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はてなキーワード: サクセスとは

2021-07-19

パクリゲームが目立つが面白い

売れてるゲームを丸パクリが増えた

少し前だとPUBGと瓜二つの荒野行動とか、最近だとパワプロサクセスシステムそのままのウマ娘とか。

また、つい先日発表されたガンダムの新作チームシューターはどう見てもオーバーウォッチだった。

売れてるゲーム面白い

下手に弄ってオリジナリティを出すより、売れてるゲームの内容を丸々真似した方が面白い

パクリする事で最低でもある程度の面白さが保証される。

真にオリジナリティ溢れる面白いゲームは稀

ゲーム新ジャンルとして確立される程オリジナリティ溢れるゲームは非常に稀だ。

発売されるゲームはほぼ全て既存ジャンルに振り分けられる。

数年前、オートチェスという新ジャンル誕生したが、当時の話題性は凄まじかった。

そのオートチェスも数年で数え切れないほどの類似ゲームが出た。

まとめ

売れてるゲームシステムをそのまま丸パクリするのは強い。

わかっててもプレイしてしまうし、ある程度必ず面白い

可能ならば既存ジャンルに当てはまらない新ジャンルゲームプレイしたい。

2021-07-17

記憶にございません」面白かった

知識無しに見たけど面白かった

洋画のような壮大な展開はないけど、小さな展開が散りばめられた感じ

最近アニメで言うとはめフラ1期みたいな感じ

あとBGM日本的な柔らかみのある感じで

やっぱり、ワンチーム、逆境サクセスみたいなストーリー邦画的なんかな

映画まり見ないからわからないけど

2021-06-25

anond:20210625053254

大人になってパワプロサクセスしたら、虚しくなってきた。彼女デートだと、ダイジョーブ博士で大失敗しろボケ

子供の頃は、彼女デートできる高校生活だと思ってたんだけどな。

2021-06-24

anond:20210624205240

ウマ娘サクセス要素に飽きたのになんでまたサクセスやらなきゃいけないんだよ

2021-06-19

パワポケRは観測気球。が、それでも絶対に買わなければならない。

https://www.youtube.com/watch?v=uvZlmtaRYAo

パワポケ14から10年、ついにパワポケが再始動するけれど今回はおそらく低予算で内容も最低限なものになるだろう。

なぜそこまで言い切れるのか?2年前にも同じような観測気球が上がったからだ。

2019年実況パワフルプロ野球(通称パワプロSwitch)について

2019年ついにパワプロSwitchにやってきた。だが、その内容は手抜きに次ぐ手抜きであった…

サクセスは名作とされるパワプロ9のサクセスリメイクといいつつ選べるシナリオオリジナルの5校からパワフルとあかつきの2校に減っており、

その内容も特に追加された要素も無いベタ移植。それどころか削除されたイベントもあるという。

 

また、前年PS4で発売されたパワプロ2018で搭載されていたパワフェス(歴代サクセスキャラが登場する試合重視サクセス最近のメインモード)と

栄冠ナイン(監督となり高校甲子園に導くシミュレーションモード)という人気モードが搭載されていなかった。

代わりに搭載されたトレジャーはつまらなくは無いけれどパワフェスを極端に簡易化したハクスラのような育成モードで飽きやすい。

もう一つのモードであったホームランアタックについては…特に語ることが無い。従来のホームラン競争とそこまで変わらない内容だ。

こんな内容でもSwitch初のパワプロであったため20万本以上売れ、次の年のパワプロ2020は無事PS4Switchマルチとなった。

内容をもっと練れば伸びしろがありそうなトレジャー2020に搭載されずホームランアタックのみが引き継がれた。

 

ということでおそらく今回のパワポケRもそういう内容なんだろう。

流石にシナリオは減らないけれど追加イベント・追加要素などには期待しない方がいい。

モードサイバーバルSteam1000円くらいで売ってるハクスラゲーみたいな内容になるんじゃないかな。

上の動画を見るだけでも基本的サクセスUIや背景がコンシューマパワプロのそれを流用していることが分かるだろう。

パワポケ2以降実名選手データを使っていたが、今回はそれらを全て架空選手差し替えるというのも経費節減の一環だ。

 

しか大事なのはパワポケ3以降が今後移植されるかどうかだ。

パワポケRが15万本くらい売れればその筋道が少しずつ見えてくる。(と信じている)

から絶対に買わなければならない!

個人的要望

まず難易度は今の時代に合わせてきちんと下げてくれ!

パワポケストーリーを重視したサクセスモードでありながら試合難易度も高めだ。

パワポケでも後の作品ではフルダケ/ナゲルダケのような簡易化されたオプションがあったので

パワポケRでもロックオンを強めにかける位は最低限やってほしい。

ミニゲームサクセスでやらなければならない部分は難易度を抑えてほしい。

 

また、パワポケ(基本2年~2年半制)は現代サクセスやサクスペ(1年制)と比べてどうしても一回のプレイ時間が長くなってしまう。

シナリオ関係上この部分はどうしようもないので、せめて試合原作より楽になるとか強い選手が容易に作れるとか

何らかのフォローはしてもらいたいところだ。

どうせアプリやサクスペがインフレを極めているのだから今更強い選手が容易に作れたからと言って誰も文句なんて言わないだろう。

2021-06-16

サクセスストーリーに感化されたことが無

物語の中で登場人物達がサクセスのために頑張ってんのみて、「自分もとりあえず目の前にある諸問題対応頑張ろか」って元気になることはある

でも、例えば登場人物と同じような「何か」になりたい!とか、成功を得たい!とか思ったことはない

年取ったからとかじゃなく、若い時もそうだった

なんならウルトラマンセーラームーンになりたいと思うことのない幼児だった

もっとずっと考えてみたら、なりたい職業とか一切無かったし、今も別に無い

なんにも無いな…

野球全然からなくて、正直あんまり興味も無いんだけどパワポケは(特にサクセスが)めちゃくちゃ気になります

野球知識初期値でもパワポケ楽しめますか?

2021-06-02

anond:20210602012038

お前はおれか。すごく似てる。

うちは妊娠中も妻が気づかってくれて、口でしてくれたりしてた。

浮気しないように、と言ってたけど、それがなくても浮気なんかしないよ!でもしてくれるとほんとに愛されてる実感。

サクセス制度

すごいなぁ。うちは基本週末の夜にドラマみてお酒飲んでそのあとするのがルーチンになってる。

生理ときはナシ。そのときオナニーするけど、セックスレスオナニーするのと、良好な状態でたまにオナニーするのは全然違う。

今度はどんなプレイにしようかと考えながらするので、これも楽しい

寝る子寝ない子:

子どもが小さい頃は夜泣きがはじまって中断することも多かった。

おれは性欲がまあまあコントロールできるほうだと思う。そんな時もあまりムカつかずに添い寝して、うまくいけば再開して、ダメなら一緒に寝ちゃう

「誰かとはじめてセックスする」については小説ドラマ映画でたくさん描かれるけど、

「同じ人と何度もセックスする」ことについてはあまり見ない。でもこんな難しいことはない。人類のあらゆる問題のなかで最も難しい問題である

anond:20210602003820

で今のレスにならなかった理由自分なりに考えてみた。

夫婦間の力関係が対等である

育児家事をどちらも同程度こなせる

③お互いに性欲がある

セックスについて臆面なく話せる

1と2がなんで理由になるんだと思われそうだけど、理由は単純、体力の問題からだ。

気力と体力はお互いに有限で、

どちらかに負担が偏ってては「私はしたくても相手が疲れてる」「相手がしたくても私が疲れてる」が絶対に起こる。

1と2は分けて書かなくて良かったかも。

共に働き、共に家事育児をこなす相手自分の体力と気力を常日頃から気遣い合う、これが1番大事な気がする。

今日仕事疲れた、嫌なことがあった、そんな様子が会話や仕草から見えれば自然サポートに回れるし、サポートされた側は「私のことを気遣ってくれる」と愛情カウントが入る。

これは双方にするようになって家庭の運営がうまくいき、ひいてはセックスの回数が増えたのでレス問題として扱う。

すごく雑な言い方だけど、

日常生活で「コイツ私にばっか負担押し付けてんな」と思う相手セックスしたいと思うわけない。

日々の苦労を共にして、初めて対等な夫婦になれた気がする。

例えば、仕事でどんなに嫌な顔をされても保育園の急な呼び出しに応えた続けたことをパートナーはきちんと「努力」として認めてくれた。

まあ給与査定は下がったけどね。

子どもが小さいうちは昇進は諦めて、

家庭の盤石固めようと話し合ってお互いに頑張って、本当に良かったなと思う。

3についてはそのまますぎるので特に説明はいらないな。

そして最後に4、

1と2ができた夫婦でも④セックスについて臆面なく話せる、これがネックな人多いのではないだろうか。

したいとかしたくないとか、そこからしてどうすればいいかからないとかそんなレベルの人の話をちらほら聞いた。

かくいう我が家も、産後三ヶ月経ち、そろそろ…?とソワついた。

ソワついたのはパートナーが、だった。

産後三ヶ月のお誘いを受けた。

が、セックス成立しなかった。

実は私が全くダメになってしまったのだ、

一時期。性欲ロスト。

キスハグまでは日常でするけど、それ以上は何もかも「疲れた、夜は寝たい」が勝った。

パートナー子どもも愛しくて大事だったけど、

初めての子育てで余裕が無くなった。

レスで苦しんだ側が、レス提供してしまう側になるという。

さすがにこれはダメだと悩んだ、

パートナーは、元パートナーとの離婚理由レスが含まれてることも知っていたし、

おまゆう?って言われる案件

でも「したい」という気持ちが湧かないで義務的に応じるのでいいのか、と葛藤して、

困って、

うそれそのまま伝えた。

これができたのは1と2の「生活共闘で成り立たせる」と「夫婦間の対等さ」があったからだと思ってる。

『愛してる、好きだし、あなたの魅力は変わってない、むしろ親となった姿に敬意を抱く、より大事に思う。ただ、ただただ体力と気力が足りなくて性欲に結びつかない』と素直に打ち明けた。

パートナーは笑って、

そうだよね、じゃあ、もう少し待つよ、

と言ってくれた。

だけど人間不思議もので、

理解して許してくれたことで、気力のスイッチはあっさり入った。

その後は「体力がそんなにしんどいなら負担を見直そう」と仕事家事育児の分担などをお互いに見直し、体力ゲージの確保に成功した。

そして、体力の問題ならば「サクセス制度」を取り入れようという話になった。

サクッとセックス

サクセス制度

相手がどうしても、の時に乗り気になれないとき、サクッとしたい側の人が満足する簡単セックスをする、の制度だ。

どちらかの気が乗らない時でも、とりあえず要求を満たすことはなるべくしたほうがいいのではないかという話し合いから生まれた。

ごめん、本当は「棒貸して」「穴貸して」って月1くらいで言ってる。私の方がパートナーに対する欲が高まることもあるし、その逆もあるのに、相手がどうしても乗り気じゃない時。

うそういう時はサクセス制度

サクセス制度なんかしたら夫婦間冷めそうだと思うが実はそんなことなかった。

相手が受け入れてくれた、って充足感、

拒んだという負い目の払拭

結果的に余裕ができたときにまたちゃんと触れ合おうね、と思い合えるのが良かった。

セックスね、しない期間開けば開くほど、

まあしなくてもいいかって面倒になるし、

やり方誘い方忘れるからね。

と、ここまで文章で書くと数十行だけど、

実際には産後からサクセス制度の成立まで数ヶ月単位の話ではある。

当然子はスクスクと育ち、

あんなに寝なかったのに夜はスヤスヤ眠るようになった。

今思ったけど寝る子だから夫婦生活出来るってのもあるわな。寝る子寝ない子はガチャからな。

サクセス制度を取り入れて夫婦生活話題タブーが無くなった。

恥じらいがなくなることで異性として見れないという恐れはあったけど杞憂だった。

大切なのは話すこと、やっぱりこれに尽きる。

サクセス制度はただ我が家の一例だけで、

セックスの話はちゃんとした方がいいと痛感したということ。

あのときしっかり話さなかったら、私がどうなってたか考えるのが恐ろしい。

2021-05-30

下々の者が生まれながらにして持っているもの、それはタフさ。と言うかそれがないヤツは日本であっても天寿を迎える前に物理的に死ぬ

ボンクラボンボンもの人生で最も大変だったことは大学受験からな  

そら下々の者とフィジカル面でもメンタル面でも話は噛み合わないだろうよ

 

あとな?

自分に酔ってる意識高い系ビジネスSNS芸人が言いがち

ビジネス書やサクセス系のマンガドラマありがちな

努力で圧倒的な結果を出して認めさせる』

 

あーーーーーーーはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはい

はいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはい

はいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはい

 

営業ならまだしも誰が自分より若くて有能なヤツを引き立てるっつーねん

自分自身の立場が危うくなりますやん バカなの???????????

 

というか営業でも社内営業怠ってるヤツは圧倒的な成績をだしていても

社内での立場微妙って本当にありふれた日常

 

必要なのは圧倒的な結果ではなく "社内営業" 下々の者と見えている世界が違い過ぎて震える

この世界にはどこまでもぬるま湯かつ清く正しい世界もあるんだなぁと素直に羨ましく思う

 

下々の者は圧倒的な結果とやらを出したくなったら(社内営業疲れたら)起業しま

なぜなら会社未来・在り方は従業員ではなく経営者が決めるものからです

金を出してるのがボスであって組織にたくさんのボスは要らん

もっとも下々の者が起業したところで下働きから逃れられないことの方が多いがの

ただ結果を出してる人もおるっちゃお

 

なお、 社内営業が最も大事世界的な企業所属しても外資所属してもこの傾向は変わらんかったで?

 

 

anond:20210605011659

anond:20210606175219

2021-05-23

プロダクトオーナーという仕事

俺はITエンジニアをしていて、ベンチャーSIerなどで自社、顧客企業を問わず今まで多くのWebシステムを作る案件に関わってきた。

そして多くの上手くいかないプロジェクトを見てきた。

今日は俺が得た示唆を共有したいと思う。

結論から言うとプロダクトオーナーが一番大事だ。

プロダクトが上手くいくもいかないも、プロダクトオーナーが全てだ。

特にWebサービス場合ビジネスサイド、ITエンジニアデザイナーという3つの職種がチームを作ってプロダクトを開発していくことになる。

その場合プロダクトオーナービジネスサイドが務め、テックリードがPdM補佐のような形になるだろう。

SIer場合は、顧客企業の窓口となる人がPOを努め、開発会社マネージャーテクノロジーを統括することになる。

そして大抵の場合ビジネスサイドの人間POを務めると、「声のデカステークホルダー」となり、チームを引っ掻き回し、プロダクトを迷走させ、モチベーションを下げさせるのだ。

だってそうでしょう!?プログラミングも、DBでのデータの持ち方も、他社のAPIの使い方も、UIデザインも、いくつかあるUI選択肢とそれを実現する工数も、何も分かってないんだから。そんな人間が最終意思決定者をやるんだから、上手くいくはずない。

だいたいMVPにはふさわしくないリッチUI要求してきたり、難しい実装工数のかかる機能要求してくるのだ。そしてその実装工数がかかるのは、エンジニアの怠慢、スキル不足だと考えている。

本来であれば、機能の過不足については、ユーザーがやりたいこと、こちらがやらせたいことが実現できているかどうかだけを考えるべきなのだ。それがどういう形のUI提供されているか。別ページなのか、モーダルなのか。ボタン押下で動作するのか、JavaScriptインタラクティブ操作ができるようにするのか、ビジネスサイドがこだわり主張するべき所ではない。

そもそもエンジニアは1+1=2になる世界で生きているが、営業というのは顧客口説いて意思変容させるのがミッションだ。現実を歪めるのが職務なのであるエンジニアエンジニア工数は変えられないものだと理解しているが、営業はそれも「なんとかできるはず」と考えてしまうのだ。

仕事には内部に向けるエネルギーと、外部に向けるエネルギーの2つがある。そして、外部に向けるエネルギーをどれだけ大きく出来るかがビジネス成功に繋がる。

ビジネスサイドの何もシステムの専門知識の無い人間POをやると、思いつきで「あれはどうなの」「こうしたらどうなの」って言って、エンジニアデザイナーという専門家が「それは難しいです。なぜなら技術的に…工数的に…タイミング的に…」という話をして、仕事に使えるエネルギーモチベーション時間も、POを説得するという「内部に向けるエネルギー」に消費してしまうことになるのだ。

色んな専門家が集まって、それぞれの専門領域を発揮し、お客様価値を与えるプロダクトを作り、金を稼ぎたい。だからこの仕事をやっているのに、なんで何も分かってないPO自分存在意義を発揮するためのだけのオ◯ニープレイを説得することに毎日忙殺されているんだろう。馬鹿じゃないかしら。

そういうPOを補佐するために有能なPO補佐がいるんですよという話もあるが、どうせ人の話を聞かないんだからPO補佐がいたって意味ないです。

そしてそれができるバランス感覚説得力を持った有能なPO補佐がいるんだったら、その人がPOをすべきだ。お前じゃない。

過去会ったことのあるPOには、エンジニア出身ダメなやつもいた。この現代において生PHPStruts時代で止まった知識を振りかざし、自分知識があると勘違いした痛いやつが。もっとも彼は元エンジニアであって、エンジニア辞めた後はかなりの年数を営業としてやっている人間だったが。

から俺は、POは現役エンジニアがやるべきだと思う。技術オタクCTOというよりは、VPoEの立場の人がやるのが一番いいかな。顧客無視したエンジニアリングオ◯ニープレイをしない、ちゃんカスタマーサクセスUXへの費用対効果を考えられるエンジニアだ。

そして営業/マーケターはサービスを売りつつ、顧客の声を聞き、顧客の抱えてる課題発見し、それをチームに伝えてくれたら良い。ソリューションエンジニアデザイナーが考えるので。

ある程度会社が大きければ、エンジニアプロダクト開発のトップに据える、そういう責任移譲もできるだろう。

しか問題ベンチャーである

ベンチャーあるあるとして、ビジネスモデルは考えられるけどプロダクトモデルを考えられない営業人間起業して、「俺の考えたビジネスモデルを実現するに協力してくれるエンジニア募集!」とか言ってチームを作り、社長POを務めることが多い。

でもその社長に、POとしての職責が果たせるかどうか、スキルがあるかは別な話である。というか大抵の場合、無い。

声のデカワンマン社長の言うことを聞いて、クソなものをクソだと思いながら作り、社長VCプレゼンして調達したお金を啜って生きていくのがベンチャーでのエンジニアライフである。オワリです。

ベンチャーで上手くいくのは、エンジニアでありながら希なプレゼン能力コミュ力を持った、エンジニア社長がいる会社しか見込みがない。

これを読んでるあなたがもしビジネスサイド出身社長さんであれば、あなた仕事プロダクト開発にズカズカと踏み込んでいって、思いつきで喋って、自分のこだわりを入れるように怒鳴り散らすことではありません。

課題は無いか耳を傾け、解決できそうな人を連れてきて、お金を出すだけに徹するように下さい。

それができないのであれば、あなたWebシステムという無限拡張性があるものからお金を得ることはできません。愚直な営業と手作業バリューを出すという、労働集約型の仕事を一生全うしてください。

そしてこれを読んでるあなたがもしエンジニアであれば、ビジネスサイドにプロダクトの決定権を握られている状況ではエンジニア幸せになれることは決して無いので、ビジネスの作り方やマーケティングを学んで、エンジニアビジネスを握っていこう。プログラミングを修得するのに費やした時間努力ビジネスサイドにも発揮すれば同じように身につけられるはずであるビジネスサイドに顎で使われる存在から抜け出していこう。

星野リゾートの例

星野リゾートではどのようにして旅館現場出身者をIT人材へ育成したのか?【デブサミ2021】 (1/3):CodeZineコードジンhttps://codezine.jp/article/detail/14017

これはすごいですね。非エンジニア出身POでありながら、ちゃんプロダクトを成功へ導いている。

ここでの例では2例あって、社内システムと、社外のお客様向けのシステムだ。

社内システムはノーコード活用して、自分たちで作って自分たちで運用するようにした。いいですね。非エンジニアの思いつきをエンジニアに作らせる、という動きにはなっていない。自分の思いつきのケツはちゃん自分で拭け、他人迷惑をかけて対処しようとするな、ということだ。

社外向けのシステムを作るに当たっては、ちゃん自分たちをIT人材に変化させていくための勉強ちゃんとしている。エンジニアと同じ目線に立って同じレベルで話ができるようになっている。これだといいですね。

やっぱり、Webシステムを作るPOは、営業出身ならめっちゃITのこと勉強すべきだし、それが嫌ならITで金儲けしようということからは降りるべき。

2021-05-18

アイディアなんて誰でも出せると言ってるやつがウマ娘(初期)を作る

ウマ娘(初期)と今でコンセプトに大きな変化はない。

美少女化した歴代レジェンド競走馬サクセスで育成し、勝利するとライブが見られる」

これは今でも共通してる。

でも初期ウマ娘を見て誰もが思ったのは「まったくっそつまらなそうな企画始まったな……」だった。

まあそれもそのはずで、アニメパートゼッケンをつけた体操着のネーチャン達がかけっこしてるだけで躍動感なんてなかったし、ゲームパートプリンセスメーカーじみた「ギャルゲープレイングの余地をつけた」程度のモノだった。

3Dもノッペリとしていて、全体として間延びしたフワっとした作品だった。

これが「アイデアなんて誰にでも思いつく。無価値だ」と言ってる人間しかいない職場で作れる作品限界だ。

だがここに

「超絶ストライド走法によるスピード感演出

「育成とレースランダム性を徹底的に増やして飽きさせないようにする」

モブの数をコレでもかと増やした上でそれぞれに固有の顔と名前を与えることで世界観を肉付けする」

といったアイディアが加わることで、作品に芯と呼べる部分が出来ていく。

アイディアを一つ思いつく」のは確かに誰でも出来るかも知れない。

だが「今あるアイディアに組み合わせるべき別のアイディアを思いつく」のは誰にでも出来ることじゃない。

そういうのは結局は既存のなにかの平行移動ではあるのだが、それだって「これにこれを組み合わせよう」と思いつける事自体アイディアになる。

アイディア一つでたどり着けるような所にはせいぜい80点レベルのものぐらいしかない。

たとえばテトリスだってブロックを4つ繋げた物の中に、一つだけ真っ直ぐ4つにつながった棒があり、それを使うことでのみ最高得点が出せる」という要素がなければここまで流行らなかった。

完成品のテトリスをすでに知ってるからそんなの当たり前だと思ってしまうんだろうが、これはいくつかのハードルを超えた先にある立派なものなんだ。

大抵の……アイディアというものを軽んじる多くの人間テトリスを作らせたら、ブロックの組み合わせから一本棒を抜いてしまう。

だってそれは余りにも歪で……異常なものからだ。

考えうるパターンの一つとして思いつくことが出来なかったり、思いつきはしたが例外に過ぎないと削除する。

また、「一度にたくさんのブロックを消すほど点が増える」という要素をそもそも考えなかったりする。

「4段同時に消したら点数が沢山入る」という話を聞いて「そりゃそうだよ。だって1段の4倍の点が入るんだもの」と考えてしまうのだ。

それどころか「4段分の点が一度に入るんだからボーナスなんて必要ないだろ?十分じゃないか」なんて口にしたりする。

そういった人間からは爆発的なブームを起こすようなテトリスは産まれない。

テトリスの根幹にあるのは「4段同時消しが出来たら凄い点数が入るけど、それを狙いすぎると難易度が跳ね上がる」ということなんだが、アイディアというものに大きな価値を見いださな人間テトリス本質を「ブロックを並べて消すもの」としか思ってない。

2021-04-29

anond:20210428163828

パワプロサクセスときメモシステムをパクって作られたのが最初だよ。

最初プロ野球編だったけど3年の時限があるのはときメモにそのまま倣ったからで、

高校野球編になったのはパワプロ5がはじめてなんだよ。

パワフルプロ野球なのにどうして高校野球なのか?」と文句もあったというよ。

 

サクセスが産まれる背景としてパワプロ2開発当時に開発スタッフ間でときメモがとても流行っていたことと

パワプロ2で基本的システムが完成して次の目玉を作るために何かが必要だったので

次回作パワプロ3で育成システムであるサクセスモードが生まれたってわけ。

anond:20210428171346

パワプロサクセス特定キャラクターを育てるわけじゃなくて任意名前パワプロくんを育てるゲームからね。

育成選手サポート選手などという区切りがなく全てが「イベキャラ」という扱いになってるんだよ。

その代わりパワプロ場合選択する高校によってギミックが細かく変わるわけ。

その辺は先にパワプロをパクったシャニマスの方がウマ娘に近いと思うな。

 

育成の引き継ぎについては、コンシューマ版では継承選手というシステムがあるけれど(シリーズによってシステムは細かく変わるので詳細はググって)

ウマ娘のような引き継ぎ要素はコンシューマ版にもアプリ版にも無いね

2021-04-22

anond:20210422160512

まあ完全に美少女サクセスだよ

試合部分の技術介入がないのがいいところであり悪いところでもある

2021-04-20

anond:20210420142849

ウマなんてゲーム的には美少女パワプロ(サクセスモード)なんだから

経験者も多いし別に難しくはない

元増田みたいな過剰に感傷的なこと言って目立ちたがるやつがちょいちょいいるけど

大半の離脱要因はサクセスが好きじゃないとか周回だるくて飽きただよ

2021-04-18

anond:20210417214837

クオリティ3DCGと完成されたゲームシステムであるウマ娘プレイしてしまったら、仮にウマ娘に飽きたとしても、もう元のソシャゲには戻れないだろう。

3DCGクオリティが高いのはその通りだと思うけど、ゲームシステム的にはハードパワプロ(サクセス)でしかないし、継続を促すのがログインボーナスだけというレガシーものなので、メカニクスとしては完成されてるとも最新とも全然思えなかった。普通に元のゲームに戻ったわ。

そういう層も居るという話。マイナーかも知れないけど。

anond:20210414104215

2021-04-14

ウマ娘プリティーダービーやってみた

# 前提

## やってたことのあるモバイルゲーム


## ざっくりどれくらい遊んだ

育成回数: 15

歴代最高評価点: 3700

トロフィー: GI/GII/GIII/EX: 3/2/2/0

チーム過去最高スコア: 68000

解放育成ウマ娘: 5

サポートカード: 10

ファン総獲得: 15万

# 感想

育成を何周しても大体3〜5個目くらいの目標未達でRANK E程度の結果に終わるのが何度も繰り返されていて、結局クリアできないんだろうなと思いながら育成を繰り返して悲しい気持ちになった。成長要素はどこにあるんだこれ。一度だけRANK Cに行けたけど再現性がない。

世の中で褒めてる人々は実在競走馬と絡んだ感じのストーリーみたいな所に惹かれてるのだろうか。それにしてもいつも途中でストーリーが打ち切られるので続きが読めないのだけど。

あとどれくらいコストを払えば強くなれるのかが気になっている。普通にやってたらこのあたりが頭打ちだと思うのだけど。

今のところ、ルーキーのお守り付けてればまだ最後までどうにかなるパワプロサクセスの方が楽しい

2021-04-11

弱者男性「助けてくれ!」→近寄んな

弱者女性「私を見て!」→セックス、そしてサクセス

2021-04-08

保湿タイプ化粧水つけてから電動シェーバーで髭剃るとめっちゃよく剃れるし肌のダメージも少ない

いつも使ってる化粧水無印良品のしっとりタイプ

ただシェーバーは水洗いできるやつじゃないとダメかも

追記

シェーバーの滑りが悪化して全然うまくいかなくなる。ベビーパウダーの方がいい。

多分付ける量が足りてない

シャバシャバで濡れてるってぐらいで良い

なお、ベビーパウダー臭いし、肌がカサカサになるので自分は苦手

サクセスのプレシェーブローションも同じ発想の商品よね

2021-03-09

ウマ娘ってゲームとしてはほぼパワプロサクセス

パワプロ同様にスキル効果曖昧表現マスクになってるけど

パワプロと違って自分試合操作する要素がないか

スキルの効き具合の手ごたえを感じれないと思うのよね。

やりこんでる人は何をもってこのスキルよさそうだとか判断してんの?

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