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はてなキーワード: レンダリングとは

2021-05-16

突然、紹介されるAndroidアプリ集を書いた増田ガジェット

こういうオープンソースとか詳しい人ってどんなスマホパソコン使ってんだろ?

気になるし資金的余裕があれば真似したい

anond:20210516133911

とのことなので暇だし書いてみる

パソコン

自作デスクトップパソコン
OSArch Linux
CPURyzen 9 5900X
ワーキングメモリ32GB DDR4 SDRAM
ストレージ(システム)1TB NVMe SSD
ストレージ(データ1)6TB SATA HDD(RAID0+1)
ストレージ(データ2)6TB SATA HDD(RAID0+1)
ストレージ(データ3)6TB SATA HDD(RAID0+1)
ストレージ(データ4)6TB SATA HDD(RAID0+1)
GPURadeon RX 6900 XT 16GB
ディスプレイモニタ(プライマリ)LG 35WN75C-B
ディスプレイモニタ(セカンダリ)中華ノーブランド14インチ16:9タッチスクリーンディスプレイ
キーボードLily58 Pro(黒軸)
トラックボールExpert Mouse K72359JP

AMD理由OpenGLを重視したか
データには主に子供写真動画が一杯入ってるので速度と冗長性を取ってHDD無駄使いしてる
タッチスクリーンディスプレイタッチスクリーン使うアプリ開発用でAliExpressから拾ってきたガワがない詳細不明品、3Dプリンタで作ったガワで無理矢理マウントアームに付けてる

ノートパソコン
ASUS Chromebook Flip C436FA
OSChrome OS
CPUCore i7-10510U
ワーキングメモリ16GB DDR4 SDRAM
ストレージ(システム+データ)512GB NVMe SSD
ディスプレイモニタ14インチFullHD

ノートパソコンではメインとなってるChromebook
実質的Android Appsが動くLinuxディストリビューションなので非常に便利
Chrome OS有用さを友人へ伝えるたび鼻で笑われていたが、コロナ禍でまさかの注目株に
Chrome OSを使ってる理由が、UNIX使いたい人が安定しているUNIXとしてmacOSを選ぶみたいなノリで、安定しているLinuxディストリビューションとしてChrome OSを使っていると理解してもらえれば良い
ちょっと突っ込んだ使い方しようとすると途端に意味不明挙動をするところまでmacOSと同じである

OneMix3 S+
OSChrome OS
CPUCore i3-10110Y
ワーキングメモリ8GB DDR4 SDRAM
ストレージ(システム+データ)512GB NVMe SSD
ディスプレイモニタ7インチFullHD+

Windows 10からChrome OSへ置き換えた我が家では実質的タブレットとして運用されているノートパソコン
ほぼ子供玩具で一緒にゲームしたりYoutubeみたり電子書籍を読むのに使われている
Chrome OSへ置き換えたのでAndroid Appsも動く

STB
NVIDIA SHIELD TV PRO
OSAndroid 10
CPUTegra X1+
ワーキングメモリ3GB DDR4 SDRAM
ストレージ1(システム+データ)16GB NVMe SSD
ストレージ2(システム+データ)1TB SATA HDD

日本ではほとんど注目されないスマートセットトップボックス
リビングTVYoutubeNetflixを観るのにこれ以上の選択肢はないのだが一般家庭にはあまり普及してないようだ
ちなみにゲームプレイできたりNAS接続できたりもする

スマートフォン

F(x)tec Pro1
OSAndroid 10
CPUSnapdragon 835
ワーキングメモリ6GB
ストレージ1(システム+データ)128GB
ディスプレイモニタ5.99インチFHD+
カメラ(フロント)8MP
カメラ(リア)16MP
バッテリー3,200mAh Li-ion
防水IPX67
生体認証指紋・顔
ICNFC A/B
充電USB-C・ワイヤレス
重量243g

メインで使ってるスマートフォン
ハードウェアQWERTYキーボードを搭載していてTermuxでsshするときに役立つ
スライド機構を搭載しておりQWERTYキーボードをシャコンとスライドさせて出せ、普段普通スマートフォンのように使える

Unihertz Titan
OSAndroid 10
CPUMediaTek Helio P60
ワーキングメモリ6GB
ストレージ1(システム+データ)128GB
ディスプレイモニタ4.6インチHD+
カメラ(フロント)8MP
カメラ(リア)16MP
バッテリー6,000mAh Li-ion
防水IPX67
生体認証指紋・顔
ICNFC A/B
充電USB-C・ワイヤレス
重量303g

サブで使ってるスマートフォン
ガジェット界隈では有名な鈍器で、iPad mini 2019が約300gだったことを考えれば鈍器と呼ばれる所以がわかる
バカバカしいスマホに思えるけど本来タフネススマホなので頑丈さに特化したからこその重さ
バッテリーが大容量なためモバイル無線LANルーター代わりで持ち歩いている
小型版のUnihertz Titan Pocketが予定されているけれどもちろん買う

Xperia 10
OSSailfishOS
CPUSnapdragon 690
ワーキングメモリ6GB
ストレージ1(システム+データ)128GB
ディスプレイモニタ6インチFHD+
カメラ(フロント)8MP
カメラ(リア1)12MP
カメラ(リア2)8MP
カメラ(リア3)8MP
バッテリー4,500mAh Li-ion
防水IPX67
生体認証指紋・顔
ICNFC A/B
充電USB-C
重量169g

お遊び、検証研究用のスマートフォン
最近スマホ一般的に普及しているものと異なるアスペクト比採用していることが増えてきてるのでTitanと合わせてアスペクト比確認用としても使う(アスペクト比が異なってても正しくレンダリングさせるの今後マジで必須だよ。アスペクト比の決め打ちイクナイ)
現在は一部界隈で注目されていたSailfishOSインストールされているが、ぶっちゃけオープンソースコミュニティ関連で人と会うときに見せるためだけに用意している

スマートウォッチ

THE CARLYLE HR SMARTWATCH(Gen 5) 44mm
OSWear OS
CPUSnapdragon Wear 3100
ワーキングメモリ1GB
ストレージ(システム+データ)8GB
ディスプレイモニタ1.28インチ
バッテリー310mAh Li-ion(1Day+)
防水IPX67(3気圧)
ICNFC A/B
充電独自
重量約50g(モデルにより異なる)

AndroidベースWear OSを搭載したApple Watch対抗のスマートウォッチ
美点はスタイリングデザイン豊富さと微妙Apple Watchよりもバッテリーの保ちが良いこと(使い方によって逆転できるレベルの違い、誤差レベルと言って良い)
AndroidChrome OSとの連携はさすがで、スマホを取り出さなくても使えるGoogle Assistantはスマート電球スマートSTB操作に便利
ただやはりApple Watchも抱えている問題でフル機能活用するとバッテリの保ちが1日+数時間というのは時計としてどうなんだろう
スマートウォッチが好きじゃないと毎日充電する気にはならないとは思う

Mi Smart Band 5
OS独自ファームウェア
CPUDialog DA14697 SoC
ワーキングメモリ512KB
ストレージ(システム+データ)16MB
ディスプレイモニタ1.1インチ
バッテリー125mAh Li-ion(14Day+)
防水IPX67(3気圧)
ICNFC A/B
充電独自
重量約12g

スマートウォッチの大本
安価でありながらスマートウォッチに求められることの大半が可能
大半の人にはMi Smart Band 5で十分、Apple WatchWear OSスマートウォッチは必要ないこと間違いなし
そろそろ新型のMi Smart Band 6が大陸以外でもリリースされる予定なので楽しみだ
万が一、億が一、Mi Smart Bandに機能不足を感じたらApple WatchWear OSスマートウォッチを検討しよう
Apple WatchWear OSスマートウォッチは自分のようなマニアポチポチして遊ぶような代物であって全くもってマニア以外にはオススメしない
ちなみに自分マニアなので左手首にTHE CARLYLE HR SMARTWATCH、右手首にMi Smart Band 5だ

という感じかな
増田投稿容量上限もあるのでこの辺にしとく

2021-04-04

anond:20210404191143

今ググったら超映画批評15点とか書かれててやっぱり笑ってしまうんだけど、

個人的には紀里谷キャシャーンあんまり嫌いではないんだよなあ

映画批評最後の方に書いてあるように、美術的な面では自分も嫌いではない

あんな感じのCGが昔のMYSTとかGADGETみたいな静的レンダリング

単なる静止画3DCGアドベンチャーゲームがあって、

あと初代PSクーロンズゲートとか?だろうか、

紀里谷キャシャーン制作当時の技術とかお金で考えると、

当たり前だがハリウッドとは雲泥の差が今でもシンゴジラレベルでもあるわけだけど、

紀里谷キャシャーンは敢えて低予算に寄せているというか、

ショボい環境アドバンテージに変えるように画面に一貫性を持たせているように感じられて、

そこが単調と言えば単調だったり、何やってるかよく分からない、

みたいな批評もつながってしまうのだけど、

自分のような素人ながら思うのは、あれを制作編集するのはかなり苦労されたと思うんだよなあ

そこがデビルマンと圧倒的に違うところでw

紀里谷キャシャーンは糞映画呼ばわりされる定番ではあるのだけど、

個人的には観てても色々と惜しいと思うことばかりで、

それをミッチーみたいな役者が救ってる辺りがもったいないというか何とも言えないというかw

個人的には技術的に遥かに優れてる鋼の錬金術師進撃の巨人年末芸能人コスプレ大会より、

紀里谷キャシャーンの方がマシにさえ思えてくるんだけど、

うーん、惜しいんだよなあ、ほんと惜しい…

2021-03-30

anond:20210330172147

言葉説明するのが難しいけど、鏡で自分真正面の顔を見るとして、

大抵の人間は顔の輪郭、顎と耳の角のラインからそれほど離れずに首筋のラインが下に伸びている

しかし、いわゆるアニメ顔は首が細いので離れてしま

これで何が問題なのかというと、下からアングルを描いたときに頭に対して首が細すぎてかなり違和感があるのである

違和感を感じないためには絵柄を変えるしかなく、例えばイデオンダンバインの湖川氏のような絵では破綻しない

しかし、湖川氏のような絵ではいわゆるアニメ顔が描けない

アニメ顔の原点は少女漫画にもあると思うのだが、最近でなくても松本零士のような絵でも女性の首は特に細すぎるのである

自由アングルから描けないということは表現制限されることに他ならない

最近話題エヴァであれ何であれ、そのへんをどう記号で誤魔化すかというのも腕の見せ所であろう

エロ漫画でも女性絶頂したとき記号として、顎しか見えないようなアングルを描き、

お茶吹いたwみたいな記号を描きたしたりしているが、

逆にいえば、中途半端に顎を上げたアングルを描くのは困難になってしまい、

鼻の穴側の面や、眼球も球体として強調しないとおかしくなる、

そして最初に述べたように首が細すぎるため顎と耳の角のラインとの間のスペースが目立ちすぎて、違和感を隠せない

それはバービーリカちゃんのような人形でもMMDでも同じで、

首を細くすると正面顔は少女漫画的にも記号として成立し可愛く感じられるのだが、

MMDなどでカメラアングルが下からになると、人体としては奇怪に感じられ違和感があるようになってしま

といっても、人体をリアルに描けば可愛気がなくなり、これはこれで日本では売れない絵になってしま

どこまでウソを混ぜるか、その混合の比率みたいなのが問題のように思う

例えば、記号としてありがちなのとして、キャラクターの横顔のときは口が横に移動しているというのがある

こういったウソをどう3DCGで描くかは難しく、結局は人間が口の穴を横に空けることなどで対処していたりする

しかし、こういった記号のためにありえないパースのために人体を捻じ曲げたり、すべてのカットでやるのは面倒である

パースは例えば初代ウルトラマンの変身シーンもそうらしく、パースのキツい人形最初から作って対処している

この場合カメラレンズ問題であるが、アニメもっと表現自由である

どんな現実にはありえないパースだって面白ければありなのである

しかし、こういったアニメ表現は著しく効率を落とすものであるとも言えるわけで、

そうなると視聴者には少しつまらなく思われるかもしれないが、手描きやCGにおける立体で破綻しないでありながら、

かつ、どれだけウソを混ぜるか、例えば目の大きさを現実よりどれだけ大きくするべきか、みたいなバランス感覚で、

できるだけ手を加えずモーションからレンダリング一発で問題ないようにできれば、

記号面白みはなくなるが効率は上がるはずである

2021-03-27

あるよね

流石にレンダリングが遅すぎると思ったら、

PCスリープモード節電モードに入ってるだけだった

しね!(直球

でもまああるよね、youtubeブロックしてもブロックしてもユーチューバーチャンネルおすすめされる!くそがッ…とか発狂してる人が

実はyoutubeクッキーを定期的に掃除した性で完全ニ自業自得だとか

あるよね

2021-03-26

100トラック、100セーブ以上推定作業時間は70時間+の

初めての本気中の本気の動画ローカルでは完成したけど、

レンダリング中に2回ハングって頭を抱えている

できたのに、完成しない恐怖

所詮2~3時間程度のレンダリングだけどどうすればいいいんだ

他の人達はこの不安とどう戦っているんだ?

2021-03-15

シン・エヴァンゲリオンみた

かに喋ることもないのでメモがてら残しておく。

他の人の感想読んだりもした。

  

大前提として。

エヴァは旧アニメの頃から庵野私小説で、大作だ。

まり私小説という言葉はここではしっくり来ないけど。

  

作家性が出るのはアニメだけじゃなく、絵画音楽小説家具、庭、すべての創作物に当てはまることを声を大にして言っておきたい。

エヴァシリーズでこれほど考察感想に「庵野」という男が出てくるのはその作家性の強さがとても強いからだ。彼が手掛けてきた作品の中でも、エヴァシリーズはより強く反映された作品からだ。

作家性の強さは作品作りの良し悪しには特に影響を受けず、受け取り側の好みの問題であることを前提としたい。

  

  

  

  

・冒頭の「これまでのエヴァンゲリオン」良かった。欲しいシーン全部乗ってた。

・トウジは死んだと思い込んでたので出てきた時びっくりした。

・「委員長や。」あら^〜

・でも28歳の委員長はおまじないとか言うかな。

・稲作アヤナミかわいい。やはり時代は稲作。米は力なり。

・限られた食料、自給自足していかないといけないような村で外部から来た人達を嫌わないの凄いな。

・↑多分庵野はあまりそういう経験したことないのかも。

・↑いや、もしかしたら庵野の描く理想郷がこれなのかな。

・ヨモコさんの絵本出てきてフフフてなった。

アスカツンデレがまた見れて嬉しい。

加持リョウジ少年登場。同じ名前

ニアサー時にはミサトさんお腹の中にいた。

アヤナミが目の前で消えても一人できちんと、自分の足で立ち続けたシンジくん。

・「もう一度エヴァに乗る。」

・↑もう一度作品を作って終わらせる庵野彷彿とさせる。良い。

・「ここに居てもええんやで?」「僕は行くよ」

所謂、イマドキデザインミサトさん。(前髪が1房顔の真ん中に伸びてる)

・みんなはアクション戦闘の絵作り最悪って言ってたけどそうかな…

CGも含めて最高の手法を使ってる。良い。

・大量のインフィニティレンダリングどれくらいかかるんだろう…。圧倒的な数で不気味演出最高。

リツ子ゲンドウを撃つ。旧劇ではその逆だった。対比。

脳みそ拾っとる。撃たれても死なないのにわざわざ拾っとる…。

ゲンドウ、ネブカドネザルの鍵で人を辞めていた。

・目が無い。不気味さと何かから目を背ける(直視できない、したくないみたいなニュアンス。)デザインとしては最高の出来。ブラボー

ゲンドウはネブカドネザルの鍵でアニメ人類補完計画、旧劇の人類補完計画認知した。所謂ループもの

ゲンドウのデザインキモーイ!最高!!

シンジくん登場。エヴァに乗ります

ミドリちゃんサクラちゃんブチギレ。ミサトさん撃たれて負傷する。

・Qでの「行きなさい!シンジくん!」セリフを思い出す。

シンジくんはこれから父親と向き合うのでまだ心身共に子供大人として責任を取る姿勢ミサトさん

ゲンドウ、エヴァ(13号機)に乗れたのが嬉しすぎて量子テレポート(^ω^ ≡ ^ω^)

マリ、冬月と再開。漫画版と同じ設定でエヴァ呪縛を受けた冬月研究室の一人。

イスカリオテマリア。研究室を裏切った、クローン技術の発端者。

・初号機から綾波。14年間、シンジエヴァに乗らなくても良いようにそこにいた。

・先のシーン、アスカマリに髪を切ってもらっているシーンと対比。

・人である証拠に髪は伸びていく。綾波は髪がモサモサに。かわいい…。何故か勝手に、綾波クローンから髪は伸びないと思い込んでいた。

・突然マイナス宇宙という単語。マジ?

アスカクローンだった。迎え撃つのオリジナルアスカ。(アニメ版?)

ヴィレの槍を作るためにリツコに無茶振りをするミサトさんさら作業員無茶振りするリツコさん。怖い組織だ…。

ヴィレマイナス宇宙に突っ込ませる。ミサトさんはヘアゴムを解いて以前のヘアデザインに。

・人と目を合わせないようにかけていたゴーグルを外して、髪型を戻し、まっすぐ前を見るミサトさん原点回帰。良い。

・槍でやり合う碇親子。

モーションキャプチャ登場。初号機と13号機がヌルヌル動く。違和感あるけど人造人間なのでこんな動きしててもおかしくないよな…と思う。

ミサトさん家や学校。そして東映スタジオ

・多分東映第8ステージ

撮影スタジオを行き来するプロレス

・瓜二つのデザインである初号機と13号機。

メタ的な現実エヴァの背景を行き来しながら決着をつけようとする親子。このあたりから庵野からメッセージがより強くなる。

メタ的な現実意味でもエヴァ世界観でも、エヴァンゲリオンを終わらせようと躍起になるシンジ(庵野)。

抵抗するゲンドウ。

個人的メモ(鬱々としてる時って実は気持ちがいい。居心地が良い。)

大人になろうとするシンジを見てやり合うのをやめて対話する。

・ほぼ自問自答していく中でゲンドウはシンジに謝る。

・自らの非を認めることで初号機に取り込まれていたユイゲンドウが再開。

・乗っていた電車から降りる。庵野監督作品電車って演出的に結構特殊

・カオルくんがリアリティーで立ち直ったんだねと悟る。

個人的メモ(立ち直ったと言うのは簡単でも実際根っから立ちなおるのは結構大変。)

・旧劇のラストシーンに出てくる海辺アスカが横たわる。あの背景見たときヒュッってなった

エヴァ呪縛から開放されて28歳。ちょっと色っぽくなる。好き。めっちゃ好き。

・好きだったことを告白される。キモチワルイとか言わなくて良かった…ほんと良かった…。

・一足先に精神的に大人になっていたアスカシンジのことは好きだったけど、ムカつくし嫌いになったしキモチワルイ。その間にケンスケが良いパートナーとしてアスカを支えた。

自己愛メタファー的存在カオルくんも還る。アァーーーッ司令服似合ってる似合ってる似合ってるありがとーーーーーー!!

・初号機で槍を自身に貫く時、ユイと再開。初めてユイと目が合う。

・Qまで、シンジくんはあまり人と目を合わせなかった。Qは合わせようと思ってもみんな目を合わせてくれなかった(ミサトさんのゴーグル然り)。シンは立ち直ってから色々なものと目を合わせた。

アニメゲンドウは人と関わりたくないのでサングラスをして視線を反らしていた。シンでは現実逃避の末人間を辞めてしまったので目がなくなっていた。マジで最高のデザイン

エヴァ過去のものになった訳ではなく、イマジナリになったっぽい。無かったこと?

・なので海が青くなる。

・迎えに来たマリシンジと共にマイナス宇宙から帰る。アスカ海辺大人になってたけどマリはまだっぽい?

・また電車。実際、演出の話で言うと電車はすごく便利だし、思入れのある監督はとても多い。電車演出はどんな使われ方されていても私はかなり好きな演出方法だと思う。

ホームの向こう。シンジとは違う方向へ、遠くへ行くみんな。

まさか神木隆之介くんが大人シンジ。良かった。違和感ない。

・DSSチョーカーを外されて、本当にエヴァとはさようなら。DSSチョーカーは案外あっけなく外れる。

シンジの手を引くマリマリは信じの匂いをいい匂いと感じていたのでシンジとすぐ打ち解けられた。

個人的メモ(フェロモン関係する。いい匂いだと感じる人の事を好きになる。)

宇部新川駅庵野監督のお地元現実を駆けていくふたり庵野監督とヨモコ先生

  

  

思っていたよりゲンドウが喋ってくれて、ゲンドウはユイと共に居れて、シンジ現実マリと共に過ごしていく。これ以上無いくらいきれいに終わった。すごく良かった。

  

エヴァを手放して呪縛を解く庵野監督私小説

あとエヴァの完結を(心のどこかで)待っていた私達。

  

シン・エヴァンゲリオンのタイトルに反復記号がついていて庵野監督的には誰かにやってほしかったんじゃないかと笑ってはいる。

  

委員長の「さようならはまた会うためのおまじない」っていうのは個人的にあまりキャラクター的にしっくり来なくてメタ的な信用はしてない(苦笑)

  

良いなーーーーー自分の苦境をこんなクソデカ作品にできるのはすごく羨ましい。

ヨモコ先生庵野監督に付き添って尽力した結果も、それまでに培ってきた庵野監督の人望や行ないだからこそでしょ。

私はこの二人が大好きなので、見ず知らずの人が作り出した理解のある彼くんなんていい方絶対出来ない。

怒ってる。

  

  

最後に。

学生時代アニメ漫画映画などで演出を教えてくださったぬまた先生感謝します。

シン・エヴァンゲリオンを見届けることができなかった友人には今度報告しにいきます

アヤナミが稲作してるってよ!!!

2021-03-09

映像クオリティマジで低かったよね

どの映画とは言わないけど。

いきなりヌルヌル作画になるシーンはあったけど、逆に言えばそれ以外の作画コマ割りが普通アニメ

そして3DのクオリティPS3ぐらいのレベル

多分PS3時代ゲームでもレンダリング済みのムービーだったらあれより上のもある。

アニメなんて動かさないからやり放題なのになんであの程度のクオリティ

なんかさも「これはイメージ映像から3Dっぽい質感なのもそういう演出なんですよ~~~」ってアピールしてたけど、『で?』としか

つうか無理に3D使わずに絵でちゃんと描けよ。

カロリーヤバイ

いや知らんわ時間無限にあっただろ、と。

描きたいものは痛いほど伝わるからこそ、かけた労力の足りなさもありありと浮かぶんだよね。

正直映像クオリティとしては旧劇の方が上だと思うわ。

3Dでアニメは駄目になったなんて爺みたいなこと言いたくねえんだけどさ、この映画についてはガチだわ……

anond:20210309143841

いや別にUnity関係ないぞ

▼ 公開直前「ライオンキング」! MayaUnityで作られたリアルさとは!?

https://cg-navi.com/2019/0806

ゲームエンジンアニメ制作活用するスタジオが増加

https://ss-agent.jp/column/game/g14-unity-anime/

  

Unreal EngineUnity活用してアニメ制作する動きが出てきました。 その理由として、いずれのゲームエンジン無料で利用でき、3DCGリアルタイムレンダリング可能で、映像表現必須ライティング機能も充実 したことが挙げられるでしょう。

 

アニメ制作ゲームエンジンを取り入れた例としては、映画第9地区」「チャッピー」などで知られるニール・ブロムカンプ監督率いるOats StudiosがUnity制作した「ADAM」シリーズ。 同じく、Unity制作され、実写と見まがうばかりの動物サバンナを描いて世界的な大ヒットとなったフルCG映画ライオンキング」などが知られています

2021-03-08

anond:20210308214945

増田は主にUbuntu上の開発中のEdgeから使ってるのだけど、ChromiumCSSレンダリングちょっとおかしい感じがするんだよなあ

2021-03-04

映画好きなら死ぬまでに見ないと死にきれないGTH映画10GDH映画10

そもそもタイ音楽会社、グラミー映画部門であるGTH,GDH映画100もない。54しかない。全部見たっていい。

GTH作品邦題監督公開年
1 15 ค่ำ เดือน 11メコンフルムーンパーティJira Maligool2002
2แฟนฉันフェーン・チャン 僕の恋人Nithiwat Tharathorn他5名(共同監督)2003
3เพราะอากาศเปลี่ยนแปลงบ่อย早春Nithiwat Tharathorn2006
4ปิดเทอมใหญ่ หัวใจว้าวุ่น夏休み ハートはドキドキ!Songyos Sugmakanan2008
5รถไฟฟ้า มาหานะเธอBTS - Bangkok Traffic (Love) StoryAdisorn Tresirikasem2009
6ATM เออรัก เออเร่อATMエラーMez Tharatorn2012
7พี่มาก..พระโขนง愛しのゴーストBanjong Pisanthanakun2013
8ไอฟาย..แต๊งกิ้ว..เลิฟยู้アイ・ファインサンキュー、ラブ・ユーMez Tharatorn2014
9คิดถึงวิทยาすれ違いのダイアリーNithiwat Tharathorn2014
10เมย์ไหน..ไฟแรงเฟร่อMay Who?Chayanop Boonprakob2015
GDH作品(英題,もしくは邦題)監督公開年
1แฟนเดย์ แฟนกันแค่วันเดียว一日だけの恋人Banjong Pisanthanakun2016
2พรจากฟ้าギフトJira Maligool他3名(オムニバス)2016
3ฉลาดเกมส์โกงバッド・ジーニアス危険天才たちNattawut Poonpiriya2017
4เพื่อน..ที่ระลึกThe PromiseSophon Sakdaphisit2017
5น้อง.พี่.ที่รักブラザー・オブ・ザ・イヤーWitthaya Thongyooyong2018
6โฮมสเตย์ホームステイ ボクと僕の100日間Parkpoom Wongpoom2018
7ระวัง..สิ้นสุดทางเพื่อนフレンドゾーンChayanop Boonprakob2019
8ตุ๊ดซี่ส์ แอนด์ เดอะเฟคトッツィーズ&フェイスターKittiphak Thongauam2019
9ฮาวทูทิ้ง ทิ้งอย่างไรไม่ให้เหลือเธอハッピーオールド・イヤーNawapol Thamrongrattanarit2019
10อ้าย..คนหล่อลวงThe Con-HeartistMez Tharatorn2020


以下、各映画についての簡単解説

メコンフルムーンパーティ

まだGTHという会社すらなかった頃の実質1本目作品。超常自然現象?として国境の川に実在するイベントを「対岸の寺がヤラセでやってました」というぶっちゃけた設定にしてしまったところに監督非凡さが伺える。(Jira MalikulはこのあとほぼすべてのGTH,GDH映画プロデューサーなどで関わっている)

フェーン・チャン 僕の恋人

日本中が「マッハ!!!!!!!!」でアクション映画タイ映画だと思っていたところに「田舎に残した幼馴染の思い出」という振り返りあるある王道を突き進んだ作品。この映画いじめっ子のガキ大将役をやったChaleumpol Tikumpornteerawongはこの後脇役で大ブレイクするので、その成長を見るのも楽しい

早春

音楽学校を舞台にした三角関係ラブコメ。ちょうど日本での「のだめカンタービレ」が流行った頃に上映されたこともあって「タイのだめカンタービレ」と言われることもあるがストーリーは全く似ていない。ドラム先生役を日本パントマイマー矢野かずきが演じていて、この人の活躍を愛でる映画

夏休み ハートはドキドキ!

中学生から大学生までの4つのグループラブコメをかき混ぜた青春映画。幼馴染2人のナンパ競争対象になったことをこっそり知って小悪魔ムーブかます女子中学生ストーリーが一番手が込んでいてメインのストーリーだが、日本人的には大学生カップルサプライズプレゼントをぶち壊す蒼井そら活躍も見どころ。

BTS - Bangkok Traffic (Love) Story

30手前の奥手独身女性恋人探し、というちょうどこの時タイでも問題になり始めた晩婚化現象を都市鉄道開通10周年記念に無理やり組み合わせた、完全なトレンディドラマプロットが良くも悪くも話題になった作品。当時のあるあるを突っ込んだ結果、期せずしてタイ現代文化紹介になってしまった部分も含めて興味深い。主演女優は決して美人でないのに時々とんでもなく可愛く見えるところもリアリティを増した。矢野かずきも出る。

ATMエラー

ストーリー最近みずほ銀行とはあまり関係ないはずだが、「日系銀行ATMアップデート設定が日本語で書いてあったのでうまくアップデート出来なかった」という話の発端は何か今に通じるものを感じさせる。起きたエラー「出金すると口座から引かれた金額の倍が出てくる」の後始末をうまくやったほうが社内恋愛禁止会社に残る、という設定は日本女性コミックにもありがち。関係ないとはいえみずほ銀行のアレがあったから今ここに入った。入れ替えの可能性がGTHの今回の中では1番高いかもしれない。「フリーランス」とこっちのどっちを10本に入れるか今でも迷っている。

愛しのゴースト

「長い旅から帰還したら、妊婦だった妻は胎児ともども死んだのに待っていた」という、タイで一番有名な実話怪談を、時代設定をぼかしつつ時代劇で演じた作品。「『アナと雪の女王』を抜いてタイNo.1ヒット」というのが日本での宣伝文句だったが、タイであの作品は記録的な不入りだったことは知っている人ならみんな知っている不都合な真実とはいえ結局歴代No.1映画なので、リメイクの力は侮れない。

アイ・ファインサンキュー・ラブユ

アジア屈指の英語の通じない国タイが、アジア2番目英語の通じない国になった(1番は日本)頃の作品英語学校経営するキャリア女性が、工場メンテナンスエンジニア英語を教えるというラブコメと聞けばそれだけで話のラスト想像可能だが、数々のタイ英語あるあるに加え、「外人タイ人を妊娠させると妻を置いて逃げる」「日本人は面接でどうでもいいことを聞き、それを合否判定に使う」という社会?問題を入れているのが意外と深い。この映画にも蒼井そらがちょい役の域を超えて出ているので要注目。

すれ違いのダイアリー

タイの奥地に実在する水上分校をモデルに、素行問題があってそこに左遷されたベテラン教師と、教師のなり手がなくなってそこに送り込まれたやる気はあるもの教育方法問題のある新米教師見習いの奮闘を描く作品。2人はベテラン教師の残した日記だけで交流するので、ラストシーンまで出会うことはない。日本吹き替えの子役は東日本大震災被災者の子供がやった、というのが売りだったが、別にそこを気にする必要はない。タイ文字がわからないと若干面白さは減るのだが、それでも教育の大切さを教えてくれる良作品ではある。

May WHO?

超能力少女メイの学園での活躍アニメパートも含めて描いた青春映画、と書けば響きはいいが、実のところその超能力能力というより身体障害に近い扱いづらいものなので、観た直後の感想は「バリアフリーってなんだろう」になってしまうという作品カトゥーンレンダリングした3Dアニメ一見価値あり。

一日だけの恋人

北海道全面ロケ協力作品雪山に迷い込んで記憶喪失になった女性片思いしていた男が「俺が君の恋人だ」と言い張って、記憶が戻るまでの1日間、北海道縦横無尽デートする。タイ人の北海道好きは他の都道府県と比べても群を抜いているのだけれど、その中でもタイ人が何に興味を持つのかとても参考になる。日帰り周遊旅行という点を除けば、日本人にも旅行先は参考になる。

ギフト

生涯で五十数曲を作曲したプミポン国王(当時)の曲から3曲を使って、3つの短編に仕立て上げたオムニバス作品。主演俳優は近年GDH活躍している人ばかりなのである意味親近感を感じる。各作品に他の主人公を入れ込むなど芸の細かいところと、会社内の移動がなぜかオートバイ集団走行になってしまうという画作り優先のところが交じる、まさにJira Malikul節の炸裂。3曲聞くと、なぜ国王タイ国民にあそこまで愛されていたのかがわかってもくる。

バッド・ジーニアス危険天才たち

タイ国内No.1ヒット作品は「愛しのゴースト」だが、世界No.1ヒットタイ作品こちら、という、立ち位置的には「君の名は。」(当時)に近い名作。金銭的に腐敗した学校に憤った主人公カンニング商売に手を出したものの露見して一度破滅するものの、今度は時差と暗記とLINEメッセージを使った世界カンニングに乗り出す、というあらすじ。とりあえず明日金曜日19時からBS12チャンネル放送されるので観ておけ。地味な主人公役の少女は、実はけっこうすごいモデルだったりするので映画の力はすごい。

The Promise

バンコク現存する建てかけ放置高層ビルマンション舞台にしたホラー映画20年前のアジア経済危機に巻き込まれ百合心中を企てたが生き残ってしまった女性主人公で、娘が先に死んだ親友と同年齢になったことをきっかけに起き出す奇行に悩まされるのだけど、ホラーと言いつつ目に見える悪霊ほとんど出てこないので逆に怖い。GTH,GDHにはホラー作品も多いのだが、ここまでほぼ1本も入っていないのでここで紹介。もっといい作品が出たら入れ替わる可能性あり。

ブラザー・オブ・ザ・イヤー

日本マンガを通じて育った兄妹の、妹が日本留学を経て日系企業に入ったことで始まる、兄弟愛に関するコメディ作品。よしもとタイ住みます芸人接待漬けで陥落する上司役で好演している。日タイハーフの、妹の恋人役は、タイ語の話せる日本人を探したが見つから韓国人が演じていて、彼が頑張って日本語を話すところは期せずして日本人には笑えるシーンになってしまっている。北九州ロケあり。

ホームステイ ボクと僕の100日間

バッド・ジーニアスのおかげでGDH映画に陽が当たるようになり、こんな映画日本で上映されるようになった。森絵都の「カラフル」を原作とした作品で、主人公である"ある魂"は自殺したミンの代わりにミンの体に入り、ミンが手がかりを全て捨てて自殺した理由を探っていく。BNK48の中心メンバー相手役になっているだけでなく、その後注目されるようになったメンバーも1名その他大勢の中に写り込んでいるということで、BNK48フリークには有名な作品。確かにチャープランかわいい特に眼鏡

フレンドゾーン

日本では全く言葉として浸透していない「FRIEND ZONE」をそのままテーマにした作品高校時代から10年間「いい友達」を演じている男性が、女性同棲相手浮気疑惑に一念発起する作品。潰れかけのタイ航空全面協力で、主演俳優世界各国(ただしASEAN+香港)をまたにかけて活躍する。香港だけ地名表記の時に国名が出ないのは気がつくと意外と深い。両手にビールを持って飲みたい。

トッツィーズ&フェイスター

現在日本NETFLIXで唯一観られるGTH,GDH作品(今回挙げた他の作品は全て他の国では配信されている)。イケメンオカマと、デブオカマと、派手オカマの3人オカマ友達が起こすドタバタ、というTVドラマプロットはそのままに、映画化にあたって派手なシーケンスを増やした、という作品で、正直「日本でもNETFLIXで観られる」という点を除けばここで紹介するほどのものではないのだが、いじろうと思えば今でもこれくらいはオカマいじりできる、という基準点としては参考になるかもしれない。

ハッピーオールド・イヤー

まだ日本でも公開している映画館があるはず。北欧留学を経て、こんまりメソッドに目覚めた女性が、実家事務所にするために派手な断捨離を始める、という話。断捨離は本人の借りパクがバレたことで方向修正余儀なくされるのだけど、そこに元カレが絡んできて話はさらに複雑になる。たぶんこれも、バッド・ジーニアスがなければ日本公開はなかったはず。監督が若干アート寄りなので雰囲気は地味だが、やっぱり面白もの面白い。NETFLIX(観られれば)には日本字幕もある。

The Con-Heartist

昨日NETFLIX配信が始まった、昨年12月公開作品アカサギにやられた女性復讐を手伝う詐欺師、という「クロサギ」的作品。主演の詐欺師役をやっているナデット・クギミヤはかなり有名なのだが、おそらくGTH,GDH映画初主演のような気がする。2019年から2020年にかけて、という時系列が明らかにされているため、騙された主演女性マッチングアプリ出会っていたり、借金を返す足しにYoutuberになったり、さらに脇役の動作などにCovid-19も話に絡んでくるのが時事好きなGDHらしい。


追記

けっこう興味を持ってくれた人がいるので、現状見られる方法を紹介しとく。

うそう、大阪アジア映画祭でThe Con-Heartist観た人は途中女主人公電話で啖呵を切る「ワイドショーで持ちきりでしょうね」みたいなセリフに誰が使われていたか教えて欲しい。さすがにみのもんたではないけれど志らくでも小倉智昭でもないだろうから

anond:20210303190711

2021-02-25

ウマ娘アプリリリースされたのでプレイしてみた感想

3行で4行で

パワプロインスパ系の育成ゲー。1周目は楽しいが周回前提で早晩苦痛

キャラが非常に可愛いシナリオモデルとなった実在馬のエピソードを盛り込んでいて読ませる

レースの完成度は高く、実際の競馬に肉薄するレベルで作り込まれている

・最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記

ゲームシステム

ガチャウマ娘便宜上、基盤キャラと呼ぶ)を引いて、それを育成モードで育てる(便宜上、育成キャラと呼ぶ)のが基本。

育成モードパワプロサクセスを思い浮かべるのが早い。3年の期間中トレーニングレースを繰り返して成長させていく。数ターン毎に目標ダービーで3着以内に入るなど)が設定されていて、それに失敗すると育成終了。目標を全部達成すると今のところはURAファイナルズという特別レースチャレンジできる。育成し終わったキャラは他ユーザーとのフリーレース対戦や育成を改めてやる時に能力の一部を継承現実の配合をモチーフにしてるが別物と捉えた方が精神上良さげ)させるといった形で使用できる。育成が終了しても基盤キャラは消えず、むしろ育成モード内のレースを勝つなどして手に入れるアイテムを消費して基盤キャラレアリティを上げたり固有スキルレベルを上げたりして強化していく。

流れを簡単にまとめるとガチャキャラを引く→育成モードで育てる→育成モード中に手に入れたアイテムを消費して基盤キャラステータスをアップする→その強くした基盤キャラでまた育成モードプレイする……以下繰り返し。

育成モードテキストをじっくり読んで3時間ぐらい。シナリオ短縮モードテキストスキップが充実してるのでそれを使えば1時間ぐらいだろうか。この辺りは端末の性能にも依存する(画面切り替えなどでもたつくと時間がかかる)。

育成モードはあらゆる角度から見て非常に完成度が高く、1周する分には非常に楽しい。ただし、基盤キャラを強化するためには育成モードを回しまくらないとダメで、それを踏まえるとかなり憂鬱仕様。この辺は基本無料ゲーの宿命ってやつだろう。

キャラキャラモデル

めちゃくちゃ可愛いトゥーンレンダリングレベルが高すぎて彼女たちが動いたり喋ったり耳をぴこぴこさせるのを見てるだけで幸せ。また各ウマ娘にはモデルとなった実在馬のバックグラウンドモチーフにしたキャラ付けとシナリオが用意されていて、95年から競馬を見ているガチ勢増田でも納得できるレベルで読んでて楽しい。そしてそのシナリオの中で夢に向かいつつ喜んだり思い悩んだりしているウマ娘トレーナーとして支えられるのが凄く嬉しい。これは育成モードの中でもシナリオとして楽しむことができるし、それとは別にもっと掘り下げてエピソードだけ楽しめるモードもあってかなり手厚い仕上げ。

レース

ここの完成度に一番ビビたかもしれない。増田は初期のゲームPVhttps://www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE)でウマ娘を知って評価を下げ、アニメウマ娘評価を上げまくった人間なので、ゲームの出来には正直懐疑的だった。リリースの日程が本決まりした後に出てきたゲーム映像レース中にスキルを使うシーンを見てやっぱイロモノかという思いを強くした。しかし蓋を開けてみると実際の競馬に肉薄する出来だった。

まずコース。形状、起伏、回り(左右はもちろん内回り外回りも)、発走位置距離によって違う)が完全に再現されている。それによって枠の有利不利がゲームに組み込まれている。例えば東京の芝2000mは奥のポケットが発走位置になり、すぐ第2コーナーのカーブを迎えるため内枠が有利とされている。逆にいうと外枠に逃げ馬が入ると外から切れ込んで前を取らないといけないので圧倒的に不利になる。これが再現されている増田はいくつも競馬ゲームをやってきたがゲームをやってそれを実感したのは初めてだ。育成モード目標レースに敗れるとそのゲーム中3度までアイテム使用でやり直せるのだが、その際に枠を引き直せる。これは枠の有利不利がゲーム内に組み込まれており、運営もそれを自覚しているからだろう。

また距離適性や脚質にもかなりの再現度を感じた。増田サイレンススズカ(中距離の逃げ馬としては歴代最強とも言われる名馬)をスピード偏重で育てておりスタミナに不安があったのでマイル重賞に出走させたら逃げられずに惨敗した。その後中距離重賞に出走させたら連勝した。これも非常に現実競馬っぽい。

まず競馬一般的距離が短ければ短いほど最初の先頭争いが激しくなる。ゆえに距離短縮した逃げ馬はスピードが足りず逃げられないということが起きうる。それが再現されているのが一点。

また。性格的に終始先頭に立って逃げないと実力を出せないタイプの馬がいる。そういう馬が逃げられずに馬群で揉まれるとやる気をなくして惨敗したりする。ゲームの中でサイレンススズカが逃げられずに包まれ惨敗したレースの後に「檻に閉じ込められたような気がしてうまく走れませんでした」みたいなことを言った。逃げ馬がバテて敗れる程度ならまだしも距離が短くて逃げられず包まれて走る気をなくすところまで再現されると本気でビビしかない。

映像面も非常に頑張っていて、キャラの動きには疾走感があるし、カメラアングルの「引き」「寄せ」ともに演出力が高くレースを盛り上げてくれる。周回プレイになるとどうしてもスキップするのだがそれでも重要レースは見たりしてしまう。

ウイニングライブ

なんかすごい(こなみ

ちなみにウイニングライブは、勝ったウマ娘センターを務めてダンス披露する勝利セレモニーみたいなもの(実際の競馬ウイニングランモチーフなのだが、チュートリアルレースに勝った後アニメ1期の主題歌であるMake debut!』という曲のウイニングライブが見られる。この『Make debut!』は実際の競馬新馬戦のレース名がメイクデビュー◯◯(◯◯には競馬場名が入る)であることに由来する。不出走引退予後不良とは言いたくない)も危惧されたウマ娘が無事出走できたことを高らかに歌っているようで非常にエモかった。

総評

ゲームの完成度は非常に高く、あらゆる角度から見て死角がない。ただし育成面は労力に比して成長が遅く、周回に耐える精神力が必要個人的には早晩耐えきれずにやめてしまいそうな感触

その辺りを考えず、各ウマ娘の育成モードシナリオマイペースに楽しむだけなら優れたコンテンツだと思う。

 

最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記

実際の競馬の配合を模した継承システムというのがあって、初期の所感ではフレーバー程度だろうと思っていたのだが、どうやらこれが周回プレイにおける本丸っぽい。

育成キャラには育成モード中のプレイに応じて「因子(≒得意要素)」が記録される。新しく育成モードを始める時、たとえば短距離の逃げウマ娘を作りたいと思ったら、スピードや短距離適正や脚質逃げに関する特殊スキルを因子として持つ育成済キャラ継承元に選んだほうがいい、ということになる。

やってないと「なるほどわからん」って感じだろうが、ようは育成モードの周回プレイも漫然とやるのではなく、より良い因子を持ったキャラを作るようなプレイングが求められるし、それがモチベーションになるよう設計されている、ということ。

この辺は唐突に出てきたのではなく、実際の競走馬づくりやダビスタにおけるインブリードクロスウマ娘の因子だと思えば良さそう。継承キャラの相性という項目もあるのでニックス意識してると思われる。

 

萌え萌えしたガワに反して中身はガチっぽい。競馬知ってる知らないに関わらずシステム理解が大変で、育成を軌道に乗せるまでちょっと時間かかりそう。

 

最終更新:2/26 13時

2021-02-21

高校生までに覚えておきたい情報技術あれこれ100(未満)

  1. Windowsの起動とシャットダウン
  2. スタックウィンドウマネージャー操作
  3. アプリケーションインストールアンインストール
  4. テキストエディタ操作基本的活用
  5. ワープロソフト表計算ソフトプレゼンテーションソフトの違いと得意不得意
  6. オフィススイート操作基本的活用
  7. オフィススイートバッドノウハウ学習とその回避
  8. スケジューラの操作基本的活用
  9. メールの送受信
  10. Webブラウザ操作基本的活用
  11. インターネット情報セキュリティ個人情報保護
  12. インターネットコミュニティとその心構え、関わり方
  13. ディレクトリ構造役割
  14. 効率的ディレクトリ運用
  15. マークアップという概念オフィススイート関係
  16. 指向性ある情報指向性がない情報
  17. 表計算ソフト上の情報指向性
  18. プレゼンテーションソフトによる伝える情報指向性
  19. テキストエディタワープロソフト文書オーサリング
  20. ワープロソフトマークアップ情報指向性
  21. ワープロソフトの書式機能による一括書式変更
  22. 美しいオフィススイートファイルの構築
  23. クラウドオフィススイート活用
  24. マークアップ言語HTML概要
  25. ワープロソフトHTML、書式とCSS
  26. ScratchGUIブロックプログラミング概要
  27. プログラミング情報指向性
  28. Google BlocklyとJavascript
  29. テキストエディタJavascriptプログラミング
  30. JavascriptシンプルテニスゲームPONGを作る
  31. PONGを派手に賑やかにする、見た目と快適さ、ユーザビリティデザイン
  32. ラスタグラフィックスベクタグラフィックスの違い、各画像形式レンダリング負荷
  33. Debian GNU/Linuxインストールパーティション
  34. Debian GNU/LinuxJavascriptプログラミング
  35. Debian GNU/Linuxアプリケーションインストールアンインストール
  36. コマンドライン概要
  37. IDEプログラミングのための統合開発環境
  38. Raspberry Pi 4にRaspbianをインストール
  39. Raspberry Pi 4でLチカ、C言語プログラミング
  40. スクリプト言語コンパイル言語
  41. Raspberry Pi 4のGPIO
  42. Raspberry Pi 4向けC言語ライブラリ活用
  43. Raspberry Pi 4でプログラミングGUI生成
  44. Raspberry Pi 4でプログラミングGUIから操作でLチカさせる
  45. 複数Raspberry Pi 4でネットワーク対戦型PONGを作る
  46. Raspberry Pi 4で各種センサ操作および情報取得
  47. Raspberry Pi 4で各種センサ文字列検索および整形、条件に応じて通知させる
  48. 各種センサデータ表計算ソフトへ記録
  49. データベースとその考え方
  50. データベース種類および形式

足りなかったねん(´・ω・`)

2021-02-15

anond:20210214202452

クロッキー的なデッサンが正解じゃないって意見には賛成だが

人間に猫の耳がついてる物体は立体として正しく成立できるんだから批判例がおかしい気がする

キュビスム否定するような例を出そう

 

パースとかの正しさを重視するなら3Dモデルレンダリングするのが至上ということになるが、

ペン入れ工程を全部3Dモデルでやる作家ほとんど居ないしね

10年前ならともかくモデリングやシェーディング技術進歩して、どの方向から見ても破綻しない

アニメキャラ3Dモデルが溢れている現在でさえだ

2021-02-07

anond:20210207213511

模写

右脳で描く

自分の描きたい絵柄が違っても骨格、筋肉無駄にならない…、と思う

あと石膏デッサン、といっても石膏像でなくて代わりにフィギュアでもいいと思う

日本漫画アニメみたいな絵が描きたいのなら立体にウソを適度に混ぜて描くので、

脳内の立体を手で紙にレンダリングする感覚と、

そこに記号(立体としては破綻しているけどこう描くもの)をいい感じのバランスで混ぜる

というわけで、まずは模写ではないか

あとは幼児用の塗り絵を本気で(レンブラントとか)光学的に考えて塗ってみるとか

漫画アニメで絵が上手い人も意外と古典的な名画とかのうんちくも多く持っているものだと思う

自分が描きたいものにとらわれない広い視野大事だと思うけど、

まずは自分が描きたいものに近い絵の模写かな…

知らんけど

2021-01-24

anond:20210124115144

技術者じゃないのでやってる事例を探すだけに留まるけど、

二ノ国トゥーンレンダリングを使ってるらしいよ

anond:20210124114928

じゃぁ、やってみな。ってなるとおもうが・・・

レンダリングとしては増田で言えるほどの共通知識だよな。

それですら、使わないものが多い。2回レンダリング技法すら使わないんだから3回、4回なんて使うわけがない。

 

レンダリングというかGPUの利用技術にたいして、普及難易度がまだ高すぎる。

それですら、1回レンダリングですら、きちんと普及しているとはいい難い。

anond:20210124103853

トゥーンレンダリングって、ゼルダの伝説で言うと風のタクトGC)やブレスオブザワイルドWiiUSwitch)でやってたアレだろ?

PS5 ProどころかPS4ですら可能だと思うが…。

ルチャーノ・べリオのレンダリング

この曲は懐かしい。リリース直後にFMでかかったので偶然聞いた。ラジオでは数十年ぶりだ。

もう、このころべリオは「過去の人」扱いされていて、不遇で、もうシャッリーノなどのRicordi系に主導権を奪われていた。

今となってははやりすたりだったと思うが、このレンダリングはよくできている。

チェレスタラヴィ・シャンカールシタール協奏曲シタールパート流れるということまでは、当時の聴衆は気が付かないだろう。

私も今聞いていて驚いた。こういうテクはべリオしかできない。

2021-01-13

EX-ARMトライナイツを超えるか

EX-ARMからし桂正和のアシっぽいし中身も新味なくてクソ古いなこれ、と原作から思ってたけど、やっぱアニメぞんざいな扱いなんだなこれ。すでにネタ扱いだし。

で、見てみた。

1話感想

OPPS無印に戻ったかのような錯誤感ですごい。

こんなもんOK出すとか現場はよっぽど時間もらえなかったんだろう。

今どきBlenderレンダリングアニメーションでもこれはないぞ。

とげったーツッコミポイントの鍋や3Dセルを混ぜるのもすげぇし、背景が恐ろしく手抜きだし、構図は悪いし紙芝居だし、もう声優ラジオとして聞いたほうがマシなんじゃあるまいか

ここまで糞だと天晴なのでトライナイツ超えは堅く、これはもう確かに注目の新作だと思う。

表現特殊すぎて内容が全く頭に入ってこない。

集英社が注目しない作品に対して酷な扱いをするのがよく分かる。

3Dスタッフが拙い、実写出身監督のコンテがひどい、演出がひどい。

これは原作からそうなんだけど、素子みたいなコスとかバトーみたいな男とか古臭いテーマとかどう考えてもアニメ化のメリットがないんだよねえ。

ここまでパーフェクトにひどいとむしろ笑いが消えるんだな。

2021-01-10

Business Journalの「サクラ革命記事が酷すぎるので俺がレビュー書く

セガサクラ革命』爆死&大炎上の“納得の理由”?開発費30億円超、売上7千万円か

https://biz-journal.jp/2021/01/post_200847.html

いやはやまったく、はてブにあがってたので読んでしまったが、久々にあまりにも酷いレビューを読んでしまった。あぁそうそ引用している記事にはアクセスしなくても良い。時間トラフィックリソース無駄だ。

記名は編集部となっているが、Business Journal編集部員の質はこの程度なのか?まるで私たち編集部Web検索すらしないで又聞きした情報記事にしています宣言したいがために記事を公開したのかと邪推したくなる。

1つの記事へ膨大な時間を掛けて執筆することは生産性考慮すると悪手であるのは間違いない。しかし、いくらなんでも"ほど"があるだろうと言わざる得ないのだ。

当該記事の質が低い点の指摘

下記の理由からBusiness Journal編集部は当該記事編集部員へ二度とゲーム記事は書かせないほうが良いと"ご意見"をよせさせて頂く。

太正100年への非難と新主要エネルギーへの非難整合性の無さ

当該記事では太正100年が既存サクラ大戦シリーズとの歴史的連続性の無さを指摘しつつ、蒸気エネルギー排除され主要エネルギー採用されたことへ対して非難の声がよせられていると書いている。

しかし、太正100年は西暦で言えば2011年である。半世紀以上の時間が経過していながらサクラ大戦シリーズはいまだ蒸気エネルギー依存し続けなければならないと本気で思っているのだろうか?

そして、歴史的連続性の無さを指摘しているが現在公開されているサクラ革命シナリオは、チュートリアル九州編と中国編(そして九州舞台としたサイドシナリオ特別イベント)のみだ。

サクラ革命47都道府県舞台としようとしているのは現状で明確にわかる。つまり素直に受け止めれば45シナリオが残されている。全体のシナリオ進捗は約4.25%であり、この状況ではサクラ革命サクラ大戦シリーズでどういう立ち位置なのかほぼわかっていないとWeb検索するまでもなく察することが出来るので、なぜこれを"爆死&大炎上"の理由としたのか本気で謎である

サクラ革命を現状で物凄くやり込んでいるプレイヤーすら何もわかっていないのに、何をわかったつもりで居るのか。

サクラ大戦シリーズスチームパンク世界観が支持されていたという誤解

サクラ大戦シリーズにおいて蒸気エネルギーは主要エネルギーとして確かに重要であり、サクラ大戦シリーズを彩るスパイスとして無くてはならない存在であるのは間違いない。

しかし、サクラ大戦シリーズにおいてスチームパンクスパイスであってメインの素材ではなく、あたかサクラ大戦シリーズスチームパンクからこそ支持されていたかのように描くのは誤解である

サクラ大戦シリーズファンへはわざわざ説明するまでも無い話だが、申し訳ないけれども知らない読者のためにも付き合って頂きたい。

端的にかつ簡潔に述べるならば、サクラ大戦シリーズは「アイドルマスターシリーズのご先祖である

サクラ大戦シリーズ宝塚歌劇団パロディした作品であり、その痕跡キャラクター名や帝国華撃団など各名称に現れており、歌って踊り、企画段階で強くメディアミックス意識され、当時の声業界すら巻き込んで現在にもその影響を残しているターニングポイントだった作品だ。

霊子甲冑デザインを著名なメカデザイナーが手がけているなど日本SFとして決して軽視できるものではないが、宝塚歌劇団パロディとしてゲームに落とし込んだという要素に比べればスチームパンク要素は些細と言って過言ではない。

から「戦うアイマスアイドルマスター XENOGLOSSIAかよ」と一部のユーザがそう感じてしまうのも仕方ない。ご先祖なのだから

ついでに誤解なきよう言及しておくと、蒸気エネルギー要素はディスコンされていない。当該記事の書き方では蒸気エネルギーディスコンされてしまったものと誤解する読者が出てきそうなので。

主題コンテンツ貶めるため他のコンテンツを持ってくるという禁じ手

これにはサクラ革命プレイヤープロジェクトセカイプレイヤーの双方が怒って良い。というか既に怒っているだろう。

どういう神経でプロジェクトセカイを持ってきたのか呆れて果ててしまう。

現代サブカルシーンでは主題コンテンツ貶めるため他のコンテンツを持ってくるのは禁じ手とする傾向が強くなってきているのを読み取れていないのか。

作品Aはカワイイ作品Bもカワイイ。どっちもカワイイ。どちらがカワイイのではないどちらもカワイイ

これが現代サブカルシーンであり、当該記事の書き方はまるで10年前のゲームハード戦争真っ直中の素人レビューのようだ。

他のコンテンツ貶める暇が在るなら推しコンテンツ布教しろ

サクラ革命非難される真の理由

Business Journalとかいう質が低すぎる文字同人サイトの誤りを指摘したので、次は実際にサクラ革命プレイヤーである筆者がサクラ革命非難される理由を書こう。

繰り返されるお涙頂戴シナリオ

ネタバレになるので詳細は控えるが、サクラ革命現在配信されている3つのメインシナリオであるチュートリアル九州編、中国編すべてでお涙頂戴が展開される。

しかもお涙頂戴の起因が3つとも同じだと言って良い。どれだけライターはこのシチュエーションが好きなのか。流石に3連続、というか配信されているすべてのメインシナリオがコレなのはおかしいだろう。

この繰り返される同じお涙頂戴シチュエーションについてはTwitterちょっと検索するだけで出てくるので当該記事を書いたBusiness Journal編集部員はおそらくWeb検索すらしてないと思われる。

Twitterユーザーの100文字に満たないツイート、例えば「お涙頂戴繰り返すからサクラ革命シナリオ微妙」みたいなレビューよりも質が低い上に、あれだけの文字なのだから執筆時間Twitterユーザーのツイートより掛けているだろうから生産性まで低い。圧倒的な質の低さである。お前Twitterユーザー以下だぞと。

ほぼ確定で決まる執拗な弱体化補正

サクラ革命戦闘シーンで敵ユニットが毎ターンほぼ確定で自ユニットへ弱体化補正(いわゆるデバフ)を決めてくる。

まり、敵ユニットが自ユニットへ対して攻撃力や防御力、必殺技ゲージの低下を(自ユニットが弱体化耐性を持っていない限り)毎ターンほぼ確定で決めてくるのだ。

ディライトワークスが開発するスマートデバイス向けの別ゲームタイトルFate/Grand Order」のプレイヤーならば慣れているゲーム設計と言えるが、ディライトワークス製ゲームを初プレイするプレイヤーに取っては不快ゲーム設計だろう。

サクラ革命スマートデバイス向けRPGありがちな、いわゆる「育成周回」が必須ゲーム設計となっている。

そしてサクラ革命には攻略ステージ毎へ親切にも自ユニットの適正レベル記載されているのだが、どうやらこれは自ユニット攻略ステージ開始時の初期ステータス基準にしているらしく、適正レベルへ至っていてもターンが進む毎に敵ユニットから弱体化補正をかけられ続けると攻略が困難になってくるのだ。

当然、非常に高度な立ち回りをすると苦戦しつつも結果的勝利を収められるが、忘れてはならないのがサクラ革命は「育成周回」が必須ゲーム設計なのである

「育成周回」しなければならないのにターンを膨大に重ねるのは非効率なので、ここに矛盾が生じて慣れていないプレイヤーストレスを感じてしまう。

Fate/Grand Orderプレイヤーはこのゲーム設計に慣れているので即座に「最短ターンで編成を組むのがサクラ革命の最適解」と察して行動を取れたが、ディライトワークス製ゲームを初プレイしたプレイヤーはより一層のストレスを抱えているだろう。

"お家芸"バグ

これは完全にディライトワークス製ゲームプレイヤー間の内輪ネタだが、ディライトワークス製ゲームにとってバグは"お家芸"である。何も笑えないが、ネタにして笑い飛ばすくらいの胆力がないとディライトワークスには付き合っていられない。

Fate/Grand Order」でもローンチ直後から様々なバグがあり、その伝統は本作にも引き継がれ、大いにプレイヤーを笑わせてくれている。・・・その笑いは失笑かも知れないが。

筆者が笑ってしまったのはローンチ初日サクラ革命アプリ初回起動後に追加データダウンロードというゲームアプリにはありがちな仕様(初回起動時に追加データダウンロードが発生するのは各アプリストアの仕様上の制限である)で、ダウンロードプログレスバーが表示されている間に、登場キャラクターの簡易プロフィールが読めるという演出になっていた。ダウンロード中にプレイヤーが飽きてしまわないよう配慮された仕様だ。

しかし、この簡易プロフィールデータがどうやら初回起動後の追加データに含まれていたらしく、1人目以降まったく簡易プロフィールが読めないというバグがあった(現在修正済み)。ゲームプレイする前からわかりやすバグ発見できる。これがディライトワークス。

サクラ革命を実際にコーディングしている開発者からすると変な汗が出る初歩的なバグであるのは筆者も情報技術者の末席に連ねる者としてお察し出来るので心身痛み入る、まぁそういうこともあるさという言葉を送りたい。

こうやってディライトワークス製ゲームプレイヤーが開発元ディライトワークスをイジるのが内輪ネタというわけである

ちょっと戦略性上げましたというバトルシステム

Fate/Grand Order」のバトルシステムは登場当初スマートデバイスでもバトルっぽいことができると示した素敵なエコシステムだが、サクラ革命のバトルシステムはそのエコシステムエコさ加減を最大限に活かしつつ、ちょっと戦略性を上げましたというバトルシステムである

サクラ革命という新しいゲーム開発へ関わったのだから「もうちょっとなんかあったやろ」というツッコミが方々から聞こえてくるが筆者としては1周回って「ディライトワークスだしコレで良いんじゃね?」と思えてきている。

詳細なバトルシステムが気になる人はYoutubeか何かで観たほうが早いだろうし割愛する。所詮ポチポチゲーですよ。

期待させておいて観せない歌劇シーン

筆者としては歌劇シーンを観ることができると思ってサクラ革命インストール事前予約してまで期待して待っていた(ディライトワークスなのでバトルシステムは鼻から期待してない)のだが・・・観れないんだなぁ・・・(遠い目)。

いやコチラが勝手に期待したのが悪いっちゃ悪いんだが、3DCGでやるって言うんだもんアイドルマスターみたいな歌劇シーンを期待しちゃうじゃないですか。もしかしたら初代サクラ大戦のメンバーとかもスペシャルゲストとして動いてる様子が観られるとか思っちゃうじゃないですか。

このあたりが怨嗟を生んでる気がするんですけど、ディライトワークスさん1周年イベントで良いんで歌劇シーンやりましょうや。

サクラ革命評価できる点

悪いところばかり挙げるのもアレですし、とりあえずプレイせず様子見している"司令"も居るでしょうから良い点も挙げておく。

何だかんだで立ち絵が動くって良いよね

初代サクラ大戦のイメージを引っ張っている司令からすると違和感が物凄いけれども、慣れてくるとこれはこれで良いものなのではないかと思えてくる。

ただモーションは固定なので高く期待するほどでも無い。

ガチャで思いのほか当たる☆5キャラ

サクラ革命ではガチャゲーで、アイテムや装備も一緒に排出されるいわゆる"闇鍋ガチャ"であるが、☆5キャラ排出率が恒常ピックアップ☆5キャラが0.375%で「Fate/Grand Order」と比較すると悪くはない(FGOの恒常ピックアップ☆5キャラは0.029%)。

筆者もそうであるが、コレクター的な性質を持つプレイヤーならば出費少なく結構簡単に現行でガチャ実装されているキャラが揃ってしまうので、その辺は気持ちよさがある。

ちなみにガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様。最大でLV20。

ガチャだけでなくアイテムでも上げられる必殺技性能

前述したとおり、ガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様だが、ガチャでなくとも必殺技の性能を挙げるためのアイテム存在する。

いわゆる"箱推し"でなく"嫁"を愛でる性質を持っているプレイヤーであるのならば自由意志で集中してアイテムリソースを注ぎ込むことが可能だ。

いやキャラデザ悪くないやろっ!

ボブ・太眉やぞ!!!?????

Chrome OSAndroidエミュレータ動作可能

一部の読者からすると途端にマニアックな話になって申し訳ないが、サクラ革命Chrome OSAndroidエミュレータ動作可能で、Chrome OS上のGoogle Play Storeで普通に配信されている。

これはおそらくAndroidアプリ開発の統合環境Android Studioの仕様で、デフォルト設定だとChrome OSでの動作許可されているためだ(ちなみに「Fate/Grand Order」も動作する)。

筆者は細かな検証をしていないが、どうやら新しいApple Sillicon M1採用したMacでは動作しないようなので、この点だけはほんの少し新しいMacbook Airよりも一歩、いや半歩だけ進んでいると言って良い。

ただ、どうやら配信されるバイナリARMアーキテクチャ向きのものであり、x86(x86_64)アーキテクチャ向きのものではないようで、そのためかレンダリングへ一部不具合を抱えている上に動作が重い。これが半歩の理由

Chrome OS上でサクラ革命動作検証した筆者のChrome OS環境で最大スペックのものCPUCore i7-10510U(第10世代)でワーキングメモリ16GB、M.2 SSD 512GB(PCI Express 3.0)であり、それでも「軽快さはないがプレイに全く支障はない」くらいの重さを感じるので、現状でサクラ革命Chrome OSプレイするならこの程度のスペック必要になると思われる。

情報技術者としては今後デスクトップおよびラップトップコンピュータスマートデバイス向きアプリケーションが動作するのが一般的なのは目に見えているので、アプリ開発者デスクトップおよびラップトップ向きのハードウェアサポート検討する時代突入し始めていると多少の意識を向けたほうが良いのかも知れない。

例えば、各アーキテクチャ最適化されたバイナリや、スマートデバイスではあまり意識されてこなかったハードウェアキーボードサポートシングルタップ時とマルチタップ時のトラックパッドの振る舞いの違い、変動するアスペクト比など挙げればキリはないので頭が痛い話だ。

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2021-01-05

anond:20210105164149

サーバサイドレンダリングポータビリティが低すぎて嫌い。

APIAPI抽象化して、フロントエンド担当者バックエンド担当者が別人となってもプロジェクトが成り立つような形じゃないと開発・保守コストがかさむ。

API仕様だけ定義して公開しておいて、それを実装するバックエンドエンジニアAPIを利用するフロントエンドエンジニア工数分けられるのがとてもDXが良い。

バックエンドフロントエンドと一体化するなんて、自分ひとりでサービス作るならそりゃ便利だろうが、プロジェクトとして人をたくさん巻き込んで分担しながら開発するシステムだと使い勝手が悪すぎる。

APIC#/SQLで書かれていてもいいし、NodeJs/DynamoDBで作られてもいい。そもそも会社の外部ドメインAPIサーバアクセスする、でもよい。

そういう分業が成り立ってるのがフロントエンドバックエンドの開発効率化に大きく寄与してるのに、

バックエンドフロントに寄せて全部一緒にするなんて、ベンダーロックインどころの話じゃない。

一回作ったら改修コストが著しく高くなってバグがそこら中に埋め込まれるかもしれないし、何よりテストが超絶困難。

こんなん、流行ると思う方がおかしい。

ただでさえフロントエンドエンジニアカバレッジ90%以上のテストなんて作りたがらないのに、Isomorphismとかい数学ワナビーっぽい横文字使ってReactComponentのすばらしさをブログに書き散らかしたって、

そりゃ誰もついてこないよ。テスト工数爆上がりだし、フロント側のコード修正したらバックエンド回帰試験しなきゃいけないなんて、悪夢しかない。

"Web フロントエンド"の悲しみと明るい未来

next.js が vercel を提供して CDN からサーバーサイドでの処理までをワンストップ提供しているとか、 firebase がクライアントサイドでの SDK と Cloud Functions をなるべく一貫した体験提供しようとしていることとか、あるいは今話題の React Server Component とかについて、フロントエンド最前線がいったいどのような苦しみにあるか、理解できる人は実はあまり多くないのではないか、と僕は思っている。

それは何かといえば、絶望的なまでのサーバーサイド/バックエンドへの忌避感だ。「とにかくフロントエンド領域しか絶対にやりたくない」という人が沢山いるが、しかし一方フロントエンドで無理しないでサーバーを書くだけで楽になるようなタスクはいくらでもある(典型的には API たくさんアクセスするとか)。

そうしたときに、フロントエンドメインだがバックエンドも書けるみたいな人がそういうサーバー忌避患者介護する層として BFF の需要があり(無論それだけが BFF に求められるのではなく認証などの要素も大きいが)、サーバーサイドレンダリングというタスクもあるため node.js で何らかのサーバーが書かれていった。

アイソモーフィックな JS によりフロントエンドサーバーサイドを統合する、という試みはこれまであまり成功しなかったので(結局どっちにも詳しくないといけないから正しく書ける人がすくない)、 next.js の getStaticProps や React Server Component は「サーバーサイドだけで動くコードを見た目上フロントエンドコードの中に含める」という解決策を提示した。

ここまでしないとフロントの人がサーバー側を書いてくれないという現実は、あるわけですよ。「そんな奴言って聞かせりゃいいじゃねえか」とか思うかもしれないけど、これが現実。これが全てという話でもないけど、わりとこんな話が大きいように僕には見える。

起きていることはそういう話なのだけど、これはけして JSP 時代への先祖帰りではなく、この進歩の先にはサーバークライアントを跨いで快適な UX を誰でも簡単に実現するという未来が、もしかしたら今回こそ実現できるかもしれない、と僕は思ってます

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