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はてなキーワード: フジツボとは

2017-10-26

anond:20171026103047

片腕に悪魔フジツボ寄生していくらでもかきむしるけど

フジツボ再生能力が強すぎて取れなくなり発狂した敵

無数のフジツボから硫酸がでて攻撃してくる

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-31

篠崎

SCENE1

愛ちゃんトイレに入って来たと思うと、筋肉の緊張を解くためか、おもむろに服を脱ぎ始め一糸纏わぬ姿になった。

その西洋画の裸婦のような豊満な肉つきの身体が一段高くなった和式便器にまたがるとき普段は閉じた尻たぶはヴィーナスの誕生よろしく左右にぱっくりと割れ、奥の毛の茂みとは対照的に、うぶ毛に覆われたピンク色の窄まりをあらわにする。こんな無垢で可愛らしい窄まり直腸の末端で、奥には愛ちゃんが食べて消化し終えた3日分のうんちが詰まってるだなんて誰が想像できるだろうか。

SCENE 2

しゃがみこんだのも束の間、少しの吐息を漏らすと同時に朝一番の純度の高い黄色い飛沫がホースの先を摘んだように股間から噴出し真っ白な便器を叩きつける。朝トイレに行く暇も無くロケバスで揺らされた膀胱解放される時、それはダム決壊するようなもの20秒も続いた放水は徐々に緩やかになり、滑らかなアーチを描き、性器の終わりから後ろの窄まりを滴り、収束する。放尿の開放感はその黄色い水たまりアンモニア臭をかき消すほど。

尿意が引くと同時に膀胱に圧迫されていた腸が解放されると、無意識のうちに大腸がぐりぐり蠕動し、いよいよ便意が彼女の脳を占拠し始める。体も無意識本能も含め、彼女は今

社会的レイヤーから全て解放され、動物のように糞をしたくて堪らなく、思いっきり出していいというシチュエーションなのだ

SCENE 3

愛ちゃんは糞(うんち)を今すぐにでも出したい気持ちを抑えながら一度立ち上がると深呼吸をする。

から息を吸い、口から出すとずっしりとした下腹部の重さと便意を如実に感じとる。

愛ちゃんはさっきより前の位置便器にしゃがみ直すと、今度は前かがみのままつま先立ちになり、上体を起こす。普段から快便の彼女はつま先立ちで背筋を伸ばすと腸の管が直角になり、より便がスムーズに出ることを知っている。”キバる”ために視点を定め一点を見つめ、少しずつ、少しずつ腸への圧力を強めていく愛ちゃん。先ほどまでの豊満ぽっちゃりとした下半身は、溜まったうんちを吐き出すため、鍛え上げた腹筋と臀部が軋みをあげて引き締まり丸みを徐々に落としていく。全身を小刻みに震えさせるとその姿は四股を踏む力士のように鬼気迫る姿となり、その尻はもちろんおっぱいからも汗がにじむ。

SCENE 4

愛ちゃんがたいらげた食物はその童顔の中でぐちゃぐちゃに唾液で掻き回され、白いグラマラス身体の中では、胃で消化されたあと強靭な腸で栄養を吸い尽くされ長い時間を経てうんちに整形される。とにかく肉や米が多いこととお酒を飲むことから愛ちゃんのうんちの繊維質で密度もあり、香り高い。まさに糞、うんちといったところだろう。今まさに出ようとしているソレは水分を失い硬くなった先端部分が愛ちゃんの可愛らしく窄まったピンク色の肛門を内側からこじ開け、卑猥フジツボに変容させようとしている。

うんちを出そうと肩で呼吸をする愛ちゃん。一気に出してもつまらないので肛門を開いては閉じてを繰り返し、緩急をつけながらお腹に込める力を強めていく。

SCENE 5

ついにうんちが顔を出すとき愛ちゃん肛門はさっきとはまるで別人の様な形相で皺を伸ばし5センチ近くも太さがあるうんちを咥え込んでいる。腸液を浴びて怪しく艶めいたチョコクランチの様な硬い先端がゆっくりかたつむりが這うようなスピードで、湿った音とすかしっ屁を立てながら愛ちゃんのお尻からまれ始める。10センチほど出たところでうんちの色がこげ茶から茶色に変わり、程よい固さになってきた。

愛ちゃんはかすかに呻きながらうんちを途中で切らないようにお尻に力を入れ続ける。脱糞快楽はここからなのだろう。自らの腹で育てたうんちによって直腸粘膜と直腸越しに性器をくすぐられ、上半身色欲に染まった童顔、汗で艶めく首筋とたわわに膨らんだおっぱい下半身は汗で蒸れた性器は時折小水を流し、わずかに粘液を垂らす、すぐ後ろの肛門卑猥に蠕動しながらその立派な一本糞(うんち)をニチニチ産んでいる。尻や脚は震えを増しながらも全てを支えている。

SCENE 6

尻尾の様に伸びた繊維の詰まったうんちは40センチを超えてもなお途切れることな便器に着地するとなおも産まれ続ける。体が大きく大食い愛ちゃんの腸は太く長いのだ。綺麗な肌で居られるのは醜い部分を全て排泄しているから。うんちが60センチを超えたあたりでうんちは切れ、ぴちゃっと水に落ちた。見事にキレのいいうんちは出し終えてぽかーんと開いた肛門を少しも汚さない。

愛ちゃんは一度つま先立ちを崩す。和式便器水道管にもたれかかり大きく息を吐きながら

便器確認すると蛇のようになったうんちがUの字に横たわっているのと、お米が発酵したような強烈な匂いが息を反射して帰ってきた。思わずくっさいとつぶやく

SCENE 7

出したうんちを見つめながら、肛門はスースーしてるのに一向に腹痛は治まらないことに表情を曇らせ、首をかしげながらお腹をさすろうとした愛ちゃん

その刹那、全身に鳥肌がたつと同時に、急に腸が活発になり始め下腹部から特大の音が響く。体が油断していたのか、水道管を触って冷えた手でお腹をさすったことで愛ちゃんの腸はクリティカルな刺激を受け、まだ残っているおかわりやガスが暴れ始めたのだ。姿勢を直す間もなく肛門をこじ開けるガスはけたたましい音を立て直腸を震わせ、ギャグ漫画さながらの下品な音を立てる。なすすべもなく直腸の勢いに任せ、思い切りいきみ、カバの排泄さながら、おならとうんちのかすを便器に撒き散らす愛ちゃん。口から上品食事をする愛ちゃんは今、下の口からそこはかとなく下品に排泄行為をしている。

SCENE 8

お尻からおならが止まったかと思うと再び”実”が出そうな感覚電気のように走る。肛門麻痺してきたような錯覚を抱きながらも腹筋に最後の力をこめる愛ちゃん。するとガスを出すだけで閉じかけていた肛門の数え切れない皺の一本一本が再び一斉に伸びきり、中央から茶色い塊が現れる。硬めの太い一本目とは違い細めの、熟しすぎたバナナのような硬さのうんちがにゅるにゅるアイスクリームように押し出される。出した途端からの刺激臭。昨日の飲み会果実酒が効いたのだろう、できたてホヤホヤのうんちだ。ゆっくり出すのとは違い直腸が焼けるような感触愛ちゃんのお尻からするすると伸びるとさっき出した巨大な一本糞にトッピングされ雑なとぐろを巻いている。

SCENE 9

愛ちゃんの2本目のうんちは30センチで切れたかと思うと、また同じ長さのが2本出終わったところで

やっと便意が収まった愛ちゃん自分のへこんだお腹と山盛りになったうんちを交互にしばらく見つめ、ようやくお尻を拭く。熟成されたうんちと柔いうんち。トイレットペーパーを引っ張り出す時の音がやけに新鮮に感じる。山盛りになったうんちは三回目でようやく流れた。全身汗まみれの愛ちゃんはすっかり冷めた服を着て、トイレを出て行く。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2016-06-03

日本人権問題中世レベル理由

http://anond.hatelabo.jp/20160602154923

日本人は不必要に我慢を重ねる

それがために我慢できないヤツに対して過剰に攻撃的になる

そして、我慢できないヤツというのはわがまま性格人格問題があるケースが多いので攻撃されやすい傾向にある

そんなわがままなヤツが、人権的には極めてぐう正論なことを主張する

日本言論がいつも絶望的に不毛になるのは、こうした構図が必ず根底フジツボのごとくびっしりとこびりついているからであろう

2016-01-08

一度くらい食べてみたいもの

別にゲテモノに興味があるわけではないので、食用で単に食べたことがないものが多いけれど。

ウズラキジハトスズメダチョウホロホロドリ

ヌートリア・ヘビ・ワニ・ウシガエルスッポン

ニジマスブラックバスピラニアウツボエイヤガラ

フジツボカメノテザリガニワタリガニヤシガニガザミウチワエビ・セミエビ

フグの卵巣の糠漬け・なんか上等な海苔


山育ちなせいか、水辺のものが多いかな?

みなさんは一度くらい食べてみたいもの、ありますか?

2015-09-18

ネット書籍学校でも会社でもArduinoでもBasicでもプ

ITの大航海時代がはじまって20年ほどがたち

ブルーオーシャンへとみな船の帆をあげ遭難していくのであった (完

さてプログラムを船にたとえて話をしてみよう

船の大きさは君に任せる。

湖面に浮かぶ小型ボートからタイタニックから空母まで。

船っていろいろあるからね。

君が仮に完璧な船をつくったとしよう。

だがその船は誰がどうやっていつまで運行するんだ? 

船大工船長は別のスキル必要なはずだ。

船長になるためにカンナユンボアセンブリなりクラウドなり)の使い方を知っている必要がはたしてあるだろうか

とある言語XやとあるハードウェアYの良さを語ったりdisったり

LEDチカチカさせたりgithubコミットしたり。

大いに今日明日もたぶん議論されることであろう。

だがそれは、船の甲板にブナの木をつかうかクスノキをつかうかの違いか

田舎商工会議所お茶会議論にでてきましたー☆を言い換えただけにすぎない。

人月神話船大工の話であって

東京ーLA間を航海する話ではないし

所詮セキュリティの話は船底についたフジツボのとり方の話でしかない。

いい加減目を覚ますべきだ。

君は・・・

立派な船があっても

主砲を実戦で使うことのなかった大和のように沈む無かれ。

いいかい 船大工船長は違う仕事だよ んじゃITは?

海関係の仕事 しか無免許運転 遭難したらしかるべき情報を届けるところも無く

ハットヒヤリなどすら残らず・・・ また誰かが繰り返していくんだ。

2015-07-13

猫の島、真鍋島行ってきた

猫撮りにきてるカメラマンがたくさんいた

いずれも小太りのおじさんで、ガリガリガリクソンみたいな、小汚くて眼鏡気持ち悪い感じの人たちだった

ごっついカメラ持ってふらふら徘徊しては猫を撮るという、異様な光景が広がっていた

おじさんたち、岩合さんにはなれないから

若いカップルのような人たちもちらほらはい

これから画像スレを見るたびあのおじさんたちの光景が目に浮かびそうでつらい



備忘録

釣り情報まりないので記載

岡山県笠岡諸島真鍋島にて

2015年7月11日12

干潮14時、満潮20時くらい

落とし込みチヌ狙い

14時頃、本浦あたりで釣ろうと思うも、潮がドン引き過ぎ

餌もフジツボしか手に入らず

赤灯台のある堤防自体はいい感じの垂直護岸だけど、敷石が顔を出すくらいのドン引きで、2,3メートルほどは下が岩場なので落とせず

先端あたりは顔を出すほどではなく落とせはするが、底にはかなりの敷石があるので、釣りにはならなそう

敷石の切れ目あたりになる3メートル先あたりを前打ちで狙うならありか?という雰囲気

泳いでるチヌは見えた

少し東側公園あたりの突堤付近の、浮き桟橋付近チヌが見えた

ここで数個だけイガイゲット

16時半ごろなんとか一度掛けるもハリス切れ

この公園の波止はそこそこ釣りになりそう

この日はこのアタリ1回だけ

釣り時間は14時頃から17時頃まで

12

イガイをまあまあの数キー成功

岩坪港に向かって11時頃から釣り始める

引潮だけど、水深は本浦公園前に比べて断トツである

本浦ドン引きで2メートルなかったけど、岩坪は3メートル以上ありそう

はいい感じの向かい風が当たる場所

5投目くらいで引き込みアタリですっぽ抜けるもやる気があがる

その後2.5メートルくらいの深めで止まりアタリ

掛けるも突っ込まれてまたハリス切れ

すぐさままた掛けるも今度は根に入られる

底では敷石は変わらずありそうだった

2日で3度目のハリス切れ

3年ぶりくらいの落とし込みなので腕が鈍ってて悲しくなった

そこからしばらくあたりが遠のいて13時ごろにまたも止まりあたりで掛ける

ようやくキー成功、小さめで36センチくらいと思う、測ってないけど

ここで納竿

腹にはフジツボがメイン、イガイが少々、あとは白い貝殻のようなものが入っていた

2013-11-13

増えるうつ病艦これ系ついったらー 「艦これ人間関係に疲れた」

「もう艦これプレイしたくない。読むことに疲れたし、クレジットカードも止められた。おまけに会社も辞めることにしました」

そう語るAさん(40代)は、元人気艦これ系ついたっらーだ。かつては毎日ブラウザに向かい、年間5000時間プレイしていたことも。そして艦これオタクの間でも一目置かれていた存在だった。しかし、あることをきっかけに精神的不調に陥り、うつ病と診断され、現在は務めていたIT系会社休職中だという。

会社飲み会の席で『Aさんって艦これに詳しいんですよね』と女の子たちに聞かれて、僕のおすすめを教えてあげたんです。最近トレンド艦娘コスパに優れた戦略など様々な側面を考慮して、女子にも受けのいい艦娘をです。また 前弩級戦艦から軍艦歴史もわかりやすく教えてあげた。知り合いの絵師に僕の紹介だと言えばサイン入りの献本ぐらいオマケしてくれるんじゃないかとも言いました」

Aさんにそんな話を聞いてきたのは会社20代女性社員3人だった。だが翌日、会社ランチルームに入ろうとした時、彼女たちがAさんの話をしていたという。

「酷いことを言っていたんですよ。『艦これぐらいであんなに得意になれるって終わってる』『彼女もいないし、二次元結婚したんじゃないの』『息が深海棲艦とフジツボ臭いがする』なんて。その場には僕の後輩の男性社員たちもいたみたいで、みんな笑っていた。その日は会社を早退して、家に帰ったらめまいがして」(Aさん)

電話取材を行っていると、この話をしているうちにAさんは嗚咽をもらしはじめた。全マップ、全実装艦制覇するなど艦これに尽くし、恋愛、友人、仕事休日の出勤もデイリーために断っていた)を犠牲にしてきただけに、周囲の心ない言葉が響いたようだ。

「今これは結局、僕になにも与えてくれなかったんです」(Aさん)

こういう事例はAさんにとどまらない、筆者がかつて取材協力をお願いしていたある艦これ系ついたっらーは、他のついたっらーたちと競うことに疲れ、彼は現在艦これを読むと吐いてしまうという程精神不安定になっている。またもう一人は、知り合いだったDMMインフラエンジニアから『運営やフロントサーバにまで口を出すのはやめてください。もうウザいからこないでください』と言われたことを機に、過食に陥って、もともと80キロだった体重現在は120キロになっている。彼は現在外出恐怖症だと言っており、家で「艦これ二次創作」を大量に読み漁り、健康状態も心配だ。

6月後半から10月前半にかけて、多くの艦これ系ついたっらーたちが生まれ、艦これを読むことに情熱を燃やしてきた。彼らの多くは艦これプレイすることをステータスにしてきたから、プレイし過ぎて身体を壊すのはわかるが、まさか心まで壊してしまうとは。まあ、DMMには罪はないのだが。

元ネタ

増えるうつ病ラノベブロガーライトノベル人間関係に疲れた」

http://anond.hatelabo.jp/20131113151815

増えるうつ病ラーメンブロガーラーメン人間関係に疲れた」 もぐもぐニュース

http://mogumogunews.com/2013/10/topic_3601/

 
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