はてなキーワード: プラットフォームとは
増田に感情的な記事を書いて約一ヶ月が経ったけど、だいぶ落ち着いた。
http://anond.hatelabo.jp/20150608210855
「二次元に欲情した程度で傷つくとは、自分をどれだけ高尚な存在だと思ってたんだ」系のコメントをもらって、
まあ、そうだよなと思った。別に人々の手本になるべき立場でもないし、迷惑をかけない限り好きに生きればいいのだよな。
もう好きなキャラクターのpixiv作品は見尽くしてしまったので、好きな同人作家さんの他の作品も見るようになった。
弱虫ペダルや刀剣乱舞などの人気ジャンルでも創作していることがあって、原作を知らなくても楽しめた。
腐女子の世界では「ジャンル友達より、性癖友達の方が長持ちする」と言われているらしい。
わかるかもしれないと思った。だって趣味が同じ人の作品なら、原作を知らなくても良かったわけだから。
あと、長らく腐女子が少年マンガばかり好むことを謎に思ってたけど、それも解決した気がする。
少女マンガだと、このキャラとこのキャラはこういう恋愛をしますよ、と作者に決定されてしまう。
言い方が変かもしれないけど、同人作家は創作プラットフォームとして世界観とキャラクターを用意して欲しいんだね。
そして恋愛・セックスなどの要素はサードパーティーである私たちに投げてくれという感じ。
これ、刀剣乱舞でめちゃくちゃ顕著じゃないですか?狙ってやってませんか?
好きな作家が一次創作もやっていたことで、オリキャラ界隈も覗くことになった。
ここまで来ると男性の作家が多くなってくる。人外・ケモショタなど、現実で叶えられそうもない嗜好の数々。
それに萌えるかというと別の話だけど、世界の広さが新鮮でツイッターなどを読み漁った。
オリキャラ界隈、嫁をフルスクラッチビルドしてんのね。光源氏の比じゃないね。
二次創作だと嫁を共有しているから嫁話コミュニティも盛り上がるけど、オリキャラ勢は壁打ちも多い。
なんだか妙にストイックに感じた。描いているのはエロ絵なのにな。(しかしめちゃくちゃ上手い)
ある男性同人作家のツイートに、「生きた人間に欲情するとか正気か。人権侵害にも程があるだろ」といったものがあって、
そういやはてブ見ててもそういう考え方って見かけたなと思って、でも改めて目から鱗だった。
私にとって、学生時代なんかは特に、生身の異性と付き合うのって「推奨される行為」だったんですよ。
そうではないクラスタがあるっていうのは、非常にいいことだと思う。価値観は多様だった方がいい。逃げ場になるから。
もらったトラバに「自分の中で好き勝手に理想化できるフィクションのキャラクターを好き勝手してしまっている背徳感」
というのがあって、それな、ほんとそれな!と思った。
それも一般男性が読むような作品のノンケのキャラクターがゲイの受けになっているような作品に萌えたりするから、
「このキャラを普通に好きな人からすると腹が立つだろうな」とも思うんだよ。
そして「そんなにホモが好きなら最初から一次創作の商業BLに行けや!」となる気持ちもわかる。
でも、二次創作が無かったら私は私の欲望を発見出来てなかった。
18禁作品なんて手に取ることも無かったし、一般向けの、男女共に楽しめる作品に、そのキャラが居たから出会えたんだよ。
そのキャラ名でツイッター検索するだけで二次創作が溢れていたから、この世界を知れたんだよ。
公開アカウントでエロツイート問題とか、住み分け問題とか、色々荒れる話題らしい。
でも私にとっては良かった。私にとっては。それしか言えないな…。
ソース:http://www.vgchartz.com/gamedb/
※後にシリーズ化されているものは1作目だけリストアップしました。
※キャラクターものとかはシリーズなのか微妙なので除外、ハード名がついたものは悩んだが入れた
※調べて気がついたけど、1作目はまあまあで2作目からバカ売れってパターン多いな
Wii Sports(Wii) 8244万本 ※ただしセットで格安で売られていた スーパーマリオブラザーズ(ファミコン) 4024万本 Nintendogs(DS) 2466万本 ※ネコ専用版まだですか? ダックハント(ファミコン) 2831万本 ※欧米人この頃から射撃ゲーム好きなのか Wii Fit(Wii) 2269万本 ※体重計込みでこの記録だから恐ろしい Kinectアドベンチャー!(Xbox360) 2146万本 ※キネクト込みでこの記録だから恐ろしい 脳を鍛える大人のDSトレーニング(DS) 2012万本 ※いまならスマホでタダでやれそうなゲーム ザ・シムズ(PC) 1124万本 グランツーリスモ(PS1) 1095万本 Wii Party(Wii) 834万本 ゴールデンアイ 007(N64) 809万本 Myst(PC) 803万本 パックマン(Atari2600) 781万本 ※売れたけどクソゲーなので注意 マインクラフト(Xbox360) 726万本 ※低価格ゲームなので単純比較はできない Just Dance(Wii) 718万本 クラッシュ・バンディクー(PS1) 682万本 Zumba Fitness(Wii) 668万本 ※なにこれ初めて聞いた・・・ やわらかあたま塾(DS) 661万本 ゼルダの伝説(ファミコン) 651万本 キングダムハーツ(PS2) 640万本 レッドデッドリデンプション(PS3) 634万本 Driver(PS1) 627万本 ※タイトルのググラビリティ低すぎ! Kinectスポーツ(Xbox360) 607万本 メタルギアソリッド(PS1) 603万本 ※ソリッドがついてこそのこのシリーズなので リトルビッグプラネット(PS3) 577万本 クッキングママ(DS) 561万本 ※これ海外版とかあったのか 大乱闘スマッシュブラザーズ(N64) 555万本 ラスト・オブ・アス(PS3) 550万本 アサシンクリード(Xbox360) 550万本 ※なおPS3版は484万本 レイトン教授と不思議な町(DS) 518万本 スパイロ・ザ・ドラゴン(PS1) 500万本 ※やべえ聞いたことねえ・・・ アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝(PS3) 484万本 Destiny(PS4) 471万本 ※これはさすがにもっと売れて欲しかった所 トゥームレイダー(PS1) 463万本 ※ララ・クロフトは欧米人的には萌えキャラ Fallout 3(Xbox360) 456万本 ※一応1と2あるけどこのシリーズは3からなので ピットフォール(Atari2600) 450万本 God of War(PS2) 445万本 ソニック・ザ・ヘッジホッグ(メガドライブ) 450万本 ※あの頃は光かがやいていたなあ・・・ アステロイド(Atari2600) 431万本 ※知らん・・・ RESISTANCE~人類没落の日~(PS3) 429万本 ※え、そんなに売れてたのかコレ ナムコミュージアム(GBA) 424万本 アイトーイプレイ(PS2) 420万本 ※意外と売れてたんだー エキサイトバイク(ファミコン) 416万本 Half-Life(PC) 412万本 ※3早く出せよ Carnival Games(Wii) 404万本 ※なにこれ情報なさすぎなんで売れてんの? ゴルフ(ファミコン) 401万本 ※これまたググれねえ名前だ Nintendo Land(Wii) 388万本 ※WiiUだってこれくらいは行ける モーターストーム(PS3) 385万本 ローラーコースタータイクーン(PC) 384万本 スポーツチャンピオン(PS3) 377万本 スタークラフト(PC) 374万本 ※韓国にはプロゲーマーがたくさんいます トモダチコレクション(DS) 367万本 ※なお日本での売上のみ ウォッチドッグス(PS4) 361万本 ※UBIのオープンワールドは2作目から化けるはず ゲッタウェイ(PS2) 354万本 ※すまん知らぬ Diablo(PC) 346万本 Borderlands(Xbox360) 334万本 ※洋ゲーだけどトゥーンレンダリングです ラチェット&クランク(PS2) 333万本 Max Payne(PS2) 331万本 ※PS2版とかあったのかよ 鉄拳(PS1) 324万本 Wii Music(Wii) 323万本 ※思ってたより売れてる印象 ベースボール(ファミコン) 320万本 ※こういうタイトルやめてくれ キラーインスティンクト(SFC) 320万本 ※オリジナル版のほうね L.A.ノワール(PS3) 311万本 ※開発スタジオは消えました。戻ってきてくれー・ レイマン(PS1) 303万本 ※かってはUBIのマスコットでした Star Fox(SFC) 299万本 デビルメイクライ(PS2) 299万本 HEAVY RAIN 〜心の軋むとき〜(PS3) 297万本 ※まじヘビーで心が軋んだよ マスエフェクト(Xbox360) 288万本 ※欧米の人は勧善懲悪じゃないの好きだよねえ INFAMOUS〜悪名高き男〜(PS3) 288万本 ※欧米版無双 Doom(PC) 285万本 ※ここから俺の人生は狂った バイオショック(Xbox360) 279万本 ※全部生贄にしてしまったよ。 メトロイド(ファミコン) 273万本 ※FPSな新作でないかなあ。アレはなし。 鬼武者(PS2) 270万本 ※カプコンはシリーズ続けるの下手だよなあ モータルコンバット(メガドライブ) 267万本 ※最新作はありえないレベルの残虐さです Fable(Xbox) 266万本 ※モリニューさんはもう復活できないだろうな タイタンフォール(XboxOne) 259万本 ※忍者&ロボットFPS。嘘はいってません。 クレイジータクシー(PS2) 252万本 ※ドリキャス版よりPS2版のほうが売れてるとは パーフェクトダーク(N64) 252万本 ※ある意味007の続編かもしれないけど ドラゴンクエスト(ファミコン) 252万本 ※ゆうべはお楽しみでしたね Pure(Xbox360) 246万本 ※こういうググるの不可能な名前マジやめて アイスホッケー(ファミコン) 242万本 ※同上 ディノクライシス(PS) 241万本 ※カプコンはシリーズ(以下略) uDraw Studio(Wii) 241万本 ※なおTHQ倒産の一因 プロレスリング(ファミコン) 242万本 ※もうググれないFCタイトルはのせない ギターヒーロー(PS2) 238万本 ※なお専用ギター付き デッドアイランド(Xbox360) 234万本 ※死の天国ではなくてバグ天国だった グランド・セフト・オート(PS1) 232万本 ※なお最新作は累計3300万本 クロノトリガー(SFC) 231万本 ※FF7の次はこれのガチリメイクお願いします セインツロウ(Xbox360) 217万本 ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート 214万本 ※タイトル長!もう揃えたくない。 ダークソウル(PS3) 197万本 ※ブラッドボーンも100万本を突破! デッドスペース(PS3) 197万本 ※3作目で課金アイテム入れてオワコン化 The 7th Guest(PC) 195万本 アレイウェイ(GB) 194万本 デモンズソウル(PS3) 177万本 ※一応ダクソとは別扱い 黄金の太陽(GBA) 176万本 ※4作目まだですか? 光神話 パルテナの鏡(ファミコン) 176万本 ※スマブラでしか知らないけど State of Emergency(PS2) 176万本 ライオットアクト 173万本 ドラゴンズドグマ(PS3) 171万本 ※オンライン期待してます! タイムクライシス(PS1) 168万本 Dishonored(Xbox360) 167万本 ファミリースキー(Wii) 167万本 ※バンナムだって頑張ってるんだよ! ディグダグ(Atari2600) 164万本 ※ 魔界村(ファミコン) 164万本 ※カプコンはシリーズ(以下略) Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜(PS3) 163万本 ※なんでSCEは和名に~をつけるんだ? ピクミン(ゲームキューブ) 163万本 ※歌詞を貼りたいけどジャスラック怖い サルゲッチュ(PS1) 163万本 アーミー オブ ツー(Xbox360) 162万本 BEYOND: Two Souls(PS3) 162万本 ※和名に~をつける人辞めちゃったのか? Sled Storm(PS1) 162万本 DRIVECLUB(PS4) 162万本 ※なお評価は微妙 あつまれ!ピニャータ(Xbox360) 161万本 サイレントヒル(PS1) 160万本 ※コナミはマジでP.T.製品化してお願い Rage(Xbox360) 158万本 ※FPSの父カーマックが最後に手がけたゲームに CRAZY BUMP'S 〜かっとびカーバトル!〜(PS2) 156万本 ※~付ける人この頃からいたのか Twisted Metal(PS) 156万本 ファイナルファイト(SFC) 156万本 ※なおストリートファイターと同世界観 Stuntman(PS2) 155万本 ダーククラウド(PS2) 154万本 ※あの頃のレベルファイブはコアゲームだった ゼビウス(ファミコン) 152万本 ※ゼビ語で語ろう アイスクライマー(ファミコン) 150万本 ゼノギアス(PS1) 146万本 サイコブレイク(PS4) 145万本 ※まだ和ゲーも世界でやれる!
※もう疲れたしこれ以上入らないのでここで終わります。ざっと見た限りあと61個くらいありました。
※なお、任天堂のタイトルは長期にわたってじわ売れすることが知られている。
※なお、http://www.vgchartz.com/game/82965/splatoon/ で世界累計0本。ここは情報は多いが反映が遅いので。
釣りなんだろうけど。
下記の方が簡潔でとてもよい回答でしたが、補足です。
http://anond.hatelabo.jp/20150529170605
注文と制限があるとクリエイティブではないという見方に見えてしまいますが、
もしそうであれば、そういうピュアな考えの方がいらっしゃることも理解できます。
まずやることはオリジナルでしょ
これは企画・契約の範囲であり、オリジナルであるかは問題ではありません。
また、放映や販売のプラットフォームだけでなく、法務や制作の整備が必要です。
日本人枠で特別に300万円くらいで2,3人雇えばいいんだよ。(少なすぎっていうかもしれないけど、現状の離職率の高い状態より結果いいと思うけどね)
(ディレクタークラスの)育成のために絞ることは必要であると思いますが、
その選別が行われる部分が、あなたの言う下流工程ではないでしょうか。
また、その技術や経験を外部に流すことのリスクが実際に出ている点は、あなたが指摘している問題点の要因にもなっています。
どこで誰が伸びるかは本当に分かりません。
刈り取りたいわけではありませんが、業界に入る間口が狭いとその可能性が非常に小さくなります。
そんで気づいたら年収100万円だと
同情なんてされるわけないよなw
条件提示の時点で分かっていますし、同情されたい人は多数派ではないでしょう。
そういうものを目立つ形で多くリリースしているところもあるので、そう捉えることも分かります。
ネット環境の視点からゲームのコスパ、ダウンロード販売、DLCについて考える。ぶっちゃけ、固定回線がない奴って最新のゲームする資格すらないよね。
固定回線切ろうとして色々考えて思ったんだけど今のゲームって環境ハードル高すぎない?なのでいろいろ書いてみるテスト。はてブ日記もついでにテスト
2、オンラインの維持費
3、光回線の維持費
6、高速な固定回線じゃないとゲームをすることすら辛くなってきてる
7、実は、アンロックDLCって低速低容量回線への救世主じゃないの?
8、そもそもネットがない人(は、なかなかいないだろうけど)最近のゲーム無理ゲーじゃん
9、高速固定回線ずぶずぶのワイ、光回線止めようとしたらゲームを人質に取られる
ゲームっていいよね。数百~数千円でとんでもない異世界に行けて活躍したりモテモテになれて。
旅行とかテーマパークに遊びに出かけるのと比べてコスパ最高じゃない?
少し前までは、ソシャゲや基本無料のゲームをやってる奴を「安さにつられて無駄遣いwwwバカスwww」と馬鹿にしてたんだけど、
PCやPS3でゲームしてる俺もそう変わらないんじゃないかなと思えてきた。ゲームの維持費は実は結構高い。
最近は、オンラインでゲームをする場合、プラットフォーム別で費用がかかる。
アップデートとかDLCとかシングルプレイならいらないけど対戦とかしたい場合。
PSだったらPS+、XBOXならXBOXLIVEGOLD。どちらも年5000円くらい。
ゲームが無料で出来たり割引されたり特典はあるけど年間でそれだけ維持費がかかる。
任天堂やPCにはそういうのないけどね。でも、ネット回線の維持費はどこでもかかる。
俺はFPSなんかのために光回線にしている。今どきADSLやスマホテザリングなんかありえねえっしょ!
もちろん有線接続。他人に迷惑かけたくないし、ラッグラグの無線BOYになった日にはファンメの嵐だろうもん。
この光回線の維持費、結構曲者。月あたり5000円ほどかかる。
家族で共有する回線なら負担はかなり下がるけど、一人暮らしでは一人で負担することになる。
仕送り10万の学生なら20分の1、入社したての新社会人で20万の給料だと40分の1。30万稼いでいても60分の1
大した金額じゃない気もするけど、それが毎月消えていって年間6万くらい。毎年6万あれば何が出来るかな?
1年に一度旅行や家電の買い替えも出来るし貯金してもいいよね。雑誌買ってもいいし、ジャンプを1年間ずっと買っても1万3千円くらいだよ
ジャンプマガジンサンデーチャンピオンをぜーんぶ1年通して買ってもネット代以下なんだ。光回線ってリッチな環境!
最近FPSをやらなくなってきたのでそんなリッチ光回線を止めてみようかと考えたら問題山積みだった。
「ネットは他のことにも使える。ネットの無い生活なんて考えられない。必要経費だ」
これは反論として言われそうだし、少し前の俺自身を説得するための俺の主張だったりする。
でも、1000円以下の格安SIMで2Gとか3Gとかそんな量の高速回線が使えて、制限を超えても200kbpsとか128kbpsでネットが使える時代になった。
これならほとんどのネットの用途はまかなえる。どっちかというとスマホのほうが必須だし仮に切るなら固定回線のほうだ。
誰かがこう言うと思う「そんなのすぐに制限行くし、まともに使えないよ」
俺もそう思う。でも俺からゲームを抜けば足りる。動画は稀にしか見ない。あと容量食うのはWindowsのアップデートとか、Kindleとか。
Kindleは漫画でも100MB以下か少し超える程度のものが多いようで問題なし。
パソコンはネット繋がなくしてタブレットだけでいいや、ってしちゃえば困らないことがこの一月実験してわかったこと。
で、ゲームはどのくらい容量食うのかっていうとゲームによってマチマチなんだけど、40Gとかそんな大容量が当たり前になってきてる。
これはDL販売の場合の話。ブルーレイとネット環境の浸透ってすごい。
「じゃあ、パッケージで買えばいいじゃん」と言われると思う。
でもさ、パッチで1G超えるのもよくある世の中なんだよ。1G位ならちまちま落とせばいいだろうけど、2G3Gなったらもう月の制限越えてアウト
1G落とすのに19時間ほどかかるし、スマホはテザリングのため置いておかなきゃいけないので、もし3Gのうち1Gで高速回線が切れて2Gは低速でとなると
なんと2日くらいかかる。しかも、これは理想的な速度が出た場合の話。
ついでにDLCなんかも容量はでっかい。これもG超えが当たり前のように出てきている。
俺は充実したネットにつながってるから考えてこなかったけど、実はゲーム業界って高速無制限なネットありきの世界になっている。
さっき話したDLCやDL販売、パッチの問題もあるけど、DL販売専売のゲームも増えていて、俺が最近はまってるゲームもそんなのばかりだった。
小規模な開発はDL販売だけにして流通コストなんかを絞っていろんなゲームを出しててそれが盛り上がってた。でもそんな小規模なゲームでも1G越えたりしてんの。
高速なネットが3日間360MB制限だとどうにもなんないね。残り730MBは128Kbpsで落とすことになるんだけど…無理!
それに出来ないDLCとかみると辛いだろうな。最近はコンプ版買ってもDLCはキーで入ってるパターン。もう無理でしょ
アンロックDLC、それはディスクに初めからDLCが入っているけど権利を購入するまで遊べないDLC
バンナムのオペレーショントロイとかで散々叩かれたアンロックDLC。最近もゼノブレイドがアンロックDLCだったってことが話題になったけど
アンロックDLCってネット環境が細い人には救世主なんじゃないかって思う。だって64KBとかのアンロックキーだけ落とせばいいんだから。
アンロックDLCの何が問題かというとディスクに入っているのに金を払うまで使えない嫌悪感、損してる感、発売時に出来上がってるなら最初から入れとけ感なわけだけど。
そこんとこは別にもともと作ってたDLCをディスクに入れないで、あとから普通のDLCで出せば誤魔化せてしまうとこなんだよね。
アンロックDLCはネットワークにも負荷がかからず、ユーザーにも優しいとも言えちゃう。メーカーの説明不足とユーザーの受け止め方で悪玉扱いされてるけど。
パッケージで買っても、パッケージだけでは今のゲームってのが楽しめないのが今までの説明でわかったと思う
パッチで簡単にバグを治せるようになってから、バグだらけで出荷してしまうところもあるし、パッチ当てないとバッグバグのゲームもある
ダウンロード専売のゲームもある。もうネット無しではゲームは成り立たない。Vitaや3DSならかろうじて遊べるソフトもあるけれど。
ネットでこういう不満は聞かないけど、そもそも俺が今いるネットにネットが使えない奴なんていないわけで不満を聞かないのは当然だ。
俺は360あたりからDL販売でゲームを買いまくっている。Steamでは500本以上ゲームを持ってる。
Steamのは一種の買い物中毒で買った二束三文のゲームばかりだけど。
PS3と360とVitaのは、たぶんネットを切ってもDL済みのは遊べるはず。Steamもオフラインモードはあるけど
遊べなくなるゲームはあるし、ある期間を過ぎると再認証がいるとか聞いた気がする。ググっても確認できなかったけど。
あと、HDDの容量的に、ぜんぶインストールしておさらばなんて無理。
ついでに、本体が壊れたら360もPS3もVitaもPCもお終いだ。
Steam無しのゲーム生活なんてありえないと思ってたしSteamが滅びることなんて無いと思ってたけど、その前におれのネット環境が滅びそうなんだね
高速固定回線が空気みたいに存在してたから、ネットありきのサービスすぎることとその脆さに気づかなかったよママン。
最近のゲームはDLC遊べないと悲しいし、オンラインありきのゲーム性だし、維持費はあるし
DLC買わないと貧乏人扱い。じゃあもう古いゲームのほうがなんかもう精神的にも快適じゃないの?
やーいレトロゲームー貧乏人ーと言われるとしてもDLCまみれの今あまり状況は変わらんわけで
ゲームの中に篭もればそういう雑音もない分レトロゲームのがいいんじゃないのって思う
机上の空論だけど、容量と相談したり3日間容量制限のないすこしお高めの格安SIMなら、容量控えめのゲームをたまにダウンロード購入することくらいできるだろう。
ただし、Steam以外で。さっきSteamにいろいろ言ったけど、一度落としたら認証いらないし他のPCでも使えるゲームを売ってるお店もある。
これはSteamのように認証がいらないしパッチを強制的に当てさせる必要もない。Steamの場合はアップデートが必須だ。
近頃はパッチ容量が大きいのでこの差はでかい。インストーラーさえあれば何度でもインストールできる。代表的な店だとGOGなんかで売ってるDRMフリーってやつだ。
こちらもアプデは繰り返されるけど、ある程度安定したバージョンになった頃に落とせばいい話だろう
あと、ゲームのためにWindowsのアップデートが必要になったりするとまあ容量的にアウトじゃねえかなと思ってるけど
知らぬ間にネットへの依存がむちゃくちゃ高くなってることに気がついた。
もはや抜け出すことが難しいほどに。固定回線解約したいけどどうしよっかな。
もう最近Redditの日本語界隈くらいしか見てねえわけだけど。
ゲームもハマるのは年に1、2本。んー
ゲーム業界は高速固定回線を維持できる上客以外必要としてない、見ていないのかもしれない。
ネットで情報収集するのが当たり前で、ネット中毒以外の意見なんてそもそもあまり見ていない、透明な客なのかもしれんけど
ゲーム業界が萎縮してるなんて話を聞くけど、切り捨てたお客さんは意外に大きかったんじゃないだろうか。
スマホ世代が成長し一人暮らしをはじめたり、格安SIMが発展していけばよりこの弊害は大きくなるんじゃないか。
そんなことをおもいましたーまるっ!
理系はてなーのみなさんは、MIRAIに関するさまざまな問題点の指摘をすでに目にしているだろう。
曰く、水素自動車に使われる水素は結局は電気で作るほかなく、その電気は化石燃料含めた既存の発電設備で作る。化石燃料をそのまま使う内燃機関車や、電気の段階でエネルギーを受け渡すEVより多段階のエネルギー変換をしているわけだから、そのぶんエネルギー効率が落ちている(実際、コストで比較するとHVやEVよりも燃費は悪い)。水素ステーションという社会的インフラ基盤を整備するコストも高い。液体ではなく気体を扱うわけだから設備にもそれだけ高い保安性能が要求される。1拠点で1億円かかると言われている。エネルギーロスがある技術に、多大な社会的投資が必要になる。
これらはすべて、MIRAIという車両の「川上」に属する問題だ。でも、MIRAI自体の問題について指摘した文章をあまり目にしていない。そこにこそ「MIRAI(FCV)には未来がない」ことの雄弁な証拠があるというのに。
なんでMIRAIには未来はないと思うのか。端的に、でかすぎ、重すぎなのだ。クラウンよりも5mm短くて横幅が15mmでかい。同サイズ以上。車重は2000kgオーバー。定員は4名で、後部座席の足元は前席下に入らない。トランクは狭小。これが、FCVに未来がないことの証拠だ。
そんなことがなぜ問題なのか。「初代の実験的販売車だからいいじゃないか。そのうち改善されていくだろう」。そうではない。たとえば初代プリウスはMIRAIより全長が600mm、横幅は100mm短く、車重は1200kg台で、定員5名だった。MIRAIより800kgも軽いのだ! 初代プリウスをあれだけコンパクトなパッケージにまとめたトヨタが、MIRAIでは会社の命運を賭けてもここまでのパッケージングしかできなかったということが、FCVの将来を暗示している。MIRAIはHVに比べても、積載している技術要素が多く、しかもそれぞれ小型軽量化するのが困難な技術的制約があるから、この大きさと重さになってしまっている。以下、それぞれの技術要素について言及する。
まずFCスタック、燃料電池部が重くてでかい。この重さと大きさでどうにか155psを確保した。2tを超える車重を動かすにはおっつかっつのレベルだ。しかも、その性能(重量出力比)を規定しているのが化学反応の領域なので、技術革新のペースが電子技術や機械技術よりも格段に遅い。これは燃料電池だけでなく、電池技術の一般的な命題として知られている。実用車として必要な出力を確保するには、大幅な小型化は難しいだろう。
高圧水素タンクも重くてでかい。でも、これ以上小さくすると650kmという内燃エンジン車の平均的航続距離を切ってしまう。タンク圧を上げればそれだけリスクが増す。現状でも水素自動車スタンドでは危険性を考慮し、専任オペレータがチャージしなければならない(=セルフ補充はできない)仕様なのだから、これ以上の高圧化の可能性はないだろう。そしてタンクの耐用年数は15年だ。しかも2年毎に定期点検が必要になり、一般の車検場では検査はできない。とてもエコだのサステナビリティだのを胸を張って主張できるような代物ではない。
水素ガスの供給系も重いしでかい。燃焼性の液体を発火プラグの直前で気化する内燃機関に比べて、気体を高圧タンクからスタックまで送り込むのだから、配管の気密性もポンプの性能も桁違いに保安基準が高く、それだけ重く大きくなる。これも技術的制約であり、簡単に解決できるようなものではない。ちなみにこの車には数ヵ所に水素ガスのガス漏れ検知装置がついている。
廃熱系も重くてでかい。水素自動車は水しか排出しない。つまり排ガス経由で廃熱を抜けない。しかし燃料電池部分はかなりの発熱を伴う。FCスタックで起きているのは、酸素と水素から電気と水と熱を作る反応だからだ。だからあの異形の巨大グリルが必要になり、その内部に大型のラジエーターが鎮座している。これも化学反応の特性に紐付けられた制約だから、技術革新で容易に克服できるものではない。
バッテリも、EVほどではないにしろ、それなりに重くてでかい。FCスタックだけでは柔軟な出力制御や回生はできない。だから大型の補助バッテリセルを積んでいる。FCスタック+モーター+バッテリというパワートレイン。これエンジン+モーター+バッテリとパラレルな、要はHV車と同じような構成なのだ。HV並みにパワートレインの構成が複雑で、構成部品も多い。しかも可燃性気体を扱うぶんだけ重く大きくなる。これは技術革新だけでどうにかできるような問題ではない。FCVという特定のテクノロジーの組み合わせによる、固有の限界、固有の制約というものがある。それがMIRAIの初期モデルの性能と価格を規定している。こう説明すれば、理系はてなーは直感的に「あっこれ、技術的に筋が悪いな」と感じるのではないだろうか。
だから値段も高い。補助金なしなら700万円オーバーだ。そこに、国民の皆様の血税が220万円注ぎ込まれて、やっと500万円程度になる。ちなみに初代プリウスは補助金なしで215万円だった。おわかりいただけただろうか。だからMIRAIには未来がないのだ。
2021年6月16日、ホンダ・クラリティFuel Cellの生産中止が発表された。ホンダ、FCV生産中止 販売低調で : 日本経済新聞 理由は販売低調。そりゃそうだ、高い(783万円)、でかい(全長4915mm・全幅1875mm)、買いにくい(リース専用)。2021年6月時点でも全国の水素ステーションの数は147箇所止まり。助成金たんまり乗せて官公庁と法人に買ってもらうしかマーケットがない。そもそもクルマとしてのユーティリティが乏しいFCVで、さらにあえてホンダ車を選ばなければならない自治体や企業はほとんどない。全世界での累計販売台数はわずか1900台だったそうだ。FCV全体を断念するわけではなくGM合弁でFCVは続けるということだが、あくまで保険的なムーブだろう。
もう一方のトヨタ・MIRAIはどうなったかといえば、こちらも累計販売1万台・国内販売3700台と全く振るわない状況だったが、2020年12月にガラッと雰囲気の変わった2代目が出てきた。https://toyota.jp/mirai これが実にお見事なのだ。といっても「これなら売れる! FCVの時代が来た!」という意味ではない。5年前にこの増田で書いた諸問題をまったく解決できないまま、それでも「FCVには将来性がある」という幻想を維持するために、針の穴に糸を通すようなコントロールで商品企画をやり直し、それにある程度成功している、ということだ。
どういうことか。まずボディサイズだ。レクサスLSと同じGA-Lプラットフォームを採用して、全長4975mm・全幅1885mmに。ちなみに初代は全長4890mm・全幅1815mmだった。初代よりひとまわりデカくなっているのである! 価格は? 細かくグレードを刻んで710万円〜860万円。こちらも高くなっている! 高圧タンクはどうなった? なんと3本に増槽している。しかも1本は運転席の真横に据え付けられている。
全幅1885mmにして、巨大なフロアトンネルにも水素タンクを入れて、750〜850kmという航続距離を確保。全長4975mmにして、ゴルフバッグ3個分のトランクを確保。大径タイヤを採用して地上高を上げ、タンク寸法を拡大。とにかく、全体をデカくすることでどうにかした。「技術的課題を解決しないという解決をした」ともいえる。
一方でトヨタはさすがだなと思うのは、そういう「FCVの限界に気づかせないための、ほぼ唯一の正解ルート」を新型MIRAIでちゃんと選んでることだ。上司に「お前、FCVなんとかしろや」と言われた時に現場が練ってくる商品企画としては、ほぼ100点満点といえる。つまり、デカさと高さを「これはあくまで高級車、ラグジュアリーカーなんですよ〜」という建て付けにすることで、「要素技術的に小型化・低価格化が困難」という自家用FCVの致命的欠点を希釈したのである。
自家用FCVの「デカい・狭い・高い問題」を誤魔化せるのは、もともとボディサイズが大きいスポーツ寄りの大型セダンか大型SUVぐらいしかない。だがエコカーの上得意である自治体や法人はSUVを買わない。だからMIRAIは「レクサスLSみたいな、スポーツ寄りの大型セダン」になった。2代目MIRAIは、顔つきこそスポーツカーっぽいが、シルエット的にはギリギリ自治体・法人用のショーファードリブンカーにも富裕層向けのドライバーズサルーンにも見えるし、実際に両方のニーズをそこそこ満たせるように作ってある。辻褄は合ってる。
ショーファードリブン用途に供するために、狭い車内で後部左右席をめいっぱい広く取った。だから後部中央席は実用に向かない。あくまで「5人定員」というカタログスペックのためのエマージェンシーシートだ。これはファミリーカーなら大きな欠点だが、ショーファードリブンやドライバーズサルーンなら別に困らない。ほとんど使わないから。辻褄は合ってる。
後部中央席を実際に使わない想定なら、フロアトンネルを大きくしてそこに水素タンクを増槽してもいいよね、となる。結果として航続距離が伸び、600km→850kmになった。これで水素ステーション不足の問題をある程度緩和できている。辻褄は合ってる。
ガッチガチの制約条件の中で唯一の正答を導く論理パズルみたいなことになってて、しかもちゃんと正解してる。さすがトヨタ。だがこれは「やっぱりFCVで大衆乗用車(5人乗り+5ナンバー)を作るのは無理でした」という事実上の敗北宣言でもある。やはりMIRAIには未来がないのだ。
おそらくトヨタも、自家用FCVという路線にはもう勝ち目が薄いと認識していると思う。そこで繰り出してきたのが水素エンジンという隠し球。技術的にはそう目新しくなく、過去にも複数メーカーが販売している。ただカーボンオフセットが問題視される以前は既存のガソリン内燃車に比べて全く優位性がなかったし、そもそも世の中に水素燃料のサプライチェーンが存在していないから普及することもなかった。
でもFCV普及が厳しくなった今、水素エンジン車は、既存自動車メーカーが手持ちの技術資源を使ってEV勢に対抗しうる希少な選択肢になる。内燃で培った基幹技術の多くを使い回せるので、今からでもイノベーションで先行するEV勢にキャッチアップしやすい。ミッション系ほか大手下請サプライヤーもそのまま連れて行ける。ガソリンに比べて重量エネルギー効率はかなり悪いが、お得意のHV機構と絡めれば何とか燃費も実用域まで持っていける可能性はある。官民を巻き込んだ水素ステーション全国展開というプロジェクトの延命もできる。モジュール化に不向きなので中長期ではEV勢に対してどうしても不利になっていくが、レガシーの技術を延命させて戦えるとこまで戦うというのも旧主派勢力の立派な戦略だ。3代目MIRAIは、出るとしたら普通の水素エンジンHV車に生まれ変わっているかもしれない。
(続きを書きました https://anond.hatelabo.jp/20210820195856
なんかレイヤが混ざってる気がするな。
確かに最適化っていうのはプラットフォームに依存するんで、ハードやインフラが変化すれば不要になるものも多いよ。でもさ、ハードの進歩を1年待つより今出すことに意味があるってことはよくあるわけさ。
このゲームエンジン重いけど最適化しても次世代機ならどうせ無駄になるんだから、最適化やめましょう、ゲームタイトルは次世代機出た後にリリースしましょう、とか言ってたらいつまでたってもワクワクするものは出てこないよ。
で、アプリのプラクティスが下層に影響されるのはそのとおりなんだけど、例えばかつて中央のCPUで処理してたのが分散してローカルで処理しましょうってなってそれがまたサーバにアプリ乗っけようってなってそこからさらにいやクライアントにも振ろうってなって、でもこれって決して単に行ったり来たりしてるだけじゃなくて、スパイラルを描いて少しづつ昇ってるんじゃないかな。環境が一巡したときに、昔の技術のうち汎用性の高いものだけが蒸留されてさ。
https://note.mu/info/n/n7556a173a159
しかし発表から丸1日以上経った04/18 22:00時点でまさかの1ブクマ。開始当時あんなにチヤホヤしていた人たちはどこへ行ってしまったんだろう?(笑)
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/note.mu/info/n/n7556a173a159
note.muの現状については公式には2015年3月時点で60万投稿以上という話だけど、課金プラットフォームなのに肝心の流通額については情報なし。公表できるレベルにはないってことなんでしょう。
http://blogos.com/article/108761/?p=2
そもそも60万投稿というのも少なすぎて、たとえばGoogleインデックス数で比較すると、04/08時点でhatenablog.comでも941万件あるのにnote.muは36万件しかなかったりする。
https://www.google.co.jp/search?q=site:hatenablog.com
https://www.google.co.jp/search?q=site:note.mu
開始1年でこの状況だとすると、既存企業の事業であれば当然に撤退も視野に入れた体制の縮小が検討されるフェーズ(ex. DeNAのcomm)だと思うんだけど、株式会社ピースオブケイクってcakes.muが儲かっているようには見えないし、VCから出資も受けちゃってるんですよね。「なんかうまくいかなかったねー」で止められる状況にない。
http://www.pieceofcake.co.jp/666/news130424
もちろんこれから幸運が転がり込んでくる可能性もゼロではないし、数年前なら食い詰めたネット系ベンチャーがいつの間にかソシャゲ屋になってて上場まで行った例も珍しくなかったけど、今となっては3億程度の資金ではたぶんどうにもならない。オフィス代とか人件費でだいぶ使っちゃってるっぽいし。
http://toaru-sipro.com/?p=9416
http://www.sociapp.net/archives/43499149.html
http://www.sanko-e.co.jp/case/pieceofcake
というかこの状況でオフィス増床とか判断できちゃうのが謎なんだよなー。BtoCを装って人を集めつつ、実態としてはBtoBの受託会社ってパターンとか?出版社からプロモーション費用が出てたりすんの?まさか勢いだけで突っ込んでってるわけじゃないよね??
怖いなー。
プログラムの癌(Runy)をなくすの前に人間の癌をなくすやり方について書いておこう
癌は熱に弱い。42度の熱で消滅する。心臓に癌ができないのは熱に弱いから 外部から熱をあてて癌を直す治療がある。ハイーパーサーミアという治療法で厚生省から認可がおりており健康保険がきく。1回3千円くらい 10回セットで3万円くらい 病院にいけばやってくれる。動物病院でもやっている。42度の熱をあてるだけ 手術がない 体に負担がかからない 副作用もない 入院がいらない 時間が取られない 抗がんん剤や複雑な手術をする必要ない。体を痛めない
でだ ここからが問題だ まずハイーパーサーミアの機器を導入している病院が少ない。少ない理由は病院が儲からないから 3万円では医者が儲からないしやりたがらない。最近ハイーパーサーミアが知れ渡ってきてハイーパーサーミアの操作できる人が不足を理由に取りやめる病院が出てきている。また一緒に抗がん剤を抱き合わせてきたり、効果がないと否定してお金や体に負担がかかる3大療法をすすめてきたりする。3大療法はやらないほうがよい。放置もよくない。それより熱線をあてることに徹した方がいい。近くにハイーパーサーミアがなかったり、受けられなかったら、三井式温熱治療器やダイエットサウナをおすすめする。治療が受けれるのであれば3大療法よりハイパーサーミアだけやる。3大療法もやめたほうがよい。ハイパーサーミアは高いステージから生還してるし、費用が安く、副作用もなく、時間が取ることなく、体に負担がかからない。
抗がん剤は結局正常な細胞を弱らすだけでがん細胞を消滅させるわけではないのでけっしてやってはいけない。もちろん放置もいけない。
三井式温熱治療器やダイエットサウナでも体に42度の遠赤外線をあてる事が出来る。
三井式温熱治療器はアマゾンや楽天で買える。レビューがたくさん書かれていて癌に効果があったとたくさん書かれている。
ハイパーサーミアの医療現場で使われているサウナ機器(スマーテイ)もアマゾンで売っていたりする。
これで外から42度をあて続けるだけでよい
三井式温熱治療器の楽天のレビューを見てみる 癌治療に効果があったと高評価が150件が書かれている 要確認
http://review.rakuten.co.jp/item/1/202385_10001070/1.1/
三井式温熱治療器のamazonでも癌治療に効果があったと多くの高評価が書かれている 要確認
心臓 癌
癌 熱
癌 熱
などを調べてみると実際受けた患者の感想が書かれている。どれも末期だとか手の施しようのないといわれたとこから生還している。
ちなみに血液性の癌や白血病には高濃度ビタミンC点滴が有効 保険はきかない
日本の医療は米に10年 欧州に20年遅れていると言われている。
なので他の病気に関しても日本の医者の言う事よりもまず欧州がどんな治療をしているか調べてから判断した方がいい。医者はSilrだと思え
欧州では2008年の段階で癌が減っている事が記事になっている。
www.news-medical.net/news/2008/04/10/30/Japanese.aspx
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/cancer/1251284895/
他にもここに詳しく書いてあるぞ!
http://apps.wiki.fc2.com/wiki/その他
プログラムの癌と言えば動的言語のことだろう。それを広めようとする関係者、開発者もまたがんだ。
メーカー製の静的言語フレームワークを使えば誰でも簡単に高度なことができる。
わざわざ出来損ない言語を引っ張りだしてきて、無駄に苦労したり、無駄な苦労を広めたりする輩はほんとうにがんだ。
その苦労は数年後無駄に終わる。動的言語は数年ごとにバージョンアップを繰り返し、今書いているものは
すべて動かなくなる。2007年頃に意図的に起こされた第一次Rubyブーム 1.7のRubyはもう動かない。
互換性の問題で起動できないし、サポート対象外だから脆弱性だらけ 今もRailsやNodejs angluerなどが
意図的にブームが起こされているが、それらも数年後には使えなくなる。負債にしかならない。
IT経営者にとってはそのほが都合いいのだろう。仮に辞められてもその技術で手間がかかりすぎて独立はできない。アプリストアがあるわけでもない。課金プラットフォームがあるわけでもない。 だからIT経営者はいきばのない技術者を酷使し放題だ。動的言語は技術者を自由にさせない鎖付きの言語なのだ
鎖のついてない言語は何か?それはC#だ。C#はシステムを簡単に作れる。管理画面サイドはexeアプリで作り、サーバーサイドはasmxとado.net ORMを使えば一日でWEBアプリケーションが作れてしまう。リファクタが効き、ビルドができエラーは直ぐ見つかりアップデートも自動でソースを書き換えてくれる。C#ができるとUnityからlot Robot スマートフォン タブレット One Windows 医療 業務用アプリまで 様々な分野に進出することができる。Railsではこうはいかない。Webしか作れないし、3年後にはバージョンアップが行われ、その都度のコードの修正に時間を取られる。つきっきりになっていないといけない。他の事が出来なくなる。ビルドできないからすぐバグがわからない。バグ潰しに時間を取られる。動的言語の現場がいつもギスギスしてるのは、バグが探しの疑心暗記がいつのまにか人に向けられていじめみたいなことになっている。
IT派遣事業者にとっても動的言語はいつまでも脆弱性が発生し続け、保守作業がうまれる都合のいい金になる言語だ。
企業が無料で教えるのには彼らだけが儲かるカラクリがあったのだ。今もRuby On Rails Ruby JavaScript Node.jsなど意図的なブームが起こされている。
メーカー製の静的言語やっている身からすると動的言語をやる輩はとても愚かだ。静的言語なら自分で書いたコードは自分の資産になる。
静的言語で書いたコードはリファクタが効くし、コンパイルでバグがすぐわかる。コードを最新のバージョンに自動で書き換えてくれる。
共通ライブラリを他のプロジェクトで使い深い内容で書いても、元のプロジェクトで開いた時にビルドでバグがすぐわかるから、深い内容で共通ライブラリを書く事ができる。
自分用の共通ライブラリを出来上がってくると開発速度があがっていく。無理に20倍速の早さとかメデイアで煽られて複雑に書かなくても、一度書いた物を組み合わせて使い回していけば生産性は普通にあがっていく。
動的言語では共通ライブラリを深い内容を書くのは難しい。バグを発見に時間がかかるから、浅い内容のことしか書けない。生産性があがらない。ファイルの管理に追われて断片化したり バグを探したり バージョン管理に追われたり いつまでも手間が掛かる始末だ。
なぜこんな無駄な言語を使い続けるのか なぜあのブックマークはRubyの時だけ数字がはねあがるのか不思議でしょうがない。Botにブックマークさせてるのではと疑ってしまう。
2007年頃のステマRubyブームで騙された技術者は酷い目にあってたいはんはRubyから去っている。
求人がある訳ではない。アプリストアがあるわけではない。脆弱性は出し続ける。すぐ互換性がなくなる 使う用途が限られている。汎用性がない
加えて他の動的言語にも言える事だか
フレームワークの乱立 CMSの乱立 フレームワーク自体バージョンがあがると別ものになる。フレームワーク自体に脆弱性がありサポートしてくれない。プロジェクトごとにフレームワークを学び直さないといけない
フロントサイドとサーバーサイド 両方 動的言語選択してしまってカオスな状態。スパテッゲテイすぎて再利用は不可、資産は築けない。
こんな安心して生きていけない言語は止めて、iPhoneアプリ、C#アプリの開発をやるべきだ
医者は儲かるからという理由で人の命よりお金になる抗がん剤を優先するのと、Silrが儲かる理由で脆弱性が多い動的言語を推奨するのは同じムジナだろう。
任天堂のスマホ参入についての記事がいろいろ出てるけれど、岩田社長はゲーム系メディアのインタビューは
基本的に受けてくれないので突っ込んだ話が出てこない。
日経ビジネスの井上理記者はゲーム業界に詳しい方で、岩田社長の覚えもめでたくよくインタビュー記事を書いておられる。
しかしその記事は溢れる任天堂愛にほっこりするばかりで、厳しい部分にはノータッチでなんとももどかしい。
(後半の記事で詳細が話されるかもですが、厳しい質問は出てこないはず)
http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20150319/278932/
そこで、某西田宗千佳氏などのインタビューお断り系のズバズバ切り込むメディアが訊きそうなことについて考えてみた。
あえて嫌味っぽく痛いところを突いてみたつもり。
スマートデバイスにどのようなソフトを出すべきか、どんな課金方法にすべきかといった課題を解決するためには数年の検討を
必要としたが、それは決して遅くないと伺いました。
しかし、モバイル業界はコンシューマー業界よりも環境の変化が早い世界であり、経営判断の遅さが命取りになりかねません。
事実、パートナーであるDeNAさんはブラウザゲームからネイティブアプリへの変化への対応が遅れ、一線を退いたという過去を
持っておられます。
「スマホは順調だがコンシューマーへの動線ができず、コンシューマーの売上が落ち込む」
といった現在想定しているシナリオとのズレが出てきたときの方向修正をどのようにイメージされておりますでしょうか。
それとも、変化が起きてからまた数年を費やして熟考するのでしょうか?
任天堂の強みはハードソフト一体型ビジネスであり、それを生かせないスマートデバイスでは長期的なビジネスを持続することは
困難だから決して手を出さないと繰り返しおっしゃってこられました。
しかし、他社のハードウェアが前提となる環境でも任天堂の強みを発揮できるとの結論に至り、今回スマートデバイスへの
そこから想像できることは、コンシューマービジネスにおいても、ソフトの内容や料金体系その他の課題について真剣に
考え抜くことで、ハードソフト一体型ビジネスに拘わる必要はないという「答え」を導き出せるのではという検討も
当然なさっておられるのではないかということです。
減少が続く自社ハードでの独占に拘らず、マイクロソフトやソニーなどの他社ハードにソフトを供給することは、
任天堂ユーザーの全体数を増加させることにつながります。それは今回のスマホ展開の目的でもある「ゲーム人口の拡大」
数年後、
「ずっと否定してきたが、実は前からソフト専業化について考えてきた。ようやく全体像がまとまったので今回発表することができた」
「時は来た」
というお話を聞かせて頂ける可能性があるのではないでしょうか。
2014年の5月、10月に行われた決算発表会で、それぞれ新興国への展開の進捗に関する質疑応答がございました。
そこで、先進国向けのプラットフォームを持っていくだけでは価格の面で難しいので、新興国向けの製品を開発中であるというお話がありました。
今回発表された「コードNX」は、この新興国向けに開発中の廉価ハードだと考えてよいのでしょうか。それとも、平行して2つの製品の開発を
行っているのでしょうか。
スマートデバイスにおけるDeNAとの役割分担に関する説明の中で、DeNAはバックエンドのサーバー周りのシステムの開発を任せるが、
ソフト開発はIP貸しではなく任天堂自身が中心となって行うというお話がございました。
現在、任天堂は携帯機と据置機の2つのゲーム専用機プラットフォームを展開しておられますが、ソフトの発売スケジュールに大きな空白が
しばしば発生し、定番タイトルの投入により一時的に販売が上向くことがあっても勢いを維持できずに失速するという状態が続いています。
現在の2つのプラットフォームへのソフト供給に苦しむ中、スマートデバイス、コードNXを加えた4つのプラットフォームの維持に必要なソフトを
供給していくための具体的な施策をお持ちであればぜひお聞かせください。。
あるいは、開発リソースには限りがあり、ソフトの品質や数を大きく増やすことは困難であるため、増えた分だけどこかを削るといった
方針なのでしょうか。
ゲーム専用機への情熱を失っていないことをアピールすることを目的として今回コードNXについて発表されたとのことですが、
「スマートデバイスやコードNXに注力する分だけ、現行の家庭機向けの開発リソースは減らされるのではないか」
これまでに得た情報
・登場人物:「おしゃれ」でない女子A、「おしゃれ」な女子B、セクハラメガネ
・「変わる」話である。
・「おしゃれ」でない女子と、「おしゃれ」な女子は同一の役者が演じている
http://pokonan.hatenablog.com/entry/2015/03/20/000637
これだけの情報が揃えば、第二話を予測するなどアメリカのドラマの展開を予測するより簡単である。
[駅のプラットフォーム]
アナウンス「ハクスリー駅〜ハクスリー駅〜お降りの際はお忘れ物がございませんよう〜……」
人影のない構内で彼女がぼんやりと乗り継ぎの電車を待っていると、
少し離れたところで彼女に背を見せ、泣きながら衣服やハイヒールを脱いでいる茶髪の女性を見かける。
同僚の女子B……? なぜこんなところに……? でももしかしたら違う人かも……。
振り返った茶髪女性を見て、女子Aはおどろく。髪がざんばらになり、化粧が落ちてうつろになったその女の顔は――
言葉もなく見つめ合ったのち、謎の茶髪女性はぷいとそっぽを向き、列車の迫る線路へと歩み出す。
騒然とする構内。飛び交う駅員の怒号。
彼女はとっさの判断で、謎の茶髪女性が残したハンドバッグを掴み、プラットフォームから走り去る。
ハンドバッグから出てきた免許証によると、やはりあの茶髪女性は同僚の女子Bであったらしい。
いつもはまともに相手しないのだが……。
女子A「セクメさん、女子Bさんのことですが……私と似てるな、って思ったことありません?」
質問の仕方がわるかったか……女子Aはきゅうに恥ずかしくなる。
女子A「すいません、ごめんなさい、なんでもな……」
女子A「え?」
野暮ったいメガネをかっこ良く外すセクハラメガネ。その素顔はイケメンだ。
地下四階行きのボタンを押すセクハラメガネあらためセクハラ慎太郎。
女子A「地下四階……一般社員は出入りが禁じられているはずでは?」
メガネをテイクオフしたセクハラはいつもの軽い調子ではなく、どこか威厳ようなものを発していた。
セクハラ慎太郎「いつか言ったことがあったよな。『君と彼女では需要が違う』と。どういう意味だかわかるか」
女子A「それはあのコが職場の華で、わたしは単なる仕事仲間…‥」
セクハラ慎太郎「違う。『需要』とは、ふつう、商品や消費物に対して使う言葉だ。つまり、そういうことなんだよ」
そういうことと言われても…‥
女子A「あの、なにをおっしゃっているのかさっぱり……」
エレベータが地下四階に到着する。重い鉄の扉が開く。
女子A「こ、これは――」
会社地下四階。多数のポッドのようなものが敷き詰められており、その内部には緑の液体のなかでチューブに繋がれた……
女子A「"わたし"が……こんなに……」
セクハラ慎太郎「そのとおり。『君たち』は、いわゆる、『クローン人間』だ」
女子A「なんで……どうして……」
セクハラ慎太郎「君も知っての通り、我が社はバイオ医療技術の開発に力を注いでいる。『臓器倉庫』という単語はご存知かな? なんらかの病気や事故で損傷したり、老化で弱った内臓を、クローンで作った『若いころの自分』の健康なそれと入れ替える」
女子A「なんかそれ、アメリカのダメなSF映画でいっぱい観た」
セクハラ慎太郎「これは現実だよ、君。某大型百貨店のイメージキャラクター、ルミ姉さんが二十歳から年をとらないのを不思議に思ったことがないかね」
あのゾンビめいた声が脳内に蘇る。今なら10%、オフッフッフッフッ……
セクハラ慎太郎「正解を言ってしまえば、彼女は五十六歳だ。移植は内臓だけでなく、皮膚や頭髪も可能だからな」
女子A「私も、クライアントのための臓器倉庫ってわけなんですね」
セクハラ慎太郎「いいや。さっきも言ったろ。『需要が違う』と。君は『製造』されたときから臓器の内部に疾患を抱えていた」
たしかにそうだ。そのせいで低血圧がひきおこされ、いつも朝に元気が出なかった……。
セクハラ慎太郎「商品としては不適格だったわけだ。欠陥に気づいた研究員たちは君を即刻処分しようとしたよ。……だが、私はアウトレット品が好きでね。このメガネもtwitterで宣伝されていたレイバンの激安品だ」
セクハラメガネ「私は独自のプロジェクトチームを立ち上げ、君を実験材料にすることにした。教育を施し、記憶を捏造し、うちに社員として迎え入れ、セクハラをはじめとした様々な負荷をかける……」
女子A「その記録を撮る……いつも私にまとわりついていたこのカメラはそのためだったんですね」
セクハラメガネ「察しがいいな。だが、ストレステストは会社をだますための方便にすぎない。私の目的はもっと別のところ、高い次元にある」
セクハラメガネ「革命だよ、君。変わりたいなら、変わらなければ」
飢えにあえぐ子どもたち。泣きながら子供を死体を抱く母親。すべてを警戒するめつきの男たち。何もかもが絶望に塗りつぶされている。
女子A完全体「セクハラさん……これがあなたの望んだ世界ですか……?」
女子A完全体「まさか……わたしの願いがあんなことを引き起こすなんて……」
セクハラメカメガネ「後悔しているのかい? でも、これで宇宙の寿命は延長された。人間という種はよりよく改良された。きみは正しいことをなしたんだよ」
女子A完全体「でも、そのせいでルミ姉さんは……」
セクハラメカメガネ「彼女のことは忘れろ。必要な犠牲だった。革命には常に英雄を必要とするものさ。人間は物語を欲するんだよ」
女子A完全体「でも私達は……人間以上の存在になってしまった」
セクハラメカメガネ「君は自分が望むところへ、望む時代へ、いつでも行くことができる。君はその能力がある」
女子A完全体「そうね……わたし、昔から行きたい場所があったんです。新宿にある大きな百貨店で……名前はLUMINE」
セクハラメカメガネ「ほう。1976年3月10日に開業し。地下2階・地上8階の建物。8階にはたかの友梨ビューティクリニックをはじめとする美容関連が中心のフロア。7階から6階はカフェ・レストラン、5階は雑貨と書店、4階から地下1階まではアパレル店が大半を占め、地下2階はスイーツ・レストランのフロアになっていて、連結するルミネ2の七階にはお笑いの聖堂ルミネよしもとがある、カップルから家族づれまで、休日を過ごすにはうってつけの文化の発信地、あのルミネ新宿か」
女子A完全体「いっしょに来てくれますか、セクハラメガネさん」
セクハラメカメガネ「もうセクハラメカメガネだけどね。いいだろう、行こう。行って、一緒にこの終末を楽しもう。ルミネは、とてもすばらしい場所だから――」
http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2015/150317/index.html
興味深く読ませてもらった。
ゲハ方面では「弱者連合乙」「任天堂オワタ」という雑音しか聞こえてこないが、今回の業務・資本提携について少し書いてみたい(長文乱文お許しを)。
まずはっきりしていることはDeNAも任天堂も、これが唯一の選択肢だったということだ。
DeNAは凄まじい利益率と成長率で一気に階段を駆け上がってきた。それはもちろん、ガチャを中心としたソーシャルゲームの稼ぎが凄まじかったからだ。そしてスマホシフトの波に乗れず低迷している。野球や陸上チームを買ってきたのを含め、怪しげなIT企業から公器へと衣替えしたいという意欲が強く、ゲームの穴を埋める新事業も衣食住やDNA解析といった「なんか格好いい」ものが多かった(もちろんマンガボックスやSHOWROOM、ハッカドールなどもあったが)。結果、ソシャゲのような抜群の利益率を叩き出せるわけもなく、V字回復など夢のまた夢、という状況。
数年前ならM&Aで有望なデベロッパを囲い込むことだってできただろう。実際に海外を中心に複数の開発会社を手中に収めているしピーター・モリニューなんかとも一緒にやっている。しかしモバゲーというプラットフォームビジネスが立ち行かなくなり、ガンホーが、コロプラが、mixiが、(gumiが、)DeNAが足元にも及ばないような大ヒットアプリを生み出し、ベンチャーでも100万DLや月数億円の収益が期待できる現状、DeNAが買えるデベロッパは出涸らしぐらいしか残されていないのだった。さらにいえば、ヒットを出した会社が次もヒットを出せるとは限らない(出せてないように見える、つまり技術力や企画・開発力ではないところでヒットが生み出されている、つまり運次第?という不透明さがある)のもM&Aが進まない理由だろう。
守安社長も決算発表などで度々言及しているが、FFRKでようやく月ウン億規模のアプリを手に入れることができたのは明るい兆しと言えるのかも知れない。しかし怪盗ロワイヤル以降、オリジナルタイトルの大ヒットを出せていないことからわかるように、DeNAの企業体質的に「ゲーム単体の面白さ」で勝負できないのは明白だ。
じゃあ有力IPを排他的に使えるとしたら・・・?イコール任天堂と組む理由になる。
任天堂はネットワーク、スマホ戦略で完全に出遅れた。この差は単独では取り戻せないところまできている。いや、任天堂としては決してそうでは無い、深慮遠謀の果てがこのような状況なのかも知れないが、市場はそう受け取らない。
220億でDeNAの株10%を取得できるのは任天堂にとって大きなメリットだ。低迷してるとはいえ毎年巨額の黒字を計上し、任天堂の決算にも大きく貢献するに違いない。少なくとも数年は時間稼ぎができるはずだ。今回の提携が「結果的に」うまくいかなかったとしても。
任天堂にとって問題は、やはりブランド力、ブランドイメージだ。ゲハ的な煽りは意に介さなくても良いだろうが、ガチャ・廃課金・過激な露出表現といったダーティなイメージは任天堂としても避けたいところ。もちろんDeNAが開発する任天堂IPスマホゲームからそのような要素は排除されるに違いない。そして利益もそれなりに落ち着くに違いない。
実際どうするのだろう。合弁の開発子会社を作るのだろうか。BNDeNAという名前を出さずともわかるように、基本的にはうまくいかない形だ。秋葉原あたりに拠点を構えるのだろうか。DeNAからスター開発者が、任天堂からはそこそこの開発者が、宮本氏なんかは当然関わらず、東京制作部の著名スタッフがインタビューと評価会にだけ顔を出す。クオリティに納得せず、ブランドイメージが毀損されることに過敏に反応し、いつまでたってもリリースできない、出たゲームは全然課金が捗らない。やがて子会社は一定の役割を果たしたので発展的解消。こんな風になりはしないか。
DeNA的にはFFRKよりも厳しめのレベニュー割合を甘んじて受け入れつつ、半端ないクオリティチェックをくぐり抜け、とにかく早く任天堂IPのゲームをリリースしたいところだ。会員制サービスプラットホームという話もある。これは月額課金制だろうか。安定した収益を上げたいという意味では良い施策だろう。しかし新たなゲームプラットホームになるとすれば、Yahoo!モバゲー、mixiモバゲーの二の舞ではないか。もう従来のモバゲーはぶっ壊していいということだろうか。それぐらい収益寄与が衰えているのか(任天堂と組むことでバンダイナムコ他有力IPとの関係性が変わるのも不安要素だ)。
そして、これも大切なことだがDeNA創業メンバーにとってこれは歴史的な出来事だ。もうこれでExitして良いのではないか。巨大企業を作り上げ、球団を買い、任天堂と資本提携する。日本においてソフトバンク、楽天ぐらいしか比較例が無いレベルの「成功体験」だ。あとは死ぬまで講演会と著書出版をしていればいい。さすがである。
個人的には任天堂にうまいように使われて最終的に捨てられる(吸収される)と思うんだがどうだろう。いやしかしDeNAからゲームを除いた事業だけでベイスターズを支えられるとは思えないし、任天堂がベイスターズを支える義理はないだろうし、それだけが心配だ。今年はAクラスが狙えるんだから、あまり外野で騒ぎになってほしくないなあ、と思うのだ。憂鬱だ。
いろんなキュレーションサイトで全部デザインおんなじだなーと思ってたらパッケージ化されていた。(価格は不明)
Clipkit | キュレーションメディア・まとめサイト・オウンドメディア構築
Itnail|ネイル(ペディキュア・フットネイル)のデザイン
gambley [ギャンブリー] ギャンブル好きのためのキュレーションメディア
カリスマトーク 青文字系原宿女子ファッションのキュレーションメディア。ロリータ、ハイファッション、デコラなど。
letme
みんなのオフィス
HALOL -ハロル- | 毎日をもっとカラフルに!かわいい女子のちょい足しハウツーメディア
ついでにキュレーションサイトまとめた。
NAVER まとめ[情報をデザインする。キュレーションプラットフォーム]
iemo[イエモ]
二次元美少女はブスやムダ毛などの外見上の欠点が無いし、老化しない。
現実の女は、当然外見的な欠点があるし、どんな美人でも老化から逃れることはできない。
あとはやっぱりメンタル面ですね。
フィクションの女性キャラクターはいつも明るく素直で優しくて元気、人によって態度を変える差別をしたりしないけど、
現実の女は「いつも」明るく居るのは難しいし、好きな人か嫌いな人かで態度が変わったりする。
「男性から見た性格の良さ」って意味では、どう頑張っても勝てないし、勝とうという気力も起こらない。
というよりXVIDEOSみたいな「無料エロ動画プラットフォーム」かな。
新しい裸がワンクリックで次々と観られるなんて、現実と比べて、コンテンツとしての力が強すぎる。
AV女優の容姿のレベルも上がっているし、私だったら絶対に応じないような不快なプレイにも、
私よりずっと若い美人さんが果敢に、けなげにチャレンジしている。
それにこれから、4K8Kの動画が出てくるんでしょう?撮影技術や女優さんの質も、まだまだ上がってくんでしょう?
エロ動画は男性にとって完璧に都合がいい。太刀打ちできるわけない。試合放棄。お手上げです。
元彼とはセックスする仲だったけど、全く気持ちよくなかった。
元彼は私と付き合う前から非童貞だったし、コミュ障でもないし、クンニまでしてくれるような人だったので、
それに男性でも、本音を言うとセックスよりオナニーの方が気持ちいいという人が多いようだし、
「リスクがある上に気持ちよくも無いので不要」という感覚の人は男女共に増えるんじゃないかと思ってる。
「なんで男って察してくれないの!女の気持ち分かってくれないの!」と怒っている若い子も居るけど、
脳が違うんだから、怒ったって無駄じゃないかなと思うし、ストレスが貯まるだけだと思う。
だいたい私も「男の夢をかなえろ」とか言って顔面射精を求められても絶対にお断りだし、
逆の立場でも、現実の男に自分の願望を押し付けるなんてしたくない。
「コンテンツ」と「生きた人間」は根本的に違うと思ってるし、他人の人格は出来る限り尊重したいよ。
人は家族をつくり子供を持たないと幸せになれないという考えが根強いけど、ピンと来ない。
育った環境の違う他人と同居して負担に感じるよりは、一定の距離感を保って広く浅く付き合ったほうが快適な気がする。
女性の先輩が、息子に熱心に幼児教育しているのを見ていても「こんな歳からグローバル教育とかしていないと、
この子たちが大人になる頃、自力で生活していくなんて無理なんだろうな」と思う。
そして凡庸な母親のDNAと手抜き教育を受けた子供は、大人になって苦労すると思う。
だったらもう、要らないやという感じ。子供に可哀想な思いをさせるくらいなら、私が孤独な方がましだし。
図書館に行ったり、DVDを借りたり、YouTubeで音楽を聴いたり、同僚とランイベントやリアル脱出ゲームに参加したり、
美術展に行ったり、旅行をしたり、娯楽の選択肢が本当にたくさんある。しかもお金もそんなにかからない。
シンプルライフ的なものにも憧れがあって、母親と一緒にインテリア雑誌を読んだりして。父親とスキーに行ったりもする。
(父親はバブル世代なのでスキーに行きたがる。同年代にウィンタースポーツはあまり人気がない)
男性向けにもゲームとかスポーツとか、インドアなものを含めても、いろんな娯楽があると思う。女性向けより幅広く、深いくらいなんじゃないかな。
そういったものに没頭していたら、異性に割く時間が無くなってしまっても仕方がないと思う。
私は元彼に会うたびに仕事の愚痴を言われて、仕事が終わったあとの自由な時間が削られている…という感覚がすごくあった。
男友達からも、元カノには電話で八つ当たりされたり愚痴られたりして、面倒だったと聞いた。
恋愛体質の人って、とても愚痴っぽい傾向がある気がする。しかも恋人に負荷をかけてる自覚があんまりない。
「恋人なんだから、困っているとき支えるのは当然」みたいな意識というか。
上手く行っている「支えあい」の関係って、あまり見たことがなくて、たいていはどっちかが延々と聞き役になってる。
私は「支える」「救う」みたいな要素の無い、淡白な人間関係の方が合っていると感じるので、恋愛は向いていないんだと思う。
独身・子無しでオッケーって主張すると、両親や自分の介護が必要になった時どうするんだって言う人が居るけど、
私の場合は、両親は有料老人ホームに入れるくらいの貯蓄があるし、私も自分の分は賄えるようにと貯金してるよ。
それに、介護問題って結婚して解決するようなものなの?女の立場だと、結婚によって親が4人になって、負荷は増えるよ。
自分の介護を子供にしてもらうっていう考え方にも賛同できないな。そんな風に育てられる子供が可哀想。
いちいちうるサイ。
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