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はてなキーワード: レンダリングとは

2020-05-26

anond:20200526065623

Chrome+Google日本語入力でそんな酷い変換ラグが発生するのは考えにくい。おま環のトラブルもしくはバグだろう。OS等の環境は?

光回線関係ない。辞書データメモリに展開されているから変換候補を出すのに通信などしていない。その変換が重いのは常時なのか、たまになのか、特定のページでなのか、重い時のCPUディスクI/Oはどうなっているのか、リソースが逼迫しているせいで重くなっているならどのプロセスが重くしているのか(IMEとは限らない)、リソース問題ないならレンダリング問題はないか特殊レンダリングソフトを入れてたりブラウザ側のレンダリング系の実験機能を弄ってないか、……いやこのへんはなんとなく当たらない気がする。

俺が昔にGoogle日本語入力トラブルに遭遇したときは、だいたいIMEアンインストールして再インストールしたら直った。OSグレードアップ時やメジャーバージョンアップ時に不具合がでるようになった記憶がある(ここ数年はクリーンインストールすることが多かったので遭遇してないが)。

あとは64bitOSなら64bit版を入れているかどうか(最近自動で正しい方が選択されるはず)、ChromeIMEも最新バージョンになっているか

他にはChromeに入れている妙な拡張機能が悪さをしていないか拡張機能無効で起動するには--disable-extensionsオプションが潰されて無ければ使えると思うが、beta版など普段使いと違う開発チャンネルChrome新規で入れて試してみてもいい。

思いつく限り適当に書いてこんなもんだがちゃんと症状をヒントに詳しく調べたらもっと情報がでるかもしれない。

2020-05-14

anond:20200514170609

VRだと解像度低くても感覚的にはめちゃくちゃ現実っぽい、もちろんレンダリング問題現実との区別はつくけど、すごく「現実」っぽい

から視聴デバイス進化との両輪があれば「現実区別できない映像」ってのはそんなに遠くないと思う。

anond:20200514170255

まあそれは解像度というよりレンダリング問題だし

30数年前はファミコンドット絵だったのがここまで進化したんだし、もう現実区別できない映像になるまでもう10年もかからんのでは?

2020-04-24

anond:20200424120032

wikipedia味噌汁のページがなくなったら俺たちは一体どうやってフォントレンダリングを見せ合えばいいんだ

2020-04-09

anond:20200409154832

というかどの会社も1秒8コマじゃなくて30コマくらいのヌルヌルレンダリングしてて「これなんか違和感あるって思わんのやろか?」って思うわ。

あとコマコマの間の補完とかブラー利かせるわけでもないのとか。なんか、そういうのやっちゃダメルールでもあるんだろうか。

2020-03-18

anond:20200318225957

unity でもできん事はないと思うけど、レンダリングエンジンがそれ程クオリティ高くないし、ちゃんとしたのは有料だしめちゃ高いからな。

daz3dはフィギュア素材以外は概ね無料だし動画プラグインだって50ドルとかやからね。

フォトリアルなアレコレ作るならdaz一択よ。

anond:20200318223545

daz3dで動画レンダリングが割と現実的な速度で出来る様になってきたからな。(なおrtx2080ti)

ワイはVR用に出力して色々楽しんでるよ。

2020-03-05

anond:20200305181924

いやなんというか、フォント本体が持ってる情報によるものなので、普通にレンダリングすると他のフォントよりも行間が広がるのだ

メモ帳なんかでも同じ現象が起こる

IDE付属エディタなら平気かというと、例えばVisual Studioも同じ

2020-02-22

anond:20200222203351

馬鹿だな、CUI派はGUI観ないんだからPhotoshopでの生成物も見ないやろ

ちなみにCUIでもレイアウトや図は作成できるぞCADがあるから

というのは冗談で、Windowsで言えばGUIシェル(Explorer)を軽量なGUIシェルに切り替えてみると良いよ

すると計算リソースが大幅に節約できる。もちろんそもそもGUIでないCUI環境では更に節約できる

これ何が良いかといえば明らかにコンピュータ上での計算速度が上がるのよね

起動速度然り、レンダリング然り、アニメーション然り、計算結果然り

多くのコンピュータユーザーGUI自身マシン計算リソースが奪われていることに気付いて居ないのよ

まりOSデベロッパーによってマシン本来計算能力GUIという付加機能によって大幅に阻害されているわけさ

OSデベロッパー勝手に載せてくるGUI機能の姿は現在のものが本当に正しいのか?標準でよりリッチグラフィカルなレンダリング必要なのか?という疑問がそこにあるわけ

もしGUI機能がよりシンプルで良いならばコンピュータ必要とされる性能はより抑えられるわけで、マシンの購入価格も抑えられるかも知れない。それはユーザーのためになる

結果としてGUI否定論者およびCUI推進者(GUI否定論者≠CUI推進者)は、OSデベロッパー強制的に付けてくる標準GUI機能へ疑問を投げかけているってわけだ!

OSデベロッパーに従うだけのアナタはもしかしたら損しているかも知れない!」

とね

2020-01-27

anond:20200127145100

プリレンダリンググラフィックス品質乖離してたし。

まあ許せると思ったのはXぐらいからやね。

2020-01-24

なんか、はてブレンダリング遅くね?

いつからかわからないけど

プログレスバー完了した後、真っ白なまま4秒くらい経ってから表示される

この些細な時間めっちゃストレスから気付いて直してくれないかなー

追記

スマホのhostsで広告弾いてるとなるみたい

対策の一貫?

2020-01-18

はてブクロームで開くとレンダリングが糞遅くなりましたが何なんすか

2020-01-12

anond:20200112152020

レンダリング時のカメラ位置がまだきになるんだろうね

レンズの設定を変えたほうがいいと思うけどたっけーからな。

2020-01-04

本当にいた困った人たち〈実名編〉続き

anond:20200103211231

 ◎自尊心が低い

 ・自分の話ばかりする。「俺は企画の立て方で悩んだことないから教えようがないな~」「俺はこうしてディレクターの座を手に入れた」「俺があとディレクションできるゲームは○本くらいかな」など、何でも自分に結びつけて説教をする。自分尊敬されてないと感じており、それが不満だったらしい。自慢話なんかする奴は尊敬されないということがわからないらしい。

 ・器が小さいという言葉がぴったりで、それがディレクターという管理職に見合わないため、他人こき下ろすことで必死自尊心を保とうとしているという印象だった。

 ・「~じゃね?」「~なんだわ」という言い方をよくしたので、この言い方が嫌いになった。

●赤司

 ・「ここで君が企画仕事をしてたと言わないで欲しい。うちの恥だから」……自分退職させず、企画課題を受けさせるための発言無能から辞めろということならよくあるだろうが、無能から辞めるな、とは。同じ理由から正反対結論を導くとはすごい屁理屈だ。そもそも部署解散が決まっているので恥になり得ないのだが、それを無視している。また相手を相当貶める発言で、人格を疑う。

 ・「後藤会社入ったときから俺と同じかそれ以上ゲームに詳しかった。君はその足元にも及ばない」……非常に返答に困った。というのも赤司はゲーム制作中に専門的な発言を一度もしておらず、明らかに一般人レベルだったからだ。なのにゲームに詳しいと思い込んでいる上司に何と言えばいいのだろう。また映像制作中にも一般人に言えることしか言わなかった。クリエイター自称しているようだが、誰でもできる仕事を人脈で得ているだけだろう。

 ・社員に対し、未発表の案件について社外で口にするなという通達を出したのだが、自分自身が他社の人のいる場で未発表の案件タイトルを口にした。上司の適格に欠ける奴だった。

 ・単細胞という言葉が合う人物。例えば自分鬼ごっこモチーフとしたゲームについて話すと、「『カクレンボ』というアニメは見たか?」と聞いてくる。しか鬼ごっこと隠れんぼはルールが違う。赤司の頭の中では「鬼ごっこ」と聞いた途端に「そういえば最近『カクレンボ』というアニメを観たぞ」と思い浮かび、短絡的に結びつけるらしい。複雑な思考ができない者は、物事単純化してわかった気分になる。しかも後日『カクレンボ』を観たら、隠れんぼと関係すらなかった。

 ・平林氏の言うARM向けコンテンツなるものに赤司も賛同していたのだが、もちろん実現していない。後日、赤司がアルゼ退職してから顔を合わせたが、そのことにはまったく触れない。

厚顔無恥

 2人はさんざんこちらを無能呼ばわりしておきながら、自分退職するとなると厚顔なことに「仕事があるかもしれないか名刺をくれ」と言ってきた。罵倒相手のためだと思い込んでいるのだ。

 悔しいことに、自分名刺を渡してしまった。退職寸前とはいえ会社の中では上司圧力に逆らいづらいこと、他の社員の手前、事を荒立てたくないという気持ちが働いた。

精神傷害

 結局会社を辞めてこの2人と別れた後、週に数回はこの2人による罵声誹謗中傷フラッシュバックし、激しい怒りに襲われるという状態半年か1年くらい続いた。

 この苦痛身体的な傷に置き換えれば、半年か1年の間、週に数回は痛む傷を与えられたのと同じことだ。それだけの傷を与えれば当然、傷害罪になる。

 しか精神的な傷は目に見えないから軽視されがちだ。それをいいことにこの2人のようなパワハラ上司は部下に肉体的な暴力は働かず、精神的な攻撃執拗に与えてくる。

青山敏之

 CGディレクター

 この人は倫理がかなり欠如しており、違法コピー著作権侵害を平気で行っている。

違法コピー

 昔、LightWave3Dという3DCGソフト広告塔みたいなことをやっており、LightWave販売元ともつき合いのある人なのだが、LightWave違法コピーを使っていた。

 自宅のレンダリングサーバーLightWaveがどれも違法コピーネットワークレンダリングを使えばLightWaveが1本で済むと自分が言うと、めんどくさいとかなんとか言い訳をしていた。

 LightWaveにはFprimeという別売りプラグインがあり、仕事必要になったか自分が買ったと言うと「クラック版があったのに」と発言

 Fprimeはウォーリーという海外の人の作ったプラグインで、ウォーリー氏は昔来日したとき青山氏の作品を見て青山氏の元を訪れ、プレゼントを渡しているのだ青山氏が自分ブログに書いていた)。そうまでしてくれた人のソフト違法コピーを使うという気が知れない。

 これらの件について自分がおそるおそる「自分ソフト違法コピーを使ったことはないです」と言うと、「自分もないよ! でもレンダリングサーバーの分まで買うと大変だから使ってるんだよ」と破綻した答えが返ってきた。

著作権侵害

 端的に書くと、二次創作エロ同人を作って儲けている。

 ↓これが青山氏のエロ同人

 https://www.dlsite.com/maniax/circle/profile/=/maker_id/RG13685.html


 環境光を青色にしてる辺りとか、見る人が見ればわかると思う。

 「To LOVEる」の作者のキャラ勝手に使ってお金を稼いでいるわけで、立派な権利侵害本来なら儲けのいくらかを作者に渡さないといけない。

 もちろん著作権侵害親告罪だった最近変わったらしいが)ので、こういうことは多くの人がやっており、罪には問われていない。だが原作に対する愛がなく、ただ生活費を稼ぐために借用するという行為はまさに窃盗行為であり、倫理的に許されるものではない。

 何より、過去インタビュー創作について散々偉そうなことを言ってた青山氏がこんな卑怯なことをしているのが噴飯ものだ。他人キャラ勝手に使うのが創作なのだろうか。

■指示の出し方

 仕事をしていると、指示の出し方が上手い人と下手な人は半々くらいに感じる。

 青山氏は、自分ディレクションをする仕事についてはかなり上手い方だった。しかし、上にクライアントがいて仲立ちする立場になると適当になった。クライアントの指示を把握せず、指示を右から左に流すだけ。自分指示書の通りに作ったのに、指示書の内容に反する修正指示を出してくる。

 神風動画という指示を出すのがド下手なクライアントがいて、ふにゃふにゃした適当な線の設定画を出してくる。なのにこちらが提出したモデルに対し、ここが違う! と修正指示を出してくる。その度に線が変わり、何を言っているのかさっぱりわからない。線の向こう側にある指示者の意思を読み取れ、と精神論でも言っているようだった。

 このとき青山氏は「自分には神風が何を言いたいのかわかる。イラストを描けない人にはわからいかもね……」と挑発的で失礼な台詞を吐いた。青山氏もイラストを描けない筈だが、センスは描ける人と同等だと思い込んでいるらしい。

 その後「この設定画はふにゃふにゃで、例えば左右の手足で線の形が違うことに気づいているのか?」と青山氏を通じて神風に指摘したら、神風はすいませんと謝った。両者ともあんなに偉そうに修正指示を出していたのに、そんなわかりやすい間違いにすら気づいていなかった。呆れてしまう。しか青山氏は「悪いのは神風だ」とばかりに謝らず、あの失礼な発言撤回しない。

 神風動画といえば、2ちゃんねるメールアドレス流出事件社長差別的書き込みをしていたことが明らかになったが、白を切って謝罪していない。

 にもかかわらず、その後も変わらず仕事を続けている。神風動画と一緒に仕事をするということは、差別発言容認するということで、モラルよりもお金を優先するということだ。青山氏も神風仕事を続けているから同罪だ。

適当約束を守らない・こちらの意見を聞かない

 青山氏は仕事の連絡にはちゃんと返信するが、プライベートになると適当だった。自分からした約束を平気で忘れる。

 仕事の連絡は適当にすると自分収入に響くが、プライベートなことは忘れても自分に何の不利益もないということだろう。利己的。

 仕事上で、作業効率が悪かったり、クライアントの指示の出し方が悪すぎたりすることがあり、何度か改善を依頼した。そういうときは面と拒否せず、「考えておく」とか「クライアントも悪いことは認識しているだろう」などと保留したり推測で処理する。だが結局、一度も改善されたことはなかった。

 受け流すばかりで、こちらの意見をまともに聞こうとしていなかった。

 メール口論になったとき相手問題点を指摘したら「気持ちが一緒でないとやっていけない。その気はあるのか?」というようなことを言われた。今後一緒にやっていくために相手問題点を直して欲しくて言ってるのだが、そんなこともわからないらしい。

 そもそもフリーランスというのは簡単に切れる関係だ。会社雇用保障されているからある程度の団結が要求されるわけで、雇用保障もせずに団結だけ要求するとは都合が良すぎる。

 その後、青山からメールが途絶えた。そして数ヶ月後に「メールが途絶えてすまない。仕事があるんだができるか?」とメールが来た。放っておくと、翌日に「メールは届いてるか?」と催促が来た。自分は数ヶ月メールを返さなかったくせに、相手には1日で返信を要求する男! 地球自分を中心に回っていると思っているらしい。

■低報酬

 青山氏のところの仕事報酬は月30万円だった。フリーランスで30万円というのは会社員だと20万円相当、新入社員レベルだ。

 3Dの背景を1つ2万円で作れといわれたのもここ。簡単ものでも1つ2~7日はかかる。4日で作るとしたら1日5000円。まともに生活できる額ではない。

 フリーランス会社員では報酬計算が違うことを知っているのか? と尋ねたところ、話をそらして答えなかった。つくづくまともに対話する気がないのだろう。

 もっとも、別のところでやったアニメ仕事は月30万円以下だったがアニメ業界は異常だ)

夫人上から目線

 青山夫人自分より一回り年下なのだが、なぜか自分のことを初対面から「○○君」と呼ぶ。自分夫人を「さん」づけで呼んでいるのにだ。親しみを込めているつもりなのかもしれないが、青山氏と親しい取り引き相手男性を君づけでは呼ばない。この違いは何なのか。昔、遠藤周作がこんなことを書いていた。

会社上司が部下を自宅に招く。部下が帰った後、妻を叱る。「お前の彼に対する態度は、まるで部下に接するもののようだった。彼は俺の部下であって、お前の部下ではない」

 妻は、夫の権力自分権力のように勘違いしてしまうという話だ。専業主婦として家の中にこもっていると社会から孤立していると感じ、夫を通じて社会に影響を及ぼしたいという欲求が生まれるのだろう。権力の間借りとでもいおうか。

 また、当然この夫人違法コピー著作権侵害などすべて了承している。似たもの同士が結婚するんだなと感心した。

倫理感の低さ

 他にも2人の倫理感の低さを示す話がある。

 一つは、壁の薄いアパート大音量ゲームをやっていた。迷惑行為をする人はやはり自己中なんだなと思った。

 もう一つは、夜中に車で田舎道を走っていたら犬か何かが飛び出してきてぶつかり、車が凹んだと言う。そして、その犬か何かはたぶん死んじゃった、と笑いながら言うのである。この2人、普段は猫などをかわいがっているのに、犬をひき殺したことは笑い話になるらしい。まともな倫理感の持ち主なら、その犬を探して夜間診療をしている動物病院に連れ込むものだ。

 動物を可愛がりたいときは可愛がり、可愛がりたくないときは見殺しにする。すべては自分欲求が行動の中心にある。自己中心的な人間とはこういうもののようだ。

2020-01-03

本当にいた困った人たち〈実名編〉

社会出会ったおかしな人たちのことを、この際、実名で書こうと思う。

 理由は以下の通り。

 ・この後の人生で、彼らとかかわり合うことはないだろうこと(憎まれても構わない)

 ・自分けが一方的被害を受けて、彼らがぬくぬくと生きながらえているのは不公平なこと

 ・おかし人物行為の知見を広めることで、世の中から同じようなことを減らすべき

 こういうことを書くと名誉毀損になるのではという疑問については、これらは事実で、パワハラ等の事例を共有することは公益を図る目的になるので、当たらない。

〈目次〉

平林久和

赤司俊雄・後藤志乃武

青山敏之

平林久和

 ウィキペディア

 ゲームアナリストと名乗ってゲーム関係記事執筆などをしていた人。

 2006年頃、アルゼ(現ユニバーサルエンターテインメントというパチスロ会社の子会社管理職をしていた。アルゼはその頃ゲーム開発から手を引くことを決め、ゲーム開発部署社員が集められ、赤司(後述)を伴って平林から話があった。この話が無茶苦茶ものだった。

 ・PS3の売り上げが低調だ。ゲーム業界はもう駄目だ。

 ・かといってパチンコ業界もこれから縮小するといわれている。新しいことをしなければならない。

 ・例えばARMだ。これで携帯電話は飛躍的に処理能力が増える。そこに向けてコンテンツを作る。

 つっこみ所がたくさんある。

 まず、WiiニンテンドーDSの売り上げは好調だったのにそれに触れていない。PS3も出たばかりで、失敗と決めつけるには早計だったことは今からすれば明らかだ。

 ARMというのは携帯機向けのCPU設計図なのだが、調べてみるとゲームボーイアドバンスなどにも使われており、別段新しいものではない。しかしその場では誰もARMなんて知らないので、黙って聞くしかない(知ってる人もいたかもしれないが)

 ゲーム開発を止めたアルゼが、ARM向けのコンテンツ(何なのかよくわからないが)を開発するとも考えにくい。

 平林氏の無茶苦茶理屈は昔、雑誌ゲーム批評』で「ノーガード戦法」と書かれていた。あまりおかしいことを平然と言うので、何かの罠なのか? と警戒しているうちに時間が経ち、相手のペースでことが進むということだ。

詭弁

 このように平林氏は詭弁を多用する。それも大してうまくなく、初歩的な詭弁ばかり使う。

 他にこんな詭弁も使った。

◎「私はカプコン岡本吉起と同じくらいのゲーム業界歴だ」

 岡本氏は開発現場の人だが、平林氏はライターで開発に携わったことはない。比較対象にならない。しかしこう言うことで、岡本氏と同等の経歴があると思わせる。

ARMは大したことがないという意見に対して)「他の人にこの話をすると、みんな『凄いですね』と言うんだ。大したことがないと言うのはお前だけだ!」

 これは多数論証という詭弁。「みんな」を持ち出さないと説得できない時点で情けない。また、この「みんな」はおそらくお世辞だ。

■話術

 平林氏の話術は、最初はおとなしく話し始め、「PS3はもう駄目だ」と言うあたりで急に大声になり、割れそうな勢いでモニターバンバン叩くという、緩急をつけたものだった。

 これはヒトラー演説手法に似ている。夕方の薄暗くなる頃におだやかに話し始め、だんだん熱気を帯びさせて人々を暗示状態に持ち込み、クライマックスで手を突き上げ、大声を張り上げ、人々は熱狂する。もっと平林氏の大声では、その場にいた人たちは引いたのだが。

 プレゼン手法勉強したのだろうなという印象だった。それにより、言っている内容が無茶苦茶でも仕事が続けられているのだろう。

性格

 ただし一旦大声を荒げた後は興奮気味だった。その場に元ゲーム会社Tの人がいたのだが、その人に向かって「これからお前のあだ名はTだ!」などと言った。その人は憤然としていた。

 平林氏は水口哲也氏とネットラジオをしていたそうだが、水口氏に「お前のあだ名セガだ!」とは言わないだろう。

 明らかに目下で自分にとって何の利もない人物にはどれだけ酷いことを言ってもいいという、相手によって態度を変える人物だった。

一見したところ、洗練されていて聡明そうに見える。(……)多くの人から賞賛と注目、拍手喝采を集めたいのである

(……)浅くても広い知識他人受け売りではあっても新しい話題を用意している。評判の小説映画にも通じている。実際にそれを読まず、また見にもいかいなくても誰かに聞いた話を自分経験したように話す(……)

 自分をいつでも中心おいて考えようとする。相手を感心させるために、かなり手のこんだうそをつくこともある。(……)

(……)他人を利用することも巧みで、利用できると思ったものはいろいろな理由をつけて接近してもたれかかる。

(……)自分の目の前にいる人が、どういう人かと考える前に、自分に役立つ人かどうかを考えてしまう。相手のためを思うというよりは自分のことを考えるのである

(……)

(……)権力地位財産を持っているものに対しては見苦しいほど迎合する。


引用元:『好きと嫌いの心理学詫摩武俊講談社現代新書 pp. 186-188

 これは「ヒステリー性格」という性格説明文の一部だが、平林氏にかなり合うように思う。

 例えば平林氏のウィキペディアを見るとやたら立派そうな肩書が並んでいるが、具体的に何なのかはわからない。あのように自分を立派に見せる方策(はったり)だけは得意なのだ

■なぜ素直に話さないのか

 その場の話は、ゲーム開発部署人間に、アルゼグループとしてのゲーム開発中止の方針を伝えるものだった筈だ。ではなぜそれをそのまま伝えないのか。なぜゲーム業界はもう駄目だだの、ARMだのといった話をするのだろうか。

 思うに、上層部意向を下に伝えるだけだと、ただの中継点の役割しかいから、それが嫌だったのではないだろうか。自分は上の言いなりではない、自律した中間管理職だと言いたかったのだろう。

会社上下関係

 その場には関連会社課長クラスの人たちもいたのだが、平林氏がいくら無茶苦茶なことを言っても、黙って聞いているばかりだった。会社では上役がいくらおかしなことを言っても、逆らわずに従わないといけないものなんだなと思った。

 まるで軍隊だ。そんな独善的上下関係だったら、全国でパワハラ過労死が起きるのは当然だ。

■口先だけ

 平林氏は2008年頃にアルゼを離れたようで、ARM向けのコンテンツなるものは当然実現していない。「ゲーム業界はもう駄目だ」と言っていたが、今でもゲーム業界にかかわる仕事をしている。

 このように、発言がどれもこれもその場限りで空虚だ。それなのに仕事を続けられている。世の中には、このように口先だけで世の中を渡っていく人がいるんだなあと実感した。

赤司俊雄・後藤志乃武

 PC版『ギャラクシーエンジェル』・Xbox360プロジェクト シルフィード』のプロデューサーディレクター

 この2人に受けたのは完全にパワハラだ。

 以前から自分後藤から企画書を出せと言われていて、いくつか出していた。すると平林氏によるゲーム開発終了宣言の後日、企画書についての話し合いで、後藤が激高した。

 経緯はこんな感じ。

 ・後藤企画の疑問点について質問してくる

 ・自分は、それらはちゃんと考えがあってのことなので回答する

 ・すると後藤が急に「こんな企画は0点だ! いやマイナスだ!」と怒り出す

おかしなことを平然と言う

 聞くと、企画FPS視点ゲームなのだが、ダンジョン状なので上から視点2D(『デビルワールド』みたいな)で十分なのだと言う。

 しかしその理屈だと『DOOM』も2Dで良かったことになる。『DOOM』が2Dだったらあんなに売れたわけがない。

 赤司は「俺は天井のあるゲームは嫌いだ」と意味不明なことを言う。なんでも天井という要素があるなら、そこに敵が張りついているとかでそれを生かさないと意味がないのだと言う。

 それなら天井をぶち抜いて空にすればいいのだろうか。『ダンジョンマスター』や『ウィザードリィ』に天井に張りつくキャラがいないとしたら駄目なのだろうか。

 天井必然としてあるもので、要素としてあるものではない。

■会話が成立しない

 こちらはその点を指摘するのだが、後藤は完全に頭に血が上っていて聞く耳持たない。赤司はニヤニヤしている。赤司は社員たちに部署の閉鎖を告げるときもニヤニヤしており、常識が欠けていた。

 2人による「お前は無能だ」という罵倒が続いた。2人は上司で、数でも2対1とこちらが不利。この状況で言い返せるわけがない。

 自分企画書が優れていたとは思っていない。書く技術は低いし、いきなり書けと言われて書ける性格ではないし、そのとき会社の状況にも合わせないといけなかった。しかし2人の指摘はそれ以前に無茶苦茶だった。

 後藤の頭に血が上っていることを示すエピソードがある。

 自分企画の要素を説明する際に「この部分は過去ゲーム『E』のような~」という言い方をした。すると後藤は側坐に「Eなんてまるで駄目!」と吐き捨てた。

 自分は、Eの要素の一部を引用したと言っただけだ。それはEのゲーム全体の評価とは関係ない。Eは、一部は良いが全体としては駄目なゲームだった。

 しか後藤はそれを理解せず、Eの全体の評価の方に話を移した。頭に血が上っているから、「E? あんクソゲーを参考にしたら駄目に決まってる」と脊髄反射で考えたわけだ。このようにして論点がずれるのは、感情的人間との口論でよくあることだ。

自分の間違いを絶対に認めない

 その後は何を話したか覚えていないが、自分が何かを指摘すると、珍しく2人の耳に入ったようで、2人とも黙り込んだ。

 しばらくして赤司は「それはわかった」と言ったが、後藤はその日は最後まで口を開かなかった。自分の否を絶対に認められない性格

 そして次の日に後藤の放った台詞がまたとんでもない。「昨日はあれだけ話して、あれしかからなかったわけだろ!」。つまり自分後藤)の理解力は棚に上げて、お前の説明が悪いから話が長引いたと言いたいわけだ。ここまで見事な責任転嫁は他に見たことがない。

■威張る口実探し

 その後、解散が決まった部署は、よその会社部署ごと移転させてもらえないか打診することになった。

 すると2人は自分企画能力の低さをことさらに指摘し、企画課題をやるよう言ってきた。これはつまり、言うとおりにしなければ移転先が見つかっても連れて行ってやらないぞ、ということだ。従わざるを得なかった。

 そして1週間で企画10個出せとかいう指示に応じていたのだが、結局移転先は見つからなかった。すると2人は途端に企画課題はなかったかのように触れなくなり、「お前はこれからどうするんだ」と自分の進退に口出ししてきた。部署解散が決定しても管理職としての謝罪は何もなく、「今どきLightWave仕事なんかないぞ」「自営業なら名刺を作っておくものだ」と役に立たない自己満足レベル説教が始まった。

 つまりこの2人は「お前の企画力を上げてやる」とかのお題目は何でもよく、部署解散となって負い目を感じている自分たちが部下に対して頭を下げるのが嫌で、理由を見つけては説教マウンティングしていたのだろう。

 別の会社経営不振リストラされたことがあるが、最後給料を受け取りに行ったとき社長は隠れて出てこなかった。同じリストラでも上司によって態度が分かれるものだ。どちらも素直ではないが。

自分に酔う

 後藤による企画課題なるものはまったく役に立たなかった。提出したものに対してどうでもいいことしか言わなかった。

 例えば、ニンテンドーDS電子書籍を読むという企画を出す。すると後藤は「すでに電子書籍リーダーがあるが?」と言うのだ。当時はスマホタブレットKindleもまだなく、電子書籍リーダーは高価で普及していなかった。だからDSを廉価なリーダーにということなのだが、そんなことから説明しないといけないらしい。もし採用面接でこんな無能晒したら不採用だ。だがこのとき後藤採用する側に座っているから許されてしまう。会社いかバカバカしいものかわかる。

 そういう初歩的な質問をしてその後突っ込んだ質問をするのかと思えばそうではなく、それで話は終わり。

 それでいながら、最後には「教えるべきことは教えられたな」とか言っていた。自分に酔う奴だった。パワハラは「お前のためを思ってしごいてやってるんだ」という考えでされることが多いから、自分に酔う奴が多いのだろう。

発言録と人物

(長いので適当に読んでください)

後藤

 ◎自分を棚上げ

 ・「お前は声が小さいよ! 俺も赤司さんに声が小さいって怒られるけどさあ」……「俺も言われるけど」と断れば許されると思っているらしいが、それは甘えだ。そもそも声が小さくても相手に伝われば問題はない。

 ・「大学学部はどこを出たんだ」……自分大学を出ていない。大学を出ていない人物にこう聞くことがいかに失礼かは説明するまでもない。

 ・説教を受けた後に自分が退勤しようとすると「何か言うことはないか?」……何か反省言葉があるんじゃないか? と言いたかったらしい。陰湿脅迫じみた言い方。

 ・「お前の企画書には矛盾がある」と言って自分企画書を見せてきた。企画書としての体裁は整っているのだが、それにも矛盾がある。それを指摘するとごにょごにょ言い訳をする。他人に厳しく自分に甘い。

 ・企画には3つの新しい要素が必要だと力説するので、直近の後藤ゲームの3つの新しい要素を聞いた。すると嫌そうな顔をして「これは俺が聞いて感銘を受けた言葉なんだが……お前に響くかわからないが……他人のことよりも自分のことをどうにかすればいいんじゃね?」と言う。はあ? 自分のことを棚に上げて他人にどうこう言ってるのは今のあんただろ? 何言ってんのこいつ。ノーガード戦法か。パワハラをする人間思考いか支離滅裂かわかる。

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 ◎他人を見下す

 ・雑談では、口を開けば悪口しか出てこない。他社のゲームから外注の人から近所のカレー屋まで、あらゆるもの悪口対象になる。

 ・「人月がさあ……あっ人月ってわかる?」……ニヤつきながら2,3回同じことを聞かれた。相手知識を試すのが失礼なことは、上司取り引き相手に同じことができるか、と考えれば明白だ。

 ・隙あらば他人を見下そうとしている。散らばって欲しい乱数が高確率で同じ値が出るので「ゲーム中の乱数が偏る」と言ったら「乱数は偏るものだ。あっ、作ったことのない奴にはわからいか(笑)」と言われた。その後、同じタイミング乱数は同じ値が出るようプログラマー意図的に設定していたことがわかったが、後藤は謝らない。

 ・こちらを揶揄挑発する口調をするので怒ると、「その程度で怒ってたらディレクターは務まらないよ。下から突き上げは喰らうし」と言う。後藤が下から突き上げられるのは、まともに指標や予定を示さないからだ。挑発と一緒にするな。

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 ◎暴言

 ・「パチンコのヒット商品を作るなんて簡単だ」……パチンコの開発をしている人の前で同じことを言ってもらいたい。

 ・「殺すぞ」……重いのでExcelセキュリティを切っていると話したら言われた。Excelセキュリティをオンにしろという通達があったわけでもなく、同僚に「切ると速くなる」と聞いたので切っていたのだが。この発言は赤司も聞いていたが、何も注意しなかった。

 ・「お前は一度大手企画職に入った方がいいよ」……入れるならとっくに入ってる。こう言うことで「お前は大手には入れない程度の人間だよな」と再認識させる陰湿な嫌味。

 ・セガパソナルームの話になったら、理屈は忘れたが「あれは問題ない」と言い出した。本人はその後スタッフを連れて独立したのだが、スタッフの前で同じことが言えるだろうか。こちらの言うことにいちいち反論しないと気が済まないらしい。

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 ◎卑怯

 ・ゲーム開発の話で追いつめられると専門用語を使って誤魔化す。

 ・調べればわかる嘘をつく。部署は前の小さい会社から今の会社に吸収されたのだが、それは経営が行き詰まっていたわけではないと言う。しかし後日、今の会社IRに、吸収の際に相手方の負債負担したと書かれていた。

 ・「体験版なんか出しても売り上げに影響はない」と言う。そうなのかと思っていたが、その後『ゴッドイーター』が体験版を丁寧に出すことで売り上げを上げ、口から出まかせと判明。

 ・『プロジェクト シルフィード』は『ステラアサルト』の焼き直しなのだが、開発中は「ステラ~」の「ス」の字にも言及しなかった。代わりに全然似てない「エースコンバット」の話ばかりしていた。つまりステラアサルト』の焼き直しということを隠すためのミスディレクション(注意そらし)だった。

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 ◎自尊心が低い

 ・自分の話ばかりする。「俺は企画の立て方で悩んだことないから教えようがないな~」「俺はこうしてディレクターの座を手に入れた」「俺があとディレクションできるゲームは○本くらいかな」など、何でも自分に結びつけて説教をする。自分尊敬されてないと感じており、それが不満だったらしい。自慢話なんかする奴は尊敬されないということがわ Permalink | 記事への反応(9) | 21:12

2019-12-29

モバイルアプリハイブリッド実装で後悔したもろもろ

モバイルアプリ実装と言えば主力はKotlinSwift(Objective-C)だけど、簡単な作りであればcordovaベースフロントエンド開発ライクに進められる。

そもそもライブラリ選定には関わっていなかったものの、便利と思って使った結果後悔した思い出のお話

WebViewベースである以上、イベントレンダリング系統ネイティブに劣る

特にiOSが顕著だった。

Angular, Vue実装していたけどレンダリング系に属するイベント盛りだくさんの場合

結果的ネイティブ実装したほうが楽だしレンダリングの面で有利。

そもそもcordovaからと言ってネイティブ知識がいらないわけじゃない。

標準サポートしているプラグイン群でできることは限られてくるし、そのまま突き進むならネイティブ実装知識必要になる。

フロントエンド開発できない奴が作れる代物ではない

これは当たり前だけど…

JSパッケージングだったりCSSビルドが組めないとなると逆にコスト高。

Angularベースで進めていたときにそれは起こった。

そもそもNode.jsビルド根本的に理解してない奴がプロジェクトを作ったせいで

JSパッケージビルドもされない、jQueryを突っ込まれるなどひと悶着あった。

3年前くらいだったけど既にTypeScriptも出てたし、何故そうしなかったのか理解できない。

結果ロードが激重になった。そりゃそうだ、minifiedされてないのだから

用法用量を正しく守って使わないと、後で面倒になる好例だった。

ビルドが意外と面倒で手間

大概は専用プラットフォーム上でビルドしていくがこれがくせ者。

ブラウザIDE(という名のただのテキストエディタ)が使えるけどそもそも構成管理できない。

ローカルビルド乖離するし、ブランチすら切れないのだから本人以外は触れないシロモノになってくる。

ビルドのためにアップロードするんだがこれまた賢くない。

別端末でビルドしようとすると同名の新しいプロジェクト作成される。

ここまでくるともう触りたくなくなる。ただ、触らないわけにはいかないので何とか整合が取れる状況にした。

さらに言えば、ビルドが終わってステータスが見れるが、内訳が見れるのはそのタイミングだけ。

これはマジで止めてほしい。殺意が湧くレベルでやめてほしい。

多分、海外で公開したプラットフォームをそのまま持ってきてるんだと推測しているが流石にこれは悪意しか感じない。

やろうと思えばそりゃローカルビルドはできるけれども。

クライアントOSで動くビルドツールが使い物にならない

ただのCLIバックグラウンドで実行するだけのGUIラッパーと化している。

かといってlintを掛けてくれるわけでも無し。

個人的に要らないし今後は使わない。

WEB RTCを使うとiOS互換に苦しむ

突き当たったのはWebSocketを使うシーンが出てきたとき

ライブラリで何とかする方向で進めたかったけどそもそもwebpackビルドにすら対応していなかった。

件のAngularベース場合もっとひどくてクソラッパーを作りやがったせいで依存度が激高になった。

ちなみにネイティブはそれぞれにサポートするライブラリが出ていて、最新バージョンに向けてきちんとメンテナンスされている。

その辺はJS世界の闇に降れた瞬間でもあったりした。

総括

根本的にiOS側の実装レスポンシブ的なレイアウトが作りにくい現状を鑑みて、

WEBベースで新商品などの通知をしたい、残りは情報の閲覧のみでSPA構成的なシロモノで作りたい。

こんな需要には使ってもいいんじゃないかと思う。相当なレアケースだけれども。

いいところは確かにあって、CSSデザインの調整が効くところは大いに評価できる。

これがまたネイティブ実装だと面倒。特にiOS。お前はダメだ。

結局進めていくとネイティブ実装知識を求められるのだからネイティブ実装したほうが良くね?と言ったところ。

ユースケース的に超単純要件アプリを作りたい、かつ、ユーザに何かpush知的なやつを入れたいって場合は使ってもいい気がする。

うそ大手でもなければ無い気がするけど。

2019-10-21

anond:20191021172113

レンダリングパイプラインで言うなら、今はUnityの方がリッチだと思うぞ。

ゲーム向け軽量な奴からレイト対応の奴までより取り見取りすぎてワイもよう分からん

2019-10-20

anond:20191020155514

当らねーの当たり前なんだよ

そもそもマウスシステム自体違う

最大の違いはPS4マウスポインタってゲーム画面上のオブジェクトの1つとしてレンダリングされているって部分

PCOS自体システムの一部としてレンダリングされてる

どういうことかと言えばPS4マウスポインタはGPU依存PCマウスポインタはCPU依存という違いがあるんだよ

まりPS4場合は何らかの理由によってGPUへ対して過負荷が掛かった際にマウスポインタのレンダリングが遅くなる

するとレンダリングされているマウスポインタとシステム内で認識されているマウスポインタの座標に誤差が生じるんだよ

からPS4ではマウスポインタを合わせても当たらないってことが起きる

PS4エイムがズレている気がするのは実際にズレてんだよ

2019-10-17

anond:20191016102814

ゼルダの伝説ブレスオブワイルドは、とにかくマップだけで飽きさせないものを高度なレンダリングで作り込んだその技術についてインタビューで明らかにされている。

よくある拾わせ物としては採取でき調理できる植物、そのためのかまど、ちょっとがんばれば向こう岸に渡れそうな川、その川にどんぶらことながれてくる宝箱など。

またどの地域のどの地点にいるかがなんとなくわかるような特徴的な地形が多く、なだらかでずっとおなじ光景が続くということがない。

まあハマれればおもしろいが、長丁場でスイッチの左のコントローラーが1本のゲームで半ばだめになってしまったくらいには長い。ハマっていいのかどうかはその人の状況次第だなあ。

(なおコントローラースティックに止めをさしたのはスプラトゥーンだけどな)

 

どんぶらこだけでいうとブレスオブワイルドに似てるのはおいでよ動物の森だろうなあ・・スマホに入っちゃったけど飽きたりストにあったっけね

2019-10-11

AppleAR眼鏡出すんやて

ARってことはカメラ映像フィードバックされるのか、それとも透明ディスプレイ画像レンダリングする方式になるのか、或いは網膜投影ディスプレイだってことだよな?

なんかあんまり現実的でなさそうな気がするんだが。

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