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2020-07-13

32歳(魔術師版)

昨年にあった話。

私(A)は32歳の魔術師冒険者である

学生の頃から10年以上の付き合いのある同じく魔術師冒険者の友人が3人いるが、久しぶりにみんなと会って自分がとても32歳とは思えない子供っぽさであることを思い知って恥ずかしくなった。

●私の冒険

ずっと冒険者だったが数年前に過去最高にどっぷりハマる魔術体系に出会った。北方系の呪術ベース活動死体(アニメート・デッド)や次元干渉など様々な展開のある体系で、そのどれにもお金を使いまくった。魔導具への課金禁書閲覧、スペルブックを買い漁る、異次元に何回も遠征する、五次元文明遺物も買い漁る、五次元自体にもハマる、闇市場で様々な流出商品を買う等した。

生命創造も大好きで死体の大量買い、屍術触媒の大量買い、闇競売参加もしていた。改造屍人作家、忌術装具作家、デス・ルーラーともツイッターで仲良くなり、勉強会をしたりそれはそれは魔術師として充実して楽しく過ごしていた。

その頃から人達戦争仕事で忙しくなかなか全員で会うことができなかったが、昨年久しぶりに全員の予定が合い会うことになった。ここで私は自分の子供っぽさに気づいて恥ずかしくなったのだ。恥ずかしいと思ったのは主に装備や身体装具に関すること、お金の使い方、落ち着きのなさの3つだ。

最初の気付き~装備~

一番に待ち合わせ場所に着いた私はみんなを待った。最初に現れたのはBちゃん。そこであれ?なんか強そうというか戦士っぽいなと思った。次にCちゃん、Dちゃんが来たが、その時も同じようなことを感じた。

みんな容姿はごくごく普通という感じで特別筋肉質とか巨体てわけじゃないんだけど、雰囲気がとても強くなっていた。

その日のみんなのコーデは細かい色や柄は忘れたけど多分こんな感じ。何でそんなこと覚えているのかというとこの日が恥ずかしさの気づきの日で忘れられないかである

Bちゃんは龍革のコート、アダマンタイトのカットラスにミモレ丈の大楯(エスクード)、黒曜石ナイフブードゥードールマジックバッグ。派手すぎないばっちり魔刺青、薄いピンクのデス・ネイル、小ぶりでシンプルマナネックレスと照準腕輪。

Cちゃんは魔銀糸のジャケット白魔道士風のシャツバスタードソードヒールイヴス、肩かけバッグ。濃いめかっこいい術装、がっつり濃いマナポーション、大振りだけどデザインシンプルな赤魔石のネックレスホーリーバングル

Dちゃんは唯一既婚子持ちだけど、ママって感じがしつつも強そうだった。プレートアーマー、名刀膝丸、黒マントショートソード、大きめな高密度マジックバッグ。ナチュラルマギ、王立魔術院トップのみが身に付けられる絢爛爪具、神金の結婚指輪と小ぶりでシンプルな風妖精イヤリング

 

そして私Aはこうだ。

鉄絹のローブ、麻のシャツに着古した麻ズボン、履きつぶした鉄のグリーヴ、樫のワンド。

薄すぎマナポーション下地フェアリーパウダーのみ)、ボロボロの剣、、推し魔徒イメージアクセサリー(翠石のイヤリング、赤鉄ネックレス、古王国式照準腕輪、リングフル装備・五次元グッズ含む)

三人の友人と比べるととんでもなく弱そうでやばい32歳だ。なのにずっと自分魔術師なのに装備に気を遣うし近接戦闘もする強者だと思っていた。(やばすぎ)

服が適当なのにアクセサリーは着けられるもの全部着けてて、しか推し魔術師二人分のイメージ装具だから色もデザインバラバラで悪い意味で派手。うるさい。非公認装具と人口魔石宝飾しかいか子供おもちゃみたいに見える。(非公認装具は本当に術師のイメージ大事にして丁寧に作られた素晴らしい作品です。私の使い方が悪い)

だって近所の森林洞窟制圧するくらいならいいと思うけど今日は予め強力な悪魔や龍とも戦うと分かっていたのにこれはいけないだろう。

マナポーションに関しては濃く調合すると魔穴の開きが分かるから最低限の薄さにするとか言ってほんとに薄くしか下地フェアリーパウダーも入れてなくて魔力の流れも濁りも丸わかり。

剣は魔力でしっかり補えるから研ぐ必要ないと思ってた。でもみんなみたいに綺麗な魔刃じゃなかった。魔力薄い子はしっかり頑丈で鋭い剣持ってるし、私と同じく魔力量がしっかりある子でも、魔刃を整えて長さを調整して、足りないとこは物質化も併用して、私みたいなギザギザ刃じゃなかった。

防具は元の素材が頑丈だからマジックシールドで補うだけでいいと思ってたけどそんな頑丈な素材でもなかった。ほつれてきてる。

どんどんあれ?私超弱い?新米っぽい?あれ?という気持ちが大きくなって恥ずかしくなってきた。みんな優しいから弱そうとかそういうこと全然言われないけど勝手に恥ずかしくなってた。

●第2の気付き~お金の使い方~

全員揃ったのでまず酒場で昼食を食べた。

その時にみんなの今好きな魔術体系や冒険活劇の話をした。上記で書いたような魔術研究の話をすると、みんなはすごいね~と反応してくれる。

同じくスペルブックや魔導具に課金しまくってたBちゃんは「Aちゃんすごいね~私はもうそんなにできないかな。従軍してるし親も歳だし何があるかわかんないから程々にしてる。他にもお金使いたいことあるしね」と言った。

Cちゃんも「分かる~何か前は出される禁書は全部買わなきゃ、大陸遠征は全部参加しなきゃって必死になってたけど将来のこと考えて貯蓄するために程々にしてみたら案外苦じゃなかった」と言った。

Dちゃんは「私も今は国家優先だから気になるダンジョンを潜るくらいかな~」と言った。

BちゃんCちゃんは未だにスペルブックに課金もするけど王立魔導院のやつだけだし、売りに出た遺物を手に入れられなくても最初に設定した金額で出なかったら撤退するし、魔導具はよく考えて本当に欲しいと思うものだけを、大陸遠征は無理しない程度で行けなかったら叙事詩を買うとか、とても落ち着いた冒険活動だった。

それに対して私は「へ~ちゃんと考えてるんだね。私なんかもう北方禁呪に夢中すぎてさっき言ったみたいなのがやめらんなくて貯蓄なんてないよwww時空魔法あるから未来自分に頑張ってもらってる!w因果律収束日が来たらまた新しいの買うんだ~!^^」と言った。ウケ狙いで、みんな笑ってくれるだろうなと思って。

だがみんなちょっと引いたみたいな苦笑いをした。「すごいね…」と。そこでやっともしかして私のお金の使い方やばいのか?と気づいて、それを笑い話として嬉々として話した自分に恥ずかしくなった。でもみんな優しいから、好きなことに全力でいきいきしてるねとか言ってくれる。泣きそうになった。(優しさと恥ずかしさで)

でも少し考えて、もしかして馬鹿にされてんのかなと思った。私は魔術研究お金使うから防具も武器遠征決闘の時くらいしか買わないしどれも人口魔石具ばかり、みんなは防具や武器にもお金かけてそうで魔術にお金使わなくてもそっちに使ってんじゃんとちょっとムッとした。(最悪)

みんなにそれとなく今日武器と防具いいねって言ったら使ってる武器や着てる防具の話になった。みんな別に全身王立工房製とか全身高額品てわけではなくて、量産品と高額品をバランスよく使っていた。市販の服でもきちんと手入れしてきちんと祝福かければよく見えるし、武器も刀身や基礎付加は王立工房で柄や鞘は市政の鍛冶屋とか考えられてた。どうせ金かけてんだろ、金かけりゃそんくらいにはなるよねとか嫌味なこと考えた自分が更に恥ずかしい。

そしてBちゃんの魔力が綺麗だという話題に変わった。

Cちゃんは一時期魔穴の開きと濁りに悩んでいると言って、一緒に悩んでいた。(会えない間もツイッターや念話魔術では話してた)Cちゃんとある占星術師の庵で魔穴を見てもらい、いい鍛錬方法出会えたのだと言った。

ツイッターで嬉々としてこれいいよ!(ドヤ)と独学魔術を投稿していた自分が恥ずかしくなった。ツイッターでバズった民間療法のものだけを試しまくってちょっとしか改善されなかったのをドヤ顔投稿していたのだ。その民間のものだって悪い方法じゃないし合う人には合うのだろうけど、私は自分がどういう魔力の質かもよく理解してなくて、とにかくバズった色んな民間のものを試してどれも効果は出なかった。

Cちゃん20代の頃はとある東方修行法が肌にすごく合っていて大好きだったけどだんだん合わなくなって、本当に魔力を綺麗にしたいと思ってお金をかけた。なのに私は魔穴開かない開かないとうだうだ言いながら、若い頃と同じことの繰り返しでお金も使わなかった。使うお金がなかった。とても情けなかった。

Bちゃんも同じような感じだったし、Dちゃんは今は昔ほどお金使えないし子育て忙しいかオールインワンなっちゃってると言いながらも国家制圧とまでとはいかないがそれなりの修羅場を潜っていたし綺麗な魔力をしていた。

この話題だんだん辛くなった頃(自分からふったくせに)、酒場を出て買い物に向かった。裏市場で私は大量に死体を買い、みんなは1つだけ買うか買わないかだった。

その後みんなは剣や雑貨をいくつか買っていたけど私は何も買わなかった。欲しいものがなかった。というのは強がりで、本当はお金がなかった。裏市場で使ってしまっていた。

最後迷宮に行くことは決まっていたので、そこで使う入場税くらいは絶対に残しておかなければならない。また情けなさと恥ずかしさに襲われた。次元金庫で下ろすのもなんだか恥ずかしかった。

●第3の気付き~落ち着きのなさ~

そして最後に予定していた迷宮に来た。私はレッドドラゴンくらいしか倒せないけどみんなは龍神くらい倒すだろうか、みんな龍神に挑むのに一人だけ挑まなかったら感じ悪いかなとビクビクしていた。みんなそんなの気にするような子じゃないのに。結局みんなサイクロプスでホッとした。

今度は装備や金銭感覚のことで恥ずかしさを感じたくなかったので推しの魔術を語ることを自ら提案した。

私「推しがね~もう最高で!殺傷力高いし悪意すごいし!もう推しのことしか考えられないw夢魔も腐人も好きだからもう大変w推し一般公開水準だと可愛いもので微笑ましいんだけど、禁術指定されてるのはえげつなくて邪悪で~wギャップがもうたまんないの!エッチだし~!降霊術の術式の色気がはんぱなくて素敵なのwキャッキャキャッキャ!」(小声ではある)

Bちゃん推し一見性格悪そうに見えるけどほんとは優しくてそれが隠しきれない体系なんだ。その優しさが好きなの」

Cちゃん推し自然魔術なんだけど自分のこと論理的だと思っててそこが可愛いんだよね」

Dちゃん「私は最近推しって感じの人はいないけど最近滅ぼした国のあの地有結界がかっこいいなって気になってるかな」

お分かり頂けただろうか。

私の落ち着きのなさ、テンションの高さ、子供っぽさ。私は本当に「!」とか「w」とか着いてるみたいなテンションで喋る。この文章もなんとかぶっきらぼうな感じでテンションを抑えようと必死で書いてる。本当は「w」いっぱい着けたい。

みんなも学院時代とか20代前半くらいまではこんな感じ…だったと思うけどすっかり落ち着いている。誰か一人としか会えなかったときは、相手が落ち着いていても気にならなかったのに、4人で集まったら私だけ若い頃のテンションのままで急に気になり始めた。

ツイッター戦略掲示板でもみんな「!」とか「w」とか絵文字活動絵画が減っていっていたけどそれはあくま文字上でのことだったので全く気にしてなかった。

ツイッターで仲良くなった魔術師の方がリア友より圧倒的に人数が多かったし、その人たちとはハイテンションで話していたからというのもあったと思う。

ツイッターで仲良くなった人たちは20代前半~半ばの人が多くて、みんなテンションが高くて自然と私もそうなっていったというか、そういう人に囲まれていてみんなが自然に落ち着いていく過程を歩まなかった。

若い子とキャッキャキャッキャハイテンション推し邪悪さとエッチさを語り、鍵垢なのをいいことに屍陰茎術!屍陰茎術!と叫びまくっていた。他にも色んな下ネタ沢山。

実際会って殺した魔術師には「Aちゃん全然32歳に見えない若くて可愛いよ。小さい子みたい」とか言われて、私まだまだ若いんだ~!と喜んでいたし、「もう、私小さい子なんかじゃないよぅ(o`з’*)32ちゃいの大人のお姉さんなんだからね!貴様よりとちうえなの٩(๑òωó๑)۶あたちセクシーボイン大人のお姉さん!(๑ơ ₃ ơ)♥」と即死術式を送っていた。

やばい恥ずかしい死にたい

あの雑魚は本当に若いと思って褒めてくれたのかもしれないけど、言動が幼稚なところと、薄すぎるマナと手入れされてない髪や爪、チープな装備や持ち物が垢ぬけてなくて年齢不詳死霊魔術師ぽくてそう感じたのかもしれないと震えた。

フォロワーと空中で戦闘してよちよちぎゅっぎゅしたり、さっきみたいな私大人のお姉さん♥みたいなことを沢山言ってたし、昔若いツイッターではよく見られたような、フォロワーと仲良しなアテクアピールみたいなやり取りを未だに続けていたのだ。

久しぶりに同い年の友人と会って本当に本当に恥ずかしくなった。

考えなしに推しお金を使いまくることも、装備のことも、テンションのことも、決して悪じゃないし、それが楽しくてずっとやり続けるんだって強く思ってる人はそれでいいと思う。でも私は自分の現状がとても32歳には思えなくて恥ずかしくなってしまった。どうにかしたいと思った。

どうにかしたいと思ったのに私はまた推し魔術にジャブジャブお金を使い、着古した装備ばかりを着けて、フォロワーハイテンションで戦っている。その時は楽しいのに、夜一日の行動等を思い返すと恥ずかしくて死にたくなる。

今度友人に相談してみようか。そしたら変われるだろうか。

2020-06-13

仕事から逃げ出しちまった

夜布団に潜るたびに反省会が始まって眠れないから書きなぐってストレス発散するんじゃ。

そろそろ仕事に慣れてきただろうし、次は先輩に付き添って学んでくれやって。そこで小言に耐えられず1週間後にとんずらこいた。こいつうんこすぎない?一番効いたのは「普段クスリとも笑わないけど、友達と過ごすときもそんな感じなんだね?」何も言えずに下向いて口パクパクしてましたあ!うんこうんこうんこー!こいつは成長性に難アリ。使い物になるまで10年はかかりますようるせー!こちとら打ち上げ幹事なんてやったことないんじゃ!こうういうのがパッとできないと社会人とは言えないねじゃねー大学3年の頃から講義以外に家から出れなかったことを面接で言わなかったことは謝りますけどね?

とにかく翌日無断欠勤し、そのあと辞めた。

そういえば、ちょい前に悩みごとがあれば相談してくれって同期のヤツに言われたこと忘れてたわ。こんなのと一緒に仕事させて本当にすまんかったわ。サッカー部キャプテンなのにあんまり圧がなくて、失敗も多いけどそれをウケに変える愛されキャラってことくらいしか印象に残ってなかったけど。でも向こうから見て俺はゲームが好き?な人(何のゲームが好きかは知らん)みたいな感じだったろうし。コミュる気ゼロじゃんなめてんのか。大体、こんなこと相談されてどうすんだよ。自分を変えられないめんどくさいって駄々こねてるだけなのにどう反応返せばいいんだよ困るだろ。相手の口からこう明言されたらもう終わり耐えられないから親しい友人にも親にも話せなかった。事実は変わらないけども、脳が敗北を認識した時点でどうなるか怖いんよ。

バイトの時もそうだったわ努力もせず話も合わせようともせず。先輩と後から入ってきたやつ(どちらも同年代)がよく遊びに行ってたことを辞め際に知ったり。何今更ボディーブローのように効き始めてんのさ、そん時悲しい恥ずかしいって落ち込んどくべきだったってことじゃん。うんこ

そもそもなんでこの仕事選んだんだっけか。就職相談で「俺プレゼン得意なんですよ」ってぶち上げたら、営業やってみない?って流れになってあとは忘れた。セールスポイントが活きることはなかった。資料まとめて人前で説明するのに抵抗がないってだけなんだよね。そんで、俺は自己主張に乏しく会話も苦手マンタイプだから自分から手え上げないとそういう出番は回ってこないってのにさ?

なんか面倒になってきたかエスコンの話するわ。この前アリコーン戦でようやくSランクとったわ。といってもファルケンで使ってギリギリなんだけど。実在機では対艦最強装備SFFSを積めるF-15Eが一番有効だと思うんだけど、艦載機相手に振り回されちゃってタイムが厳しんだよね。機動力を強化したいが対空VLSが怖いか生存性重視にせざるをえんのだ。まあアリコーンかっこいいから失敗もそんなに苦じゃないけど。あとカウントいいよね。特に、「計算では一機でも生き延びれば作戦遂行できる!」っていう護衛対象に対して、「その計算ってのをやめねえか!」って叫ぶシーン。ビックマウスの元詐欺師のくせに仲間のことになるとすぐ熱くなるのがいい。次のミッションの、「遺書は書いてきたぜ」「笑えねえ冗談だ」ってセリフも受け取り方が変わるというか。

そうだ、居眠りが多いんだよね。さすがに立ったまま寝るほどではないけど、こう隙あらば水のみ鳥になる感じ。こいつ舐め腐ってんなーと思われてたね。工場研修の時はそうでもなかったか肉体労働の道しか残されてないっぽい。親御さんにごめんなさいしろ!高い金払って大学に通わせてもらったのに無心で手を動かすミートボーンアームにもなれないその性根を恥じろ!クソ

その他にもプライドを傷つけるような出来事がいっぱいあった気がしたけど忘れた。なんなんだろうね?エリートでもないのに自尊心だけはいっちょうまえだもんね?こういうのは学生までに一度へし折っておくべきものらしいのに、間に合わなかったね。大学無為に過ごしたことへの後悔ばかりが募るのにどうすればいいのかわからん自分の中で折り合いのつかない後悔とどう向き合えばいいのかわからない。

人と交流するのがめんどくさい。成長するための努力ができない。挑戦する一歩が踏み出せない。義務を果たせない。なんなの?陽のもとを胸張って歩くための能力が決定的に欠落してんじゃん。レースゲームで最高速とコーナリングが死んでるようなもんじゃん。

一日でも早く次の仕事を見つけて、見つかんないならバイトして、とりあえず働く。するべきことは明確なのに何もしない俺は何なの?するべき、した方がいいって言葉が全部、やってないお前はどうしようもないやつって言われているように感じる。テレビCMとかももうんざりだ。でも、「やんなきゃいけないのはわかってる」って口にだしてさ、無職になったやつがさ?もうヤバイ奴じゃん説得力皆無じゃん。弁解の自由を完全に失ったわけだけど、でも何もできないことがつらいってのを聞いてほしいのよ。でもやる気ないだけじゃんって返ってくるのが目に見えてんのよ。考えの堂々巡りが止まんねえのよグルグルさ。話せば変わるかもしれないけど、万一億が一完全に否定されるのが怖い。うんこ

2020-04-11

anond:20200406094532

誰も見たこと無い鉱物ミスリルオリハルコン、アダマンタイト、ヒヒイロカネ

アレキサンドライトを「カードNo.075 奇運アレキサンドライト」で知った俺っちは実物を見て少しテンションが上ったのは内緒

2020-01-14

anond:20200114124222

そうなんだよね、人魚姫の正体はマンタかいわれるわな。むずかしいので継続

2019-12-24

ポリコレマンをパーソンと言い換える

不満→不パーソン

肥満→肥パーソン

傲慢→傲パーソン

散漫→散パーソン

肉まん→肉パーソン

マンガン→パーソンガン

アダマンタイト→アダパーソンタイト

ジャーマンスープレックスジャーパーソンスープレックス

マンチェスターユナイテッド→パーソンチェスターユナイテッド


こんな言い換えで世の中が良くなるなんてのも欺瞞……もとい、欺パーソンだと思うけどね

2019-08-30

疲れたマンタが言った

タンマ

このダジャレフリーダジャレです。アレルギーの方にも安心してお使いいただけます

2019-08-26

仕事中に離席がすごく長いタイプの人っている

コミュ強の営業マンタイプに多い

必ずしもサボってるわけではない

社内社外のコミュニケーション活動仕事のうちではある

けどこういう行動は成果を出してるうちは大目に見てもらえるけど

何かやらかすと真っ先に突かれる部分だ

決して許容されてる訳ではないことを気づくべき

けどまあ、大抵は態度を改める機会を得られず

気づくと居なくなっている

2019-03-21

俺はアクアマンヒーローと認めない

映画アクアマンでは

アクアマン海賊親玉が助けを求めたのに見殺しにするシーンがある

その親玉の敵をうつために子のブラックマンタアクアマンへの復讐の鬼になるという悪役のキャラ作りとシナリオ上の必要性があるにはあるが

いくら悪人でも目の前で助けを求めてるのに見殺しにするなんて

ヒーローのすることじゃないのでは?

映画自体面白かったけどな

2019-03-18

バタフライおじさんと俺

温水プールに通っている。

ダイエット慢性的運動不足解消のためだ。

週に3~4回行っていると、知り合いというほどではないが何度か居合わせる人が出来る。

その中の一人に、俺がバタフライおじさんと名付けている人がいる。

バタフライで泳いでいるかバタフライおじさんだ。年齢は60代くらいだろうか、俺より体力がありそうな引き締まった身体をしている。

バタフライが泳げるのはすごい。どうやって泳いでいるかからない。

そして先日、新たなバタフライおじさんに遭遇した。バタフライ練習中おじさんだ。

足でザパーン、手でバシャーン、立つ、を繰り返している。バタフライ練習方法がわからないのだが、それで合っているのだろうか。

バタフライ練習中おじさんはどちらかというと、どれだけしぶきを上げられるかを練習しているように感じる。そのくらいひとつの動きがでかいし、水流もすごい。ふんわりと書いたが普通に隣を泳ぐのが困難な上、なぜかプール中央に陣取っている。おじさんのいるレーンは空く。

アニマルプラネットマンタが「空中に飛び立ちいかにしぶきを多くあげて着水するか」でモテるかが決まる、みたいなことをやっていた。

バタフライ練習中おじさんもメスにアピールしているように思う。

2019-01-16

anond:20190116135223

説明が足りなかったかも。ゴメン。

棚の上にスイッチ置いて、真正面を向いて立った状態ボクシング動作したいんだ。

ただ、的が何も見当たらないし、何処がアゴかも分からいから、どんどんブレるし姿勢も悪くなる。

抱き枕は壁に立たせても分からいかもなぁ。殴られウサギとかは、立たせるのに苦労しそうだ。

調べてたら、「マンターゲット」というのが出てきた。

こういう壁紙とか無いのだろうか。

2018-09-30

anond:20180928234249 ゆうメンタルクリニックへ行ってはならない

ゆうメンタルクリニックについてGoogleマップ上で共感した評価投稿します。

かの有名な書籍(マンガ)で広まった病院の一つです。ただ現実は、メンタルクリニックサービス業と言わんばかりに徹底された病院で、患者の顔色を伺いつつあれこれ(にんにくビタミン)注射サービスカウンセリングを勧めてきて医療点数を稼ごうとしてきますカウンセラーの方はただ話を聞くだけ。建設的なことは何一つ教えて頂けませんでした。(正確に言えば、市販カウンセリング書籍を読んでいれば判る程度の決まり文句しか返ってこない)で、私の時はいつも面倒臭そうな顔をして時計ばかり気にしている様な女性カウンセラーでした。ただ話を聞くだけなら誰でも出来るので、臨床心理士資格を持っているのかも怪しいほどに。(それ以後、カウンセリングはここでは受けず)先生はいろいろなタイプの人が居ます。親身に受け答えして頑張ってくれる先生も居れば、やたら上から目線専門用語連発して俺スゲーアピールしてくる個性的先生もいらっしゃいます。ほんと、ほかの精神科では珍しいぐらい個性的先生方です。肝心の治療具合は先生の言うことをなんでもハイと言って鵜呑みに出来る方なら治るんじゃないですか。副作用相談とか二次症状の相談したら「医師免許も持っていない何も知らない一般人の癖に生意気な」って感じのいい加減な対応されたので。書籍で有名なのを利用して集まってきた患者さんと、患者さんのご機嫌取りが上手い営業マンタイプの医療従事者が集まる病院なんだなって感じでした。非常勤の良い先生に当たると「ここで治療を受けず、私が他で勤務している病院までおいで」とちゃんとした病院を紹介していただけますスタッフ先生との雑談気持ちが楽になって溜め込んできたものを吐き出しストレス発散し、この病院を出る時には気分スッキリ!という治ったような感覚に浸れる方にはオススメ病院です。

2018-04-27

あなたはどっちのキモオタが好き?

キモオタA「りゅうおうのおしごと!の雛鶴あいさんって子作りについての知識や興味はあるんかなあ…と深く思考を巡らせています。」

キモオタB「アインズは戦士としてはアダマンタイト級の強さだけど魔術師としては魔神クラスで~」

2018-04-21

チャージャーでのナワバリ

自分メモ

前提として、チャージャーは塗ることが得意ではないのでキルなどによる抑え込みが役割になる。

ナワバリバトルではチーム単位相手に力負けしているとき・編成が偏ったときなど、勝ちにくい状況は存在しており、そのときにどう動くかよりも、勝てる試合をどう確実にするかが重要なように思われる。

まりチャージャーであれば、一度優勢をとったときにどう抑え込んで優勢を維持するか。

優勢を維持できる力が備われば、優勢をとれる試合数も増えるのではないかと思う。

ナワバリバトルというルールは、自陣と激戦区である中央の塗りを奪えば勝てるゲーム

しかし、チャージャーは塗りあいが苦手なので、中央で守っていても相手ラストの塗りで負けてしまう。

そのため、「中央より一歩前」に出て中央に行かせないようにすることが必要となる。今作は塗りの強いスペシャルも多いので非常に重要

そこでステージごとに考えなければならないのが、①「中央より一歩前」があるか、②そこにチャージャーが一方的攻撃のできる「抑えのポジ」があるか、ということ。

ホッケ

分かりやすステージ

①は敵広場、②は高台かつ距離をとることのできるコンテナ上だと思う。

広場を取り、コンテナの上に立って正面・左右のルートからくる敵を見る。

コンブ海女美・チョウザメ・デボンアロワナアジフライ

①「中央より一歩前」も②「抑えのポジ」※もあるが、中央に抜けるルートがあり、ポジションに立つとそこを見ることが手首や射程の関係上難しいステージ

味方が強いとき中央に立って抜けを見てもいいかもしれないが、いくら強くても3対4は厳しいし、突破されたときに頑張っても1秒にひとりしか倒せないチャージャーでは対策がしにくいので悩ましい。しかも暇。

抜けられても勝てるように、自陣と「中央一歩手前」の塗りをしっかり行った上で、ポジションに立って抑える方が安定するのかもしれない。

敵の生存場所確認を怠らないことが重要

コンブ:敵右山、海女美:敵高ブロック上、チョウザメ:正面敵高、デボン:天板端、アロワナ:左右敵高台アジフライ:左高 など

ガンガゼフジツボタチウオマンタマリア・Bバス・ザトウ・ハコフグ

①は一応あるが、入りにくく狭いためメリットを感じにくい。

そのうえ、敵の攻撃範囲であることも多く「抑えのポジ」があるとは言いにくい。

相打ちになりやすい今作ではキル速で無理やり防衛するのも難しいのではないか

中央に抜けるルートもある。

抜けられても勝てるよう中央の塗りは完璧にしつつ、中央に立って倒せる敵を倒すしかないと思う。

タチウオに関しては中央に有利なところがないので自高に立つほかないような。

中央に近いところで抑える関係上、絶対に死んではいけないし、外してはいけない。

中央の塗りを完璧にするために中盤で制圧しなければならない。

チャージャーとしての実力が試されるステージだと感じる。

荒らせるブキがうらやましい。

バッテラ・エンガワ

中央がなく、敵陣と自陣の境界あいまいで、「中央より一歩前」がないと感じる。

裏どりから塗り広げるのは時間がかかるため、素直に正面ルートを見るのがよいと思う。

モズ

右ロングを見るのと敵高に立って裏どりを見るのが「中央より一歩手前」と感じる。

ふたつの距離が離れすぎていることが問題

複数人でも中央高台に行くしかない右ロングに対し、裏どりルートは自陣抜けと中央抜けに分かれることができ、その方が損害がでかいと思われるため敵高をとった方がいい気がする。

■ショッツル

まりやってないため分からないのが正直なところ。

広場に抜けられることが一番いやなため、そこより一歩前に出てかつ射程をある程度活かせる右ベルコンから抑えるのがいい気がする。

おわり。

やるべきことができなくてもラストボムピでワンチャン作れるチャーコラはえらい。

2018-02-27

[]はてブお勧めされるサイトを辿っていくとどこまで行けるか

はてなブックマークを見ていると関連記事としてはてなが関連するウェブページレコメンドしてくれる。

これを辿っていけばディープウェブ世界にどこまでも行けてしまうのではないか、そんな気がして辿っていってみた。

関連記事の1番目の記事を開くこととし、ループし始めたらそこで終了とする。

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2017-09-05

今一緒に仕事をしているおじさんは肩書きを見るとけっこう偉い人らしい。

しか現場センスがないご年配という点については、そこいらのおじさんと変わらない、ただのおじさんである

しかしよくよく見たらかっこいいのである

かなりかっこいいのである

着ているものや持ち物も派手ではないが、質の良い感じである

絶対若いモテただろうな、という感じである

仕事上の立ち居振る舞いについては紳士的で優しい。

理論武装切れ者とかではないし、体育会系パワハラモラハラとも無縁な感じであるコミュ力処世術に長けた営業マンタイプでもない。どちらかと言えばシャイな感じさえする。ゴリゴリ技術屋というわけでもない。

なんでこのおじさんがこんな偉いんだ。いや、穏やかでやりやすいけど。

やっぱりイケメンからか。イケメンって得だよなぁ。

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-29

FF5忍者に青魔法をつけるメリットについて語る

忍者+青魔法が強い理由

忍術が無強化タイタン並に強くなる

忍術攻撃力は120、タイタン攻撃力は110なので、魔力の差はあるが同等。

しか無効化されることもほとんどなく、先制で2人で投げれば一瞬で敵を殲滅できる。

忍術を大量に買っておけば、タイタンと違ってMP切れの心配もない。

そのためボタン押しっぱなしで戦闘サクサク進み、ギル経験値もABPも稼げる。

投げるを覚えたら召喚士に変えると威力が上がるが、後衛忍者にして高い素早さから全員で投げまくるという手もある。

敵を無力化する技が多い

暗闇・カエル麻痺MP切れ・レベルダウン・老化・睡眠小人が該当。

優位性があるのはミュートとストップが使える時空だけ。

融合で早期から味方のMPを全回復できる

融合には実はMP回復効果もある。

MP回復する技としては最速で覚えられる。

これに匹敵するのは調合だけだが、調合はギルの消費が激しいので、第2世界後半にならないと多用できない。

融合中は安全性のために敵を無力化しなければならないが、青魔法には敵を無力化する技がいくつかあるので、何かしら効く。

忍者を使い続けることによって投げるを覚える

威力不足感が出てきた頃に投げるを覚えるので、召喚士に変えて属性強化忍術タイタン以上のダメージを与えられる。

3世界のピラミッドまでは、銭投げ以外の全体攻撃では最高威力を誇る。

それ以降はエアナイシルドラぶっ放しで。

忍者自体の打撃も強い

魔法剣士+両手持ちくらいのダメージを素で与えられる。

その上で高い素早さ+アビリティ枠があるので、そこらの前衛よりも強い。

ツインランサー二刀流エクスカリバー両手持ちに匹敵するほど。

中盤以降はツインランサー二刀流で殴るか忍術を投げるかになるだろう。

下準備

モンクで進行して格闘を覚えた後に、青魔法を覚えるまで青魔道士に格闘を付けて進行する。

1人だけでは忍術殲滅できないので、バッツとファリスを育成すること。

だいたい古代図書館あたりで覚えるだろう。

火力船あたりではナイトの両手持ちの方が2倍ほど威力が上なので威力不足感があるが、カルナック城と古代図書館はファイラ無双(※)なので、苦しいのは火力船だけである

※…エンカウントは全逃げ、宝箱は2人で属性強化ファイラが手っ取り早い。シヴァ黒魔道士で倒せば、古代図書館までの道中で黒魔法L3を覚える。

まだ古代図書館時点では忍術も買えないのでそれほど活躍しない。

リックスの村で忍術を大量に買って初めて活躍する。

忍者以外に青魔法をつけるとどうなる?

ナイト・侍
両手持ちの方が強い。
モンク
火力が低いので、序盤以外で使うことがない。
竜騎士
火力が低いので、時空をつけてクイックを使った方が良い。
魔導士系
いくつかの魔法は被るし、補助にしても遅いので忍者ほどの効果がない。

忍術威力上昇・後列ゴブリンパンチ・高い素早さからの補助と、相乗効果で強くなるのが忍者だけ。

忍者に他の魔法アビリティをつけるとどうなる?

魔法
魔法以外では最も役立つが、道中なら青魔法+アイテムと被る。
魔法
攻撃魔法を使うことがないので、ほとんどメリットがない。
魔法
まり魔力強化されない。白魔法の方が良い。
時空
まり魔力強化されない。道中では時空を使うほど時間がかからない。
召喚
魔力強化値が最大なので、手っ取り早く忍術威力を上げるにはあり。道中ではエアナイシルドラしか使わない。

100ABPだけで全魔法が使えるようになるという点でも、青魔法が優れている。

入手時期順青魔法リスト

1世
ゴブリンパンチ

後列に下げられるので、忍者の打たれ弱さを解消できる。

必中・隊列無視・無属性武器特殊効果なし・二刀流時防御力半減という特徴があるので、どんな敵にも針千本の如くダメージが通る。

ツインランサー二刀流になったら流石に使わない。

スマホ版以外ではチキンナイフ攻撃力が0扱いになってしまう点に注意。

エアロ

ジャコールの洞窟ナッツイーター×3とムーア大森林のガジェラガジェリに使う。

フラッシュ

敵を無力化する系の技。

かなりの敵に有効で、しかも全体にかかる。

戦闘が長期化しそうな時に使うと良い。

吸血

自分現在HPの1/2を吸収する。(GBA版に限りフル回復になるまで吸収)

GBA版では完全回復できるのでかなり有用

それ以外ならホワイトウインドHPを増やしたい場合に使う。

後半になると当たらなくなってくる。

カエルの歌

敵を無力化する系の技。

強力すぎるためか、耐性持ちが多いように思える。

ボスガルラにも効く。

????

減ったHP分のダメージを与える。

必中ではないし、自身瀕死だし、リスクの割に低威力なので使いづらい。

融合

自身死ぬ代わりに対象HPMPを全回復できる。

利便性は前述の通り。

最速習得は船の墓場カルキュルスルにコンフュ。

エアロ

弱点を突いても忍術の方が強いので使わない。

デスクロー

いくつかのボスに効きやすいので、先制で掛けて殴って瞬殺できる。

後半だと無耐性でも効きにくくなってくる。

自爆

エクスデス1回目とアポカリョープスが1ターンで終わる。

アクアブレス

砂漠の敵に大ダメージ

サンドウォームも一撃。

はいえ消費MPが大きいので、流砂の砂漠では忍術で良い。

二世界ではサンドクローラー有用だが、一撃では倒せないのでブレイクの方が手っ取り早い。

レベル5デス

最初から効くのは蘇生後アルケオエイビス・アダマンタイタイ石像くらい。

アトモスは黒の衝撃、エクスデスレベル2オールドも組み合わせる。

ガードオフ

防御力を半分にする。

普通に殴った方が手っ取り早いので使わない。

月の笛

味方全員がバーサク状態になる。

全員前衛でないと意味ないし、わざわざ使うほどでもない。

マジックハンマー

敵を無力化する系の技。

MPを半減させる。

ボスに連発するくらいなら普通に攻撃した方が手っ取り早い。

黒の衝撃

敵を無力化する系の技。

レベルを半分にする。

これによってレベル魔法が効くようになる。

レベル下げが目的ならこの後にレベル2オールドの方が良い。

ミサイル

対象HP3/4分のダメージを与える。

デスクローより当たりやすいので、ギルガメッシュ1回目に使う。

火炎放射

ファイラと同じ威力

火遁の術の方が強いので使わない。

炎の指輪自己回復という手もあるが、わざわざそれをすることもないだろう。

ホワイトウインド

自分HP分の全体回復ができ、リフレクも貫通し、青魔法なのでミュートでも使える。

魔法不要とまではいかないが、高い素早さの忍者が使えるのはかなり便利。

自己融合でMP簡単回復できるので、ケアルラのごとくガンガン使える。

2回目のギルガメッシュ戦でミュートをかけた時の全体回復に便利。

千本

期間限定ではあるが、手裏剣属性強化忍術を除いて最高威力を誇る。

アルケオエイビス・ギルガメッシュ・アントリオンもこれ連発で倒せる。

レベル4グラビ

レベル系な上に即死でもなく耐性無視でもないので、ほとんど役に立たない。

2世
マインドブラスト

敵を無力化する系の技。

麻痺スリップをかけて属性強化ラ級のダメージ

融合時の敵の無力化に使えるが、ダメージで敵が死んでしまうので最終手段にすること。

麻痺は一部ボスにも効くが、麻痺が効くボスは他に瞬殺手段があるので今更ボス戦で使うことはない。

レベル2オール

敵を無力化する系の技。

黒の衝撃を使えば必ず効く。

レベル3フレア

ガーゴイル有効

アポカリョープスやエクスデスにも有効だが、もっと手っ取り早い倒し方がある。

タイムスリップ

敵を無力化する系の技。

オールド+スリプル。

スリプルは殴らない限り永続するので、ゴブリンパンチ忍術で倒せる。

エアロ

アナイフを持って使えばそこそこの威力は出るが、忍術ツインランサー二刀流の方が強いので使わない。

さなメロディ

敵を無力化する系の技。

実質的には打撃を無力化するだけ。

死の宣告

効く敵には必中だが、時間がかかるので普通は使わない。

覚えるのは第2世界だが、使えるのは第3世から

3世
マイティガード

味方全員がプロテス+シェルで、ほとんどの攻撃に対してダメージ半減。

ネオエクスデス戦やクリアボスあたりではとりあえず使っておく。

死のルーレット

エフェクトが長い・対象ランダム・耐性で効かない・味方も死ぬ

いいことがまったくない。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2016-08-09

結局現行の民主主義日本国に疑問を持たずに

天皇制否定する人は単なる在日ですよ

証明されマンタ

2016-04-18

http://anond.hatelabo.jp/20160418225150

トラバで物申すマンだよ!マンタロウはちゃんと宿題やってるのかな!?

トラバで物申すマンを名乗るには「エーエヌオーエヌデードットテラドットジェーピースラッシュ時間」を100万回手書きする宿題をだしてあったはずだよ!やってなかったらぶちころすからね!

2015-12-30

http://anond.hatelabo.jp/20151230170836

A・S・マンタ著『すごいぞ!ぼくらのうちゅうミニマリスト』によれば、「宇宙ミニマリストだと思うもの宇宙ミニマリストである」と定義されているので、誰でも、自分ミニマリストである宣言すれば、それはミニマリストに他ならない。

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