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はてなキーワード: 美術大学とは

2018-08-30

大学受験

今年大学受験高校三年生2000年まれの揃い踏みだ。私たち2001年まれ2000年逃しちゃったベイビーズなんて適当に呼んで生きている。

森絵都のつきのふねで2000年が来ないと信じていた世界があったことを知った。わたしは思う。たしか世界は一度死んだのかもしれない。自分が生まれ世界の以前の証明を、何人たりともわたしにすることはできないのだから

そんなことばっかり考えてたクソガキも、絵ばっかり描いて小さいころから本の虫で、時にアングラ世界に揉まれながら、適当に生きて、今や人生の岐路に立っている。

わたしという個人美術予備校先生には金属勉強をしたいといい、学校先生には工芸作家になるといい、母親には漫画家になるといい、友人にはアニメーターになるという。何者なのかわからない。自分でも驚くほど、息を吸うように嘘をついてしまう。否、嘘でないのだろう。すべてが本当なのだ。体は美術大学の受験に備え、脳は小説映画に溺れ、妄想漫画家として輝く自分だ。

高校進学のために勉学に励んでいた自分が懐かしい。進学校合格したまではよかったが、自分より賢い友人たちに揉まれ、甘えることを覚え、わたし視野は不必要なほどに広くなり、遠くのことばかり考えている。

眼前の大学受験がたまらなく不安だ。わたしは何者になるのだろう。夢を現実にしなければならない歳になり、つくづく思い悩むのだ。夢は夢のままがいいものか、現実にすべく努力すべきか。

ただ栄光の道を歩む自身妄想し、甘い世界に浸って死んでゆくのだろうか。

2018-05-13

専門学校HALモード学園CMはたいていセットで放送される。

僕は毎年見比べながらその都度疑問を感じていた。

映像分野が絡んでるHALよりファッション関係モード学園のほうが、CMが格好良くないか?」と。

考えればなんとなくわかりそうな気はする。

HALCM制作首席在校生を関わらせて

「ほら君も頑張ればこのレベルに行けるよ」と、若人から等身大の憧れを引き出してHALに誘いこもうとしている。

一方モード学園はとにかくお洒落でキメキメで攻めた映像を使い、独特な美意識と孤高のプライドを併せ持った未来コシノジュンコを取り込もうとしている。

さしずめそんなところだろう。

多分世間HALモード学園CM差異をこんな風に納得して受け入れている。

僕がいちいちそれに引っかかってしまうのは、僕が美術大学映像分野を専攻していたからに違いない。

手に職をという気分にはなれず、根拠もなく自分大学生にならなければと思い、モード学園CMの様なスタイリッシュさに憧れた、そんな糞田舎高校生には不釣合いな憧れと孤高のプライドを併せ持ったしょうもない餓鬼だった。

僕は18歳から19歳に変わる年の春に入学し、そこにしがみつき、3年生になる直前に退学した。

まるでしけしけの花火のようなキャンパスライフだった。

以来人を避けるように引きこもったり警備の仕事をしたり。

本当にしょうもない餓鬼だ。

2018-04-20

anond:20180420150852

美術大学も同じ末路

どこもデザイン学科で持ってるようなものだが

これからフォトショップと使いかたを覚えた素人さえいれば、大概の仕事こなせるから


カメラマンスマホの性能向上で死滅が近い

2017-12-11

日本ってなんで東大卒を有難がるんだろうね

他にも良い大学があるよね。

というのも東大卒研究者ってどこどこの利権団体名前を連ねる事はあっても

楽壇で見た覚えもなければ、テレビコメンテーターは、古市とか三浦女史よろしく東大学歴ロンダした奴しかいないし

それ以外は京大とか早慶とかMARCHなのよね。

にも拘らずやたら東大出た人の言葉を有難がって放送ないし報道しまくってるのが気になる。

そんなに良い事を言ってる訳じゃない。

例えば古市逆張りというか、世論感情逆撫でする事しかしない。

三浦女史に至っては議論に対してまとめたがるだけで自分意見殆どさない。

だけどそれがやけに業界人に受けてるのが気になって仕方がない。

しかしたらその業界人たちが学歴コンプレックスから、取り上げ捲ってるのかもしれない。

また、クイズ東大王みたいなのをやたら称賛する流れもあって、

個人的にそこまで東大いか?って気持ちに多々なる。

そもそも中学高校レベル試験問題東大王がスラスラ完璧に解いてみせるって傍から見ると凄い馬鹿にいてるようにも感じる。

猿にバナナを与えて訓練すれば木にも登れるでしょ。それと一緒なんだと思う。

ともかくクイズ王に関しては東大あんまり関係ないのかもしれないけど、それでもマスコミ特に有難がってる空気だった。

東大忖度してるのかな。

東大ばっかり。

といっても某少年漫画誌は早稲田ばっかりだし、某東大卒女性社員自殺した事で有名なある会社には慶應ばっかりってのもあるし、エンブレムとか大学と組んで盗作してるある広告会社に至っては某美術大学を率先して入社させてるし、そこで頭角を現したクズマスコミが持て囃してるのを見ると、

東大ばかりが有難がられてる訳でもないのだろうが。

東大卒って中には本当に賢い人もいるんだけど、ブランド力を信じ過ぎてるよね。

ホント馬鹿みたい。

2017-09-10

その昔、stickamという配信サイト淡水魚という人気配信者がいました。

彼女は心を患って高校中退するも、

高卒認定試験を受けて合格し、

美術大学に進みました。

それから演劇出会い真剣に取り組むようになりました。

しかし、劇団所属演劇を続ける為にはお金必要でした。

から、親には言えないような仕事しました。

そのせいで、彼女は苦しみました。

ここからどう繋がるか分かりません。

彼女はある時行方知れずになり、

その後、遺体として発見されました。

もし、彼女がもう少し粘って生き抜いていたなら、

有料配信投げ銭機能のある配信サイトを利用して資金を得て、

やりたい事をやって生きていたかも知れません。

もう少し、もう少し…orz

淡水魚が残したイラスト集

エムロク - ニコニコ動画:GINZA

http://www.nicovideo.jp/watch/nm4984762

2017-09-05

anond:20170901181044

面白かったので塗り中心の自分視点で……

ガンガゼ野外音楽

前作アロワナ構造が似てるのは同意するが、左右高台がそこまで強いかわからん特に短射程だと左高台取ってもできることがあんまりない。敵左奥高台から射程使って撃たれると降りるしかないし。

海女美術大学

相手スペースに入って敵倒して生き残り続ける実力があるならそうするのが一番いいのは当然なんだが、自分がそれやると必ず返り討ちに合って人数不利になるだけなので最近は控えて中央で左右から侵入監視してる。

チョウザメ造船

ここも敵側高台取るのめっちゃ強いけど、さらにその先のスペースまで行って荒らすのはかなりキル脳がないと無理……。敵側高台にいるとエリア塗られたらすぐに塗り替えせるけど、その先まで行ってしまったら対処できないので、高台中心で動いてる。

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-06-13

美大に行けなかった女

祖父画家だ。

美大卒業してすぐに専業画家として独立

その道の人が喉から手が出る程欲しがる賞なんかも受賞して、

から見ると画家として順風満帆人生を送ってきたように見えると思う。

しか祖父プライベートでは周囲にかなり迷惑をかけてきた。

戦争で家が燃え盛る中、貴重品には目もくれず画材だけ持って逃げたり、

駆け出しの頃余裕のなさからちょくちょくヒステリーを起こしたりとか、

そういう話はよく祖母とその息子(=私の父)から聞いたし、

画業が軌道に乗るまではかなりの貧乏暮らしをしていたらしい。

そのせいでうちの家系アート関係仕事に対して風当たりが強い。

父が美大ではない一般大学を出、一般企業サラリーマンとして就職した際は

一族からまともな奴がでた」と周りが泣いて喜んだという。


孫の私は小さい頃よく祖父の家に預けられていた。

(私も祖父都内住みなので、母が忙しい時、面倒を見てもらっていた)

父が幼かった頃はまだ生活に余裕がなく、祖父子供の面倒を見る事はなかったが、

絵が売れるようになってからできた孫の私の事はかなり可愛がってくれた。

祖父は私にお古の画材をくれ、好きに絵を描いていいと言ってくれた。

仕事をする祖父の近くに陣取り、見様見真似で絵を描き始める。

幼稚園児の絵なんてプロの目から見なくても下手くそだし、祖父から絵を褒められた事は一度もない。

それでも下手な絵を量産し続ける私を見る祖父の目がとても優しかったのは覚えている。

やがて私は外で鬼ごっこをするよりも絵を描く方が楽しいと思うような子供に育った。

近所に住む幼馴染の友達も絵を描くのが好きな子で、

放課後はその事一緒にスケッチブックを持って公園に絵を描きに行くのが定番コースになった。




そんな私に家族はいい顔をしなかった。

小学生の頃、近所のお絵かき教室に行きたいと何度頼んでも全部無視された。

でもテレビでみかけた新体操選手を見て一言可愛いと言った次の日には新体操教室を探してきてくれた。

数学が苦手だとぼやいたらすぐにそろばん教室に行かないかと勧められた。

家族は私が絵を描く事以外に興味を持ってほしかったのだと思う。

一回だけ口を滑らせて「美大とか美術専門学校に行きたい」と言ってしまった事がある。

父は大激怒あん鬼のような形相をした父親を見たのは後にも先にもあの時だけだ。

親戚中に言いふらし、それから何人もの親戚から連日の様に

「お前に祖父のような才能はない」

美大に行くような奴はそれしか生き方を知らないろくでなしだけだ」

「お前は絵の為だけに人生を棒に振れるのか、そうとは思えない」という電話がかかってきた。

安定した仕事に就いてほしいという彼らの気持ちもわかる。

でも「美大楽しそう」は中学に入ったばかりの小娘の言葉だったのだ。

それからずっと絵を描くのが好きだという気持ち封印し、

隠れてノートに絵を描いてはいものの、普通大学に入って普通にOLとして就職をする道を選んだ。

それでも社会人になっても絵を描きたい欲が抑えきれず画塾に通い始めた。

美大の夜間コース金銭的にも時間的にも無理だった)

この頃になるともうこれから芸術の道に進む事はないだろうと安心したのか、家族から白い眼で見られる事もなくなったし、

祖父コネでもらった展覧会チケットも興味があるのなら、とくれるようになっていた。

画塾に通い始めた事も「社会人になって趣味を持つの大事な事」と肯定的な目で見てくれるようになって、少し認められた気がして嬉しくなった。

ただ一言「お前、絵描くの好きだったんだな、知らなかった」と言われるまでは。

あぁ、幼稚園小学生の頃あんなにお絵描き教室に行きたいと頼み込んだの覚えていないんだ。

後、大学一人暮らしを始めてから同人漫画も描き始めた。もちろん家族には言っていないけど。

同人イベント金銭のやり取りをするようになってから、絵一本で祖母、父、そして父の妹を食わせ、大学まで行かせた祖父のすごさを再認した。

親戚が私に才能がないと言った気持ちもわかる。私は祖父になれなかった。なろうとする事すらおごましい。

でもこの趣味出会った友人達には美大とかアート系の専門学校に通っていた人も多くて、やっぱり羨ましくなってしまう。

そしてその人達ほとんどは家族の言う「芸術の道に進むしか能がないろくでなし」ばかりではないし、

卒業普通OLとして社会人をやっていけている人にもたくさん出会った。

デザイン系の仕事をして会社に雇われている人もいれば、

祖父自営業画家として生計を立てていたように、フリーランスとしてやっている人もいる。

何より皆、人より絵を描くのが得意な「社会常識のある普通の人」だったのだ。

美術系の学校に進む人は全員頭がおかしいという親戚の言葉は、

美術を専攻するとOLという道は閉ざされるから絶対に稼げないという親戚の言葉

嘘だった。

そして思ってしまうのだ。

正直言ってしまうと同人誌はそこそこ売れているので、私に絵の才能が全くなかった訳ではないと思う。

もし美大に行けてたら…祖父の様に専業画家として大成功する事は無理でも、デザイン系のOLとかで生活できる程度に稼ぐ事はできていたのかな…と。

甘い考えだってのはわかっているけれども。

父の口癖はこうだった。

「本当に何かをやりたい人はどんなに反対されても勝手にやる。祖父は家が燃え盛る中、泣きながら画材を持ちだして死にかけた。手塚治虫戦争中、絵の具がなかったか自分の血で絵を描いた。芸術の道に進むというのはそういう事だ。」

きっとそうなのだ

私が本当に美大に行きたかったのなら、親戚中に反対された中学の時点で家出でもすればよかったのだ。

バイトをできる年齢になったらお金を貯めて、学費自分で賄えばよかったのだ。

そうしなかったのは心の底から美大に行きたいと思っていなかったからなのかもしれない。

ないとは思うけど、明日北朝鮮ミサイル東京に降ってきたら、私は真っ先に通帳とか印鑑とかを持って逃げると思う。

そして、足腰が弱ってあまり歩けなくなってしまった祖父は、それでも若かった頃と同じようにパニクりながらカンバスと絵の具を持って避難するだろう。

そういうところなのだ、親戚が「芸術家ろくでなしだ」と言うのは。

通帳は全部祖母に任せて自分画材だけ持って逃げるから

明日おまんまがなくなって、家族全員打ちひしがれていても、スケッチブック燃えなかった事を泣いて喜ぶような人だから

本物のミサイルなんてそうそう見れるもんじゃないと喜び勇んでスケッチを始めるかもしれない。

因みによく一緒に公園スケッチに行ってくれた幼馴染は高校から画塾に通う事を許され、無事美大合格卒業後は有名なゲーム会社就職した。

彼女ものすごい努力をしていたのを私は知っているし、就職の報せを聞いて私も嬉しかった。

でも北朝鮮ミサイルに対して彼女はどういう行動をとるだろうか?

私が趣味世界出会ったデザイン系の仕事に就いている人達は?

紙と鉛筆を持って逃げるだろうか?

幼馴染とは今でも仲がいい。

同人活動を通じてできた友人の中にはジャンルが変わっても付き合ってくれ、一緒に旅行に行くような仲の人もできた。

積極的美大とか専門の話はしないけれども、そういう話題になっても自分の知らない世界の話を聞くのは単純に楽しいし、新刊ネタになるかもとワクワクすることもある。

でも嫉妬心を全く覚えないと言ったら嘘になる。

日本火の海になった中で、紙と鉛筆でなくて通帳と印鑑を持って避難するような人だったとしても、彼女達が美大進学を許された特権階級である事は変わりないのだ。

そう思うと何だかもやっとしてしまう。





一時期このもやもやから逃れたくて、絵を描く事を伴わない趣味を探した事がある。

スポーツをしてみたり、美味しいご飯屋さんを探してみたり。

このスポーツ団の制服可愛いから模写したいとか、肉の「照り」の部分を絵の具でどう表現しようかとか気付くと考えてしまっていたけれども、頑張って思考の外に追い出していた。

そんな中、某韓国アイドルにハマった。

お気に入りだったのが音大出身で抜群の歌唱力を売りにしている子。

彼の美しい歌声に乗った異国の言葉は心地よくて、生まれて初めて海外アーティストの曲を買った。

ある日、彼が番組企画ファンの為にイラスト色紙を書いてくれる事になった。

その日の彼は機嫌が良かったのか、普段はあまりしないプライベートな話をしながら色紙を書いてくれた。

小さい頃から歌う事が好きだった事。

母親に勧められて合唱団に入った事。

歌手を目指し挫折した経験を持つ母が、音大合格した時泣いて喜んでくれた事。

色紙を書き終えた彼はそれを満足そうにカメラに見せ、言葉をつづけた。

「歌も好きだけど…絵を描く事も好きです。上手くはないけどね。僕の従姉妹がこの絵を見たら笑ってしまうかも、彼女美術大学に通っているんだ。」

頭を鈍器で殴られたような感覚がした。

今までアイドルと言うのは自分とは全く別の世界に住んでいる人間だと思っていた。

この世に存在しないくらい見た目が美しくて、スタイルが良くて、歌やダンスが上手で。

からどんなにイケメンアイドルを見てもこんな人と付き合いたいとか、

どんな美人アイドルを見てもこんな風に美しい女性になりたいとか、そういう気持ちが湧いてきた事はなかった。

自分人生と関連づけられなかったのだ。

特に彼は外国人だったので、そうした傾向が強かったんだと思う。

でも彼の口から美術大学」という言葉がでてきた瞬間、一気に身近な存在になってしまった気がした。もちろん悪い意味で。

音楽芸術だという当たり前の事を思い出し、生まれて初めてアイドルに対して悔しいという気持ちが湧いてきてしまった。



彼は芸術家になる事を親から応援されてきたんだ。従姉妹さんも美大に通っているという事は、きっと一族の大半が協力的なんだろう。

羨ましかった。私も応援されたかった。

美大に行きたいという言葉を発した時に、罵詈雑言を浴びせられるのではなく、彼の母親の様に応援してほしかった。

彼が歌うのが好きだと気付いた母が、彼を合唱団に入れてくれたように、お絵かき教室に行きたいとせがんだ私の事を父に認めてほしかった。

本当は新体操選手なんかに憧れてはいなかったんだ。

お絵描き教室が駄目なら新体操も駄目だろうと思って発した言葉だったのに、すぐに新体操教室を探してきてくれた親に対してショックを覚えたんだ。

美大コンプレックスから離れる為に始めた趣味だったのに、またもや同じ気持ちを味わったあの日、結局このコンプレックスはどこに行ってもついてくるんだなという絶望感を覚えた。

もちろん、高校から画塾に通って美大進学をした幼馴染、趣味を通じて知り合った美大出身友達

皆親を説得するために苦労をしたんだと思っている。

そしてただでさえ狭き門である芸術系就職活動成功させる為に、

反吐を吐く様な努力をして作品ポートフォリオを作り上げたんだろう。

きっと私には想像もつかないような辛い道のりだったに違いない。

大好きなアイドルと彼の従姉妹だって日本よりさらに厳しい学歴社会と言われる韓国音大美大進学を決めるのには相当な覚悟があったはずだ。

音大合格して彼の母が泣いたのだって、その一悶着があったからという事もあるかもしれない。

でも。本当に悪いけど。その内誰だって祖父レベルに達しているとは思えない。

祖父の様に絵の神童と呼ばれていたという話も聞かない。

祖父彼女達と同じ年齢だった頃に描いた絵を見ると、素人から見ても月とすっぽんの差がある。祖父の様な天才じゃなくても美大に行かせてもらえる彼女達。特に幼馴染は「本当は美大に行きたかった母親が大賛成」してくれて、祖父の様な絵に対する執着心もないのにすんなり画塾に通わせてもらえて、本当に羨ましかった。

もし、私の祖父画家じゃなければ。天才じゃなければ。

しかしたら説得できたんじゃないかって思ってしまう。

家出なんかしなくたって、絵の具の代わりに血を使わなくたって、北朝鮮ミサイルが降り注ぐ中、愛用の画材を泣きながら探し回らなくたって。

しかしたら、私にも美大に行かせてくれと説得できたのかもしれない。

彼女達が本当に羨ましい。泣くほど羨ましい。

祖父の様に絵を描く事しかできないわけでもなく、(少なくともデザインOLをやれる程度のコミュ力はあって)、でも祖父の様な並外れた才能があるわけでもない彼女達が

家族から美大進学を許されたのが、本当に悔しい。

祖父天才じゃなければ。数回頭を下げただけで私も美大に行かせてもらえたかもしれないのに。


祖父の事は聞かれない限り他人に話してはいない。父の職業ならまだしも祖父の事を聞かれる事は稀だし、自分から言いふらすような事でもない。

でもごくたまにある。お祖父ちゃんは何をしている人なの?と聞かれる事が。

そして答えると大抵「だから増田さんも絵が上手いんだね!」と返ってくる。

(もちろんお世辞だ。私は下手ではないと思っているけれども、上手くもないと思う。ただ、そういう仕事をしていない限り社会人になってまで絵を描いている人は案外少なく、相対的にそう見えるだけだ)

そんな時自分がどんな顔をしているのかはわからない。

絵を描く楽しさを教えてくれたのは祖父

お金にならないのに、今まで絵を描き続けてこれた情熱を持てたのも、祖父遺伝なのかもしれない。

でもそれを仕事にしなかったのも間接的には祖父が関わっている。

そして何より、私には祖父ほどの才能がなかったのだ。

2016-11-08

沖縄で1年ニートをやって分かったこと

沖縄」って入れちゃったけど半分釣りタイトルで、実は東京時代から6年ニートをやっている。

こっちにきて時間に余裕もできたので、たまったノウハウなどを書いてみようと思う。

バックグラウンドを話すと、東京ニートをしていたとき沖縄から来た人が「うちのコミュニティ回ってないんだよね」と相談を受けて、僕が1年沖縄に行く決心をした次第。住んでいる家主に相談したら「XX君頑張ってるから沖縄行って来なよ。お金は出す」と言ってくれて、いまのところ滞在費はかかっていない。

そんなわけで、僕は初めて東京から沖縄移住をした。

僕のやっているニート業務は3つ

①場の管理 (掃除洗濯)

②人としゃべり続ける

情報収集

だいたい、お金にならない仕事をすべて引き受けるという感じ。東京コミュニティも、沖縄コミュニティも差はあれど、ニート必須という感じ。〝お金にならない仕事〟って働いている人にとって、けっこうコスト高。







「場の管理

これほぼメイン業務みたいになってる。昼の12時ぐらいに起きて、掃除洗濯ゴミ捨て。

地味だけどこれがめっちゃ大切。物があふれてると人が集まらない。風水的なのってあるんだなと感じる。

沖縄に来て最初の4ヶ月はこれに本気で取り組んでた。

なぜかというと、那覇のこの家はもう4年の実績があるが、住人がみんな忙しすぎて手が回っていない状態だった。

から初めて家に足を踏み入れたときは、散らかり具合にびっくりした。

住んでいた住人は5人。

23女性(デザイナー)

・26歳女性(OL)

24男性(大学4年生)

・29歳男性(バー店長)

・25歳男性(オーナー)

まず初日歓迎会で、これから1年お世話になることと自己紹介をした。

そしたらどんどん人が集まってきて、沖縄コミュニティの強さを感じた。

見たところ、住人5人+よく出入りするお客さん8人といったところ。

よし、この人数をもっと増やしていこうと目標を持った。

次の日から大掃除の開始。(といってもひとりぼっちだけど)

まず、人の入れ替わりが多いので、誰の物かわからないものが大量だった。

今の住人に確認をとって、誰のでもないもの粗大ゴミでどんどん捨てていった。

この作業に2ヶ月ぐらいかかる。

今年4月に入居して、6月の始めには床面積が倍ぐらいになった。

すると自然と人のたまり場になって、家が生きてきた感じがした。

とりあえず最初ミッション完了だ。


「人としゃべり続ける」

次にやったのが、毎週の飲み会特に曜日を決めているわけじゃないけど、Lineグループとかでたまに「飲み会やるよー」とか「カレー作ったよ!」とか書き込んでチビチビ飲み会をやった。

これによって、特に何もなくても家に居着く人が増えた。この時点で家によく来る人が15人ぐらいに増えた。

人が増えると重要なのが「喧嘩を起こす」ことで、それぞれが不満をかかえた状態だとグルーブ感が高まりにくいので、とにかく本音を言えるようになるまで人と話す。このあたりの業務も、仕事をしている人にとってはなかなかキツい作業だったりする。あとは、落ち込んでいる人のフォロー。他にも、フラっとやってきたお客さんと喋ったり。物の管理とちがって、心のケアというのは常に時間がある人の仕事なので、ニートスキルの発揮しどころ。ここで、ニート個性みたいものが出るんじゃないかな。

注意したほうがいいのは喧嘩し終わったように見える二人が、実は心にわだかまりがまだ残っていることがあるので、そういうときは「本当に言いたいこと言い終わった? またお互いイライラしているようにみえるけど?」とさら喧嘩を促すことが大事

怒りというのは蓄積する。

からいっき喧嘩させる。喧嘩しても大丈夫だという空気を作り出しておく。

そうしないと溜まった怒りが爆発して、人がいなくなる ⇒ コミュニティ崩壊するという連鎖に繋がる。

これらの業務によって9月ぐらいには、さらに出入りする人間が増えた。

twitterとかで知って、東京から旅行者が1週間〜4週間ぐらい滞在することも増えた。

そういうときは車を運転できる知人に電話をして、沖縄の海へ行ったりする。

このへんの旅行コーディネーターみたいな仕事東京ではなかったから新鮮だった。僕も沖縄は詳しくないか知ったかぶりで紹介するのだけれど。



情報収集

これは僕が沖縄アウェーだったから一番苦労したかもしれない。

ネットやってればOK! みたいな感じでもないし。

最初の6ヶ月で、場を健全化する・人を滞在させるというミッションはなんとかクリアしたが、まだ次のミッションが残っている。「新たな人を呼ぶ」ということだ。知名度を上げないと継続は難しい。

コミュニティありがちなのが、以前からいた人が飽きてしまっていなくなり、世代交代がうまくいかない場合だ。2008年2013年ぐらいで流行ったシェアハウスや、シェアコミュニティはもう2016年の時点はほとんど潰れてしまっているか解散している。これを楽しく継続させるためにニートは便利なので、運用に困っている人はニートを一人置くといいかもしれない。

東京では6年ニートしていたからこの辺で困ったことはなかった。どの人間が忙しくて、どの人間が暇なのか? それらを把握しておいて、適切な配分になるように分配する。マネジメントに近いかもしれない。「つらい思いをしている人間固定化させない」というのは場の運営だけじゃなく、企業とか会社にも適用できるかもしれません。

さまざまなプロジェクトが動いていて、それの雑用をしにいったり、あるいは適切な人を配置したり。

僕がコスト負担することもあれば、負担できる人を探したりするときもある。

このために日頃からいろんな人と話しておくことが重要。(得意なことや興味のあること等)

いまは沖縄美術大学生がけっこう出入りしていて、オーナー懸念しているのは卒業したら活動をやめてしま環境についてで、一緒に場を作って活動継続できるように日々の業務をこなしている。


・今後の問題点

ニートが僕1人だけでノウハウ継承されない

アウェー場所だと新規ゲストの獲得が難しい

負担の偏り

とまぁ、課題はいろいろあるけれど本来今年3月に終了する予定だった家が、今も沖縄で生きています

僕の活動がただの延命行為にならないようがんばりたいしょぞんです。





最後にみんなが気になる「お金」の話。

ニートでどうやって食ってんだよ! とよく聞かれますが(特に父親とか母親)、差し入れ食べ物をもらったり、みんなからお金をもらって料理するときとかに、こっそりおこぼれを貰ってます

あと、沖縄のおじさん超やさしい。もう3回ぐらいバーでお酒をおごってもらった。

どうしてもお金が欲しくて短期バイトをするときもあるけど、そういうときニート仕事がおろそかになるので、やっぱりよくない。あと面白い話がこなくなる。「バイトから」って断ってると、だんだん面白い話がこなくなってくる。ニート期間は長い方が信頼度が高くなるので、面白い仕事プロジェクトにありつける印象。

そして、いよいよ12月活動している場所で僕の個展を打つことになった。

もし12月9日あなた沖縄にいたら僕の個展を見に来てほしい。

そいじゃ。


写真展「完全犯罪

http://yukiishida.com/pc



あとあと、最後最後に。

知り合いが過労で死んだことがここ数年で2件ありました。

もし、東京が辛くなったら、沖縄来いよ。

マジで

2016-03-07

若い時に手に入れられなかったことを手に入れてる奴を見ると悔しい。

十代の頃、アートとかデザインとかに被れて、そっち方面に行きたかったんだけど、

それほど突き抜けることができなくて、また、要領とか頭とか根性とかが悪るかったため、

まぁ、叶わなかったわけです。

結果、地元陸の孤島に戻り、自営業で服屋引き継いでいます

昨今、半芸半農田舎アーティスト移住している事例あると思うのですが、

うちの地元にもそういう人がいるのですが、まぁ羨ましいやら悔しいやらでもう。

しかも、美術大学非常勤講師という肩書まで最近ついたようで…。何だそれふざけんな。

もう逆立ちしてもその分野では敵わないのを身近で見せつけられると、もうどう生きていいかわからないのです。

十代の頃、多少なりとそれを自分の拠り所のように思っていたため、今更苦しい思いをしています

いや、その分野に進んでいたら、余計に自分能力のなさで苦しむんでしょうけどね、俺みたいなのは

二十代までにやりたいことは精一杯やっておかないと、モヤモヤしながら生きる羽目になるのかもしれませんな。

せめて、今後は自己満足世界を楽しめるようになりたいものです。

2015-09-03

とある佐野の一生

佐野源次郎は世の中が大嫌いだった。

この世の中のありとあらゆるものを憎んでいた。

それは小学校の頃に図工で描いたオリジナルの絵を、クラスのみんなに「パクリや!」と言われ、

いじめられた事も原因のひとつであろう。

佐野は世の中に復讐をしようと思っていた。

僕を鼻で笑う女子ども、僕に蹴りを入れてくる男子ども、

将来大きな事を成し遂げて、復讐しようと思っていた。

しか佐野は小柄な体格で成績も並程度で、これといって特別な才能が無かった。

高校になってお笑いを目指してみた時期もあったが、その才能がないことに気付いた。

そんなある日の美術の授業中、ふとデザイン雑誌ロゴを真似して描き、提出してみた。

すると美術教師がそれを見て言った。

佐野、このデザインいいよ。お前はデザインの才能があるんじゃないか!」

そのひとことが、彼の人生を決定づけた。

佐野大学受験もほったらかして、来る日も来る日もデザイン雑誌に載っているデザイン切り貼りを繰り返した。

当時はパソコンを持っていなかった為、雑誌バックナンバーも大量に取り寄せ、切り貼りをした。

「これだ、俺はこれを究めて日本一になって、馬鹿どもを見返してやる!」

佐野一浪の末、T美術大学へと進学した。

「俺にはゼロから作る才能はない。だが切り貼りをする能力だけは世界一を目指す!」

大学時代も決してゼロからものづくりをすることをせず、常にパクリ続けた。

PCもいち早く導入し、インターネットから効率よく画像を取ってくる術を磨いた。

佐野デザインゼロから作ることをハナから放棄していた為、一般的デザイナーしからぬ性格になっていた。

まり、深く物事を突き詰める職人性格ではなく、あっけらかんとして、自分デザインの変更も厭わないし、こだわりがなかった。

それが功を奏したのか、はたまた兄のコネなのか、佐野大手広告代理店にあっさりと就職が決まることとなる。


「俺はゼロから作らない。考えない! そのぶん、営業とパクリを究めるんだ」

佐野の快進撃はすごかった。何せデザインを考える時間はほぼゼロなので、ライバルよりも圧倒的に社内政治に力を注げるのだ。

佐野は先輩に気に入られ、業界内であっという間に有名になっていった。

たか順風満帆に見える佐野人生だったが、佐野過去復讐を忘れていなかった。

「世の中の全てに復讐してやる」

その気持ちは忘れていなかった。

数年後、ついにそのチャンスが来た。

東京オリンピックロゴ選考委員長に、自分コネのある人物が選ばれたのだ。

佐野はその選考委員長にお願いし、自分の知り合い複数人選考委員メンバーに入れて貰った。

もちろん、多額の報酬と引き換えに。

選考は建前上製作者の名前が伏せられるため、予め佐野は「俺の作品は棒と▲ふたつのTだから!」と伝えておいた。

鷹崎「佐野くん、任せておけ。僕はきみに入れるからな!」

長島「うちも佐野さんに入れるけん、任しときー!」

そして佐野作品は見事、五輪ロゴに選ばれた。

自分で作る能力がないため、今回もパクリで提出をせざるを得なかった。

だが、それが佐野の本当の狙いであった。

・・・それから5年後。

ついに東京オリンピックが開幕間近となった。東京お祭りムードである

そんな中、ひとりの男がインターネットに物凄い告白をした。

エンブレムは、パクって作りました

世間はどよめいた。「まさか!」と皆が信じられなかった。

ロゴの展開例も、パクリです。僕が作った昔の作品も、全て、すーべてパクリです!」

男はインターネットにすべてのパクリ元を載せ、自らの罪を告白した。

パクられた海外アーティストたちは激怒し、すぐに訴訟を起こした。

エンブレムを使用していた企業団体は大混乱に陥り、とんでもない事態となった。

国立競技場も何故か無理矢理エンブレムの形で作っており、もはやすべてが手遅れだった。

日本ものすごい損害賠償を支払うことになり、世界中の信頼を失い、五輪歴史的に類を見ないお葬式ムードとなった。

罪を告白した男は、すでに海外にとんでおり、そのまま行方がわからなくなった・・・

かくして男の復讐成功したのである


後日談

ヨーロッパの山奥に、あるアジア系世捨て人が住んでいるという。

仙人のようなその男はたまに市場に姿を現し、フランスパンだけを買って行くらしい。

偶然市場に来ていた日本人旅行者女性が、彼に話しかけた。

「あの、日本人ですよね?」

・・・

「ずっとこの辺に住んでいるんですか?」

・・・

「誰かに似てますよね? 言われません? ・・・誰に似てるんだろう」

男は少し考え、ひとことポツリと言った。

・・・まったく似てないよ」

それから男は山奥に戻っていったという。


2015-08-14

プロデザイナー存在意義って……

私は大昔に美術大学グラフィックデザイン科を卒業し、デジタル以前から現在まで、デザインで飯を食ってきたが、

つの時代でもデザイナーというのは(就業人口の少なさという意味で)マイナーなので、

一般からは業務の実際を知られていないなあと思う。

オリンピックエンブレム問題から派生した諸問題に、周囲のデザイナー界隈は今、みんなウンザリしている。

そんな中で、とある記事ブコメ典型的な「普通の人」の意見を見つけ、

ああ、残念だなあと思った。

曰く、「デザインという感性世界作品に、コンペで優劣を付けることが可能か?」

私の答えは「はい。優劣の評価は可能です。点数を付けることだってできます

ただし、一定得点を越えると”感性”の差ではなく、一種の”政治的判断”で得点が変わります。」となる。

デザイン感性みたいなふわっとした物言いに、とても違和感がある。

感性」とは置き換えればカッコイイ・美しい・訴求力があるものの選択能力だが、

商業デザインプロは、それらを理論化・数値化・データ化して考えるものなんだ。

プレゼンに勝つためにもね。

上記のブコメのような質問は、プロフェッショナル否定論につながる。

コンペで好き嫌い当落を決めてたら、

審査員がただのどシロウトということになるし、

好き嫌い選考されるものに応募するデザイナーはいなくなる。

デザインを構築する要素の大部分は、実は厳密な理論や、歴史から学んだハック、

あるいはマーケティングから得られたデータであって、

わりと理系寄りな教養トレーニングの積み重ねがないとプロになれない。

また、そうでなければ、安定した職業として成り立たない。

例えば、話題多摩美術大学の、2014年度履修科目の中から『共通基礎教育科目』を見てみるといい。

絵ばっかり描いているわけじゃないのだ。

一部抜き出すと、

心理学芸術心理学/造形心理学歴史学日本文化史論/文学美学概論/美学考古学文化人類学民俗学芸術科学/図学/日本美術史概論/東洋美術史概論/西洋美術史概論/宗教学人間工学/色彩論/芸術材料学/近代デザイン史/染織史/文様史/写真論/社会心理学マスコミ心理学映像メディア論情報論/情報工学演習(コンピュータ基礎、情報機器操作3DCG)/総合講座デザイン論/現代工芸論/服飾文化

基礎学問を学んだ上で、自分の手を動かして作品を作る実践授業を受ける。

特に「造形心理学」「色彩論」あたりは、自分が学んだ頃よりずっと進化している学問分野だろう。)

すると、おのずと他人作品を見て、「こういう背景をふまえて、こういう意図で作ったな」という

コンテキスト、というか文脈が透けて見えるようになる。

かかってる予算すら、読めてしまう。

プロなら分かる」って、どこの分野でも同じだろう。

プログラマならコードを見ればわかる。八百屋なら野菜を見ればわかる。

でも「何をどうわかってるか」を他人に伝えるには、膨大な説明が必要になる。

しかもいざ説明しようとすると「長い、3行で」となって聞いてくれない。

多くのデザイン関係者が今でも「オリンピックエンブレム盗作に当たらない」と断じているのは

まさに上記のような、職業人としての訓練の結果(及び法的手続きの結果)だが、

ネットでそれを言うと、手斧を持ったモヒカンが大挙して襲って来るよね。

何でもかんでもポジショントークに見えてしまうんだろうね。

その様子を見ていて、「多数決文化を殺す」って感じるよね。

2015-08-05

SEALS

この人たちの活動に対して私は目と耳が滑る

真剣に入ってこない、

それは、何故かこの人たちが格好を付けようとしているところからきている。

このデザイン専門学生くずれみたいなロゴとなぜかwebfontを大量に使ったイマドキっぽいスクロールwebデザイン

そしてこれまた流行っぽい少し荒い映像表現

何故もっと分かり易く、伝えようと努力しないのか、

自分たちを格好よく見せようと必死なのか

しまいにゃ、高い表現を維持したいから寄付しろだ?

学生には学生のやり方があるだろ、そのへんの一流美術大学生捕まえてダイアグラムを作ってもらえ、

何を示したいのか、君たち若い世代に伝わるように、変に英語を使わないで本当のデザインを作ってもらえ。

八王子とか鷹の台とか上野にいる一生懸命デザインをしようとしている学生に本当に伝えるというデザインを作ってもらえ。

デザイン自分を格好よく見せる事じゃない、

伝えようとすることだ、格好つけるな、主張したいなら伝えようとしろ真剣に。丁寧に。

2015-07-20

東京大学差別総本山である

1.現代日本の最も深刻な差別は、能力による差別である

生活保護受給者、障害者路上生活者、多くの貧困者。彼らは皆、現代社会における「能力による差別」の犠牲者である能力による差別正当化されている日本において、能力の低い者は、自分生活を成り立たせるための稼ぎを得ることすら難しい。

2.再配分政策が進まないのは、能力による差別を無条件で肯定しているかである

富める者から富を奪取し、貧しい者に配る再配分政策は、富の偏在が主に能力の高低によって決まる以上、能力のある者から能力のない者への富の移行である能力による差別を無条件に肯定している社会通念がある限り、再配分政策は進まない。能力の高い者が富むのは当然だと皆考えているから。

3.大学障害者排除することで成り立っている。

大学能力による選抜を行う機関である一般的大学だと、知的能力によって選抜するし、美術大学音楽大学においては、美術音楽技能体育大学では運動能力によって選抜を行う。本質的大学という制度は、知的障害者排除することでなりたっている。これは知的障害者への差別に他ならない。(同様に、美術大学視覚障害者を、音楽大学聴覚障害者を、体育大学身体障害者差別的排除している。)

4.障害者差別とは能力についての差別である

そもそも障害者差別とは、その本質において、能力についての差別である。足がない、目が見えないなどの身体の障害は、健康な者と比べて、身体における能力の欠如を意味する。知的障害者場合知的能力の低さが問題であり、精神を病む者についても、それによって出来ないことが増える。能力による差別肯定している限り、障害者への差別肯定され続ける。

5.東京大学差別総本山である

大学能力による差別助長する制度である限り、能力を持たない者への差別も強化されていく。東京大学能力の高い者にさらなる成功約束する機関であり、能力による差別総本山である東京大学解体し、能力による差別肯定する社会をこそ変えでゆかなければ、社会から不幸はなくならない。能力による差別、今まで当たり前だとされてきたからこそ、疑おうではないか。

2014-05-06

喪失物語たまこラブストーリー

観てきた。TV版は1秒も観たことがなくて、キャラ設定も背景情報も完全にまっ更な状態なのでトンチンカン感想かもしれないけどまあ大筋では外してないと思う。

ネタバレのある感想である。が、ネタバレ重要ではない作品なので未見で読んでしまっても特に問題はない。ストーリー予告編にほぼすべて出ている(男が幼馴染の女に好きだと告白し、いろいろあって女はそれに答える。男の思いは受け入れられるか?答え:受け入れられる)。

本編前のショートストーリーは南の島の王子付き人の娘と鳥?が餅をこねながら会話する小芝居だが特段面白いと思うものはない。鳥が普通に人語を喋り、翼を使って餅をこねたりする世界に説明がまったくないのはどうかと思った。丸めた餅を島民に配るという話なって、餅は食べなれない人たちだと喉に詰まらせてしま危険性があるので大丈夫なのだろうかと思ったら、後の本編で餅屋の主人が餅を喉につまらせるという展開になって、ブラックジョークになっていた。

本編は悲しい別れの話であった。京都高校3年生のたまこは髪はぼさぼさ、いつも少しとぼけているが商店街にある家の餅屋の仕事高校バトン部の活動には熱心である。向かいの店の跡取り息子であるもち蔵(すごい名前だ)とは幼なじみで、2階の窓から電話で会話をする仲。美術大学への進路が決まり上京することになったもち蔵はたまこ告白するという、まあ言ってみればそれだけの話なのだけど、それよりも私にとって心に深く訴えたのは二人の幼なじみの仲をとりなす、バトン部の部長みどりたまこを失ってしまうという喪失物語であった。

みどりがもち蔵にたまこへの告白背中を押すとき、「貴方たまこのことをいつも観てる」と言う。それはつまり

a) みどりはもち蔵のことをいつも観てるからわかる

b) みどりたまこのことをいつも観ているからわかる

のどちらかということである最初みどりがもち蔵の告白背中を押してしまったことを後悔していたので、これはみどりが友人に恋を譲る話a)なのかな?と思ったが描写が進むにつれそうではないことがわかる。みどりたまこのことが好きでいつも観ているb)のだ。だからたまこの気持ちも知っている。たまこがもち蔵の思いに答えて、変わってしまうことも知っている。これは彼女にとっての悲劇である

みどり自分の思いを押しとどめ、たまこともち蔵の仲をとりなす。たまこ相談されても自分の気持ちを言えない彼女の胸中はどんなものだったのだろうか。その思いにわたしは心打たれる。

物語の最終盤、教室でもち蔵を待つたまこへ、京都駅に行ったもち蔵を追いかけるようにと教えるシーンでみどりゆっくりと歩いてやってくる。自分がもち蔵の居場所たまこに知らせると、彼女は追いかけることが分かっていて、その思いに逡巡しているのだろう。だからゆっくりと歩いて教室へやってくる。もち蔵の元へ行ってしまったたまこ見送りながら、みどりは校庭で叫び声を上げながら走り、木の下で自分たまこを失ってしまったことを受け入れて笑顔を見せるのだった。

“愛してその人を得ることは最上であり、愛してその人を失うことはその次に良い” ―― サッカレー

山田監督ならではの女性らしい心理描写、女性目線仕草、美しいカメラ配りは見事としか言いようがない。良い映画だった。

一方で、わたしは男であるので男性描写はどうだろうかと思う。

まず、もち蔵の所属するあんなオシャレな映画部はちょっとないだろう。高校映画部といえば、傑作「桐島、部活やめるってよ」の映画研究部であり、リビドータナトス丸出しで自分たちを見下す体育会系と女どもに復讐する、そんな映画を作ってなければ嘘だろう。映画研の連中ももっとこう残念なオタクであるべきだ。

それにもち蔵の部屋があまりにオシャレすぎてすごく漂白されていると感じる。あの年代なら女の子ことで頭は一杯で、夜中はオナニーをしていないとおかしい(わたしが高校生の頃は毎日少なくとも3回はしていた)。自分の部屋におもちゃ汽車模型を置くのもヌルいとしか言いようがない(電車が好きならもっとリアルモデルを買うべきだ)。総じてもち蔵とその周辺の男子にはリアル男性らしくない人形らしさが目立ち、たまこともち蔵の関係に私がただありきたりだからというだけでなく興味を抱けない原因ではないだろうか。

また、終盤に物語が反転するキーとなる、たまこの父が母へ送った歌のテープカセットであるが、何度も聴いているはずなのにはじめてテープに続きがあると知るというのは無理があるのではないだろうか。ついでに言うと、主人公の幼い妹の銭湯での着替えシーンを背中から延々と撮るのはちょっとどうか思う。このへんは残念だった。

2014-02-09

境遇

anond:http://anond.hatelabo.jp/20140209162124

自分現在美術大学四年生です。

周りから大学院に行くものだと思われていましたが、そんな余裕は家庭になく、

四年間通わせて貰っただけでも感謝就職することとなり、無事内定を頂きました。

エスカレーター式に大学院へ行ける人たちが時には羨ましくて悔しい思いもありましたが、

進んだ人たちも目に見えない覚悟や苦労もあった事だろうとは思います

他の方も仰っているように、制作一本だけで生きていく事だけが人生ではないですからね。

美大は育ちの良い人・家庭が恵まれている人が多いですが、そうじゃない人もたくさんいます

困ったら同じような境遇の“先輩”を探せば良いのです。若手・プロわず

世の中の創作活動を行っている人たちの中には、正社員としてお勤めしながら

隙間時間を使って制作・発表をされている方などごまんとます

僕はとにかくそういう人たちがどうやって生きているのか(≠成功してそれだけで食っていけるか)

調べました。というか今も自然アンテナを張りつづけて自分生き方の参考にしています

調べると、作家一本だと思ってた人が未だにアルバイトして食いつないでいたり

実は正社員だった!とかざらにありました。

美大に通うというマイノリティな道を歩んでしまわれたのだから

今更美大マジョリティ卒業進路を妬む必要はないのでは?と思います

しろマイノリティの中でマイノリティになるくらい行かないと、ね。

2013-09-02

なんで創作しなくちゃいけないの?

創作のない人生の方が劣ってるってこと?

私は某美術大学の油画科卒業したけど、

別に大した絵でもない、どっかで見たことある絵描いてニートしてる同級生よりも、

普通に働いて社会とおりあいつけながら生きてる同級生の方がえらいと思うよ。

表現する自己もないのに、創作活動しても、自分の中身のなさに直面して精神的に病むだけでしょ。

そんなことより、自分の周りの人を少しでも幸せにする活動した方が精神衛生上いいとおもうわ。

だいたい、自己表現って絵とか、音楽とかだけじゃないでしょ。

会社で、気難しいお客さんにうまく取り入ったり、電話応対が人一倍得意だったり、

エクセル操作ちょっと得意だったり、そんな、しょーもないけど誰かの手助けになるようなこと

ひとつできれば、それは立派な自己表現自己存在のアピールなんじゃないの。

人と違うことやれなくても、人ができることが自分にできなくても、それは罪悪じゃないでしょ。

自分のできることで、誰かの助けになれば、いいんじゃないの。とりあえず、そんなもんで。

 
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