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2021-09-06

原始人がネックレスをつけた理由 パート1

概要

貨幣前身は、言語とともに、初期の現代人が他の動物解決できない協力の問題解決することを可能にした。これらの原型は、非フィアット通貨と非常に特殊な特徴を共有しており、単なる象徴や装飾品ではなかった。

お金

17世紀イギリスアメリカ植民地では、当初から硬貨の不足という問題があった。イギリスの考えは、大量のタバコ栽培し、世界的な海軍商船の船のために木材を切り出し、その見返りとしてアメリカ人の労働力として必要物資を送るというものであった。つまり、初期の入植者は、会社のために働き、会社の店で買い物をすることになっていたのである投資家王室は、農民要求に応じてコインで支払い、農民自身物資を買わせ、さら天罰として利益の一部を確保するよりも、この方法を好んだ。

植民地の人々の解決策は目の前にあったが、彼らがそれを認識するまでには数年を要した。原住民お金を持っていたが、それはヨーロッパ人が慣れ親しんできたお金とは全く違っていた。アメリカン・インディアンは何千年も前からお金を使っていたし、新しくやってきたヨーロッパ人にとっても便利なお金であった。しかし、ニューイングランドの人々は、銀も金も使わず自分たち生活に最も適したお金を使っていた。その代わりに、彼らは獲物の耐久性のある骨組みという、その環境に最も適した貨幣を使っていた。具体的には、ワンパムと呼ばれる貝(ホンビノスガイ)とその近縁種の貝殻をペンダントにしていた。

貝は海でしか採れないが、ワンパムは内陸部でも取引されていた。アメリカ大陸の各部族には、さまざまな種類の貝殻貨幣存在していた。イリコイ族は、貝の生息地に近づかずに、最も大きなワンパムの財宝を集めることができた。ワンパムを専門に製造していたのは、ナラガンセッツ族などほんの一握りの部族で、他の何百もの部族(その多くは狩猟採集民)がワンパムを使用していた。ワンパムのペンダントは、長さとビーズの数が比例しており、様々な長さのものがあった。ワンパムペンダントの長さは様々で、ビーズの数は長さに比例しており、ペンダントを切ったり繋げたりして、支払った金額と同じ長さのペンダントを作ることができた。

入植者たちは、本当のお金とは何かという問題を克服すると、ワンパムの取引に熱中した。貝(clam)は、アメリカでは「お金」の別名として使われている。ニューアムステルダム現在ニューヨーク)のオランダ人知事は、イギリスアメリカ人の銀行からワンパムで多額の融資を受けた。しばらくすると、イギリス当局もこれに同調せざるを得なくなった。1637年から1661年にかけて、ニューイングランドではワンパムが法定通貨となった。植民地の人々は流動的な交換手段を手に入れ、植民地貿易は盛んになった。

ワンパムの終わりの始まりは、イギリスアメリカ大陸に多くのコインを出荷するようになり、ヨーロッパ人大量生産技術を応用するようになってからである。1661年になると、イギリス政府はワンパムの製造を中止し、本物の金や銀、そして王室監査を受けてブランド化されたコインで支払うことにした。この年、ニューイングランドではワンパムは法定通貨ではなくなった。1710年にはノースカロライナ州一時的法定通貨となった。ワンパムは、20世紀に入っても交換手段として使われ続けていたが、その価値西洋の収穫・製造技術によって100倍にも膨れ上がり、貨幣発明された後に西洋で金や銀の宝飾品が行き渡ったように、よくできたお金から装飾品へと徐々に変化していった。アメリカ貝貨言葉は古風な遺物となった。百貝は百ドルになった。「Shelling out」とは、コイン紙幣で支払うことを意味し、やがて小切手クレジットで支払うようになった。我々は、自分たち種の起源に触れてしまたことを知らなかった。

収集

ネイティブ・アメリカンお金は、貝殻以外にも様々な形があった。毛皮、歯、そして後述する特性を持つ他の様々な物体も、交換手段としてよく使われた。12,000年前、現在ワシントン州で、クロービス族は、驚くほど長い角岩の刃を開発した。しかし、すぐに折れてしまう。これでは切ることもできない。火打ち石は「楽しむため」に作られていたのか、それとも切ることとは関係のない別の目的のために作られていたのか。後述するように、この一見軽薄に見えることが、実は彼らの生存にとって非常に重要であった可能性が高い。

しかし、ネイティブ・アメリカンは、芸術的ではあるが役に立たない刃物最初に作ったわけではないし、シェルマネー発明したわけでもない。ヨーロッパ人も、昔は貝や歯をお金にしていたし、牛や金、銀、武器なども使っていた。アジア人は、それらすべてを使い、政府が発行した偽物の斧も使っていたが、この制度も輸入していた。考古学者が旧石器時代初期の貝のペンダント発見しており、それがネイティブ・アメリカンお金の代わりになっていた可能性があるからだ。

1990年代後半、考古学者のスタンリーアンブローズは、ケニアリフトバレーにあるロックシェルターで、ダチョウの卵の殻やブランク、貝殻の破片でできたビーズキャッシュ発見した。これらのビーズは、アルゴン-アルゴン(40Ar/39Ar)比を用いて、少なくとも4万年のものとされている。スペインでは、この時期に穴の開いた動物の歯が発見されている。また、レバノン旧石器時代初期の遺跡からは、穴の開いた貝殻が出土している。最近では、南アフリカのブロンボス洞窟で、さらにさかのぼって7万5千年前に作られたビーズ状の貝殻が発見されている。

現代の亜種はヨーロッパ移住しており、紀元前4万年から貝殻と歯のネックレスが登場している。また、オーストラリアでは紀元前3万年から貝と歯のペンダントが出土している。いずれも高度な技術を要するものであり、もっとから行われていたと思われる。採集や装飾の起源は、解剖学的に現存する亜種の原産地であるアフリカである可能性が高い。人類が常に飢餓と隣り合わせの生活をしていた時代に、貝殻の製造には膨大な技術時間必要だったのであるから収集してネックレスを作ることには重要選択利益があったはずである

実質的貿易を行っていない文化や、現代的な貨幣使用している文化であっても、事実上すべての人類文化は、ジュエリーを作り、楽しみ、実用性よりも芸術性や家宝としての価値を重視している。我々人間は、貝殻のネックレスやその他の種類のジュエリーを、純粋に楽しむために集めている。進化心理学者にとって、人間が「純粋に楽しむため」に何かをするという説明は、説明ではなく、問題提起なのである。なぜ多くの人が宝石を集めたり身につけたりすることを楽しんでいるのか?進化心理学者にとってこの問題は「何がこの楽しみを進化させたのか?」ということである

進化と協力、そして収集

進化心理学は、ジョン・メイナードスミス重要数学発見から始まる。スミスは、発達した集団遺伝学の分野から共進化する遺伝子の集団モデルを用いて、単純な戦略的問題ゲーム理論「ゲーム」)で使用される善悪戦略コード化できる遺伝子を提唱した。スミスは、これらの遺伝子が次世代への伝播を競っている場合競争相手提示する戦略問題に対してナッシュ均衡となる戦略進化させることを証明した。このゲームには、協力の典型的問題である囚人のジレンマ」や、攻撃とその緩和の典型的問題である「鷹と鳩」などがある。

スミス理論重要なのは、これらの戦略的ゲームは、近距離表現型間で行われているが、実際には、究極のレベルである遺伝子間のゲーム、つまり伝播されるべき競争レベルで行われているということである遺伝子(必ずしも個体ではない)は、あたかも拘束された合理性生物学原材料過去進化歴史考慮して、表現型が表現できる範囲内で、可能な限り最適な戦略コード化する)と「利己的」(リチャード・ドーキンス比喩使用であるかのように行動に影響を与える。遺伝子が行動に与える影響は、遺伝子が表現型を通じて競合することで生じる社会的問題への適応であるスミスはこれらの進化したナッシュ均衡進化的安定戦略と呼んだ。

性淘汰や血縁淘汰など、それまでの個人淘汰説の上に構築されていた「エピサークル」は、このより一般的モデルの中に消え去り、コペルニクス的な方法で、個人ではなく遺伝子を理論の中心に据えることになる。このようにドーキンスは、スミス理論説明するために、「利己的な遺伝子」という比喩的でよく誤解される言葉を使っている。

旧石器時代人間のように協力し合う種は他にほとんどない。雛の世話、アリ、シロアリハチコロニーなど、動物が協力するのは親族からであり、親族にある自分の「利己遺伝子」のコピーを助けることができるからである。非常に制約の多いケースでは、進化心理学者が「相互利他主義」と呼ぶ、親族以外の者同士の継続的な協力関係存在する。ドーキンス説明によると、好意の交換が同時に行われない限り(場合によってはその場合でも)、どちらかが不正を行うことができる。そして、普通はそうする。これは理論家が「囚人のジレンマ」と呼んでいるゲーム典型的な結果である詐欺師と吸血者の集団では、常に詐欺師が勝つ。しかし、「Tit-for-Tat」と呼ばれる戦略を用いて、相互作用を繰り返すことで協力するようになる動物もいる。この報復の脅威が継続的な協力の動機となる。

しかし、動物世界で実際にそのような協力が行われる状況は、非常に制約が多い。主な制約は、少なくとも一方の参加者が多かれ少なかれ相手の近くにいなければならない関係限定されていることである。最も一般的なケースは、寄生虫とその体を共有する宿主共生体に進化した場合である寄生虫宿主の利害が一致し、どちらか一方が単独活動するよりも、両者が一緒に活動する方が適している場合(つまり寄生虫宿主にも何らかの利益をもたらしている場合)、Tit-for-Tatゲーム成功させることができれば、両者の利害、特に世代間の遺伝子の出口メカニズムが一致した状態である共生体に進化する。そして、1つの生物となるのであるしかし、ここでは協力だけではなく、搾取も行われている。それらは同時に起こる。この状況は、以下で分析する人間が開発する制度、つまり貢ぎ物に類似している。

寄生虫宿主が同じ体を共有して共生体に進化するのではない、非常に特殊な例がある。寄生虫宿主が同じ体を共有し、共生生物進化するのではなく、同族ではない動物と高度に制限された縄張りを持つ、非常に特殊な例がある。ドーキンスは、クリーナフィッシュを例に挙げている。この魚は、宿主の口の中を泳いで出入りし、そこにいるバクテリアを食べて宿主の魚に利益をもたらす。宿主である魚は、クリーナーが仕事を終えるのを待ってから食べるというズルをすることもできる。しかし、そうはしない。両者とも移動可能なので、潜在的には自由関係を断つことができる。しかし、クリーナフィッシュは個々の縄張り意識を非常に強く進化させており、偽造しにくいブランドロゴのように、偽造しにくい縞模様や踊りを持っている。宿主魚はどこに行けば掃除してもらえるかを知っているし、もし不正をしたら、新しい不信感を持った掃除魚ともう一度やり直さなければならないことも知っているのだ。この関係入口コスト、つまり出口コストが高いので、不正をしなくてもうまくいくのである。それに、クリーナフィッシュは小さいので、それを食べることで得られる利益は、少数の、あるいは1匹のクリーニングで得られる利益に比べて大きくはない。

最も適切な例として、吸血コウモリがある。その名の通り、獲物である哺乳類の血を吸う。面白いのは、良い夜には余剰分を持ち帰るが、悪い夜には何も持ち帰らないことだ。彼らの暗躍は非常に予測不可能である。その結果、幸運な(あるいは熟練した)コウモリは、洞穴の中で幸運でない(あるいは熟練していない)コウモリと血を分かち合うことが多い。彼らは血を吐き出し、感謝している受取人がそれを食べる。

このようなレシピエントの大部分は親族である。屈強な生物学者G.S.ウィルキンソンが目撃した110件の血反吐のうち、77件は母親子供に食べさせるケースであり、その他のケースもほとんどが遺伝的な親族であるしかし、親族間の利他主義では説明できないケースも少なからずあった。これらが相互利他主義のケースであることを示すために、ウィルキンソンは2つの異なるグループコウモリ個体群を組み合わせた。コウモリはごく稀な例外を除いて、元のグループの旧友にしか餌を与えなかった。このような協力関係を築くには、パートナー同士が頻繁に交流し、お互いを認識し、お互いの行動を把握するような長期的な関係を築く必要がある。コウモリ穴は、そのような絆を形成できる長期的な関係コウモリを拘束するのに役立つ。

人間の中にも、非常にリスクの高い不連続な獲物を選び、その結果得られた余剰分を親族以外と共有していた者がいたことがわかるだろう。実際、人間は吸血コウモリよりもはるかに大きな範囲でこれを達成している。その方法が本論の主題であるドーキンスは、「お金は、遅延した相互利他主義正式トークンである」と示唆しているが、この魅力的なアイデアをそれ以上追求することはない。我々はそうする。

人間の小集団の中では、世間の評判が一人の個人による報復よりも勝って、遅延型互恵主義の協力を動機付けることができる。しかし、評判を信じることには2つの大きな誤りがある。どの人が何をしたかについての誤りと、その行為によって生じた価値や損害を評価する際の誤りである

顔や好意記憶する必要があるというのは、認知上の大きなハードルであるが、ほとんどの人間比較的容易に克服できると考えている。顔を認識するのは簡単であるが、好意を受けたことを思い出すのは難しい。また、好意を受けた人にとって、その好意がどのような価値を持つものであったかを思い出すことは、さらに困難である紛争や誤解を避けることは、不可能なほど、あるいは法外に難しいことである

パート2: https://anond.hatelabo.jp/20210906120933

パート3: https://anond.hatelabo.jp/20210906125926

パート4: https://anond.hatelabo.jp/20210906130017

パート5: https://anond.hatelabo.jp/20210906130125

パート6: https://anond.hatelabo.jp/20210906130158

2021-07-25

無題

これは本当はどこかに公開するような話題ではないし、「匿名性を保ちながら人目に触れる場所に置き捨てたい」と思うこと自体が甘えであるとは自覚している。

それでも自分以外誰の目にも触れないハードディスク封印して、後でパソコンごと破壊するよりも、インターネットの海に流しておきたいと思った。共感コメントも望んではいないが、それでもどこかに言葉を残したかった。まあすぐ消えるかもしれないけれど。

匿名ダイアリーを選んだのは偶々知っていた媒体の中でちょうど良かったからです。見逃してください。



時限爆弾が動き出したかのように、  たい衝動に襲われる。

これまで築き上げてきた信用や成果や立場を、ものすごい勢いで壊してゆく。ここまで登ってきた道を、平気で転がり落ちていく。まだ間に合うから、立ち上がって、もう一回元来た道を登って、落としたものを拾い集めて、と自分に言い聞かせるけれど、ちっとも言うことを聞いてくれない。

「落とした信用も、まだ努力すれば回収できる範囲から」と言い聞かせて、自分落ち着けようとするけれど、無駄努力をしたくない。もう十分努力した。その結果がこれだ。これ以上、一切合切努力を私はしたくない。

私は焦っているのだろうか。落とした信用や遅れた仕事を取り戻せないと焦っていて、投げやりになっているのだろうか。

でもそもそも、取り戻したいのだろうか?

私は捨てたいのではないだろうか。手元にあったものを次々捨てていく不安や焦りと同じくらい、この手にあるものを憎らしく思っているのではないだろうか。

「こんなものいらない」と、ずっと思ってきた。

私が欲しいものは他に確かにあって、でもどれだけ努力しても私の手には入らなかったから、自分スペックでも手に入るものに無理やり価値見出し、「自分にふさわしい範囲で」生き方を決めようとしてきた。しかしこれは自己欺瞞だった。私は手に入るものに無理やり価値を見出そうとしてきたが、私が価値を感じるもの最初から他にあった。そしてそれは手が届かなかった。だから自己欺瞞しょうもない自分プライドを守るように、手が届く方向に向かった。しかしそれも中途半端だ。

自己欺瞞でも間違った道でも、いっそのこと極められれば良かったのかもしれない。だが残念ながら、私にそこまでの能力はない。適正も熱量もないものに、一定以上の成果を出し続けられるほどの高いスペックは持ち合わせていない。「欲しいもの」には最初から手が届かず、「手が届きそうなもの」も完璧には極められない。私はつくづく中途半端だ。

歳をとってしまった。

さら無責任希望を持てない。現在から不連続未来妄想できない。

この先、1年後、5年後、10年後、「現在から連続した延長線上の未来しか想像できない。

まだ若かった頃、当時の「現在」がどれほどみっともなくとも惨めでも不幸でも、数年先の将来に何か突発的な事件が起きて、その先の「未来」は不連続な何かになるかもしれない、なんて思えた。逆説的に幸せだった、不幸で愚かで惨めな若かった私。

今の年老いた私には、そんな無責任幸せは残っていない。現実的に、今現在自分から想定しうる、「最良の未来」と「最悪の未来」が見えている。おそらく、このまま生き続ければ、現実はその間のどこかに落ち着くんだろう。そして非常に残念なことに、現実的に想定しうる「最良の未来」さえも私にはちっとも良いものには思えない。

こんな未来しか残されていない。歳をとったから。

これまでずっと夢を見ていたようだ。現実に引き戻されてしまった。目覚めたくなかったけれど、一度目覚めてしまえば、同じ夢には戻れない。


から、私のこれはきっと  ではない。私には  が来たんだ。ひとより早く。

私はこの先の「未来」を生きるビジョンを持ち合わせていない。ビジョンもないまま生きられるほど世の中は私に甘くはないし、茫然自失でも歩き続けられるほど私はハイスペックでもない。だから、詰みなんだ。遂に時間が来てしまった。随分前から、時限爆弾は仕掛けられていたのは分かっていた。それを解くことが出来ないまま、見て見ぬ振りをし続けていたせいで、遂に動き出したんだ。

おしまいなんだ。残念だけど。寂しいけれど。これは  だから、仕方のないことなんだ。

2021-07-18

anond:20210717115637

キャラクターの成長ー変化という観点から考える

ブライアンポール・ウォーカー

 地方警察警察官、FBIに命ぜられ潜入捜査官をしている。

 潜入先の一味に(特にヒロインに)情がうつり、最後は潜入捜査であることを捨てる。

 前半では潜入捜査であることにそれなりにやりがいを感じているっぽいんだよね。成果が上げられなくてパワハラを受けている程度で。

 ルーク・スカイウォーカーみたいに、最初から「あーこのくだらない田舎生活から抜け出したい」みたいにクサクサしてないし「この捜査成功させてまわりのやつらを見返してやるぜ」みたいな野心もない。

 前半の命がけでドミニクヴィン・ディーゼル)を助けるところはヒーロームーブで、事実ドミニクの信頼を勝ち取る役に立ってるんだけど、その後実は潜入捜査官だったというサプライズが挟まれるので成功させるための功利的行動だったのか、と観客は思っちゃう

ドミニク・トレット(ドム

 ファミリー(妹、近所の幼馴染の悪ガキ、ADHD?のメカ天才等)を大切にする凄腕の走り屋ゼロヨンレースの約10秒間だけが井之頭五郎一人飯を食べる時ぐらい心静かで、豊かで・・・ポエム述べるタイプ

 走り屋になった理由がレーサーだった父親の影響。生前の父が仕立てた残したモンスターマシンに乗るのが(目の前で事故死してるので)怖い、というのがクライマックス解決されるトラウマなんだけど、それ以外のときキャラクター不連続で、唐突感がある。

 実は夜な夜なトラックを〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇団のリーダー

 この正体の方は比較的後半まで伏せられているので、FBI捜査官にむかってブライアンが「あいつを◎◎だと決めつけるなんておかしい」という抗議に肩入れしていた観客は虚しくなっちゃう。

 最後ブライアンは、ドムファミリーを助けるため、警官としての職務FBI下働きであることを優先するのをやめる。

(1)ヒロインに嫌われてもいいかメンバーの命を救うために警官であるという正体を明かす という犠牲 (2)警官としての職務放棄してドムの逃亡を幇助する という犠牲の2段なのももやっとする一因かな。

 ドム最後ピンチから抜け出す手段が「100%自分の力で勝ち取った」と言えず、ブライアンに恵んでもらった、ように見えるのも、もやっとする一因。

 あんまり完璧ピタッとスカっとしない方が作品としての寿命が延びる(ex.TVエヴァンゲリオン富野キャラクター)ので、結果的にはよかったんだろう。

 

2021-01-23

[]127日目

なわとび:600回

ボクシング:156kcal


久々に5日間連続で続いてる(日記としては日をまたいでしまったりして不連続だけど)

2020-11-30

強制的夫婦新姓」こそが最適解

選択夫婦別姓論はどこまでいっても感情論しかない。選択夫婦別姓賛成派(以下、別姓派とする)、反対派(以下、同姓派とする)双方の主張はそれぞれ価値観の違いでしかないため、議論の土台が無い。議論の土台がないため、議論が進まず感情の殴り合いでしかなくなっている。見苦しい。そこで本増田では折衷案として強制的夫婦新姓を提案する。強制的夫婦新姓により同姓派の考える家族の絆伝統家族観は守られ、さらに別姓派が指摘する様々な問題解決するための議論きっかけが生まれる。

現状、同姓派と別姓派の争点は主に以下のものとなっている。

特に最初の2つに関しては完全にただの価値観の違いであり、まともな議論をすることは非常に難しい。後半2つに関しても同姓派から妥協案や指摘に対し別姓派は主たる主張を持っていない。

日本結婚戸籍システムは家父長制の流れを受け継いでおり、そこから男女差別的な部分を切り捨てていって今の形となっている。結婚をすると、夫婦は双方自分がもともと所属していた戸籍から抜けて新たな戸籍を一緒に作る。つまり戸籍=家族ともいえる。この際にこの戸籍=家族記号として姓を決める。本来この姓というのは家族記号であって個人記号ではない。一つの姓のもとに家族が集まるというのが現在日本家族の考え方である。つまり改姓によりアイデンティティ喪失するというのは日本家族観からしてそもそも間違いなのだ。別姓派はこれは120年しか続いていないので伝統ではないという主張をするが、120年も続いていたことを伝統でないと主張するのは少し無理がある。

これを踏まえた上で家族の絆と姓に関して議論をすることは無意味であることが分かる。家族の絆が無くなるか無くならないかという議論はどちらかが勝つことは不可能であるから議論する意味がないのだ。同姓派が家族の絆という時、先述した伝統家族観―同じ姓のもとに集まる者たちが(核)家族―のことを意味しているのであろう。

この家族観を維持したまま夫婦の片方だけに負担を強いない方法がある。それは強制的に新姓とすることだ。新たな戸籍=家族を作る際に全く新しい姓の生成を義務付けるといったものである。こうすれば夫婦どちらも改姓をせざるを得なくなり、名義変更コスト撤廃へと話が進んでいくことであろう。

そもそも名義変更に手間がかかるのは旧時代遺物しかない。なぜ自分の姓をキープすることで社会に合わせようとするのか。社会の方を新しくするべきではないのか。同姓派の主張するように通称利用可能法整備を進めれば最初はそれで十分ではないのか。結婚した人が全員改姓する社会になると名義変更コスト撤廃への動きはより活発になるだろう。選択夫婦別姓が実現したところで同姓にしたい人にはそのコストは残ったままなので幸せになる人は少ない。しか強制的夫婦同姓であれば皆が幸せになれる。どうだ。

2020-07-05

堕落な若手でもそこそこ幸福になる方法

すべてを実行する必要はないが、費用対効果が高いものリストアップしていく。

1. 東京大学(できれば理系)に行く

娯楽が多いという魅力のほかに、明らかに就職活動での面倒さが異なるので大学東京一択理系文系より忙しいのがネックだが、現代は明らかに理系出身のほうがチャンスが広い。

四則演算ができないなどの学習障害がなければ、多少数学理科が苦手でも理系を選んだ方がいい。大学入ってしまえば、微積計算クリティカルになることなんてないのだし。

2. 学生のうちはWebベンチャーインターンをしておく

就活を見据えると、どういうわけかインターン経験は強い。プログラミングでもデザインでもなんでもよいから、「業績は伸びているが人が足りていない」ところに潜り込んでおく。Twitterとかでインターン探してます!とか言えばどうにかなる(食い物にしてくる人もいるから、そこだけは気をつけよう!)。一度インターンで働いたことがあるというのは、バイトサークル活動とは比べものにはならないほどバリューがある。

有名企業インターン高学歴とかで埋まっていることが多いが、自分の実力で無理そうなら有名企業にこだわる必要はない。猫の手も借りたいようなベンチャー存在する。大事なのは、とにかく次の項目で述べる大企業に入るための面接での材料にすることだ。

3. 「新卒カード」は大企業に入るために使う

就職活動時にはとにかく大企業に行くことを考えよう。人によっては新卒カードを使えるこの時期だけが有名企業に入れるチャンスだったりする。

大企業に確実に採用をもらえる方法はないが、確実に不採用になるタブーを踏まなければいつかなんとかなるのだから、とにかく心を折ることなく数を打つ。

有名企業新卒で入ったことは後々の人生プラスに働く。あなたいかに不甲斐なくても、「大企業出身」のブランドを永続的に手に入れるチャンスだ。

4. 「新卒ベル」は早めにはがす

大企業であれベンチャーであれ、新卒社員には給与テーブル存在する。つまり入社からの年数で年収ほとんど決まってしまう。

ごくまれ仕事で成果を出しまくって抜擢されるような場合もあるが、このページを読んでいる自堕落あなたは想定される給与レンジを上回ることはないだろう。このように新卒のラベルが付いているうちは、給与テーブルを逸脱することができない。そのため、転職によって不連続的に年収を高める。

転職をする方法はいくらでもあるので割愛する。大事なのは、「多少高くてもいいから人が欲しい」業界企業リサーチしておくことと、いくら年収が上がるオファーなら引き受けるかを決めておくことだ。

5. 投資・積み立ては行う

社会人になって自由に使えるお金があると使ってしまうので、すぐに使わないお金運用に回しておく。必要になったら現金に戻せばいいだけなので、実際には自由に使えるお金が減るわけではない。

確実に上がる株を見つけられるわけがないので、全額SP500で良い。減ることもあるが、とにかく気にしない。生活は定収入により賄い、投資は長期的(必要になって現金に戻すまでに)に勝てばよい。

6. 仲間や恋人を見つける

人間は賢くないので、孤独のままでいると偏った思考に陥ったり愚かな選択をしてしまったりする。ここまでの経験してきた学生インターン・同僚のうち、信頼出来るヤツや、コイツになら信頼されたいと思えるヤツを大事にしておく。これは仲間でも恋人でも同様だ。

各種のステージでの選択を行う際に、それが実現可能かをジャッジしてもらうとよい。

7. 最後

戦略を持たずに人生をやると、不利なゲームを行うことになる。

すべての選択意味を持たせよう。

2020-05-31

さら銃殺されるかもしれないリスクを負って、1人の黒人が殺されたことに暴動報復をするのは分かる

しかしたいして虐げられたわけでもない、下手すりゃ身内で徒党を組んで中規模な階層を作って肥えてる連中が

カタカナでアベだの死ねだの言うこととアメリカの件はどう考えても不連続だろ。

暴動してる人には幾ばくかの正当性はあるけど、日本の君らには正当性はないよ

2019-12-21

契約が結ばれた時と契約を履行するとき不連続

あるいは飲酒による判断力喪失

素面の時に料理を注文して、飲酒による判断力喪失した状態の時に 店が支払いを無理やり迫るのは不正ではなかろうか

あるいは

飲酒によって判断力が低下するのが予期できるんだから飲酒運転禁止酒類提供者へ課される理路なら。飲酒によって判断力喪失して代金の支払いが正常に行われなくなることが予期できるんだからアルコール提供する全ての飲食店では十分なお金を前払いするシステムにする必要があるべきだ

もしくは

飲酒によって判断力喪失した状態で結ばれた契約無効なら、ガチャ回すとき監視カメラや(タクシー運転手など)第三者によって泥酔していると証明されたら、爆死したカード代は返還されるべきだ

2019-11-03

anond:20191102140605

おい、ブコメで「靴を脱ぐという不連続性のゆえに日本では地上階が一階」とか言ってるヤツ、そいじゃ米国式はどう説明するんだよww

2019-07-30

anond:20190729195801

能力は2つあって、一つは単純に未来予知。2つ目は、効果範囲不明だが、数秒間、ボス以外の時間を消している。

時間を消し飛ばす、というのは映画フイルムを数秒分切り取るような現象のようで、切り取った部分はなくなるが、その続き(切り取られた出来事の結果)は基本的に変化しない。これは「運命として世界に刻まれいるから」らしい。

例外は2つあって、人の意識はこの消し去られた時間によって不連続になり、認知現実のズレが生じる。また、ボス自身未来だけは消し飛ばし時間の中での行動によって変化する。

人も、物も、時間があってこそ存在する事ができるため、ボス以外の時間が消されている世界にはボス以外何者も存在しない。だからボスは敵から攻撃を受けないし、敵に干渉することもできない。

時間を消し飛ばし世界の中でボスが見ているのは「本来世界残像」のようなもので、ボスはそれを見ながら自由に動き回り、能力解除時に有利なポジショニングをとることができる。

anond:20190729232730

ソシャゲって不正確な用語を内部のひともいうんだっていった増田です

マネタイズ分類でいうとオンラインは事細かにオプション課金できるようになって

サーバー用月額課金MMOにもとからあったしスプラ2も後半はそうだし

拡張パック型(衣装スキンの追加、倉庫拡張)もあるし

課金無料ガチャレア濃縮版のとスタミナに併用できることが多い)は

スマホオンラインゲームなら必ずあるような感じ

あとパズル系もスタミナのほかにヒントツールとか買えるのかな

 

ガチャパチンコ先駆者てのはそのとおり

そもそもなんとかい学者遊戯は回転と目眩ランダムっていっててそれ全部入ってるのがガチャ

特に滲んだり、カスにとまりそうになってズレてもどってきたり、回転速度のなめらかから不連続になる調整や焦らしや派手さ(目眩)のとこじゃないの

2019-05-21

anond:20190521131034

下記箇所について、補足。

多少横道に逸れるけど、前近代家族観認識のずれの方が気になった。

今となってはそれが極論に過ぎないという批判も多い

お手数だけどこれの根拠があれば紹介請う。

引用いただいた「今となっては『それ』が極論に過ぎない」という部分の「それ」は、直前の、いわゆる「近代見直し」が盛んだった時代の論、を受けているのね。自分家族論や社会学専門家とかではないけど、たとえば20年ほど前にはF・アリエスの「子供誕生」について、次のような言い方で「近代以前に〈子供はいなかった!」的な紹介がされ、多くの人に影響を与えたわけだけれど、

子供は長い歴史の流れのなかで、独自モラル・固有の感情もつ実在として見られたことはなかった。〈子供〉の発見近代出来事であり、新しい家族感情は、そこから芽生えた。(みすず書房https://www.msz.co.jp/book/detail/01832.html

実際問題としてこれは「(我々が思うような近代的)子供(観)」が誕生したのは近代出来事に過ぎない、というだけの話に過ぎないわけだということは、今となっては説明するまでもないことだよね。親子像、子供像が「今とは(多少)違う」のは事実としても、親子や子供過去の文献に登場しないということはない。自分が言いたかったのはそういうことです。そして、増田が引いてくれた極東ブログ引用している元論文も、原文では次のように書いてるよね。

現代において伝統家族と考えられている直系家族江戸時代に生まれたのである

これを、極東ブログさんは「日本家族なんてものはなかったし、結婚もなかったんですよ」というタイトルで紹介するわけだけれど、この図式は上に挙げたアリエスの事例とそっくりだというのは分かってもらえるのではないかなあ。つまりもともと「(近世誕生した近世的)家族近世以前にはなかった」というだけの話しかしてないのに、それをセンセーショナルに取り上げて過剰に敷衍した意味づけをしている、という構図。いかがでしょうか? 本当は、近世以前にも、たとえば古代的、中世的な形で家族はあったし、古代的、中世的な姿で「子供」も社会的存在した、ということです(たとえば「子供」を人間以前の存在として大人とは別なる名を与え、一定以上の年齢になると新たに人間としての名を与える「元服」という風習とかがそう。)。


さらに、今私たちが思う「子供」観の全てが「近代に作られた子供像」で説明できるのかと言えば、それもまた違うのではないだろうか。単純に同じと言えないことはもちろん前提なのだけれど、1300年前に山上憶良が「銀も金も玉も何せむに優れる宝子にしかめやも」と歌ったその親子観、あるいは800年前ごろに、合戦中に年配の熊谷直実が、組み伏せた若武者が十六、七と我が子のような年の若者であるのを見て思わず刀を止めるシーンを描いた平家物語に見られる「年少者に配慮する心境」のようなものが、現代私たちの「子供」観と全く不連続であると言い切るとそれも相当無理があると思うのですよ。もちろん、1300年前、800年前の人々と私たちは、政治制度世界観死生観、何もかもを共有していないと言っていい。だから、本当のところ彼らが何を感じていたかなんて分からない。(まあそれを言うならそもそも現代を生きている私たち同士だって、何をどれほど共有しているか保証されないけどね。)それより、そうして「ことば」に載せるべきことは何か、すなわち彼らが「想定した公共」が何かという点に着目してみるなら、彼らと我々の間に一定の何かを架橋することは十分可能だと言えるのではないか。それを安易に「親子像、家族像の根本であるとか結論付けるのはそりゃ止めた方がいいと思うけど、そこに「引き継いでいる何かがある」ことは認めた上で話を展開するのは、それは十分建設的なことだと思うんだよ。

コノハナサクヤヒメの話を書くスペースが無くなったんだけど、一言だけ言うとあれは一般的婚姻の姿をイメージしたお話とは言いがたいのではないかなあ。「姉妹を同じ人のもとに嫁がせる」のは、あの話では天孫降臨した人間の祖に対して山の神繁栄を授ける、という文脈だよね。それは、たとえば地域を訪れた新しい権力者に対して地元豪族が取り入る、みたいな図をベースに作り上げた物語なんじゃなかろうか? 

2019-04-30

もう平成も終わるし平成エロゲを語っておきたい。

何処かのweb記事があまりに酷かったので思い出に浸りたいだけなんだ。

ここ数年は年2~3本ペースなのでめっきりやらなくなってしまったけど思い出は残しておきたい。

といっても全部挙げてたらキリがないのでタイトルを見回して忘れたくは無いなあと思ったのをピックアップ。なので大作っぽいやつや有名作は入っていたりいなかったりする。

1994

野々村病院の人々

今でも探偵ものイメージはこれとEVEだと思う。

1995

同級生2

恐らくエロゲにのめり込むことになった主要因。

夢幻夜想曲

流石に昔過ぎて雰囲気の良かった作品しか憶えていない。

遺作

「猫も鳴かずば殺されまい」は憶えてた。

EVE burst error

あの犯人入力を一周目で正解できた人は居るのだろうか。

1996

悪夢 ~青い果実の散花~

当時としては珍しく確か2年ぐらい延期、しかし内容はただのCG集という散々な記憶

脅迫

対してこちらは一種の謎解きもの面白かったという。

下級生

時間を掛ければよいとは限らない。

今回調べてて一番驚いたのが、雫が96/6/26発売、痕が96/7/26発売ということ。

痕 -きずあと-

今思うとそう長くないボリュームなので密度が濃かったんだと思う。

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

20年越しにアニメ化されるとは誰が思ったか。名作なのに、しょうも無い規制で完全な復刻が叶わないのが残念。

放課後恋愛倶楽部恋のエチュード

自分プレーしていないが、それまでエロ系の作品しか出してこなかったブランドイメージ一新してまさかの学園恋愛ものを出すという奇抜さ、しか半年後にはエロに振った外伝的な作品放課後マニア倶楽部)を発売するという合わせ技が印象深い。

ハーレムブレイド

当時としては珍しいOP曲付き。しか86音源必須という。

1997

猟奇の檻 第2章

今思えば猟奇って程でも無かった気がするけど、バッドエンドの後味の悪さが。

ToHeart

自分にはあまり合わなかったなあ、という記憶

1998

LOVE ESCALATOR

この頃から延期のイメージが付いた。

ONE輝く季節へ

何だかんだでやりこんだからこれ系のテキストが好きなんだと思う。

With You ~みつめていたい~

決して悪くは無い、のに結局妹に人気が集中した結果を重く受け止めて欲しかった。

永遠の都 Eternal Love

もの+痕系のちょいミステリーみたいなの、だったはず。隠れた良作。

1999

加奈いもうと

テレビ番組晒し上げられた人が不憫だった。

Blow ~満ちた月、欠けた月~

後味の悪さで名を残す作品

絶望 ~青い果実の散花~

悪夢で味をしめたというかなんというか。キャラの数だけは圧倒的だと思う。

夜勤病棟

当時から人気だったけどあんシリーズ物になるとは誰が思ったか

2000

螺旋回廊

混沌とした当時のネット界隈を絡めた恐怖感の煽りが上手かった。

ゆきのかなた

シナリオは憶えてないけどOP曲は好き。

贖罪教室 ~The seven stories of sin

叙述トリックの名作……なのかもしれないし話は面白かったけど、システムフラグがあまりに酷すぎた。

果てしなく青い、この空の下で…。

爽やかな田舎での青春ものだったね。

銀色

ねこねこ出世作

発情カルテ緋色の陵辱肉玩具

二次創作的なキャラデザのせいか直前に通販限定になったという。確かマイナーキャラ最後まで元ネタ不明だったような気がする。

2001

Renaissance

インテリゲー。

さよならを教えて ~comment te dire adieu

当時の記憶ではうーん、って感じ。好きな人は好きなんだろうなって。

椿色のプリジオーネ

全く話題にも残らず隠れた良作でも無いけど、雰囲気だけは好きだった。

秋桜の空に

口コミだけで売れた佳作。バグ抱えたシステムユーザが作り直すとか後にも先にも無いんじゃあ。

君が望む永遠

この辺りから体験版が長くなっていった。

あしたの雪之丞

勢いがなくなってはいてもエルフエルフという。

灰被り姫の憂鬱

ジャンプ打ち切りエンドみたいな、ここで終わり?!みたいなのが非常に惜しい雰囲気ゲー。

Crescendo ~永遠だと思っていたあの頃~

卒業式前後ってこんな感じだった。

月陽炎 ~つきかげろう~

OP名曲な上にシナリオも非常に好み。

蜜柑

物語物語

螺旋回廊2

確かフラグ管理が独特で、直前にプレーしたルートが次のルートに反映されるという仕組みだったような。

Kasumisan# -真夏リフレイン-

隠れすぎた良作枠。

2002

僕と、僕らの夏

冬子さんルートが最高なんだよなあ。

腐り姫 ~euthanasia~

救いの無い話だった気がする。

水月 -すいげつ-

雪さん好き。

世界ノ全テ

たまソフトは良くも悪くも本作だけだった。

姉妹 ~濡れた相姦図~

当時の規制に反するために故・田所氏が独自流通販売したという記憶だけ。

魔法少女アイ2

アイは2作までだよ、3作目なんて無かったよ。OPの格好良さは異常。

人形の館 ~淫夢に抱かれたメイドたち~

かぐや出世作。やはり声優重要だったと。

ヤミと帽子と本の旅人

発売当時はワゴン行きの良作だったのに、アニメ化で火が付いたという。

2003

SNOW

kanonパクリみたいな感じで適当に作り始めたはずがそのうち本気で作ってしまったとかなんとか。言うだけあって面白かった。

私立アキハバラ学園

当時は面白かったけど今やったとしたらどう感じるだろうなと。

Clover Heart's

今でもまだ「それは、必然で偶然の出会いでした」から台詞を全パターン諳んじることができる。

2004

WW&F ~大正帝都伝奇譚~

これまたジャンプ打ち切りエンドのような最後が気になる終わり方。灰被りと同じライター作品だったはずだけど何処かで完結させて欲しい。

PARADISE LOST

厨二作品としては一番好きかも知れない。

Fate/stay night

20年近く経ってもまだシリーズやってるなんて思わなかったよね。

CARNIVAL

OP詐欺

何処へ行くの、あの日

妹ゲー枠なら一番好き。

3days -満ちてゆく刻の彼方で-

なぜ終盤がギャグになってしまったのか。

はるのあしおと

OPムービーほど本編が話題にならないけど、本編も良い意味でよく刺さる名作だよ。

瀬里奈

かぐやの名作。

六ツ星きらり

OP曲は今聴いても名曲だった。

2005

処女はお姉さまに恋してる

発売時は難民になった。

パルフェショコラ second brew~

そういえばショコラパルフェアニメ化という悲劇回避してたのは意外だった。

プリンセスうぃっちぃず

カードゲームベース魔女っ娘バトルは面白かったけど、やってる内に敵の手札を憶えてしまうという問題が。

さくらむすび

いつかフルボイス版でも良いかリメイクして欲しい。

鎖 -クサリ-

まりに悪役のキャラが立ちすぎてて人気。

群青の空を越えて

「なんでエロゲでこのジャンルをやろうと思った?」で初めて「なるほどこれはエロゲしかできないな」となるまでがテンプレ

2006

彼女たちの流儀

fripSide最初に注目された切っ掛け。

牝姫の虜 ~廃校舎の制服少女

陵辱ゲっぽく見えるものの濃厚和姦ゲとして良作。

ef - the first tale.

アニメ含め、efシリーズminori最高の作品だった。

2007

いつか、届く、あの空に。

狙ったにせよ、ここまで途中で作風が変わるシナリオも珍しい。

姫騎士アンジェリカあなたって、本当に最低の屑だわ!~

末期のシルキーズが生み出した半ばギャグに近いようなサブタイトル台詞シリーズ。独特の台詞回しと声優さんの熱演が勝利の鍵だった。

夢見師

据え置き機で出た作品が逆移植という枠。ループもので陵辱含むバッドエンドありというのはなかなか頑張ってる。

2008

Garden

誰かが、ほんの少し優しければメインヒロインにもシナリオパッチが作られただろう。でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ。だから−−この話はここでお終いなんだ。

殻ノ少女

完結編はまだ製作中とこの前見た。

ティンクル☆くるせいだーす

当時は遊び込みました。

学園催眠隷奴 ~さっきまで、大嫌いだったはずなのに~

主人公何気に良い奴なのを含めてギャグ枠としても良作という。

ヨスガノソラ

未だに穹のグッズが出てる。

2009

星空のメモリア -Wish upon a shooting star-

伏線とその回収が非常に巧かった。

Dies iraeActa est Fabula

厨二バトルもここまで極めたら芸術だよね

2010

素晴らしき日々不連続存在

エロゲオタク達にシラノ・ド・ベルジュラックを広めた名作。

WHITE ALBUM2 ~introductory chapter~

名作のはずなのに、アニメの二期は叶わなかった。

処女はお姉さまに恋してる ~2人のエルダー~

シナリオの良いところもダメなところも1作目を踏襲してたのは笑った。

君の名残は静かに揺れて

Flyable Heartスピンアウトだけど単体でも十分楽しめるというのは凄い。

黄昏シンセミア

珍しいぐらいに正統派伝奇もので、実用的なフローチャート実装という遊びやすさは他も見習って欲しい。

2011

グリザイアの果実 -LE FRUIT DE LA GRISAIA-

え、ついこの前までアニメやってなかった?そんな昔だっけ?

穢翼のユースティア

従来の作風から離れ、ダーク路線作品への挑戦は高く評価したい。

sisters ~夏の最後の日~

これまた延期に延期を重ねたのはいいとして。シナリオは無いに等しいと言うよりも、読解力・想像力を求められすぎる。

晴れときどきお天気雨

修羅場嫉妬シーンは大好きです。

2012

はるまで、くるる。

体験版で期待を勝ち取った良作。

ものべの -monobeno-

シナリオに全く期待できない炉理ゲーと見せかけて伝奇ものとしてもある程度楽しめるという意外性は記憶に残った。

古色迷宮輪舞曲 ~HISTOIRE DE DESTIN~

YU-NOフォロワの中では尤もよくできた作品では。あまりに高難易度理不尽の域に達しそうな仕掛けは不親切だがシステムと高次に融合するシナリオはやはり面白い。

月に寄りそう乙女の作法

また安易男の娘ものか、と思わせてきっちり人気シリーズにしてしまNavel底力

ティンクル☆くるせいだーす Passion Star Stream

ラストバトルの盛り上がりは最高。

2013

ハピメア

作品によってブレが大きく、また単体作品としても完成度が惜しかったpurpleが本気になったのはここからだと思う。

シナリオエロ含めての良作。

君と彼女と彼女の恋。

非常に仕掛けが凝った怪作。仕掛けやフラグが多数ありすぎて自力で見るのはやりこんだ人だけ、というのもこの作品のコンセプトを考えると面白いところ。

大図書館の羊飼い

8月が他の学園モノに差を付けられるのは、やはりキャラを脇役に至るまできちんと立たせることができる点だと教えてくれる。

2014

12の月のイヴ

面倒くさいヒロインが大好きなので、コンプレックスとか色んなものに思い悩むヒロインが超可愛い。好き。

Clover Day's

Clover Heart's好きだったし期待してたのに、どうにも合わなくてなんでだろうと考えてたら自分自身の好みが変化してしまったという結論に達して哀しくなった思い出。

2015

ソレヨリノ前奏

夏ペル以降のminori作品の中では一歩抜きん出てる良作。主人公を理詰めで責めて振るヒロイン最高でしょ。

2016

トメドメイン

男の娘主人公ものって女装してる時は去勢されたかのようになるくせに突然ベッドヤクザという一種テンプレが成立してたので、普段から性欲と自分の姿のギャップに思い悩むのは良い試み。


ここ最近のだと、nineとかやってるけどあれはまだ完結してないし…… FLOWERS面白かったけど全年齢だし、で多分こんなところ。

2019-03-10

anond:20190310091705

抽象的な観点においては引用文で十分に説明されているので

「問」は具体例を挙げた説明を要するもの解釈して説明していく。

パソコンとは何か?

還元主義階層論では、CPUメモリHDD等のパソコン部品がそれぞれパソコンの一部と捉えて、

そう言った部品集合体と捉える。このようなパソコン部品に分解していってもそれはあくま

パソコンの一部だと捉えるのが還元主義である

だが、半導体1個、抵抗1個を「これはパソコンの一部です」と言えるだろうか?

全体主義階層論ではそう言った部品一つ一つはパソコンではなく、各部品が集合して電子信号等を

やり取りする、つまり部品間で関係性を持つ事によって初めてこれはパソコンであると捉えている。

例えばパソコンから電源なりCPUなりを1つ取り外せばパソコンは起動しなくなるだろうが、

それはもはやパソコンではないと捉えるのが全体主義である

構造主義階層論でもバラバラのパーツはパソコンではないと捉える点では全体主義階層論に似ている。

では両者の差異は何か。

全体主義階層論ではパソコンCPUメモリHDD等のパーツからなり、HDDはネジ、ベアリング

モーター等のパーツからなり、ベアリング金属やグリス、ゴム等のパーツからなると全てにおいて

同じ論理によって構成されると捉えている。

一方構造主義階層論では例えばパソコンは各パーツ差し込んで組み立てれば完成するけどベアリングは各パーツで加工を

しなければ完成しないから同じ論理を持ちだすのは間違いであると考える(構造列の相違による不連続)。

また、HDDCPUでも組み立て等の製造方法は違うので同一視できないと考える(構造の相違による不連続)。

具体例を挙げての説明なので一側面を示したものではあるが、以上が三者の違いである。

2019-01-06

anond:20190106124527

論理が構築できても、できなくても、存在するもの存在する。

人間が生きていることが証明できなければ、人間存在しないのか?そんなことはない。

論理破綻不連続点の存在=非論理領域論理領域を併存させる仕組みを持とう。

そうなると「証明できない」宗教は「偽物」という論理矛盾しますよね?

上の形式宗教が含まれても特に問題いくらいゆるい形式で、とてもじゃないですが論理とはいえません。

2018-10-26

anond:20181026231908

横だけど全く不連続ではないでしょ?

ちゃん計算式のモデルがあったはず

経済学者が頭ひねって考えてると思うんだけど

2018-08-09

理屈ものを考える時のコツ

様々な事例を想像する。その事例に使用した変数がx→∞を取った時、x→0を取った時にそれぞれ結論が変わるかを考える。

使用した関数連続なら絶対その中間点があるし、関数不連続ならどこで切り替わるのかを考える。

極端な例と極端な例を出して、その結論矛盾することに「程度の問題でしょ」「バランスが」とか言い出したらそれはもう理屈じゃない。

2018-08-04

誰が為にクソは出る


先日フットボールゲームを観に行った。

この島国中東で選び抜かれた22人の益荒男たち。


私たちは股間であたためた崎陽軒シウマイ弁当を互いに交換して食しつつ、ハーフタイムを迎えていた。


ふと恋人が言った。


今日試合を観にきている人は何人くらいいるのかしら」


「そうだね、ざっと6万人はいるだろう」


「6万人!」


恋人はなにがおかしいのか、シウマイ蒲鉾中間物質を噴き出す。すごく汚い。


「6万人が走り回る22本のチンポを真剣な顔して眺めているなんて! しかリズミカル応援つき!」


ムッとした私。

前の席でフランクフルトを頬張る頭皮露出中年男性弁当を叩きつけて激高する。


「そうやって君はいつもチンポのことばかり考えているんだな。いいかフットボールにおいて重要なのは22本のチンポではない。ハードワークするプリケツだ。いつもチンポにないがしろにされるプリケツ気持ちを君は考えたことがあるか。君は本当に哀れなケツフォビアだな」


そう言い放って席を立つ。恋人ツイストアンドシャウトが響いているが無視する。


本当はチンポもプリケツもどうでもよかった。

私はアナルに入れていたリモコンバイブのことで頭がいっぱいだった。


ゲーム中、私は選手たちが枠外シュートを放った瞬間だけ、スイッチを入れた。

スタジアムに響く「オオ~ウフン」という落胆の音階振動はのけ反るほどの快感を与える。

セックスとは異なる種類の性感に至るために必須の三要素は以下の通り。


不連続的な刺激×アイデンティティ・クライシス×ドラスティックアイデア


落伍者はこの三要素に溺れるあまり他者を巻き込みギルティ対象となる。

クレバー賢者は違う。快楽の祭壇に捧げるのは常に己の精神と肉体のみ。

これを読んでいる名もなき同志たちにもぜひ試して頂きたい。


以上を遵守した私の前半はおおむね順調だった。しかし負傷交代で入った初出場選手が発奮しすぎて枠外シュートを放ちまくり、予想を超えて酷使したリモコンバイブの電池が切れてしまった。一刻も早く交換したかった私はトイレへ急ぐ。


行列。ため息はクーロンキャッスルの味。


「どうも」


後ろから男の声。


「ハハン。どういたしまして」


振り向くと頭皮露出男性が立っている。

シウマイをうまそうに口にしている。叩きつけた甲斐があった。


あなたの啖呵、拝聴しましたよ。大したものだ。フットボールの真髄はプリケツにあり。その通り。相当な玄人でいらっしゃるようだ」


どうやら彼は熱心なプリケツニスタらしい。シウマイ臭くて返事ができない。


「だがこちらはまだまだ稚児に等しいッ!」


突如。パンツを引きちぎりながら引き抜かれるリモコンバイブ。

昇天する。


「君はアヌスフットボールで界ではダニだ。ダニ・アウヴェスじゃない。ただのダニ。ラ・マシアのプレベハミンのセレクションを受けようか迷っている子供友達父親の同僚の会社の清掃員が仕事帰りに立ち寄ったバル入り口で見かけたセクシーボルゾイ犬についた一匹のダニ。それが君だよ」


エクスタシーさなか、私は囁かれる。


「思い上がるってくれるな友よ真実はある一つの点に過ぎずそれは世界に無数とある


ゆらぐ視界。コンクリート灰色。一点を中心としてぐるぐると回転する。

巨大化してゆく真っ黒の中心点。これは、穴? 


気がつくと私は全裸草原に立っていた。柔らかい起伏。晴れ。

ここは地上の天国か。シガーロスジャケットのようなポーズで私は駆ける。


しかし風が臭すぎて卒倒する。

駆け寄ってくる白ワンピース少女たち。適当キスシウマイ臭い

よく見るとみなシウマイ男の顔をしている。


「やっとメンバーがそろったわ!


少女たちのイエローボイス。

チャンピオンズリーグアンセムバカバカいくら大音量流れる

一人の少女が突如脱糞すると、連続してみな脱糞臭い

みな自分のクソを蹴り飛ばす。なしくずし的に私も参加。

楽しくなってくる。ア・ラム・サム・サムを合唱する。


私たちって、オリベル&ベンジみたいになれるかも!」


「ハハン! タカハシ・センセイも真っ青だな!」


融合してゆく人糞。巨大な玉となり芝生を飲み込んでいく。

破壊される世界。光に包まれたゴールが出現。私たちは玉の上を走りながら突っ込んでゆく。


フェラチオゴラッソオオオオオ!」


叫ぶ私はふと、我に返る。周囲に少女たちの姿がないのだ。


「ここでさよならよ! 元気でね!」


荒廃した大地に取り残される少女たち。悟ったような笑みで手を振る。

私は涙する。ようやく気づいて。彼女たちは私をここから逃がそうとしていたのだ。

光に包まれる中、渾身の投げキッス。この愛よ。どうかあの娘たちを守って。


遠い昔の思い出から戻る。私はハーフタイムロッカールームにいた。

汗と、スポーツドリンクと男たちの吐息ミステルと通訳の声が響く。


あれからおよそ2000年まりの時が経った。

光の向こう側は紀元前ヨーロッパ世界だった。

私はローマ人にクソフットボールを教え、その後現代まで発展を見届けてきた。

あるときオーナーとして、あるとき監督として、あるときコールリーダーとして。

偉大なるクソフットボーラーの影には必ず私の存在があった。

いまは極東島国代表選手として、啓蒙活動を続けている。


後半の入場をスタッフが伝える。私はクソを漏らして手で掲げる。

これがハーフタイムルールで、選手たちは持ち寄ったクソをフィールドで固めてボールを作る。


「よし! いくぞ! みんな!」


シン、と静まり返るロッカールーム


「誰だお前」


締め出された私はスタジアムの外で強盗あい、素っ裸で由比ガ浜に放り出される。

もう金輪際スタジアムには行かない。

2018-01-30

anond:20180120170724

見たときに0レスだったから考えてみたんだけど、すでに意見ついちゃったな。

考えたけど、万能に解決するアイデアは出なかった。考えたことの過程だけ残しておく。

脊髄反射

10日で諦めるようじゃ解決しないよ。

ちゃんと考える

お題から

前提で。

また、貧困定義不明なので、生活保護対象者で考えた。

基礎知識

現状把握

18年度日本生活保護費2兆8,803億円。多いか少ないかには議論がある。17年の給付実績164万205世帯。

できること。

納税する

既存福祉継続するという前提より。

ググる

賢い人は増田以外の世界にもいるわけで。そういう人は増田に寄り道しないで既に実践しているかもしれない。先人に学ぶ

募金する

残念ながらアイデアは出なかったので、既存アイデア支援する。社会不連続に変化しない。いっぺんに変えられないなら、既存活動の延長線を信じてみる。

ボランティア

時間に余裕があるなら活動に参加する。

雇用支援職業指導

そういうボランティアってあるのかな?あと、自分雇用者なら雇う。「一市民として」の前提から福祉仕事にすることは今回は考えない。職場改善最低賃金上昇も「日本政府社会福祉がこれ以上望めない」前提から考えない。

まとめ

現在2兆円かけて解決してないのを踏まえると、個人が1億円かけても焼け石に水感がある。個人の頭にも限界がある。「一市民として」の参加リソースだと、164万世帯の頭数に負けてしまう。

残念なことに「福祉団体が有利」の考えから抜けられなかった。

からもうちょっと身近な範囲で考えて、100円でも多く寄付するとか、ボランティアに出てみるとか、お手軽にtwitterRT支援するとか、新しくないことでも参加するのが大事かなと思った。

元増田のお気に召すかしら。

2017-11-09

言語進化~ウホウ理論

この間寝る前に、

言葉ってどう生まれたのだろう?

ふと考えて行き着いた答えが、

言葉聞き手からまれ

だった。

原人AとBがたまたまバイブスが合って共に行動するようになり、狩りで捕った肉や魚を一緒に食べる時、問題が発生する。

Aは植物の葉で包んで蒸し焼きにするのが好き。

Bは直火で焼くのが好き。

しかしお互いに言語を持っていないので、ウホウホ主張するだけで中々意思疎通が取れない。

この段階でどちらかがキレて「ウホウ!!」って相手をぶっ殺すことがきっと何万回もあったと思う。

そんな中で生まれた聡明な原人Aは、

相手は何かを主張している」

とBのことを考えて、最初言葉ではなく木の枝とかで地面に何を描いて意思疎通をとろうとしたのでは?と個人的に考えた。

そうやってAはBの主張をどんどん汲み取って、簡単記号を作り出し、それが発展してようやく言葉になったのだろうと!

とここまで考えて実際はどうなんだろうとウィキペディア(これから本借りて調べてみるからね)を見たら!!驚愕!!

言語起源

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%81%AE%E8%B5%B7%E6%BA%90

ここに書かれていたのが、「連続理論」と「不連続理論」。

連続理論

言語は複雑なので何もない所から急に完全な形で言語が現れるのを想像することはできないという考えに基づいている。

言語は、私たち祖先霊長類の間で言語に先立つ前-言語的体系から発展してきたに違いない、とされる。

と、つまり徐々に進化したと。つまり自分が考えたウホウ理論はこれに分類される。

不連続理論

逆の考え、つまり言語は他に類のない特徴なのでヒト以外の動物の特徴と比較することはできないし、

そのため人間進化過程で全く突然に表れたに違いない、という考えに基づいている。

ん?ちょっとよくわからない。

ちなみに、

もう一つの異なる理論は、言語が概して一般的符号化された生来能力であると大抵みなしている前二者と違い、言語を主に文化的な、つまり社会的交流を通じて習得される体系だとみなす

あれ。自分のウホウ理論はこっちの方が近い?


とにかく、意外にも言語がどう進化たかが分かっていなく驚いたし、不連続理論のぶっ飛びっぷりといったら。

ノーム・チョムスキー不連続理論の卓越した唱道者だが、この問題に関して彼は同僚たちの中で孤立している。

ほうほう。

約十万年前に言語機能(心―脳の構成要素)が「瞬間的に」「完全」もしくは「ほぼ完全」

な形で出現するような進化の一度きりの突然変異霊長類の一個体に起こった、と彼は主張している。

?!

続いて哲学的主張が手短に行われた。

まず、進化について知られている者から:一個体における偶発的な遺伝的変化によって種のいかなる生物学的変化も起こり、

そうした変化が交配可能集団内で広がっていく。

第二に、言語理論計算機観点から:求められる唯一の能力は心の再帰データ構造(いわゆる離散的無限性質

人の心に特異的に表れる)を構成・処理する認知能力である

ヒトの心に離散的無限という性質付与するこの遺伝的変化は(Nを定数として)

Nまで数え上げることができるなら無限に数え上げることができる(つまり、Nまで構成できるならN+1構成できる)ことになる、

チョムスキーは主張している。

チョムスキーもうちょっとわかりやすくおねがい

言語の発生はヒトの先史時代にまで遡るので、関連する発展は歴史的痕跡を残していない。

今日同等の過程を観察するのも不可能である

記載があるように、なんか凄い仮説ばっかだったこのページ。

証拠全然無いんだね。

そしてこのウィキのページ長ぇぇぇぇええ!!

素人簡単に踏み込んでいい領域ではなかった。

でも気になるよね。

というか普通に考えてウホウ理論なのでは?

ジェスチャー理論

ジェスチャー理論では、簡素コミュニケーションに使われたジェスチャーからヒトの言語が発展したとされる。

ジェスチャー理論重要問題は、なぜ音声言語への移行が起こったのかである。さまざまな説明提案された:

ヒトの祖先はどんどん多くの道具を使うようになっていった。

それらの道具に手が占拠されたのでもはやジェスチャーを行う余裕がなくなった[98]。

手でジェスチャーを行うには話し手聞き手が互いに見合うことが要求される。

例えば夜や、葉によって視界が遮られているときなど、多くの状況では視覚的なコンタクトを取らずにコミュニケーションを行う必要がある。

うん。ウホウ理論はこれに含まれるね。

なので自分はとりあえずジェスチャー理論を支持します。

時間がある時に本を読んで調べてみるかなー。

2016-07-18

オーディオマニアに聞いたのだけど、いま最先端レコード再生方法は、針の摩擦が回転に影響を与えないように、レコード盤の凹凸を光学的に読み取って音に変換する方式らしい。

じゃあCDじゃダメなのか?

と思ったのだけど、よくわからないがアナログの味まで再現できるようだ。

凹凸が不連続ゼロイチではなくて、アナログ連続からだろうか。

とても一般人には理解できないんだけど、ワードで作った書類印刷して、サイン印鑑を押したあとにpdfで取り込んで回覧、みたいなことな世間会社でありふれてるみたいだし、世の中はそんなもんなのだろう。

「ちなみに、それ以前は~」

と、ものすごいトルクで巨大なターンテーブルを回すことによって針の摩擦の影響を最小限にしてたとか、トーンアームのバネの構造回転がなんちゃら、しまいには、「音とはなにか」「音が聴こえるとはなにか」「脳において音を~」とエンドレス講義を受けられて、まあまあ楽しかった。

2015-05-29

良い教員たろうとすると疲れる

100人くらいを同時に教えていると、受講生はどうしても2つのグループに分かれる。

1つ目は真面目なグループ。2つ目は単位がくればいいやという不真面目なグループ

1年生を体調としたリテラシ授業を担当しているけれど、

高校までの勉強大学以降の学びの不連続性をよく理解していない人が大半で

「結果がダメでも、努力評価されないのはおかしい」というような人がどちらのグループにも結構居る。

最近の、特に真面目な子の特徴として、折れやすいというのがある。

レポートにおけるまずい表現に対し、

レポートにふさわしくない表現なのでこのような別の表現に置き換えましょう」と書いても

すぐに人格攻撃されていると言って沈んでいく。

一方、不真面目なグループは本気で授業を舐めている。

適当にやり過ごしてもいいけれど、

必ず4年次の卒論で大きな壁にぶつかって最悪留年したりする。

だが、不真面目なグループに向けて「もっと真面目にやれ」というと

真面目なグループ自分のことだと思って凹む。

そこで私が考えたのが「真面目にやれ」と言いつつ、

自分学生の頃はいかに不真面目だったか面白おかしく語るというメソッド

こうすると最も多くの人数の受講生にやる気を出して貰える。

問題があるとすれば私が発言ものすごい神経を使うこと。

授業前日は必ずと言ってよいほど3時間くらいしか寝られないし、授業前は吐く。

でもそのようなことを学生に悟られてはいけないので代償として増田でぶちまける


いつかは自分学生なんて向上心がないと嘯くスレ先生みたいになるんだろうなーと思うと気が滅入る

2014-09-25

幼児のコトバ習得不連続非線形

会社の後輩の子供(幼児)が、最初に発したコトバが、「ママ」でも「パパ」でもなく、

電車の「パンタグラフ」だった、という話を、飲み会の場で披露していて、

それを聞いた別の後輩(未だ独身)が、

「そんなん、ウソだろ~、パンタグラフなんて、大人でも知らないコトバじゃん~」と猛烈にツッコミ入れていた。

でも、このエピソード、わかる気がする。

幼児のコトバ習得って、というか幼児の発育って、教科書通りに「ママ」「パパ」と発声する、とはならないモノ。

2人子供がいる自分も、「幼児のコトバ習得不連続非線形」だと思う。

ちなみに最初のコトバが「パンタグラフ」な幼児は、今3歳にして「鉄」の王道を突っ走っているらしい。

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