いた記事の方がよっぽど業務内容に繋がるわ。タグの割りあいだけで個人業務が推測できたらそれはもうホームズレベル超能力から許そう!降参だ。

 

まあ俺もこれでJobsのほうにはいろいろ黙って渡してんじゃねーの?見た記事企業側は見れてたんじゃねーの?と思って愛想が尽きた。実際には棲んでいる地域ワードとかも提供されてたわけだし。

だけど正確ではない情報を書いてんじゃねーよ。

https://blog.qiita.com/about-user-page-renewal-20200331/

Qiita As A Portfolio

掲示板ToDoリストのような、お決まりの題材を使ったアプリ制作過程情報日常的に目にするようになりました。これはいわゆるポートフォリオとしてQiitaを利用している例であり、シニアエンジニアの間でQiitaオワコンになり始めたことや、プログラミングスクールに通う多くの人々がQiitaを使い始めたことを示すものでした。その状況を理解するや否や、Qiita価値の低下は避けられないと感じました。

これも人が増えた場所宿命だ。Qiitaがするべきはレコメンドフィルターの拡充であってそこを叩け。そもそもそんな記事ランキングに上がらないんだから新着汚染しかならん。検索ストック数とかでフィルターしろ

お前はどういうQiitaの使い方をしてるんだ?新着チェックしてた猛者なのか?エッジケースだよそれ。

とかくお前の切り口が雑すぎて悲しい。もっと刃を尖らせろ。

QiitaがZennに負けた一番の理由です。

お前、Zennもこうならんって言えるのか?言えるならその理由を書いて比較して叩いてくれ。

ブログからメモ帳への退化

Qiitaポエム投稿できるようになった一方で、Qiita投稿される記事の質が低下したことにより、Xやはてな匿名ダイアリーに表示されるような短文投稿が増えました。記事文章は長ければ長いほどいいとは限りませんが、あまりにも文章が短く、それぞれの文の文字数が少ないので記事の内容が理解しにくいです。この段階に入ると、Qiitaブログというよりもメモ帳と呼んだ方がいいのではないかと感じ始めました。少なくとも技術ブログのような目新しさや正確さはほとんど感じられなくなりました。

まあ、そもそもQiitaの出発(中盤かな。Q&Aから転換以降)はメモ帳共有でもあったがな。

Qiitaは、エンジニアに関する知識を記録・共有するためのサービスです。 プログラミングに関するTipsノウハウメモ簡単に記録 & 公開することができます

記事文章は長ければ長いほどいいとは限りませんが、あまりにも文章が短く、それぞれの文の文字数が少ないので記事の内容が理解しにくいです。

意味わからん

 

そもそも俺はメモの共有が気に入って使い始めて「人に見せる記事」にしましょうって流れで居心地悪くなったから見えてるサイトが違うっすね。

 

少なくとも技術ブログのような目新しさや正確さはほとんど感じられなくなりました。

から人が増えたサイトで石を除いて玉を多く見せるのはQiita技術的な使命であってそこが現状のトレンドで不十分つーならそこを叩けよ。石の量が増えたことを嘆いたってなんの生産性もないし批判たりえんのだわ。

あと再度書くけど俺の認識ではポエムはずっと書かれてきたしジャンルとして排斥を試みたのはとても短い期間だったからな。

 

 

 

俺は今のQiitaが嫌いだしQiitaはいろいろやらかしすぎたしQiitaには俺が好むような記事だけを視界に入れさせろと思ってるわけだが、とはいえこんな文章に乗っかる気にもなれん。

お前が目新しい技術記事を書いてる姿がまったく想像できんのや。

話が抽象的すぎて正確さはほとんど感じられなくなりました。ってブーメランをわざと狙ってたのなら脱帽。

私はこのような記事を読んで共感性羞恥を感じ、萎えしまうのですが、私と同じような方がきっといらっしゃるのではないかと思います

2024-08-21

カルピス軍団の「文鳥」、「暇空茜の関係者」に開示された模様

カルピス軍団」とは、暇空茜に批判的なアカウントである

暇空の弁護士垣鍔晶が「カルピス」という名前で仁藤夢乃容姿叩きをしていたのが由来で、

垣鍔を揶揄して暇空アンチカルピス類似する乳酸飲料商品名をつけるムーブメントが生まれ

彼らを暇空が「カルピス軍団」と呼ぶようになった

文鳥」は特にカルピスとは名乗っていないが初期から暇空に批判的なためカルピス軍団の一員とされる

カルピス軍団には「暇空ガガイガイw」など直球の罵倒語を浴びせる者もいる一方、文鳥罵倒はせず敬語批判するタイプ

法律知識もありそうな雰囲気がするため暇空は「文鳥はcolabo側の弁護士」と認定していた

文鳥数学教諭免許を取っていると発言、「弁護士の伊久間勇星は数学が得意」という情報と組み合わせ「文鳥は伊久間だ」という暇空は主張

法学部卒の人が数学教諭免許も持っているパターンはかなり稀である

また、文鳥言葉遣いが丁寧で女性的に思えることから女性弁護士の誰かという説もある

ガイガイ系の人たちは開示されうる強い言葉を使っている自覚があるだけにVPNなど使用し開示対策していると発言しているが、

文鳥は「敢えてそういったことはしない」と言っており、たぶん生IPのまま書き込んでおり、普通に開示されたようだ

気になるのは、開示に使った文鳥ツイートは暇空について言及したものではなく、開示請求者も暇空ではないとの暇空の発言

文鳥は暇空の弁護団批判しており、「彼らは弁護ではなく加害幇助をしている」といった発言をしていたので、それで小沢一仁あたりが原告になったパターンだろうか?

弁護団リーダーの渥美陽子は一度事務所を潰したが暇空と出会たことで再度開業でき、暇空の弁護士をやるということをいろいろ割り切っているようだが、

小沢は「弱者に寄り添う優しい弁護士路線を捨てきれず折に触れていい人アピールしており、

それが逆に鼻につくのだろう、リプ欄には毎回のように反論がつけられており、文鳥もよくいた

勝訴した時など機嫌がいいとツイート量の増える小沢今日饒舌であり、文鳥の開示成功を暇空が報告したのと同日にこうなのは怪しい

文鳥の正体が暴かれて、暇空の認知プロファイリングの答え合わせがどうなるか楽しみだ

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