はてなキーワード: アニメ作品とは
でも、アニメが日本の文化ですみたいな扱いを受けるようになったゼロ年代ごろから
オタク以外もアニメを消費し始めて、いわゆるオタクと一般人の感想の差みたいなのがより荒れる要因になったと思う。
それでアニメオタクは、業界人の変わりになってアニメ作品や業界人を擁護することが頻発するようになった
なんだったら先鋭化して、流行ってるからってだけでアニメ見て適当に感想を言うやつらからアニメを守れ!
みたいな鼻息の粗さを感じることも増えたよね
今回のエヴァで一番がっかりしたのがアクションが糞だってことなんだけど
同様のことは多くの人が言ってて、そういうことを言う人ってアニメオタクではなくてカジュアルなひとなんだよね
だからなのかオタクがエヴァが分かってねーとか突っかかるのよw
エヴァって俺の中ではアクションがスゲーってイメージだったし、そもそも庵野は王立宇宙軍のロケット発射とかナウシカの巨神兵のシーンとか、アニメのすごさで評価された人だったけど
結局、エヴァを消費してるっていうより、庵野秀明を消費してるっていうか、ギョーカイを消費してるよね
(ガンダム好きにも似たような傾向あるよね、富野由悠季を御大とかいってるやつら)
ギョーカイってやつが好きなやつらのたまり場になってしまったんだよエヴァは
監督の人物像とか過去のあれこれを錦の旗に掲げて一般人とやらの純粋な感想に凸って攻撃する事ってなんか意味あるんですかね
たまにオタクって、作者の政治思想と作品は別だろ!とかいうけど、すげーリンクさせて作品評価してるじゃんw
今回のエヴァは作者がどうしたこうしたって話ばっかで、庵野庵野って感じでエヴァよりも庵野の話が多い
素直にアニメで魅せてくれればいいのに、動きでしょぼいもの出されたら
そりゃ一般人は「しょぼい」って思うわなw
今回も引き続き、雑誌『映画秘宝』の中に蔓延っていた「ボンクラと云う『甘え』」について考えてみます。このような風潮が同誌の内部に醸成された一因として、町山智浩や高橋ヨシキらが「恵まれた境遇に生まれ育った/生きている」ことの影響を考えてみる必要が有ると思います。
と言うのも、恵まれた境遇で生まれ育った/生きている人間にとっては「生きるか死ぬか」と云う状況や「生き延びる為には泥水をも啜る」と云う覚悟は、所詮「他人事」であり、だからこそ彼らは身勝手なまでに好き放題できたのです。
これまでの投稿で私は「雑誌『映画秘宝』内部では一部の人間により業務の『私物化』が起きていたのではないか」と云う仮説を述べました。そして、この仮説に符合するような動きが『映画秘宝』最新号に見られました。
それは、同誌にアニメ作品の特集記事が掲載されたことです。この動きは「高橋ヨシキらが居なくなった『途端に』」と言えます。そこに私は「新体制となった『映画秘宝』編集部から、読者を始めとする外部の人間に向けてのメッセージ」が込められていると考えています。
そのメッセージとは何でしょうか?
私はそれを「これまでの『映画秘宝』では高橋ヨシキら『切り株作品好きの派閥』の一存で、アニメ作品などの特定ジャンルに関しては肯定的に取り上げないように抑圧されていたが、これからの本誌は変に気兼ねすること無く幅広いジャンルにも目を向けるように努めて変革する」と解釈しています。
仮にこの解釈が正しいならば、映画を紹介・批評するメディアとして実に「まっとうな態度」と言えるでしょう。
投稿(13)でも述べましたが、雑誌『映画秘宝』が生き延びるには、読者層を拡大することが避けて通れない課題でした。仮にアニメ作品を取り上げても、それが正しい戦略か否か、直ぐに読者層の拡大と獲得に繋がるのか否かは未知数です。しかし少なくとも、従来の『映画秘宝』が好んだ、自分たちと異なる趣味や嗜好を排斥するような閉鎖的で排他的な態度を、反省して改めていくという「ポジティブな可能性」を感じさせるものであることは確かです。
路線を模索して読者層の拡大を図り、それにより雑誌の生き残りに努める姿勢を打ち出した新体制『映画秘宝』の姿は、過去の同誌を主導していた『切り株派』よりもよっぽど「生きることに真剣かつ必死である」ように私には見えます。謂わば「生きる為の切実さ」を感じます。
これとは対照的に「読者の拡大なんぞ知ったことか!」「アニメが好きな奴らに読んで欲しくなんざ無えよ!」と云う強気な態度を取り続けてきたのが、高橋ヨシキら『切り株派』に主導権を握られていた従来の『映画秘宝』でした。
おそらく、彼らにとっては「『たかが』雑誌の生き残りの為に、女やアニメ好きに媚びる必要は無えよ!『そんな』事をするぐらいなら潰れた/死んだ方がマシだ!」と思えたのではないでしょうか。
この「思えた」「できた」と云うのが重要な点で、これは「そうすることが『できる』と云う『可能』」を表す物言いです。こんなことを「思える」上に「実行できる」のは、それをできる「余裕」が有るからです。
人は「食べるための苦労」をせずに済む「恵まれた境遇」なればこそ、「生き残る為に泥水を啜るなんて、みっともない真似するか!」と云う態度も取れるのです。
町山智浩と高橋ヨシキが早稲田大学出身者であることは、ファンやウォッチャーにはよく知られた話です。入学金や授業料が高額な有名私立大学に通うことが可能であった、こんな「お坊ちゃんたち」に、生きる為に泥水をも啜るような覚悟が生まれるでしょうか?もちろん「否」です。
そうです。彼らの本質は、何処かの首相の息子と同じく「お気楽な身分のお坊ちゃんたち」なのです。
ちなみに高橋ヨシキは、英語とフランス語がペラペラらしいですね。これは素直に凄いと思いますよ。しかし、そんな彼が非・都市部居住者や非・富裕層をあからさまに侮蔑する姿を見る度に、私は赤塚不二夫の漫画の登場人物であるイヤミを連想しつつ「やっぱり外国語能力と人間性の間には関係が無いんだなあ」と再確認する次第です。
柳下毅一郎は東大出身者ですが、柳下のファンやウォッチャーからは「翻訳・文筆の仕事だけで食えているのか?」「食う心配をしなくて良いぐらいに実家が太いんじゃないの?」と言われている様子です。少なくとも「爪に火をともして暮らしている」とか「糊口をしのいでいる」といったイメージは抱かれていない様子です。まあ、浮世離れした人間でなければ、海外のシリアル・キラー事情に詳しい特殊翻訳家稼業とか無理でしょう。
てらさわホークは…私はよく知りません。
恫喝DM事件以降に露呈した『映画秘宝』内部の対立に於いて高橋ヨシキの側に立つ『切り株派』ライター人脈を見ると「普段は会社員をやってます」的な人間が目立ちます。これは「食い扶持に悩まなくて済むから『映画秘宝』の売り上げも気にせずに済む」と云う条件にも当て嵌まるように思えます。
もっとも、この人たちの場合、自分で働いて身を立てているのですから、決して「お気楽な身分のお坊ちゃん」ではありません。少なくとも、奥様の稼ぎに助けられつつTwitter芸人としての活動に日夜勤しんでいる、何処かの誰かさんとは雲泥の違いです。
しかし、切り株派の「お気楽な身分」とは、結局のところ「他人に負担を押し付ける」ことで成り立っていたに過ぎません。彼らが好き勝手にしていた分の尻拭いを負担していたのが、他ならぬ洋泉社です。洋泉社としては雑誌の刊行を「商売」として成立させたかったのに、それを雑誌の作り手たち自身が「私物化」することで台無しにしていたのです。そう考えれば、休刊から復活を遂げた『映画秘宝』が、町山智浩らの古巣である宝島社に拾われなかったのも容易に理解できるでしょう。
泥水を啜る覚悟も持たず、負担は他人に押し付ける。このような姿勢については、まだまだ話を展開できそうですが、また長くなりました。
前々回の投稿(11)で言及した『映画秘宝』内部で起きていた「業務の『私物化』」について、引き続き今回も述べようと思います。
ムック形式が好評だったこともあり、90年代の終わりに雑誌化・大型化を見事に果たした『映画秘宝』は、傍目には順風満帆に見えました。しかし、初期の同誌を読んでいた方々ならばご存知のとおり、若者の購読者を想定した誌面作りとはお世辞にも言えませんでした。初期の『映画秘宝』がそのターゲットにしていた購読者とは「子供時代の70年代に映画館やテレビで観た映画についての記憶を、編集者・ライター陣と共有する大人」だった訳ですが、当時そんな条件を満たしていた人たちは、私も含めて既に「立派なオジサン・オバサン、若しくはその仲間入りも間近な人たち」でした。そのままでは購読者の高齢化によって、ジリ貧に追い込まれるであろうことは明らかでした。
したがって、雑誌『映画秘宝』が将来的にもビジネスを継続して生き延びるためには、長期的な戦略として「より広範で多様な読者層を開拓すること。それも、特に『若者層』と『女性層』を購読者として積極的に取り込むこと」を選択するべきでした。しかし、こんな事を今さら書いても、後の祭りです。
ご承知のとおり、それとは正反対の戦略を『映画秘宝』は選択しました。いや、何らかの戦略を選択したと言うよりも、むしろ「長期的な戦略など、当時の『映画秘宝』編集者・ライター陣は露ほども真剣に考えてはいなかった」と言う方が正確かもしれません。
覚えている方もいるかもしれませんが、高橋ヨシキが『映画秘宝』の表紙デザインとして、邦画から引用した「裸の女性が荒縄で緊縛されて馬に跨がる残酷エロ画像」をコラージュして仕上げたことがありました。この表紙について、町山智浩は「この表紙じゃあ女性が手に取り辛い(=買い辛い)」とボヤいていました(※注)。雑誌の「顔」である表紙がこんな状態だったぐらいですから、高橋ヨシキの頭に「女性購読者を獲得すること」など微塵も無かったことは明らかです。
既に述べたとおり『映画秘宝』は「女子供から映画を取り戻せ!」をスローガンにしていた訳ですから、むしろ「いかに女性が手に取り辛い(=買い辛い)デザインにするか」について考えた上で、高橋ヨシキは意図的かつ積極的に「女性が嫌がりそうなデザイン」に仕上げたのだと考えるのが妥当です。きっと、このような表紙を作っていた時の高橋ヨシキは「オレたち男だけの輪を乱すような奴(=女性)は、お呼びでないから帰った!帰った!」「この表紙デザインを見たら、きっと町山さんも喜ぶだろうなあ!」と云う気持ちを込めていたことでしょう。(※注:ところで、町山智浩も本気でボヤいていたのではないのだろうと私は思いますが、そう思う理由については別のところで述べます。)
近年は真魚八重子などの女性執筆者が『映画秘宝』に登場する機会が増えてはいましたが、それで町山智浩や高橋ヨシキの芸風が改まったようにはとても見えず、むしろ却って「これでもオーケーなんだ!こんな芸風でも女は許容してくれるんだ!」と彼らの勘違いを助長したと云う可能性すら有ると私には思えます。仮にそうだったとしたら、真魚八重子の頑張りが報われていなかったことになって、非常に気の毒な話ですが。
また、これも既に過去の投稿でも述べたことですが、比較的早い段階から『映画秘宝』は、ごく少数の寄稿者(例:山本弘)を除けば「アニメファンを蔑視・敵視・嘲笑する」と云う態度を明確に打ち出していました。この「アニメ叩き」の姿勢は同誌において長く一貫していたと言ってもよく、恫喝DM事件が発覚する直前にも「『鬼滅の刃』は絶対に観ない!」と、訊かれもしないのに自分たちの方からアピールに励んでいました。
もちろん、思想信条の自由に照らして考えれば、編集者やライター個々人が「何か」を嫌うこと自体は許されるべきです。だから、対象が「萌えアニメのファン」だろうと「女性」だろうと何であろうと、高橋ヨシキらが個人的に何かを嫌うことは自由の範疇あると言えるでしょう。極端な話、内心だけに留めて現実の世界で実行に移しさえしないのであれば、性的マイノリティ/人種・民族etc.に対するネガティブな気持ちを持っていても許されるでしょう。
しかし、その上で問いますが、当時の編集者・ライター陣がわざわざ誌面を使ってまで「女嫌い」や「萌えアニメ嫌い」を盛んにアピールしたり、ゲイを繰り返し「ホモ」呼ばわりして嘲笑し続けて、雑誌『映画秘宝』を売ると云うビジネス全体にとって、何か良い成果を招いたでしょうか?結果的には、女性・萌えアニメファン・性的マイノリティはもちろんのこと、それらに該当しない人たちにすらも「何だか『映画秘宝』は排他的な雰囲気があって嫌だなあ。近づくのは止めておこうか」と思われ、遠ざけられただけに終わったように私には見えます。
そうして「未来の購読者」に成っていたかもしれない人たちも見す見す逃してしまって、長期的に見れば大きな損をしたのではないですか?もしも、編集者やライター陣の個人的な好みに拘ったことによって、ビジネスの未来が失われたのだとしたならば、それについての責任を彼らはどう取るつもりなのでしょうか?
当時の『映画秘宝』の萌えアニメ叩きムーブに関しては、こんな出来事もありました。ある時、俳優の加藤雅也に対するインタビューを行った際、わざわざ「最近の若い奴らは、萌えアニメなんかにウツツを抜かしているんですよ!」と御注進に及んだのです。もちろん、そのインタビュー記事の中では、それに対する加藤雅也の「『萌え』ねえ…」というリアクションの言葉を「例の見慣れた太いゴシック文字」で強調することも忘れませんでした。つまり当時の『映画秘宝』は「あの加藤雅也サンも、萌えアニメなんか好きな奴のことは見下して馬鹿にしているんだゾ!読者の皆も後に続け!」と、虎の威を借る狐のスタイルで萌えアニメファンを嘲笑することに勤しんでいたのでした。それにしても、何の脈絡も無く突然「萌えアニメが云々」とか言い出したので、インタビューを受けていた加藤雅也も反応に困ったのではないでしょうか。加藤雅也についての面白い/興味深い話を読みたい読者の立場からすれば「何でインタビュアーがいきなり『オレは萌えアニメが嫌いだ!』と自己主張を始めるんだよ。お前は主役じゃねえだろ。お前の自己満足にスペースを割くぐらいなら、もっと加藤雅也の言葉を載せろよ」と云う感想を抱くしかありませんでした。きっと、このインタビュアーの脳裏には、読者の存在及び読者のニーズなどは思い浮かびもしなかったことでしょう。
上で述べたような行動に熱中していた『映画秘宝』編集者・ライターたちは、ただ単純に「『自分たちの欲求』が充たされて気持ちが良かった」のだろうと思います。もちろん自分の欲求を充たしたいと思うことは人間として当然ですし、仕事を通じて欲求を充たすことが出来れば、こんなに幸せなこともないでしょう。しかし、それをするならば良識と限度が必要不可欠です。わざわざ無駄に敵を増やし、未来の購読者を失ってまで「自分たちの欲求を充たすこと」を優先したことは、仕事(ビジネス)として必要なこと、正しいことですか?
ひょっとしたら「眼の前の『利益』を捨ててまで『信念』(=嫌いな奴らを大っぴらに嘲笑すること)を貫くことが出来るから、オレたち(=『映画秘宝』)はスゴいんだ!」と、『映画秘宝』切り株派は自分達に酔っていたのかも知れません。しかし、それは別にスゴいことではありません。
洋泉社としては、雑誌『映画秘宝』の刊行を「遊び」や「無償ボランティア」として、ではなく「まっとうなビジネス・業務」として行っていた訳です。それには先ず雑誌が売れること、それも短期的にだけではなく長期的に売れることが先決であり、その為には更に、購読者を増やすことが何よりも重要でした。したがって、これらの重要事項こそが『映画秘宝』製作チームに対して洋泉社が何よりも先に求めたことだったはずです。「何よりも先に」です。
それなのに、購読者を増やさず、と言うよりも増やす為の努力を端から放棄して、逆に無駄に敵を増やすことにだけはキッチリ勤しんでいた訳ですから、洋泉社にとって『映画秘宝』の編集者・ライター陣は、さぞかし頭痛の種というか獅子身中の虫というか、実に困った存在だったと推察されます。
こういった「まっとうなビジネスであれば求められて当然の事柄」には応えようとせず、何よりも先ず「自分たちの欲求を充たすこと」を優先して仕事に臨む、これこそが私の言う「業務の『私物化』」なのです。
この文章を読んでいる方は、試しに想像してみて下さい。もしも貴方が何処かの会社などに勤務していて、社員皆一丸で協力して赤字解消や顧客開拓などに努めねばならない時に、赤字を垂れ流したり顧客どころか敵を増やす行動にばかり勤しむ同僚が社内にいたとしたら、しかも、それに勤しむ理由が「自分が気持ち良いから」とか「これをやると○○センパイが喜ぶから」とかだったら「テメエの『趣味』の為に業務を『私物化』するんじゃねえよ!」と言いたくはなりませんか?単に「職業人」としてだけではなく「社会人」としても失格でしょう。
このように『映画秘宝』の行動は、とても「長期的な利益を考えている」とは思えないようなものばかりでした。岩田和明による恫喝DM事件を見れば分かりますが、ごく最近の『映画秘宝』内部でも「長期的な利益を考えず、自分が気持ち良くなることを優先する」と云う風潮が継続していたことは明らかです。更に、岩田和明が退職するからと云う理由だけで、のんさんの連載を打ち切って雑誌の「売り」を無くすように仕向けたことも、これまた雑誌全体のことを考えない「自己中心的な行動」でしょう。
仕事に関して「長期的な利益」について考えると云うことは「自分よりも若い世代に残す未来」について考えること、つまり「責任感の伴う態度」です。これに対して「業務の『私物化』」とは、仕事に臨むに当たって「今」の「自分」のことしか考えないこと、つまり「無責任な態度」です。
『映画秘宝』は、彼らが「精神年齢の幼稚な奴ら」と見なして嘲笑していたアニメオタクや「馬鹿な宣伝に騙されて底抜け大作を観に行く奴ら」と侮蔑していた女性と、彼ら自身とを勝手に比べて「自分たち(=『映画秘宝』の編集者やライター)はアイツらと違って『大人の男』なんだ!」と周りに向けて盛んにアピールし続けてきました。しかし、果たして彼ら自身は本当に「大人」と呼ばれるに値する人間だったでしょうか?
「雑誌の未来」よりも「自分たちの欲求」を優先し続けてきたことを、中心メンバーによる「業務の『私物化』」と呼ばずして何と呼べば良いのでしょうか?「身体は大人、頭脳はコドモの幼稚な遊び」でしょうか?
高橋ヨシキら「切り株派」が居なくなった2号目にあたる『映画秘宝』に、アニメ作品の特集記事が掲載されることが予告されました。この「居なくなった途端に」と言っても良い動きを見るに、おそらく「切り株派」が彼らの一存で他の派閥の編集者やライターに対して「『映画秘宝』でアニメ作品を扱うなよ!」と有形無形の圧力を掛けていたことは、想像に難くありません。そのような圧力が存在したとしたら、一部の人間の一存で企業努力の可能性を封じられていたことになるのですから、これもまた「業務の『私物化』」です。
「今」の「自分(たち)」のことしか考えない「無責任な体質」なのだから、年下の女性に対して恫喝DM攻撃を行ったり、自分たちよりも年下のフリーの女性編集者に対してパワハラを行ったりするのも、何ら不思議ではありません。告発を受けるまで、何一つ疑問に思わなかったのは「本当」でしょう。何しろ彼らの頭に有るのは「自分(たち)のこと」だけなのですから。
奈良さんがパワハラを告発した後に柳下毅一郎が出した、あの謝罪文としての体を成していない文を読んだ時も「ヨシキくんが報われて欲しい」とか、被害者を置き去りにしたことを書いていて「本当にどこまでも『自分(たち)のこと』だけに終始するんだな」と私は思いました。東大を出たぐらいだから間違いなく柳下毅一郎は頭が良いはずなのに、被害者を含めた「他者の存在」に対して満足に想像力を働かせることも出来ず、謝罪文一つまともに書けないとは流石に想像できませんでした。子供か。
『映画秘宝』の中心メンバーとも呼んでもいい人間たちが「業務の『私物化』」をし続けても恥じなかったのは、彼らの根底に有る「ボンクラと云う『甘え』」の精神だと私は思います。
これは個人的見解だけれど、パト2という存在があったからこそ日本アニメ界の実写に対してのコンプレックスというものが完全に払拭されたのではないかと思う。
アニメと実写どっちが上か?なんてことは令和の世では議題にすらならないのは言うまでもないが、昭和平成の世ではまだまだ意識されていることだった。
宮崎・富野世代ははっきりと実写に対してのコンプレックスを持っていたし、ゆえにアニメのほうが上だと主張するような場面もあったように記憶している。
しかし、その次の世代となると経験的にアニメのほうが上であると理解していたので実写に対してのコンプレックスのようなものはなかった。
ただ、白黒ハッキリとしないという雰囲気のようなものはあった。
アニメというのは結局、オタクが身内受けでしょうもないことをやっているだけではないのか?という劣等感のようなものが存在していたからだ。
その意識が何故か、実写に対しての劣等感のようなものにもつながっていたように思う。
そういった中登場した、パト1は非常に優れた劇場作品だが、「アニメ」をひきづっている部分が多くやはり「アニメ作品」だった。
その部分に対しての反省があったのかどうかはわからないがパト2では見事にアニメ臭さを払拭していて一般映画としての鑑賞が可能なものへと変化を遂げている。
そして、その内容は極めて実写映画的でありながら当時の日本映画界では絶対に制作不可能な実写映画的アニメとして成立していた。
この時点を持って、日本アニメ界は実写というものへのコンプレックスを完全に払拭したと個人的には考えている。
その後、世の流れの中で実写とアニメを対立的なものとして捉えるという考え方自体がなくなってしまったので、あまりマイルストーンとして意識されることもなくなったが、パト2が存在していない世界線というものがあるとするのなら、その世界の日本アニメ界は随分と違ったものとなっていたのではないかと想像する。
そろそろオタク歴6年になる。入学当初は、まさか自分がオタクになるとは思っていなかった。
中学高校時代は無趣味に近く、周りが「これ面白いよー」というものを
漫画、ドラマ、映画にかかわらずつまんでそれなりにハマっていたくらいだった。
今思い返せば周りにかなりの数の腐女子や二次オタがおり、近しい友人もオタクだった。常に布教されているような環境だったが、
彼女たちのすすめるものがいまいち私の好みに合わず、深夜アニメって独特だなくらいにしか思わなかった。
今思えば、オタクになったきっかけは、大学受験に失敗して、長年入学したかった大学に入れなかったことだった。
私の家は厳しく、中学に入学するまでは夜8時以降のテレビは禁止、中高時代はネットにもアクセスできなかった。
それが当たり前だったのであまり辛いと思ったことはなかったが、本当に世間知らずのまま育っていたことは確かだ。
それでも、行きたい大学があったから我慢できていたのだと思う。
しかし高校卒業後、家の事情で浪人が出来ず、かなりの年月あこがれてきた大学に届かなかったことで気持ちが完全に切れてしまい、
特にやりたいこともなかったので、抜け殻のような生活になってしまった。鬱の一歩手前の状態だった。
分不相応な私立に中学から入ってしまい、必死の競争に疲れ切っていたことも理由の一つだったように思う。
本当は新歓に出席してコミュニティーを広げたりバイトを始めたりしなくてはならないと思ってはいたが、
人と話すのも面倒になるほど気力がなくなってしまい、
何とか授業にだけは出席し、帰宅する日々が続いた。
大学後期になるとさらに授業が少なくなり、完全に廃人となった。
このころになるとさすがに勉強だけはする気力が湧いてきたので
空き時間は英語検定の勉強をして過ごしていたが、それでもかなり暇だった。
ほぼ見る専用に作っていたツイッターのフォロワーのアイコンが突然、とあるアニメ作品のイラストに変化していたのに気づいた。
調べてみると最近爆発的に人気となった作品のようで、ネットで落ちていた動画を拾ってみたところかなり面白かった。
いつの間にか放送分すべて視聴していて、あたりは真っ暗になっていた。
分割2クールだったので、年明け後からすべてリアルタイムで視聴した。
ツイッターはそれ専用のアカウントになり、気づけば連日連夜解釈をつぶやきまくるヤバいオタクになっていた。
初めてイベントに行き、フォロワーに会い、グッツを集め、痛バを作った。
交換や整理券取得のため、寒空の下を何時間も待ったこともあった。
今思えば、私は長年の目標が消えたことで、すべてに対してどうでもよいという気持ちが先行していた。
けれど、その気持ちと同じくらい、何かにハマりたい、熱くなれるものが欲しいという思いはどこかにあったのだ。
それともう一つ、作品の名前を出すつもりはないが、私はあの作品にとても救われた。
今まで、良い大学に行くことだけがすべてだと思っていた私にとって、
卑屈な心を救い上げてシュールな笑いに変えてくれるあの作品は見ていてとても気持ちが楽になった。
高校時代の友人から進学先をバカにされた辛さや、何も気力が湧かなくなった自分を何とか奮い立たせようと頑張っていた気持ちが、いい意味で切れたのだ。
私はその時、少し休みたいという自分の心にようやく向き合うことが出来た。
勿論、キャンパスを歩いていて一発でオタクだと思われる女子学生はいなかった。
在学中の4年間でたくさんの沼にハマりつつ、ぼっちで淡々と単位と専門系の資格を取り、卒業した。
ぼっちの弊害はやはりあり、新卒でブラック企業に入ってしまったのでかなり神経をやられた。
その時の所感を思い出話も兼ね、ここにエントリーを残そうと思う。
拙い文章だしまとまりの無い雑記で恐縮だが、もし興味があれば最後まで付き合っていただけると幸いだ。
そこまで興味ねえよ、って方は『デルタの羊』(著:塩田武士)を読むか、
『アニメーション制作進行くろみちゃん』(制作:ゆめ太カンパニー)を観れば良いと思う。
大分アニメ業界をマイルドに表現しているが、ある程度リアルな現状が分かるだろう。
大学を卒業後、国家資格が必要な仕事でそれなりに安定した生活を続けていた。
そのうち、毎日の仕事に退屈さを覚え、自分の好きなことに関われる仕事をしたいと考えるようになった。
そう決心してから実行に移すまではそう遅くなかった。
一度だけの人生、自分の想いには素直になりたいと思って転職をした。
中途採用の面接は驚くほどアッサリとうまくいき、無事志望していた制作会社に入社することができた。
他にも経験したポジションはあるのだが、書きすぎると特定されかねないのでここで留めておく。
そうして入社したアニメ制作会社に、新卒時代の仕事よりも長い年数身を置くことになる。
一般企業からすれば規模は小さいように見えるが、業界内からすれば大手制作会社といえる。
今の職場で、制作に携わったアニメをオタクじゃない先輩に話したら「あー、あのアニメ作ってたの?」って
言われるほどには結構作品自体の認知度は高いし、結構覇権認定された作品も制作していた。
会社についても、そこそこアニメオタクからは話題に上がるほどだ。
毎年新卒の制作進行が複数人入社するし、抜けた数だけ中途採用ですぐに補填できるほど、
ひとことで言えば「縁の下の奴隷」と称すのが正しい。
制作進行という仕事について、「立派な名前は付けられているが、テレビ番組のADと変わらない」という認識かもしれない。
概ね合っている。
付け加えるとすれば、漫画の編集者の仕事の一端も担っていると言って良い。
漫画の編集者は、大体一人の編集者が一人の作家を面倒見るものだと思う。
アニメの制作進行は一話につき約10~30人の原画担当、そして数人程度の作画監督、
監督の追っかけまでするのはスタジオによってまちまちだろうが、概ね他社も似たような状況だ。
クリエイターからすれば、アニメ自体に何の付加価値も与えていない使い捨ての道具程度にしか見られていないが、
実際のところ制作進行が居なければどんな作品が作られるだろうか。
高畑勲監督作品『かぐや姫の物語』のように、制作期間と制作費をドブに捨てた「儲からない作品」のできあがりだ。
制作進行、制作デスク、ラインプロデューサー、こういった旗振り役が存在するからこそオンエアのスケジュールに沿ってアニメ作品は作られる。
全く軽んじられている仕事に見えて、実はアニメ制作の仕事においては重要な役割だ。
給料は中堅拘束アニメーターや演出の拘束費よりも、自分の新卒時代の月給よりも少ないのに。
また、大手のアニメ会社といえど、社内の作画スタッフだけで作品を作れるかと言ったらそういうわけでもない。
フリーや他社のアニメーターに声をかけて「うちの仕事しませんか?」と営業するのも制作進行の仕事だ。
これについては、大変なおもいをしてアニメーターに罵倒されつつも満身創痍で人集めしていたかと思うと
実はそこまで酷い目に遭ったことは少なかった。(全く無いわけではない)
結構ウチの社名と参加タイトル出しておくと集めやすかったというのが他社スタジオに籍を置いていた先輩の感想だ。
他にも、「外回り」といって作画担当の上がりをアニメーター宅やスタジオまで回収しに行く仕事もほとんど無かった。
会社のブランドによるアニメーターの集めやすさ、物理的にしんどい外回りが不要であること、これらは大手ならではの強みだろう。
アニメ業界にいる人間は大体低賃金で働かされるという問題が取り沙汰されるのは、業界の外の人間にとっても聞かない話題では無いと思う。
年齢が50代後半を迎えたベテランにも関わらず、相変わらずボロアパートに暮らしている人間は少なくないし、
税金を未納しているほど経済状況に困窮しているアニメーターも知っている中で若干名存在する。
キレイな上がりを出して作品に多大な貢献している人は月に50~100万、中堅でも安定している上がりを出せれば20~30万と、
作品に対して一定以上のクオリティを保っていれば普通に生活できているのが実情だ。
そんな実情なのに生活に困っているアニメーターは、新人である以外に思い当たる大きな要因としては以下の三つだと考えられる。
①病気のためしばらく仕事ができていない(激務だし生活サイクルが安定しないので、結構体を壊しやすい)。
②上がりは平均程度なのに性格に難があるから、次の仕事に繋がりにくい(この手の人は作品の納期がヤバいと起用される傾向にはある)。
③そもそも上がりのレベルが落書きだから仕事を干されている(なおかつスケジュールも守れないパターンも割とあるのでかなりタチが悪い)。
性格に難があったり、上がりを出すまでが遅くても使われ続けるアニメーターって、結局押さえるべきクオリティを押さえられている。
にも関わらず「アニメーターは低賃金だ! 彼らの生活を安定させろ!」と騒ぐのは業界をよく分かっていないモグリの発言だ。
新人アニメーターの生活を安定させろという話もあるが、これについても新人なら新人なりにキャリアの無いうちにフリーにならず、
どこかのスタジオに籍を置けば実はある程度解決できる話に過ぎない。
じゃあ稼いでいるアニメーターって具体的にどんなアニメーターだろう、と聞かれたら真っ先に以下の三点が挙げられる。
①納期厳守
②安定したクオリティの上がり
①さえ守っておけば仕事は来るし、②だけが強みな人も生活できるレベルで稼げる、③については納期を平気で破ろうが高い拘束費を貰って仕事ができる。
③をできる人が居なくても①と②を心がけられる人が居さえすれば生活なんてできるし、一ヶ月程度の休暇を取ったとしても生活している人だって居る。
制作の人間からすれば、あまりクオリティ追求しすぎず納期を守ってくれさえすれば文句は無い。
その理由は次項で話そう。
原画担当が演出指示に従って構図とキャラ等の位置関係等を下描きする工程。
最近では3Dモデルを使ったレイアウトを制作会社が用意して、その上に作画担当が描くパターンもある。
出来上がったレイアウトを演出担当が指示通りに描いてくれているか、
もしくは気が変わったからこういう風に直してくれという指示を挟む。
あまりに酷い上がりだったらこの時点でリテイク指示して作画に差し戻し、もしくは制作進行にブチ切れる。
演出の指示がしっかり作品の雰囲気や世界観に沿っているか確認する工程。
監督が演出を兼任している、監督の業務負担が重すぎる、演出の力量が高い、などの時には
作画監督(作監)が②③の工程で出た修正に加え、絵柄の統一を図る。
基本的に①で出てくる上がりは作監以上のクラスの人間が描かない限り、全く絵柄が作品に合っていないパターンが圧倒的に多い。
というか原画担当にキャラクターデザインの通り描かせたら時間がかかってしょうがないので、
総作画監督(総作監)がキャラを大写しにしていたり、動き方が大事なカットを修正する。
これに関しては、必要最低限なカットだけを修正させることで、総作監の業務負担を減らすことになっている。
④もしくは⑤の工程が終わった戻しのカットを、基本的には①の作業者が清書する。
演出、監督、作監などのメインスタッフが起用NG出したり、作業者のスケジュールが合わないなどの場合は、
別の作業者を制作進行が第二原画担当を探してお願いすることになる。
エンドクレジットに出てくる第二原画はそういった「レイアウト作業者の尻拭いをしている人」という認識でいると良い。
上がった原画がしっかりレイアウト修正を反映しているか演出がチェックする。
問題なければ、動画検査に回して動画会社や社内動画に描いてもらう。
これでも直っていなかったら作監にまた修正をお願いすることになる。
細かい工程は少し省いたが、一覧で見てみてもご推察いただけると思う。
上がりが上手ければ上手いほど、③~⑦の工程で省ける箇所が増えるのだ。
その省ける工程のおかげでアニメ制作がスムーズに動き、それができる作画担当はアニメ業界において重宝され、
貢献度に応じて対価が支払われるようになる。
作画担当のそうした活躍は拘束費の引き上げ、作監以上への格上げ、更には演出や監督デビューにも繋がる。
中にはずっと絵を描いていたいということで、生活が少しくらい苦しくても作画のままでいるアニメーターもいたりはする。
ここが前項で述べた「クオリティを重視し過ぎなくても良い」と言った理由だ。
昔のアニメに比べて、今の時代のアニメだからこその進化がある。
出来上がった作画に光の陰影だとか、無機物ののっぺり感を抑える処理。
これを撮影班や美術担当が加工することで立体的でリアリティや臨場感を与えてくれる。
『鬼滅の刃』を制作したufotableが、自分が思うにこの技術力は随一だと思っている。
あそこは動画については、海外の動画会社に撒いているので動画枚数にこだわりがあるというわけではない。
その分、撮影や特効によってリアリティのあるごまかしで、キレイな上がりになっているように見せている。
少し話題は変わるがtwitterのTLを巡回していたときに「あの作画やべえええええええ」って3Dモデルが動いているだけのカットを
絶賛していて、アニメ観ている人ってその程度の認識でしかないよなあって少し落胆してしまった。
演出助手になっても、制作デスクを担当しても、上がる給料は少ない。
それでも嫁と二人暮らしで、嫁の方もフルタイムで働いていたのでこれまでは問題無かった。
先立つものがなくなる不安で仕事にも集中できなくなり、再度新卒時代に携わっていた国家資格が必要な仕事に戻ることにした。
アニメ業界は、左うちわで稼げるようになるまでの時間が途轍もなくかかる。
特に制作側で入った人間は一層そこに至るまでに苦労を強いられる。
これを詳細に語ると当時を思い出して気が滅入るので、箇条書きで記載する。
・上がりの納期を守ってくれる作画が知り合ったアニメーター数百人中両手で数える程度しかいない。
・今でも当時の罵詈雑言の日々が夢に出てきて真夜中に起きる。
同年代の新卒社員と中途で入った自分とで、自分の方が給料が高い、なんてこともあって
大手の制作会社でも決まった給与テーブルが存在しないパターンがある。
あと、規模さえ考慮しなければアニメ制作会社の面接は驚くほど簡単に通りやすい。
簡単なコミュニケーションや、自分がこれまで経験したことをありのまま受け答えして、
最後の質疑応答でアニメ業界に興味ありげな質問さえしておけば大体通る。
落ちたらよっぽどのコミュ障か、社会不適合者レベルだとも言えるのではないだろうか。
そんな割と適当な業界でもあるので、ある程度新卒で働いてから考え直しても良いと思う。
10社転職してから入った人も居るような業界だし、思った以上に門戸は広い。
それでもアニメ制作会社に入りたいのであれば「アニメが好きなこと」と「アニメを作るのが好きなこと」は違う、
これは肝に銘じておいたほうが良い。
入りたての頃、自分が制作に関わったアニメのオンエアが観れなかったほど、アニメが嫌いになりかけたことがある。
そこを経て色んな感覚が麻痺し始めてから、真のアニメ業界人の一歩だろう。
道のりは前途多難だが、アニメで成し遂げたいことがあるならば健闘を祈る。
ただ、パラサイトが大ヒットしてミッドサマーが予想外に大ヒットしている間、ニュースで流れる感染の話題に若干の不安も感じつつあった。
三月になる頃には、子供向けの映画が延期になり始めた。しまじろうやアンパンマンやクレしん、ドラえもんそしてコナンなどが次々と延期になっていった。閉めなくていいのかな?映画館内にそんな空気が漂い始めていた。
三月上旬でマスクは7割ぐらいのスタッフが着用。中旬ぐらいからは着用が義務づけられたがしかし、既に市場から消えていたので消毒液もマスクも支給されず、ティッシュを中敷きに同じマスクを使い続けることに。
三月下旬から都市部の映画館が週末休館に。都会は大変だねーと愚痴りあう余裕はまだあった。
四月、ついに都市部で緊急事態宣言が。映画館も終日休館となり、地方の映画館は流す映画がなく旧作でご機嫌をうかがう日々。レイトショーもこの頃やめたんだったかな。
ミニシアターの危機が叫ばれていて、映画館スタッフであるとともにいち映画ファンである私はクラウフドファウンディングにお金を投下し続けた。ちなみにとある映画館は全国規模のやつなので資金は潤沢と言われていた。マジかよ。じゃあもっと金くれよ。
四月中旬、全国の映画館が一斉休業に。仕事がゼロになった。保障があるとかないとかニュースで流れていたけど、まだ決まってないから有給を消化するんならしてくれと人事から言われた。正直、休館になったことは仕方ないぐらいの感覚だったし、保障さえされるのなら出たくなかった。とにかく金だ。金さえ貰えれば。ミニシアターの援助してる場合じゃないのかも…と思い始めた。
五月中旬、緊急事態宣言が解除され、多くの映画館で営業が再開。感染予防策がえぐい。座席の間隔や検温やマスク着用はいいけど、毎回のアルコール消毒にポップコーン提供時の専用手袋配布などほんとにここまで出来るのかな?と思う程の徹底ぶり。マスクしてないお客さんが来たらどうするのか?配るマスクは用意できるのか?不安は尽きない。
六月、全ての映画館が再開。長きに渡る感染予防対策の幕開けである。上映する映画が圧倒的に少ない為、寅さんやマーベル作品など旧作と新作(とはいえ休館前に上映していた作品)が半々。お客さんはまだまばら。時短営業と間引き販売と弱い作品群で売り上げは侘しいものに。経費と売り上げで言ったら経費の方がかかっているのでは?
六月末、ここで映画館の救世主ジブリ投下。これはマジですごかった。ゲドを除くすべてのジブリに人が押し寄せ、ポップコーンも売れたしやっと売り上げが上向き始めた感覚。
それと同時にこの辺りから本格的なお客さんトラブルが起こり始める。
マスクをつけないのはポップコーン食べる以上しょうがない部分もあるけど、とにかく座席の間隔を空けてくれないのだ。
感染予防で一席一席に張り付けていった”この席には座らないでください”の紙なんて丸っきり無視。平気で剥がしたり上から座ってグチャグチャにする。注意しても無視。家族なんだからいいだろ?と怒られる。そして食べながら会話する。必死に注意喚起しても聞いてくれない徒労感。
注意以外の作業もスタッフの心と体をジワジワ蝕む。こまめな清掃がマジでキツイ。手すりを拭きまくりドリンクホルダーを拭きまくりトイレを拭きまくり… 手袋はしているものの、手は荒れマスクで酸欠状態に。マスクの上からフェイスシールドつけてた時期もあったな… あれはいけない。息ができないんだ。お客さんの声も聞こえないし、撤廃になってよかった。
七月、今日から俺は!が始まり客層がさらに悪化。全く注意を聞いてくれない。もともとあった、スマホ使用や会話などの映画館マナー破りに加えての感染予防対策無視攻撃。
大ヒットしたら普段映画館に来ない人たちが来る、それは当然だけど同じように当然のごとくマナーの悪い人たちが増えるという現実。
普段から映画館に来ているお客さん(マナーに厳しい)とそうでないお客さん(マナー無視)との板挟みになるのはいつだってスタッフ。そうなんだ。
スマホの光でいら立つ気持ちはわかる。べちゃくちゃ喋られて気分が悪いのもわかる。けど、矢面に立たされて謝罪するしかないスタッフの気持ちもちょっとだけでいいから想像してみて欲しい。我々はいつも注意してる。気付く範囲で注意してる。何もしてない訳じゃないんだ。それだけはわかって欲しい。あいつがくっついて座ってる、あいつがマスクを外して見てる、わかった、わかったから全てコントロールするのは不可能だと仮定してくれ。あと、そこまで不安だったら映画館に来ないでくれ。
八月、ジブリと今日俺ショックも収まり、ドラえもんは予想を下回る客足。毎年地獄のようになるお盆興業が初めてお盆興業でなかった夏。感染者は出ていたけど、今思えば全然控えめな数字だった。あの頃間引き販売で今の数千人規模で全席販売っていうのもおかしなもんじゃないか。
同九月、待ちに待った洋画の大作が公開。待ってたテネットありがとうノーラン。草なぎさんのミッドナイトスワンも期待以上の集客だった。そしてこの二作品は客層がいい!
もともと、オタク気質の強い人が多いアニメ作品は、ポップコーンやグッズの売り上げも良いしマナーもきちんと守ってくれる(絶対一席づつ空けてくれる)のでありがたい限りなのだが、この辺りの作品もみなさん協力的で嬉しかった。
そして十月。鬼滅だった。鬼滅一色だった。コロナなどなかったように、映画館に人が押し寄せた。同時にマナーの悪い人たちも帰ってきた。むしろ大幅アップした。
公開にあたり、厚労省から”映画館は感染リスクが低いから飲食オッケー”とのお墨付きが出てスタッフは色めき立ったが、別のどこぞの省が待ったをかけた為とある映画館は間引き販売をやめてドリンクのみ販売に切り替え。ただし、フードの販売も禁止ではなく持ち帰りのみ可という建前で販売したせいで現場は大混乱。
まず、先日まで間引いていた席を全席開放したことに怒る常連客の発生。映画館に来た上で「どうして間隔空けないの!危ないじゃないの!」って理不尽過ぎないか。
そして、先日まで飲食可だったスクリーン内でドリンクしか飲めないことに怒るお客さん。飛沫感染防止の為なので…と言っても聞いてくれない。勿論部屋に入ったら食べ始める。ポップコーンを?いや、持参したおやつを。
持ち帰り分だと言って購入したポップコーンを場内に持ち込み、上映が始まったらこっそり食べ始めるお客さんも続出。そうまでして食べたいか?ポップコーンを。注意したらさっと隠してスタッフが離れたらまた食べ始める。いたちごっこである。
十一月、鬼滅は引き続き大ヒット。週末は全席販売でドリンクのみ可、平日は間引き販売でフード類可という変則的なルールのせいで混乱を極める現場。スクリーン内でポップコーン食べてるお客さんを見つけて「コラー!」って注意したら平日だったなんていう悲劇も聞こえてきた。マスクはすっかり定着し、稀に見かけるしてないお客さんもマスクを渡せば極めて協力的な態度。
十二月、ついに全席販売下での飲食も解禁。十二月後半、鬼滅がさらにブーストをかけるべく4DX、MX4Dまでも上映開始。アクキーと新たな入場者特典効果でまたもや映画館は満杯に。
感染は着実に増えていたのに、信じられないほどのお客さんでごった返すスクリーン。周囲ではコロナ感染や濃厚接触の情報が飛び交っていたが、鬼滅で2500万密状態だった映画館ではクラスタが発生していなかったのでどこか現実味がない。そして増え続ける感染者。
現在一月中旬、鬼滅の熱狂も落ち着き、銀魂は初週の鬼滅ブーストのみでその後の動員は凪状態。緊急事態宣言は出されたがレイトショー含む少しの時短のみで通常営業。再び洋邦画の大作が延期され始め、やっとヤバめな空気が映画館にも漂い始めた。
映画館は換気が徹底されているし消毒も頻繁に行っているし、なにより会話が少ないから感染リスクが低い。
たしかにその通りかもしれない。
でも、現場のスタッフは懐疑的だ。だって絶対来てるから。無症状の感染者、症状あるけど来ちゃってる感染者、絶対いるから。
入り口で検温やってるけど、正直あの機械あまり当てにならないから。測るたびに違う温度出るし。
ゴホゴホせき込むお客さんが来るとする。どうすると思います?注意する?帰ってもらう?言えないんですよ。様子見です。さすがに一時間咳っぱなしだったら一回出てもらいますけど、それだって注意に行ける通路寄りの席なら可能だけど奥の方に座られてたら行けないですし。
クラスタは発生していないかもしれないけど、把握出来てないだけなんじゃないかと思う。
だから、お客さんも落ち着いてて新作も軒並み延期になりつつある今、映画館は思い切って閉めたらどうかな。そして国は補助金を出してくれ。とある映画館のような資本金の多い会社はいいから、ミニシアターには補助金を出してくれ。そして安心して休業させてくれ。空気だけで圧かけて自粛させないでくれ。正直映画館はもうギリギリだ。(他の業種もだろうけど)
今書いた一年間がもう一度繰り返されるかもしれないと思っただけで窒息しそう。
いつかコロナが落ち着いて、洋画の大作も世界中の人たちが安心してみられるようになった時、肝心の映画館が息していないんじゃあ意味がないじゃないか。
出品された4問のクイズから、お好みのものを競り落としてください。
4問で5人なので、
買わなくても構いません。
クイズは全て
を持ちます。
2クール終了後、
最も得していた人が優勝です。
入札は1万円単位です。
② 以降、入室順に、提示された価格を上回る価格を提示するか、パスするか宣言をしていきます。
③ 誰かの入札額に対して全員がパスをしたら、その入札者が額面を支払って、商品を手に入れます。
このゲームでは、
・自分が損な買い物をしても
・他人が得な買い物をしても
負けるゲームです。
答えがわからないからといって入札を早くに降りてしまうと、他のプレイヤーが不当に安くそのクイズを落札してしまうかもしれません。
目利きならば狡猾に、
さもなくばギャンブルを。
クイズのような、
心理戦のような、
そんなゲームをお愉しみ頂ければ幸いです。
※ 細かい事が気にならない方は、
■ 表記揺れについて ■
外来語には、「カヴァー / カバー」のように、複数の表記があることがあります。
クイズの解答には、なるべく表記揺れのない語を選んでいますが、作品名などの決まったの表記方法があるものを除いて、本ゲームでは、【大辞林の表記法】に従うこととします。
ヴァヴィ → バビ
ファ/ツァ/ティ はそのまま
語末の長音は表記
×ファスナ ○ファスナー
※「何語?」「何駅」と聞いたら、解答に「語」「駅」は含みません。
③ 現在山崎賢人がモデルを務めるファッションブランド「A|X」の A って何?
■ ルール ■
出品された4問のクイズから、お好みのものを競り落としてください。
4問で5人なので、
買わなくても構いません。
クイズは全て
を持ちます。
2クール終了後、
最も得していた人が優勝です。
入札は1万円単位です。
② 以降、入室順に、提示された価格を上回る価格を提示するか、パスするか宣言をしていきます。
③ 誰かの入札額に対して全員がパスをしたら、その入札者が額面を支払って、商品を手に入れます。
■ ゲームのコツ ■
このゲームでは、
・自分が損な買い物をしても
・他人が得な買い物をしても
負けるゲームです。
答えがわからないからといって入札を早くに降りてしまうと、他のプレイヤーが不当に安くそのクイズを落札してしまうかもしれません。
目利きならば狡猾に、
さもなくばギャンブルを。
クイズのような、
心理戦のような、
そんなゲームをお愉しみ頂ければ幸いです。
※ 細かい事が気にならない方は、
■ 表記揺れについて ■
外来語には、「カヴァー / カバー」のように、複数の表記があることがあります。
クイズの解答には、なるべく表記揺れのない語を選んでいますが、作品名などの決まったの表記方法があるものを除いて、本ゲームでは、【大辞林の表記法】に従うこととします。
ヴァヴィ → バビ
ファ/ツァ/ティ はそのまま
語末の長音は表記
×ファスナ ○ファスナー
【問題例】
※「何語?」「何駅」と聞いたら、解答に「語」「駅」は含みません。
③ 現在山崎賢人がモデルを務めるファッションブランド「A|X」の A って何?
■ ルール ■
出品された4問のクイズから、お好みのものを競り落としてください。
4問で5人なので、
買わなくても構いません。
クイズは全て
を持ちます。
2クール終了後、
最も得していた人が優勝です。
入札は1万円単位です。
② 以降、入室順に、提示された価格を上回る価格を提示するか、パスするか宣言をしていきます。
③ 誰かの入札額に対して全員がパスをしたら、その入札者が額面を支払って、商品を手に入れます。
■ ゲームのコツ ■
このゲームでは、
・自分が損な買い物をしても
・他人が得な買い物をしても
負けるゲームです。
答えがわからないからといって入札を早くに降りてしまうと、他のプレイヤーが不当に安くそのクイズを落札してしまうかもしれません。
目利きならば狡猾に、
さもなくばギャンブルを。
クイズのような、
心理戦のような、
そんなゲームをお愉しみ頂ければ幸いです。
※ 細かい事が気にならない方は、
■ 表記揺れについて ■
外来語には、「カヴァー / カバー」のように、複数の表記があることがあります。
クイズの解答には、なるべく表記揺れのない語を選んでいますが、作品名などの決まったの表記方法があるものを除いて、本ゲームでは、【大辞林の表記法】に従うこととします。
ヴァヴィ → バビ
ファ/ツァ/ティ はそのまま
語末の長音は表記
×ファスナ ○ファスナー
【問題例】
※「何語?」と聞いたら、解答に「語」は含みません。
③ 現在山崎賢人がモデルを務めるファッションブランド「A|X」の A って何?
現在ネットで大注目を集めているアニメ(*1)、それは「EX-ARMエクスアーム」である。(以下「エクスアーム」と記載する)
本作は集英社で連載していた漫画を原作としたTVアニメであり、本来2020年7月より放送予定であったが、新型コロナウイルスの影響で2クールの延期を行い2021年1月より放送開始となった。
なぜ本作が話題になっているか、それは2021年のものとは思えないCGのクオリティの低さで、PS2初期のゲームのCGだと言われても納得してしまう。
そもそも公式PVが公開になった時点で腐臭を漂わせていた本作であるが、いざ放送が始まると(クソアニメ)愛好家たちの期待を裏切らない内容であった。
※追記
上でPS2の発売日が2020年3月4日になっているのは2000年3月4日の誤りです。
ユルシテ…
このようなことになぜなってしまったのか。
スタッフロールに海外の名前がずらっと並んでいることから中国製の限界と切ってしまうのも簡単ではある。
しかし、現在多くのアニメ作品で中国への外注を行っており、中国アニメーターの能力も上がってきている。
(それゆえに新型コロナウイルスで中国ラインがストップした影響を多く受けてしまったのだが)
昨年劇場公開された「羅小黒戦記」を見にいって、ストーリー的には目新しいものはなかったが、背景は細やかな一方でキャラはシンプルでくっきりした線で描かれていてバランスが良く、アクションも見ていて満足できるものであった。
そのため、正確には「エクスアームは中国の低レベルな制作現場に仕事を任せてしまった」と言うべきであろう。
そこで、今回本記事では「エクスアーム」の失敗の要因を製作委員会という観点から検討していきたい。
ちなみに、私は業界の片隅にいる木っ端のような存在であるため、認識の誤りがいくつかあるかもしれない。
もし誤りを見つけたらご指摘願いたい。
(*1)これを書いている時点で「PUI PUI モルカー」に話題を取られてしまっており、もはや注目もされなくなってしまうかもしれない…。
まず大前提として、「エクスアーム」製作委員会はどのように構成されているのか。
エンディング映像のラストには「集英社 YTE ロイヤルリムジン クランチロール ビデオマーケット MAGNET ビジュアルフライト 日本コロムビア BSフジ」が製作として挙げられており、この9社が製作委員会メンバーであるのは間違いないだろう。
多くの場合、製作委員会の並び順は基本的に出資金額の順番になっている。
それぞれの役割としては
・集英社
おもな役割としては原作としての製作協力のほか出版に関する窓口を担当していると考えられる。
例えば「エクスアーム」に関するムック本などの製作の話が持ち込まれてきたら集英社が取りまわす、ということである。
・YTE
他アニメでの事例を見る限り、国内番組販売・海外番組販売を取りまわしているのだろう。
各種グッズの商品化の窓口もここだと思われる。
というよりここ以外にできそうな企業が思いつかない。
(あって日本コロムビアだろうか)
特に窓口等を担当しているわけではなく、謎コラボの兼ね合いで出資しているのだろう。
コロナで大量解雇のニュースを見た記憶があるが、こんなことしている余裕はあるのだろうか…?
他の例を見る限りこのようなコラボでの出資は多くても10%といったところだろう。
一般的に海外へは一定期間の配信権を与える形でアニメを販売しているが、委員会メンバーであるため他の配信サービスより優先的に、かつ購入なしで配信ができるということである。
クランチロールで触れたものの国内版で、他動画サイトよりも先行で配信が行える。
・MAGNET
この「エクスアーム」企画の言い出しっぺという認識で間違いない。
パチンコメーカーの京楽の一ブランドであるが、この事実は次に触れる会社にも重大な関係があると思われる。
一番の謎。
本アニメの制作を行っている…が、過去にアニメ制作を行った経験がないようである。
一応設立は2007年となっているので何らかの仕事をしていた企業ではあるのだが(「SEKIRO」などにタッチしているようである)、なぜそんな企業が制作を行っているのか。
ビジュアルフライトについて書かれたページ(https://bangumi.tv/person/39967)を見ると、業務内容に遊技機と記載があることから、パチンコ関連の仕事をこなしてきたのではないだろうか。
その中で京楽との関係が深くなり、今回MAGNETプロデュースのアニメの制作を任されたのだと考えられる。
その結果はこれである。
(実力がわからない制作会社を初めて使うのであればCMなどから試してみてというのが定石であるが、なぜこんな冒険をしてしまったのか。これがわからない)
円盤の販売もここじゃないかと思われる。というかここ以外にできる企業がなさそう。
・BSフジ
放送局。
委員会メンバーであるならば一定回数まで無料で再放送が出来たりする。
ビジュアルフライトを連れてきている点を見るとMAGNETが取り仕切っているのかもしれないが、このレベルの企業に幹事企業が務まるだろうか…?
(ただ、MAGNETが幹事会社をやっているからこのようなことになったと言われたらまあ、そうなのかもしれない)
これを見て気になる点としては、集英社が製作委員会の筆頭にあることである。
というのは、あくまで集英社は出版社でありアニメ事業を中心に据えた企業ではないため、アニメ関連の取り回しは基本出来ないと考えた方がよい。
例えば「鬼滅の刃」を見てみると製作委員会はアニプレックス・集英社・ufotableの3社で構成されている。
この3社の役割を考えると
アニプレックス(円盤販売・国内海外番販・円盤販売・商品化・幹事)
と、アニプレックスが多くを担っていると思われる。
「呪術廻戦」製作委員会を見ると構成企業は東宝・集英社・MAPPA・サムザップ・MBSの5社になっていると思われるが、こちらの役割は
サムザップ(ゲーム化優先)
といったところだろうか。
結局、集英社がいかに力のある企業であってもアニメという分野においてはアニプレックス・東宝といったアニメを本業とする企業の協力がないと厳しいのである。
そしてその多くの役割を担うアニメ企業が多くを出資することになる。
※話がそれるが、「鬼滅の刃」にしても「呪術廻戦」にしても製作委員会構成企業が少ない。
これはそれだけ多くの費用を出資することを経営陣に納得されることのできるタイトルであったためであろう。
「YTE、スクウェア・エニックス、KADOKAWA、MUSE、博報堂DYミュージック&ピクチャーズ、日本コロムビア、AT-X、ショウ・コーポレーション、ブリッジ、ドコモ・アニメストア、BSフジ、叶音、日本ナレーション演技研究所」の13社で構成されている。
これは大きな出資の稟議を通すことが出来ず、細かい出資をかき集めて何とか成り立ったのかもしれない。
そういう意味ではエクスアームも出資集めに苦しんだ結果のロイヤルリムジンだと考えられないだろうか。
話を戻すが、
本来のアニメ企業が多くを出資するべきであるがそのような企業が存在せず、集英社が筆頭になってしまうのが「エクスアーム」である。
これは全体を取り仕切ることのできる能力を持ち、その責任を背負うことのできる企業がいなかったということで、ある種の烏合の衆のような状態になってしまっているのではないだろうか。
また、本企画の予算面は最初から厳しく、その低予算で引き受けてくれる企業を探した結果、MAGNET(京楽)が関係のあるビジュアルフライトを連れてきた、という見方もできる。
そう考えると、ビジュアルフライトもある種の被害者と言えるかもしれない…。
ちなみに制作総予算は流石にわからないが、「エクスアーム」の出資を勝手に推定してみると
集英社 30%
YTE 20%
MAGNET 5%
日本コロムビア 5%
BSフジ 5%
これで合計100%といったところか。
長々書いていて疲れたので今回はこのくらいにしておこうと思う。
ラストに一言だけ、「エクスアーム」1話を見たときは「けものフレンズ」1話を見たときと同じくらいのワクワクを感じたので、最期まで頑張って放送してほしいものである。
文章を書き慣れていないので読みづらいかもしれませんがご容赦ください。
アニメが嫌いになるので絶対にアニメ業界に入るのはやめた方がいい。
_
数年ほど制作進行を経験して(年数書くとバレるかもしれないから曖昧に)最近退職しました。
絵も描けない、撮影ソフトも使えない人が最初に目指す職種が制作進行になると思います。
_
制作進行は間口がめちゃくちゃ広いです。
_
とかいう『しょうもない』理由で制作進行を志望するのは絶対に辞めてください。
大体のアニメ好きは、
人と関わるのが不得意だとか
制作進行は1話数につき3,40人とコミュニケーションしないといけないんですよ。
あなたに耐えられるんですか?
しかも作画するアニメーターは自分で電話して探さなければなりません。
1話数につき何十人もです。
電話してブチ切れられるなんて毎回ありますよ。(制作進行からそういう電話が毎日入っていると思うのでそれには理解できる。
_
1作品ごとに
プロデューサー1名
デスク1名
設定制作1名
制作進行3,4人
の班が編成されます。
その作品が
全12話だったとして
1話数につき、
少ないと2ヶ月。
僕が経験したのは1ヶ月半の時もありましたが。(これでもスケジュール良い方だと先輩は言いますが。)
_
大体は前話数が終わっていない中で並行して次の話数の制作もしなければなりません。
つまり、
コミュニケーションを取らなければならない人間が約2倍になるし、
動かさなければならない素材も2倍になっているかもしれないということです。
この2話数が終わっていない中で3話数目が動くことなんてザラですので
経験者には全然難しいことではないですが。(面倒にはなります。
僕の同期はこの時点で仕事内容に混乱して辞めていった人が何名もいました。
1日は24時間なので犠牲にしなければいけないのは自分のプライベート時間ですよ。
こんなの、
_
下記が制作進行生活における不満点になるのですが詳細番号順にまとめます。
②少ない休暇(月4日休めたらいい方、その4日の内でも数1日時間会社に行くことになると思う)
③パワハラの横行
④驚くほど幼稚な人間が多すぎる
_
①について、
これはもうどうしようもないですね。
何日も泊まり込むほど忙しいです。
友達と遊ぶ機会も減るし、
忙しくなると、
まぁ、業界歴の長い人は帰れるだけマシなんて良く言うんですけど、
自分の頭がおかしくなっていることに気づけていないだけなのでかわいそうになります..
そんなことドヤ顔で言われてもなぁ...
_
カットの上がりがありますという返答を受けたので制作は回収に行かなければなりません。
片道1時間往復2時間の道を電車や車で移動して現地に到着すると、
本人の口から本当は作業していなくて上がりがありませんと言われて回収できなかったことが何百回とありました。
現地に到着して3時間待ってようやく1カット回収なんて何度もあります。(1話数につき250〜300カットでしょうか。
こんなことは毎話数ありますよ。
自己防衛する手段はこんなクソアニメーター使わずに他の人を起用するしかないのですが、
作業してくれるアニメーターがいない場合にはこいつに依頼せざるを得ません。
_
アニメーターのことも弁護しておくと、
彼らは凄まじい低賃金で働かされています。(制作進行は一応生活できる最低限は給料が出ている。最低限ですよ最低限!。
稼ぐためにはカットを大量に取らなければなりません。
8作品並行作業してレイアウトをひと月に200カットやっている人もいました。(こういう人は稼げないことを理由に大量にカットを取って小学生の落書きみたいな上がりを出してくる。
ですが、
こちらがカットの単価とスケジュールを交渉して『それなら作業ができる』という了解を得た上で依頼しているのに
平気でスケジュールは守らないしクソみたいな上がりを出してくるのです。(例外のアニメーターさんもいますがそういう人はよその会社に完全拘束されているんですよねぇ...
最初に依頼したスケジュール通りに上げられないなら受けるなよ...
_
②について、
これは①で重なる部分も多いのですが事実です。
月4日会社を休めるようになったのも
それ以前には3ヶ月連続出勤なんてザラでしたけど。
正月も出勤しなければならないですよ。
お盆もないです。
_
③について、
これはすごいぞ。
本来アニメーションを作る上で誰しもが対等でないといけないんですけど
制作進行は本当に最下層です。
『まだ俺が作業してるのに帰るの?』とか言ってくるのを
気を悪くしたのかチェックすべき素材が手つかずで残ってて作業が進んでいないとか。
制作進行は昼11時~14時前後に出社することが多いのではないかと思いますが、
作業しているか見張るために帰れないことがあるということです。
女性制作じゃないと嫌だと言って担当になった男性制作に幼稚な嫌がらせをする奴もいるし。
そういうやつは女性制作をつけたらセクハラをするのがバレているから男性制作をつけるのですけど。
そもそもそういう人材を使うなという話ですがそういうゴミを使わなければならないほど
しょうもないですよほんと。
下手なアニメーターの上がりを演出に渡したら物凄い勢いでブチギレてフロア中に響き渡る罵声を浴びせられたこともありました。
そんなん、
これだけ週に何十本もクソみたいなアニメ作品放送してたら上手い人なんかとっくに拘束されて見つかるわけ無いじゃないですか。
愚痴を言いたくのも分かりますがプロなら黙って現状の戦力でいい作品になるように仕上げろよ。
別の人だと『もう終電なくなったから社用車で家まで送れ』とか。(これに関してはこちらの不手際で残って作業していただくこともあったのでやりましたけど。
オールラッシュの時に監督から30人ぐらい他のスタッフが居る前で罵声を浴びせられたこともありました。
ブチ切れて良いのは宮崎駿とか才能がある人だけでしょ。
大体罵声を浴びせて他人を萎縮させて物事を動かそうとする姿勢が幼稚すぎるんだよ。
長くなるのでパワハラの件はここまでで。
_
④について、
アニメーターは社会人経験をしていないので大体子供みたいな人が多いです。(例外はいますよ
スケジュールを守らずクソみたいな上がりだらけです。
まぁこれも練習できる時間も取れずレイアウト作業するしかない低賃金と労働時間のせいだが...それでもそのスケジュールで依頼を引き受けたんだから約束守れよ。
よくアニメーターがTwitterとかでここやりましたと自分の作業したカットを上げてるけど
それ全部演出が動き直して作監が絵を全修してるからあんたの素材跡形もないだろ!と突っ込みたくなる。
演出は、
気難しすぎてコミュニケーションが出来ない人多数。
作画上がりの演出はクソレイアウトが上がってきたらブチギレる人もいる。
ブチギレるのはわかるけど黙って作業してくれよ...
この業界状況を作ってる連中にブチ切れてくれ。
作監は1番負担が大きい部署でそれほど恨みはない。(本当に負担が大きい担当なので...
私が関わった作監さんは良い人ばかりだった。
_
こんな連中が作っていたものを
_
最後に、
そういう連中が呟いていることは基本無視していいです。(反面教師として役立つこともあるけど)
そもそもいい年した人間がTwitterで仕事内容や関係者だったら個人を特定できるレベルで
どんだけ幼稚なんだあんたら。
_
もしこのダイアリー見ても制作進行を目指そうと思ってるあなた。
Twitterで仕事の愚痴を呟いている人は十中八九『難アリ(業界用語で頭のおかしい人)』なので
まともな人はbio欄に仕事お引き受けできません等書いてます。
犬の画像とかうんち!とかツイートして仕事内容呟いてない人はまともだと思います。
アニメーターでお仕事依頼中というbioが書かれている人は大体下手で仕事がないだけです。
そういう下手な人に仕事頼むと演出と作監からめちゃくちゃ怒られますよ。
あと業界の現状をTwitterでわざわざ憂いている人も難アリ多かも。
講師として学校に行ってる人は上手いから大丈夫だろうと思っても、
本業がダメだから学校で素人相手にしているのではないかと思うような下手な上がりの人もいたかな。(例外あり
_
名前が有名な会社に行くことをお勧めします。(あと正社員のとこ探して。まだマシだから。
名前が有名じゃないアニメ会社は労働環境が最底辺になると思うので絶対に志望しないで。(制作もアニメーターもそこは共通
誰もが名前を聞いてあぁあそこね、となるようなところが基本的にはマシかもしれない...まぁゴミみたいな環境だろうけど。
有名な会社でも人をボロ雑巾のように酷使して毎年何十人と制作が辞めるところもありますから気をつけて...
_
スケジュールのなさと単価の安さ故に歪んでしまったのかもしれませんが
性格が悪いのはそれのせいだけじゃないですよね。
死んでください。
_
最後に、
『アニメ業界は頭がいいやつから仕事を辞めていく』と残った人たちはいいます。
つまり、
残った人たちは人間としてどこかが欠落している人間だと思った方がいい。(もちろん例外もいますけど残っている時点で馬鹿です...)
なぜなら、
制作進行10人採用して次の年に1人残っているかいないかという状態です。
でも大丈夫です。
それの繰り返しです。
_
自分は大丈夫だと思って2021年4月を制作進行として迎えようとしているあなたへ。
コロナ禍で職探しが大変だとは思うけど今すぐ辞退しなさい。
アニメが嫌いになるだけじゃなく
アニメが嫌いになるのは本当に辛いことだよ。
他のスタッフの人生など一ミリも気にせず作品のクオリティのみを追求している人です。
何日も会社に泊まり込み異臭を放ってでも作品と向き合うような人です。
僕にはありませんでしたが...
自分のプライベートや趣味が少しでも、少しでも大事だと思ったら立ち止まる勇気が必要です。
_
このダイアリーがちょっとでもバズったらTwitterにいる老害なアニメーターとか演出とか動検とか仕上げとかに
嫌だなぁ...
良いリトマス紙になるかもしれないので制作進行は参考にしてください。
そいつら全員社会人経験のない年だけ食っちゃった幼稚なオジサンオバサンたちなので。
_
ここに書いたことなんて全体の本当に一部なんだよ。
この何十倍も嫌なことがあったし疲れ果てた。
以上。
無理だよ。
テーマソングはおこぼれで人気にあやかれてるだけ(Lisaも鬼滅なしじゃ人気獲得はありえなかっしょ)
韓国だって化粧品やら音楽がウケてるけど韓国内で多くの激しい競争の淘汰があってそのトップだけが世界で売れてる。
日本の芸能界、音楽界がゴミなのはまともな実力競争が行われなくなって過去に成功して権力握ったのがいつまでも牛耳ってるから。
アニメ業界だと過去にどれだけ実績あっても、結局今作られるものが酷ければあっさり見放される
その違いなんだよな。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
「アヘ顔」という日本人にとってはお馴染みの言葉が世界的に浸透しているのは皆さんも御存知だろう。
https://twitter.com/search?q=%E2%80%9Dahegao%22%20lang%3Aen
老いも若きもアヘ顔を晒している日本人にとってこれほど誇らしいことはない。
.
最近では「アヘ顔」だけではなく「イキ顔」という単語も少しずつ世界各地に浸透しているようなのである。
https://twitter.com/search?q=%22ikigao%22+lang%3Aen
日本の”AHEGAO”の魅力にとりつかれた外国人が次々と”IKIGAO”にもとりつかれている。
K-POPアイドルに負けぬように”TANETSUKE-PRESS”や”JUNYUU-TEKOKI”、”INPIO”なども広めなければいけない。
.
しかし「エロ漫画」という単語がほぼ完全に「エロマンガ先生」という作品を指している現状を見逃してはおけない。
https://twitter.com/search?q=%22eromanga%22%20lang%3Aen
”Eromanga”とは”PornComic”あるいは”PornCartoon”であると広く訴えなければいけない。
日本産アニメ作品のことを「Anime」と表現するのに、日本産エロアニメのことは「Hentai」と呼んでいる例も同様だ。
https://twitter.com/search?q=%E2%80%9Deroanime%22%20lang%3Aen
これも”Hentai”ではなく"EroAnime"あるいは”PornCartoon”なのだと周知させる必要がある。
.
そもそもいつから日本産アニメを”Anime”と呼び始めたのか、なぜ日本産エロアニメを”Hentai”と呼び始めたのだろうか。
「エロアニメ」を”Eroanime”ではなく”Hentai”と呼ぶのは”Hentai”の方が歴史的には古い呼び方であることの証なのか。
最近ではエロい二次元コンテンツ全般を”Hentai”と呼ぶ風潮もできつつある様なので緊張感を持って注視していく必要がある。
.
また「エロゲー」のことを"Eroge"や"H-Game"と称する勢力の存在も近年では確認されている。
https://twitter.com/search?q=%E2%80%9Deroge%22%20lang%3Aen
彼らについても注意深く見守る必要があるだろう。
.
今までは日本発のポルノ用語というのは草の根的に広まっていくだけのものであった。
おおかた日本の文化に親しみを覚える海外のネット住民が広めていったのであろう。
しかし本来は日本政府が一丸となって、きちんと情報発信していくべきだったと私は考えている。
アニメの出来がいいのもそうだけど「週刊少年ジャンプに連載されている」っていうアドバンテージは半端ないと改めて思った
トリコですら一時期テレビで「原作は!あの!少年ジャンプで!!連載されていることでおなじみの大人気アニメ作品のトリコ!!」みたいな押され方してたからな
マガジンやサンデーやチャンピオンなら気持ちの悪い造形の怪物ばかりクローズアップされたりオタクの様相を特集したりでどれだけ売れてもどこかうっすら「キモい」のイメージがつきまとうけど
ジャンプはテレビ局や芸能界全面協力でひたすら肯定的に押しまくって非ヲタにもあっという間に定着してなんていうかジャンプ漫画読んでるって普通のことでオタク趣味扱いされない
ただジャンプは非ヲタがあまりにクリーンで熱くて健全なイメージ持ちすぎててちょっとエログロ入れると目つけられて叩かれやすいけどそのデメリットを補って余りある大変強力な後ろ盾だと思う
これは間違いないのだが、俺=新世代=SNS世代の作品鑑賞方法で発見したことがある。
というか別に鬼滅に限った話じゃないのだが、キャッチーだから例としてタイトルを使わせてもらった。
まず前提として、俺は20代後半。インターネット中毒タイプの人間だ。
具体的には2ch、個人の感想サイト、それにまとめサイトだ。年齢を重ねてからはTwitterなんかも始めた。
真面目に、親の顔よりおそらくPCの画面の方を長く見て生きてきた。
「アホが何か言ってる」と思っていただいて結構だが、一応偏差値はそこそこ高かったし、読書感想文では県で賞も取った程度の知力はある。
まず、結論を書こう。
つまり、
「作品に感動したかどうかを決めるのは自分ではなくなった」のだ。
そういう時代が来た。ないしは来る。
要するに、鬼滅という作品を読む・観るなりして、泣く、キャラを好きになる、続きが気になる、技がカッコイイと思う。
これらの感情を、コンテンツを楽しんだ本人ではなく、最早他人が決めているということだ。
作品の評価を自分で決める能力が、「俺=新世代=SNS世代」にはもうないのだ。
「なるほど、水の呼吸というのはカッコいいんだな」「なるほど、煉獄さんの死のシーンは泣けるんだな」「義勇としのぶさんの関係はエモいんだな」
作品を読む前、もしくは後にSNSやサイトの情報を取り入れて、上のような感想を自分の中から「発掘」し「言語化」する。
そして、自分の中の感情というものを整理し、「俺はこう思ったのだ」と認識する。
これが、現代人が作品を鑑賞し、心中で行われている工程である。
「いや流石に作品でよく描かれる、家族の愛とか……そういうのはわかるだろ?」とツッコまれるかもしれない。
それが残念ながら、わからないのだ。最早家族愛は、感情の共感の最小単位ではないのだ。
俺は鬼滅の刃を見て泣いた。煉獄さんの母が出てくるシーンでそれはもう泣いた。
だが、その感情は俺以外の誰かが発露した感情を取り入れて、これは泣けるシーンだと認識したから泣いたのだ。
上の現象、俺だけのことかと思っていた。だが、どうやら違う。現職で小さな子供と触れることが多いのだが、同じことが起きている。
若年期からSNSなどに触れていると、みんなそうなっていくのだ。
(俺はまとめサイトや2ch、俺より若い世代はTwitterやLINE、という違いはあるが)
何故こうなるのか、答えは簡単だ。
俺がどう思ったのかを考える前に、SNSやネットにはわかりやすく言語化された感想が文章や映像になって落ちているからだ。
まあ、俺達の世代だけの話ではない。
「へーこのシーンってこういう意味があったんだ!」とか、「へーこのシーンの演出ってこういう意図だったのか!」
と思ったことはないだろうか。それが極大化しただけの話だ。
監督のインタビューや評論家のテキストを見て、みんなやっていたことだ。
作品に対する解釈の補助というのは、評論家という人間に職がある時点で過去から必要とされていたのは確かだろう。
だが、おそらく今、俺達の上の世代が考えているよりも、ずっと事態は進行している。
つまり、俺にとって「鬼滅の刃」が面白い理由、それは「俺の視界内の人が面白いと言っているから」だ。
「俺はこの作品が好きだから好きな人の意見だけを集める」「俺はこの作品が嫌いだから嫌いな人の意見だけ集める」
新世代は、このエコーチェンバー現象の影響を受けないのではないのか、というのが俺の考えだ。
つまりこういうことだ。
「視界内の人間が好きだと言っているから作品を好きになる」のであり、「視界内の人間が嫌いだと言っているから作品を嫌いになる」
では、今後何が起きるのか、これが一番重要なことだ。心して聞いてほしい。
おそらく、「作品に対してどう思うか」の感情を先導する人間が今後、より重要視される。
まとめサイトでは、匿名掲示板で行われた、作品への感想が打ち込まれているだろう。
おそらく、この流れがもっと明確に商業化され、工業化されていくのではないかと思う。
つまり、
「感情の先導者」が職業的に生まれるのではないか、と俺は考えている。
現在も存在する、評論家やレビュワーといったものではない。もっとプリミティブな感情の先導者だ。
「○○が可愛かった」「○○がかっこよかった」「アレは面白い」「アレはつまらない」といった感情を、これからは代表者が綴り、
俺達は彼らが思うように、思う。
そういう時代が来るのではないだろうかと考えている。
いや、もしかしたら、もうとっくにそういう時代なのかもしれない。
貴方のお子さんが「何か」に対して抱いている感想、それがYoutuberのものではないと思えるだろうか。
つまり、「作品を見て単独で何かを想うこと」が出来る人間が、おそらくは特別な存在になっていく。
ここからは少し話がズレる。
上の話、最早漫画作品だの、アニメ作品だのに限られた話ではなくなってくんじゃないか。
つまり、親子の愛から政治、飯の味、天気……事象に対するあらゆる感情を「発露」し「言語化」するための専門職が設けられるのではないかと思う。
俺達は、おそらく他人を愛する、という感想を、他人を憎む、という感想を、他人に考えてもらう日が来るのだ。
いや、もしかしたらもう来ているのかもしれない。世界はITで繋がった。
情報量は爆発した。
もう、人間の脳が処理できる総量を超えているはずだ。
ならば、本当に人は、自分の感情が自分から発せられたものであると思えるだろうか。
我思う故に我あり。
俺達は最早「我」を投げ捨てながら生きている。