はてなキーワード: プラットフォームとは
炎上アフィは目立つので解りやすく、手馴れているとプロだと勘違いしやすい。
解説ができるような釣りは「素人」の仕事であり、それ故に大量参入が予想される。
だからこそ、「荒らしに関わるのもまた荒らし」という規律が重要になる。
これはプロの仕事であり、「ゆるふわ炎上アフィ」もしくは「おバカ詐欺」とでも呼ぶべき新ジャンルの釣り師が、互助会・メディアクリエイターに続いて、はてなブログに爆誕したようだ。
「天然」に対して、狙っていることを「プロ」と呼んでいるのだろうが、
レッテルは貼り方を間違えると間違ったミームとして泳ぎだして意味付けが変わっていく。
正確に言えば既に汎化された手法であり、稼げなくなったから広まりだしただけだ。
2013年にはてなブログが一般オープンして、目ざとい連中が試しに使ってみてからおおよそ1年。
以来、はてなブログは検索流入の狙える美味しいブログプラットフォームとして使われてきた。
主にGoogleがスパムを避けるのにSNS方面に力を入れていることもあるんだろうが、
平たく言えば、実際に人が読みに来るサイトが検索結果に上がるようになってる。
はてなブログのPVにはおおよそ5種類あって、これが他に無い美味しさの源泉になってる。
1,2はTwitterやGoogleで、他所でも変わらない。
問題は、3のはてブにさらされると、1,2の検索からが増えるようになる。
解りやすく言えば、SNSからのリンクが太くなると、サイトのポイントが上がると思えば良い。
これは、「はてなブログを書く人同士が読み合いやすくなる」読者という仕組みや、
週刊はてなブログや新着やブログのお題といった仕掛けが、PVを増やしている。
閑話休題。
要は、2,3回、数百程度ブコメが付けば、検索流入がどっと増える。
「ある人にとって価値のあるページ」は、世の中にはたくさんある。
つまり、ほんのチョット下駄を履けば頭一つ抜けることが出来るということだ。
上っ面をなでたのが増えると、セミナーで誰か適当なこと言い出したなとすぐ判る。
アフィの基本はたったの2つ。
件のサイトも、「水素水」を売るためのサイトを作って、欲しがる相手に届くようにサイトのポイントを上げてるだけだ。
Googleで「水素水」を検索してみると良い。きっと2,3日の間は上の方に出るから。
ニューストピックにも上がってるように「見えるかもしれない」。
(実態は違うけど。本筋じゃないので省略)
例えば、「テレビで単語が流れると、それ関連の検索流入がどっと増える」
この文章は嘘ではないけど、「世界一受けたい授業」と「水素水」というワードを入れてブログを書けば良いかというと違う。
なんだが、多分そういう伝え方をしてるセミナーが結構あって、ゴミサイト量産の一歩手前の状況にある。
アフィとしては素人の仕事なんだが、素人ほど熱心に力を入れてゴミを増やす。
儲からないのは努力が足りないからの人はどこにでもすごい数いる。
例えば、木下 是雄の「理科系の作文技術」は名著だが、Amazonで1000冊売っても報酬は2万円だ。
だから、漫画や本を紹介するブログをアフィアフィ言って叩いてもあんまり意味は無い。
どうせ儲からないことをしてるブログなのだし、無視するかそこから本を買えば良い。
はてな村に今求められているのは、正しくマサカリを投げることだ。
「アフィアフィウザい」とか「カネカネウザい」とか「互助会は村(?)へ帰れ」とかじゃない。
(一応言っとくが、メタブにしても意味ないぞ。ちゃんと検索経由で流入増えるから)
うっすいランキングが上がってきた時に「うっすいな」って言うのは荒らし。
何がどう薄く、ランキングの何をどうすべきなのかをキッチリマジレスするのがマサカリだろう。
半端に煽ったり叩いたりするのをマサカリだと思ってるのは本当に嘆かわしい。
とか書くと、最近は「じゃあお前の思ってるマサカリはなんなの?」みたいなコメントが付くのが
小鳥の雛みたいに口を開けて待っていて餌が入らないのが悪いって風潮で良くないと思うのだが、
要は、この差だよ。
批判になってない荒らし→はてなブックマーク - 取材に対してウソをつく組織「Yahoo! JAPAN」が信頼と品質など担保できるわけがない(藤代裕之) - 個人 - Yahoo!ニュース
マジレス→相手をウソつき呼ばわりする前に、本当のジャーナリストならやるべきことがあるのでは?(徳力基彦) - 個人 - Yahoo!ニュース
必要なのはマサカリを投げることであって、うんこ投げ合うことじゃないから。
ちゃんと高知のトマトの人みたいな触り方できるんだから、そういう風にしてくれ。
多分分かってて書いてると思うけど、基本、本はお金にならないし、はてブ以外のプラットフォームでブログでは今は成功している所は殆ど無い(古参のブロガーがそのまま書いてるってのはろうだろうし、別のメディアで名を上げた人がするアメブロは除く)し、ブロガーで金にならないと思うけど、どこに移るの?
Webコンテンツの何が素晴らしいかというと、省エネさである。
必要な設備はサーバくらいで、プラットフォームの構築と維持に必要な労働が圧倒的に少ない。
ショッピングモールだとか遊園地だとか、施設が必要でいちいち人がサービスをしなければならないアミューズメントと比べると、差は歴然としている。
例えば、「小説家になろう」の運営会社で働いている人は13人しかいないという。
そんな小さな会社が運営しているサイトに、100万文字を超えるような物量の小説が大量に投稿されていて、無限に快楽を得ることができる。(小説を投稿する側も、趣味として書いているであろう)
娯楽のために無駄に人を働かせてはいけない。巨大な娯楽施設は全部潰そう。
アミューズメントは、ディスプレイとスピーカーで完結するものだけでいい。
みんなひきこもりになれ。
要はappbankのクソみたいな広告手法に対して「それおかしくね?」と散々言ってきた経緯があるわけだ
これをむらいが
「彼が今回、あのような記事を書いたのは、正義のためではありません。
それが彼のビジネスであり、彼のAppBankへの恨みを晴らすための手段です。」と言ってるわけ
以下は大まかな流れ
これらのリワード広告活用によるダウンロード数の水増しは無料ランキングの操作にあたるため、利用規約違反であることはAppleやGoogleにもはっきり書いてあります。にもかかわらず、この手のリワード広告を展開し、ランキングを操作したりダウンロード数を水増しする行為は問題であることは言うまでもありません。たとえプラットフォーム側から警告されなくとも、ルールを守って社会的倫理に背かない活動をする必要が企業には求められています。
いわずもがなですが、Google PlayはApple/AppStoreよりももっとガイドラインは厳格にリワード広告の実施を禁じています。mixiは、公式見解として「モンスト攻略アプリは当社の公認アプリであり、リワード広告を実施している点も認識しております。リワード広告自体がランキングの不正操作にあたるという認識はございません」と回答してきているのですが、明確にガイドラインで禁じられていることに自社主力ゲームのアイテムが堂々と流用されていたことを知らなかったというのは驚くべきことであります。
この「モンスト攻略」を運営するAppBankを率いているのはYouTuberとして宣伝にも出ていた「マックスむらい」こと村井智建さんです。見ようによってはこの極めて悪質なリワード広告を何も知らない中学生高校生相手に村井さんらが展開して利益を得ている形になります。AppStoreが明確に利用規約でリワード広告を禁止しているにもかかわらず、です。儲かりさえすれば何をしてもいいと考えているのか確認したく、AppBank関係者に事前に事実関係と質問内容を添えたメールを送り昨日(12日)面談する予定だったのですが、お会いする1時間前に急用ができたとかでドタキャンされてしまいました。何か気に障ったんでしょうか。
グノシー他、AppBank「モンスト攻略」ブーストでアプリダウンロード数を水増し(山本一郎) - 個人 - Yahoo!ニュース
例えば、今期はガンホーからパズドラ関連の費用だけで15年4月度は594万円、15年5月度は648万円(税込)が支払われていますが、AppBankの記事や広告、タイアップの攻略サイトにおいて「広告」「PR」という表記が為されているものは見事にありません。これもアプリやサイトへの広告バナーで使われたのだとすれば、さすがに高額すぎます。
いままでのこともあり、信頼関係があるのでしょうが、単純にズブズブで脇が甘いのと、独立した事業同士でしかるべきコンプライアンスを完備してビジネスとしてちゃんとやるのとでは見え方が大きく異なります。やはり、売上としてお金の授受がある以上、その対象となっているコンテンツについては広告表記を行ったり、提供ロゴを入れるなどし、パズドラで「課金は一切行っていない」とかいわず、ゲンスルーどころかガリガリに広告費もらってAppBank運営してますぐらいの話はしたらいいんじゃないでしょうか。
AppBank、GREE『消滅都市』とガンホー『パズドラ』で常習的にステルスマーケティング実施か(山本一郎) - 個人 - Yahoo!ニュース
つまり,今回のモンストのBANは普通にガイドライン違反であり,過去から複数回指摘され,それ以外のデベロッパとしての活動にも問題があるため,その売り上げ規模にも関わらずBANに踏み切られた,という話です。
また本件に限らずデジタルコンテンツの適正取引については,日本の消費者庁や警察庁とアメリカFTCとの話し合いは定期的に行われており,プラットフォーム事業者がアプリの内容や広告の実施方法についての情報交換を重ねていて,問題点は,日米において相応の共通認識があります。
「『モンスト攻略』アプリ内におけるリワード広告枠の販売に関連する企業に対して、今後はApple社の意向を尊重し、iOSプラットフォーム上ではリワード広告を展開しない考えであることを通達いたしました」(AppBank・宮下泰明社長)
流れとしては、まず6月11日にストアから「モンスト攻略」アプリが削除された際、Appleからは「モンスト攻略記事が他のアプリを紹介しているためリジェクトした」という連絡があったとのこと。この時点でAppBankは「不具合によるもの」として記事で発表しましたが、その後Appleからあらためて「別のアプリのアイテムを受け渡してユーザーに他アプリのダウンロードを助けている」と、リワード広告について指摘があったそう。リワード広告についてAppleから警告を受けたのは「今回が初めて」(宮下氏)だったそうです。
2次絵なのだけど、ロリコンっぽい女の子が武装して、思いっきりパンツを見せながら発進するみたいな絵がRTされまくってた。(見ないので元ネタとかはよく知らん)
ゾーニングでもスクリーニングでもなんでも良いけど、やっぱ未成年見せちゃマズイなって心底思った。男だけど、アレみて普通の女の子気持ち悪いだろうに。日系企業が日本のコンテキストでやる分にはまだ影響力を及ぼせるから、そういうのカットもしやすいけど、日本化の甘いままででも巨大なプラットフォームになってしまったTwの欠点だよなーっとも思った。本家は例に漏れず調子悪くなってるし。下手すりゃCAとか日本部門だけ買収か合弁しかねんな。
さきほど連絡先だけ残してスマホを捨てました、実家に焼却炉があるので燃やしたらバチバチいってました。とても乾いた音でした。
次はモデムをたたきわろうと考えているのでこれでインターネットの世界とはしばらくお別れになるかと思います、PCは文章を打つのに必要なので残しておきます。
思えばはじめてインターネットに触れたのはテレビのニュースで2ちゃんねるは悪いところと言っていたので興味本位で覗いてみたのがはじまりでした。アナーキーな雰囲気とは裏腹にただ言葉だけが無意味に踊っていました。
その後FC2でブログを書いてみたりアメーバピグで遊んでみたり現在ははてなブログも細々と書いております。twitterはつまらなかったのでやめました。
どこのプラットフォームでも乾燥した言葉だけが無意味に無意義に無機質に無思慮に無価値に無個性に無配慮に無防備に無慈悲にただ並んでいただけでした。
時にはインスタントラーメンみたいに味のする文章にも出会ってきましたがそんなものは三日も経てば忘れてしまいます。意味がないです。そもそも人生に意味を求めるほうが間違っているのでしょうがインターネットは意味どころか完全なる虚無でした。得たものはただ肥大した自尊心と歪んだ文章力だけでした。
そもそもブログなんてものを書いて自分を語ることにどれだけの価値があるのでしょうか。日本社会では自我を滅することが美徳であるしまた処世術でもあるのです。自分を殺すことが良い悪いなんて価値観なんか知ったこっちゃありません。精神的な自殺こそがもうただこの社会の純然たる現実です。
自尊心を肥大させ言い訳に近い言葉を集めるこのインターネットの世界に傾倒していくということはこの社会からの適応力を失っていくことを意味するのではないのか。はてな村のみなもあまり楽しそうには見えない。ブログ村も同じだ。2ちゃんねるもやふこめもフェイスブックもツイッターもばくさいもほすらぶもしたらばもどこもかしこもただ言葉だけが踊っている。
ここ2,3年くらい、Vimが妙に流行っている。はてブやqiitaでもVim関連のページが出れば大量にブクマがつくし、「俺はVim派だから」みたいな発言を大学だったりtwitterだったりでもみる。
しかしその実、世間に出回る「vim tips」みたいなのをみると、cやr,はたまたw,$,0,..など超がつくほど基本的なものしか載っていない。
なんでこんな常識的なものにこんなにブクマつくの???っていっつも驚く。
昔はvimに憧れるワナビーがブクマをつけてるのではないかと思っていたが、どうやら今のネット界隈では「vim派」と言って通ぶることが一種のステータス?になっているのではないかと思うようになった。
ちょっと前に流行ったvim pluginブームにもびっくりした。vimはあくまでもIDEなんていらないスクリプトを書いたり、CUIでエディットしたい時に使うものだろう。
ものには使いみちというものがある。文章、少なくとも日本語はVimに向かないし、Javaの開発ならeclipseですらvimよりよっぽど生産性が高い。
vimにpluginなど入れて喜んでいる一部の人達をみると、やはりvimで通ぶっているだけではないかと思えてしまう。
.vimrcは長けりゃいいっていうものではない。それがemacsに対するvimの美徳のひとつではなかったのか。
そもそも、vim人口が見かけ上増えているにもかかわらずemacs人口が増えていないのがおかしい。どうも最近のvim派の人たちはemacsをあまりうまく使えていないようである。(俺のまわりだけかもしれないが)
昔のhackerはエディタ戦争なんて言いながらもお互い両方のエディタを使えたものだ。大体がshellでset -o viなんてしたら使いづらくて仕方がない。shellはctrl-aで先頭に戻るし、ctrl-rで履歴検索をするものである。
そもそもエディタ戦争なんて洒落にすぎないんじゃないかと個人的には思っている。viとEmacsは基本教養である。どちらかしかできないのは文盲のようなものである。
vimvim言ってブクマしてるみなさん、vimtutorは起動したことありますか?Vim関連の記事を100個ブクマするよりよっぽど有用です。
Do one thing and do it wellって知ってますか?一つのプログラムでなんでもしたいならwordかVSで十分です。無理してviを使う必要はないです。
俺はまだLinuxを使い始めて10年くらいだけれど、エディタはvi(m)一筋だった。
何がいけなかったのだろうか。
あとviとvimがうんぬんというブコメありましたが、逆に今日びviとvimを使い分けることがあるんでしょうか…?
(もちろんインストール直後のdebianとかだとvim.tinyしか入ってないけど)
普通/usr/bin/viってvim.basicを指してることが多いと思います。もしvim.tinyを指していたらごめんなさい。
てかaliasなりupdate-alternativesみたいなの使われたほうがいいのでは…?
id:akanehara (増田はじめてだからよくわかんないけどブコメに返すのこれでいいの?)
いやね、俺はNeoなんちゃらとかなんちゃら.vimとかのプラグインが流行りまくってるのどうかと思うんよ。
vi使いたくてあんなゴタゴタした画面分割するならtmuxかscreenで別タブにシェル開けばいいしそのほうが拡張性高いじゃん…っていう。
それかVSなりIntelliJで(ちなみに俺はeclipse使います。微妙にdisったけど)
あとはSIGSTOP(てかSIGTSTPか)で止めるのもよい使い方だと思う。
とにかくこれからviなりunixを使い始める人達がああいう害悪に影響されてほしくない。Neoほげほげよりtmuxとかctrl-zのほうがのちのちず~~~っと役に立つから。
viが流行ること自体はいいと重います。emacsももっとはやって欲しいです。nanoは即update-alternatives --config editorするんで知りません
と思ったらなんかみなさんいろいろ考察してくださっていますが、今やviクラスタ≠unixクラスタなのか…
なんてこったい
TeXは確実にGUIのほうが使いやすいよ。俺はTeXstudioだけど、シェアウェア買ってる人もいるね。特に仕事道具にしてる人は。
vimじゃあPDFからジャンプとかできないから校正の時とか使いづらいことこの上ない
一理ある
問題はvim scriptはelispに劣ってるところだと思う。
言語プラットフォームとしてみたときやっぱりemacsには一日の長があるよ
なのにpluginとか言って喜んでるのはなんか違うと思うなあ。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○夕食:パン、マドレーヌ
○調子
お仕事でした。
先週たまっていたたくさんの質問をするぞー! と気合いを入れて仕事に向かったら
その機能が丸ごと消えていた。
いやまあ、楽だからいいんですけどね。
Win10版「Gears of War」と「Killer Instinct」は2016年のそう遠くない時期に登場、Phil Spencer氏が発言
http://doope.jp/2015/1249784.html
GoWUEのXboxOne版が日本未発売なので、Win10版がどうなるか注目。
あと、いまいち日本人口が少ないキラーインスティンクトも、Win10版によって増えるといいなあ。
ローグライクなフリーローム3Dスペースシューター「Everspace」初のゲームプレイトレーラーが公開
http://doope.jp/2015/1249786.html#more-49786
滅茶苦茶面白そうだ。
ローカライズは適当でもいいから、日本ストアでうってくれますように。
皆様、お待たせしました! 本日、【Xbox One】『Unmechanical: Extended』が配信開始です! 当社にとって初めての、新たなプラットフォームへの展開となります!
https://mobile.twitter.com/CrossFunctionJP/status/678787276596350976
応答せよ、応答せよ。こちら増田探検隊第三部隊。俺はコードネーム:マス4545だ。
目標が見えてきた。現在、増田樹海の最奥部《最果ての地》に来ている。霧が深い。周りがよく見えない。
「きゃあああああああああああああああっっ」
そのときイアリ072が悲鳴を上げた。どうしたイアリ! 何があった。俺はすぐに彼女に駆け寄って、肩を揺さぶった。彼女は焦点の合わない目で、歯をカタカタと鳴らしている。彼女は俺の背後の、遠くの方を指差した。
何だ? 振り返って、目を凝らす。そして俺は驚愕することになる。天まで届きそうな高い塔が、聳え立っていたのだ。
「Why? ……はてな社のマッドサイエンティストが作った狂気の実験施設がどうしてここに……」
「し、知らないわよ! あたしたち、sabacurryを追って来たんじゃなかったの?」
俺はすぐにトランシーバーを手に取った。
本部、本部、応答せよ。こちら増田探検隊第三部隊。副隊長のマス4545だ。我々はとんでもないものを発見してしまったようだ。あれはどう見ても《承認プラットフォーム 大承認》だぜ、ヤバイ、ヤバイぜこれは。《大承認》はとっくに封印されたはずじゃなかったのか。見たところピンピンと生きてやがるぜ。なぁこんなヤバイ施設がどうして……通信途絶。
「ちっ、トランシーバーが壊れちまったぜ。格安スマホに買い換えようかな」
俺は地面にトランシーバーを投げ捨てた。
「とにかく引き返しましょ。今ならまだ間に合うわ」
One発売から早くも二年がたちました。
いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。
今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。
シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチでリリースされた。
開発会社のFrontier Developmentsは2015年にもスクリームライドをリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。
シリーズは、1は360、1のアレンジ版ゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談のCASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsでリリースされている。
開発会社のカプコンバンクーバーは現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsのマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的にゲームをリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である。
コンカーが登場するなど、Xboxシリーズのハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポートも打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。
TPS。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のInsomniac Gamesは2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。
SCE、マイクロソフトと二大ファーストと関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。
シリーズは、1がアーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルのゲーム。
F2Pだけあって定期的なアップデートでキャラクタが追加されており、現在はシーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。
シーズン1の開発会社のDouble Helixはストライダー飛竜(2014年版)を開発するなど、現在もゲーム開発を続けている模様。
シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年はBatman: Arkham Knightの移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。
FPS。
シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。
シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者におすすめの作品。
開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。
なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。
シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。
開発会社のMojangはマインクラフトのアップデート運営だけでなく、完全新作のCobaltを2016年にリリース予定である。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のFrontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルのゲームを多数開発している。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
全方位型シューティングゲーム。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
本作であるスパルタンアサルトの系譜であるスパルタンストライクもWindows、iOSにリリースされているが、スパルタンストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。
開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタンストライクをリリースしており、順調な模様。
シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローがWiiウェアでローカライズされている。
開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。
マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。
なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。
バンジーとリーチ、エピックとジャッジメント、TwistedPixelとLocoCycleである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。
レールシューティングゲーム。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。
開発会社のグランディングは現在はアナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。
開発会社のアクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。
なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。
開発会社のSumo Digitalは現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである。
シリーズは、元々は言わずと知れた世界的カードゲーム、マジックザギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーズシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。
そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンをベースにアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)
開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsでリリースしている。
シリーズは展開されていない。
開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。
シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である。
開発会社のMoon Studioは現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。
アクションゲーム? 詳細は不明。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のArmature StudioはBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトをリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。
なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二はカプコン退社後精力的に色々なゲームをプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のプラチナゲームズは任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。
上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオには、主力スタッフのピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。
MOBA。
シリーズ展開はされていない。
完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である。
開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクでデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。
なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。
シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。
開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。
今後がどうなるか不安である。
シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。
開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。
RTS。
シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である。
開発会社のCreative AssemblyはTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。
増田氏の意図するところは良く表現されていると思いますが、おそらく意図しない副作用によって少々残念なことになっているように見受けられます。これは異なる文化圏の問題かもしれません。
オープンなソフトウェア開発では、荒削りのものを積極的に公開し、フィードバックを受けて改善してゆくということが良く行われています。SICP改訳に関しても、大元の訳および真鍋版は、そういったソフトウェアの協業を支援するプラットフォームであるgithubで作業が行われており、その文化を共有していると考えられます。
この文化においては、著作権とライセンスを明確に取り扱う手続きがかなり整備されています。既にご存知なら釈迦に説法ですが、「翻訳含む改変や再配布はこの条件に従っていれば自由にやっていいですよ」と明示されてることが多いのですね。今回取り上げられている翻訳についても、原文や元訳はそれぞれLucent Public LicenseおよびCC-BY-(NC-)SAというライセンスになっています。貢献者がこのライセンスに同意し条件を守っていれば、オープンで自由な改善のスパイラルが可能になります。
ところで、匿名による書き込みであっても、誰がやっても同じになるトリビアルな誤植修正を越えるものについては、書いた人に著作権が生じ、その書き込みをどう扱うかは書いた人が決められます。何も条件が書かれていないのなら、原則として他人が勝手にその書き込みを転写、改変、再利用することができません。程度問題の話で、増田内でコピペしたり改変ネタを作るのに目くじらを立てる人はほとんどいないでしょうが、明確なライセンスでもって許諾されている派生プロジェクトにその成果を取り込むとなると、慎重にならざるを得ません。この文化では、一般的に、「ライセンスが明示されていない著作物は利用できない」がコンセンサスになっています。
(もし私が見落としていたなら申し訳ないのですが)増田氏の校正には利用条件が記されていないようです。そうなると、せっかく良い指摘をして、真鍋氏もそれに納得したとしても、その成果を真鍋氏が利用することはできないということになります。
増田氏は「間違いの指摘を受けて訂正するというプロセスが働いている限り、誤訳というのはたいした問題ではありません」と書かれています。しかし現状、増田氏自らそのプロセスを阻害しているという形になっています。
これは意図したものではないだろうと推察します。増田に書き捨てるようなものなど勝手に利用すれば良いと思われているかもしれません。誤訳の「指摘」だけなら著作権は発生しないとお考えなのかもしれません。その解釈は微妙なところですが、増田氏の翻訳案はたとえ数文であってもアイディアを具体的に表現した著作物です。こういった一見些細なことにも小煩い文化圏があるということをご理解いただけたらと思います。
■ムダに長いので全体を要約
今、インターネットの速度向上は鈍化どころか、スマホだけで過ごす人々や格安SIMだけで過ごす人々の増加により、退化している。
そしてその人々はスマホ世代の台頭などにより見逃せない人口まで増加していくだろう。
この層の増加は高速回線を必要とする有料コンテンツの商売に影を落とす潜在的な危険がある。
長年の過剰で無神経なWEB広告の結果、WEB広告業界が広告ブロックの脅威に晒されているように、徐々に問題が顕在化していくだろう。
そのためには今一度、コンテンツ容量やそれにかかる通信量を軽量化し、拾える客のパイを維持する必要がある。
この対策はコンテンツ販売をする業界が客から見放される前に行わなければ、業界全体からの客離れを招くだろう。(完)
■はじめに(読む気力がある方はこっから)
インターネットは速度を上げてきた。人々もインフラの乗り換えを良しとしてきた。
画像ファイルの読み込みに膨大な時間がかかった昔と比べて今、画像ファイルの読み込みは一瞬だ。
昔のように画像をブログに上げるときに容量を気にして縮小をかけるような人は少なくなっただろう。
もはやインターネットは生活に必要なインフラであり、殆どの人が活用している。
しかし、ここにきて低速なインターネットで満足してしまう人々が出現している。
彼らはインターネットからの脱落者でもあり、インターネットを見放したものでもある。
そのような人々の出現はインターネットでコンテンツを売る時代において、パイの縮小を意味する。
なぜそのような人々が生まれ始めたのか。
スマホの出現と、PCを持たない世代の出現、そして若者の貧困化、ネット依存からの脱却
そしてそれを後押しするのは無料インターネットコンテンツの黄昏だ。
スマホがあれば、通信としては事足りる。速度制限時でもISDNよりは速いのだ。
インターネットでもっとも重要なことはメール、検索、地図の閲覧、通販などだと思う。
それがスマホで事足りるとなれば、高価な固定回線を捨てるのも不思議な話ではない。
固定電話が急激に減少したように、固定回線の光が減少してもふしぎではない時代だ。
そもそも光の出現時点で、そんなに早くて何をするなどと言われたものだ。
ADSLは基地局から遠いと速度低下が著しかったが、よほどの僻地でなければ十分な速度が出ていた。
そして、PCを持たない世代であれば、わざわざ固定回線を持つのはバカバカしいことに映るだろう。
しかし、有料のインターネットコンテンツは大抵回線速度が必要となる。
固定回線を捨てた彼らを、有料コンテンツを提供する人々は見逃していいのだろうか?
■無料のインターネットが崩壊に向かっていることは回線の2極化を生む
無料のインターネットはずいぶんと住みづらくなった。広告、広告、広告、広告。
無駄に分割されたり、続きを読むをわざわざ押させるアクセス数稼ぎ。
検索をしても、アフィサイト、まとめサイト、他人の剽窃、どうでもいい情報や同じ情報ばかり引っかかる。
そして会員にならないとまともに見ることができない重いサイトの増加。ニコニコ、Pixiv、Mixi・・・
昔のインターネットは少し検索すればお望みの情報がいくつも手に入って、比較して良い物を選別して…
なんでも教えてくれる有能な、自分が世界中の情報にアクセスできる魔法使いになれたような錯覚すら覚えるものだった。
当時はgoogleでワードを複数使わなくても、""なんて使わなくても、-なんて使わなくても答えを拾えたものだ。
15年前はこんなGoogleの使い方を知っていれば結構詳しい人だった
商業インターネットの発達によってインターネットは整理整頓された書店のような姿から、ごちゃごちゃしたドン・キホーテのように姿を変えた。
まあ、ドン・キホーテのほうが今のネットよりは整理整頓されているのだけど。
ここ15年の私達のパソコンの性能と回線速度の向上は、ベタベタと大量にはられた重い広告の処理に当てられているといっても過言ではないだろう。
2000年ごろのサイトを見てみると、あまりの軽さと見やすさに驚くかもしれない。
話がそれているが、つまるところ、インターネットを古風な使い方しかしない人々にとっては、速度や性能がもたらすものがなくなっただけでなく
インターネットそのものが変質し、インターネットサーフィンなど楽しむに値しないページが増えている。
それはインターネットそのものの魅力低下を呼んでいる。ということだ。
もはやインターネットは高額な固定回線料を払ってまで高速に楽しむものには値しないと思う人が増えてもおかしくはない。
■有料インターネットは速度を必要とするが、低速回線族にはそれがない。彼らは客としてどうなのか?
ソーシャルゲーム、Youtubeの有料プランや、ニコニコの有料会員、Hulu、Netfix、バンダイチャンネル、Kindle、Steam。
動画、ゲーム、電子書籍など今隆盛を始めた有料ネットコンテンツ。
これらには高速な回線が必要だ。スマホ回線程度の貧弱な回線では万全に楽しめるものではない。
そして、スマホ回線だけで生活する人々、スマホ族とでも呼称したいところだが、すでにある言葉のようなので無線族としよう。
無線族は有料コンテンツ供給者から見て見逃していい存在なのだろうか?
・一人暮らし、夫婦のみ、一人っ子家庭など少数で暮らす人々 多くの家族と暮らしているなら回線代は微々たるものだ
・貧乏 金持ちなら回線代を削る必要はない。金持ちとて無駄な出費と捉えれば削るけど
・パソコンに疎い パソコンが必要でなければ固定回線はいらない
正直に言って、客として微妙だ。見捨てていい客と言っても過言ではない。
客になる可能性は薄く、金払いもあまり良くないだろう。
しかし、そうやってパイを狭めた結果、潰れていったものが多いの事実だ。
果たして、高速な回線を捨てた人々は、拾い上げるほど人口がいるのだろうか?
■無線族の増加は永続的に続く可能性があり、回線速度の伸びも鈍化している。
無料コンテンツの劣化などにより高速なインターネットに見切りをつける人々は増えていくだろう。
そして、結婚をしない一人暮らし世代や子供を作らない、一人だけの夫婦は増加しており、パソコンよりスマホに親しむ世代も増加している。
回線速度の増加にも限りがあり、無線回線の速度増加は足踏みを続けていると言っても過言ではない。
高速無制限のウリ文句だったWiMAX2で速度制限がかかったことが記憶に新しいが、無線回線はあっという間にパンクする。
無線である限り、爆発的な技術の向上が起きてもそれが安く提供されないかぎり、高速な回線を持たない無線族は増えていく。
安ければ、最低限のインフラが高速なら、それを良しとするだろうが、自分たちから高速を求めないだろう。
年月が経てばいつのまにか、遅い無線回線しか持たない人々が多数派になる可能性すら秘めている。
なんらかの対策を考えたほうがいい層として見たほうが良いだろう
■対策は国家としてのバックアップか、商売として低容量のものを提供するか、回線そのものをサービスするか。それとも?
●近頃、安倍総理がスマホ回線の料金を下げるように通信各社に要請していたが、あれはそれだけ通信環境が重要視されているということだろう。
うまく彼ら無線族を繋げなければ、商業的なリスクが起こる可能性すらあるのだ。
ソシャゲで今月の通信量を使いすぎて規制されるからと、ソシャゲプレイの頻度を下げる、
容量の多いものは買わない、など身に覚えがある人もいるのではないだろうか?
それが今後さらに通信量を必要とするコンテンツの増加で、商売の機会を逃す可能性があるのだ。
しかし、政府主導で民間の会社に圧力をかけるのは容易ではないし、反発を招くだろう。
●またはコンテンツの容量を下げるという方法だ。サイズが小さければ低速回線のユーザーも取り込める。
現在のコンテンツは通信速度の増加を当てにした異常なコンテンツ容量の増加が続いている。それを見直す時期が来たのではないだろうか?
●回線そのものをサービスにする。これはとんでもない考えのように見えるが、Kindle3Gやブックライブリーダー リディオではすでに実施されている。
Kindleは低容量の商品にしか使えず、漫画はダウンロード出来ないという問題があるのだが。
端末を買ってしまえば、商品を買う分には通信量が無料となるというもので、低速回線ユーザーには持って来いと言える。
もっとも、Kindle3G程度の回線では効果が薄いだろうが。ブックライブリーダー リディオは漫画も可能とのことだが端末のページ切り替えが遅いらしく購入に至っていない。
そもそもリディオは知名度が低すぎて最近知ったということもある。リディオは宣伝が足りない気がする。・・・本題に戻そう。
このような回線サービスで、ユーザーを繋ぎ止められる可能性や引き込める可能性があるだろう。リディオはコンテンツや信頼性、端末の速度がKindleに並べば
すでに持っているKindleライブラリを見捨ててでも移住してもいいと思うほどだ。それが出来てないから移住してないのだけど。
しかし、無料の回線を提供する企業には多くの負担を強いるだろう
オフラインでデータを渡す。買い切りのコンテンツではあまり有用な方法ではない。前時代的すぎる。
が、プロモーションとして基本無料のゲームの基本データを詰め込んで、ユーザーの通信負荷を下げるという場合には一応は使えるだろう。
問題はそのデータをどう受け渡すか、である。DVDなどではもう読める環境のないユーザーもいるだろう。
USBや無線で提供できる機器を雑誌などにつけたり、プロモーション用のWifiを設置するのも手だろうが、コストが掛かり過ぎるだろう。
面白く話題性のあるプロモーションになるだろうが、低速回線の細い客に対するプロモーションとしては過剰投資になるだろう。
回線の混雑や、当てにできない政府、鈍化している技術の進歩、高コストな無料回線の提供とオフラインでの提供に問題が多いことを考えれば、
昔のインターネットに立ち返り、軽量なコンテンツの提供を考えるのがベストだろう。
今は問題が目立たないが、徐々に問題が顕在化してくるタイプの問題で、早めの対処が必要だと考える
似た例で問題が顕在化している例といえば、WEB広告と広告ブロックソフトの攻防だろう。
今や広告でも高画質な画像や、音声はたまた動画まで使うものがある。そして利用者の好みを追跡し同じ広告ばかり見せる。
何かを検索していたら、弱みを煽るような広告ばかり出てきた覚えがある方もいるだろう。o-netとか。
あれで広告ブロックの再インストールを面倒だと思ってた私も広告ブロックを入れようと決意したものである
WEB広告の未来の芽を摘んでいることを自覚すべきだ。小さなバナー広告程度であればアドブロックがここまで当たり前の存在にはならなかっただろう。
コンテンツ提供者にとって、コンテンツと広告は一体のものであり、広告ブロックは泥棒と言いたい行為かもしれないが、
一見さんのユーザーにとって警告もなく出現する重い広告はぼったくりバーも同然の行為だ。やり過ぎということである。
そうでないサイトまで被害を受けているだろうが、それはWEB広告業界の自制心のなさが招いた結果といえる。
このように相手のことを考えないコンテンツはユーザーに負担をかけ、結果としてユーザー離れを招いてしまう。
一見問題のない状態だと思える現状も、徐々に侵食が進んでいる。
ソーシャルゲームなども容量を食わないものがあっても、十把一からげに通信容量を食うと見られている。
動画など容量対策が難しい物もあるが、可能なものであればどんどん対策し、ユーザーに寄り添うことが、業界の助けにもなるだろう。
■追記
●1,なんで回線状況の悪いアメリカのほうがWEBサービスが発展しているのか?
推測ですが、米国でWEBサービスが発達したのはWEB発祥の地ということもあるでしょうけど、国土が広く人口密度が低いからでしょう。
日本でも僻地に住んでれば本屋やCDショップは遠すぎて、低速回線でも十分にメリットがあると思います。
米国の僻地では通販にしても送料がそれなりに掛かるか、日数がかかるものだろうと思います。
日本なら近くの本屋でも通販でも近くの倉庫からあっという間ですが、僻地ではそうも行きません。
通信速度が遅くともインターネットで買うより速くガソリン代も手間もかからない。
日本でも実店舗からソフト売り場が消えたPCゲーム業界がダウンロードサービス主流になっているのは似たような経緯だと思います
米国は都市部なら無料Wifiが発達してるのも有利な点でしょう。
調べてみると米国でも回線とコンテンツは問題になっているようで、米国でグーグルが独自に高速回線インフラを提供し始めたのはその対策でしょう。
●2、>インストールした後云々は、AppStoreでは100MB以下のアプリでないと3Gでダウンロードできないとか、GooglePlayでは50MB以下でないと登録できないというプラットフォーム側の制限によるのです。
これはコメントについてたコメントで、本文とは直接関係ないのですが、捉え方が気になったので少し話を。
その説明はメーカーとしてはしょうがないことと説明したのでしょうが、ユーザーから見るとそのやり方は詐欺もいいところです。
ひどい言い方ですが、そのくらいのことであって、まさにスマホゲーム業界全体の信用に関わる、客離れに繋がる問題なんです。
ユーザーはアプリストアでアプリの容量を確認して「これならうちの回線でも大丈夫だな」とダウンロードするわけです。
ところがそこから場合によっては100メガ単位、ギガ単位のダウンロードが必要になる…
そしてユーザーはそのゲームを諦め、他のゲームをやろうとしたらまた同じような目に会い、見た目が重そうな美麗なゲームははじめから候補にすら入れなくなる。
40メガポッキリだと思ったら1000メガ必要で結局ゲームを諦めて、通信量丸損で、他のゲームを探したら同じ状況で、と言うのは
3000円ポッキリだと思って入ったら金だけ取られてサービスを受けるには10万必要です、なんて店をたらい回しにされるようなものです。
これはスマホのシステム上しょうがないというお気持ちかもしれませんが、スマホ業界の慣習に慣れていないユーザーには関係のない話です。
アプリによっては追加ダウンロードが発生することを商品説明に明記してありますが、その説明のない商品のほうが多いと感じます。
エロIT会社、D〇Mの亀ちゃんは、新規事業を欲しがっているそうだから。
男も女も、本音は一刻も早く「ヤリたい!」だけなのに、あからさまにそういうのは「はしたない」ので、
一応は「さみしいから」とか「愛してる」のような体裁を取らなきゃならん。
いきなりセックスしたいのに、不便だ。
そんな前菜は抜きにして、ストレートに『いきなり』しましょうよ。某ステーキチェーンみたいに。
クレジットカード番号も送信
D〇Mは「この人が男性か?女性か?」の性別と、「18歳以上かどうか?」を確認して、会員証を発行
⇒初期登録側がそれでOKな場合、具体的な待ち合わせ場所(喫茶店)と、自分の目印(服装持ち物)を送信
相手の顔写真とか体形を知ってしまって、「幻滅して、セックスしない」という事態を、回避する為
「20歳でも45歳でも、イケメンでもブサメンでも、等しくセックスできる場を提供する」という、極めて『公平』なプラットフォームである。
4.マッチング成立時には、男性が1,000円クレジットカードから差し引かれ、女性はタダ
ここは売春の場じゃなく、「男性。女性の性欲解消の場」なんだから
5.属性登録として、男性は「パイプカットの有無」、女性は「中出しOKか否か」「生理中か否か」「パイパンか否か」「子作り希望か否か」を登録させる。
なので、使い方によっては「シングルマザー希望女性向けの、精子提供サービス」も兼ねている
スポーツの祭典を象徴するロゴの騒動は、辞退した事もあって一応の落ち着きを見せ、総括の段階に入ったようだ。
つまり、アレは一体何だったのかという説明と、それに対する反発の第二ステージに入ってきたと言って良い。
ロゴに関しては、専門家の説明と素人の感情の両方がネットでは読めるので、説明はしない。
ここで触れるのは「自分がもしも佐野氏の立場になったら」という対処法だ。
一番簡単なのは、諦めることだ。
店長を思いローソンカラーに塗ってみたら面白かったので、Twitterに写真を載せた。
「それ、セブンイレブンのパクリでしょ?」「べつやくれいが恐竜に塗ってたのパクった?」
続々とリプが飛んできたとしよう。クソリプとは言えない。適切な感想だし。
ここで、「いや、思いつきで」とか「セブンイレブンのヤツは今ググったけど、みたことない」
みたいな反論は火に油だ。転載されてどこかのまとめサイトにでも載ったら、まあオシマイだろう。
最終的に識者に「著作権的にはグレーですが、迂闊な公開とは言えるかもしれません」とかオチが付いたりする。
相手の意見を肯定しつつ諦めることで、2,3日すれば「消すくらいなら上げるな」的なクソリプも収まる。
ちょっとややこしいので、まず分類しておこう。
「パクリ」と「似てる」には明確に差があって、
「パクリ」は「誰かのに似せる」という「行為」を問題視される。盗用や盗作等、黙って使うと非難される。
「似てる」は「誰かのに似ている」という「結果」を問題視される。途中経過は、あんまり関係ない。
「パクリ」とは「似せる」という「行為」を問題にされるので、やってるやってない双方で証明は異常に難しい。
これは「所有権を主張するなら、譲ってもらった相手が譲ってもらった相手のそのまた譲ってもらった(以下略」と最初まで遡って証明せよ、と言われていたいわゆる所有権の悪魔の証明みたいになる。
そして、対処法も法律の枠組みと同じになる。証明責任を転換させる「権利推定」という手法だ。
「この事実があるんだから、この権利があるものと推定する」という方法。
プロセスに沿って仕事してましたよ、と説明すれば良くなる。(というか、良くなることにしないと進まないのでそう決めてる)
先行技術調査、なんていい方をするけど、似た特許がすでに無いか調べてから出願する(特許を出す)のが一般的だ。
この場合、特許庁に登録されているもので調べれば、少なくとも仕事の上では、以後問題になることはない。
プロセスに沿って仕事していれば、特許無効審判で潰されても、賠償問題にはならない。
ポイントは大きくは2つあって、まあ「格」と「情緒」と言っても良い。
人間の屑であってもクレバーな人間は多いし、サイコパスだからこそ社会的に成功するなんて論文もある。
冷静に考えれば、「人間性」と「その人が行った成果」は、全く関係ないんだけれども、世の中そうはなっていない。
「格式」は、服装振る舞い挨拶儀礼ほぼ全てについて回るので、まあ、根強いし仕方のない面もある。
「情緒」は、論理性とかは特にないので、同じように情緒的に対応するしか無かったりする。
こういう場合、特許情報プラットフォームで調べると、出願されてるかは判る(例えば「はてブ」は、登録5672858で登録済み)
例えば、全くの天啓で「アノニ増田」を思いついたとする。(これは商標登録されてない)
こういう時は、弁理士か弁護士に依頼して、商標出願してもらうのがプロセスになる。
こうすると、「パクリじゃない」と調査してくれた上で、「似ている」場合のリスクの報告もしてもらえる。
そして、法律上の問題点をクリアした上で、「格式」として、類似に見えるサービス展開はどうだ?みたいな話になる。
なんで言質をとって関係者展開で事実を積み上げるかというと、次への布石になるからだ。
「格式」や「情緒」しか問題がない場合は、明らかな「難癖」は、見た目で判りやすくなるからだ。
(仕事で良くある「それは法律上の」とか「それは盗作や盗用のリスクが」という批判を潰せる)
まあ仕事でもないと、プロセスに則って何かをやるってのは難しい。
個人では弁護士に依頼して調査してもらう(お金で責任の肩代わりをしてもらう)ことはまずない。
そうすると、言質をとって対応するのが次善の策になる。
「パクリだ!」→「これはこういうことで」→「そういうことを言ってるんじゃない!」というのを、前提とするってことだ。
特に、発言の多様性で意味を変えてくる(大抵謝ったりしない)相手に対応するときの基本方針になる。
これは、コミュニケーションを繰り返すという意味ではなくて、想定しておくという形になる。
この深津氏の説明が優れているのは、「言質をとって切り分ける」想定問答集として理想的な形になっているからだ。
たいへん雑で恐縮だが、「対処法」に絞って整理すると、説明としては以下のようになる。
途中、デザイン寄りだったり、秘匿性の話が挟まっていたりはするものの、きちんと切り分けされている。
「オマエのことが気に入らない」とストレートに言う人間は、実は非常に少ない。
「俺は、なんとなく、気に入らない」は、ほぼ無敵で対処法が存在しないけれども、
「みんなは、法律的に、問題視するのでは」という「第三者批判」は対処法がある。
その為、深津氏の説明は、
という流れで、以下の結論に持って行ってる
反論しようとすると、法律の問題か感情の問題かのどちらかをハッキリ言わないとバカに見えるようになっている。
(オリジナル部分が違えばパクリではないと規定しているが、妥当な前提だろう。似てるだけなら全部ステンシル書体のパクリになるし)
(「著作権的にオリジナル主張が難しい」という弁理士や弁護士やその他デザイナーが指摘はできる構成)
仕事上で諦められないなら、プロセスに沿って仕事してた、対応は粛々としますと切り返せ。
仕事でネット上で炎上したら……感情の解消と、法律面の対応は、両輪。
「情緒」の解消は、基本的に当事者間の話し合いになるので、そこをクリアするとネットは沈静化するよ。
(法律面は粛々と対応。「格」対応は、週刊誌ゴシップで蓄積有るはず。基本根回しとコネ)
……上記は、難癖対応であって、弁護士が代理人としてやってきたら、ちゃんと対応しよう。
まあ、今までは週刊誌で盛り上がるだけなんで抑えも取引も効いただろうけど、ネットから燃え広がるとコントロール難しいからねー
日本国内において家庭用ゲーム市場の衰退が叫ばれる中、スマホ用ゲームアプリこそが最後のフロンティアであると各企業はこぞって開拓船に奴隷を乗せて送り出している。
アプリは毎日のように生まれ出で、さながら夜空を埋める星のようである。そして生まれた星にはイナゴの群れが取り付き、多くはその重みと自重に耐え切れず地上へ落下し星屑と成り果てている。この星屑の組成は100%が糞であるから世界は糞とイナゴの死骸まみれで阿鼻叫喚である。
では落ちない星はどうなのか、これは落ちるまでは糞でないと言える。どれもいつか落ちるだろうとは熟練イナゴの話だが、パズドラなんかはもう3年もかぷかぷと笑っている。イナゴ諸兄におかれましては取り付く星を選ぶに当たり将来の糞とこういった綺羅星とを区別する基準を手に入れるべきである。
他のイナゴに一歩差をつけたいあなたがするべきことは何か。イナゴは主に2chのスマホアプリ板とiphone板に生息している、そこを観察するのがよい。確認するのはリセマラの必要度合い、ただこの一点である。これが高いゲームは糞である。
リセマラが必要になるということはつまり、ゲーム内通貨(Nが出ないガチャを回すためのもの、以下これをパワストーンと呼ぶ)のゲーム内入手方法が限られており、プレイアブルかどうかがガチャの景品のレアリティに大きく依存していてなおかつ同レアリティ間でも格差が激しい(金特をよこさないPR以下に人権はなく、リセマラするならSR彼女一択。ただしエミリと小筆は除く)、加えてその排出率が極めて小さい(具体的にはSR以上で3%前後。ただしこの中には森河一派が含まれている)ことを意味するからだ。これは一般に糞ゲーである。6分以上かけて単発で1%未満の当たりを狙う過酷な労働に多くの青少年は心身を破壊され二度とボールを握れない体になってしまった。またリセットのたびに大量のデータの再DLを促すコナミが各通信事業者と癒着関係にあることも明白である。焦らずそのうちメダルでSRチケを取ればいいじゃないという意見もあろうが、これにはやはり過酷な労働を強いられる上に、森河一派によって神経衰弱に陥る危険性もあり、国際労働基準の観点からは賛同しかねる。
安易にランキングイベントを乱発しその都度累計ボーダーを上げていくコナミには猛省が必要であるが、パワストーンのゲーム内配布が大幅に緩和された点を持って良運営とする向きも無いではない。しかしいくら配られたところで出ないものは出ないのだからこれに意味はないというのもうなずける話である。ランキングイベントの乱発はモードの少なさに起因するところが大きい、すみやかなペナントの実装が待たれる。
何にせよ伊集院の愛したパワプロは死に絶えた。彼が出したコナミへの絶縁状はまことに正しいものであった。
★佐野デザイン騒動で思ったが、もはやここまでデザインで溢れている現代社会だと
『ゼロから創作して、前に存在したデザインを被らないようにする』ということ自体が、もはや無理ゲーなんじゃないか?
デザインに限らず、音楽でも文学でもマンガでも、ゼロからの創作にこだわるには、既存作品が多すぎる
『既存の〇〇のデザインをオマージュしました』『既存の〇〇のマンガをオマージュしました』のように、
適正なライツフィーを支払う前提で、オマージュを活用した方が、いろいろうまく行くような気がする。
著作権法をその方向で変えてみては?
★例えば、『ドラえもん』は、アニメだと新作をテレビ朝日が毎週作ってますが、マンガだと故藤子F先生の作品以降、読めないのです
『ドラえもんの一話完結マンガを藤子プロ管理の電子書籍フォーマットに投稿して、収益をオマージュ作者と藤子プロで折半』というプラットフォームがあったら受けるのでは?
★新人のマンガ家が、いきなりオリジナルの世界観を打ち立てた作品を世の中に公表しようにも、読者はまずその世界に没入するのに『コスト』が掛かる。
それよりは、日本人ならだれでも知ってるドラえもんの世界観をそのまま『借用』して、オマージュ作品を創作する、という建付けの方が、スムーズだと思う
そんな感じで『夏目漱石へのオマージュ作品』とか。『こころ』の『先生』『K』のスピンアウト作品を募集するコンテストなんてのを開けば、文学青年が多数応募するかも
『怪人20面相と明智小五郎の世界観をオマージュした作品を募集』・・・って、もうマンガで既にあるじゃん。
ルパン三世なんてのは、フランス原作をオマージュしながら、それ以上に華麗なワールドに昇華してるなあ
怪人20面相に至っては、マンガでオマージュされるどころか、リアルでオマージュされてるもんな。かい人21面相とか。
元増田なんだけど、誰も正解あててくれないのな。
割とマジで書いてたんだけど。
ノイズキャンセリングとかバイノーラルとかを使えば、SNSとかニュースとか常時チェックできるし、方向とかも指示できるんだぜ!
イヤホンだけでゲームとかどうするんだよ!リアルサウンドかよ!とかいうやつもいるかもしれないけど、それは既存のゲームの常識に縛られすぎだ。
ちゃんと考えれば超革新的なソーシャルゲーム的なものも作れると思うんだよ。日常生活を過ごしながら24時間チェックし続けるゲームとかも作れるんだぜ!?
というわけでさ、技術的には完全に枯れてるんだから、誰かがプラットフォームとしてちゃんとUIとかAPIを整理して、とりあえず初段としてのSNS+ゲームを出せば、下手するとLINE越えの新しい仕掛けになるぞ!
ほら!早く!