「不連続」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 不連続とは

2019-05-21

anond:20190521131034

下記箇所について、補足。

多少横道に逸れるけど、前近代家族観認識のずれの方が気になった。

今となってはそれが極論に過ぎないという批判も多い

お手数だけどこれの根拠があれば紹介請う。

引用いただいた「今となっては『それ』が極論に過ぎない」という部分の「それ」は、直前の、いわゆる「近代見直し」が盛んだった時代の論、を受けているのね。自分家族論や社会学専門家とかではないけど、たとえば20年ほど前にはF・アリエスの「子供誕生」について、次のような言い方で「近代以前に〈子供はいなかった!」的な紹介がされ、多くの人に影響を与えたわけだけれど、

子供は長い歴史の流れのなかで、独自モラル・固有の感情もつ実在として見られたことはなかった。〈子供〉の発見近代出来事であり、新しい家族感情は、そこから芽生えた。(みすず書房https://www.msz.co.jp/book/detail/01832.html

実際問題としてこれは「(我々が思うような近代的)子供(観)」が誕生したのは近代出来事に過ぎない、というだけの話に過ぎないわけだということは、今となっては説明するまでもないことだよね。親子像、子供像が「今とは(多少)違う」のは事実としても、親子や子供過去の文献に登場しないということはない。自分が言いたかったのはそういうことです。そして、増田が引いてくれた極東ブログ引用している元論文も、原文では次のように書いてるよね。

現代において伝統家族と考えられている直系家族江戸時代に生まれたのである

これを、極東ブログさんは「日本家族なんてものはなかったし、結婚もなかったんですよ」というタイトルで紹介するわけだけれど、この図式は上に挙げたアリエスの事例とそっくりだというのは分かってもらえるのではないかなあ。つまりもともと「(近世誕生した近世的)家族近世以前にはなかった」というだけの話しかしてないのに、それをセンセーショナルに取り上げて過剰に敷衍した意味づけをしている、という構図。いかがでしょうか? 本当は、近世以前にも、たとえば古代的、中世的な形で家族はあったし、古代的、中世的な姿で「子供」も社会的存在した、ということです(たとえば「子供」を人間以前の存在として大人とは別なる名を与え、一定以上の年齢になると新たに人間としての名を与える「元服」という風習とかがそう。)。


さらに、今私たちが思う「子供」観の全てが「近代に作られた子供像」で説明できるのかと言えば、それもまた違うのではないだろうか。単純に同じと言えないことはもちろん前提なのだけれど、1300年前に山上憶良が「銀も金も玉も何せむに優れる宝子にしかめやも」と歌ったその親子観、あるいは800年前ごろに、合戦中に年配の熊谷直実が、組み伏せた若武者が十六、七と我が子のような年の若者であるのを見て思わず刀を止めるシーンを描いた平家物語に見られる「年少者に配慮する心境」のようなものが、現代私たちの「子供」観と全く不連続であると言い切るとそれも相当無理があると思うのですよ。もちろん、1300年前、800年前の人々と私たちは、政治制度世界観死生観、何もかもを共有していないと言っていい。だから、本当のところ彼らが何を感じていたかなんて分からない。(まあそれを言うならそもそも現代を生きている私たち同士だって、何をどれほど共有しているか保証されないけどね。)それより、そうして「ことば」に載せるべきことは何か、すなわち彼らが「想定した公共」が何かという点に着目してみるなら、彼らと我々の間に一定の何かを架橋することは十分可能だと言えるのではないか。それを安易に「親子像、家族像の根本であるとか結論付けるのはそりゃ止めた方がいいと思うけど、そこに「引き継いでいる何かがある」ことは認めた上で話を展開するのは、それは十分建設的なことだと思うんだよ。

コノハナサクヤヒメの話を書くスペースが無くなったんだけど、一言だけ言うとあれは一般的婚姻の姿をイメージしたお話とは言いがたいのではないかなあ。「姉妹を同じ人のもとに嫁がせる」のは、あの話では天孫降臨した人間の祖に対して山の神繁栄を授ける、という文脈だよね。それは、たとえば地域を訪れた新しい権力者に対して地元豪族が取り入る、みたいな図をベースに作り上げた物語なんじゃなかろうか? 

2019-04-30

もう平成も終わるし平成エロゲを語っておきたい。

何処かのweb記事があまりに酷かったので思い出に浸りたいだけなんだ。

ここ数年は年2~3本ペースなのでめっきりやらなくなってしまったけど思い出は残しておきたい。

といっても全部挙げてたらキリがないのでタイトルを見回して忘れたくは無いなあと思ったのをピックアップ。なので大作っぽいやつや有名作は入っていたりいなかったりする。

1994

野々村病院の人々

今でも探偵ものイメージはこれとEVEだと思う。

1995

同級生2

恐らくエロゲにのめり込むことになった主要因。

夢幻夜想曲

流石に昔過ぎて雰囲気の良かった作品しか憶えていない。

遺作

「猫も鳴かずば殺されまい」は憶えてた。

EVE burst error

あの犯人入力を一周目で正解できた人は居るのだろうか。

1996

悪夢 ~青い果実の散花~

当時としては珍しく確か2年ぐらい延期、しかし内容はただのCG集という散々な記憶

脅迫

対してこちらは一種の謎解きもの面白かったという。

下級生

時間を掛ければよいとは限らない。

今回調べてて一番驚いたのが、雫が96/6/26発売、痕が96/7/26発売ということ。

痕 -きずあと-

今思うとそう長くないボリュームなので密度が濃かったんだと思う。

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

20年越しにアニメ化されるとは誰が思ったか。名作なのに、しょうも無い規制で完全な復刻が叶わないのが残念。

放課後恋愛倶楽部恋のエチュード

自分プレーしていないが、それまでエロ系の作品しか出してこなかったブランドイメージ一新してまさかの学園恋愛ものを出すという奇抜さ、しか半年後にはエロに振った外伝的な作品放課後マニア倶楽部)を発売するという合わせ技が印象深い。

ハーレムブレイド

当時としては珍しいOP曲付き。しか86音源必須という。

1997

猟奇の檻 第2章

今思えば猟奇って程でも無かった気がするけど、バッドエンドの後味の悪さが。

ToHeart

自分にはあまり合わなかったなあ、という記憶

1998

LOVE ESCALATOR

この頃から延期のイメージが付いた。

ONE輝く季節へ

何だかんだでやりこんだからこれ系のテキストが好きなんだと思う。

With You ~みつめていたい~

決して悪くは無い、のに結局妹に人気が集中した結果を重く受け止めて欲しかった。

永遠の都 Eternal Love

もの+痕系のちょいミステリーみたいなの、だったはず。隠れた良作。

1999

加奈いもうと

テレビ番組晒し上げられた人が不憫だった。

Blow ~満ちた月、欠けた月~

後味の悪さで名を残す作品

絶望 ~青い果実の散花~

悪夢で味をしめたというかなんというか。キャラの数だけは圧倒的だと思う。

夜勤病棟

当時から人気だったけどあんシリーズ物になるとは誰が思ったか

2000

螺旋回廊

混沌とした当時のネット界隈を絡めた恐怖感の煽りが上手かった。

ゆきのかなた

シナリオは憶えてないけどOP曲は好き。

贖罪教室 ~The seven stories of sin

叙述トリックの名作……なのかもしれないし話は面白かったけど、システムフラグがあまりに酷すぎた。

果てしなく青い、この空の下で…。

爽やかな田舎での青春ものだったね。

銀色

ねこねこ出世作

発情カルテ緋色の陵辱肉玩具

二次創作的なキャラデザのせいか直前に通販限定になったという。確かマイナーキャラ最後まで元ネタ不明だったような気がする。

2001

Renaissance

インテリゲー。

さよならを教えて ~comment te dire adieu

当時の記憶ではうーん、って感じ。好きな人は好きなんだろうなって。

椿色のプリジオーネ

全く話題にも残らず隠れた良作でも無いけど、雰囲気だけは好きだった。

秋桜の空に

口コミだけで売れた佳作。バグ抱えたシステムユーザが作り直すとか後にも先にも無いんじゃあ。

君が望む永遠

この辺りから体験版が長くなっていった。

あしたの雪之丞

勢いがなくなってはいてもエルフエルフという。

灰被り姫の憂鬱

ジャンプ打ち切りエンドみたいな、ここで終わり?!みたいなのが非常に惜しい雰囲気ゲー。

Crescendo ~永遠だと思っていたあの頃~

卒業式前後ってこんな感じだった。

月陽炎 ~つきかげろう~

OP名曲な上にシナリオも非常に好み。

蜜柑

物語物語

螺旋回廊2

確かフラグ管理が独特で、直前にプレーしたルートが次のルートに反映されるという仕組みだったような。

Kasumisan# -真夏リフレイン-

隠れすぎた良作枠。

2002

僕と、僕らの夏

冬子さんルートが最高なんだよなあ。

腐り姫 ~euthanasia~

救いの無い話だった気がする。

水月 -すいげつ-

雪さん好き。

世界ノ全テ

たまソフトは良くも悪くも本作だけだった。

姉妹 ~濡れた相姦図~

当時の規制に反するために故・田所氏が独自流通販売したという記憶だけ。

魔法少女アイ2

アイは2作までだよ、3作目なんて無かったよ。OPの格好良さは異常。

人形の館 ~淫夢に抱かれたメイドたち~

かぐや出世作。やはり声優重要だったと。

ヤミと帽子と本の旅人

発売当時はワゴン行きの良作だったのに、アニメ化で火が付いたという。

2003

SNOW

kanonパクリみたいな感じで適当に作り始めたはずがそのうち本気で作ってしまったとかなんとか。言うだけあって面白かった。

私立アキハバラ学園

当時は面白かったけど今やったとしたらどう感じるだろうなと。

Clover Heart's

今でもまだ「それは、必然で偶然の出会いでした」から台詞を全パターン諳んじることができる。

2004

WW&F ~大正帝都伝奇譚~

これまたジャンプ打ち切りエンドのような最後が気になる終わり方。灰被りと同じライター作品だったはずだけど何処かで完結させて欲しい。

PARADISE LOST

厨二作品としては一番好きかも知れない。

Fate/stay night

20年近く経ってもまだシリーズやってるなんて思わなかったよね。

CARNIVAL

OP詐欺

何処へ行くの、あの日

妹ゲー枠なら一番好き。

3days -満ちてゆく刻の彼方で-

なぜ終盤がギャグになってしまったのか。

はるのあしおと

OPムービーほど本編が話題にならないけど、本編も良い意味でよく刺さる名作だよ。

瀬里奈

かぐやの名作。

六ツ星きらり

OP曲は今聴いても名曲だった。

2005

処女はお姉さまに恋してる

発売時は難民になった。

パルフェショコラ second brew~

そういえばショコラパルフェアニメ化という悲劇回避してたのは意外だった。

プリンセスうぃっちぃず

カードゲームベース魔女っ娘バトルは面白かったけど、やってる内に敵の手札を憶えてしまうという問題が。

さくらむすび

いつかフルボイス版でも良いかリメイクして欲しい。

鎖 -クサリ-

まりに悪役のキャラが立ちすぎてて人気。

群青の空を越えて

「なんでエロゲでこのジャンルをやろうと思った?」で初めて「なるほどこれはエロゲしかできないな」となるまでがテンプレ

2006

彼女たちの流儀

fripSide最初に注目された切っ掛け。

牝姫の虜 ~廃校舎の制服少女

陵辱ゲっぽく見えるものの濃厚和姦ゲとして良作。

ef - the first tale.

アニメ含め、efシリーズminori最高の作品だった。

2007

いつか、届く、あの空に。

狙ったにせよ、ここまで途中で作風が変わるシナリオも珍しい。

姫騎士アンジェリカあなたって、本当に最低の屑だわ!~

末期のシルキーズが生み出した半ばギャグに近いようなサブタイトル台詞シリーズ。独特の台詞回しと声優さんの熱演が勝利の鍵だった。

夢見師

据え置き機で出た作品が逆移植という枠。ループもので陵辱含むバッドエンドありというのはなかなか頑張ってる。

2008

Garden

誰かが、ほんの少し優しければメインヒロインにもシナリオパッチが作られただろう。でも、そうはならなかった。ならなかったんだよ。だから−−この話はここでお終いなんだ。

殻ノ少女

完結編はまだ製作中とこの前見た。

ティンクル☆くるせいだーす

当時は遊び込みました。

学園催眠隷奴 ~さっきまで、大嫌いだったはずなのに~

主人公何気に良い奴なのを含めてギャグ枠としても良作という。

ヨスガノソラ

未だに穹のグッズが出てる。

2009

星空のメモリア -Wish upon a shooting star-

伏線とその回収が非常に巧かった。

Dies iraeActa est Fabula

厨二バトルもここまで極めたら芸術だよね

2010

素晴らしき日々不連続存在

エロゲオタク達にシラノ・ド・ベルジュラックを広めた名作。

WHITE ALBUM2 ~introductory chapter~

名作のはずなのに、アニメの二期は叶わなかった。

処女はお姉さまに恋してる ~2人のエルダー~

シナリオの良いところもダメなところも1作目を踏襲してたのは笑った。

君の名残は静かに揺れて

Flyable Heartスピンアウトだけど単体でも十分楽しめるというのは凄い。

黄昏シンセミア

珍しいぐらいに正統派伝奇もので、実用的なフローチャート実装という遊びやすさは他も見習って欲しい。

2011

グリザイアの果実 -LE FRUIT DE LA GRISAIA-

え、ついこの前までアニメやってなかった?そんな昔だっけ?

穢翼のユースティア

従来の作風から離れ、ダーク路線作品への挑戦は高く評価したい。

sisters ~夏の最後の日~

これまた延期に延期を重ねたのはいいとして。シナリオは無いに等しいと言うよりも、読解力・想像力を求められすぎる。

晴れときどきお天気雨

修羅場嫉妬シーンは大好きです。

2012

はるまで、くるる。

体験版で期待を勝ち取った良作。

ものべの -monobeno-

シナリオに全く期待できない炉理ゲーと見せかけて伝奇ものとしてもある程度楽しめるという意外性は記憶に残った。

古色迷宮輪舞曲 ~HISTOIRE DE DESTIN~

YU-NOフォロワの中では尤もよくできた作品では。あまりに高難易度理不尽の域に達しそうな仕掛けは不親切だがシステムと高次に融合するシナリオはやはり面白い。

月に寄りそう乙女の作法

また安易男の娘ものか、と思わせてきっちり人気シリーズにしてしまNavel底力

ティンクル☆くるせいだーす Passion Star Stream

ラストバトルの盛り上がりは最高。

2013

ハピメア

作品によってブレが大きく、また単体作品としても完成度が惜しかったpurpleが本気になったのはここからだと思う。

シナリオエロ含めての良作。

君と彼女と彼女の恋。

非常に仕掛けが凝った怪作。仕掛けやフラグが多数ありすぎて自力で見るのはやりこんだ人だけ、というのもこの作品のコンセプトを考えると面白いところ。

大図書館の羊飼い

8月が他の学園モノに差を付けられるのは、やはりキャラを脇役に至るまできちんと立たせることができる点だと教えてくれる。

2014

12の月のイヴ

面倒くさいヒロインが大好きなので、コンプレックスとか色んなものに思い悩むヒロインが超可愛い。好き。

Clover Day's

Clover Heart's好きだったし期待してたのに、どうにも合わなくてなんでだろうと考えてたら自分自身の好みが変化してしまったという結論に達して哀しくなった思い出。

2015

ソレヨリノ前奏

夏ペル以降のminori作品の中では一歩抜きん出てる良作。主人公を理詰めで責めて振るヒロイン最高でしょ。

2016

トメドメイン

男の娘主人公ものって女装してる時は去勢されたかのようになるくせに突然ベッドヤクザという一種テンプレが成立してたので、普段から性欲と自分の姿のギャップに思い悩むのは良い試み。


ここ最近のだと、nineとかやってるけどあれはまだ完結してないし…… FLOWERS面白かったけど全年齢だし、で多分こんなところ。

2019-03-10

anond:20190310091705

抽象的な観点においては引用文で十分に説明されているので

「問」は具体例を挙げた説明を要するもの解釈して説明していく。

パソコンとは何か?

還元主義階層論では、CPUメモリHDD等のパソコン部品がそれぞれパソコンの一部と捉えて、

そう言った部品集合体と捉える。このようなパソコン部品に分解していってもそれはあくま

パソコンの一部だと捉えるのが還元主義である

だが、半導体1個、抵抗1個を「これはパソコンの一部です」と言えるだろうか?

全体主義階層論ではそう言った部品一つ一つはパソコンではなく、各部品が集合して電子信号等を

やり取りする、つまり部品間で関係性を持つ事によって初めてこれはパソコンであると捉えている。

例えばパソコンから電源なりCPUなりを1つ取り外せばパソコンは起動しなくなるだろうが、

それはもはやパソコンではないと捉えるのが全体主義である

構造主義階層論でもバラバラのパーツはパソコンではないと捉える点では全体主義階層論に似ている。

では両者の差異は何か。

全体主義階層論ではパソコンCPUメモリHDD等のパーツからなり、HDDはネジ、ベアリング

モーター等のパーツからなり、ベアリング金属やグリス、ゴム等のパーツからなると全てにおいて

同じ論理によって構成されると捉えている。

一方構造主義階層論では例えばパソコンは各パーツ差し込んで組み立てれば完成するけどベアリングは各パーツで加工を

しなければ完成しないから同じ論理を持ちだすのは間違いであると考える(構造列の相違による不連続)。

また、HDDCPUでも組み立て等の製造方法は違うので同一視できないと考える(構造の相違による不連続)。

具体例を挙げての説明なので一側面を示したものではあるが、以上が三者の違いである。

2019-01-06

anond:20190106124527

論理が構築できても、できなくても、存在するもの存在する。

人間が生きていることが証明できなければ、人間存在しないのか?そんなことはない。

論理破綻不連続点の存在=非論理領域論理領域を併存させる仕組みを持とう。

そうなると「証明できない」宗教は「偽物」という論理矛盾しますよね?

上の形式宗教が含まれても特に問題いくらいゆるい形式で、とてもじゃないですが論理とはいえません。

2018-10-26

anond:20181026231908

横だけど全く不連続ではないでしょ?

ちゃん計算式のモデルがあったはず

経済学者が頭ひねって考えてると思うんだけど

2018-08-09

理屈ものを考える時のコツ

様々な事例を想像する。その事例に使用した変数がx→∞を取った時、x→0を取った時にそれぞれ結論が変わるかを考える。

使用した関数連続なら絶対その中間点があるし、関数不連続ならどこで切り替わるのかを考える。

極端な例と極端な例を出して、その結論矛盾することに「程度の問題でしょ」「バランスが」とか言い出したらそれはもう理屈じゃない。

2018-08-04

誰が為にクソは出る


先日フットボールゲームを観に行った。

この島国中東で選び抜かれた22人の益荒男たち。


私たちは股間であたためた崎陽軒シウマイ弁当を互いに交換して食しつつ、ハーフタイムを迎えていた。


ふと恋人が言った。


今日試合を観にきている人は何人くらいいるのかしら」


「そうだね、ざっと6万人はいるだろう」


「6万人!」


恋人はなにがおかしいのか、シウマイ蒲鉾中間物質を噴き出す。すごく汚い。


「6万人が走り回る22本のチンポを真剣な顔して眺めているなんて! しかリズミカル応援つき!」


ムッとした私。

前の席でフランクフルトを頬張る頭皮露出中年男性弁当を叩きつけて激高する。


「そうやって君はいつもチンポのことばかり考えているんだな。いいかフットボールにおいて重要なのは22本のチンポではない。ハードワークするプリケツだ。いつもチンポにないがしろにされるプリケツ気持ちを君は考えたことがあるか。君は本当に哀れなケツフォビアだな」


そう言い放って席を立つ。恋人ツイストアンドシャウトが響いているが無視する。


本当はチンポもプリケツもどうでもよかった。

私はアナルに入れていたリモコンバイブのことで頭がいっぱいだった。


ゲーム中、私は選手たちが枠外シュートを放った瞬間だけ、スイッチを入れた。

スタジアムに響く「オオ~ウフン」という落胆の音階振動はのけ反るほどの快感を与える。

セックスとは異なる種類の性感に至るために必須の三要素は以下の通り。


不連続的な刺激×アイデンティティ・クライシス×ドラスティックアイデア


落伍者はこの三要素に溺れるあまり他者を巻き込みギルティ対象となる。

クレバー賢者は違う。快楽の祭壇に捧げるのは常に己の精神と肉体のみ。

これを読んでいる名もなき同志たちにもぜひ試して頂きたい。


以上を遵守した私の前半はおおむね順調だった。しかし負傷交代で入った初出場選手が発奮しすぎて枠外シュートを放ちまくり、予想を超えて酷使したリモコンバイブの電池が切れてしまった。一刻も早く交換したかった私はトイレへ急ぐ。


行列。ため息はクーロンキャッスルの味。


「どうも」


後ろから男の声。


「ハハン。どういたしまして」


振り向くと頭皮露出男性が立っている。

シウマイをうまそうに口にしている。叩きつけた甲斐があった。


あなたの啖呵、拝聴しましたよ。大したものだ。フットボールの真髄はプリケツにあり。その通り。相当な玄人でいらっしゃるようだ」


どうやら彼は熱心なプリケツニスタらしい。シウマイ臭くて返事ができない。


「だがこちらはまだまだ稚児に等しいッ!」


突如。パンツを引きちぎりながら引き抜かれるリモコンバイブ。

昇天する。


「君はアヌスフットボールで界ではダニだ。ダニ・アウヴェスじゃない。ただのダニ。ラ・マシアのプレベハミンのセレクションを受けようか迷っている子供友達父親の同僚の会社の清掃員が仕事帰りに立ち寄ったバル入り口で見かけたセクシーボルゾイ犬についた一匹のダニ。それが君だよ」


エクスタシーさなか、私は囁かれる。


「思い上がるってくれるな友よ真実はある一つの点に過ぎずそれは世界に無数とある


ゆらぐ視界。コンクリート灰色。一点を中心としてぐるぐると回転する。

巨大化してゆく真っ黒の中心点。これは、穴? 


気がつくと私は全裸草原に立っていた。柔らかい起伏。晴れ。

ここは地上の天国か。シガーロスジャケットのようなポーズで私は駆ける。


しかし風が臭すぎて卒倒する。

駆け寄ってくる白ワンピース少女たち。適当キスシウマイ臭い

よく見るとみなシウマイ男の顔をしている。


「やっとメンバーがそろったわ!


少女たちのイエローボイス。

チャンピオンズリーグアンセムバカバカいくら大音量流れる

一人の少女が突如脱糞すると、連続してみな脱糞臭い

みな自分のクソを蹴り飛ばす。なしくずし的に私も参加。

楽しくなってくる。ア・ラム・サム・サムを合唱する。


私たちって、オリベル&ベンジみたいになれるかも!」


「ハハン! タカハシ・センセイも真っ青だな!」


融合してゆく人糞。巨大な玉となり芝生を飲み込んでいく。

破壊される世界。光に包まれたゴールが出現。私たちは玉の上を走りながら突っ込んでゆく。


フェラチオゴラッソオオオオオ!」


叫ぶ私はふと、我に返る。周囲に少女たちの姿がないのだ。


「ここでさよならよ! 元気でね!」


荒廃した大地に取り残される少女たち。悟ったような笑みで手を振る。

私は涙する。ようやく気づいて。彼女たちは私をここから逃がそうとしていたのだ。

光に包まれる中、渾身の投げキッス。この愛よ。どうかあの娘たちを守って。


遠い昔の思い出から戻る。私はハーフタイムロッカールームにいた。

汗と、スポーツドリンクと男たちの吐息ミステルと通訳の声が響く。


あれからおよそ2000年まりの時が経った。

光の向こう側は紀元前ヨーロッパ世界だった。

私はローマ人にクソフットボールを教え、その後現代まで発展を見届けてきた。

あるときオーナーとして、あるとき監督として、あるときコールリーダーとして。

偉大なるクソフットボーラーの影には必ず私の存在があった。

いまは極東島国代表選手として、啓蒙活動を続けている。


後半の入場をスタッフが伝える。私はクソを漏らして手で掲げる。

これがハーフタイムルールで、選手たちは持ち寄ったクソをフィールドで固めてボールを作る。


「よし! いくぞ! みんな!」


シン、と静まり返るロッカールーム


「誰だお前」


締め出された私はスタジアムの外で強盗あい、素っ裸で由比ガ浜に放り出される。

もう金輪際スタジアムには行かない。

2018-01-30

anond:20180120170724

見たときに0レスだったから考えてみたんだけど、すでに意見ついちゃったな。

考えたけど、万能に解決するアイデアは出なかった。考えたことの過程だけ残しておく。

脊髄反射

10日で諦めるようじゃ解決しないよ。

ちゃんと考える

お題から

前提で。

また、貧困定義不明なので、生活保護対象者で考えた。

基礎知識

現状把握

18年度日本生活保護費2兆8,803億円。多いか少ないかには議論がある。17年の給付実績164万205世帯。

できること。

納税する

既存福祉継続するという前提より。

ググる

賢い人は増田以外の世界にもいるわけで。そういう人は増田に寄り道しないで既に実践しているかもしれない。先人に学ぶ

募金する

残念ながらアイデアは出なかったので、既存アイデア支援する。社会不連続に変化しない。いっぺんに変えられないなら、既存活動の延長線を信じてみる。

ボランティア

時間に余裕があるなら活動に参加する。

雇用支援職業指導

そういうボランティアってあるのかな?あと、自分雇用者なら雇う。「一市民として」の前提から福祉仕事にすることは今回は考えない。職場改善最低賃金上昇も「日本政府社会福祉がこれ以上望めない」前提から考えない。

まとめ

現在2兆円かけて解決してないのを踏まえると、個人が1億円かけても焼け石に水感がある。個人の頭にも限界がある。「一市民として」の参加リソースだと、164万世帯の頭数に負けてしまう。

残念なことに「福祉団体が有利」の考えから抜けられなかった。

からもうちょっと身近な範囲で考えて、100円でも多く寄付するとか、ボランティアに出てみるとか、お手軽にtwitterRT支援するとか、新しくないことでも参加するのが大事かなと思った。

元増田のお気に召すかしら。

2017-11-09

言語進化~ウホウ理論

この間寝る前に、

言葉ってどう生まれたのだろう?

ふと考えて行き着いた答えが、

言葉聞き手からまれ

だった。

原人AとBがたまたまバイブスが合って共に行動するようになり、狩りで捕った肉や魚を一緒に食べる時、問題が発生する。

Aは植物の葉で包んで蒸し焼きにするのが好き。

Bは直火で焼くのが好き。

しかしお互いに言語を持っていないので、ウホウホ主張するだけで中々意思疎通が取れない。

この段階でどちらかがキレて「ウホウ!!」って相手をぶっ殺すことがきっと何万回もあったと思う。

そんな中で生まれた聡明な原人Aは、

相手は何かを主張している」

とBのことを考えて、最初言葉ではなく木の枝とかで地面に何を描いて意思疎通をとろうとしたのでは?と個人的に考えた。

そうやってAはBの主張をどんどん汲み取って、簡単記号を作り出し、それが発展してようやく言葉になったのだろうと!

とここまで考えて実際はどうなんだろうとウィキペディア(これから本借りて調べてみるからね)を見たら!!驚愕!!

言語起源

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%81%AE%E8%B5%B7%E6%BA%90

ここに書かれていたのが、「連続理論」と「不連続理論」。

連続理論

言語は複雑なので何もない所から急に完全な形で言語が現れるのを想像することはできないという考えに基づいている。

言語は、私たち祖先霊長類の間で言語に先立つ前-言語的体系から発展してきたに違いない、とされる。

と、つまり徐々に進化したと。つまり自分が考えたウホウ理論はこれに分類される。

不連続理論

逆の考え、つまり言語は他に類のない特徴なのでヒト以外の動物の特徴と比較することはできないし、

そのため人間進化過程で全く突然に表れたに違いない、という考えに基づいている。

ん?ちょっとよくわからない。

ちなみに、

もう一つの異なる理論は、言語が概して一般的符号化された生来能力であると大抵みなしている前二者と違い、言語を主に文化的な、つまり社会的交流を通じて習得される体系だとみなす

あれ。自分のウホウ理論はこっちの方が近い?


とにかく、意外にも言語がどう進化たかが分かっていなく驚いたし、不連続理論のぶっ飛びっぷりといったら。

ノーム・チョムスキー不連続理論の卓越した唱道者だが、この問題に関して彼は同僚たちの中で孤立している。

ほうほう。

約十万年前に言語機能(心―脳の構成要素)が「瞬間的に」「完全」もしくは「ほぼ完全」

な形で出現するような進化の一度きりの突然変異霊長類の一個体に起こった、と彼は主張している。

?!

続いて哲学的主張が手短に行われた。

まず、進化について知られている者から:一個体における偶発的な遺伝的変化によって種のいかなる生物学的変化も起こり、

そうした変化が交配可能集団内で広がっていく。

第二に、言語理論計算機観点から:求められる唯一の能力は心の再帰データ構造(いわゆる離散的無限性質

人の心に特異的に表れる)を構成・処理する認知能力である

ヒトの心に離散的無限という性質付与するこの遺伝的変化は(Nを定数として)

Nまで数え上げることができるなら無限に数え上げることができる(つまり、Nまで構成できるならN+1構成できる)ことになる、

チョムスキーは主張している。

チョムスキーもうちょっとわかりやすくおねがい

言語の発生はヒトの先史時代にまで遡るので、関連する発展は歴史的痕跡を残していない。

今日同等の過程を観察するのも不可能である

記載があるように、なんか凄い仮説ばっかだったこのページ。

証拠全然無いんだね。

そしてこのウィキのページ長ぇぇぇぇええ!!

素人簡単に踏み込んでいい領域ではなかった。

でも気になるよね。

というか普通に考えてウホウ理論なのでは?

ジェスチャー理論

ジェスチャー理論では、簡素コミュニケーションに使われたジェスチャーからヒトの言語が発展したとされる。

ジェスチャー理論重要問題は、なぜ音声言語への移行が起こったのかである。さまざまな説明提案された:

ヒトの祖先はどんどん多くの道具を使うようになっていった。

それらの道具に手が占拠されたのでもはやジェスチャーを行う余裕がなくなった[98]。

手でジェスチャーを行うには話し手聞き手が互いに見合うことが要求される。

例えば夜や、葉によって視界が遮られているときなど、多くの状況では視覚的なコンタクトを取らずにコミュニケーションを行う必要がある。

うん。ウホウ理論はこれに含まれるね。

なので自分はとりあえずジェスチャー理論を支持します。

時間がある時に本を読んで調べてみるかなー。

2016-11-22

エロゲの名作と呼ばれているものを一通りさらってみたい

便乗して。

タイトル通り。

一応そこそこ評判のいいエロゲさらってみたつもりだけど、何か大きな取りこぼしがないだろうか?

そろそろ自分エロゲやるもの締めようと思うので、自分がやっていない名作があったら教えて欲しい。

(できれば2000年代後半以降のやつで)

今までやったので、そこそこ印象に残っているのは以下(ファンディスク等含む)↓(思い出したら追記するかも)



あと、個人的感想として、

エロゲ音楽や絵の演出(とプレイ時間の長さ)で底上げしている部分があるので、シナリオ単体で見れば他の文章媒体よりも名作は少ないとは思う。

まーでも、SWAN SONGあたりはシナリオ単体でも普通に名作に入れられるんじゃないかなぁと思うけども。

というか、シュタゲを名作と呼ぶのならば、まずスマガ村正も同じ域にはいってると思うし、

ひぐらしまで名作扱いするのならば、上に挙げた作品の過半が名作になると思う。

http://anond.hatelabo.jp/20161121210141

2016-07-18

オーディオマニアに聞いたのだけど、いま最先端レコード再生方法は、針の摩擦が回転に影響を与えないように、レコード盤の凹凸を光学的に読み取って音に変換する方式らしい。

じゃあCDじゃダメなのか?

と思ったのだけど、よくわからないがアナログの味まで再現できるようだ。

凹凸が不連続ゼロイチではなくて、アナログ連続からだろうか。

とても一般人には理解できないんだけど、ワードで作った書類印刷して、サイン印鑑を押したあとにpdfで取り込んで回覧、みたいなことな世間会社でありふれてるみたいだし、世の中はそんなもんなのだろう。

「ちなみに、それ以前は~」

と、ものすごいトルクで巨大なターンテーブルを回すことによって針の摩擦の影響を最小限にしてたとか、トーンアームのバネの構造回転がなんちゃら、しまいには、「音とはなにか」「音が聴こえるとはなにか」「脳において音を~」とエンドレス講義を受けられて、まあまあ楽しかった。

2015-05-29

良い教員たろうとすると疲れる

100人くらいを同時に教えていると、受講生はどうしても2つのグループに分かれる。

1つ目は真面目なグループ。2つ目は単位がくればいいやという不真面目なグループ

1年生を体調としたリテラシ授業を担当しているけれど、

高校までの勉強大学以降の学びの不連続性をよく理解していない人が大半で

「結果がダメでも、努力評価されないのはおかしい」というような人がどちらのグループにも結構居る。

最近の、特に真面目な子の特徴として、折れやすいというのがある。

レポートにおけるまずい表現に対し、

レポートにふさわしくない表現なのでこのような別の表現に置き換えましょう」と書いても

すぐに人格攻撃されていると言って沈んでいく。

一方、不真面目なグループは本気で授業を舐めている。

適当にやり過ごしてもいいけれど、

必ず4年次の卒論で大きな壁にぶつかって最悪留年したりする。

だが、不真面目なグループに向けて「もっと真面目にやれ」というと

真面目なグループ自分のことだと思って凹む。

そこで私が考えたのが「真面目にやれ」と言いつつ、

自分学生の頃はいかに不真面目だったか面白おかしく語るというメソッド

こうすると最も多くの人数の受講生にやる気を出して貰える。

問題があるとすれば私が発言ものすごい神経を使うこと。

授業前日は必ずと言ってよいほど3時間くらいしか寝られないし、授業前は吐く。

でもそのようなことを学生に悟られてはいけないので代償として増田でぶちまける


いつかは自分学生なんて向上心がないと嘯くスレ先生みたいになるんだろうなーと思うと気が滅入る

2014-09-25

幼児のコトバ習得不連続非線形

会社の後輩の子供(幼児)が、最初に発したコトバが、「ママ」でも「パパ」でもなく、

電車の「パンタグラフ」だった、という話を、飲み会の場で披露していて、

それを聞いた別の後輩(未だ独身)が、

「そんなん、ウソだろ~、パンタグラフなんて、大人でも知らないコトバじゃん~」と猛烈にツッコミ入れていた。

でも、このエピソード、わかる気がする。

幼児のコトバ習得って、というか幼児の発育って、教科書通りに「ママ」「パパ」と発声する、とはならないモノ。

2人子供がいる自分も、「幼児のコトバ習得不連続非線形」だと思う。

ちなみに最初のコトバが「パンタグラフ」な幼児は、今3歳にして「鉄」の王道を突っ走っているらしい。

2014-06-07

大学(院)生から社会人への不連続性は何とかならないのかな

15卒ANT文系修士。働くことに対して、ぼんやりとした焦燥感がある。

どんなことしてる会社か、っていうのは就活の中で調べた。

けどOB訪問とかしてないから、実務レベルでどんなことするのかよくわかんない。

(OB訪問したらわかるなら今からするけど、そんなことない気もしてる。世の中の就活生はOBOG訪問で何を訊いてるのかなあ。)

新入社員の一日」みたいなコンテンツには目を通したけど、作業・書類作成・打ち合わせ準備とか書いてある。

俺はその中身が知りたいんだよ!

総合職一括採用から、営業になるのか、専門的な部署につくのかは来年の今頃までわかんないし。

こういう状況で、タイトル

例えば高校から大学は、例えば勉強研究っていう変化があるけど、連続的に変化した(と自分は感じている)。

同じように考えたときに、大学(院)から社会人って研究→??。

入社研修とか、OJTとかで連続的に変化するのかな。

もう一つの大きな疑問は、大学での結構適当生活から規則正しい生活に上手く切り替えられるかどうか。

特に文系から必ずしも大学実験室にこもる必要はなくて。

単位も取り終わってるから一週間遊んで一週間頑張るとかも許される環境にいる。

これが、毎日定時で勤務するとかどうなんだろう?

(数年働くと定時なくなるみたいだけど。)

新しい環境にわくわくしつつも、やっぱりもどかしさがあるなあ。

大学(院)→会社勤めのみなさん、どんな感じでした?

2014-04-10

プログラム中級者が感じる関数型の違和感

なんだか話題になってるから書く。

やっと初心者を脱して中級者になりかけてるプログラミング学習者が関数型言語に何を感じているかを書こうと思う。

1 圏論かいらないんじゃないの?

Haskellが短いコードプログラムを書けるというのは分かる。

forループmapやfoldで抽象化する利点も分かる。

それでやりたい処理のほぼ全てがまかなえるということも実感している。

副作用のない小さな関数を合成して大きな関数を作る利点も分かる。

再利用性も上がるし、どこからどう影響を受けているかが簡単に分かるからバグも出にくい。

ただ、Haskellの基礎になってる圏論が何の役に立つのかは、まったく分からない。

むしろ邪魔なんじゃないかと思う。

ファンクターやモナド概念圏論で扱われているのは分かるけど、圏論なんて名前だけ知ってればコードを書くのに不都合はないだろう。

圏論必要なのはHaskell設計する人であって、使う人ではないと思う。

なのに、やれクライスリ圏だ自己関手の圏だのと、うるさいったらありゃしない。

Linux上で開発環境整えるのにカーネルコードを読めって言うぐらい的外れだと思う。

いや、知識として持っとくのはいいだろうけど、役に立たんだろ。

2 言うほど新しい機能ないような?

Rubyが羊の皮をかぶったLispとはよく言われることだけど、関数型言語オブジェクト指向言語とそこまで違いがあるような気がしない。

純粋言語ではできないけど、クロージャに内部状態を保持してもらって無名オブジェクトみたいな使い方をすることはあると思う。

その無名オブジェクトもっとあれこれデータ関数詰め込めば、いつの間にか普通にJavaC#で使うようなクラスのできあがり。

その間はなめらかにつながっていて、不連続に切れるようなもんじゃない。

関数プログラミングと言いつつ、オブジェクト指向の考え方は利用できる。

上級者はデザインパターンdisるのが好きかもしれないけど、逆の考え方をするべきだと思う。

デザインパターンオブジェクト指向言語欠点を補うための苦肉の策じゃないよ。

関数プログラミングの基礎的なパーツだと思う。

からちょっと見た目がすっきりするだけで、結局やることはオブジェクトプログラミングと変わりはないと思う。

3 なんか選民思想にとらわれて無い?

関数プログラミングコミュニティの人って、業務でクソコードメンテさせられて、その現実逃避に美しいコードに擦り寄っているように見える。

もちろん、美しいコードを書けるなら書いた方がいいし、現代的な言語を使えるなら使ったほうがいいと思う。

けど、適材適所というか、オブジェクト指向言語でも、やってやれないことはないわけで。

役に立たない圏論をありがたがる所とか、どうもイキがってるように見える。

せいぜい生産性が倍になる程度で、他の要素が悪ければ帳消しになるような利点でしかないに違いないのに。

開発プロセスとかを見直す方が仕事を楽にしてくれるんじゃないのかな?

2013-03-06

攻略サイトワンパターン化を加速させる。

 最近どうも気に入らないことがある。格闘ゲームスーパーストリートファイター4」である。家庭用格闘ゲームネット環境を活用することにより、自宅にいながら全国のプレーヤーと対戦できるようになっている。これはとても嬉しいことだが、気に入らないことも多々ある。ネット対戦初心者が得るべき情報ゲーム中で得られず、意味がわからないままボコボコにされてしまうことだ。例えば、一部の攻撃中に移動する技と投げ攻撃を組み合わせた「移動投げ」というものがある。これを使えば一瞬で間合いを詰めて投げることができ、キャラクターによっては大変有利なものとなる。しかし、知らないで食らった方はたまったものじゃない。いきなり相手キャラ不連続に移動したかと思えばいつのまにか自キャラ投げられているのだ。ゲーム中ではこういったテクニックが紹介されていないばかりか、そもそも格闘ゲームの基本である「めくり攻撃」についてさえ説明がない。強くなろうとしてもっと突き詰めていけば、フレーム概念を学んで、有利不利を考えながら戦わなければ上位にいけなくなってくる。初心者普通に戦っていても全く勝てないので、ゲーム名でググって攻略サイトに行き着く。そこではこういった情報が一気に得られるので、できる限り自らの戦術に組み込んでいこうとする。そして「移動投げ」のようにほとんどバグから生まれたようなテクニックが一般的なものとなり、知っていることが大前提になる。試合では回線の切断以外のありとあらゆることが許されるから、当て投げや画面端への追い込み(鳥籠)が常識的に行われるようになる。こうして格闘ゲームはただボタンガチャガチャ入力でギャーギャー騒いで盛り上がるゲームではなく、攻撃の択を考え、自分と相手キャラクターの技の性質を覚え、確反のタイミングを覚え、理詰めで戦うゲームに変わってくる。勝てないのは調べない奴が悪いと言わんばかりのムードである。「移動投げ」はシステムの穴と言うほどではなく、むしろ管理されている穴なのだが、この穴を突くことが一般的になっていることに驚いた。(公式ブログには割とコアな調整内容が書いてあるが、こういう方法での情報提供のやり方はどうかと思う)

 「風来のシレン」は対戦要素はないがクリア難易度が高いゲームなので、色々と工夫が必要になってくる。有名なテクニックに「無限増殖」がある。「分裂の壺」という、中に入れたアイテムを複製するアイテムがある。これに壺を割らずに壺の中身を取り出せる、「吸出しの巻物」というアイテムを入れ、さらに空き容量分だけ分裂させたいアイテムを入れる。そしてこの壺に吸い出しの巻物を使うと、「吸出しの巻物」が2つに、複製されたアイテム対、さらに空になって再使用可能な「分裂の壺」が手に入る。これを繰り返せば無限アイテムが増殖できるのである。このテクニックは便利だが、後に使えなくなっている。バグを利用しているわけではないのだが、ゲームバランスを著しく損なうため、システム的に禁止されたのだ。

 「ダークソウル」はニコニコ動画で人気なゲームになっている。自分は苦労してクリアした後、ニコ生プレイ動画を見て驚いた記憶がある。自分は苦労しながら敵を倒して進んでいたのだが、敵を無視して最小限の戦いに済ますことが一般的な攻略法として定着していたかである。また、他のプレーヤー世界に侵入し、プレイヤー同士が戦うことができるのだが、これにも驚いた。相手の攻撃をスカさせてすかさず背後に回りこんで刺すという戦術ばかりで正面から戦うのはよっぽどの馬鹿だけという状況になっていた。自分魔術師系のキャラに育てていたのだが、立ち止まらずに歩いているだけで自分の攻撃が避けられてしまうので勝負にならなかった。対人戦では身軽な装備で後ろに回りこんで刺す戦術以外は通用しないようで、自分ステータス振りに失敗したことを悔やむしかなかった。

 結構前だが、スパ帝国さんの「水はひび割れを見つける」の翻訳記事を読んで深く感心した覚えがある。水が漏れる穴自体が悪いのではなく、最適な方法を求めるあまりゲームの自由を損なってしまうことがよくないのだ。格闘ゲームであれば強キャラワンパターンな戦法ばかりになること、不思議のダンジョンシリーズではテクニックに使用するためのアイテムを集めることのみを目標とし、他の攻略法を試さなくなることが当てはまるのだろう。ダークソウルでは脳筋キャラでひたすら尻を狙うことが一般的になることがゲーム自由度を奪ってしまっている。

 初めて記事を書いたのだが、読みなおしてクラクラするほど一貫性がない。ゲームシステムの穴によってワンパターン戦法に行きついてしまうことの弊害や、説明不足で初心者お断りな格闘ゲームの現状、ワンパターン化傾向を加速させる攻略サイトという存在について書きたかった。それから誤解を招くかもしれないから言っておくけど、攻略サイト自体が悪いと言いたいのではなく、近年はそういった傾向があるよねって言うことを書きたかった。

2012-09-24

http://anond.hatelabo.jp/20120924204236

http://goo.gl/tr4OR

種 (分類学)(wikipedia引用)

http://www.weblio.jp/content/%E7%A8%AE

>種とは - 歴史民俗用語 Weblio辞書

>しゅ 1 【種】

>(3)〔species〕(ア)生物分類上の基本単位

>属の下位で、形態的に他と不連続な特徴をもち、原則として、相互に正常な有性生殖を行い得る個体群をいう。

>種はさらに主として形態的特徴から、亜種・変種・品種などに分ける。

>(イ)〔論〕「種概念」に同じ。

wikipediaネット辞書で申し訳ないが

マイヤーによって1942年に提案された、生物学では最も一般に用いられている種の概念

>この定義では、同地域分布する生物集団自然条件下で交配し、子孫を残すならば、それは同一の種とみなす。

しかし、同地域分布しても、遺伝子交流がなされず、子孫を残さない(=生殖隔離が完了している)ならば、異なる種とされる。

>たとえば、ヒョウとライオンを強制的に交雑することによってレオポンと呼ばれる雑種が生まれるが、レオポンほとんど繁殖力を持たない。

>よって、ヒョウとライオンは同一の種ではない。

ラバ(ロバとウマ)についても同様である

この通り、これら定義では「交配し子孫を残せる生物を同一の種である」としている

DNAの種類は、交配し子孫を残せない理由であって、種の分け方の定義ではないと考えられる

ダウン症の人が子孫を残せるかは知らないが

もし普通に子供を産める・生ませることが出来るなら別種としてカウントはされないだろう

調べた限りでは、種の分類においてDNAを基準にしたものは見当たらなかった

あなたが知っている分類方法が実際に使われているとするならば

それがそれが分類学で用いられおり、どういう分類方法で、誰が発表したものなのかを教えてくれないだろうか

それによって自分の知識を正したいんだが

2012-06-23

look、watch、seeのような中学英語レベルの使い分けライフハック記事でさえ50近い大漁ブクマという事実に驚きを隠せない超えりいとな皆様に贈るこれら三単語の使い分け

見るを表す英単語 look, watch, see の違いがすぐに分かる簡単解説

http://waiwaienglish.com/see-3252.html

http://b.hatena.ne.jp/entry/waiwaienglish.com/see-3252.html

(2013.1.13リンク追記)

「見る」という意味英単語 watchとlookとseeの違い | ライフハックちゃんねる弐式

http://lifehack2ch.livedoor.biz/archives/51388118.html

http://b.hatena.ne.jp/entry/lifehack2ch.livedoor.biz/archives/51388118.html

(追記ここまで)

認知的に言えば、lookはwatchやseeの前段階にあたる。Searchやfindにも近いのは、ここにわけがある。watchとはテレビを観るだとか、観察だとかがよく例として持ち上げられるが、これは「一定の期間、対象を連続不連続で捉える」意味がある。故に携行用の腕時計なども「watch」と呼ばれるのだ。


watchをwatchとして認知するためには、話者が、対象を既に捕捉している必要がある。つまり自分の知らない対象は、watch足り得ないのだ。それを満足するために、前段階としてのlookがあると思って良い。すなわち、lookは何らかの事象認知するという意味がある。例えば、我々は空というもの生得的に捉えている。しかし、その空に異変が起こったとき、その異変が起きた方向を指して「look!」とでも言えば大体の人はそれを「look」して「watch」する。


seeはどうだろう。seeはよく「見える」と言う。視界に対象があれば、それは既にseeと言えるから、watchとseeは併存している。では、seeとはwatchと同じかというとそうではない。これは、同じく引き合いに出される「会う」とか「納得」とかの意味から類推することが可能だ。


先に結論から言えば、seeとは、視界に限らず、あらゆる対象を自分認知領域内に理解、捕捉している、という広い意味を持っている。視界に対象を捉えれば、それは認知したものでありseeとなる。また、知人と会うのも同様の理由でsee、言われたことを自分の頭で納得したならばそれもまたsee。英語に慣れない人で一番難しいのはこの中で言えばseeだろう。便利な言葉であるが、使いドコロはひねくれている。そんな単語だ。


以上を踏まえて、もっと連関を調べてみると面白いだろう。例えば、meetとseeの違い、lookとsearchやfindの違い、などなど。


きっと超えりいとな皆様なら凡俗なワタクシめより博学多才な経験知識を有しておられるでしょうから、この記事は幼稚園頃に通過した唾棄すべきゴミ記事かもしれませんが、ぜひご一読ください。

 
アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん