はてなキーワード: スマートデバイスとは
当エントリはある程度の情報技術リテラシーが必須であり、一部の情報はPC初心者および初級者に推奨できるものではない。
しかしPC初心者および初級者はシステムを壊す、大事なデータを失うなどの手痛い失敗をして成長するのもまた事実であり、もしもプログラミングなどに興味のあるPC初心者および初級者がこの情報を活用する場合はシステムを壊す、大事なデータを失うことを覚悟して実行するように。
チュートリアルに指示通りに進めれば大きな問題はほぼ発生しません。
Chrome OSは初期状態のデフォルトで「ノーマルモード」と呼ばれる一般ユーザーモードですが開発者向けに「デベロッパーモード」が用意されています。
ノーマルモードはChrome OSの様々な制限があり、デベロッパーモードによって制限の解除が可能です。
しかしノーマルモードからデベロッパーモードへ移行するとPowerwash(初期化)されてしまい、システムやユーザー領域へ追加された情報はすべて削除されます。
もしデベロッパーモードが必要な場合はデベロッパーモードの詳細を調べ、現在の情報は削除されてしまうことを念頭に実行しましょう。
ちなみにProject CrostiniのLinuxレイヤーへDebianリポジトリからパッケージを導入するなどにはデベロッパーモードは必要ありませんので多くの場合はノーマルモードのままの運用で十分でしょう。
Android OSアプリやChrome OSアプリを開発したい場合は最初からデベロッパーモードにしたほうが後悔が少ないです。
Chrome OSでは一部のキーがほかのOSでは見慣れないものが並んでいます。
迷いがちなので一番最初に覚えるべきキーボードショートカットは「Ctrl+Alt+?」です。
「Ctrl+Alt+?」でいつでもキーボードショートカットを確認できることだけは覚えておきましょう。
多くのChrome OSデバイスはGoogle Play Storeへ対応しており、Google Play Store経由でAndroid OSアプリ導入が可能です。
しかしながらGoogle Play Storeへ公開されているAndroid OSアプリが必ずしもChrome OSへ最適化しているのか?と言えばそうではなく、Android OSアプリの開発環境であるAndroid StudioがデフォルトでChrome OSでの実行を許可していることもあり開発者が意図せずChrome OSへインストールできてしまうことが大半です。
したがってChrome OSへ導入するAndoirdアプリの動作へ何らかの不具合があったとしても脊髄反射で酷評せず、やんわりと丁寧に博愛精神をもってChrome OSではこうだとアプリ開発者へ情報共有することをオススメします。
多くのAndroidスマートフォンやタブレットはARMアーキテクチャーと呼ばれるものを採用していますが、現在のChrome OSデバイスは高性能な製品になるほどx86(x86_64)アーキテクチャーを採用している傾向があります。
本来コンピューターアプリケーションというものはアーキテクチャーが異なると実行起動動作が不可能ですが、Android OSアプリは異なるアーキテクチャー間でもアプリの実行起動動作が極力可能となるように互換性をだいたい確保しています。
しかしながら例えばARMアーキテクチャー向けのAndoird OSアプリをx86アーキテクチャーなデバイスで実行するとアプリ動作のパフォーマンスが著しく落ることが多いです。
これは高度なグラフィックス機能を必要とするゲームなどで顕著に現れる傾向にあり、Chrome OSでは期待したほどAndroid OSアプリが軽快に動かない可能性を理解しておく必要があるのです。
コロナ禍によって多くのChrome OSデバイスを販売することが出来ましたが、それによってChrome OSデバイス間の性能差が問題視される機会も増えました。
具体的には「インターネット上でChrome OSでの動作報告がなされているAndroidアプリが自身のChrome OSデバイスではインストールできない」といった報告です。
これは一部のAndroidアプリ開発者がデバイス性能によってインストールの許可不許可を決めているために起こることで解決方法は基本的にありませんので諦めましょう。
これから導入するAndroidアプリのためにChrome OSを購入する際は価格につられて低性能すぎるデバイスを購入してしまうと失敗する確率が高まりますので注意が必要です。
ただし、Googleが提供するアプリなどは基本的にそのようなことは無いようです。
設定から「Linux(ベータ版)」で「オンにする」とLinuxのインストールが開始されます。
現在のChrome OS v90ではLinuxレイヤーを実現するProject CrostiniではデフォルトでGPUによる支援機能を実行できません。
Chrome Webブラウザを起動し、URL欄へ「chrome:flags」と入力しアクセスして「Crostini GPU Support」を「Enabled」とし再起動してください。
この変更で動作に不具合を確認した際は設定を元に戻してください。
LinuxにもGoogle Play Storeのような簡単にLinuxアプリを導入できる環境が存在します。
GUIパッケージマネージャーを導入する場合は「ターミナル」を起動し下記を実行してください。
sudo apt install synaptic gnome-software
Chrome OSとLinuxレイヤーではパッケージの導入先がデフォルトで海外のサーバーになっており少々遅いです。
日本国内のサーバーへ変更することで速度を改善できる可能性があります。その際は「ターミナル」を起動し下記を実行してください。
現在のChrome OS v90ではChrome OSとLinuxレイヤーを実現するProject Crostiniで日本語入力を共有できず、キーボード入力しても英字しか印字されません。
日本語入力をするには別途に日本語インプットメソッドと日本語フォントが必要です。
日本語インプットメソッドと日本語フォントを導入する場合は「ターミナル」を起動し下記を実行してください。
Linuxへ詳しい方はfcitx5のほうが何かと問題が少ないでしょう。
しかし一部のfcitx5向けパッケージがDebian公式リポジトリに存在しない可能性があるのでご注意ください。
KVMやLXC、Dockerなどの仮想環境を幾度か試しましたが、仮想環境を構築したProject CrostiniのLinuxレイヤーを再起動するなどによってProject CrostiniのLinuxレイヤーシステムへ致命的な破壊が起きることがあるのを何度か確認しています。
Project CrostiniのLinuxレイヤー自体が仮想環境のため、Chrome OSのシステムが破壊されるわけではないですが業務利用時にLinuxレイヤーシステムの破壊が起きてしまうと困ってしまうので仮想環境構築は推奨できません。
仮想環境によって開発環境の統一を計っている現場では開発デバイスとしてChrome OSデバイスは利用しないほうが良いでしょう。
ただし、Chrome OSデバイスは実質的にAndroid OSデバイス、タッチスクリーンデバイス、キーボード付きデバイス、タブレットデバイス、ノートPCデバイス、コンバーチブルデバイス(いわゆる2in1)、マルチタスクデバイス、ウィンドウ可変デバイス、タッチスタイラスペン付きデバイスとして機能する可能性を秘めていますので実機デバッグ用デバイスとしては非常に価値があります。
昨今はアスペクト比が16:9でないどころかリアルタイムに可変してしまうデバイスが物凄く増えていますのでスマートデバイス向けアプリを開発する現場ではデバッグ用として1台持っていても全く損しないデバイスかと思われます。
さらに言えばティーン層はGIGAスクール構想によりChrome OSでプログラミング学習をしているわけですからティーン層取り込みのためのUI開発にも使えるのではないかと考えます。
はてなーの皆さんはボクのように繁華街に出てウィンドウショッピングするのもコロナ禍で躊躇われることに嫌気が差していて「暇すぎてたまらん」と感じないのかも知れないけど、ボクはマジで暇である。
休みの日に1日2日程度は出歩かないなんてのは丁度よい休みだななんて思うけれども、こうも毎週毎月のように出歩けないのはストレス発散の場が無いので精神が擦り切れる。
あー暇だなぁと日々考えていたら、ふと思い付いた。
「この辺りに住んで長いけどそう言えば行ったことのない路地とかあったよな」と。
しかし、近所の行ったことのないところへ行って「ハイ終わり」ってのも難だな、そうだアレだ「OpenStreetMapへ現地の情報を反映しよう」と思い立ったのだった。
暇を潰せる上に、密にならないし、コロナ禍で無駄に溜め込んだカロリーを消費しつつ、しかも社会貢献できる。これ以上無い暇つぶしなんじゃなかろうか。
ここまで当たり前のようにOpenStreetMapや略称のOSMと書いてきたけれどご存じない人々へ厳密な正確性を無視して小難しくなく説明するのであれば、地図という独占されがちな情報をフェアユースしようという試みでボランティアの協力によって維持されているオンライン地図サービスのことだ。
例えば有名なオンライン地図サービスには Google MapやYahoo!地図などがあるけれども、これは営利企業によって運営されているので特に経済的価値の高い情報は有料機能として提供されていたり、採算が取りにくい機能は省かれてしまっているし、いつサービスが終了してしまうかもわからない。
OpenStreetMapはそんな現状を良しとせずに地図情報は人類の共有財産だとしてボランティアが反映する情報を無償で公開している。
OSMの地図情報は無償であるが、もちろんOSMだって地図サービスを提供するサーバーを維持しなければならないので寄付を歓迎している。
OSMが配信してくれる地図情報は多岐にわたる。
まぁその情報の元はOSMが定めた仕様に則ってボランティアが情報を反映してくれているのだが、多くの人は「OpenStreetMapってGoogle Mapの代替なんでしょ?」程度にしか考えていないので「お店の名前とか公共交通機関の時刻表とか施設のフロアマップとかでしょ?」が想像できる限界だろう。
もちろんOSMはそれらの情報に対応しているけれども、Google Mapには実装されてない興味深い地図情報もあるので紹介しよう。
OSMにはその道には街灯が存在するか否かという情報がある。
これはおそらく夜間犯罪数や率の高い地域で需要がある機能なのだろうけれども、日本でも女性が夜道に危険を感じたりするらしいので有益な情報と言えるだろう。
OSMには道の材質に関する情報がある。
アスファルトなのかコンクリートなのかタイルなのか?や、未舗装であるのならば砂利なのか砂なのか土なのか?のように様々な材質を道路情報へ反映できる。
特にバイク乗りや自転車乗りに取っては非常に嬉しい情報だろう。
ついでに言えば自転車レーンに関しても明示的に歩行者と共有、明示的にバスと共有、明示的に自転車専用、明示的に自転車専用でかつ両進行、明示的に自転車専用でかつ一方通行などの情報も反映できる。
書いているボクもなぜこんな仕様が存在するか理解が出来ないけれど踏切遮断器の形状反映できる。
どういうことかと言えば、踏切遮断器が存在しない、踏切遮断器駆動装置が1つでかつ1つの遮断棒で両道遮断、踏切遮断器駆動装置が1つでかつ1つの遮断棒で片道遮断、踏切遮断器駆動装置が2つでかつ2つの遮断棒で片道ずつ遮断ということだ(ボク自身この書き方でわかりやすいとは思ってない)。
何に使うんだろうか?自動運転?
OSMはバス停に屋根や椅子があるかどうかの情報を反映できる。
これは地味に便利だ。ボクは社会人になってバス利用の頻度は減ったものの学生のときバス停でよくずぶ濡れになってバスを待ったものだ。
色々話題になった車いすのアクセシビリティだけどOSMには車いすアクセシビリティに関する情報を反映できる。
舐めちゃいけないのが町中には1段2段程度しか無い階段が存在することがあるのは皆さんご存知だろう。
OSMはその小さな階段にすらスロープがあるかないかの情報を反映できるのだ。
あの話題には色々皆さん意見はあるかと思うが、ちょっとした階段であれ詳細が分かれば車いすユーザーは助かるはずなのだ。
これも需要がよくわからんが建物の屋根が三角屋根なのか平坦なのか円弧なのかなどの情報を反映できる。
雪国あたりの需要だろうか?
言うまでもなく自動車ドライバーに助かる情報。
特に大型自動車ドライバーは物凄く助かるだろう。
ボク自身、OSMの地図情報の仕様をすべて知っているわけでないが「こんな細かな情報まであるの!?」と驚くほど詳細に充実している。
こういうのを近所を散策しながら反映していくのだ。
ここまで読んだ人の中で一部の人は「そんな細かな情報をいちいち反映なんかしてられないだろ!」と思うであろう。
実際にボクもそう思っていた。
StreetConpleteに出会うまでは。
StreetCompleteはスマートデバイス向けアプリで、OpenStreetMapへの情報反映を省力化してくれるアプリだ。
極力テキスト入力をさせないという設計になっており、地図上に表示されるアイコンをタップしていくだけでOSMへ情報を反映できる(住所や電話番号など一部ではテキスト入力が必要)。
アプリ自体の見た目デザインもモダンでオシャレ、ただ歩いているだけでココの情報が不足しているとアイコンで教えてくれて、ユーザーはただ指示通りに現地と比較しながらタップしていくだけ。
しかも、ゲームでは定番の進捗バッヂ機能もあり「車いすユーザーのための情報を〇〇件反映しました」的に確認できてしまうのだ!
更には自分が今まで反映した情報種別の比率を視覚的に示し、自身の得意分野を比率から知ることも出来る。もっとも編集している国は日本、得意分野は街灯などと自分の得意分野の判別ができる。そしてこの画面も面白い!
ただStreetConpleteには最大の欠点がある。
提供されているのはAndroidアプリのみでiOS/iPadOSアプリは存在しないんだなぁ・・・。
オープンソース系プロジェクトじゃAndroidアプリオンリーってありがちなのよね。
さていろいろ書いたけど、ボクがOpenStreetMapへの情報反映数は7,800件超。単なる暇つぶしがここまで膨れ上がった。
このエントリを読んだ皆さんもどうかな?
いやはやまったく、はてブにあがってたので読んでしまったが、久々にあまりにも酷いレビューを読んでしまった。あぁそうそう引用している記事にはアクセスしなくても良い。時間とトラフィックリソースの無駄だ。
記名は編集部となっているが、Business Journal編集部員の質はこの程度なのか?まるで「私たち編集部はWeb検索すらしないで又聞きした情報を記事にしています」と宣言したいがために記事を公開したのかと邪推したくなる。
1つの記事へ膨大な時間を掛けて執筆することは生産性を考慮すると悪手であるのは間違いない。しかし、いくらなんでも"ほど"があるだろうと言わざる得ないのだ。
下記の理由からBusiness Journal編集部は当該記事の編集部員へ二度とゲーム記事は書かせないほうが良いと"ご意見"をよせさせて頂く。
当該記事では太正100年が既存のサクラ大戦シリーズとの歴史的連続性の無さを指摘しつつ、蒸気エネルギーが排除され主要エネルギーが採用されたことへ対して非難の声がよせられていると書いている。
しかし、太正100年は西暦で言えば2011年である。半世紀以上の時間が経過していながらサクラ大戦シリーズはいまだ蒸気エネルギーへ依存し続けなければならないと本気で思っているのだろうか?
そして、歴史的連続性の無さを指摘しているが現在公開されているサクラ革命のシナリオは、チュートリアルと九州編と中国編(そして九州を舞台としたサイドシナリオ特別イベント)のみだ。
サクラ革命は47都道府県を舞台としようとしているのは現状で明確にわかる。つまり素直に受け止めれば45シナリオが残されている。全体のシナリオ進捗は約4.25%であり、この状況ではサクラ革命がサクラ大戦シリーズでどういう立ち位置なのかほぼわかっていないとWeb検索するまでもなく察することが出来るので、なぜこれを"爆死&大炎上"の理由としたのか本気で謎である。
サクラ革命を現状で物凄くやり込んでいるプレイヤーすら何もわかっていないのに、何をわかったつもりで居るのか。
サクラ大戦シリーズにおいて蒸気エネルギーは主要エネルギーとして確かに重要であり、サクラ大戦シリーズを彩るスパイスとして無くてはならない存在であるのは間違いない。
しかし、サクラ大戦シリーズにおいてスチームパンクはスパイスであってメインの素材ではなく、あたかもサクラ大戦シリーズはスチームパンクだからこそ支持されていたかのように描くのは誤解である。
サクラ大戦シリーズファンへはわざわざ説明するまでも無い話だが、申し訳ないけれども知らない読者のためにも付き合って頂きたい。
端的にかつ簡潔に述べるならば、サクラ大戦シリーズは「アイドルマスター」シリーズのご先祖様である。
サクラ大戦シリーズは宝塚歌劇団をパロディした作品であり、その痕跡はキャラクター名や帝国華撃団など各名称に現れており、歌って踊り、企画段階で強くメディアミックスを意識され、当時の声優業界すら巻き込んで現在にもその影響を残しているターニングポイントだった作品だ。
霊子甲冑のデザインを著名なメカデザイナーが手がけているなど日本のSFとして決して軽視できるものではないが、宝塚歌劇団のパロディとしてゲームに落とし込んだという要素に比べればスチームパンク要素は些細と言って過言ではない。
だから「戦うアイマス、アイドルマスター XENOGLOSSIAかよ」と一部のユーザがそう感じてしまうのも仕方ない。ご先祖様なのだから。
ついでに誤解なきよう言及しておくと、蒸気エネルギー要素はディスコンされていない。当該記事の書き方では蒸気エネルギーがディスコンされてしまったものと誤解する読者が出てきそうなので。
これにはサクラ革命プレイヤーとプロジェクトセカイプレイヤーの双方が怒って良い。というか既に怒っているだろう。
どういう神経でプロジェクトセカイを持ってきたのか呆れて果ててしまう。
現代のサブカルシーンでは主題のコンテンツを貶めるため他のコンテンツを持ってくるのは禁じ手とする傾向が強くなってきているのを読み取れていないのか。
作品Aはカワイイ、作品Bもカワイイ。どっちもカワイイ。どちらがカワイイのではないどちらもカワイイ。
これが現代のサブカルシーンであり、当該記事の書き方はまるで10年前のゲームハード戦争真っ直中の素人レビューのようだ。
他のコンテンツを貶める暇が在るなら推しコンテンツを布教しろ。
Business Journalとかいう質が低すぎる文字同人サイトの誤りを指摘したので、次は実際にサクラ革命プレイヤーである筆者がサクラ革命が非難される理由を書こう。
ネタバレになるので詳細は控えるが、サクラ革命で現在配信されている3つのメインシナリオであるチュートリアル、九州編、中国編すべてでお涙頂戴が展開される。
しかもお涙頂戴の起因が3つとも同じだと言って良い。どれだけライターはこのシチュエーションが好きなのか。流石に3連続、というか配信されているすべてのメインシナリオがコレなのはおかしいだろう。
この繰り返される同じお涙頂戴シチュエーションについてはTwitterでちょっと検索するだけで出てくるので当該記事を書いたBusiness Journal編集部員はおそらくWeb検索すらしてないと思われる。
Twitterユーザーの100文字に満たないツイート、例えば「お涙頂戴繰り返すからサクラ革命のシナリオは微妙」みたいなレビューよりも質が低い上に、あれだけの文字量なのだから執筆時間もTwitterユーザーのツイートより掛けているだろうから生産性まで低い。圧倒的な質の低さである。お前Twitterユーザー以下だぞと。
サクラ革命の戦闘シーンで敵ユニットが毎ターンほぼ確定で自ユニットへ弱体化補正(いわゆるデバフ)を決めてくる。
つまり、敵ユニットが自ユニットへ対して攻撃力や防御力、必殺技ゲージの低下を(自ユニットが弱体化耐性を持っていない限り)毎ターンほぼ確定で決めてくるのだ。
ディライトワークスが開発するスマートデバイス向けの別ゲームタイトル「Fate/Grand Order」のプレイヤーならば慣れているゲーム設計と言えるが、ディライトワークス製ゲームを初プレイするプレイヤーに取っては不快なゲーム設計だろう。
サクラ革命はスマートデバイス向けRPGでありがちな、いわゆる「育成周回」が必須のゲーム設計となっている。
そしてサクラ革命には攻略ステージ毎へ親切にも自ユニットの適正レベルが記載されているのだが、どうやらこれは自ユニットの攻略ステージ開始時の初期ステータスを基準にしているらしく、適正レベルへ至っていてもターンが進む毎に敵ユニットから弱体化補正をかけられ続けると攻略が困難になってくるのだ。
当然、非常に高度な立ち回りをすると苦戦しつつも結果的に勝利を収められるが、忘れてはならないのがサクラ革命は「育成周回」が必須のゲーム設計なのである。
「育成周回」しなければならないのにターンを膨大に重ねるのは非効率なので、ここに矛盾が生じて慣れていないプレイヤーはストレスを感じてしまう。
「Fate/Grand Order」プレイヤーはこのゲーム設計に慣れているので即座に「最短ターンで編成を組むのがサクラ革命の最適解」と察して行動を取れたが、ディライトワークス製ゲームを初プレイしたプレイヤーはより一層のストレスを抱えているだろう。
これは完全にディライトワークス製ゲームのプレイヤー間の内輪ネタだが、ディライトワークス製ゲームにとってバグは"お家芸"である。何も笑えないが、ネタにして笑い飛ばすくらいの胆力がないとディライトワークスには付き合っていられない。
「Fate/Grand Order」でもローンチ直後から様々なバグがあり、その伝統は本作にも引き継がれ、大いにプレイヤーを笑わせてくれている。・・・その笑いは失笑かも知れないが。
筆者が笑ってしまったのはローンチ初日、サクラ革命もアプリ初回起動後に追加データダウンロードというゲーム系アプリにはありがちな仕様(初回起動時に追加データダウンロードが発生するのは各アプリストアの仕様上の制限である)で、ダウンロードプログレスバーが表示されている間に、登場キャラクターの簡易プロフィールが読めるという演出になっていた。ダウンロード中にプレイヤーが飽きてしまわないよう配慮された仕様だ。
しかし、この簡易プロフィールのデータがどうやら初回起動後の追加データに含まれていたらしく、1人目以降まったく簡易プロフィールが読めないというバグがあった(現在は修正済み)。ゲームプレイする前からわかりやすいバグが発見できる。これがディライトワークス。
サクラ革命を実際にコーディングしている開発者からすると変な汗が出る初歩的なバグであるのは筆者も情報技術者の末席に連ねる者としてお察し出来るので心身痛み入る、まぁそういうこともあるさという言葉を送りたい。
こうやってディライトワークス製ゲームプレイヤーが開発元ディライトワークスをイジるのが内輪ネタというわけである。
「Fate/Grand Order」のバトルシステムは登場当初スマートデバイスでもバトルっぽいことができると示した素敵なエコシステムだが、サクラ革命のバトルシステムはそのエコシステムのエコさ加減を最大限に活かしつつ、ちょっと戦略性を上げましたというバトルシステムである。
サクラ革命という新しいゲーム開発へ関わったのだから「もうちょっとなんかあったやろ」というツッコミが方々から聞こえてくるが筆者としては1周回って「ディライトワークスだしコレで良いんじゃね?」と思えてきている。
詳細なバトルシステムが気になる人はYoutubeか何かで観たほうが早いだろうし割愛する。所詮はポチポチゲーですよ。
筆者としては歌劇シーンを観ることができると思ってサクラ革命をインストール事前予約してまで期待して待っていた(ディライトワークスなのでバトルシステムは鼻から期待してない)のだが・・・観れないんだなぁ・・・(遠い目)。
いやコチラが勝手に期待したのが悪いっちゃ悪いんだが、3DCGでやるって言うんだもんアイドルマスターみたいな歌劇シーンを期待しちゃうじゃないですか。もしかしたら初代サクラ大戦のメンバーとかもスペシャルゲストとして動いてる様子が観られるとか思っちゃうじゃないですか。
このあたりが怨嗟を生んでる気がするんですけど、ディライトワークスさん1周年イベントで良いんで歌劇シーンやりましょうや。
悪いところばかり挙げるのもアレですし、とりあえずプレイせず様子見している"司令"も居るでしょうから良い点も挙げておく。
初代サクラ大戦のイメージを引っ張っている司令からすると違和感が物凄いけれども、慣れてくるとこれはこれで良いものなのではないかと思えてくる。
ただモーションは固定なので高く期待するほどでも無い。
サクラ革命ではガチャゲーで、アイテムや装備も一緒に排出されるいわゆる"闇鍋ガチャ"であるが、☆5キャラの排出率が恒常ピックアップ☆5キャラが0.375%で「Fate/Grand Order」と比較すると悪くはない(FGOの恒常ピックアップ☆5キャラは0.029%)。
筆者もそうであるが、コレクター的な性質を持つプレイヤーならば出費少なく結構簡単に現行でガチャ実装されているキャラが揃ってしまうので、その辺は気持ちよさがある。
ちなみにガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様。最大でLV20。
前述したとおり、ガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様だが、ガチャでなくとも必殺技の性能を挙げるためのアイテムが存在する。
いわゆる"箱推し"でなく"嫁"を愛でる性質を持っているプレイヤーであるのならば自由意志で集中してアイテムリソースを注ぎ込むことが可能だ。
一部の読者からすると途端にマニアックな話になって申し訳ないが、サクラ革命はChrome OSのAndroidエミュレータで動作可能で、Chrome OS上のGoogle Play Storeで普通に配信されている。
これはおそらくAndroidアプリ開発の統合環境Android Studioの仕様で、デフォルト設定だとChrome OSでの動作が許可されているためだ(ちなみに「Fate/Grand Order」も動作する)。
筆者は細かな検証をしていないが、どうやら新しいApple Sillicon M1を採用したMacでは動作しないようなので、この点だけはほんの少し新しいMacbook Airよりも一歩、いや半歩だけ進んでいると言って良い。
ただ、どうやら配信されるバイナリはARMアーキテクチャ向きのものであり、x86(x86_64)アーキテクチャ向きのものではないようで、そのためかレンダリングへ一部不具合を抱えている上に動作が重い。これが半歩の理由。
Chrome OS上でサクラ革命の動作を検証した筆者のChrome OS環境で最大スペックのものはCPUがCore i7-10510U(第10世代)でワーキングメモリ16GB、M.2 SSD 512GB(PCI Express 3.0)であり、それでも「軽快さはないがプレイに全く支障はない」くらいの重さを感じるので、現状でサクラ革命をChrome OSでプレイするならこの程度のスペックは必要になると思われる。
情報技術者としては今後デスクトップおよびラップトップコンピュータでスマートデバイス向きアプリケーションが動作するのが一般的なのは目に見えているので、アプリ開発者はデスクトップおよびラップトップ向きのハードウェアサポートを検討する時代へ突入し始めていると多少の意識を向けたほうが良いのかも知れない。
例えば、各アーキテクチャへ最適化されたバイナリや、スマートデバイスではあまり意識されてこなかったハードウェアキーボードのサポート、シングルタップ時とマルチタップ時のトラックパッドの振る舞いの違い、変動するアスペクト比など挙げればキリはないので頭が痛い話だ。
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推しが新しくリリースされた「テレライブ」というアプリを通じて一体一で通話が出来るというサービスを提供し始めた。アプリを通じて一体一で通話が出来るというサービス。個人イベが出来ない中でその試みは素晴らしいものだと思う。
なんとこのアプリ、Android非対応。Android勢わたしは権利すら与えられていない。アプリのページには「Android版については、今後開発を予定する。」と記載がある。コレ見て「やったーそのうち推しくんと話せる♪♪」と思うほど楽観的ではないAndroid勢わたし。「開発を予定」しているということは、今はまだ「開発にすら着手していない」のでは?
そもそもiPhoneでしか対応していないサービスを提供するのはなんでなの???そもそもスマートデバイスにしか対応してないデジチケが普及してきて「みんなスマホ持ってるよね♪♪」てことなんだろうけど、「全人類iPhoneだよね♪♪Androidの人なんて少数派だから無視♪♪ご理解ください♪♪」て思ったのか????もしくは推しが話したいヲタクがiPhoneなのか?????みんな「お話したいですけどAndroidなので我慢します🥺」みたいな物わかりのいいヲタクばっかりと思ったのか????もしくは「推しのためならiPhone契約くらい軽いでしょ♪♪」って試してるのか????????????
ともあれAndroid勢わたしには、推しと話す権利がないのだ。それでGOが出たということは、運営でAndroid勢は無視無視♪♪という結論になったということなのだ。仕方ない。スマートフォン弱者なのだ。
理不尽で脳みそが沸騰しそうなくらいキレちらかしたら、「そもそも相手に対して期待を抱くから怒りが湧くのだ、期待を抱くな」という結論に達し、何とか自分を納得させようとしているAndroid勢わたし。
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2005/26/news153.html
ソシャゲになると聞いて当時俺が期待したのは、「毎回同じことしか返さない」ことの脱却だった。
DS版やったやつならわかるけど、すぐに「同じことしか返さないな」って状態になる。
ソシャゲなら定期的にアップデートするだろうし、そういうこともなくなるだろうと思ってたけど、まあ結局、イベントなんて同じことの周回だし、すぐに「同じことしか返さないな」って状態になる。だからすぐ飽きてしまった。
なので、理想は毎日変化がある恋人同士の会話なんだけど、そういうのはAIで自動生成デモしない限り無理なんだなって感じ。
アレクサやSiriみたいなスマートデバイスの音声を凛子にしてもらえば、それなら毎回同じようなセリフでも、毎日使うし…といった期待はある。
でもすぐ飽きるんだろうな。なのでAI凛子が待たれる。
ブコメで劣化Surfaceとか言われてたので一応需要もあるんだよという話
スマートデバイス導入とかの現場で、俺の観測範囲ではiPadの需要は高めだった
理由としては以下のような強みがあるためだ
・Surface Proより軽く、Surface Goよりサクサク動く
→一般の従業員がオフィス内外で持ち運ぶのに、軽くないと使ってもらえない
俺はガジェットオタクなので1.5kgを切ったら大喜びで持ち運ぶが、どうにも普通はそうではなく、重いのは活用されなくなってしまうらしい
→MDMというのは簡単に言うといろんなモバイルデバイスをまとめて管理できる便利なものだ
管理コンソールからアプリを配信したり、逆にアプリのインストールを制限したり、接続先を管理したり、デバイスの位置情報を取得したり、紛失時にはロックを掛けたりもできる
一応WindowsもChrome OSもMacもiOS/iPadOSもAndroidも管理できる製品はあるのだが、Windowsは当初のOSの設計がこういうことを想定していなかったせいか、イマイチ不安定で結局手間ばかりかかってしまう
iOS/iPadOSはハードウェア一体で作っているのもあり、なんだかんだこの辺が強い
そんな強みがあるiPadだが、今までは「マウスやトラックパッドでの操作ができないから導入は難しい」という声を多く聞いた
というのも、日本企業だと表計算ソフトや文書作成ソフトによって書類を作る仕事が極めて多いのだ
また、PC用に作られた業務Webシステムなんかを持っている会社だと、タッチに最適化されていないUIをタッチパネルでいじくることになってしまう
どうしてもこれらの使い方でカーソル操作がタッチだけだと業務効率が落ちてしまう
あとWindowsな2 in 1でSurface系に限って言うと、キックスタンドも厄介だ
先述の書類仕事くらいだったらいいのだが、持ち歩いて検査や点検の現場でのデータ入力に使うときにいつでも安定した広いスペースがあるとは限らない
音声入力で決まった数値や言葉を入れるのは検査システム側で頑張ればいけるが、何かしら特記事項とかを入力するとなると周囲のノイズのせいで正常に入力できないことも多い
そして、検査システムのUIがタッチパネルに最適化されていないと、ソフトウェアキーボードを使うと画面が隠れて大変なことになる
そんなわけで片手で持ちながらもう片方の手でキーボードが叩けるようなしっかりしたキーボードは使いみちが広いようだ
その1では、Microsoft、Apple、GoogleのOS抗争についてみてきた。その2では、もっと小さい話、ネット上でのGIGAスクールをめぐる論戦について整理したい。
教育に関しては、専門外でも自分の教育を受けた経験から語りたくなってしまうもので、必要な前提知識も現状認識もなくみんなが思い込みで好き勝手なことを言って噛み合わず、泥沼の混戦になってしまっている。
そもそも、おかしな意見がネット上で飛び交い始めたのは、Newsポストセブンの書いた、ミスリード狙いの悪質な記事がきっかけだ。嫌なのでリンクも張らない。
GIGAスクールとは直接関係のない渋谷区の事例を雑に一台27万円と記事にして、あたかも全国でそんな税金の無駄が行われるかのように印象付けた。
その結果、「業者にぼったくっれている」とか、「無駄遣い」とか、GIGAスクール構想で27万円PCを導入するかのように勘違いした意見が噴出した。
内容を考えると、不当な高値ではないということは、NTTコミュニケーションズの稲田さんという人がまとめられているので、そちらを参照してほしい。
「1台27万円」はぼったくりなのか?
https://note.com/u17da/n/n1c5423754062
その上で、こんな構成だと渋谷区みたいなお金があるところ以外は導入できないため、そんな贅沢する必要ないというのが今回の標準仕様だ。
話の順番がそっくり入れ替えられているのがわかるだろうか。
政治主導の大型事業に対する批判的世論を喚起したいという意図の見える、ミスリード狙いの悪質な記事だ。
悪質なマスコミに釣られた意見は置いておくとして、その他に多いのは、標準仕様のスペックが低すぎるということ、学校にそんなものが必要なのかということ、ラズパイやIchigoJamでいいんじゃないのかということ、あたりだろうか。
こうした意見が出てくるのは、文科省が「何のために」という部分を説明しきれていないことが原因だと思う。
実際、一人一台で何をするのかというと、「Society5.0」とか「個別最適化された学び」とか「先端技術の活用」とかよく分からない言葉が多く、イメージしにくい。
ただ、ここが不透明なままでは一人一台がなぜ不可欠なのかが共有できないので、ここは明確にしておく必要がある。
参考になるのが、GIGAスクール構想にあたっての文部科学大臣メッセージだ。
https://www.mext.go.jp/content/20191225-mxt_syoto01_000003278_03.pdf
この中のキーワードは、情報活用能力だと思われる。この言葉は、新しい学習指導要領にも出てきて、言語能力と並ぶ全ての学習の基盤なる資質・能力と位置付けられている。
この情報活用能力を掘り下げるために、頑張って下のリンク先の資料を読んでみた。
情報活用能力を育成するためのカリキュラム・マネジメントの在り方と授業デザイン
その結果、これはデジタル・シチズンシップのことを指しているのだと理解した。
あくまで個人の理解なので、違うかもしれない。だが、こう理解すると低スペックパソコンでも構わない理由が説明できるので、こう理解する。
デジタル・シチズンシップという言葉はメジャーな言葉ではないので、ピンと来ない人が多いだろう。
下のリンク先が非常にわかりやすいので、とりあえずそちらを見てほしい。
https://medium.com/dqeverychild-in-japan/8-digital-life-skills-all-children-need-25e57b5365a9
スペック不足を指摘する人やラズパイを使えという人は、みんなデジタル・クリエイティビティの話をしている。
彼らは恐らく、パソコンを扱うことに慣れていて、パソコンはクリエイティブであるべきだという呪縛にがっちり縛られているのだと思う。
だから噛み合わない。
iPhone3Gが日本で発売されたのは2008年。iPadが2010年。LINEがサービス開始したのは2011年。LTEが2012年。
今の小学生は、スマートデバイスやインターネットが普通に側にある中で成長してきた、人類史上はじめての世代なのだ。
成長してから、特別なものとしてパソコンに出会った我々とは違う。
今の大人にとってパソコンの問題は常にデジタル・クリエイティビティの問題だった。
でも、子どもたちは違う。インターネットは生まれたときから普通にそこにある環境なのだ。
ドライビングテクニックを習得する前に、彼らは身を守るための交通ルールを理解しなければならないのと同じで、彼らはまずデジタル・シチズンシップを習得しないといけない。
そのためには、安全を確保した環境で、大人が見守る中で使える端末を、一人一台持たせる必要がある。
家庭でそれができるなら問題ない。できない家庭があるから、公教育でやる必要がある。
そのためには、安価な端末でなければならない。たとえデジタル・クリエイティビティを培うのには不十分な性能しかなくても。
と、これがあの程度のスペックで構わない理由、そして、どうしても一人一台が必要な理由だ。
この他の意見としては「導入しただけで終わるのではないか」、「使いこなせないんじゃないか」といったものがある。
これは、他の意見よりかなり現実を見た上での意見で、その分深刻だ。
現在のところ、情報活用能力、あるいは、デジタル・シチズンシップを習得させる教育に関する具体的な実践は、この国ではほとんど行われていない。
先進校と言われるところでも、授業技術に優れた先生が、従来型の授業にうまく使っているだけで、子供たちの情報活用能力というより先生の能力によって小道具としてICTを使っている。
このようなスタイルでは、デジタル・シチズンシップは習得できない。
研修だけで、正しいパソコンやインターネットの使い方を覚えた人がどれだけいるだろうか。
研修はきっかけになるかもしれないが、普通はそのあと使いながら学ぶものだ。
プログラミングなんかは顕著で、なんとなく教えられたとおりに書いてうまく動いた時よりも、エラーが出てその原因を特定するために四苦八苦した時のほうが学ぶものは大きかったはずだ。
先生が完全に管理し、先生の指示通りに作業をするといった、従来の一斉授業の手法では、目的を達成できない。
端末のスペックよりもはるかに重要なのは、子どもたちが自分で考えてトライ&エラーを繰り返すことだ。ここが実現えきなければ、多くの人が心配しているように、一人一台パソコンは無駄になってしまう。
教育情報化に詳しい識者が、この機会に一斉授業からの脱却を強く訴えているのには、こうした背景がある。
ただ、偉い先生はTo beを語るがAs isとのギャップを埋める方法や、妥協点としてのCan beを考えるのが得意ではない。このため、周囲はついていけない。
今の学校には、一斉学習を前提とした学習指導要領があり、現場ではそれを1年間消化するだけで手いっぱいになっている。子どもに自由を与え、トライ&エラーを繰り返させる時間的余裕がない。
文科省が早急に考えないといけないのは、足し算の発想で膨れ上がった指導内容から、ICTを活用することで省略や簡素化ができる項目や、個別学習で代替できる項目を抽出し、子どもが自由にパソコンを操作する時間を確保することだ。
これを現場に丸投げするようでは、GIGAスクールは上手くいかないだろう。
政令指定都市の市長会が、文部科学大臣に将来的な更新費用も補助するように要望を出していた。
それまでに、学校で一人一台パソコンを持つのが当たり前という状況を作り出し、ランドセルと同じように保護者に買わせることを目指していると思われる。
補助無しで更新する体力はどこの自治体にもないだろうから、保護者が納得して負担してくれる状態になっているかどうかが最も重要になる。
そのためには、一人一台パソコンが埃をかぶるようなことなく、デジタル・シチズンシップの習得に有用なものであることが広く理解されることが必要だ。
だが、学校のカリキュラムが今のままでは、そのために必要な時間がそもそもとれない。
文科省が本気であることは、色々な面から感じられるが、一方で、明らかにマンパワーが不足しているのもよくわかる。
その中で、学校で必要な時間を確保するための方法を検討できるのか、動向を注視したい。
間違っても、形だけの教員研修や支援員の派遣などという対応に全力で取り組まないようにしてもらいたい。
特に支援員は、教員の甘えと依存につながり逆効果になるリスクが高いので、慎重にお願いしたい。
ということで、現時点では、また無駄な投資になるリスクも大きく予断を許さないが、デジタル・シチズンシップを義務教育課程で習得させる必要性は高く、今回のGIGAスクールにかかっているものは大きいということを広く理解してほしい。
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インターネットの未来は,電話が携帯電話により,個人の物になったように,ネット端末が個人の物になっていくだろう.この過程の上で重要な端末がスマートデバイス,つまりスマートフォンやタブレット端末だ.これらはそれ自体でネットに接続することが出来,持ち運びが可能なため個人で所有できる.また通信技術も4Gというネットが家庭に普及したADSLと同等の速度を持つ規格が普及しつつある.この見地からもネットが個人の物になっていく傾向が伺える.
それでは,ネット端末が個人の物になった未来ではどうなっているだろうか,近い未来では,スマートフォンで動画を投稿しあうソーシャルサービスが出てくるのではないだろうか.現在は'Instagram'のような画像を投稿し共有しあうサービスが登場している.それが回線の高速化によりソレの動画版が出てもおかしくはない.その場合,大量の動画を画像のように消費する必要が出てくるので60秒以内などの制限がつくであろう.
また,個人の物になったということは,ネットは公の場という価値観も変わっていくだろう.つまり,現在でも問題になっている個人の問題発言などは更に増えていくのではないだろうか.それをシステム的に制御する必要性が出てくるだろう.必要な人には可視,そうでない人には不可視にする仕様がデフォルトになり,個人情報とともに個人のログもマスキングされていく.
それではその未来においてインフラ技術はどのように進化するだろうか.まず,要求されるデータ量や計算処理は増加していくだろう.ムーアの法則によりCPUやメモリやHDDは増加していくが,それらの間のI/O通信が処理時間のボトルネックになっていくのではないだろうか.それを解決するために,HDDはオンメモリのDBやSDDに変わっていき,HDDはそれほど速度を要求されない場所に使われることになるだろう.また,CPUも更にメニーコアになり,GPUコンピューティングもインフラ技術に組み込まれていく.
しかし,データ量や計算処理が増加して,要求されるスペックも大きくなるにつれて,消費電力も増加するという問題点も出てくる.それに対応するために,様々な対策が講じられるだろう.現在でもインテルが低電力が特徴のIvy Bridgeをリリースしたり,Facebookもサーバー運用の仕様をOpen Compute Projectとして公開している.これからはその傾向が加速し,消費電力を維持したまま,計算量は増えていくだろう.
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Ivy Bridgeとかなつかしー。Open Compute Projectはホワイトボックススイッチとかいい感じですね。
動画コンテンツが流行るには回線の速度が必要になるとか、インフラスペックがコンテンツの流行りを決めるというのは今でも自分のテーマにある。セガはいつも早すぎるんだよ!
先進国でも、発展途上国でも、みんながこのハイテクな板切れに夢中だ。
スマートウォッチ!スマートグラス!スマートスピーカー!スマート冷蔵庫!
「さぁ、君もスマート○○を手に入れて、もっとスマートになろう」
現代社会は、賢くなければ生き残れない。
スマートデバイスの代表例と言えば、やはりスマートフォンだろう。
スマートフォンはフィーチャーフォン(ガラパゴス・ケータイ)と比べて、どこがスマートなのか?
スマートフォンが登場した当初は既存のケータイと比べて「パソコンライク」に扱える印象があった。
パソコンのようにサイトを見ることができ、パソコンのようにマウスやキーボードを接続でき、パソコンのようにファイルにアクセスができる。
フィーチャーフォンはそれらのことが(基本的に)出来なかった。
「ケータイはパソコンに著しく劣る」という前提からのスマートフォンなのである。
比較的知名度の高いスマートウォッチやスマートグラス、スマートスピーカーであるがスマートフォンほどはヒットしていない。
スマートウォッチやスマートグラスは、まぁスマートフォンの周辺機器のようなものだ。
(スマートグラスに至っては盗撮問題が解決されない限り普及は困難だろう)
スマートスピーカーは主に裕福層<ブルジョワジー>や最先端技術愛好家<ギーク>が愛用しているにとどまるようだ。
(裕福層は豪邸に住んでおり手足を使わずにスイッチを音声コントロールするためスマートスピーカーを買う)
スマートデバイスは無数にあるが大成功といえるのは実質スマートフォンぐらいではないか?
他にはスマートフォン人気にあやかった周辺機器がそれなりに売れている程度だろう。
例えばドローン、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、VRヘッドセット、3Dプリンタ、ロボット掃除機、シングルボードコンピュータなどが挙げられる。
安易にスマート○○と名づけてしまうのは方向性が明確でないためではあるまいか?
スマートデバイスのネーミングについて考えているうちに思ったことがある。
実はスマートフォンは、他のスマートデバイスと比べても特異なのではないか?
スマートフォン以外のスマートデバイスは「非コンピュータ搭載」→「コンピュータ搭載」というコンセプトのものが多い。
しかしスマートフォンに限って言えばフィーチャーフォンもコンピュータ(SymbianOSなど)には違いなかったはずだ。
(なおガラケーが本当コンピュータなのかについては知識不足により掘り下げて説明することができない)
スマートデバイスの代表例スマートフォンは、しかしスマートデバイスの中でも特異なのである。
思いついたスマートデバイスは大抵もうある。
スマートペン。スマート義肢。スマートカー。スマートバイク。スマートエレベーター。スマート監視カメラ。スマートインターホン。スマートドラッグ。スマートダスト。
傍から見るとあらゆる業界の開発者がスマートな使命感に燃えているようである。
それにしても製品を作っている当の本人たちは本当にヒットすると思っているのだろうか?
あるいは「これからはスマートの時代だ。IoTの時代だ」という有難いアドバイスのおかげかもしれない。
スマート○○を名乗れるのは早い者勝ちで最初のひとつだけなのである。
最初のひとつがスマート○○をうまく解釈して、うまく顕在化させて、うまくアピールできればヒットする可能性はある。
しかし、いまいちシックリこないものが最初にスマート○○を名乗ってしまえば、そこでおしまいだ。
先に商標などを押さえられてしまえば後続者は身動きが取れない。
新しいスマートデバイスのコンセプトとして、既にあるものをスマートにする方向性は厳しいように思える。
なぜならコンピュータを搭載しないで普及したものは、コンピュータを搭載しないでも普及できたためだ。
もし成功するスマートデバイスがあるとするなら、それは恐らくコンピュータを搭載しないと実現できないものだろう。
個人的には「スマートフォンを制御モジュールとしてドッキングする製品」という方向性にシフトしていくと予想する。
規格化されたスマートフォンスロットがあり(ファミコンカセットみたいに)スマートフォンを差し込むことで機能をゲットできるという仕組みだ。
(オーディオインターフェイスやスピーカーなどのジャンルでドッキングする製品はすでにある)
スマートデバイスはスマートフォンの一強だということに、みんなそろそろ気づくだろう。
スマートフォンがすごいのならスマートフォンとひとつになればいいというわけだ。
デスクトップはWindows自作PCで最新の高性能CPUとGPU、大容量高速なストレージとワークメモリを搭載。WSLのUbuntuによってPOSIX環境を構築。
デスクトップの周辺機器は英語配列ゲーミング系、もしくは静電容量方式の英語配列キーボード。好みによってはトラックボール、作業用にゲーミング左手キーボード、フットスイッチ。ディスプレイは4Kで複数枚。音声の入出力はオーディオインターフェイス経由。
ラップトップはMac。使用するアプリは可能な限りクロスプラットフォームとして提供されているものを使用。処理性能の低さはeGPUで補完。
テキストエディタはVim、WebブラウザはChrome、オフィススイートはGoogle Documents、チャットはSlackとDiscord。
ルータは高速なゲーミング系、もしくはGoogle Wi-Fiをメッシュ運用、YAMAHAも良いけど手軽さには敵わない。
スマートフォンはiPhone Xを裸運用。動画撮影時にZHIYUNのジンバルを使用。気分で超広角やNDフィルタ系のスマホレンズを使う。
タブレットはiPad Pro、Smart Keyboard装備、手書き系はApple Pencil。
スマートデバイスの周辺機器はAnker。オーディオ関連はAirPodsかBeats。
iTunesはゴミ。そのためAndroidを頻繁に検討してしまう。ただやっぱりAndroidはイヤ。
スマートウォッチは他に選択肢が無くてApple Watch。PebbleがFitbitに買収され絶望している。
電子決済は交通系かApplePay、ApplePayの中身はiD。
電子書籍はAmazon Kindle、音楽はSpotifyとApple Music、動画はYoutubeとNetflix、通販はAmazon、食材はネットスーパー、服はZOZOTOWNおまかせ定期便。
SNSはTwitter、ログイン頻度が非常に落ちてるがFacebook、次の楽園としてMastodonに注目。視覚デザインアイディアのプールとしてPinterestは優秀。
ブログは静的サイトジェネレータを使って構築。プラットフォームはGithub PagesやAWS。WordPressは古い。
VLOGを嗜み、普段使いの動画カメラはiPhone XやGoPro、SONY RX100。本気を出すときデジイチとZHIYUNのジンバルを持ち出す。
空撮ドローンはDJIの中型ドローンかRyzeTech Tello。
スマートスピーカーはGoogle HomeとGoogle Home Mini、HomePodは現状で選択肢に入らずHomePod買うならGoogle HomeMaxを買う。
Amazon Echo派も居る。Amazon Echo Spotを実家に置こうか検討してる。
ホームIoTとして連携しやすいのでテレビはSONYの4Kテレビ、電灯はPhilips Hue、赤外線制御はNature Remo。掃除機はDysonやiRobot Roomba、マキタのコードレスクリーナー。
調理関係は電子調理で電子レンジオーブントースターやホットクック、ヌードルメーカー、Vitamixなどで省力時短調理をする。食器洗いは食洗機。
洗濯は洗濯からの乾燥コースで基本畳まない。シャツのアイロンがけはアイロンいら〜ずとハンドスチーマー。
Raspberry PiでホームIoTサーバを構築し、既製品では提供されていないサービスを自作しIFTTTやSlackとも連携、リモートコントロール。ChatBotもついでにラズパイで。OSはUbuntu Server。
TVでの動画視聴はAppleTVかChromecastやテレビ内蔵AndroidTV。Amazon FireTV派も居る。これまでのメディア資産はDLNA経由で視聴。
ゲームハードはSIE PlayStation4とNintendo Switch。XBox系はWindowsでプレイしたら良いと思ってる。
スタンドアローンVRゴーグルのOculus GOで動画見たりVRChatもする。
棚はディアウォールやラブリコでDIY。一家に一台マキタのバッテリー式インパクトレンチ。
文房具はツバメノートに本革カバーか高橋手帳に本革カバー、ボールペンにJETSTREAM PRIMEかサラサグランド、万年筆はコクーンやバランスやサファリ、ハサミはフィットカットカーブツイッギー。
バッグやバックパックはカメラ向け、ブランドはPeekDesignやSUPER CONSUMER。
軽い運動にはロードバイクを使用し、そんなにガチガチなカスタムはしない。車は所有していないかスポーティなデザインのものかハイブリッド。
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追記(2018/07/04/13:14)
クリエイティブ関係でフォトレタッチは安定のPhotoshopでOSS派の人はGIMP、動画編集はAdobe PremiereでDavinci Resolveが伸びてきている。DTMはGarageBandで、当然DTM趣味の人は本格的なLogicやCubaseを使ってる。
絵描きが周囲に1人しか居ないので聞いてきた。参考にならないかも知れないが「Photoshop、Illustrator、Clip Studio Paintがメイン。最近Paintstorm Studioが面白い」と言ってる。
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ネットの情報と某大手IT企業勤めの俺の周囲の様子から平均としてまとめてみた。
思い出しながら書いたのでアッチコッチにジャンルが飛んで申し訳ない。
A.データプレミアムサービス新さんねんエリート(以下略 【月額】5,000円(税別)
B.プレミアムサービスライトプラン for iPhone 【月額】1,000円(税別)
C.ファミリーワイド Windowsスペシャル 【月額】1,000円(税別)
その他複数の契約サービス(その他の細々したオプション契約)を解約しました。【総・月額】約1万円
結論から言うと、全く使わないサポートサービス契約に月額約1万円を2年間払い続け(=約24万円)、使っていたパソコンもPCデポに返却で何も手元には残らず、さらに約6万円の契約解除料がかかるという結果になりました。
年間15万円を支払ってパソコンをリースしていたようなものでしたね。
この記事では、実際にPCデポでの契約&契約解除であったことを書きます。
サービスが良いものかどうかは、個々人の判断になりますので、よろしくお願いします。
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それでは、「解約の手続き」と、「契約解除料」について書きます。
正直、私は解約の交渉をすることに対して、色々気が重く&腰も重かったです。ネットで色々読んでいたので、怖く感じていました。
でも、思いのほかすぐに済みました(あまりゴネなかったからかもしれません)ので、解約したいけど面倒だな…と思っている方も、この記事を読んで頑張ってみて下さい。
また、私は2016年に契約したので、文言が人によっては違う可能性があります。
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まず私は、既に多くの方がSNSに上げている情報に目を通してみました。
いきなり来店で解約を申し出ると、二度手間になる&時間がかかることがあることが分かったので、PCデポの本部(?)に電話で解約を申し出たいなと思いました。
契約時に渡された「会員規約」(ファイルに入っています)にも問い合わせ先として電話番号がのっていたので、そちらにかけました。
⇒「サービス内容の問い合わせ先」
0120-936-199 朝9:00~夜9:00
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■事前に手元にメモを用意
私はこの1つ1つについて、いくら解除料がかかると記載されているのかをメモにまとめてから、電話をしました。
とても小さな字で書いてある「申込前確認事項」を読まないと契約解除料は分かりません。
面倒だとは思いますが、この料金が分からないと、電話した時に提示された金額がどうなのかが判断できないと思います。
また、契約解除料等が電話で提示されるので手元にメモを用意しておきましょう。
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■私の契約について
A.データプレミアムサービス新さんねんエリート(以下略 【月額】5,000円(税別)
B.プレミアムサービスライトプラン for iPhone 【月額】1,000円(税別)
C.ファミリーワイド Windowsスペシャル 【月額】1,000円(税別)
そうすると、AとBに入れば、Cに入ることができ、そうすると月1,000円でPCが使えると言われ、契約をしました。
契約には他にも1年間は無料、のようなオプションサービスがつけられていました。
ここにもかくかくしかじかありますが、それについては省略します。
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A.データプレミアムサービス新さんねんエリート(以下略 【月額】5,000円(税別)
【内容】初期設定、初回・買い取り時データサポートサービス、ワイヤレスインターネット接続サービス、ウイルス感染等防止、ネット詐欺対策、基本操作店頭説明、店頭点検定期バックアップ、トラブル復旧サービス、24時間電話リモートサポート、ozzioIDアカウント登録設定、想い出スマートビデオ、スマートデバイスサポート、緊急地震詳細速報、ozzioクラウド自動バックアップサービス、遠隔ロック遠隔消去、インターネットショッピングサポート
B.プレミアムサービスライトプラン for iPhone 【月額】1,000円(税別)
【内容】スマートクラウド、セキュアブラウザ設定、ozzioIDアカウント登録設定、初期設定、デザリング設定、基本操作店頭説明、トラブルルストアサービス、携帯アドレス帳移動サービス、買い換え時データ再設定サービス、Iphoneとパソコン同期、LINEスマートサポート、スマートデバイスサポート、Applewatchサポート、遠隔ロック遠隔消去、インターネットショッピングサポート
C.ファミリーワイド Windowsスペシャル 【月額】1,000円(税別)
【内容】デバイス交換アップグレード保証、ozzioアカウント登録設定サービス、初期設定、ワイヤレスインターネット、ワイヤレス接続サービス、基本操作店頭説明、トラブル復旧サービス、24時間電話・リモートサポート、スマートデバイスサポート、トータルサービスコールセンター
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■契約解除の申し出
PCDEPOTトータルサービスコールセンターに電話し、オペレーターに解約したい旨を伝え、会員番号を伝え、なぜ解約をするのかを聞かれたので「サービスを使わないので解約したい。無償で解約できるというのを見たので。」と伝えました。
実際、AとBプランのサービス内容については全く使っていないと思っていました。
そうすると、確認してからまた折り返すといわれ、1時間半ほど待って折り返しの電話をもらいました。
電話では、「契約を解除すると、○○や●●が使えなくなるが問題ないか」、「私がなぜ無償解約にあてはまらないか」を説明されました。
①ルーターから電波?が出ていたことを確認した。ルーターを使っていたら無償解約にはならない
→ルーターは、契約時に元々既にあるのでいらないといったものを、持ち帰るだけ持ち帰ってまた返してくれと言われ、仕方なく持ち帰ったものでした。私の家族が電源を入れてしまったのかもしれませんが、現在使っておりません。
②ozzioのアドレスをItunesなどで使っていませんか?
→他に色々アドレスあるので使っていない
以上の旨を話すと、「確認するので待ってください」と保留になり、
と言われました。
私も、パソコンの契約解除料金がかかることには同意していたので、パソコンの解除料(Cプランの解除料)がかかるのは分かるが、使っていないAとBプランの契約解除料がかかるのが分からないと話しましたが、Cのプランを使うためにAとBプランに入ったので、使っていないAとBプランの解除料も払ってください。
とのことでした。
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・36カ月以内に解約する場合は、解除料がかかる
・ご利用開始月:65,000円
・1カ月~35カ月:65,000円ー(417円×経過月)
・36カ月以降:0円
・37カ月目以降:2年とく割に加入の場合は1万円(24の倍数月は0円)
【私が言われた額】:約3万円(税込)
・申し込み月:5,000円
・1カ月~35カ月:5,000円
・36カ月:0円
・37カ月~47ヶ月:5,000円
・48カ月:0円
・49カ月以降:5,000円(12の倍数月)
【私が言われた額】5,400円(税込)
・ご利用開始月:135,000円
・1カ月~35カ月:135,000円ー(2,223円×経過月数)
・36カ月:55,000円
・37ヶ月~71ヶ月:55,000円ー{1,528円×経過月数ー36}
・72ヶ月以降:0円
②PC返却してもかかる解除料
・ご利用開始月:25,000円
・1カ月~35カ月:25,000円
・36ヶ月:0円
・37ヶ月~47ヶ月:25,000円
・48カ月:0円
・49カ月以降:25,000円(12の倍数付きは0円)
【私が言われた額】
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■契約解除と来店予約
ここまでが、契約&解除の内容です。
電話では、無償でのプラン変更や、店頭でのPCの無料点検を提案されましたが、私は全て解約して綺麗さっぱりになりたかったので、解約をお願いしました。
オペレーターがその場ですぐに来店予約を取り、実際に店舗にルーターやPCなど返却が必要なものを一式持ち込んで解約手続きをすることになりました。
PCデポの契約解除は、20日までに申し出があったものはその月内で解約できるそうなので、解約を考えている方は20日を目安に手続きを行うのがよいでしょう。
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以上が、私の契約解除までの内容です。無償解約とはなったものはありませんでした。
Twitterで色々なコメントをくれた皆様、ありがとうございました。
この記事が他の方々の参考になれば、幸いです。
※あまりURLを張ると色々だるいので、各自勝手に検索して欲しい
何のつもりか知らないが、最近、ジャンプ+でお色気枠(候補)の連載あるいは読み切りが時々見られる。
通常のブラウザではなくスマートデバイス用の専用のアプリでジャンプ+を見ると、upvoteのできるコメント一覧を見ることができる。そして、コメントの傾向を見ると、直近では以下のお色気枠の漫画の評判が悪い。
一方、本日始まった "ハイリスクミッションセラピー" は今のところ好評である。この差は何か? 色々考えられるが、おそらく大きなウェイトを占めているのは "ヒロインの積極性" である。
雑に言うと、不評だった漫画のヒロインは、自覚してる・してないを問わず、みんなエロいことに対して積極的である。一方、ハイリスクミッションセラピーのヒロインはエロいことに対して原則消極的である。
つまり、ジャンプ+を読んでる奴らのほとんどは「女性本位で性を楽しむこと」についてなんやかんや理屈をつけて拒絶反応を示す。「女は性に対して恥じらっておけ」というドレスコードでないと不快に感じるのだ。
結局これが、ジャンプ+を読んでるような奴らの正体である。「エロには(女の)恥じらいがないと」という男主体の価値観。自発的に性へ向き合おうとする女の自主性を認めない、勘違いした男どもである。
pixivR18小説を学習データに使った論文が炎上という形で話題になっているが、
大学時代に全く同様の研究に携わったことのある立場からチラ裏したい。
まず
"ドメインにより意味が変化する単語に着目した猥褻な表現のフィルタリング"
https://kaigi.org/jsai/webprogram/2017/paper-15.html
この手の論文に関してだが、R18サイトと健全なサイトを見分ける分類器を作成するのが目的となる。
子供のさわるPCやスマートデバイスなどに導入するフィルタリングソフトが主な利用箇所だ。
(この辺勘違いしている人もいるようだが、決してpixiv民が研究対象ではない。
そんなものに研究価値はないので自意識過剰もいいところである。)
研究内容や論文自体が法的に問題ないのは既に指摘されまくっているので割愛。
「有害」という言葉に過剰反応している人がいるが、この言葉は論文を書く上での通例、決まり文句のようなものだ。
単純に「フィルタリング対象」くらいの意味しかないのであまり気にしない方が良い。
で、フィルタリング対象は当然研究者が勝手に定義して良いし、その価値を判断するのは研究の利用者だ。
例えば同じR18小説でもBLだけ弾きたい、ってニーズがあればそれにも使えるではないか。
(そうでないとしてもR18指定しておいて「無害」を主張するのってどうなの?自分の子供に見せられるの?)
引用(決して転載ではない)のプライバシー侵害という主張、恥ずかしいのは分からないでもないが、
大衆の目に触れる覚悟もなく公開するってインターネットを何だと思っているのか。ネットリテラシー低すぎて呆れる。
サンプリングについてもランキング上位で悪意のある選抜とも言えない。
サンプル数が少なすぎるのは確かに気になるが、仮に学習データが少なくて同精度の結果が得られるなら優秀な手法と言える。
こういう研究だと利用サイトを記載しても、個別のコンテンツ名や作者を記載することは少ない。
理由としては作者不明とか、数が多すぎて現実的じゃない場合が殆どで、今回はそれらに当たらない。
もちろんちゃんと許可を取って根回しするのが理想的だが、必須ではない。
スパムメールフィルタリングの研究者はスパムメールの作者全てに許可を取っているか?言うまでもない。
完全に私の推測だが、今回のケースはサイトや作者に対するリスペクトもあったのではないかと思う。
そうでないとクソ面倒な論文執筆で余計な情報を書こうとは思わない。あくまでも良心からの記載だと私は信じる。
確信を持って、私は味方だと主張したい。
まず情報系学生なんて9割オタクだし(要出典)、業界自主規制のような安全装置としての役目がある。
フィルタリングで子供の触れるコンテンツをコントロールするのは重要で、
いかに「私は18歳以上です」のようなゾーニングを施しても、そんなものに正直に答える子供はいない。
また、子供に有害だからコンテンツ削除しろってモンペは本当に存在する。
実際問題、研究を叩いているうちにコンテンツ自体をネット上に載せられなくなる時代が来るかもしれない。
ホームビデオと聞くと、相手の見せたいオーラに抗えず面白くもないビデオを延々と見せられた上に「どうだった?」と感想を聞かれる地獄が思い出される。
ろくに編集もされていない他人の物語を見させられて感想なんてあるわけがない。
それに今日日、一箇所にとどまって数十分に渡る映像を見る時間を捻出することすらそもそも難しい。
「とにかくよほどのことがない限り、1シーン2分を上限に録画を停止する。」
例えば運動会で子供が演技をしているときも、全部を続けて撮るのではなく、そのシーンそのシーンのハイライトを意識しながら録画と停止を繰り返すのだそうだ。
そうしてシーンごとに撮影場所を移動したりと、とにかく見た目を変えながら細々と録画をする。
友人の機材はいわゆるミラーレス一眼で、そのシーンの間に静止画を撮影したりもするらしい。
そうして撮影したデータを、googleフォトなどのオンラインストレージに日付けやイベントごとにアルバムとしてアップロードして、タブレットやテレビに繋いで閲覧していた。
実際友人宅で見たのは、スマホを操作しながらテレビにchrome castを使って映し出すという方法で、写真を眺めている中に補足するように動画が流れ込んできて飽きずに見ることが出来た。
以前は写真ならアルバム、ビデオならテレビと閲覧方法が完全に分かれていたが、スマートデバイスの登場によってそのあたりの境界が曖昧になったことで、こうしたスタイルが活かされるようになったのかもしれない。
どうか皆さんにおいては、もしこの内容を興味深いと思って頂けたならこの聡明なる友人を褒め称えてやってほしい。きっと大変喜びます。
ダメだ。
そうやって、さも当たり前の共通言語のように、ツイカスだとかクズだとか、品性に欠ける単語を使ってしまっては。そうやってラベリング意識を刷り込み、他人を侮蔑することを当たり前にやるというミームを感染拡大させる、それは増田が嫌うネットの人々がやっていることと何も変わらない。特に、私達のようにWebを見てきた30や40を超えた人間は、ネットの空気になじんだような口調になってはいけない。
どんな嘲笑を受けようが、自分の高潔さを保ちながら、丁寧な言葉を選びながら誠実に謙虚に核心を突く議論を(たとえ匿名でも)展開していく。そういう事を続けて、わずかでもその姿勢に共感して倣ってくれる人を増やしていかないといけない。ただでさえネット上ではみな次第に同じような卑しい口ぶりと思考回路になっていくバイアスがあるのだから、それに抗って「ネットの向こうの人」の多様性を見る者に意識させていく必要性が、今ますます高まっている。
想像してみてほしい。Webの言論が悪化してみえる大きな原因の一つは、発信者がリアルに低年齢化しているからではないか。10年以上前の時点ですら、小中学生がPCを使ってMMORPGに入ってくることがあった。今の子どもは幼稚園以前からスマートデバイスに触れて、小学生でも大人以上に使いこなす。そうしてネット上で、子どもが子どもを「キッズ」だなんだと揶揄しているような中に、そうと気づかず青年や中年までも同じようなノリでやれやれと叩きはじめる。現実に、小中学生がしょうもないいがみあいをしている所に大人が一緒に混じってやりあうことがあるだろうか。ネット上では、ある。しかも悪いことに、子どもたちは彼らが自称ながらも本当に大人であろうということを知ってしまっている。世の中はそういうレベルものだという認識を強めていってしまう。そんな中で、そういう輪の中に大人たちが立ち入らない(スルーする)ことは賢明ではあるけれども、場合によっては、きちんと良識やポリティカル・コレクトネスをふまえた丁寧な注意をしてあげるべき状況も少なからずあるはずだ。その時ただちには理解されずに、袋叩きにされて逆効果のように思えたとしても、子どもたちが育っていったとき「あの時はアホだと思ったけどマトモな大人が確かに存在した」と思って貰えることが重要だ(ただし上から目線にならないよう相当注意しないと、本当に逆効果になってしまう)。それがないと、ネットの同調性に囚われ、低みにとどまり続け、自省能力を失った大人たちが将来多数派になってしまう。その後の未来はもう誰もが薄々感じているような様相になるだろう。実際のところ、ネット上での振る舞いを教えてあげられるのは、教師でも親でもない。彼らはその場に居合わせていないのだから。同級生から学ぶことも難しい。この問題を現状で一番どうにかできる可能性があるのは、その場に居合わせた大人だけ。その事実をもう少し重く捉えてほしい。
だから、本当に憂いているならば、そう簡単に「さよなら」を言ってほしくない。日本人は性質的に無理なんだとか、そういう諦念をバズらせて思考感染させないでほしい。
Microsoft Garage Mouse without Bordersというのを先日教えてもらったらデスク周りの環境が激変した。
このソフトは、複数のPCにインストールすることで、一つのマウス・キーボードでそれらPCを操作してしまおうというwindows用ソフトウェアだ。
最近では安価なグラフィックボードを装着するだけで、簡単にマルチモニタを実装できるからだ。
しかし、そんなユーザーなら一度はぶつかるであろう問題に、chromeやSNSアカウントの切り替えの問題がある。
過去自分自身も、リモートデスクトップやスマートデバイスを用いるなどで解決を試みようとしたが、ついぞうまく行ったことはなかった。
ところがこのソフトウェアは、マルチモニタのような環境でいながら、双方が独立した処理を行うことができるという優れものだ。
かと言って普通にモニタを2台並べたままそれぞれのアカウントにログインしたブラウザを並べていたところで、それではそもそものマルチモニターの意味がなくなってしまう。
そこで思いついたのが、スペックが取り残されてしまったことで休眠状態にあったノートPCの活用だ。
まずは2台のモニターをアーム、もしくはモニター台の上に載せることで少し高い位置に並べる。
このモニターは、それぞれ処理能力の高いメインのデスクトップPC1台につなげられている。
その手前にノートパソコンを置く。
■■(デスクトップのマルチモニター。台に乗っているので少し高い位置にある)
□ (ノートPC。デスクトップのモニターと画面がかぶらないようになっている。)
そしたら次に、Mouse without Bordersをセットアップし、ノートPCをホストに設定する。
つまり、それぞれのPCの操作を、ノートPC側で行えるように設定するのだ。
ただし、この場合でもデスクトップ側にフルキーボードをつなげていくことのメリットはある。
ノートPCでは入力が心もとない本格的なキー入力が必要なときは、直接フルキーボードを使うと良い。
ノートPC側ではSNSにプライベートなアカウントしたログインさせておく。
デスクトップ側では仕事で使うアカウントをログインさせておく。(もしプライベートな環境を作りたいなら逆のほうがいいかもしれない)
なんと、これによって低スペックなノートPCがモニター付きキーボード・マウスに変身してしまったということになるのだ。
しかも、ノート側には別アカウントがログインされているので、仕事中に何かを思いついたときにも、いちいちアカウントを切り替える必要なく、そのまますぐにシェアすることができる。
このソフトウェアの優れているところは、テキスト程度ならクリップボードを共有できるという点にある。
それぞれのPC間でURLを共有することは実に造作のないことである。
たまたま自分はノートPCが余っていたからそれを使ったが、タブレットがあるなら、ホストをデスクトップにして必要なときだけタブレット側の電源を入れて使うほうが省スペースでいいかもしれない。
いや、ここまで書いておいてなんだが、むしろノートよりそっちほうがいいような気がしてきた。
もう書き直すの面倒くさいから、あとはそれぞれで工夫してみて下さい。
マルチモニター+マルチPCの環境の良さを味わってしまったら、もうあとには戻れませんよ。
そうおもって早速タブレットに変えてみたら、タブレットはスリープが安定しないのであまり使い勝手が良くないという結果。
多少スペースが邪魔になっても、ノート側をホストにすることで、ノートから立ち上がって他に操作が移っていくというほうが操作がスムーズにできる。
最後はお好みで。
任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています。
過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネットの一般家庭への普及や、ゲーム機のネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。
過去にデジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページのIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売を意識するあまり、パッケージとして未完成と受け止められるような商品を任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツを配信することで、さらにお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまでお客様に提供するクリエイティブなコンテンツを制作したことに対する対価として、お客様にお金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います。
このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから、任天堂のデジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります。
、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。
「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」
です。
「ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。
これについては2年前にも追加で言及されてまして。
スマートデバイス向けのゲームアプリの販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロードは無料でアイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。
に対して。
ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉が一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというものに価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしています。スマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものをスマートデバイスのショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから、固定費や輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフトの価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまいます。したがって、ソフトの価値を大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています。
先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
配信国
以下の国以外では、ご利用いただけません。
以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。
あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。
私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。
そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSのリメイクなんてどんな判断であんなゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄に人間関係の自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションでスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……