「チューニング」を含む日記 RSS

はてなキーワード: チューニングとは

2018-02-20

anond:20180220114402

どういう読書も何もただ読むだけじゃん?

強いて言語化するなら、特殊な設定を持つ人物特殊な設定を持つ世界に放り込んだときに何が起きるかを楽しむ、ってくらいか

で、その「特殊な設定」を細かくチューニングしていってバリエーションを楽しみましょう、というあたり。

ただまあ基本的に、異世界だろうが現代だろうが時代劇だろうがミステリだろうがSFだろうが、読み方は変わらんでしょ。

単に面白いものを見て面白いなあと思うだけだよ。

おまえは自分人生創作物投影してんのかもしれんが(笑)

2018-02-12

anond:20180212214733

ありがとう

やっぱローカル環境構築してやった方がいいのかな

  1. SQL基本的文法覚えて既存データベースから抽出するやりかた覚える
  2. データベースチューニング設計覚える

の順序でやった方がいいのかと思ってたんだけど

2018-02-10

anond:20180210142511

そういえば私の嫁さん、東大卒なんだけど(頭でっかちという訳でもなく)心の引き出しみたいなものが沢山ある感じで、

私と話をしていてもラジオチューニングをするように合わせてくるので話してて楽しくなって結婚した。

(ただ彼女たち観点でも、こんなに話をするのは私だけのようなので、これは組み合わせの問題かもしれない)

そのまま10年くらい楽しいままでいる。子供が出来てからは、てきぱきと育児してくれてて助かる。

まぁ、賢い女性の方が素敵だよね。

追記

あー、ごめん。押しつけてるとかはないんだ。個人の感想ですね。まぁいろんな女性の良さってありますよね。ただ個人的にはバカ女性で苦労しちゃったんだよなー。昔の彼女はなんか振り回す人だったんだよね。

真のコミュ強は、まぁそうなんだろうね。そつなくコミュニケーションをこなしてる。いやコミュ障の私と結婚してくれてマジ感謝っす。

2018-02-09

自分の褒めかたのコツがちょっと分かってきた

http://www.cocoro-quest.net/entry/ruminant-thinking21

自己評価が低いためにすぐにうつっぽくなっていたのだが、上のブログ記事をみてから自分を褒めてみようと 1 週間くらいやってみた。自分も今なお試行錯誤中で全面的にうまくいってる訳でもないのだが、ポジティブ効果も多少感じられるようになってきたし、自分が試したことを述べてみる。他の増田にも再現性があるといいけど。

まずは何でもいいので「自分はすごい」みたいな簡単言葉自分自身を褒めてみる。まずこの時点で相当な勇気がいるし、全然しっくり来ないだろうけど、それで良い。とにかく最初の一歩を踏み出してみることが肝心っぽい。自分を褒める理由はなくて良い (← ココ大事)。

次に、その言葉を呼吸に合わせてくり返し唱えてみる。声に出せる状況なら声に出してもいいだろうし、心の中で唱えるだけでもよい。このプロセスで、リズム感があり復唱が容易なフレーズチューニングしていく。自分場合は「(吸気 2 回で) オレは / (呼気 1 回で) すご / (無言で呼気 1 回)」に落ち着いた。

そしてそれを日常生活の中で思い出して繰り返す。自分を褒め慣れていないとすぐ忘れてしまうのでリマインダーなんかを使ってもいいかもしれない。これを辛抱強くやっていると、根拠もないのに超微弱な「俺つえー」感というか「俺もまあマシじゃん」みたいなのを、ホントに超微弱だけど感じられるようになる。この感覚大事にして、根拠のない「俺もまあマシじゃん」感を育てていく。

だいたいこんな感じ。「俺つえー」とは思えたことはないが、「あれは自分の中では出来たことにしとこかな」みたいな、あくまでも一部ではあるが小さな達成をポジティブに考えてみようと思えるようになってきた。自己評価が低いとできない事に目を向けがちだが、勇気をもって出来てることに目を向け、自分を褒めてあげることが重要なのかもと思えてきた。もし良かったら誰か試してみて下さい。

2018-01-29

聴取スケジュール登録できるラジオいかな?

寝るときNHK深夜便を聴きながら寝るんだけど

朝は生島ヒロシで起きたいんだよね

○時に△にチューニングみたいなのが複数登録できるとベター

2018-01-20

anond:20180120005502

ここで俺がウゼェと言っているのが元増田のことだと分かっているのかいないのか。

まあ、鏡を見なければ自分が一番見ないものを「自分に向けてチューニング」とか。

その時点で発想が歪だと気付いて良さそうなんだけど、スルーしてんだよね。

2018-01-18

バンドマンと異性のスタッフについて

本当にムカつくことがあった。

ムカつくので匿名なのをいい事に書いてみる事にします。

きっと読む人が読めば「ああ、あの記事に対してね」と気づくことでしょう。その人は自分名前を明かして書いています

それに対して匿名攻撃するのは如何なものか、と思われるでしょうがわたしには発信するツールがないし、ただ意見を言いたいだけであって議論しようだとか思っているわけではないので悪しからず。

まず、わたしが何に怒っているのかザックリと説明すれば「好きなバンドマン女性ローディー舞台袖でハイタッチ握手をすることがムカつくからファン辞めるわ〜〜」という主張を見かけた事にです。

いや、どんな脳味噌してるのと。

すんごい恋愛脳なんでしょうか、嫉妬に狂ってしまうほどのガチ恋なんでしょうか。

そもそもローディー楽器のセッティングチューニングを整えて、良い状況でライブが出来るようサポートしてくれる存在です(わたし音楽に詳しいわけではないので大雑把な説明のため、ここに対するご意見批判質問不要です)。

わたしが行くライブでは基本的に、ローディーバンドマン握手ハイタッチをするし、笑いあうし背中を押してくれたりしています。それがこの世の演者ローディー関係とは言えないだろうけど、わたしはそれが普通だと思ってきていました。

わたしは裏方を大切に出来ないような人たちは長く続かないと思うのです。どれだけ良い演奏をしようとも、全てを自分でやる事はまず不可能です。だからこそ、スタッフに色々な部分をお願いする。

それはローディーに関わらずだと思います。今回矢面に立ってしまったのが女性ローディーだったというだけで、女性で同様に仲良くしているスタッフは他にも居るでしょう。何だか今回の問題は、好きなバンドマンに関わりのある女性から、ではなくそローディー女性に対する私怨のようなものを感じてさら気持ち悪くなります

話が逸れました。

仕事をするうえで信頼関係は欠かせません。信頼していない人に、舞台笑顔で送り出してくれない人に、自分商売道具である楽器を触らせるものでしょうか。

あの握手ハイタッチ笑顔は信頼の現れであり、鼓舞であり、そのバンド運営するためのチームの証。そうは思えないものなんでしょうか。

舞台袖で握手をするのがムカつくから配慮しろ???それ、男性ローディーには言いませんよね。だから嫌なんです。

決して男尊女卑〜だとか男社会が〜だとか、ジェンダー論的なことを繰り広げたいのではなく、あくまで、真摯仕事をしている人たちを邪魔するべきでは無い、という話です。

ここまで、信頼関係の話をして来ましたが、いい音楽を作るにあたってのいいスタッフ、いい環境、そのための信頼関係だと思うのです。

からこそ、そこに「異性だから」と読めてしまうような切り込み方の批判は野暮なんではないでしょうか。

ローディーになりたくてなりたくて、やっとの思いでその場所まで辿り着いたのならば、どうか思う存分演者を支えてください。ローディーになりたくてなった女性に、男性には許される握手ハイタッチをすることさえも許さないのはなんだかひどく乱暴で、幼稚だと思うのです。

触れ合ったら、微笑みあったら、それは恋なのでしょうか。色恋沙汰があると判断できるのでしょうか。そんなことで二人の仲を邪推してファンを辞められるようなことなんでしょうか。

だったら一生、手を繋いだら妊娠するとでも思っててくださいおやすみなさい。一生会うことはないでしょうけれど、気持ちのいい環境バンドマンを見つめ続けられたら良いですね。

ほんとうに不愉快でした。この記事不愉快になってしまった何処かの誰か、ごめんなさい。

2018-01-14

anond:20180114065942

続けてごめん。

男が正しくないかは分からないけど、正しいかどうかより生きやすい方にチューニングできるかどうかな気はしてる。

チューニングできないなら淘汰される。そういうとこは生物として正しいような気もする。

淘汰を待つか足掻くかみたいな。

どちらを選ぶにしてもゆくゆくは楽になる選択をできると良いよね。お互いに。

2017-12-26

anond:20171226145739

以下は自分個人的意見およびやり方なので、「納得しかねる」部分や「自分とは考えが違う」部分は各氏アレンジして活用することをおすすめする。

自分のやり方としては古いバージョンだが、それなりに効くはず(自分の最新バージョンチューニングしすぎて保証しかねるので紹介しない)。

 

まず、「本当にしんどい時に見るもの」と言うが、「見る」という行為は脳を非常に使う。

脳を使う事自体うつの気分を促進してしまう部分がある。

脳と眼球の距離が近く、太い視神経が通っていることからもそれは理解出来る話であるはずだ。

 

したがって、「見ない」方が良いというか、坐禅を組む時の「視界を薄明かり気味にした方が良い」と思う。

目を半眼にして視界をぼやかせるのも良いし、簡単なのは、室内の電気の明かりをそれなりに落としてしまうことだと思う。

 

心が半壊して何もする気が起きない場合は、このままボンヤリとしていても良いと思う。

 

ただ、「ヒマだ」という人や「ツラくてダメだ」という人もいるだろう。

(もちろん、「つらいことを紙に書いて吐き出す」という別のやり方もある。それはそれで興味のある人はやれば良いと思う)

そういう人は「音」を活用した方が良いと思う。

やり方は色々あると思うが、多分、タブブラウザを使うのが一番楽かなと思う。

 

以下、タブブラウザで、

(1)YouTubeへ飛ぶ。

(2)ショパン演奏動画に飛び、ショパンを流す。

(3)新しいタブを開いて、「雨音」で検索し、雨音を流す。

 

基本的にやり方としては以上になるが、注意点としては、

【1】ボリュームは小さめにして、演奏を聞くことに集中すること(耳を澄ませて聞く)。

【2】(2)はショパンでなくてもいい。般若心経でも、ケルト民謡でも「心が癒やされる」ような音楽選択すること。今は動画右クリックメニューで繰り返し再生も出来るのでそれも上手く活用する。

 

なぜ「雨音」を流すかというと、「ノイズが入っていた方が演奏に集中出来る(どこかの実験証明済みだったはず)」のと、「雨音自体、心を癒やす効果がある」からだ。

なぜ「演奏を聞くことに集中する」かというと、「落ち込んでいる状態」というのは、「心が自分の中の落ち込みに集中しているので、その集中を自分の外の癒やしの音楽に向ける」ためだ。

 

別に横になって聞いていても構わないし、そのまま眠ってしまっても良い。

この方法が合う人には、開始5分くらいで乱れた心が整ってくることが実感出来るはずだと思う。

(ただし、うつ治療的なアプローチなので、「元気が出る」とは少し違うかも知れない)

2017-12-20

anond:20171220163617

増田です

V系は例のジャンケンとかチューニングとかが賛否両論ですが僕は一向に要らなかった派です

あの要素がV系面白くしたとは到底思えないしアレのせいで1on1ウンコになってるのも事実

そもそもシリーズ通してずっと言われてる選択肢を増やすためのバランス調整は最悪でした

なぜシリーズを積み重ねてきたのにこれについてのノウハウを蓄積してこれなかったのか疑問でしかありません

単独でできないのなら素直にどこかと提携して作って次回作で学んだことを単独でやれば解決した問題でした

 

Y軸移動がないと何のための2本足だって気分になりますよね

フロントミッションローラーを意識した結果、

Y軸を捨ててる構想があるので嫌いじゃないですけど

2017-12-11

月蝕歌劇団をまた観に行った記録

なんか、ひょんなことから月蝕歌劇団(という小劇団が都内にあると思ってほしい)の公演を見に行って、それ以来なんか芝居づいている。

これまで演劇なんてぜんぜん興味がなかったのに。

いくつか劇場に足を運んだところで、もう1回くらい観ればもっと色々と見えてくるものがあるかと思い、また月蝕歌劇団に足を運んでみた。

.

演目は『ねじ式・紅い花』と『盲人書簡−上海篇』の2本立て連続公演

(前回の観劇の記録は

https://anond.hatelabo.jp/20170925212923 

 を参照のこと)

ということで、自分のログを兼ねて、また観劇記を残しておくことにする。

御用とお急ぎでない方は、しばしお付き合いを。

.

ただし。

自分は舞台観劇についてはとことん素人なんで、これから書くのは、通りすがりの素人が見た印象批評くらいのつもりで、紹介文としての情報は期待しないでほしい。

(というか印象批評というワード小林秀雄みたいで偉そうだな。ほんとに感想文くらいの感じで、ひとつ

.

■全体として

歴史の長い劇団というのは知っていたけれど、今回は公演100回記念とのこと。

で、旗揚げ時代からのライバル劇団その他のビッグネームが集結した大プレミアム公演だったらしい。

普段は若い女性主体の “少女歌劇団” っていう感じの劇団なんだけど、今回はキャストの年齢が大はばに高めだった。

.

ちょっと変わった構成をしていて、1つのシーズンというか公演期間を前後に分けて、2種類の演目を上演する。

さらに各演目について前座というか露払いというか、出演キャストの歌唱ショー、寸劇、詩の朗読その他をまとめたパフォーマンスとして “詩劇ライブ” というのがある。

.

なので、フルで鑑賞すると1シーズンで合計4演目。

これを多いと思うか、アリだと思うか。

いろんな作品世界が見られてオトクだとも言えるし。

リハーサルシナリオ練り込み等々のリソースは分散されるから内容的に落ちるものになるかもしれないし。

自分が見たところ、器用な高能力キャストと、まぁそうでもないキャストでうまく仕事を振り分けて、不満を感じさせない作りにしている感じだった。

.

順番に見ていってみると。

.

■前半の前座『詩劇ライブ メメクラゲ』(11月19日

先に不満点を言わせてもらうと。

演目『老人と子供のポルカ』の歌唱。

左卜前役のベテランキャストカンペ片手に左右のキャスト(岬花音菜、慶徳優菜)を振り回して大暴れ。

休みなく次の曲『本牧メルヘン』が始まり、そのまま岬花音菜がマイクを握るが、息の上がった彼女にはキーが低すぎた。

おかげで貴重な戦力(岬)を空費。

トリの白永歩美キッチリと『バフォメット(と、あとなにか悪魔がもう一柱)の歌』(詳細不明)で締めてくれたのが、せめてもの救い。

それにしても、あの大狼藉は、ハプニングプロットか。

ハプニングなら再発防止策を取ってほしいし、プロットなら、申し訳ない、あれに快哉を送るハイなセンスは自分は持ち合わせていない。

しかし。

詩劇ライブというのがファンミーティング同窓会だというのなら。

いとしの大スターがいつにないハジケっぷりを開陳したほうがファンサービスとしてのお値打ち感は高いのかもしれない。

と、思って周囲を見回してみると、自分と同じか、あるいはさらに年配の観客がホクホク顔で舞台を見守っている。

ハテ、招カレザル客ハ自分ノホウデアッタカ。

うん、わかった。

.

■後半の前座『詩劇ライブ 暗黒少年探偵団』

詩劇三傑(←たったいま自分が決めた。はるのうらこ、岬花音菜、そして白永歩美の3人)のパフォーマンスたっぷり見られたので実に良し。

はるの嬢は前回と同じギター伴奏かと思ったら、ギターからキーだけもらって、ほぼ独唱。それでいてピッチは正確、ハイノートも申し分なく出ていたし、なんというか、 “このヒト、ひょっとして劇団の隠れた屋台骨なのではないか?” という予感がさらに強まる。

(↑それは本編でガツンと証明されるんだけど)

なぜ合唱のときは控え(それはもう、あからさまな控え)にまわるんだろう?

リハーサルの負荷をソロに集中させるためか。

岬花音菜はカッパの舞。そして小阪知子を舞台に引き出してカッパの相撲。

あいかわらず、この人は歌って動いてが実に良い。

そしてトリは白永歩美

朗読、歌唱と大活躍。

いつ見ても、この人は安定しているなぁ。

はかなげで、あやうげで、その状態のままガッチリ安定しているという不思議キャラクター

そういえば『Those ware the days』に日本語歌詞をつけたものを歌ってたんだけど、受付で立ち読みしたセットリストにそんなのなかったぞ、と思って調べてみたら、『悲しき天使』なんていう日本語版があったのね。

知らなかった。

.

さて本編。

.

■前半の本編『ねじ式・紅い花』

つげ義春の原作、『ねじ式』『紅い花』『女忍』『沼』『狂人屋敷の謎』をまとめて1つのストーリーにしてある。

実を言うと、前回の公演を見たあとに、某氏から、

「なに、月蝕歌劇団が面白かったって? それじゃアレだ。主催の高取英のアレ読んどけアレ」

といって勧められたのが、『聖ミカエラ学園漂流記』(小説版と戯曲版)。

前回の公演を観たときに、

「この人の持ち味は “奔放に見えて実は緻密な複数世界のマッシュアップ” だろうな」

と感じていたのが、この本で確信に変わったのだけど。

原作が2作品や3作品なら、例えば2つの世界の登場人物呉越同舟で共闘する、みたいな展開もあり得るけど、さすがに5作品同時となるとメドレー形式にならざるを得ない、という感じ。

.

さて、もう1つ、高取氏の特長と思ったのが、ストーリーに必ずクライマックスを用意する、という点で。

(それが、エンターテイナーとしての氏の本性によるものか、それとも “客にはなんとしてもカタルシスを持ち帰ってもらわないと次につながらない” という興行師としての冷徹な計算によるものか、そこまではわからない)

それが、つげ義春の茫漠としたアンチクライマックスな世界とどう折り合いをつけるのか、そこに興味があったんだけど。

これが『紅い花』を中心に最小限の改変を加えただけで、見事に全ての原作が一斉に収束に向かうオチといえるオチになっているのは、さすが。

最後にはねじ式青年が『パーマー・エルドリッチの3つの聖痕』(P. K. ディック)みたいに無限増殖するあたりの幻想テイストが高取氏らしい。

.

あと、前回公演みたいな「身捨つるほどの祖国はありや」的な大きな主題は今回は抑制されている。

.

助成金云々の楽屋落ちは生臭いので忘れたことにする。

.

そして、この劇団特有の時間がゆがむ感覚をまた味わう。

今回は、サヨコの祖父の楽屋オチ的な台詞。

.

「最近、嵐山光三郎が書いたんですがね、松尾芭蕉は忍者だったんですよ」

.

えーと、嵐山光三郎の “芭蕉忍者説” は2000年代なんですが。

高取氏の作品世界が戦前、戦後、昭和30年代、1960年代1980年代みたいに複数の時代を放浪するように、劇団自体も、60年代80年代、そして2000年代の全ての時代に存在しながら、どの時代にも存在しないような不思議立ち位置

それが、この劇団の持ち味でもあり。

.

あ、あと、狐舞の意味がやっとわかった。

なんのことはない、 “ここから現実感見当識がゆるんで、心象風景と象徴劇が始まりますよ” という演出効果だ。

多色発光LEDを掲げた葬列も、夜光塗料の試験管をもった少女たちも、おそらく同じ。

少女漫画で「なんでクライマックスに花びらが飛び回ってるの?」とか訊かないでしょ? アレと同じだ。

そういえば、最近の子供は漫符(怒りの青筋とか緊張の汗とか)がわからないケースが多いらしい。

つまり自分は月蝕の鑑賞において子供だったわけだ。

というあたりで。

.

そして、問題の↓

.

■後半の本編『盲人書簡−上海篇−』

あー、うん。

むかし『草迷宮』(寺山修司)を観て途方に暮れたことを思い出した。

あるいは、さらにむかし『原始人』(チャーリー・ミンガス)を聴きながら、

「これは良い音楽なんだ、良い音楽なんだ、みんながそう言ってるから良い音楽なんだ」

と歯を食いしばっていたことを思い出した。

.

はっきりしたこと。

自分に “前衛” を受け止める感受性はない。

.

それでも、なんとか受容を試みてみる。

.

(1)1930年代の第二次国共合作を背景にした不穏で混沌とした上海共同租界。

(2)明智小五郎小林少年という、戦前・戦後の言ってみれば “陽のヒーロー” をどす黒く改変したキャラクターと、堕落した母親としての小林少年の母。

(3)白痴の少年と娼窟の姉妹がからむ、不快にユーモラスな人物群。

.

この3つの人物群を主なストーリーラインとして、失明した小林少年を中心に “目明きと盲(めしい)、世界が見えているのはどちらか” という問いを主題として話はすすむ(ように見える)んだけど。

.

途中、影を喪失した少女、みたいな挿入話をはさみながら、ひたすらグロテスクストーリーとも言えないストーリーの断片が続く。

クライマックス小林少年と恋人(?)のマサ子の再開を中心にしながら、全てが虚構の中の虚構、悪夢の中の悪夢、という入れ子の構造をあからさまにするところで、唐突に終わる。

最後の最後には第四の壁も突破して現実のキャストの名前まで出てくる。

.

うーむ、書いておいてなんだが、なんの説明にもなっていない。

ねぇ、寺山修司って、ホント70年代80年代青少年カリスマだったの?

(今度、『書を捨てよ云々』でも読んでみるか……)

.

可能性としては、今どきの若者がP. K. ディックやら筒井康隆やら読み慣れてるせいで、 “崩壊する現実” やら “虚構の中の虚構” を普通においしく摂取しているのに対して、当時はその種の超現実的な幻想悪夢ワールドが知的にトガった青年だけの愉悦であったとか。

.

ま、さておき。

これ以上はどうにも言いようがない。

自分にとって確かなことは。

高取氏オリジナルの作品、脚色作品のうほうがずっと面白い

ということ。

.

さて。

キャスト、演出その他については、以下の通り。

.

白永歩美

女忍コジカの息子、宗近と小林少年を好演。

このヒトが、登場するだけで舞台が猟奇的ビザールな空気になるような、言ってみれば “嶋田久作” 的な怪優でありながら、それでいて結構な美人サンである、というのは劇団にとって大きなアドバンテージなんじゃなかろうか。

劇団のカラーを一人で体現しているような。

ビジュアル、演技、歌唱、トップの名称は伊達じゃない、って感じ。

.

というか。

実のところ、トップというネーミング自体はどうでもいい。

それがプリマドンナでもソリストでもエースでも四番でも同じことで。

その種の人に求められるのは才能でも鍛錬でも、ましてやプロデューサーディレクターの寵愛でもなく。

それは「いつ、いかなるときでも、自分が前に出ていってなんとかする」という思考形態だと思う。

.

例えば才能、というか生まれつきの資質なら。

前回の公演には高畑亜美という彼女に負けず劣らずのビザール美人さんがいた。

.

例えば技能なら。

前回の公演で、白川沙夜というキャストは、ストーリーテラーコメディリリーフ、仇役という3つの仕事を3本の腕で同時につかんでブンブン振り回して大暴れしていた。

.

でも、彼女たちは今回はいない。事情は知らない。

いっぽうトップには「事情により今回は出演しません」という選択が無い。

脚光も浴びる、注目もされる、そのかわり劇団の出来が悪ければ矢オモテ、火ダルマ、槍ブスマと。

群像劇主体の劇団で、ある程度は負荷が分散するにせよ、あの細っそい体にかかっている重責を想像すると、なんというか、なんというか。

長くなった。

ともあれ、健康にお気をつけて。

.

■川合瑞恵

前回までは “作りようによっては、いかめしく見える” ビジュアルを活かしたワンポイント役だったのが、今回は『女忍』パートのキーとなる女忍コジカに大抜擢。

これが大根だったら目もあてられないところを、実に器用に演じきってしまった。

本職はモデルさんだと思ってたんだけど。違うの?

芸能関係って器用な人が多いのよね。

.

■岬花音菜

演技はさておき、まずは狐舞。

今見ているのがカラダのオモテなのかウラなのか、腕なのか脚なのか分からなくなってくる超絶変態空間機動がひっさびさに大炸裂!!

これだ! これが観たかった!

いや、じつは、このところモヤモヤしていた。

「いや、たしかに踊りも歌も演技も良いけど、ここまで追っかけるほどか?」

でも、たしかに思いちがいじゃなかった。

ほんのちょっと前のことなのに、忘れかけていた。

.

そこには、たしかに岬花音菜がいた。

およそ2ヶ月前、片目の猫の舞で自分の脳味噌をブチ抜いた岬花音菜が。

.

ちなみに。

あとから取材を試みたところ。

あの一連の動きは、ボランティアアルバイト?)のダンス教室で子供たちに最初のウケを取るために編み出した動物踊りがオリジナルだとのこと。

.

するとなにか。

自分の鑑賞眼は子供レベルか。

まあいいけど。

.

というか、彼女の狐舞に視線をもぎ取られ、ねじ式青年と女医のベッドシーンの大半を見逃していたことに、劇場を出てから気がついた。誠に申し訳ない。

.

さて。

キャストとしては『紅い花』パートのシンデンのマサジ、『盲人書簡』で白痴の少年を担当。

この演技、周囲の評価はウナギ昇りだろう。

じっさいTwitterを中心にネットを見ると、彼女と慶徳優菜の評価はウナギ昇っている。

ただ。

自分としては評価は保留としたい。

なぜって?

あまりに、あまりにもハマり役すぎて、いま見ているのがキャラクターなのか、それともキャスト本人なのか、観劇素人の自分には判然としないから。

(これ、自分の中では笠智衆と同じ位置づけだ)

大竹しのぶアニーを演じたり、同じ劇団でいえば白永歩美ピーターパンを演るのとは、意味が違う。

『紅い花』ではプレ思春期の少年のいら立ちを、『盲人書簡』ではスケベなアホの子を、と、いろいろ打ち出しているのは分かる。

分かるけど、いずれも、まずは本人あっての効果であって。

このあと彼女は “月蝕きっての永遠の少年役” として存在感を増していくのだろうか。

それもアリだと思うけど。

.

■慶徳優菜

『紅い花』キクチサヨコ役。

昭和の山村、思春期の少年の心に思い描くマドンナ

うん。もうずばり田舎のマドンナそのもの

だけど彼女の評価も保留。

理由は岬花音菜と同じで本人そのものだから。

その意味では、娼窟の妹と小林少年の想い人のほうが、本人のポテンシャルがよく分かる気がする。

そっちの方はというと、うん、悪くない。

ただ、これは自分の思い込みかもしれないけど。

なんというか彼女は “月蝕、次世代プリマドンナ育成枠” というのに完全に入っている気がする。

この直感が正しければ、それはおそらく本人の十分な資質と劇団の目算があってのことだろうけど。

なんかモヤっとする。ほかの新人も若手も、ひとしく頑張っている(ように見える)のに。

.

はるのうらこ

なんというか、詩劇ライブのときは “ひかえめな、でもシャレのわかるおねーさん” というオモムキの彼女。

キーとなる配役のキャスティングが多いから、信頼の厚いキャストなんだろうな、という以上の認識はなかったんだけど。

(そしてそれは、ねじ式青年という大役を見ても動かなかったんだけど)

これが。

『盲人書簡』娼窟姉妹の姉役。実にすごい。

あのフワっとしたキャラが、女の嫌なところを全部集めて煮詰めたようなキャラクターに大変身。

慶徳優菜をサポートに娼窟パートカラーというか空気を完全に支配していた。

.

あと、些細なことだけど。

キーアイテムとなるタバコチャイナドレスに入れ忘れたか、取り出せなくなったか。

取り出そうと悪戦苦闘して2秒。

見切りをつけてアタマの中でプロットを切り替えるのにコンマ2秒。

架空のタバコをふかして場面転換の決め台詞につなげるまでの時間の空費がわずか2.2秒。

はるの氏にとっては迷惑な賞賛かもしれないけど、ここの所作の切れ味に地味に鳥肌が立った。

.

■宍倉暁子

彼女が登場すると、そこだけ別の照明があたってるようだった。

さらに今回の千本桜ホールより少し大きめの劇場向けにチューニングされた、よく通る発声。

今回集結した “夢のベテラン勢” の中では、彼女が出色だった。

彼女だけは気になって調べたら、舞台を中心にTV、映画と活躍の現役大ベテラン

たしかに分かる。

自分の外見と所作が人にどう見えるか、何十年にもわたって掘り下げていないと、ああは行かないと思う。

『紅い花』では漂泊の釣り人。すこし困り顔の茫漠とした旅客でありながら、マサジのカウンターパートとして要所を締める。

『盲人書簡』では軍人と密通する小林少年の母として、実に汚ならしい堕落した母親像を体現。

教科書的に言えば寺山修司の作品世界に通底するコンプレックスというかオブセッションというか、ともかく “その部分” を実に彼女一人で背負って担当していた。

.

大久保千代太夫

今回最高の当たり役の一人。

犬丸は尾張織田と敵対している設定だけど、人物造形はおそらく美濃のマムシこと斎藤道三ベースだと思われ。

自分に襲いかかった刺客を手籠めにして側室にする一代の梟雄らしい悪太郎ぶりと、戦国武将の透徹した死生観が、もう全身からみなぎっていた。

『盲人書簡』の方は。

うーん、自分の中では “生ける舞台装置” としての黒い苦力(クーリー)の集団は、なんというか、全員が均質な筋肉質の没個性の集団だったんで、あの巨躯が逆にマイナスにはたらいた気がする。

こればっかりは、いたしかたなし。

.

■小阪知子

影の殊勲者にして功労者

前説とカッパ相撲のときから(自分の見立てでは)この人は切れ者だろうな、と思ってたんだけど、今では確信に近い。

馬鹿をやる、それもビビッドに馬鹿をやれる人間は、なんというか、切れる。これは自分の持論。

自分が見るかぎりでは、月蝕歌劇団キャストベテラン高位職者(?)には2つのカテゴリがあって。

1つは白永歩美、岬花音菜のように “スタア” 役を仰せつかってスポットライトを浴びる職種。

もう1つは、前回公演の鈴乃月葉や今回の彼女のように “ひとり10役をこなしてストーリーラインを維持する” という重責の担当者

月蝕歌劇団は後者の高能力キャストがいないと成立しない。

.

■若松真夢

薄い眉、暗く沈んだ眼。白永歩美が陽のビザールだとしたら、彼女は陰のビザール美人。

もっといろんなキャストで見てみたいと思った。できれば和装で。

.

城之崎リアン

詩劇ライブのみに登場。OGか。

男装の貴公子然とした男装の貴公子。うん、貴公子

そりゃ、男女問わず固定ファンガッツリと付いたことは想像にかたくない。

問題は、貴公子以外にどんなキャストをやっていたのか、想像がしにくいことで。

もっと昔から見ていなかったことがくやまれる。

.

■登利忌理生

前回の中村ナツ子に続き、今回の「なにものだ! このひと!」ワクに期待のダークホースが登場。

自分は茶髪に偏見があるようで、「えっとぉ、学校卒業の記念にぃ、オーディション受けちゃいましたー!」みたいなハスッパな外見と、そこから飛び出す恐ろしい長セリフと演技巧者ぶりのギャップに舌を巻いた。

本当に何者だ! と思って調べてみたけれど、月蝕以前の芸歴がまったく引っかからない。

あれか。学生演劇出身か。

.

■音無ねむ

今は、まだ大部屋女優といった立ち位置

(たぶん。自分が調べた限りでは、まだ無名)

何者でもない。

何者にも、まだなっていない。

だけど、あの男に引けを取らない長身とキリっとしたマスクには、絶対に活きる使いみちがあるはず。

実際、『盲人書簡』の “新聞朗読笑い男” には何とも言えない味があった。

キャスティングの認識、間違ってないよね?)

陵南の田岡監督ふうにいえば、「体力や技術を身につけさせることはできる。だが、彼女をでかくすることはできない。立派な才能だ」ということ。

まずは、その長身を恥じるような猫背をやめて、胸郭を開いてまっすぐ立つところから、カンバレ!!

.

J・A・シーザー(と音響)

ふむ。ふむふむ。

エンディング、こんな感じかにゃ? 間違ってるかもだけど。

(いま手元にGarage Bandしか無いんで大変)

.

Bm....................BmM7(←Daugかも)

寺 の 坊 ん さ ん 根 性 が 悪 い

.

Bm.............Bm........F#m..GM7

守 り 子 い な し て 門 し め る

.

F#m.........Bm........F#m......Bm.E

ど し た い こ り ゃ き こ え た (か)

.

(間奏2+4小節)

E.................Bm.......Bm.......Bm.......Bm

+--------+--------+--------+--------+--------+--------+

.

Bm.......D/A...GM7..........Bm.D/A..E..

守 り が 憎 い と て 破 れ 傘 き せ て

.

Bm.......D.....GM7.......Fm#......GM7

か わ い が る 子 に 雨 や か か る

.

Fm#.........GM7.......Fm#......GM7

ど し た い こ り ゃ き こ え た か

.

(間奏4小節)(以下同じ)

.

※各コーラスの7、8小節目のメロディが元の民謡と違う。

 メジャーセブンに合わせて変えたか。

※地味に1コーラス目と2コーラス目以降でコード進行が違う。

 採譜するまで気が付かなった。

.

えー、日本のニロ抜き音階(いわゆる田舎節)で作られた民謡/童謡に、7th、9thがタップリ乗ったモダンコードをあわせて。

さらに、それを流行りのリズムパターンに乗せると、こう、実にカッコいいニューエイジワールドミュージックになるのは皆さんご存知のとおり。

(今回はハードロックリズムビート

.

こういう音楽はみんな大好き。ボクも大好き!

この種の音楽の嚆矢は自分が知る限りYMO(実質、坂本龍一)で、80年代ではあるけど、このスタイルが「教授(坂本)のパクリじゃ〜ん!」と言われなくなったのはEnigmaやDeep Forrestが日本でワサワサ紹介されて一般化した90年代のような感じがしていて。

(“姫神せんせいしょん” や喜多郎については、当時ノーマークだった自分に語る資格はない)

問題は、J・A・シーザー氏が、何故この時期にこの種のスタイルをぶつけてきたか、だ。

.

.

  • ここで急遽訂正!!-------

本公演エンディングの『竹田の子守歌』はJ・A・シーザー氏の手になるものではないとの指摘がありました。

お詫びして、訂正します。

以下、上記の誤りを前提にした言及をカットします。

.

.

でも、今回のエンディングが実にイイ感じだったことは確かで、これからもこの路線はアリなんじゃないか、と思った次第。

うん、自分に言えるのはそれだけ。

.

最後に音響について。

なんか、今回の殺陣は斬撃の効果音タイミングがやたらと良かった。

何か条件が変わったんだろうか。

ただ、いつもながら思うのは、客席一番奥にコントロールブースを置かないで、それでもあのレベルの音響を維持できているのは、それ自体が奇跡に近いことだ。

.

プロップ大道具の印象は前回と同じ。

ただ、生きている動物の仕込みはさぞかし苦労しただろうな、と。

.

んー、今回の月蝕歌劇団はこんな感じでした。

全体としてどうなのかって?

うん、良いところもあれば、首をかしげるところもある。

.

まずは。

自分はもともと聖子ちゃんキョンキョンのころから、それほどアイドルが好きではないので、フレッシュキャストライブ感、というのにはそれほど重きをおかない。

なので、(おそらくは)キャストのものに入れ込んでほしい、という劇団の方針には同意しかねる。

.

しかしながら。

高取英氏の作品世界。これにはどーしても、どーしても不思議な引力を感じでしまう。

結果として、スケジュールが合って演目の印象が良ければ、これからも足を運ぶような、そんな感じがしている。

というあたりで。

.

また機会があれば。

2017-12-07

anond:20171207133343

俺はその辺じゃちょっとは知られた飛ばし屋だ。

いつもの青山から東名経由の厚木インターまで

これまでの記録は14分だ。

ところが今日と来たらどうだ。

たったの9分で到着だ。

ツインターボECUチューニングが功を奏したのだろうか。

それとも俺の中の何かがそうさせたのだろうか。

まだまだ長い夜は続く。

お楽しみはこれからだ。

結果:ストロングゼロはすごい

https://anond.hatelabo.jp/20171204113430

サーバセットアップからアップデートチューニング

まあやれる

SIerでもWin鯖の面倒みたりするじゃんね

CSS,JavaScript,HTML5,PHP,Ruby,node.js,SASS,LESS,

サーバサイドは主にPHPまれC#だが、フロントは一通り

スマホネイティブ開発もやるかな

SIerだとJava,C#,VBJSか?

Photoshop画像処理AIデザインカンプ

デザインはデザイナがやるからエンジニアクリッピングと縮尺操作程度じゃない?

SIerだとデザイン行程が無いけど、エンジニアはあまり関係が無い気がする

要件定義から動作テストマニュアル作成まで

やります

SIerでもやるじゃん

なるほど、SIerだと、一つの現場で全部やる人は居ないね

ただ長い人なら、どれも経験あるんじゃないの?

2017-10-22

オタクの話が面白いと感じる時は、自分同類ときだけだぞ

よく考えてみろ

オタク人生経験が少ないんだから話が面白いけがないだろ

ましてやただの消費オタクなんか自意識肥大化した壊れたラジオじゃん

チューニングもできないつまら番組早口で垂れ流す物なんか、ゴミの山の中でも厄介なだけだわ

2017-10-17

もう限界

サーバー構築して、メールサーバー建てて、ログ追いながらnginxチューニングトラブル対応新規サイトフロントエンド制作jsゴリゴリ書いて全部コミコミで月16万(額面)ボ無はむりくぼー…

こんなのってある?

やってもやっても悲しすぎるよ…

こういう現場あるから気をつけような、みんな。

2017-10-16

もっと音楽をやって欲しいという話

弦楽器奏者として以前在籍していた、社会人オーケストラの話。

ちょっと前に仕事の都合で遠隔地に異動となり、練習に行くにも移動時間がえらいことになったので、今は別の団体を探しつつ、たまに他団体助っ人に行く程度。

そこのオケには、気がついたら10年以上いた。

10年以上の活動を通し、当然そのオケの美点も欠点も見えてきたわけだが、欠点と言っても、当時は特に移籍する(というか逃げ出す)ほどの強い理由にはならなかったため、なんとなくそこで弾き続けてきた。

しかし、そこをやめてから団体演奏を聴いたり、スポット参戦で合奏する機会が増えた結果、昔は違和感程度に感じていたオケ欠点について、だんだん怒りがこみ上げてきた。

良い思い出もある反面、その部分については「よくもやってくれたな」という気持ちが収まらない。

そしてその欠点は、恐らく日本中アマチュア団体散見されることだと思ったので、苦言として書き置くことにした。


問題となったのはただ一つ、吹奏楽癖の抜けない管楽器に尽きる。

とにかく木管金管も、管弦楽という音楽がどういうものなのか、真面目に考えたことある?とツッコみたくなる吹き方なのだ

そりゃ中学高校、人によっては小学校高学年から毎日のように練習してきたんだろうから、その貯金演奏技術は色々と身に付いていると思う。少なくとも大学で始めた弦の人よりは。

でもねえ、から何?って感じなんだよ。

それだけの積み重ねがあって、そんな無神経で無節操な音しかさないんなら帰ってくれよ。

反感を買うのを承知で言うと、オケは弦の縄張りなんだよ、人数だけじゃなく音楽的にも。少なくとも現在頻繁に演奏される曲は全部そうだと思っていい。

まり、弦が主体で音を出している(だから弦の音符の数は管楽器より遥かに多い)所に、管楽器が彩りを添えるようになっているのは、ハイドンから現在に至るまで不変なの。

例えるなら「ケーキ主体あくまでスポンジであって、そこにクリームフルーツがあるの!」って話。


それが何だ、「こっからソロ、私が主役としてガチで吹く」ということしか頭にない木管ホルン、「ずーっと休符…はいここ4分音符あるから吹く、せーの!」という音しかさな金管

どっちも、「自分が登場するまで、弦を主体とした皆が、どんな物語を紡いできたか」を全然意識してねーじゃん。

ハナから「そんなのかんけーねー」という音で吹いて、それがどれだけ場違いかも分からない、それが気にならないことが信じられない。

そもそも合奏を何だと思ってんの?

オーケストラ舐めてる?

それとも弦楽器音程テンポもヘボいからって見下してる?

なんかもう「このケーキクリームフルーツはこうあるべきだから、その通りになるように全力を尽くす、ケーキはまあよろしく焼いといて」みたいな事をしている。

その結果、ケーキクリームの味がケンカしようが、上に乗っけたフルーツの重みでケーキクリームもろとも圧壊しようが気にしないとか、本当にそんな仕上がりになっているのだ。


これが

「そんな音でお膳立てされて、どんな音で入ればいいんだよ。もっとちゃんとやってくれないとこっちも困るんだけど」

という文句だったら全然いい。それは責められて当然であって、頑張らないといけない所だから

「そんな不味いケーキじゃ、どんなクリームフルーツを合わせたって美味しくならないから」みたいな話だし、それは「このケーキはこういう味と食感で攻めてきたか、そしたらクリームの味付けは…フルーツの切り方は…」という意識気遣いがあってのことでしょ。


勿論、上の文句に当てはまらない、本当に上手な人もたまにいる。

ヘボい音でしか伴奏できない我々が思わず恥じ入るほどだ。

でもそういう人は、漏れなくプロのレッスンを受けて研鑽を惜しまない人で、吹奏楽上がりというだけの人は大概ダメ

信じられるか?社会人になってからレッスンでオーボエを始めた人が、技術面はともかく、音楽面では中学からの吹奏組よりセンス良い音してるんだぜ?

もうチューニングのAからして違う。

吹奏組は全員「ヘビが出てきそうな音」がチューニングにおけるデフォルトである。お前そのヌメヌメした音でソロ吹くのかよ?そうじゃないならソロの音でA出さなかったら意味なくね?そもそも合ってるように聞こえねーし。

と、自分コンマスだったら相手がキレるまで詰めてやりたい。

一方、個人レッスンやってる人は本当に合わせやすい音を出してくる。聞けば「やっぱりぶら下がった音とかじゃなく…」と言っていて、全くその通りという感じだ。というか、綺麗な音で吹いてくれたら弦の人間は何も文句言わない。この感覚も、吹奏上がりには理解されないんだよなあ…当たり前だと思うんだけど。

2017-10-12

ヒアリングが苦手だ

ヒアリングが苦手だ

英語の話じゃない

いや、英語もっとダメだけど、母国語である日本語ヒアリングダメ

聴力検査では問題ないと言われるんだけど、なぜか人の話が聞き取れない

えっ、て聞き返してしま

具体的に言うと、最初の何文字かが聞こえない

チューニングが合うのに時間がかかる感じ

から、「えーと」とか「あのー」とか言ってくれると助かる

あと、人数が多いともうダメ

全然聞き取れなくなる

少しでも訛ってたり、滑舌が悪い人もダメ

死んだ爺さんとか通訳必要レベルだった

何なんだろうね、これ

2017-09-23

しあわせ荘の管理人さん。とは何だったのか

背景

https://www.d3p.co.jp/HappyManager/

D3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲーム

プライヤーはしあわせ荘というマンション管理人になり、マンション管理業務を通じて住人である女の子たちとコミュニケーションをはかったり、彼女たちの生活垣間見る事ができる・・・という内容である

最大のウリはVR。VRでリアル管理人体験ができるらしい。

一部で期待されていたものの、初報から音沙汰のないまま、数日前には発売時のVR対応を断念して発売後のアップデートで"VR一部対応"と言うかたちのリリースがあった。しかし、今回の東京ゲームショウ2017のビジネスデイの取材で、ゲームメディアIGNが残酷な形で現状を記した。

http://jp.ign.com/happy-manager/17618/preview/ps-vr

現状は一体どうなっているのか?試遊してきた。ビジネスデイの時点でTwitter等で若干(悪い意味で)話題になっていたが、実際にプレイしてみると多くの知見を得られた。

しかった点

部屋の様子

例えば女の子の部屋の本棚にある本はちゃんとタイトルがあり、部屋はぬいぐるみがおいてあるとか、そういった点から女の子キャラクター性を想像させる様にできている。

顔のモデリングは意外に良い

色々と言われてはいるが、インパクトのあるモデル人間認知で最も優先度の高い要素は顔、とくに目。そういう意味では目力が強いモデル視線を感じさせられたし、目が合うと恥ずかしいという感覚はもてた。

・・・以上。

気になった点

試遊させる気が感じられない

これに尽きる。

そもそもデモコンテンツとしての体をなしているとは言い難い。想像するに現在開発できている限りのプロトタイプの冒頭部分をただ遊ばせているだけではないか

15分程度のTGS最短の待ち時間で並び始め、順番になると係のお姉さんから『15分程度です』と言われおもむろにコントローラーを渡されるが何をすればいいのかわからない。

ちなみに15分のうち、起動時の読込から操作できるようになるまでに3分程度はかかる。その後オープニングムービー流れるが、貴重な試遊時間が削られるのでスキップしたので内容は不明

"はじめから" "つづきから" というスタート画面が表示されるがどちらで始めればいいのかわからない。

自分は続きからで始めた。が、それまでのプレイヤーセーブデータ(おそらくオートセーブ)が3つくらい残っており、とりあえず一番上をえらんだ。

試遊の各回が終わるごとにPS4の"アプリケーションを終了する"からルートメニューに戻るのだけれど、その際に画面左上にPS4ストレージ容量やメモリ使用量等のPS4デバッグ情報らしきものが出力されている。これはもしかして開発機で動作している?(ゲームショウは開発機で出展するのも普通なんだろうか)

VR対応を断念した感丸出し

UI、見た目のクオリティ操作感。全てVR対応させようとしていた名残がそのままでボロボロ

VRでいうところの頭を動かしての視点操作FPS的に右スティックで行う。

移動の操作が厄介。マップ内に点々とポイント存在する。そこに右スティック視点フォーカスすると、そのポイントまでワープして場所が切り替わる。左スティックでは移動できない。左スティックを倒すとその方向に視界がスライドする。自分立ち位置が同じまま、急に身長が高くなったり低くなったり、左右に動く。これを女の子との会話中に駆使すれば、女の子の前で一人Choo Choo TRAIN披露できる。意味はない。

ある作業を実行する際には画面内にコントローラーを握ったプレイヤーの手が表示される。HMDかぶっているときに手元が把握できるようにする配慮だろうか。

会話のテンポが悪い

女の子とのコミュニケーションがメインのゲームなのに会話にストレスを感じる。会話の最中も音声データの読み込みのためか?いちいち時間がかかる。会話に対する選択肢を決定してから相手女の子が喋るまでに5秒くらいかかる。

女の子の反応がないし、何かしないといけないのかもしれないな。と思ってあたりを探るため見回していると「人と話すときは目を見てください!」と怒られる(でもちょっとかわいい

ゲームエンジン技術不足?

全体的にUnrealエンジンチューニングができていない。

というか、エンジン自体の使い方を勉強しながら作っているのか?

UnrealエンジンはVRにネイティブ対応してるから労力かけずに行けるっしょ!から炎上プロジェクトな感じが否めない。

根本的なクオリティが低い

究極的にはこれ。

VRを断念したせいでいろいろな歪が発生しているとはいえ、では逆にここから想像され得る、VR対応もできた時の本ゲーム本来理想の形とは一体?VR対応も含めて完成されたところで、実はゲーム体験レベルとしては現状とあまり変わらないのでは?という恐怖。

まとめ

・・・というような惨状。さすが、前述のIGN記事で"ふしあわせ荘を名乗れ"と指摘されただけのことはある。

ちなみにブースで配布されているうちわ、オモテ地球防衛軍ウラバレットガールファンタジア。しあわせ荘は、ない。さらTGSが始まって以来、しあわせ荘の管理人公式アカウントはD3P公式リツイートをするばかりで発言なし。沈黙を守っている。このままでは、しあわせ荘は公式からも無かったことにされるのではないかという不安感。

ある意味Simple1500時代の古き良きD3Pを思い出させるこのゲームであり、たった15分の体験で良くも悪くも心を奪われた。しかしこのままお蔵入りするなら幻のゲームとなってしまうし、ここから発売にこぎつけるなら今のクオリティではなくもう少し立派なゲームになるだろう。恐らくこのゲームを今の状態プレイするならTGSに行くしかない、チャンスは明日しかないのです。

待ち時間TGS最短クラスの15分。そしてプレイも15分。一周たったの30分。何度でも遊べる。今日は同社の地球防衛軍に比べてあまりに過疎だった本ゲームTGS二日目では一人でも多くの管理人さんが集うことを願ってやまない。

2017-09-22

今のオタク婚活イベントって魔窟なの?

anond:20170920231138

話盛ってない?

プロフィールシート、知ってる作品名ほんとうにひとつもなかったの?

オタク向け婚活イベントにやってくる女子はヤリ目にちょろいと思われてるから

紛れ込んでるそいつらが女子向けタイトルねじこんでるのが常態だよ

進撃。

進撃は多い。

あとコスプレに食いついてくるやつ。

ヤリ目じゃない本気で婚活してる男だってそれなりにオタ女向けにチューニングしたプロフィールシート出してくるから

話題がない人間でもガンダムとかエヴァとか無難なの挙げてるよ

やばいのはせいぜい三割だよ

それに女子でも男オタ向けにまったく興味ないとかむしろレアでは?

ちょっと前ならまどマギ、ずいぶん昔ならCCさくら、今期だったら異世界食堂女子にも人気じゃん

増田がそういう方向に一切興味がないんだったら、どっちもどっちって話では? 覚悟しててもあなたママにはなれないのでは?

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-28

https://anond.hatelabo.jp/20170826124852

自分も10年 rails を使って最近言語に移行することに決めた。

Rails はレールに乗れば高速だけど、レールとレールがちゃんとつながっているか実際に電車を走らせて脱線事故を起こさないとわからないのが辛い。そしてそういう脱線はよく起きる。

Rails は遅いのでパフォーマンスチューニングするときコードが歪み、長期的には見通しの悪いコードができる。そのチューニングのための予期しない改修コストが発生する。

レールを外れたことをしようと思って別にレールを敷設しようとしても地下にガス管が走ってて工事できないみたいな予想しなかった依存関係が見つかって結局高架や地下トンネルを作ろうみたいな大掛かりなことになる。

はいものの、適材適所だと思う。使い捨て簡単CRUDアプリを速攻で汚く作るなら Rails を選ぶと思う。

2017-07-27

駐車場でC7,C6,D7,E7,C9とか見るとテンション上がりませんか。和音のコー

駐車場でC7,C6,D7,E7,C9とか見るとテンション上がりませんか、筆者はあがります

ギターコードでたまに見かけるんですよね、数字付きコード

でも、C1,C2,C3,C4,C5,C8,C10,C12,C14は聞いたことがあんまりないですよね。

その理由を、今回は考えていきます

とりあえずCコードで。

Cコードはドミソ=CEG=135でできているんですけども

ドレミファソラシドレミ

C D E F G A B C D E

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ちなみにピアノの鍵盤は上記のようにカタカナアルファベット数字対応しています

で、Cコードにドミソ=CEG=135以外の音を加えて味を出すのがC7,C6,D7,E7,C9みたいな数字たちです

とここで、

C1,C3,C5がないわけだと思います

「Cコードにドミソ=CEG=135以外の音を加えて味を出す数字」に135は使えないというか、C1,C3,C5はおそらくCです

(omit3をC5と呼ぶこともあるらしくそれはパワーコードです)http://rittor-music.jp/guitar/column/guitarchord/404

C4はあまり聞きませんがC11のことで、(C7にsus4の音を加えたやつのことで)http://music-school.mjapa.jp/piano_code/C11.html

よく聞くものだとCsus4があります

すぐCにいきたがるやつです。(Dsus4→Dとかをサビの前にやるやつはすごくありがちです。)

多分ですが1と4の音はあんまり相性がよくないというか、

1は真面目で4はやんちゃからあんまり時間1の前で4は出せないなんじゃないかと思います個人主観です。

1と4#=ドとファ#、4と7=ファとシはトライトーンというすごい勢いの不協和音になるらしいです。http://loopin.hatenablog.com/entry/2016/07/23/163917

C8もCから数えて8番目がCなので、C8はCです。

C2のことを忘れましたがC9がそうで、

さっきの「C4はC11」と同じ理屈の、C7に9の音=1オクターブ高い2

足したやつのことで、♭7が入っているのでかげりのあるブルージーな響きです。http://toy-music.net/blog/9th%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%A8add9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%AF%E5%85%A8%E7%84%B6%E9%81%95%E3%81%86%E3%82%88%EF%BC%81%EF%BD%9C1%E5%88%86%E3%81%A7%E8%AA%AD%E3%82%81%E3%82%8B%E3%82%AE/

といわれましてもあんまりブルース聞かないしADE7のイメージしかないというブルース音痴申し訳ないです

弾いてみるとC9D9繰り返してカッティングで弾いたらかっこいいなって感じでした。

アフロにしてブーツカットはいメタリックな紫の服着てそうだし、ラップも乗りそうな感じです

Cadd9もあります、こっちはCEGD=1359で、

7を押さえないで9だけ足すものです

こっちはsus4普通コードと組み合わせてめちゃさわやかなイントロを作るなり、(鱗や涙がキラリ☆

1弦2弦の3フレット固定でルート動かしてさわやかなイントロAメロをつくるなりに使うやつですよね。(車輪の唄、good goodbye)

Jpop(広義の)人間としてはこっちのほうが断然なじみ深かったです。

C10はオクターブ高い3足したやつなのでCです。

オクターブは、7なんですね。これから数増えたら7引いて考えます

C11の話はさっきしました。

C12はオクターブ高い5足したやつなのでCです。

C13はオクターブ高い6、だからC6と同じ?

といって、13も聞いたことあるんですよね。

ググりました。

てか、さっきからずっとググってます。ちょいちょい貼ってるリンクが参考文献のつもりです。

http://music-school.mjapa.jp/guitar_code/C13.html

7thに加え、6thを押さえるコードが、C13のようです。

かいどころはよくわかりません 

C13 つかいどころでググったところ、

http://mahoroba.logical-arts.jp/archives/57

C9,C11,C13はテンションというそうで、

これらのコードを使うことを「テンションを付ける」というそうです。

テンションは上げるか下げるかしかいたことなかったんですけどね、半音チューニングとか。

そろそろコード数字足すのにも疲れてきましたが、

ここで朗報、もうここから数字は増えないみたいです。

テンション基本的に3つしかない」そうで

いわゆるダイトニックコードというものスケール上の音をルート(根音)として、そこから3度ずつ積み重ねっていったものです。三和音なら1度・3度・5度がこれにあたりますし、四和音なら1度・3度・5度・7度(長7度または短7度の場合がある)となります。ここまでは誰でも知ってますよね? 実はテンションというのは「それより上」に3度ずつ積み重ねていったものに他なりません。つまり、7度の上には9度・11度・13度があるわけです。もっと具体的に言えば、Cmaj7というコードはド・ミ・ソ・シの4音でできていますが、さらにその上に3度ずつ積み重ねていくとレ・ファ・ラとなるわけです。ここまでで13度です。そのまた上の15度、すなわちドはどうか?というと、これは2オクターブ上でルートに戻ってしまますから、一周してあとは同じパターンを繰り返します。ですから泣いても笑ってもこれで終わりです。結局、テンションというものは9度・11度・13度の3つしかあり得ないことがわかります。そしてこれはオクターブ下げてやると2度・4度・6度と同じであることもわかりますよね。つまりド・ミ・ソに対するレ・ファ・ラです。わかりにくかったら7を引いて考えればよいのです。

とのことでした。http://mahoroba.logical-arts.jp/archives/57 

というわけで、コードに付けられる数字は6,7,9,11,13なことが分かりました。

テンションコードのことはまたあとで考えます

C9は本当にかっこいいコードで、知れてよかったです。

皆さんが今度C6,C7,C9,C11,C13などの駐車場に車を停めたら、よかったらコードのことをまた思い出してください。

2017-07-26

https://anond.hatelabo.jp/20170726103544

正反対から意見だけど、あの野菜ソースをはじめ、火入れの甘さがサイゼリヤの秀逸な部分だと思う。

料理というのは、結局のところ主観から、何点とは言いにくい部分がある。

特に、癖が強いものこそ、その振れ幅が大きい。

飲食というのはシビア業界から、どうしても守りに入りたくなる。

人によっては50点、人によっては80点の料理であったら、あとほんの少しコストをかけてリファインしたくなる。

人皿に少しずつコストを割くことで、50点~80点で振れていた料理が、誰が食べても70点という安定した料理になる。

コストのかけかたは様々。

高級店なら、素材や手間にお金をかけるかもしれないし、ファミレスだったら香料や旨味調味料を足すかもしれない。

サイゼリヤの真価は、メニューによっては、あえて、「うんこれでいい」で出すところだ。

人によっては不味いと思えるような、ちょっと野菜の青臭さやエグ味を残しても、そのままに出す。

「これはこういうものだ」と強気姿勢を崩さない。

客の好みに合わせず、あくまで客を料理に合わさせる。

それが、あの野菜ソースであり、酸味の強い火入れの弱いミネストローネだったりだ。

あえて、野菜ソースをやめてマスタードにはしない。

野菜ソースの前は添え物はカポナータだった。

うちはこういう店だ、という芯の強さがある。

そこらのイタリア料理店よりもずっと、日本人向けチューニングせずにそのままだす。

その一方で、高度に客の好みにチューニングした、80点の料理も揃える。

それが、元増田の褒める辛味チキンであり、ミラノ風ドリアであり、肉料理全般だ。

どちらに特化するというわけでもない。

もしも、80点の優等生料理だけだったら、他のファミレスチェーンより一歩安いというだけだが、サイゼリヤの強みはそれプラス味の個性である

ピザタバスコではなくて、オリーブオイル唐辛子フレークを置く変態ファミレス、それがサイゼリヤだ。

他じゃ食べられない、あの甘すぎるプリンが好きだ。

追加

ジョリーパスタメニューも、グラッチェガーデンズメニューも、なに一つ思い出せない。

サイゼリヤメニューは思い出せる。

サイゼリヤのすごさは、たぶん、そういうことなんだと思う。

2017-07-20

[]7月19日

○朝食:なし

○昼食:焼き鯖ご飯、昆布おにぎり

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、海藻サラダ

○間食:あずきバー、豆、チョコ

調子

はややー。

アホみたいに暇だった。

11時ぐらいからあまりにもすることがなくて、暇な人もう一人とパフォーマンスチューニングについて語り合うという、仕事なのか雑談なのかわからない会話をして過ごした。

十万件データの処理に五分かかるプログラムを、十万件を2秒にチューニングできることがわかったが、

日平均五件、最大でも四十件という全く使われていない処理だったことが最後に判明して、二人でゲラゲラ笑い合って終わった。

(いや、二人とも薄々気づいてたんだけど、暇だから別にいかって感じでそこをあえて無視して喋ってた)

3DS

ポケとる

バタフリー捕獲

サワムラー捕獲

サファリ攻略中(ミノマダムゴミ)、ミノムッチゴミ)、モルフォンキャタピー捕獲、残り2匹)

サファリ楽しくない。

あと、そうえば、色レックウザランキングイベント参加し忘れてた。

メガスキルアップ逃したの痛いな。

iPhone

コマスター

ログボのみ。

今日が大型アップデートの日、と想いきや、なんと今日

「大型アップデートのざっくりとした概要をお知らせする日」だった。

なんじゃそら、そんなの予告すんなや、しか概要がざっくりしすぎててなにもわからん

テンション一気にダウン。

FGO

インストリーを3章4節まで進めた。

2章のストーリーは、ネロへの思い入れがないかいまいち乗り切れなかったかなあ。

はいえ、キャラクタは気に入った、特にブーディカさんはクリア報酬でもらえたこともあって、育てたい。

けど、こういう防御アップのキャラはマシュがいるし、「ローマ特攻」ってローマ人に効かないスキルは覚えるのが面倒臭そうでいやだなあ。

ライダークラスはいまいち誰を育てるか決めかねてるので、もう少し悩もう。

それと、育成の方も色々と進めた。

クーフーリンアーチャーステイナイト)の二人は現状できる最大まで上げたので、この二人のクラス

ランサーアーチャークラスの他のサーヴァントを育てる方針で行くことにした。

これは、どうもイベントをこなすには幅広いクラスサーヴァントを育てるより、まずどれかのクラスに絞ってサーヴァントを揃えた方がよさげに思えたから、しっくりこなかったら方針は変える予定。

今日は、

マシュを40、アーラシュを40、エウリュアレを40まで上げた。

アーチャーステイナイトの人に加えてこの二人を育てようと思う。

ランサーは、水着玉藻の前、プロトの予定。(このゲーム、編成のコストの締め付けが苦しいから星5の水着玉藻の前はまだ難しいかも)

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん