はてなキーワード: 後衛とは
皆さん異世界物漫画好き?なんとなーくだけどディープな漫画ファンには異世界物って受け悪そうなイメージだよね。
まぁどこからどこまでが異世界物とするかによって変わるとは思うんだけどね。いわゆる「異世界転生」「異世界転移」系の話ね。
ぶっちゃけるとweb小説原作のコミカライズって作画担当のLVがあまり高くない事が多いのでジャンル全体のイメージが安くなるよね。
でも自分はそこそこ好きかなー。買ってるシリーズは少ないけど無料で読む分にはまぁありかなと。(女性向けと小説はほぼ読んでない)
なんで好きなのかと考えると1つは「冒険」の要素が残されているからかな。アドベンチャー、探検ね。
ドラゴンボールの初期とかトリコの初期とか「この世界がどう広がってるのか?」ってのがワクワクすんのよ。まぁ期待はずれな場合が多いけど。
「出発点」はそれぞれの作品で少しずつズラしてるんだけど「魔法学院に通う」とか結局共通ルートに入ってしまうのがね…。
多分小説の時点ではそこらへん力入れた作品も有ると思うのでそういう作品こそコミカライズしてくんないかなーと思ってる。
もう1つは「RPGの再生産」としての異世界物が面白いって話。
ゴブリンとかオークとかステータスとかファンタジー特にファンタジーRPGのテンプレが使われるけどさ、そこに改良が加わってく(時には改悪も有るだろうけど)のが面白い。
魔物を倒すと魔石を落としてそれが価値があって売れるってのは少なくとも昔のRPGでテンプレではなかったはず。
ドラゴンが女性化とかスライムが女性化とかもそれほど無かったと思うんだよね。でもそれがいつの間にかテンプレに加わっていく。
ドラクエ・FFではLV上がると勝手に能力値が上がるけど女神転生とかでは好きな能力に振れる、とか一種の革命だったよなぁ。
そういう地層の積み重ねを今目にしてんだよね。皆ワンアイデアなりにどう変えようかってのをやってるのは同一レギュレーションのコンテストで競ってるみたいで面白い。
あとは個人的おすすめの異世界漫画を紹介しとくよ。なんかおすすめ有ったら教えて(男が読んで面白い女性向け作品とか)。
■異世界居酒屋のぶ
絵★★★★★ 話★★★★★
異世界+飯もの。緻密な絵で飯がちゃんと美味そう。単話~3話ぐらいの短い人情物だけど細かい話が積み重なって後につながる構成が上手い。
絵★★★★ 話★★★★★
テンプレを全く使わず独自の世界を構築してるの良いね。ものづくり系で雑学知識も入るの好き。
■異世界からの企業進出⁉ ~元社畜が異世界転職して成り上がる! 勇者が攻略できない迷宮を作り上げろ~
絵★★★★★ 話★★★★
主人公が未知の世界に挑戦してやろうという意気込みとワクワク感を持っててそれが伝わってくるのが良い。
絵★★★★★ 話★★★★
絵がかなりしっかりしてる。展開自体はそこまで尖ってないが絵の巧さによって非常に安定して読める。
絵★★★★ 話★★★★
テンプレなしの独自世界観。弥生時代っぽい感じのビジュアルでバトル中心。
■月が導く異世界道中
絵★★★ 話★★★★
テンプレも若干有るけど独自路線が強い。主人公がモテるけど引いてるのが好み。
■ゲート 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり
絵★★★ 話★★★★★
スマブラに参戦できなかった不知火舞、あれは既にあの時代にくノ一が性的アイコンだったから悪い
今、対魔忍やらカグラやらエロくノ一が有名になってるけど、もうはるか前からその傾向はあった
源流はがんばれゴエモンのタエちゃんじゃないかな。まあだいたいボンボンが悪いってことにしときゃいいんだろう。ジャンプより意見は割れない
それよりはるか前から忍者はエロ担当だったんだけどな。これは皆さんご存知のとおりWizardryが悪い
つっても裸忍者なんて実際役に立たないだろ?って言われたらそのとおり
地下10階をうろつく頃にはプレート+2だの兜+1だの見つけてる頃だろうから防具フル装備してAC-8、つまりLv58まで上げてやっと同程度だ
そんなレベルまで上げる気しないだろただでさえ成長しづらい忍者を
だからといって忍者自体無能なわけじゃない。何もしない盗賊を後衛にぶら下げとくぐらいなら早々に忍者にしたほうが得だ
どうせ解除率はシーフとさして代わりはしないんだし。罠鑑定率だけ下がるけどな
でも鑑定率はカルフォが一番安定してる。パーティー全体で3人くらい僧侶魔法使えるようなら
カルフォと罠鑑定を併用しときゃまず間違いはないのよ。むしろ盗賊がいらない
ブルーリボン手に入れて9Fに潜れるようになるまでどうせ大した宝物は手に入らないんだから司教はいらない
魔法使いが9Lvでマカニトを覚え、モンスター配備センターを倒せるようになったあたりで僧侶の一人を司教に転職
高Lvの装備品が手に入るとだんだん僧侶と盗賊の戦闘能力が離れていくのでもうひとりの僧侶を前衛に出すことになる
で、10Fでウィルオーウィスプばっかり狩ってLv13あたりになると全呪文覚えるので
僧侶→侍
に転職だ。君主のパラメータが足りなかったらハマン→マロールで強制的にLvup繰り返してもいいけど、
まあこれを許容するかはプレイスタイルによる。若干バグ技臭いし
ここまで転職を行えばもう善である必要は何一つないので、転職直後のLv上げも兼ねて悪になるまでマーフィーを殺そう
あと、前衛職がダブつくころなので戦士の一人を僧侶にでも転職させる
戦君侍盗僧司
これで再前衛の戦士がパラメーターを満たして忍者になれるようなら、晴れて盗賊を魔法使いにでも転職させて終了
君侍忍僧司魔
カルフォつかえるのは君主、僧侶→侍、僧侶、司教の4人。十分だ
https://youkaiww.gungho.jp/member/
ブログに置いておきたいんだけど色んな事情があるので増田で。書き足す気はあんまないしあくまでも現時点な。
ひとことで予定や普段のルーティンをしゃべる人が増えたのはとてもよいと思う。
例えば都内でサーチして、「福岡」とか出ててもプロフ見ただけじゃ「この2週間以内に福岡に行って帰ってきた」のか「福岡が拠点だけどたまたま都内にいる」のかがわからないからどのみち憑依させづらい。よっぽどメダルに余裕があるときじゃない限り「現在地都道府県以外の表示」で「プロフなし」なのはやめてる。それで東京から地方にもちょいちょい飛ぶけど不安だし割とリスクある。
道しるべ妖怪・好きな妖怪もなるべくセット。称号は「~~の人気者」<「実力者」<「制覇者」、あと特殊系(「祭りだワッショイ」「セントラル派/パシフィック派」「のぞみの英雄」)。拠点に対して珍しいやつを置いといた方がいい気がする。都内だとパシフィック派が取りづらいか(意外と北に行く人が少ない)。
「マップ品質」を低レベル(最低近く)まで落とす/「バックグラウンド実行」を許可する。移動終了までアプリを絶対に落とさない。
一旦落として移動先で再起動すると「移動距離が最終ログイン地点から現在地までの直線距離」かつ「途中で立ち寄った市区町村の称号が取れない(移動先としてカウントされない)」から、滅多なことがない限り移動中はずっとバックグラウンド実行しておくのをおすすめする。
あとは主要移動ポイント(ターミナル駅とか)は憑依されることも多いのでこまめに確認。
ちなみに駅メモと当時並行でやるとどっちもめちゃくちゃ落ちるので注意。妖怪WWは落ちた時も↑と同じ挙動になる。
プロフィール・予定がしっかり整ってる人をきちんと選ぶ。
自動承認があるのはAndroid。「待機中」→承認拒否。気づき次第憑依させなおした方が吉。
コメントはサーチかけた時に一瞬冒頭7文字が見えるから、そこに重要な情報を詰めるといい。「31日午前千葉」とか。全角半角はあんまし確認してないです。
10000ヨーカの再憑依は「普段自分が行かないところに運んでもらった」ならその地方を埋めるチャンスだから積極的に払うといいと思う。その土地の地力が低くても妖怪の木を植えるといい(各地方の妖怪と友達になるミッションがある)。
各種族「とくい」と「ニガテ」が違うやつを2-3匹くらいは育てておいた方がいいんじゃないか。2種族ずつの4つ巴だけど。
バトルの時は5匹出せるから前衛の2は種族/「とくい」が違うアタッカー、前衛と後衛に回復1ずつ、あとは育てたいのを後衛に1、にしてる。
向こうが1匹倒れたら、空いているところに回復妖怪を移動させてなるべく攻撃を受けないようにしてる。
妖怪が仲間になりたがってる場合は低ランクでも基本承認させるといい(ミッションの都合)。
低ランクが被ったら合成して技レベルをあげる(こっちもミッションがある)。限定ジバ・コマを合成させるのに迷ってホルダー圧迫されてるんだけどどうすればいいんだろう。
最近のweb小説の追放ブームは何の反映なんですか?教えて日経さん
パーティ追放・クビもの、のランキングに占める割合。(6/19午後時点)
アルファポリス (16/100)
多くついてるタグは「ざまぁ」。転生してるものもしてないものもあり。
日間ハイファンタジー〔ファンタジー〕ランキングBEST100
https://yomou.syosetu.com/rank/genrelist/type/daily_201/
1位 勇者パーティを追放されたLv99道化師、【大賢者】になる~遊び人は賢者に転職できるって知ってました?~
2位 召喚術師ですが、勇者パーティを追い出されました。〜実は最強モンスターも召喚できます〜
自ら逃亡(4位 数百年尽くした王国から虐げられたので逃げてやった竜装騎士 ~呪われた伝説装備が脱げないけど田舎で普通に暮らしたい~)
6位 勇者パーティーを追放されたビーストテイマー、最強種の猫耳少女と出会う
8位 Sランクパーティから追放された俺、勇者の力に目覚めて最強になる。
11位 エンチャかけてたら最強になっていた魔導師、無能としてパーティーから追放されたので、ダンジョンを経営します。
12位 効果が弱過ぎてパーティーから追放された付加術士→仲間の素質が無さ過ぎただけで実は能力がSSSランク級だった件
15位 追放された勇者、最弱冒険者パーティでリーダーやってる件 ~ 【一緒にいるだけで仲間を強くする】能力で元・奴隷少女たちを最強にする
17位 不遇スキルの支援魔導士 〜パーティーを追放されたけど、直後のスキルアップデートで真の力に目覚めて最強になった〜
18位 冒険者パーティから追放された俺、万物創生スキルをもらい、楽園でスローライフを送る。
20位 支援術師、勇者パーティを追放される。ー仲間を最強へと導く伝説の後衛職ー
24位 魔法使い、パーティーから追放される。~でも、ホントは最強の前衛だった~
26位 真の仲間じゃないと勇者のパーティーを追い出されたので、辺境でスローライフすることにしました
36位 (´・ω・`)最強勇者はお払い箱→魔王になったらずっと俺の無双ターン
裏切られた(44位 漆黒使いの最強勇者 〜仲間全員に裏切られたので最強の魔物と組みます〜)
58位 最強悪魔の騒乱記~その男、天使か悪魔か~(旧題:最弱を装う最強の男、ついにクビになる)
94位 「お前ごときが魔王に勝てると思うな」とガチ勢に勇者パーティを追放されたので、王都で気ままに暮らしたい
日間ローファンタジー〔ファンタジー〕ランキングBEST100
https://yomou.syosetu.com/rank/genrelist/type/daily_202/
21位 パーティーをクビになったおっさん戦士、外宇宙の最強AIを拾う。
未遂?(67位 俺以外のメンバーがチートなスキルを持っていてアウェー感があるから、いっそのこと冒険者パーティーを追放されて田舎でスローライフを送りたいと常々考えていたのだが、美少女エルフに出会って状況が一変しました。)
https://www.alphapolis.co.jp/novel/ranking/hot
1 召喚術師ですが、勇者パーティを追い出されました。〜実は最強モンスターも召喚できます〜
2 七光り扱いされパーティから追放されたので、学院でのんびり過ごしたい
15 冒険者パーティから追放された俺、万物創生スキルをもらい、楽園でスローライフを送る。
19 勇者パーティから追い出された!と、思ったら、土下座で泣きながら謝って来た……何がなんだかわからねぇ
22 追い出されたら、何かと上手くいきまして
23 勇者パーティから追放された俺、どうやら最高に運が良かったらしい
39 勇者パーティを追放されたSSSランク冒険者は、魔王様に溺愛される
47 追放された元勇者パーティーの最強魔術師、魔族の少女を拾って無双する
51 最難関ダンジョンをクリアした成功報酬は勇者パーティーからの即時追放でした
61 魔王討伐パーティを追放された吟遊詩人♀は、協奏曲の音色を紡ぐ
99 最強悪魔の騒乱記~その男、天使か悪魔か~(旧題:最弱を装う最強の男、ついにクビになる)
https://kakuyomu.jp/rankings/fantasy/weekly
6 妹が勇者だったのでパーティに強制参加させられた挙げ句追放されました。
69 「お前ごときが魔王に勝てると思うな」とガチ勢に勇者パーティを追放されたので、王都で気ままに暮らしたい
https://kakuyomu.jp/rankings/action/weekly
なし
妹が一人暮らししていたゴミ屋敷のような部屋を、この3日間をかけて片付けた。
とにかく吐き出して残したいという思い9割、誰かの役に立つかもしれないという雑な期待1割で書きます。
2009年春に妹が地方の大学へ進学し、それからアパートで一人暮らししていた。
その後いろいろあって、3年前の4月に突如実家に帰ってきて、実家ニートに転身した。もともと内にこもりがちの性格であったが、在学中にうつ病も患っていたらしい。3年近い休学を経て、結局退学した。今もそれほど状況は好転していない。
それ以降、アパートに戻っておらず、契約だけが残る状態が続いていた。
丸3年放置されていたため、さすがにだめだろうと父へ打診し、今年の5月に父と僕で片付けと解約を行った。この件については妹は一言も口を聞かなかったので、二人で強行した。
大人二人いればなんとかなるだろうと2泊3日で予定を組み、自分が先行して部屋に入って片付けを先行する手はずになった。
この件については全く頑なな妹の態度から、「人が死んでるのかな?」とか、「異臭騒ぎになっているはずだからバラバラにして冷凍されているかも」とか、「郵便受けに大量の督促状とか入ってたらどうしよう」とか、出発までの数日間はそんなことを勘ぐり、心中穏やかではなかった。
父が出発当日に妹に声をかけたが、部屋に引きこもって出てこなかったらしいので、結局父と二人で作業も行うこととなった。
大家さんに借りた鍵(妹は持っているとも無くしたとも、何も言わなかったらしい)を使い、ドアを開ける。
アパートはよくあるタイプの1Kで、玄関から入るとキッチンがあり、扉を挟んで左にユニットバス、奥の戸を開けると6畳の居間があるという構造。自分は妹のアパートにこの時初めて入ったが、大学時代は全く同じ間取りのアパートを借りていたので、。
開けた瞬間、なんとも言えない臭いが真っ先に鼻についた。多分、配管の中の水が蒸発しきって、下水の臭いが逆流していたのだろうと思う。3年間開けていたのでこんなものかもしれない。
玄関は、空き缶が詰められた大きなゴミ袋(45Lくらい)と、紐でくくられた雑誌が何束か、それと買ってきたであろう掃除用具が転がっていた。
次に、左側のユニットバスの扉を開ける(内心、かなりビビっていた)。ゴキブリかカマドウマの死体が転がっていたり、シャワーカーテンが真っ黒にカビていたり、臭いも更にきつかったけど、思っていたほどではなかった(シャワーカーテンなんかは消耗品だし)。とはいえ、ここで用を足す気には全くなれなかった。
最後に居間の戸を開ける。が、30cm位しか開かない。何かがつっかえているらしい。30cmの隙間からは、ゴミ部屋が広がっていた。テレビで見た、あのゴミ屋敷のような部屋だった。
床が見えなかった。ベッドと同じ高さまでゴミが層に積み重なっており、畳なのかフローリングなのか、カーペットを敷いているのかどうかとかは全くわからなかった(ちなみにフローリングの上にカーペットが敷かれていた)。
その後合流した父と3日間(作業時間は丸2日)をかけて、なんとか片付けを終え、解約までこぎつくことができた。
可燃ごみは45Lのゴミ袋で40袋弱、ビン・缶が10袋程度、ペットボトルも同じくらいで10袋、粗大ごみが約100kg、これに加えて冷蔵庫・洗濯機のリサイクル家電を処分した。
片付け作業でのポイントを忘れないように記録します。もう二度とやることは無いかもしれませんし、そう願っていますが。
事前に”どの程度の”状況なのかは把握したい。
妹がこの件については全く口を割らず、また僕も父も部屋に入ったことが無かったので、状況がわからず、準備も中途半端になってしまった。
もし屋敷と言えるくらいの広さだったり、糞尿があるようなら、心身の衛生のためにも、専門業者に頼んだほうが良いと思う。今回はそういうのが無かったので、なんとかなった。運が良かった(?)。
二人以上で作業するのは必須だと思った。一人では絶対に心が折れる。
僕は心が折れた。居間をひと目見ただけで、頭の中が真っ白になり、10分くらい部屋の前で狼狽していた。動転していた中、「とにかく十分な装備が要る」と思い、部屋からいったん離れて近くのスーパーでマスク・ゴム手袋・軍手・ウェットティッシュを調達した。部屋に戻り、まずは何かに着手しようと玄関に散らばっていたカタログ雑誌を、紙紐(転がっていた掃除用品の中にあった)で縛り始めた。雨が降りしきり、薄暗い玄関で黙々と作業しながら、「妹はこんなところで6年間も住んでいたのだろうか」「こんなところにいたら頭がおかしくなるに決まってるやろ」「こんなしょうもないものに囲まれて、6年間で何が得られたんだろう」「玄関にあった掃除用品は自分でなんとかしたかったけど、どうにもならなかったのだろう、自分を恨んだり呪ったりしたかもしれない」「なぜ助けを求められなかったんだろう」「今もそう、どんな思いで、どんな気分で生きているんだろう」「なんでこうなったんやろ、なんでやろ」と頭がぐるぐるし、だんだん悲しくなり、終いには泣きそうになっていた。作業したくない言い訳かもしれない。その後、父が到着するまでの間、恥ずかしいことに作業を投げ出して近くのカフェに逃げ込んで、清掃業者を調べていた、というか茫然としてしまっていた。
父が加勢してからは、とにかく話しながら作業した。話すことがなければ、「オラオラオラ」とか「うげーなんじゃこりゃ」とかなんでも良いから独り言を出して、”黙々”という状況をなるだけ避けた。そうして余計なことを考えないようにした。独り言は案外一人では言えないものなんだな、というのも初めて得た気付きだった。
できれば一緒に作業する人は年長者が良いかもしれない。
僕の父は、僕ら兄妹の引っ越しや祖母の遺品整理などを手伝っていたので、片付けは手慣れたもので、そういった作業用キット(父曰く「いつものやつ」)を自前で作って実家から駆けつけてくれた。僕が狼狽して入れなかった居間を見ても、「おうおう、アイツ(妹)、なんちゅう散らかしようや。ちょっと中入ってつっかえてるもん取って」と怯まなかった。「あ、このおっさん、やる気やな」と、自分もここで覚悟を決めた。
車も必須。可能なら、軽トラなどを借りておきたい(量が多いのと、ゴミなので車内を汚したり臭いをつけたりするため)。
借りるときは、片付けている部屋から持ち込み可能な自治体の清掃センターがどの程度離れているのか、といったところから積載量も考えた方が良いかもしれない(遠いとこまめに運んだときにタイムロスになるため)。
土足で作業すること。そうでないと身動きが取れない。靴もできれば底が頑丈な登山靴や安全靴が望ましい。ゴミの下に鏡などがある(今回はゴミの下から合計5枚、そのうち2枚が割れていた)。自分も気づかずにそれを踏み抜いたが、軽登山も可能な厚手のスニーカーだったので助かった。
土足に加えて、ゴム手袋・マスク・メガネ(花粉症用の装備が良いかもしれない)は必須。3年人が住んでいなかったので臭いはそこまでだったが、代わりに埃っぽさが酷く、メガネが無いと危険だった。実際、作業が終わるころにはレンズがホコリで白くぼやけていた。衛生面でダメージを受けるとモチベーションがすっごい下がるし、何より感染病とかが心配になってくる。
作業スペースが限定されるので、二人で作業するときはきっちり役割分担をすること。
居間のゴミ処分が作業の中心になるが、動けるスペース・何かを置いておけるスペースが全く無かったので、二人が作業するためには何らかの作戦が必要になった。
そこで、僕がとにかく可燃ごみ・ビン・缶をゴミ袋に詰め込みまくって部屋を原状復帰させること、父がダンボールや分別が必要なものの解体や、分別が必要なゴミの分解、雑誌などの資源ごみの紐括りなどを担当することにした。そうすることで、足の踏み場がない居間には僕、玄関には父という配置で、前衛の僕が分別できないゴミは玄関に投げ、後衛の父が投げられたゴミを処理するというフローができるので、二人の動線が干渉せず、効率的に作業できた。
進捗は正義。
床に敷かれたカーペットが少し見えたときは「このゴミも無限ではなく作業に意味があるんだ」と勇気づけられたし、いっぱいにしたゴミ袋の数を数えるのが少なくともそのときは僕にとっての勲章だった。2日目の午前、居間の奥の窓まで到達し、締め切られていたカーテンと窓を開け、光と風が差し込んだときは「ライン川を渡った連合国軍の兵士はこんな気分だったのか」と思いながら、ガッツポーズをしていた。完全に頭が湧いているけども、何にせよ進捗をあげている気分になれないと、無限に続くような作業に耐えきれなかった。
一番ゴミが多いのはベッドの周り。
ゴミ屋敷になってくるとベッドの上は最後の生活圏になるので、燃えるゴミの大半はここから出るのだろう。実際、ゴミ袋に詰め込む作業時間の7割程度は、ベッドの周りに関わっていたと思う。逆にベッドからというところのゴミは、実はベッド際ほど層が高くなかった(放り出された空のダンボールが折り重なって、最初は見えなかったが)。
ちなみにベッドの周りのゴミの中に、(合算すると)現金十数万円が埋もれていた。大事な物もきっとベッドの付近で見つかるのだろう。「こうして廃棄品から数千万が見つかることになるんやなー」と父がのん気にぼやいてた。そのとおりだと思う。
延々と続く作業の中で、「なぜこうなってしまったのだろう?」と考えていた。
妹が精神的に患っていたこともあって決して一般論ではないですが、自分の一人暮らしの経験とも照らし合わせながら、整理したい。
ベッドの周りのゴミの中で特に多かったのは、ティッシュ、ビニール袋、綿棒、割り箸、から揚げ棒や焼鳥の串、500mlの牛乳パック、レシート、アイスの棒とカップ、コンドーム(もちろん全て使用済み)。要するに、普通は捨てることに一切躊躇しない物がほとんどだった。
でも人によっては、ビニール袋は「何かに使うかも」とか、レシートは「いくら使ったのかわからなくなるのが不安」とか、そういう(場合によっては無意識的な)抵抗が働くかもしれない。捨てるときには、その都度、軽重異なるが判断が求められるし、捨てて得られるものも無いので"保留"という形で、なんとなくそのへんにうにゃむにゃしてしまうのかもしれない。
上でも述べたとおり、ベッドの周り(特に上層)はもはやゴミ屋敷化してしまった状態での行動を反映していると考えられる。この時点では、もう何かを判断する力を失っていたのだろう。ベッドの周りには大量のバファリンもあった。ゴミ屋敷とかそれ以前に、妹がそうなってしまう前に手立てを打ちたかった。悔やみきれない。
「余計なものを買うから、ああなるんだ」と思い込んでいたが、そうではなく「本当にしょうもないものも捨てられないから、こうなるんだ」という当たり前の気づきもあった。
あれだけ汚い居間の中で、中身の入ったゴミ箱・ゴミ袋の類が不思議と見当たらなかった(未開封の市指定ゴミ袋は片付けの途中で見つかった)。
捨てることがシステムの中に組み込まれておらず、捨てるハードルを高くしてしまっているというのもわかった(これは自分の一人暮らしの中で覚えがあって、生ゴミ用に蓋付きのゴミ箱を買ったが、ゴミを放り込むのも、袋を出して捨てて入れ替えるのも面倒になって使わなくなったことがあった)。
ゴミ箱なんて使わずに、不格好でもそのままくくって捨てられるように市指定のゴミ袋を部屋に転がしておき、そのゴミ袋の下とか横にでも換えのゴミ袋を置いておくなど、とにかく「捨てやすい、ゴミ出ししやすい」を状況を作ることが大事なのだと思った。
捨てられない人にとって、通販は敵。
ダンボールは処分に困る。解体担当の父もうんざりしていた(任せきりですまんかった)。硬くて解体しくいし、資源ごみだし。中身の方を早く取り出したくてダンボールの処分どころではないかもしれない。
特にひどいなと思ったのはニッセンで、ゼクシィみたいな分厚いカタログが何冊も何冊もゴミの山から出てきた(発狂するかと思った)。体積的には、ニッセンで買ったものより多かったのではないだろうか。資源ごみは回収日が限られていて、しかも包装ビニールから取り出して紙紐で縛るなど手間がかかるので、捨てられない人間はあっという間に溜まる(自分も定期購読した雑誌を、未開封状態で積読した覚えがある)。
ゴミの下層の方に多く見られたのも、もともと捨てる手間が大きく、また捨てるメリットも少ない(生物のように腐ったりしないし)ので、まだ正常な判断ができる初期の時期でもなかなか捨てられず、結果、ゴミ屋敷へのトリガーとなるのだろう。
仕送りも敵。
ごみの下層でほったらかしにされたダンボールの中には、自分も見覚えのあるものメーカーのものが散見された。送り主は母で、仕送りされたものだった(僕も同じ時期に別の地方大学へ進学し、一人暮らしをしていたときに送られてきていた)。
中身はマヨネーズとか、ごま油とか、缶詰とか、そういうどこでも買えるような食品だったが、台所を片付けていたときにほとんど未開封なのに気づいた。確かに、そのへんで買えるもので、しかも調理しないと使えないようなものなど邪魔でしかない(僕は強く「仕送りをやめろ、やるなら現金にしてくれ」と伝えていた)。
送られた品というのはなんであっても捨てにくいものだし、ましてやそれが一人暮らしの栄養状態を心配する母なのだからなおさらだ。ありがた迷惑とはまさにこのことなのだろう。残念ながらこれもゴミ屋敷のトリガーとなっていたと思える。
これは僕の直感なのだけど、一面床が見えなくなったらおしまいで、誰かに助けを求めたり介入したほうが良い。
床にゴミがある状態というのは、心理的ストレスが高い。捨てたくなるはず。だけど、一回ゴミで覆い尽くされたら、あとは高さしか変わらないのでゴミが増えたことを認知できない。そしてその期間が長くなるほど、もはや変えられない事実になる。ちょうど僕が初めて居間を見て「これは専門業者に頼むしかない」と感じたときと同じ絶望に、毎日毎日曝される。
この状況を打破するためには、他の誰かの助けがいるのだと思う。
初日に父がアパートに到着したときのこと。ユニットバスを見ると「うわーきたなー」と言いながら、そのまま入って、じょぼじょぼじょぼとおしっこをしていた。ちなみに2日目には自分の大事な荷物をユニットバスに置き、3日目には大の方もしていた。団塊世代の衛生感覚、恐るべし。僕は最後まで我慢してしまった。
意外とゴキブリは居らず、生きているのは1匹も見なかった(これは地域の特性かもしれない)。
その代わり、5ミリくらいのうねうねした、尺取り虫のような、ちっちゃなムカデのような虫がそこかしこで這っていた。なんだったんだろう。
賞味期限が5年前に切れた卵の処理は簡単。乾燥しきっているので液体ではなくなっていた(冷蔵庫の中だからかも)。
Ver.1.4.2時点におけるその辺のチャージャー使いの使用感
無印のスプラチャージャーを塗りカンストまで使っています。スコープじゃない方。
すごくきつい。とてもきついです。
何がきついかというと色々あるんですけど、まずスペシャルがきつい。
なんか色んなところでスプラ2のスペシャルは1と比べて弱くなったという話を聞きますが、その辺のチャージャー目線からすると全部強いです。ゲロ吐きそう。
スフィアが無限裏どりしてくるのもきついしインクアーマーで倒せないのもきついしジェットパックの奇襲もきつい。もっときついのはマルチミサイルとアメフラシで、位置は退かされるわ回避行動に時間をかなり取られるわで相当きつい。プレッサーに至っては相手次第でキルされるので上手くないことを祈るばかり。
後衛まであまり圧力を感じないのはシャボンとチャクチとボムピくらいですけど、前線がそれでやられるのは結局きついですからね。
1と比べて弱体化されたと感じる人はたぶん、バリアやダイオウイカと比べているんだと思うんですけど、だいたいのスペシャルがポジから退かす性能を持っていることを考えると、トルネードやメガホンが比較対象かなあと思います。
そのふたつに比べるとどれもめちゃくちゃ強くないですか。
まあでも、スペシャルが後衛メタなこと自体は別にいいんですよ。スペシャルだし。
後衛は前線に強く、後衛はスペシャルに弱いっていう関係は面白いですしね。
でも今作、後衛はあんまり相性いいブキがいないような気がします。
というのも、ステージが狭くて相手の攻撃が届く範囲とか、裏どりされやすいところで戦う他ないんですよね。
ボムもめちゃくちゃ投げ込まれますし、自陣に戻ることが難しい作りになっているので引きにくいと感じます。
結果、チャージャーはメインでもそこまで相性良くないし、スペシャルにはめちゃくちゃ弱いみたいなことになっているなあと思います。
今は相手にスペシャルを貯めさせないように前でキルをとれるチャージャーだけが生き残っていると感じます。
それも、打ち合い強いシューターの方がいいじゃん感は否めませんしね。
コンセプトに反するのだろうと思うので、半チャを返せとは言いませんが(あとチャージャーごとの差別化が難しい)、どこかしら強化が欲しい…。
というより、役割が欲しい。チャージャーである必要性というか。
すんごいきついんですけど、ときどきスプチャ弱体化しろという意見を目にすることがあります。
確かにスプチャは現状チャージャーの中だとダントツで強いと思いますが、チャージャー種自体が下火ということは忘れないで欲しいと思います。
でも、スプラ2のリッター、散々いらない言われスプチャに喰われかけていたスプラ1末期のリッター以上に弱くすることはないだろうと思っていたら運営はやりましたからね。
やるんじゃないかと気が気でないです。
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
の続き
最終更新:20170905
参考意見程度に流し見ください。
実際にはどうしようもない負け方も多々あります。
そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています。
【ガチエリアでの立ち回り】
ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。
自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手の時間を奪うかの割合を考えます。
ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。
基本的な方針を定めたあと試合中に細かくチューニングを意識すれば良いと思います。
キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。
スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。
キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。
エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングのスイッチの切り替えが苦手なんだと思います。
これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います。
前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います。
【各ステージごとの立ち回り】
橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。
クリアリングの重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。
橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます。
ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。
味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。
味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視
いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすいステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います。
エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって
進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全な位置からジェットパックを撃ちます。
ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。
逆にとられたら正面からの打開は無理です。
脇のルートの安全な位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、
打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます。
例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的に放置でも大丈夫です。
敵の位置把握が困難です。
人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転しやすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます。
違う点としてアロワナは左右高台がエリア塗りに適してましたがガンガゼの高台は進入口を封じるポイントという点です。
安全にスペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます。
ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリアに干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。
シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャルで撃退できれば御の字という程度。
時間を十分稼いだら切り替えましょう。
あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。
攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。
左から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります。
ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手の射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。
(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)
ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。
進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。
他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合はアンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます。
重要なポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます。
エリアのスペースの外周沿いに移動して中央でエリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。
固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。
(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)
入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると
エリアを塗るの後回しにして良いくらい相手側のスペースに入る動きが強いです。
シューター勢としてはここは、超苦手です。
少なくとも安定はしません。
ブラスター勢からするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので
左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。
味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリアを無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備にはいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます。
「右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)
敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。
中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります。
エリアを無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。
ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。
右側からのインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw
ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。
若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリアを永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。
坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角が一時的にできる点などメリットが多いからです。
■ チョウザメ造船
楽に勝つならバケツを持てばOK。高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます。
相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。
若干運が絡みますが焦った相手が広場に降りてくれることが多く、高台からインクをかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。
相手のウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。
■ ホッケふ頭
「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。
左通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます。
シューターの打開は平面が得意なので右から。ブラスター・バケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からがおすすめです。
なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます。
前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますがエリアの塗りには適しません。
左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています。
柱周辺:エリアをもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクがもっとも高いです。
敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。
・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利
端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。
※2エリアというのが重要で自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。
意地でもエリアを確保したい場合はリスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます。
エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。
以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。
前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。
【サウンドプレイの勧め】
ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります。
1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。
慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります。
ガチマッチをもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います。
「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか
「とにかく殺しまくる」とか
それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います。
ネガティブな批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。
これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー
【初心者向け講座】
忍術の攻撃力は120、タイタンの攻撃力は110なので、魔力の差はあるが同等。
しかも無効化されることもほとんどなく、先制で2人で投げれば一瞬で敵を殲滅できる。
忍術を大量に買っておけば、タイタンと違ってMP切れの心配もない。
そのためボタン押しっぱなしで戦闘がサクサク進み、ギルも経験値もABPも稼げる。
投げるを覚えたら召喚士に変えると威力が上がるが、後衛も忍者にして高い素早さから全員で投げまくるという手もある。
暗闇・カエル・麻痺・MP切れ・レベルダウン・老化・睡眠・小人が該当。
これに匹敵するのは調合だけだが、調合はギルの消費が激しいので、第2世界後半にならないと多用できない。
融合中は安全性のために敵を無力化しなければならないが、青魔法には敵を無力化する技がいくつかあるので、何かしら効く。
威力不足感が出てきた頃に投げるを覚えるので、召喚士に変えて属性強化忍術でタイタン以上のダメージを与えられる。
第3世界のピラミッドまでは、銭投げ以外の全体攻撃では最高威力を誇る。
その上で高い素早さ+アビリティ枠があるので、そこらの前衛よりも強い。
ツインランサー二刀流はエクスカリバー両手持ちに匹敵するほど。
中盤以降はツインランサー二刀流で殴るか忍術を投げるかになるだろう。
モンクで進行して格闘を覚えた後に、青魔法を覚えるまで青魔道士に格闘を付けて進行する。
1人だけでは忍術で殲滅できないので、バッツとファリスを育成すること。
火力船あたりではナイトの両手持ちの方が2倍ほど威力が上なので威力不足感があるが、カルナック城と古代図書館はファイラ無双(※)なので、苦しいのは火力船だけである。
※…エンカウントは全逃げ、宝箱は2人で属性強化ファイラが手っ取り早い。シヴァも黒魔道士で倒せば、古代図書館までの道中で黒魔法L3を覚える。
まだ古代図書館時点では忍術も買えないのでそれほど活躍しない。
忍術威力上昇・後列ゴブリンパンチ・高い素早さからの補助と、相乗効果で強くなるのが忍者だけ。
100ABPだけで全魔法が使えるようになるという点でも、青魔法が優れている。
後列に下げられるので、忍者の打たれ弱さを解消できる。
必中・隊列無視・無属性・武器特殊効果なし・二刀流時防御力半減という特徴があるので、どんな敵にも針千本の如くダメージが通る。
スマホ版以外ではチキンナイフの攻撃力が0扱いになってしまう点に注意。
ジャコールの洞窟のナッツイーター×3とムーアの大森林のガジェラガジェリに使う。
敵を無力化する系の技。
戦闘が長期化しそうな時に使うと良い。
自分の現在HPの1/2を吸収する。(GBA版に限りフル回復になるまで吸収)
後半になると当たらなくなってくる。
敵を無力化する系の技。
強力すぎるためか、耐性持ちが多いように思える。
必中ではないし、自身は瀕死だし、リスクの割に低威力なので使いづらい。
利便性は前述の通り。
弱点を突いても忍術の方が強いので使わない。
いくつかのボスに効きやすいので、先制で掛けて殴って瞬殺できる。
後半だと無耐性でも効きにくくなってくる。
サンドウォームも一撃。
第二世界ではサンドクローラーに有用だが、一撃では倒せないのでブレイクの方が手っ取り早い。
最初から効くのは蘇生後アルケオエイビス・アダマンタイタイ・石像くらい。
アトモスは黒の衝撃、エクスデスはレベル2オールドも組み合わせる。
防御力を半分にする。
普通に殴った方が手っ取り早いので使わない。
敵を無力化する系の技。
MPを半減させる。
敵を無力化する系の技。
レベルを半分にする。
デスクローより当たりやすいので、ギルガメッシュ1回目に使う。
火遁の術の方が強いので使わない。
炎の指輪で自己回復という手もあるが、わざわざそれをすることもないだろう。
自分のHP分の全体回復ができ、リフレクも貫通し、青魔法なのでミュートでも使える。
白魔法が不要とまではいかないが、高い素早さの忍者が使えるのはかなり便利。
自己融合でMPも簡単に回復できるので、ケアルラのごとくガンガン使える。
2回目のギルガメッシュ戦でミュートをかけた時の全体回復に便利。
期間限定ではあるが、手裏剣や属性強化忍術を除いて最高威力を誇る。
アルケオエイビス・ギルガメッシュ・アントリオンもこれ連発で倒せる。
レベル系な上に即死でもなく耐性無視でもないので、ほとんど役に立たない。
敵を無力化する系の技。
黒の衝撃を使えば必ず効く。
アポカリョープスやエクスデスにも有効だが、もっと手っ取り早い倒し方がある。
敵を無力化する系の技。
スリプルは殴らない限り永続するので、ゴブリンパンチや忍術で倒せる。
エアナイフを持って使えばそこそこの威力は出るが、忍術やツインランサー二刀流の方が強いので使わない。
敵を無力化する系の技。
実質的には打撃を無力化するだけ。
敵を無力化する系の技。
融合時の敵の無力化に使えるが、ダメージで敵が死んでしまうので最終手段にすること。
麻痺は一部ボスにも効くが、麻痺が効くボスは他に瞬殺手段があるので今更ボス戦で使うことはない。
味方全員がプロテス+シェルで、ほとんどの攻撃に対してダメージ半減。
ネオエクスデス戦やクリア後ボスあたりではとりあえず使っておく。
エフェクトが長い・対象ランダム・耐性で効かない・味方も死ぬ。
いいことがまったくない。
自分もスプラ2からなんで1からのガチ勢からみたら確殺対象でしかないんだけど、
で、ガチバトルとか出てるそうなんで自分よりうまい人へのアドバイスになっちゃうかもしれないんだけど、
「このブキ、このスペシャルはこのシーンのこの敵(または塗り)を必ず処理する役割なんだ。
レギュラーとかバトルに出るのがイイと思うよ。
あとバイトでもらえる装備結構いいからそれも着けた方がいいよ。
もしレギュラーバトルに「戦うのがつらいと思う人」が出るなら、極める武器種を決めればいいと思う。
のんびりやりたいなら後衛のローラーから極めるかインクの切れない若葉シューター系。
あと本当にガチで殺しに行きたいならトリガーハッピーなプロモデラーMGおすすめ。
縦長の多いあそこ(忘れた)ではチャージャーでお立ち台が最強らしいけど、レギュラーバトルはアルバイトとちがって面もメンツもランダムだからね。
ローラー3本入ってるチームじゃよほどうまくなければ押し負けるに決まってる・・
近接(白兵戦っつか細かいとこの処理)と長距離(狙撃手)のバランスのとれた役割分担(チームワーク)が大事。
アルバイトはそれをすごく端的に教えてくれるんだ。
マンメンミ!
スプラトゥーン2での「立ち回り」について
ジェッパが...ジェッパが....。
じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。
Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)
私は、1 ではカンスト済。
2でもエリアでカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)
シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません。
【撃ち合いの基本】
■ 不意打ち
基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。
正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。
特に長射程の撃ち合いは難しいです。
相手は安全な位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。
具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分の射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。
それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります。
遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときにマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。
長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります。
メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。
インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。
安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います。
※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジでスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインクを回復する)
■ エイム
エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります。
おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。
基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違います。ゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います。
なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。
■ 内回り強し
イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。
(利き手が右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)
左から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。
■ 段差強し
このゲームの段差。超強いです。
弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります。
ダメージをおっても段差から降りれば壁になります。しかも高所へのエイムは合わせずらいです。
■ 接近するときは壁沿い
敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断が必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。
これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります。
味方と敵、塗り状況を把握できます。
そのうち慣れます。
■ 画面上部のイカ数
これも超重要です。
語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。
劣勢なら待ちましょう。
イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます。
チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときやインクがないときは必須テクです)
慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。
【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】
1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います。
■スーパーセンサーがなくなったので、クリアリングの重要性増し増し。
敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります。
1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど
2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン。
敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います。
一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK。
慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります。
クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角にボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。
クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まります。エリアのポイントは進んでも仕方ないです。
死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングでスペシャルを使うことのほうが重要です。
「直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ。
2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。
【ウェイブがある】
1よりも人数差が超重要。
攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージで
1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。
どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って
味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。
「連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。
3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。
自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブが乱れるときがある。
息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。
タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃→死ぬ、味方3人で突撃→死ぬ。というループになるとまず負けます。
1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。
逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。
複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。
敵にガン凸マンのヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます。
たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます。
あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。
次を見ましょう。次を。
【スペシャルの使い所】
味方と相手のポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。
■ 味方を前に移動させる
インクアーマー
■ 敵を後方に移動させる
ジェットパック
■ さわれない位置にいる敵をどかす
ハイパープレッサー
連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。
「ぶっこわれ」と評判。
アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、
出足を挫けば基本的に怖くないです。
アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり
対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃をルートに置いておきましょう。
(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)
上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンターでスペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。
アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います。
アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。
爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。
ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います。
味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。
あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります。
細かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。
ジェットパックへの簡単な対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。
こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てからで対応できます。
高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。
あとは相手がどういう目的でジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。
エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアにかぶせる。
キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります。真下になると即死。水平だとキル性能皆無)
(追記)
イカスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。
イカスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います。
前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。
キル目的で使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います。
もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。
チャクチと同じように前線にジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。
敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。
可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)
難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます。
イカスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています。
【スペシャルの合わせ方】
基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合はポジションと場面を整理しておくと良いです。
例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミングで使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます。
ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。
上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅しやすくなります。
マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。
【勝ち方】
1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリアに干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります。
だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。
倒さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。
「死なずに相手の時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャルで20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります。
ボムラッシュ、ジェットパック、マルチミサイル、自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います。
スペシャルをエリアと関係ない場所で使用させることも重要です。
相手はエリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます。
最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。
カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます。
【死に方】
有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。
・とにかく時間をかけて敵複数人のヘイトを自分に向けて数秒もたつかせる
逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置をキープできる可能性が増えます
・敵の視点を後ろに向ける
敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。
例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろから囲まれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。
敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー。
ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。
いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。
ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。
自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。
※例えば敵から逃げるときもカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます。
後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます。
前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。
【各ステージごとの立ち回り】
MTGのルールを元に、ルール追加・変更して、新tcgのルールを、
「運要素より戦術性の方が高い」、「カードパワーにあまり差が出ない(上位互換カードがない。レアカードばかり強い、ことのないように弱点を作る)」ように作ってみたのですが、どうでしょうか?
アドバイス(他にこうしたほうがいい、追加変更点など)あったらお願いします。
〇土地カードなし。DMのようにマナゾーンに置くことでその色の土地カードになる (土地事故をなくす)
〇DMのように「タップ状態のクリーチャーを直接攻撃する」能力をもつクリーチャーがぼちぼちいる。MTGの「挑発」のクリーチャーの数を増やした感じ。
〇クリーチャーが自陣に2体いる場合、1マナ払うことで、『前衛』『後衛』クリーチャーになる。『後衛』は攻撃できないが直接攻撃されない。『前衛』はプレイヤーをブロックできない。タップ状態でなくても直接攻撃される。 (システムクリーチャーが直接攻撃されにくくするシステム)
〇クリーチャーはP/Tの他、戦闘ダメージを与えると相手デッキトップをN枚削り、半追放領域へ送る「N値」(1~5くらい)をもつ。
〇1マナで、デッキの1番上を公開し、手札と同じく唱えられるカード(「プラン」とよぶ)になる。また1マナ追加で払うことで現在のプランを半追放領域に送り、新たに1枚めくっても良い。 (『ディメンション・ゼロ』 にあったルール。手札事故の防止)
〇呪文カードは、マナコストの他に、「呪文レベル」の数値がある。レアカードやプレインズウォーカーなどのカードパワーが高いカードは、高レベル値である。例えば「ヤヴィマヤのワーム」はレベル5、「原始のタイタン」はレベル8 とすれば、完全上位互換カードにならない。
〇呪文レベルがマナカード(土地)の枚数より上の呪文を唱えるとき、その差分の枚数をデッキトップから半追放領域へ送る。 (差分の2倍でもいいかも。 高パワーカードを使うとデッキが減り、半追放領域のカードが増えリスクが高くなる)
〇1~2の低レベル呪文を毎ターンただで唱えるエンチャントや、高レベル呪文のマナコストを増やすクリーチャーなど、低レベルを使いやすく、高レベル妨害をするカードがいくつかある (これで低パワーカードもそれなりに使われるはず?)
〇相手の半追放領域のカードを数枚追放して起動する能力がけっこうある。アップキープに1回、相手の半追放領域のカードを、マナの色を無視して唱えることができる (相手の半追放領域に、多くのカードを追放することが戦術になる)
〇ターン終わりに、自分の半追放領域のカードを、2マナ払って手札に加えることができる。半追放領域から唱えられる能力をもつ呪文も、ぼちぼちある (本当にほしいカードが半追放領域にいってしまったときの処置)
こんな感じです。
カードパワーにあまり差が出ない(同コストの上位互換が出ない)→高パワーカードは使うとデッキ数枚追放→新追放領域を作って、そこに追放したカードがたまるとリスクになる
何か良案、改案、追加案があったら教えてください
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13177874663
バレリミ運用しようと思ってバレスピ担いだら人速のらないしスプリンクラーくんも寿命設定されてつらい
塗っててキモチイイ〜〜となるのは今の所ジェットスイーパーとスプスピくらい
2は広いステージ多いからジェットで遠くから前線にちょっかいかけてポイズンで足止めしつつ射程を生かして広範囲の整地ができる
スプスピは動きやすさと連射力で面塗りの性能が高すぎるので片手間に隅まで塗り残さないマンと後衛完璧に守るマンが両立できるのがきもちい。ほんとはバレスピぐらいの射程のブキで敵陣にスプリンクラーなげつつそれができると嬉しいんだが…
あとは意外にもカーボンがよくて、コロコロスピード上昇により手早くサッとヌリヌリできるのがキモチイイ、ただ裏取りのリスクを取らないと塗る範囲がなくなるのがつらい。キル性能も落ちたからかなり技術がないと近づいてきた敵にやられちゃうし…
デュアルスイーパーとか赤zap相当のものがはやく解禁されてほしい
パープレの太さは10倍にならなければならない
私の攻略法や採用した戦略、戦術、感想やその他ゲームについての雑感などを交えてだらだらと語っていこうと思う。
ちなみに6月2日にインストールして、20日に終局特異点をクリアしたので、正確には19日間ということになる。
長くなりそうなのでふわっとした結論だけ先に言うと、FGOはいいゲームであり、無課金でも十分やっていけるので
まだやっていない人はストーリーを楽しむためにやってみのもいいんじゃないかな。その際私の攻略法も、少しは参考になるかもしれないよ、だ。
以上が結論で、以下が長文となる。
まず私について少し語ると、ゲーマーというものに該当すると思う。いわゆるゲームはファミリーコンピュータから、
ネトゲ歴は97年のDIABLOからだから、もう20年か。これまで色々なゲームを楽しんできた。
Fateについては、オリジナルのstay nightは遊んだが、それ以外のアニメや続編などは一切ノータッチ。
ソシャゲはあまりやらず、PCや据え置き機がメインだ。ソシャゲなどの課金すると有利になるルールのゲームでは、
これまでは常に無課金で遊んでいる。理由はゲームにお金を使いたくないということではなく(例えば最近はPS4PROSSD換装済で
ダクソ3のDLCを、ラグの少ない光回線とPSPLUSを準備し闘技場で金になるまでは遊んだ)、課金すると有利になるゲームを
完全無課金でどこまでできるのか試してみる、というのが私にとって非常に楽しいゲームだからだ。もし今後、課金した方が
トータルで楽しめると感じるソシャゲが出たら、課金することだろう。
課金をしたほうがゲームを楽しめるという人も多くいるだろうし、楽しみ方は人それぞれなので、
各人自分の楽しさを最大化させる遊び方をすればよいだろう。
というわけで、FGOも課金した方が有利になるゲームなので、当然私は無課金で遊んだ。
また、課金しない以外にも自分がゲームをより楽しむために、以下の縛りを付けて遊んだ。
・ネットなどの攻略情報を見ることの禁止(※公式サイト及び素材のドロップ場所だけは調べてよい)
これらの理由について説明すると、まず攻略情報については、自分で攻略法を調べたり考えたりするのが楽しみ
なので、公式以外の情報は一切遮断するのが基本姿勢だ。しかし途中でキャラを強化するのに必要なアイテムを
集める必要が出てきて、その入手場所を自分でしらみつぶしに探すというのは不毛すぎる作業なので、その情報だけは検索して調べた。
フレンドの登録禁止については、本来なら私は一人でそのゲームの世界観に浸るプレイを好むので、他プレイヤーの存在を感じる
要素は極力排除したい。(MMOでもチャット禁止、他人とパーティーを組むの禁止というルールでのソロプレイを基本としている。
ゲームによっては普通にギルドに入る場合もあるが、ケースによる)
そのためFGOにおいても、序盤の間はストーリーで加入するイベントキャラ以外の他プレイヤーのサポートキャラは極力
出てこないように隊列の最後に入れて、ストーリー上のキャラのみで進めていた。しかしFGOというゲームでは、
他プレイヤーのキャラを一人パーティーに組み込む必要があるゲームデザインになっており、
その1キャラを戦闘に登場させないということは不可能だということが分かってきたので、
ただし継続的な繋がりは避けて一期一会に徹するために、フレンドの登録はしないというルールにした。
そのため4章からは他プレイヤーのサポートキャラも活用している。
尚、フレンド以外のキャラの利用では宝具が利用できないが、フレンド登録した人のキャラを利用すると宝具が利用できるようだ。
そのため、これから始める方はこの縛りをつけないでおくと、私より非常に楽にゲームを進められるだろう。
宝具を利用できるなら、利用価値が高まるキャラが多く居るし、選択肢の広がりは大きなアドバンテージだ。
リセマラは、配られたカードで出来ることをする、というスタイルでいつも遊んでいるので私はやったことはないが、
やったほうが楽しめる人はやったほうが有利になるのは間違いないだろう。
実際には他にも細かな戦闘上の縛りルールも設けていたが、その辺は割愛する。
ではこれらの条件下で、どのように19日間プレイしてきたかを概観してみる。
6月2日 一日目 インストール
このゲームに対して持っていた事前情報は、Fateの続編であることと、人気があるということのみ。
名前は知っていたし、気が向いたのでとりあえずやってみようかとインストールした。
しばらくやっていくと、大体のゲームシステムは分かってきた。そしてやはりストーリーやテキストが面白い。
ソシャゲだと、ゲームシステムだけがあり、テキストはとってつけたおまけのようなクオリティのものもあるが、
これはしっかりと作ってあるし、キャラの育成も楽しめそうだし、気合を入れてやっていくことにする。
ガチャのシステムとAP(行動値)回復のシステムを踏まえて、このゲームを無課金でがんがん進めていくための戦略を考える。
特に聖晶石というのが、このゲームでは核となる資源だ。ガチャ、AP回復,戦闘で全滅時の復活、という使い道があり、
これらにどう配分していくかが鍵になるだろう。のんびり遊ぶなら全てをガチャに回すのが正解だろうが、
無課金でがんがん進めるにはガチャ以外にも割り振っていく必要がある。
そのために考えて出した戦略は以下の通り。
2.その中からお気に入りのキャラを選び、集中的に成長させる。
最初の無料10連のほかに、ログボとフリクエなどで60個集めて後2回10連を引き、
呼符をあわせるとトータル40回くらいは序盤に引けるのではないだろうか。
これだけあると確率的には星4のキャラを一人は引けると思う。引けなければ星3でも
お気に入りであれば限定資源を投入して成長させていけるのでストーリー進行は可能だ。
私は一人のお気に入りを選び、その1キャラだけを集中して成長させることにした。
(キャラの成長にもAPが必要なので、無課金短期間プレイでは複数人を成長させる余裕はない。
もちろん、可能であれば成長させたほうが望ましい。)
上記のような経緯で戦略を定めて、結局私は以下の攻略スタイルとなった。
前衛は、マシュ、エース、サポート、の3人で固定する。エースは自分のお気に入りのキャラで、
このキャラを全資源を投入して成長させる。マシュはストーリーを進めると勝手にlv上限があがり、
後衛にはコマンドカード調整用のキャラを配置するが、積極的には成長させずにあまった資源で成長させる。
クエストを進めるとマスターのlvがあがってAPも回復し上限も増えるので、とにかくストーリーを進めることを優先する。
結果、5日目には、マシュとエースはlv40以上だが、その他は20台になった。
7日目に4章クリア、9日目に5章クリア、12日目に6章クリア。
週に一度の曜日クエストや、特定のフリークエスト周回で素材を集めないとlv上限解放ができないことがわかり、がんばって集めた。
そのためのAPは聖晶石を使って工面していく。12日目と13日目にはゲイザーを50体ほど
狩って素材を集めたが、これが一番眠くなった。APも1000くらい使ったので、7日目のログインボーナスの
14日目にはエースが念願のlv100に到達。
効率重視なら、90止めでもいいのかもしれない。数千万QPを稼ぐために石を消費した。
15日目から季節イベントもやってみた。どんどん稼げるので、これがもっと早くあれば楽だったかもしれないが、仕方ない。
結局、ひとつの特異点につき2,3回は令呪や石でコンテニューしたと思う。
終局クリア時点で手持ちの聖晶石は70個ほど残っていた。
6日目からクエストAP半減が始まったのでこれがなければあと20個ほど余分に使っていただだろう。
クリア時点でのキャラレベルは、マシュ74、エース100、控え壱40、控え弐70、控え参54だった。
(ちなみに控え四は18。1章以来使っていない。強化はエースが季節イベの恩恵もありHP、ATK共に+1080))
メンバーが固定なので、戦術は一貫して、マシュが守ってエースとサポートが殴る、というものだ。
サポートも(イベントキャラがいなければ)宝具が使えないので、選択肢は限られる。
私同様フレンド機能を制限している人のために書くと、クーフーリン・オルタは宝具が無くても大活躍だった。
後は相手の攻撃タイミングに合わせてマシュがスキルや宝具を展開していくと、そこそこ3人で戦っていける。
例えば相手の宝具が単体攻撃だった場合、そのターンに無敵スキルと攻撃集中スキルを使うことで封殺しつつ
ゲージを溜めて、次のターンに展開することが可能だし、相手の宝具が全体攻撃だった場合は、そのターンに
宝具を展開できるようにゲージをため、次回の相手の宝具のターンは無敵スキルとマスタースキルで凌ぎ、
その次はまた宝具で凌ぐ、などができる。マスターの装備は私はずっと初期のものだったが、自キャラとの
組み合わせで最適なものは変わってくるだろう。(育てる時間があるかも含めて)
さて、私はこんな感じで遊んだということを長々と書いてきたわけだが、私は私の条件で効率を考えて遊んだだけであり、
無課金での最高効率プレイとはまったく異なる。(そもそもフレンド不可縛りなどを無くせば非常に楽になるし、学生などで
ゲームに使える時間が私より長い人ならもっと短期間でクリアできるだろう)
しかしこれからFGOを始めようかと考えている人にとって、このような条件でもこのような感じてプレイしていくと
ストーリーはこのくらいで進められるという参考になればと思って書いてみた。私はやっている間ずっと楽しかったし、
いいゲームというものはやっていない人には紹介してみたくなるものだ。私のプレイ時間は一日4,5時間ほどだったろうか。
思ったことをつらつら書いてきたのでまとまっていない文章だが、よくここまで読んでくれたと思う。
ゲーム内容については(おそらく)紹介しているサイトが沢山あるだろうから、私は私の体験だけを書いた。
今後の私は、ストーリーの区切りがいいのでここからは攻略に集中するのは控え、プレイ時間を最短にしつつ効率よくキャラを育成していく
スタイルに切り替えてのんびり続けていこうと思う。鬼ヶ島イベントも素材以外の商品は全部揃いそうなので、急ぐ理由もない。
問題は今月末が締め切りの業務をこの三週間で極力後回しにしてきてしまったことだが、まあなんとかなるだろう。
某ゲームやめました。
一番はじめに触ったゲームだったので思い入れは深いが、もう遊ぼうとは思わない。
魔法をガンガン使うことは基本的にできないから、何もしないことが基本動作である。
ガード系の技能が弱いこともあり、基本的には火力で押し切るのが正解になる。
キャラクターの能力はランダムが基本になっている。特に初期能力は致命的。
一応補正があるので、致命的な差がつくことはないのだが、それでも差は付く。
前衛やろうと思ったのに重量が足りない。あるいは後衛なのに知性が足りないこともある。
ここら辺は武器の選択や知性が影響しない魔法を使えばいいのだが…
能力にそこまでこだわるなら、やりたいキャラクターあるならお前らポイントバイ使えよ、と思う。
あと、レベルアップの能力成長もランダムだからね。なんか成長固定できるアイテムもあるけど、基本つけないよね。
確かにルールは掲載されているけど、よくわからない部分がたくさんあったよね。
よくわからないまま処理されてた。
どう考えても不遇なジョブがある。
役に立てたかったけど、無理でした。
各プレイヤーが行動を決めるのに本当に時間がかかる。ターン制だから仕方がないよね。
一応、各種リソースを割けばできるけどしないよね。
以上かな。
○朝食:なし
○昼食:麻婆豆腐定食(ご飯、麻婆豆腐、サラダ、たまごスープ、杏仁豆腐、唐揚げ)
○夕食:どん兵衛
○調子
はややー。
掃除したり散歩行ったりもしたかったんだけど、ちょっと疲れてたからか、お昼寝を3時間ほどしてしまった。
●DS
とは言っても、システムの大筋はこの間までプレイしていた世界樹の迷宮とは変わらないので、まさに続きです。
ギルド名も前と同じ「ゆりゆり」で、メンバーの名前も前と一緒だけど、職業はかえました。
それが、こんな感じ
・ヒメ(パラディン)
・カノコ(カースメーカー)
・ヤマ(ガンナー)
・ウケ(ドクトルマグス)
1の時にお気に入りになった、パラディンを二人入れてみるという、尖った構成にしてみた。
後衛の3人は、1のときにはいなかった新職業と、1では後半に使えるようになったカースメーカーという構成。
回復専門職のメディックがいないので、序盤はドクトルマグスを回復要因としてその方向で優先的に育てていく予定。
パラディン二人は、ヒメが挑発でひきつけ、コオニはバッグガードってイメージでいたんだけど、
挑発って毎ターン使わなくても、効果が残る系のスキルなんだね、わかってなかったや。
まあ、シールド殴りもあるから、やることがなくなることはないでしょう。
ガンナーはどれを伸ばすか考え中だけど、1のときのソードマンのハヤブサがけみたいな、ガンナーの複数回攻撃は楽しそうだ。
1のときは、スキルポイントとの兼ね合いで結局取得できずじまいだったから、ガンナーはこれを目指そうかなあ。
カースメーカーはまだ何にもわかんない感じ。
で、さっそく、毒アゲハに全滅くらいました。
これだよ、これ、この序盤の苦しい感じが、まさにって感じだね、スキルが揃ってくる中盤が楽しみだ!
●3DS
そろそろ、ゲームコインを投入して一気にクリアするのもいいかも。
ログボのみ。
カントードット絵をバッジケースから外せて余裕ができたので、普通にプレイしてる。
○ポケとる
デイリー要素のみ。
デイリー要素のみ。
ログボのみ。
1週目の終盤用の稼ぎを1つ思いついた、既出ならスマソが。
敵の強さを2回あげて、9-2「錬金術の墓場」に行くと 前列 Lv32→Lv48
後列 Lv34→Lv51
投げつけるとLv99の星魔法使いと星ドクロが4つ出来る。
練武4のLv250、経験+100%(一匹50万)の半分に相当する。
魔法使いだから耐久力が非常に低いのが魅力的(HP1500,DEF300くらい)
一匹ずつ作って、各個撃破していけば低レベルのキャラがいても安全。
937 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2006/03/26(日) 20:40:42 ID:W0KN8Xi/
クリア前稼ぎの決定版が完成したぜい。
昨日投下したやつのさらに改良版。かなり低レベルから一気にクリア可能レベルまで持っていける。
必要条件(1ターンで終わらせるための)
・ATK600↑ HIT500↑ のキャラ 2人
方法 1.議会で敵の強さを2回上げて9-2「錬金術の墓場」に行く。
2.左右の集団にそれぞれプリニーを投げつけ、全員瀕死にする(後衛の魔法使いがHP650前後のため、HP1200程度のプリニー)
3.前衛を後衛に投げつけると、瀕死のままで(HP残り300くらい)Lv99になる。
4.頑張って倒す。(ATK600台の飛天無双斬でほぼ一撃。ドクロの側だけSPDが高めなのでHIT500↑のキャラで攻撃推奨。)
「うるさい、余は初陣であったのだぞ」
「はいは一回にせぬか。だいたい左翼に比べて右翼がふがいないのが――」
「まあまあ、そのあたりで……」
地味な増田家(五)の当主が最高司令官と軍師の言い争いを止めた。
彼がいたことに驚いて、二人は口をつぐむ。増田家(五)の当主は汁をおかわりした。
増田連合軍は敵味方あわせて三十五万の大合戦に敗れたが、そこからしぶとく反撃を開始した。
気がつけば、北の増峠は増田騎馬軍団に封鎖され、西は増田軍の本隊が、南は後衛部隊が何とか押さえている。
敵にゆいいつ残された東は増田島の脊梁山脈とその麓にうずまく樹海であった。
増田騎馬軍団は愛馬を屠って生肉を食べる状態になっても戦い抜き、北方異民族の連絡や離脱を阻止した。
南の後衛部隊も同様であり、彼らは補給線に繋がっているだけ抵抗が容易かった。
いわば増田連合軍は「常山の蛇」となり、増田騎馬軍団が叩かれれば本隊と後衛部隊が、
後衛部隊が叩かれれば本隊が、本隊が叩かれれば後衛部隊が味方を援護した。
そして、異民族軍が入り込んだ樹海の中には緒戦で追い散らされた武熊たちが巣くっていた。
蛮族は獰猛な熊たちに急襲され、眠れない夜をいくつも過ごした。
「やっぱり武熊は頼りになるのう」と手のひらを返す増田もいたが、
増田の誇る忍者たちもこの「狩り」に投入された。増田家(四)の軒猿たちもおり、オールスター状態である。
ある日、薄暗い森の中、武熊さんに出会った侵略者は恐ろしい恐ろしい勢いでしとめられていく。
「を書くを書く」
発泡する元ソースにはバミューダトライアングルにおける魔の海水のごとく浮力がない。溺れる蛮族は沈んでいった。
その隣では蛮族が熱湯落ちして煮られていた。
野営地を小さなかわいい影が走り回っていた。気がつくと、蛮族は寝首を掛かれ額に「うんこ」と札を付けられていた。
瞳を閉じた忍びが突撃してくる蛮族の前に立ち、至近距離で不気味な目をかっと見開いた。
目が合った敵の動きは硬直し、忍びが呪文を唱えると、一枚の何事か書かれた紙切れに化けてしまった。
ブチの忍犬は茂みに武熊たちを集めて語った。
「この円い鳥たちはな、みなワシが描いたのじゃ(手裏剣ください)」
興奮した武熊たちは習合すると合体して熱い鳥になり、羽ばたき一つで異民族を吹き飛ばした。
七連手裏剣と山彦手裏剣から逃げる蛮族の前に全裸の小僧があらわれた。
「けいお、しっこうする!!」
その忍者の姿は見るたびに次々と変わり、本性を確かめるすべがなかったが、忍者としては普通だった。
ある場所では夏なのに完全凍結した蛮族の死体が大量に発生した。
「うーむ、ふーむ」
「にゃにゃにゃにゃなーん(ご主人様の顔なんてもう忘れたのにゃーん)」
探検隊をも壊滅させる力をもった熊猫部隊は、その熊猫の一匹に数えられただけでも二百匹を超えた。
彼らは第六指で異民族をつかんでは投げつかんでは投げしていった。
その忍者は増田忍者には珍しく五方手裏剣ではなく、四方手裏剣を用いた。
いや、よく見るとそれは十字の切れ込みが入った乾物であった。
「たべものをしいたげるな!」
メガネをかけた好青年が木の陰から蛮族をみつめていた。みつめ続けていた。
「20162016!」
好青年がどこまでも追いかけてくるので、蛮族の世界はいつしかモノクロに染まった。
「~~」
「忍者検非違使です。本来、忍者の呼称が現れるのは近世になってからです。軒猿も同時代資料では言われていません」
森から延々と引き出される北方異民族の死体をみて、床几に腰掛けた当主のひとりがつぶやく。
匿兵衛が答えた。
「増田島におけるいくさとは本来このようなもの。それでも上様方はもっと御覧になりたいと仰せられるか?」
アルファマスダたちは揃って首を横に振った。
別の場所では女神?が現れていた。彼女は低音から高音までノイズのない深みのある声で言った。
「ぼいんは必要ないのです」
パァアアアアと光が異民族たちに突き刺さり、ヒンニュー教に改心した彼らは増田軍に降伏した。
「神だ!神が降臨された!!」とカラトラヴァ騎士団は大騒ぎした。
その時、増田左混はめずらしく言葉の通じる蛮族と対峙していた。
「俺は降伏しないぞ」
傲然と胸を張る敵を左混は一喝した。
「武装をつけようとする者は、武装を解く者のように誇ってはならない」
合戦から六日目に、晴れ時々鯖が降った。傀儡使いのまじかる系軍師はそれを吉兆と占った。
事実、北方異民族は完膚なきまでに壊滅したのだった。増田領(一)の奪還がなされるのは、一月後のことである。
自意識過剰の金髪縦ロール忍者は化粧に二年五ヶ月、自画像の角度とかの調整に一年が掛かってしまったため、参戦が間に合わなかった。
みやこで同時代史料「遊戯日記」を書き続けている公家は、伝え聞いた密林での戦いを以上のごとく記した。
前回
http://anond.hatelabo.jp/20160621021245
次回
一年以上の準備期間を費やして増田連合軍は北方異民族追討の兵をあげた。
遠征軍には中心的な増田四家の当主がすべて参加し、統治の安定ぶりを誇示している。
会談では他家に強敵を任せる流れだった増田家(四)も戦後の立場を考えれば一家だけ参戦しない判断はできなかった。
そこまで読んでの決断なら増田家(八)の当主は大した奴だと、ちんぽこ将軍は半ば安心していた。
遠征軍には他の増田家に連なる人間も、北は増田軍(三)ごと降伏した増田家(一)の亡命武将から、
南は降伏以来実家に帰っていない増田家(士)の敗戦処理当主まで参加していた。
彼らの総兵力は二十万に達する。まさに増田島の総力を結集した史上初の増田連合軍と言えた。
二十万人の増田は増田領(一)と増田領(三)の境界をなす増峠、その南に広がる大きな盆地に邀撃の陣を構えた。
増峠を越えてやってきた北方異民族の軍勢が、平原の北を赤黒く染める。
傭兵を導火線に、全球的な寒冷化に押されて、南下してきたなどの同情できる動機は彼らになく、欲得ずくである。
肥育したものを潰して塩漬けにし、金の容器に封入保存する風習で知られていた。
これは缶詰の起源ともされるもので、彼らの文化はともかく、技術は決して侮ることはできない。
増田島の住民が知らない角のやたらと大きく広い動物?を騎乗可能に品種改良したものの騎兵で、威圧感は馬の比ではない
中にはチャリオット形式の敵もいて、赤い服をまとった御者の姿は、何故か増田たちの本能的な殺意を呼び起こした。
両翼に展開した?騎兵を相手取るのは、カラトラヴァ騎士団と増田騎馬軍団だ。
尤も、彼らの数はどんなに集めても合計で五千を超えないので左翼に集められている。
右翼には各家から集中された騎乗士を、前列に配置された武熊が補強する状態だった。
目算では敵の?騎兵は左右共に一万から一万五千。これに数千の軽装歩兵が加わっている。
味方は右翼が騎乗士一万に武熊五十頭、左翼が騎士団三百に騎馬軍団四千五百、その他が五千であった。
バックボーンを構成する歩兵の数では増田連合軍が確実に上回っている。
上回るように動員し、補給体制を整えてきたのだから劣勢だったら大問題であった。
前衛は言い出しっぺの法則で増田家(八)本国衆四万がつとめる。指揮官は増田出羽守。
「このいくさに勝てば、殿が増田家(四)の姫を紹介してくれる……」
独り言をつぶやいているのは、おめでたいからではなく、恐怖をまぎらわすためだ。
十万人に迫る目前の異民族は
「https https」「スマフォ」「ニッキニッキ」「タノシクタノシク」
などと口々に意味不明な言葉を供述しており、受け身の意識でいると狂気に引き込まれる。
「特に「www」や「//」と笑ったり恥ずかしがったりしている輩が憎々しいでござる。
笑ったり恥ずかしがったりできなくしてやるでござる!」
増田出羽守の後方で増田家(五)の先鋒をつとめる増田左混は言った。
増江川の敗北で一時干されていた彼であるが、大軍をひきいた経験はやはり貴重なため、起用されていた。
彼は転がり込んできたカラトラヴァ騎士団と合同訓練を積むことで戦術の視野を広げていた。
中軸を構成する増田軍(五)全体の兵力は比較的戦場に近いこともあり五万を数える。
彼らの領土は一度も本格的な戦闘の舞台になったことがなかった。実に幸せな家であった。
増田左混の右手には増田家(四)を中核とする歴戦の精鋭たちがいた。
「昔は傭兵にしていたくらいで話が通じる連中だったので候が、そやつらがさらに遠方の異民族まで呼び集めたようでござる」
増田家(一)の亡命武将が、当主に説明する。峠の向こうが冬の間に地獄になったことを想像しながら、
長い準備期間を耐えてきた彼はこのいくさで退くなら果てる覚悟を決めていた。
戦意の高すぎることが心配される増田軍(四)は合わせて三万であった。
なお、増田軍(四)には旧増田領(二)などに展開している他の部隊も存在する。
反対側の中央左翼よりには増田家(十)の当主がいた。故郷が遠く、別に海上輸送の負担があるため、彼らの軍役は軽い。
武熊がトラウマになっている旧増田家(九)家臣団も寄騎につけられて総勢三万だった。
最後に増田家(八)当主がひかえる後衛には、四万人が集まっている。
輜重兵が一部混じった雑多な集団であり、味方にはあまり期待されていなかった。
最初に動いたのはもう一つの部外者であるカラトラヴァ騎士団だった。
恐怖を知らない騎士たちは三十倍を超える敵にむかってまっすぐ突っ込んでいく。
敵はおめきながら迎撃の体勢を整えた。先頭をはしる騎士団のグランドマスダーは異国語で部下に叫ぶ。
「カラコール戦法だ!」
彼が槍を掲げると騎士たちは一斉に顔を左手のあらぬ方向にねじ曲げた。そちらに指をさす。
「「あっ!!?」」
言語の壁を通じて通用するしぐさをみて、?騎兵たちは一斉に右手をみた。
「「??」」
何もないことを不審に思って視線を戻した先には視界一杯の白銀の騎士たち。
ごあ、ぐあっしゃゃあああああん!!
耳を聾する轟音をかなでて敵味方が激突する。?の大きな角も馬にまで装甲を施したカラトラヴァ騎士団相手には障害にならず、敵の右翼は切り裂かれた。
彼らがこじ開けた突破口を五千の騎乗士が拡張する。一方、増田騎馬軍団は大きく左に回り込む機動をおこなった。
騎士のいない反対翼の戦いは増田連合軍の有利には展開しなかった。
「com.com.」
?チャリオットが耳障りな音を立てて迫り、旋回しながら武熊に矢の雨霰をふらす。
「ぶおっ、まおっ」
武熊たちは腕で頭をかばい、いやいやをした。さらに射られるとたまらず敗走する武熊が現れる――味方の方向へ。
「こっちくんな!」
「やっぱり武熊は増田の敵」
「敵に回すと恐ろしいが、味方にしても頼りないっ!」
武熊とハサミは使いようなのだが、右翼の騎兵は勝手なことをわめいて混乱をきたした。
そこに?騎兵たちが威勢よく突っ込んでくる。
「「うわあああああっ」」
増田出羽守は由緒正しいスカラベの前立てを部下に向かって反射させ、刀で敵を指し示した。
五万の雑魚ナメクジがうねうねと敵に向かって進む。時折、敵味方の矢が飛び交い、飛翔音が恐怖を煽り立てる。
至近距離に近づいたことで増田兵は黒い毛皮をまとった敵の中に、本物の生きた毛皮が混ざっていることに気付いた。
「敵の武熊だ!」
「いや、セルクマだ!」
そいつの身体は増田島の武熊より一回り大きかった。しかも、暴れた時の危険を無視して敵兵が大武熊の近くにまとわりついていた。
増田たちはさっそく脱糞する。それでも槍にすがってへっぴり腰で向かっていく。
「イチランイチラン!」「モウケモウケ!」
異民族は突然騒ぎだし増田の肝をつぶした。ほとんど気を呑まれた状態で中央での戦いがはじまった。
「右翼の連中は何をやっておる!」
増田ちんぽこ将軍は右翼の崩壊をみて叫んだ。事前に打ち合わせた作戦があっさり台無しになってしまった。
「右を向けぇい!」
烏合の騎兵集団を破砕した敵の?騎兵が奇声をあげて駆け寄ってくる。三万の歩兵は味方の右側面を守るために戦いはじめた。
「やっぱダメだ~~っ」
あれだけ意気込んで進んだのに、撃退されるとは情けない。
負け上手の増田出羽守は無理して流れに逆らうことはせず、部下と一体になって逃げた。
「姫との結婚は無理でござるな……」
敵の中央はいきおいに乗って増田連合軍を追ってきた。増田家(五)が汚れた尻拭いに割ってはいる。
「必ず負ける兵は必ず勝つ兵と同じ。やはり、軍師にとっては使いやすいわい」
増田匿兵衛はうそぶいて銅鑼を鳴らせた。前衛が引き出した敵を左右の歩兵が側撃する――計画だったのだが、右側は?騎兵への対処が必要だったため機能したのは左側の増田家(十)軍団だけだった。
「放てぇ~~っ」
自慢の手銃が火を吹き、防備の薄い斜め右から撃ちまくられた蛮族がバタバタ倒れる。
コミュニケーション不能な連中もさすがに怯んだ。そこに増田家(士)の尖兵が斬り込んでいく。
「……この兵があれば天下も狙えたはずでござるが」
自分のではない脱糞の臭いがして、増田中弐は邪念を追い払った。
戦場の西側では増田軍が圧倒していた。鋼鉄の戦士たちが?騎兵の中央を食いちぎる一方で、増田騎馬軍団が側面や背後に回り込み、騎射で滅多撃ちにする。
増田島の湿潤な気候が蛮族の合成弓にあわなかった影響もあり、一方的な射撃戦になる。
このまま敵の後方を回り込んで、東の騎兵戦も勝利に導けば完勝。
そんな、計画だったのだが、味方の右翼が時間稼ぎに失敗したため計画が根本から狂っている。
喧騒の中、増田騎馬軍団の指揮官たちは、その事実を忍びに聞かされた。
「父上!」
ある増田騎馬が北を弓でさした。増田典厩は頭をつるりと撫でる。
「まったく、とんだぢゃぢゃ馬ぢゃわい……」
増田軍(四)は敵左翼?騎兵の攻勢をしのぎ続けていた――むしろダメージは?騎兵の方が大きかった――が、
機動力にまさる敵の動きを拘束することはできず、敵左翼の一部はついに本陣にまで乱入してきた。
精強な増田軍(四)に近い右寄りに本陣をおいた方が安全という読みが裏目に出た。
「うろたえるな。うろたえるではない!」
と叫ぶ増田家(八)当主が一番うろたえていた。尻は腸そのものを体外に排出してしまった感触だ。
ナマコならそれを囮にして逃げるのだが、最高司令官ともなれば、そういうわけにもいかない。
「ipip!」
馬廻りが角の派手な?騎兵を相手にしている間に、随伴していた軽装歩兵が足下まで迫ってくる。
「ひかえろ、下郎が!!」
当主は悲鳴をあげると、腰の大業物を抜いて、一刀のもとに小鬼を斬り捨てた。
“!?”
「://」
敵は一瞬硬直する。増田家(八)の当主はかつて伝説的な剣士に師事し、
「ぬりゃ!てりゃっ!」
「それ以上、いけませぬ」
太刀が刃こぼれだらけになったところで馬廻りが主を止めた。四万の後衛は?騎兵を軒並み倒しおえていた。
普段は輜重を護衛している彼らが、増田家(八)では最精鋭なのであった。
輜重が奪われない信頼があるからこそ、増田軍(八)は安心して戦えた(負けられた)。
そして、彼らが防衛された食糧を期待して本隊への合流を目指すことで全体が敗北から早期に立ち直るのであった。
だが、やはり実戦経験の乏しさは問題であり、頭領がみずから戦う事態に後衛はそうとう混乱していた。
そんな最悪のタイミングで敵中央から東にこぼれた大量の歩兵軍団が襲いかかってきた。
最初は東西に引かれていた戦線はいつのまにか、南北に引かれる状態になっており、本陣は最右翼の最前線だった。
敵味方が増田左混が戦っているあたりを中心にして、回転扉のように右回転した結果である。
「ここは一旦、お引きを」
増田匿兵衛が進言する。当主は言い返しかけたが考えを改めて軍師にしたがった。
「くそっ」
「お腰の物は味噌ですかな?」
「……たわけ。うんこに決まっておろうが」
「某もでござる」
見ると増田匿兵衛も漏らしていた。
大将が敵前逃亡したことで増田連合軍の士気は低下、思い思いの方向に退却をはじめた。
あくまでも退却をこばんだ増田家(一)の旧臣たちは敵に突入して討ち死にを遂げた。
「むごい……」
と漏らしつつも、増田家(四)の当主も、死兵の抵抗を利用して戦場から離脱した。
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RPGの役割ではアタッカーが花形ということで、同級生としたとりとめのない話。
素早さや防御が高いか低いかはキャラの個性といったところだが、特筆した高さであるケースは少ない。
反面、魔法関連のステータスは低いことが多く、魔法そのものを使えないことも珍しくない。
装備の制約はそこまでではなく、大体のものは装備できる。
物理攻撃はコストパフォーマンスに優れることが多く、敵の攻撃もそこそこ耐えられることから、RPG全体で役立たずになり辛い。
反面、特筆して「強い」というイメージも持たれにくく、出来ることが限られていることから前衛の中でも「地味だ」という評価になりやすい。
尖った存在や利便性の高い仲間が加入すると、お役ごめんとなる。
装備は戦士より軽装。
ステータスは、角か取れた丸みのあるタイプか、仲間内で個性が出やすいタイプだったりする。
アタッカーとしては均整がとれていることが多く、「弱い」というイメージは持たれにくい。
RPG=剣というイメージがあるのか、作り手によって優遇されやすい。
戦士に比べれば軽装であることも多いが、素のステータスで肉盾と化す場合も。
技能の面で高いダメージを出せるものが多く、戦士とは前衛枠を争いやすい。
ステータスは魔法関連はおおよそ高いが、HPや防御面は低いことが多い。
魔法による攻撃はMPなどのコストが必要なかわり、ダメージが高い、物理が効きにくい相手には有効、といったように差別化される。
主力攻撃にコストがかかるため、作り手がしっかりバランス調整しないと物理アタッカーにポジションを奪われる。
装備は軽装寄り。
このタイプが出てくるRPGは隊列システムを採用しており、後衛から物理ダメージを与えられるというのをウリにする。
または、使える攻撃スキルに何らかの追加効果を設け、補助よりの役割を与えることもある。
総合火力でトップになれることはあまりなく、この役柄で強いイメージを持たれる仲間は少ない。
銃を主力にしたり、機械を使って攻撃する。使用者そのものがロボのバターンも。
ステータスは特筆するようなパターンは少ないが、ロボタイプだと装備などの面でだいぶ尖った性能となる。
現代の価値観でいえば弱いわけはないのだが、剣と魔法が混在する世界では妙に不遇になりやすい。
ロボタイプだと、装備などで融通がきかないため使いづらい印象を持たれる。
ただ、他の仲間と競合しないため邪険にもされにくい。
ステータス面は千差万別だが、盗賊なら素早さが高くて防御が低いといったように、尖っていることが多い。
利便性の高いスキルや、逆に使い時がパッと見で分からないスキルもある。
アタッカーとしては、技能の使い時を理解すればかなり強いことが多く、後年で強いと話のタネになるタイプも珍しくない。
その尖った性能や、パっと見で分かりにくい強さに、初心者からそっぽを向かれやすい側面はある。
前衛として2番手に甘んじても、このタイプにしか果たせない役割があることから、パーティーから外されにくい。
基本的にパーティーから外せないため、主力にならざるを得ないタイプ。
他の仲間に依存させない性能にされていることが多い。
いわゆる「主人公補正」で、専用装備やら魔法やらで、攻撃役としては上位になりやすい。
アタッカーとして弱いということはまずないのだが、尖った存在がいると割を食いやすい。