はてなキーワード: 無慈悲とは
もう完全引退したので、おおまかに遊んだ順で、記憶に残っている作品を思い出して楽しむ。
初エロゲ。余命僅かな主人公が、幼なじみのヒロインを悲しませないよう、余命のことを隠しつつ敢えて遠ざけようとする。そんなときに不老不死の吸血鬼が現れて、自らも不老不死の存在として世を捨てて生きるのか、残された余命を前向きに生きるのかを選択するというストーリー。シナリオライターの建速がラノベデビューするために温めておいた渾身のシナリオを、何かの経緯でエロゲで発表したという流れだったはず。全編を通して、主人公が人間関係で悩むモノローグが延々続いていたが、悩みが徐々に前進している感じだったので不快ではなかった。不老不死であるが故に普通の人たちと長いスパンでの人間関係を築けず孤独なのだと、ヒロインの吸血鬼が言っていて、その孤独を癒やすために自らも吸血鬼になる(主人公が嘆き苦しむのではなく他者を癒やす側に人生を切り替える)というのがトゥルーエンドだった気がする。吸血姫狩りの九重二十重(黒髪ポニーテール)が可愛かった記憶。
2本目のエロゲ。凌辱もの。真夏のむんむんとした熱気の中、主人公(学園生?の方)が住んでいる隣の部屋で拉致された妹が犯されているが主人公がそれに気が付かないとか、別の主人公(高校教員だったか?)のヒロインが燃え盛る建物の屋上から落下するシーンで、握力がほぼない不自由な方の手で助けようとして、手が一瞬触れ合うも掴めなくて死なせてしまうとか、そういったシーンが記憶に残っている。ムカデ人間的なシーンもあった。手術ではなくパイプで連結されている。スカトロは好みではないので性的な興奮はなかったが、サスペンスとして印象に残っている。OPソングはKOTOKOだった。妖しいメロディで作品の雰囲気づくりに寄与していた。エンディングは、夏の熱い中、惨劇を生き残った主人公(学園生?)とヒロインが人生を歩き始める、みたいなシーンだった気がする。
3本目のエロゲ。螺旋回廊2が面白かったし、その前作である螺旋回廊もかなりの評判だったので、トライした。FAXが大量に流れてくるなどの陰湿な攻撃が多かった。有名なクリスマスプレゼント(バケツ)のシーンを見て、ああ、これがみんなが話題にしているシーンか、と観光地を見るような気分で見ていたが、聞いていたほどは面白くなかった。主人公がヒロインを救出できる可能性がほとんどなく、介入の余地がないため、眺めるしかなかったからだと思う。その点、螺旋回廊2は、ヒロインを助けられそうで助けられない、だから苦しむ、という演出が多くて、主人公の苦しみに共感できた
4本目のエロゲ。凌辱が続いたのでコメディに方向転換。ルックス的にセロリ姉ちゃん(金髪ポニーテール。他のヒロインたちから見て、唯一の腹違いの姉妹)が好きだった。産卵プレイとかあったな。自身の出生(腹違い)で疎外感を感じる、だから海外へ行きたい、みたいなシナリオだった気がする。高嶺姉ちゃんも好きだった。才能では弁護士の要芽姉ちゃんをしのぐ超天才キャラクターで、トンガ語を話せたりした。主人公が要芽姉ちゃんに復讐するというのがシナリオのメインラインで、若干のシリアスあり。
5本目のエロゲ。前作からシリアス展開を取り除いた作品。親戚のお姉ちゃん二人が追加。赤髪ロングのナイスバディと、ロリ体型の子。歩笑と書いてポエムと読む名前の小説家だった気がする。めちゃくちゃ笑ったが詳細は覚えていない。
何本目かは忘れた。ねこねこソフト。平安時代から現代まで、時代を転々としながら、運命に翻弄される人たちの姿を描く。
たしか最初の章は野盗の主人公が名無しの女の子を拾い、生きるために殺人を重ねるというもの。血まみれのおにぎりを食べていたような。生きた証を残したい、というのがこの章のメインテーマだったと思う。その後は、川の氾濫を治めるために人柱になるヒロインの章とか、大正時代あたりで妹に嫉妬して徐々に人格が破綻する姉の話、現代篇は忘れたけど聾唖者がヒロインでホワイトボードで会話していた気がする。ヒロインが自動車事故か何かにあうんだっけな。全編シリアスで、人間のすれ違いや運命に対する無力さみたいなテーマが通底していた記憶。
ねこねこソフトは色を代々の作品のタイトルにしており、過去作には朱や銀色があった。今作はサナララ。
数日間願いを叶えることができるがその間の記憶は失う、数日間の最後にはその能力の継承者を選べる、みたいな世界観だった。オムニバス形式。
たしか最初のシナリオは恥ずかしがり屋のヒロインが何かの理由で世界の時間を止めてしまう話だったと思う。
別の章ではヒロインと主人公が何かの壁画を書いていて、能力の期間中に素晴らしいエメラルドグリーンを使った壁画を完成させる。そのエメラルドグリーンが、4つの色を配合した色。4つの色の頭文字を取ってサナララ色と名付ける。主人公たちは能力期間の終了後に記憶を失ってしまう。その後、記憶を失った主人公がわけのわからない焦燥感にかられて日々過ごし(能力期間中は壁画を制作するのが日課だったが、それがなくなったことで違和感を感じる)、何故か突発的に学校の屋上へ行ったところでヒロインと再開する。そこで、主人公とヒロインが同時にサナララ色の配合を思い出し、しかし記憶が戻らないため混乱しつつも、感激しつつ涙する、みたいな話だった。
なにか大事なことを思い出しそうで思い出せない、という感覚を上手く描いた作品だった。
ヒロインを17分割しちゃう主人公。肉体は脆弱だけどいろいろなものを分割できちゃう。単純に強いアルクェイド、赤髪で戦う秋葉、なかなか死なないシエル先輩など。あるシナリオではヒロインとして登場する人物が別のシナリオでは敵役になったり。シナリオのかなり初期で分岐するので贅沢なシナリオだった(当時はシナリオのかなり後半にならないと分岐しないゲームがほとんどだった)。遠野家ルートがいかにも裏ルートという感じで好きだった。
孤児、在日中国人、薬物中毒者、自殺志願の未亡人など、割とヘビーなバックグラウンドを持つヒロインが集まっていた。ハートウォーミングなシナリオ。屋根から落ちながら「悲しい思いをするくらいなら出会わなければよかった」と主張する茉莉ちゃんを、否定しながら助け上げるシーンとか、「人を助けるのに理由がいるかい?」とか、家が焼けるところか、家族解散とか、カロリーメイトばかり食べてる薬物中毒者とか、印象に残るシーンがいくつもある。偽悪的な態度を取ってしまう主人公が人生に対して徐々に前向きになっていくという展開。家族解散してヒロインと二人きりで静かに暮らし始めるところからがむしろ本当の家族っぽさが出ていた。
3日間をループしながら、惨殺されるヒロインを救うという話。電話ボックスの中で惨殺されながら主人公に助けを求めるヒロインのシーンが印象に残っている。
後半はファンタジー世界に移行したあと、現代に戻ってきて魔法で戦う感じ。前半の苦悩に対して、魔法で解決しました、はソリューションとしてあまりに万能なので退屈になった。
携帯の着信音がおどろおどろしかった。今でも頭の中で再生できる。
全年齢版と成人版があって、成人版をプレイ。「これで勝ったと思うなよ」とかヒロインに車いすの妹がいたり。郁乃だっけか。UFOの子(黄色)のシナリオで出できた山の防火帯とか、由真のラストのガラスを割るところとかが印象に残ってる。あと。図書館で本を取ったらヒロインの顔が見えるとか。
音楽もシナリオも抑揚がなく、良い意味で夢と現実の境界が溶けていくシナリオ。水月の世界はいつも夏の終わりの夕方。幻想的なOPムービーも世界観を作っている。ほとんど常にBGMが鳴っているし、今でも頭の中でいくつも再生することさえできるんだけど、そういった物理的な意味とは別の意味で、静かな印象が強い。それにより夢の中で那波を射殺すシーンや雪さんとマヨイガへ行ってしまうエンディングがシームレスに繋がっている。那波と雪さんのためのゲームだった。双子姉妹の家へ行くシーンとか、幼なじみと夕方の海沿いを歩くシーンも記憶に残っている。OPムービーのBGMは全エロゲのBGMでベストかもしれない。ゲームのインストール時には、インストールが進むに従って、横を向いていた那波が徐々にこちらを向く演出になっており、こだわりを感じた。
おとボクのブームを受けた、女装主人公がお嬢様学校に入るという作品。日常系として思いがけず楽しかった。テーブルマナーを学ぶシーンで、ヒロインの一人が、「パンを一口で食べられるなら、ちぎらなくていいですよね?」といって一口で食べちゃうシーンとか。
たしか公式サイトの掲示板でメーカーとユーザーの交流があって、野球大会を開いていた記憶がある。
ねこねこソフト。急にお腹が痛くなったヒロインを台風の中病院へ連れて行くなど。ふたりきりでマイムマイムを踊る美しい夜を覚えている。けんちゃ〜ん、と呼ぶ声が今でも思い出される。
内容は覚えていないがOPムービーの歌をよく覚えている。運動神経の良い歌だと感じる。自転車で走っているときに思い出すことがある。そういえばOPの中で自転車に乗ってるヒロインがいたな。
続編は秋色謳華。新ヒロインと屋上に座って街が水に満たされる空想をしたことを思い出す。
数が多いのでひとまとめ。ゲーム性の最高峰は戦国ランス。シナリオや演出の最高峰はランス10。ランス6はRPGでダンジョンを歩きまわるのが大変だった。システムを流用したGALZOOアイランドではプレイヤーが踏んでいるマスだけでなく周囲も探索対象になたので改善されたが。そういえばGALZOOアイランドはヒロインがモンスターになってしまう展開が興奮した。
話を戻すとランス5Dはすごろく、ランス6はRPG。主人公が奴隷の身分から成り上がって面白かった。戦国ランスはユニット育成、編成、して領土拡張。アリスソフトの大シリーズに近いものがある。8はランスクエスト。これもRPGで苦手だった。戦国ランスで凍ったシィルが未だに凍っていた思い出。ランス9はヘルマン。詳細は忘れた。ランス10が魔王VS人類。プレイヤーの選択次第で無慈悲に減っていく人類…。第2部で「みんな俺の活躍を見ているか?」とランスが問いかけるシーンが最高だった。鬼畜王ランスもあった。昔の作品なので操作性が悪いが、膨大なシナリオで人物模様と世界観を描ききっていた。
アリスソフト。OPムービーの出来がかなり良く期待したが、ゲーム、シナリオ共に期待を下回った。一旦エンディングを迎えた後の裏ルートの凌辱が執拗でこだわりを感じた。
ねこねこソフト。国際スパイを扱ったエンタメ。衛星による監視下の無人島から脱出したり。ラストはヒロインの兄がスパイとの縁を切るべきと気を使って、「誰だお前」と知らないふりされた。
この作品を最後にねこねこソフトは活動休止したと思ったが、いつの間にか再開していた。
デスゲーム系。プレイヤー視点では試行錯誤しつつ状況から脱出するためのループもので、ループするごとに主人公が変わる群像劇になっている。※あくまでノベルゲームという形式的にループしているのであって、話の内容的にループしているわけではないため、登場人物にとってはループではない。
たしか一周目が熱血系の主人公が試行錯誤しながら仲間を探すも全滅、二週目が賢い主人公が賢く仲間を集めて戦うも全滅、三周目がみんなでボイコット、四周目が好戦的な登場人物の背景を描きつつ殺し合いしながらも脱出みたいな感じだったと思う。常に想定の上を行くシナリオで面白かった。
前編後編で分割して販売された。前編時点では、話の途中なのであまり話題にならず、後編が発売された時点で火がついたような勢いでErogamescapeを席巻し、中央値99点とかの異常な点数を叩き出していたことを思い出す。私は前編後編が統合されたバージョンを買った。
ようやく過去の女(かずさ)を振り切って幸せいっぱいで人生出発、ということろでかずさに再会してしまうCoda冒頭では、嬉しいような、なんで今さらというような、吐き気がするような苦しさのような…複雑な感情を味わう。本当に魅力的な二人のヒロインの間を揺れ動くゲーム。雪菜もかずさも魅力的すぎた…。
三角関係ものではホワイトアルバム2と君が望む永遠のどちらが優れているかという論争を目にすることがあったが、当時、君が望む永遠は金字塔の扱いだったので、それと比較されている時点でホワイトアルバム2も名作だということだろう。
あるきっかけで不老不死となったヒロインが、敵に追われながら何百年、何千年と生き抜いていく。シナリオが思いの外良かった。最初はひ弱かったヒロインが運命から逃れるために強くなっていく姿、過去のトラウマがふとした時に蘇ってくるところなど。
多いのでひとまとめ。エロゲ歴約10年と書いたが、最後の方はこのシリーズとランスシリーズしか遊んでいなかった。
ユニット育成、編成、戦争を繰り返すシミュレーション。スキルの組み合わせや編成を考えるだけで平気で何時間も溶けていく。ゲームをすすめて条件が整うにつれ新たなユニットが解禁されるシステムなのだが、もうすぐどのようなユニットが解禁されるか、情報を小出しにして見せるのが上手い。そのため、新しいユニットを使ってみたいという欲求が絶えず沸き起こってきて、やめどきを見つけづらくなっている。
シナリオはロウルートとカオスルートがあり、ロウルートはたいてい魔物、人、神の多文化共生みたいなところに落ち着く。カオスルートではヒロインの肉体が容赦なく破壊されて戦線離脱したり、人類を抹殺したり、それに不満を持ったヒロインが反乱を起こすので鎮圧したり。ロウルートがあってこそのカオスルートの背徳感、破壊する快感なので、ロウルートを先に進めるべき。
VBEからVBHまでは遊んだ。VBE、VBA、VBF、VBG、VBB、VBHの6本だったか。
何も見ていないのにここまでで1/3くらいは思い出したことになる。意外と覚えてる。
3. ホワイトアルバム2
4. 水月
5. 無限煉姦
好きなブランドは、下の3つ。公式サイトを用もないのに見に行っていた。
1. ninetail
2. ねこねこソフト
3. アリスソフト
歌やBGMは下の3つ。これらは自然と頭の中で流れることがある。
1. 水月
2. 秋色恋華
3. ホワイトアルバム2(正確には、前作から受け継いだ、「粉雪が空から…」から始まる歌を一番覚えてる)
・被ってても許して
inflict 〔相手にとって嫌なこと・苦痛になることを〕与える、負わせる テロ行為などで使われる
sleuth 捜索する探索する
intrigue 興味を引き付ける 形容詞的に使うときは intrigued 興味を持つinterestがinterstingになるのと似てるけど違う
attrition 〔攻撃による〕消耗、疲弊 人員損耗 死亡などによる人員減
thrive がんばって目標を達成する、目標に向かって前進する
amassment 集結、集積、蓄積
fierce 〔戦いなどが〕猛烈な、激しい
go to hell in a handbasket あっという間に破滅・荒廃する
reconnaissance 偵察する
disputed 争点となっている、紛争中の、真贋問題となっている > フェイクnews関連に
quiescent 静止している、不活発な
shvantz
en masse 一挙に大挙して
implode explodeの反対
embargo 禁輸措置、禁輸、輸出入の禁止、通商禁止 元増田のリストにないか確認してしまった
oust 追放する、失脚させる プーチンが〇〇官をoustした
obnoxious 気に障る
tacit 暗黙の
curb 歩道の縁石 動詞では有害事象の増大・拡散などに歯止めをかける
need thoughts and prayers ご愁傷さま|転じて 木で鼻を括ったような投げやりなニュアンスも
boggle 唖然とする
barrage 集中砲火、一斉射撃、つるべ打ち
deadeye 射撃の名手
astern 〔船・航空機の〕後方へ / 後ろへ進む
purportedly うわさによれば| 真偽不明の情報が飛び交ってますね
grim ぞっとする
obliterate 跡形もなく全滅させる、完全に撃破する
accusation 告訴 ・・・普通の単語ですかそうですか
faction 派閥
point-blank range 銃口を真っすぐ向ければ標的に命中する(重力の影響などの補正が不要な)距離。転じて非常に近距離 自走砲などは山なり(放物線)で命中させるので、それとの対比
admonishment 警告
mutiny 上官に対する反乱/上官に対して反抗する
bemoan 嘆く
pontificate 尊大にふるまう
lucrative 儲かる
subjugate 隷属させる 古代ローマで征服した敵に無力であることを知らしめるために、槍門(yoke of spears)をくぐらせたことから。
remorseless 無慈悲な、無情な
ruthless 無慈悲な
wither 〔植物が〕しおれる、枯れる 〔感情などが〕弱まる、薄れる
ramification of the war 戦争により発生した/もたらされた問題
ramification 〔事態をさらに複雑にする〕予期しない影響
dodge 〔一撃を身をかわして〕素早くよける ドッジボールのドッジ
affluent 潤沢な
wherewithal 〔目的を達成するために〕必要な資源(財源・実物)
embolden つけあがらせる
tribunal 裁決機関
abstain 棄権する
conscript 徴集(された兵)
devote つぎ込む
condolence 哀悼の辞
utterly 非常に悪いことや非常に強い感情などを強調するために用いられる。
intimidate 脅しで強要する
disgrace 不名誉
stipulate 条項として約束する、取り決める (確かに保証する)
tenable 批判に耐えうる (科学理論で使いそうですね)
detainee detainされた人 抑留者
dismantle 取り壊す 解体する
tamp down 鎮圧する
bonkers 狂気の
chutzpah 厚かましさ、ずうずうしさ
bunkum ばかげた話、支離滅裂な話、でたらめ
yobbery チンピラっぽい行為 (Zラクガキしたり洗濯機を盗んだりとか…
knave 信用できない悪党
racketeering ゆすり、たかり
夏に参議院選挙があるからか、選挙報道がチラホラと出てきた。街頭演説や討論会で「声なき声に耳を傾ける」的なことを言う候補者がいるだろ?あいつらはもれなく全員ペテン師詐欺師だ。
「助けて!」と叫んでる人に向かって「自分は声なき声を助けるので助けません」と無慈悲なことを言ったりそれに準ずる行動をとってる。そして延々と「声なき声」を出す人を探してる。
決して助けを求める声を聞かないし助けない。だってそんな能力がないんだもん。やってます感じを出すだけで精一杯。頑張ってますアピール乙!
声なき声をあげてる人を助ける?声を上げてる大多数を助けてからそういうことを言えよ。
まずまっさきに助けるべきは声をあげた人たちだろ。助けて!と叫んでる人。
「声なき声出してる人いませんか!」と大声で叫んでも意味ない。返事するわけないだろ「声なき声」なんだから。声なき声を探す労力を声を出して助けを求める人質に向けろよ。
あいつらの「声なき声を聞く」という大声で、助けを求める声をかき消している。
助け声をあげた人たちが助かるようになれば、「じゃあ自分も」と助け声を上げる人が増える。声なき声を助けるのはそれからだと思う。声を出してるのに助けてもらえなかったら「意味ないからもうやめよう」ってなるでしょ。
とりあえず助けてくれ。助けて!
そこそこ面白いけど内容薄くてとくに感じ入る部分はなかった
うーんこういうゲームをやってるのね、というところは面白かったけど、それ以外は文字もおおいしネタ切れっぽさも感じたりして正直読むのが苦痛だった
週一くらいで読むぶんにはいいのかもだけどまとめてよむのはしんどくなるレベル
きょうも厄日です1巻とネタかぶってるのがちらほらあった(マッサージやで青あざできたとか)
5巻だけなかった・・・
これは面白かった
やっぱり作者自身も思い入れをもってかいてるのがわかるし、密度や濃度も濃い
つーかよくこんだけエピソードおぼえてんなーと思う
演出マシマシにしてる部分もあるだろうとはいえ、小学生のときの話なんかここまでおぼえてねーぞ
あと5巻よんだらおわりだけど、なんか展開的に「この町ではひとり」とオーバーラップしてる部分がおおくてネタかぶり!!!となってる
(「この町ではひとり」は連載でリアルタイムにおっかけてた)
いい友達いてうらやましーなーと思う
おとなになったいまでもこどものときの幻想で自分をみられてて現実とのギャップに苦しむのはガンツのクロノと加藤の関係とまったく同じだなと思った
私は弱者女性だった。メンタル壊して働いてもすぐに辞めるのを繰り返して職歴はボロボロだしいろいろとあきらめて精神障害者手帳まで取ったような、親元でこどおばしてるから何とか生きていけてたけど親が死んだらすぐに路頭に迷うことが確定している人生を送っていた。
でも、なんのまぐれか結婚できて、今は安定した生活をしている。
男尊女卑の両親のもとに育ったので、もし自分が男だったらって考えたことも多かったけど、もし本当に男だったら今の人生はない。
だから、こういう助けのない弱者男性の生きづらさが少しばかり想像できて、ぞっとする。
女性は資本主義社会の経済競争に負けても庇護される機会があるが、男性にそれはない。
男性が経済競争に負けるということは、人生で手に入れるはずのもののほぼ全てを失うということだ。ときには命まで失うことになる。
昔は男性だから履けていたはずの下駄も、今そんなものはなくなりつつある。
では、女性が結婚することで男性の経済的セーフティネットになるケースが相応に増えているかというと、そんなこともない。
これを考えるに、現在アラフォー以上の弱者男性にとって家庭を持つことは不可能という結論になる。
しかもこの世代は就職氷河期にあたり、新卒至上主義の日本の採用事情の中で新卒カードを無為にした人が多い世代である。
高卒大卒関係なく、新卒で就職できなかった人がその後正社員の職を手に入れるのは難しい。
その上日本の社会的なセーフティネットは正社員かそれに準じる雇用形態でないと使えないものが多い。厚生年金、社会保険などがその最たるものだ。
厚生年金と国民年金の年金の金額差は語るのもばかばかしいくらいに乖離しているし、社会保険なら若くても当たり前に受けられる健康診断も国民健康保険にはない。
というか、書き連ねてみてこの世代の弱者男性の棄民っぷりに今更ながら引いている。
現状、弱者男性を救える制度、習慣が老後の生活保護に期待する以外に何もない……。
本当にどうしたらいいの、これ……。
Ukraine says sorry to Japan for comparing Emperor Hirohito to Hitler
www。れっぢt。こm/r/anime_titties/comments/ubd9qw/ukraine_says_sorry_to_japan_for_comparing_emperor/
間違ってないと思うんだけど・・・
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> 第二次世界大戦中、ヒロヒトは何の権力も持っていなかった。日本軍は日本政府の意向を無視して戦争を開始し、事実上のクーデターとなったのだ。
あれだけ天皇が戦争犯罪を許可したのに、まだgod emperorを擁護してるのはちょっと可哀想だな。
ヒロヒト率いる日本軍は、太平洋諸島の島民と東南アジアの人々を600万から1000万人殺害しました。
1937年から1945年の間に日本が中国の25%を侵略したとき、彼らは無慈悲にも中国人を標的にし、400万人以上(推定)を絶滅させた。
ドイツがナチスの戦争犯罪を認めなければならないのなら、日本はこんなことで面目を保てるはずがない。
ヒロヒトの関与について白々しいことを言うな。それは、人類の最も凶悪な犯罪のいくつかに責任を負っている、文字通り今現在も日本の天皇(ヒロヒトの孫)である一族を無関係にする腐った口実だ。
明仁の息子である成仁は、天皇である裕仁の息子であり、2022年の今現在も天皇である。
って言うのは欺瞞だ云々のアレだけど。
https://twitter.com/chutoislam/status/1503200219286097921
そういう逡巡の跡が見られない人は、まあ人間としてそう言うもん
と飛躍がある事を言ってるのね。
この「卓越性と人格の陶冶」って保守主義を好評価する時に使われる紋切り型なのね。特に2つ併置されるのが紋切り型。
フランス人権思想とかアメリカ型合理主義などの理性主義だと人間は平等で理性を動員して抑圧無き良き世界を作っていくって風になるんだけど、意志の力で克服とかストレスに晒して人格を鍛錬するっていう風な事は落ちてしまう。
古典的自由主義(ハーバート・スペンサーなど)やドイツ国法学なんかを志向することが多い。
あとはエドマンド・バークなんかの反フランス革命保守主義とかも。
すると差別っていうのは単に悪じゃなくて主体が乗り越えるべき情況って意味が付与される。
今の感覚だと言語療法プログラムで訓練して、周りもそういう癖に気遣わなきゃいけないね、ってなるけど、西部はこれは自己の意志の問題だと考えたのね。実際吃音の行動療法には価値の明確化、つまり自分の意志の再構築をする方法もある。
それで意志の再構築で吃音を克服した西部はオルグの天才となって学生運動のトップになってしまうのだけど。
その後右に転向したのだけど、西部の思想にはその原経験が生きているなんていう評論のされ方をよくする。これは紋切り型の評価の一つだ。
もう一つの例挙げると、ハワイのダニエル・K・イノウエ国際空港の名になっている日系アメリカ人ダニエル・ケン・イノウエ。
この人は日系人でありながら合衆国上院仮議長まで上り詰めた人なんだけど、ハワイ大学在学時に日本軍の真珠湾奇襲が起こった。
当然日系人の肩身は狭くなり、イノウエは合衆国への忠誠心を示すために軍に志願して第442連隊に入れられた。
これは日系人で構成される部隊でもの凄く損耗率が高かった事で有名だ。激戦区に配属された為だな。損耗率が高いっていうのは死亡率や負傷率が高くて、死んだら補充を繰り返したってこと。イノウエも片手を切断している。
そこまでしてアメリカ人として認められて戦後は上院議員としての道を歩み上り詰めたわけだ。
これは過酷だが差別という情況を克服して陶冶された人物の代表例だろう。
だけど、「卓越性と人格的陶冶」の紋切り型っていうのは批判する時にも使われるわけよ。
要するに「保守主義だと卓越性と人格的陶冶が重視されるがお前はそうではない」って言い方。ネトウヨがメッキの為に保守とか自称してるのに対して言ったりするのが判り易い。
で、件の池内ツイートにぶら下がったりブクマ付いてるのって単にWhataboutismの相対主義としての好評価のやつしかないわけよ。
Whataboutismの本場はソ連で、よりによってロシアの非合理関係の事でWhataboutismしたりそれに蝟集したりすんなよ。
それでそういう動機での好評価を集めているのに池内自身は何も注釈しない。
それに他の場所では
ロシア文化にも責任はない」とロシア文学者が言うのは、エネルギー業界の人たちが「ロシアから石油・ガスを買っていけないというのでは商売上がったりだ」と言うのと、それほど違いはない
とか言ってる。https://twitter.com/chutoislam/status/1503124758950518787
こうなると単に相対化であって、「卓越性と人格的陶冶」の紋切り型での批判に対するルサンチマンなのか?と疑ってしまうわけ。
逃げなかった人たちを、シリアでは「テロリスト戦闘員だ」と呼んで無慈悲に砲撃し兵糧攻めにして殺してきた。それがプーチンのロシアです
と、過去シリアでの虐殺がスルーされて来た事べの憤りだって事が判る。絶滅収容所の近所のドイツ人達にアメリカ人将校が「いいや、あなた方は知っていた」と言ったのと同じだ。
だったらちゃんと焦点をぼかさず言いたい事を前面に出すべきだろ。
文学者だの学者としての尊敬だのは言い訳の為の吃音でしかない。
ロシア人の戦争責任に日本の戦争責任を持ち出すなら自分はどの立場かを明確にせねばならない。プーチンを許してきたロシア人を免責できないなら日本の戦争責任も免責できないと言わねばならない。
なんでそうしないかというとそこを誤魔化すとWhataboutism相対化としての好評価が得られて尚且つ軋轢が減るからだ。
でもそれは単に差別感情がWhataboutismと絡んだ人気でしかない。「いいや、あなた方は知っていた」という視点を持つ人はどれだけ出るの?
だが池内自身が余りに大したことがない為に表出的吃音が克服できずにWhataboutismとしての表出しか出来ていない。
「いいや、あなた方は知っていた」と「ネットでの軋轢の忌避」を天秤にかけて後者を選んだからWhataboutismだけが表出されている。
嘘とWhataboutismの帝国に対してそんな事しててどうすんだ。
よく、共同開発をする。
友人や気の合う同僚と組んで、チーム制作。
ずっと、一緒に何かを熱心に作ることに憧れてきた。
今も憧れてるし、これからそれを得てもずっとあこがれ続けると思う。
でもそんな共同開発をする時に、いつももやって、ドロンしたくなることがままある。
…というか、終わる時はいつもこれ。
自分は自由にゲームを作りたかったからちょっとしたプログラムも勉強していた。
それは自由にモノを作るための道具の一つとして。
何より一番の願いは、絵に全神経を集中させることだ。それは10年変わらない。
だからそれを先に考えておく。
そのあと絵やクリエイティブに集中するために。
でも共同制作をすると、
そのいわゆる土台作りを全部自分がやって、
じゃあエンジニアと組めばいい。
是非もない。その通りだ。
でもエンジニアで創作意欲にあふれている人に今まで出会えてない。
「何か作ろう!」と誘っても、
うーん…そうだねぇ、と帰ってくる。
気の乗らないやつ。
でも絵を作る能力が高くない人は、
まぁそこまでは心は読めない。
そんなこんなで、
共同制作をするたびに、エンジニア成分をすべて請け負うデザイナーという立ち位置になり、
どうしたら、この夢は叶うんでしょう?
なんでいつも同じパターンに陥るんでしょう?
たぶんズバッと増田の皆さんなら切ってくれるんでしょう。
もう、このループを切って、デザイン上の幸せをそろそろ得たい。
似たような企画、
歯車になるほど、なぜゲーム作りをしたい!と熱を帯びていたか忘れていく。
そんなことにうんざりしていた。
なので、今は
もうほんといっそズバッと切ってくれ~~~!!
何か救いを一つください…。
デザイン作らせてよ…。
JRが下記の2項目を実現すると発表するまで日記を書こうと思う。
JRが全ての駅をバリアフリーにして運賃を距離無制限に半額にすれば
それなのにいまだJRはそうした動きを見せずに障害者を痛めつけている。
障害者が毎日苦しみ辛い思いをしながら生きている事を考えたのならば
このままではJRは人の気持ちを考えられない無慈悲な企業であるとなってしまうだろう。
日本一の鉄道会社なのだから、やって当然の事をしないのがどう考えてもおかしい。
ここで書いているたった2つのことはとても些細な事でありJRなら簡単にできることだ。
それをやろうとしないのは職務怠慢と言っても過言ではない。
JRは莫大な利益を上げている。それをバリアフリーへ還元するのは当然の義務。
JRがやらないと他の鉄道会社もJRがやらないから出来ないと言う口実が出来る。
障害者が最も利用するのは電車だ。それを半額にするのは当然の義務。