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はてなキーワード: コンブとは

2018-01-06

スプラトゥーン2-ズブの素人からS+手前まで来たのでやって来たことを書く

追記: S+になりました!

はい、どーも。バーチャルユーチューバーです。

嘘です。プログラミングしたりして仕事をしているものです。

とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、

増田スプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます

匿名って気楽だよね。特に実名でドヤりたいわけでもない。

僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。

FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、

自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います

これ読む前に

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います

僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います

上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。

基本

  • 打ち方を覚える

この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます

  • 置き撃ち(壁打ちも含む)
  • 偏差撃ち
  • 引き撃ち

そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。

置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。

https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14

引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。

これは簡単で、弾きながら撃つってことですw

特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。

壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、

例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます相手の弾当たらないし。

ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。

壁打ち、かなり強いです!(大事ことなので2回言いました)

壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。

ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?

まじない

switchジャイロ仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます

なんかエイムが合わないなーの原因だったりします。

試合開始時に正面(もしくは自分ニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります

死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。

あと、switch本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!

対面以外の動き

  • 敵を見つける(索敵)

敵を見つける行為を「索敵」と言います

敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。

敵の位置を把握しないで突っ込むのは危険です。

ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまます

索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態インクの飛沫を見ることになりますが、

マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。

これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います


塗り状況で敵の位置予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。

次にクリアリング。敵が居そうなところを塗っていきます

自チームのインクが塗られて居ない位置危険ゾーンと思って良いでしょう。

そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置予測出来ると効果的です。

  • 塗る

何がなんでも、スプラトゥーンは塗ることが重要です。

ルールによって塗り方のセオリー異なります

ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る

ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる

エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る

ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、

そこは駆け引きが発生します。

また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw

サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます

サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。

味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。

味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。

基本はマップ目視で塗り状況と敵位置を把握します。

死んで居る時は敵の位置も見えるはず。

その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツラインコントロールに似て居ると思います

僕がイメージしているのはサッカーですがw

スプラトゥーンって、サッカーバスケに似ていると思うんですよね。

そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。

敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。

ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。

対面

つづいて、対面に関して。

  • なるべく死なない(デスしない)

当たり前ですが、死んじゃダメですw

最低でも相打ちに持っていきたいところ。

自分だけデスすると、自チームは数的不利になります

相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメ局面とかもあるんですけどね。。)

  • 負けそうな対面は理由がない限りしない

無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。

1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬ無駄死にです。

逆に2 vs 1の局面をうまく作れると有効です。

また、相手の方が高い位置に居る時、射程が長い時など

「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面回避して別の位置に移動したりした方が良いです。

「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。

一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります

例えば、ナワバリラスト5秒。エリアラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。

そこで死んでも有利な局面のみです。

  • 敵の横か後ろから打ち合う

基本的に正面から打ち合うより不意打ちです。

特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。

ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!

敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方インク回復していきませんか?

また、対面中であってもインク回復すると体力も回復します。

特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。

なんだかんだ慣性キャンセル重要です。

慣性キャンセルに関してはyoutubeかに上がってますので調べてみてください。

2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。

シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。

ブラスターかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。

また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもありますダイナモとか。

  • 最大射程を保つ。相手の方が射程が長い場合は詰める。

射程がこちらの方が長い場合には射程の暴力で倒しましょう。

ローラーやブラスターチャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います

これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。

戦略

  • 味方の生存している時に攻める。味方が死んだら下がる

味方が何落ちしているか意識するのが重要です。

2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。

ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります

劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。

  • スペシャルはなるべく自チームの打開、もしくは相手チームの打開に合わせる

こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。

例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。

味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングマルチミサイルを撃つなど。

相手が同時にスペシャルを喰らってやりにくくしましょう。

その間に徐々に打開します。

逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、

相手スペシャルカウンターとしてこちらのスペシャル対応するのが有効です。

まぁ、スペシャルにもよるんですがw

スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。

  • 試合開始時に自チームの編成を意識して立ち回りを変える

試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります

ピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線位置どる。

距離シューター系が多ければ逆に少し下がるなど。

敵の編成もみておけると良いです。

スプラトゥーンアンチパターン

随時思いついたら書いていきます

あと説明ちょっとずつ書いていこうかな。。。

  • プロコン使わない
  • モニター使わない
  • 試合途中で諦める
  • 常にデス
  • 味方と合わせて行動しない
  • 自陣に下がって常に前に出ない
  • 持っている武器の役目と立ち回りが異なる
  • 試し打ちしない
  • さんぽしない
  • ホコを見ない、守らない、持たない
  • 前線で潜伏して孤立
  • エリアを塗らない
  • エリア内でデス
  • ヤグラに乗らない
  • ギア考察しない
  • アプデ環境を把握しない

まとめ

このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。

そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!

ここからS+になるための手段も考えていかないとな〜。

需要かやる気があれば

スプラトゥーン界隈のコミュニティとか文化っぽいものに関しても書きます

2017-12-20

童貞やらセクハラやらパワハラの話

深夜の馬鹿力デブとドブスがコンブリオ コーナー大好きなんだけど、当然これもアウトなの?

2017-12-12

水溶性食物繊維

ペクチン - 植物細胞壁における細胞間接着物質であり、果物に多く含まれ

グルコマンナン - コンニャク芋の貯蔵炭水化物であり、こんにゃくの原料、なお、固化したこんにゃくは不溶性食物繊維が大半となる

難消化性デキストリン

アガロース - 海藻のうち紅藻の細胞壁の主要構成要素であり、紅藻から抽出される寒天の主成分

アルギン酸ナトリウム - 海藻のうち褐藻の細胞壁の主要構成要素であり、コンブなどに含まれ

カラギーナン - やはずつのまた、すぎのりなどの紅藻類に多く含まれる多糖

フコイダン

不溶性食物繊維

セルロース - 植物細胞壁の主要構成要素で、野菜など植物性食品から多く得られる。日本人は平均15g/日の食物繊維摂取しているが、そのうち12gは不溶性食物繊維で、そのほとんどがセルロースである推定されている

2017-09-20

お前らの料理バトル漫画ベストバウトって何?

https://magazine.manba.co.jp/2017/09/20/jubako-ryouribattle/

この記事見てふと思った

俺は「OH! MY コンブ」の料理人トーナメント編で、

甘口チキンカレーを作ろうとして隠し味にはちみつ入れようとしたら対戦相手金縛りを喰らってめっちゃ甘いカレーになってしまったが、

発想を転換してフルーツカレーを作って逆転勝利したやつ

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-24

最近エアコン電気

新築に取り付けたエアコン電気代表示が異様に安くて驚いている。

引っ越して15日なのだが、15日間で520円と表示されている。

今年の夏は少し涼しかったとは言え、24時間稼働させたままで、月1000円台なんて本当なのだろうか。

実は表示は嘘っぱち(適当)で、請求をみてオーマイコンブするパターンが怖くて、やっぱ電源切ろうかなとかビクビクしている。

ちなみに買ったのは、水滴ゆるキャラが有名なD社の200V14畳モデル。取り付け費用込みで20万円弱だった。

請求くるま不安でいっぱいです。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2016-12-03

[] #8-2「おにぎりの具」

「……ということなんだ」

「あまり気にしたことはなかったけど、確かに不思議だ。あいつら昆布はいつも何食わぬ顔でそこに佇んでいる」

「何かあるわね」

オーマイコンブ!」

一度、弟たちが興味を持てばしめたものだ。

魔法少女の正体すら暴くような行動力を持つ弟たちにかかれば、「昆布の謎」解明は時間問題だった。


まず、頭脳派のミミセンが情報を整理、考えられる可能性を洗い出す。

今回は耳当てもつけているあたり、本気であることがうかがえる。

「もう一度、近くの店を調べなおしたほうがいいかもしれない」

兄貴が既に昆布需要については調べているぞ」

「それは事実であって、真実ではない」

「どういうこと?」

問題相対的価値なんだ。他に好きな具があるのにも関わらず、なぜ昆布が選ばれ、しかも残りがちということになるのか」

昆布需要のものではなく、問題本質のものを直接調べるのか。

ここで最終的な決定と、作戦を決めるのは弟だ。

「よし、調べてみよう。だが散らばって、じゃない。もしものことを考えて、みんなで行動するんだ」

弟の真意は俺ですら図れないことがあるが、無意味にそんな非合理なことをするわけではないことは皆知っていた。

(#8-3へ続く)

2016-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20160209202848

???

そうだよ? 元々今回の話は「犯罪からNG」って話ではなくて、上場してる会社としてそれおかしくねーか、って話やから

叶姉妹おっぱいシリコン入ってたらガッカリするやろ?

そのおっぱいが天然か天然じゃないかというところであって、そこに絡むのが条例だったり法律だったりのコンブらってところやがな。

犯罪犯したって企業継続できらーな。だが株価はどうなる? っちゅー話やで。

2015-11-10

詰め替えた感じのない増田思うもお出す米なの仁賀多恵か滅(回文

シャンプーするする恋する乙女シャンプーするする。

はい、歌いましたよ、っと。

当分来ないカラオケのターンに、ほっとします。

もう、ずっとあなたのターンでいいわよ。

カラオケは苦手なのよ。

あのさ。

シャンプーとかの詰め替えって、

完全に詰め替えた感あんまり感じられないんだけど。

と言うのも、なんかさ、

空になった容器に詰め替え用のパックの入れても

3分の2くらいしか満たされないわけ。

下手したら、気持ち2分の1くらい。

詰め替えの2つ分入るんじゃない?ってくらい。

年を追うごとに、なんか詰め替えパックの容量が

少なくなってきてるような気がするわ。

それに比べて、

私が愛用している

粗挽き塩コショウ

使ってる容器に対して、

詰め替え用の方が倍ぐらいの量があって、

ぼんやりして詰め替えて入れてたら、

あふれちゃって大変!

はっくしょん!

コショウだけにね。

あれの詰め替えた感は充実してるし、

緊張感もあるし、

満たされるわ!

気前のいい詰め替えパックはいいわね。

なんか、あのシャンプーとかの詰め替えた時の満たされない感じ、

しんみりしちゃうわよね。

恋してないときでも私シャンプーって。


朝ご飯

昨晩大根炊いたので、

それのお煮染めと炊きたて御飯です!

大根の味が染みてて美味しいわ。

私のデトックスウォーターボトル

いつも表面張力ぎりぎりのなみなみでひたひた。

そんな今日デトックスウォーター

こんぶ水。

意外といいわよ。たぶん。

昆布を水に入れて一晩置くだけ。

コンブウォーター


すいすいすいようび~

今日も頑張ろう!

2015-09-05

どうすればいい?

食物繊維摂取方法についてだ。

食物繊維には、水溶性と不溶性があって、すごくかんたんに言うと、水溶性食物繊維コンブヌルヌルで、不溶性食物繊維ゴボウの繊維だ。

で、野菜のなかで一番食物繊維の多いゴボウであっても、100gあたり5gしかまれてない。

厚生労働省の発表してる栄養摂取基準は、一日あたり野菜350g、食物繊維は18g、以上。

不溶性と水溶性は半々くらいがいいらしい。(ここらへんほんとに現実に則してねーなって思う。)

で、巷で売ってる食物繊維サプリや粉はほぼすべてが「水溶性食物繊維」だ。

難消化性デキストリンとかイヌリンってやつ。

最近コカ・コーラの「からだすこやか茶W」にも入ってる。他にも高いのだと「王様食卓」?とかいう割高なやつとか。イージーファイバーとかもそう。

「不溶性食物繊維」は、実はあまり売ってない。

かのアマゾンで探してみると、まぁ売れてはないんだが一応存在はしている。

説明文、「上質なパルプを主原料に……」

要するに木くずでできてる。

俺はおもむろに、隣にあるティッシュペーパーを見つめる。

これ食えばよくね?

2015-07-17

横文字に弱い増田

大多数の増田は軽々使いこなしていると思うけど、俺みたいな横文字に弱い増田ビジネス現場でも用語を間違えがちだ!

俺みたいに失敗して恥ずかしい思いをしないように、俺が過去に間違えた用語を一覧にしてみたぞ!

コミットコメット
スキームスチーム
シナジーエナジー
ペンディングインティング
マニュフェスブダペスト
マニフェストマニュフェス
ブレインストーミングブレインストーキング
マーチャンダイジングバーチャライジング
マーチャンダイジングバーチャダイニング
ステークホルダーステーキホルダー
コンセンサスコンデンス(ミルク)
コンプライアンスコンブライセンス
シュリンクシュリンプ
エビデンスエビです


こうやって並べてみると、途中から横文字に弱い増田っていうよりハラペコ増田だったな!

昼前の打ち合わせが長引いたりするとよく間違える気がするのはそのせいかもしれないな!ドンマイ俺!!

マニフェストはマニュじゃなくてマニらしいことを今知ったのでリストを一行追加しました。

2014-09-14

[]9月13日

○朝食:サッポロ一番味噌

○昼食:牛丼ライト

○夕食:サッポロ一番味噌

睡眠時間:0時間

調子

祝! 処女卒業

今日はめでたい処女喪失日です。

やったね!

詳しい話は配信でするか、色をつけて増田投稿しようと思います


ポケカ

処女喪失した後、ポケカおよび妖怪大会に参加。

妖怪

一戦目、ドクロぶしにゃん:勝利。ルールがまだ不十分な子供さんでした。

二戦目、ワカメメカブコンブ:敗北。オーラ強し。

で、決着付かずじゃんけんで敗北、三位でした。

ポケモン

メタルチェーンデッキそのまま大会の練習をすることに。

六戦ぐらいして、準備万端に。

結果は三人中二位でした。うーん、微妙

2014-07-23

ああ神童

http://anond.hatelabo.jp/20140722143610

既存学問の中の既存問題を同年齢層内で

比較的早く解決できるようになったということに

どれほどの価値があるのだろう、

解く以前に解けると保証されている問題を解いて、

主観的には快楽を感ずる部分もあるであろうが、

その行為がこの世界全体にとっていかばかりの

意味があるのだろうとか、

小中高程度の場合だと、算数数学において問題

どれだけ速く解けようと

結局、問題を出す側には到底叶わぬのだなあと

孫悟空がお釈迦様の手の指に落書き云々の

エピソードを想起したりとか、

そういう数学スポーツなどの、「答え」の分かりやすい分野は

大衆にも「すごさ」が目に見えて分かりやすく、

それらの分野が得意な人間は、そのために

容易にチヤホヤされるものだなあとか、

価値とはそもそも何だろうかとか、

数学のできる者の脳内情報処理はどのようになっているのかとか、

生とは何か、死とは何かとか、

コンブが海の中でダシが出ないのなんでだろうとか、

数って際限なくいくらでも数えられるなあ、いつになったら終わるのかなあとか、

給食って食べたらなくなってしまうよなあとか、

矛盾とは世界の側に存在するのではなく

我々の言語活動の内に存在しているのではないのだろうかとか、


私が小学生の頃には、

授業もろくに聞かず上記のようなことばかり考えておりました。

もちろん数学のできる児童に対するルサンチマンからでしょう。

成績は悪くなかったですが、

こんなものいくらよくっても

結局あいつらには勝てないんだというような

諦観もありました。



から思うと

こんなことを考えているというのが

周囲にバレなくてよかったです。

きっとイジメられていたでしょう。

2014-03-14

理研の「調査委員会調査中間報告書(全文)」のOCR変換。

http://www.riken.jp/pr/topics/2014/20140314_1/

http://www.riken.jp/~/media/riken/pr/topics/2014/20130314_1/document-4.pdf

PDFの中の文字が引っこ抜けなかったので、Microsoft Office Document Imaging使って文字にした。

精度はイマイチだけど、タイプするよりはマシだろうと思うので、情報共有。

誰かが引き継いでくれなかったら、明日清書する。

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平成26 年3 月13 日

独立行政法人理化学研究所理事長野依良治殿

研究論文の疑義に関する調査中間報告書

研究論文の疑義に関する調査委員会委員長石井俊輔他委員5 名

経緯

平成26 年2 月13 日、独立行政法人理化学研究所く以下、「研究所」という0 ) の職員らの研究論文に疑義があるとの連絡を受けた研究所の職員から役員を通じて監査コンプライアンス室に相談があった。監査コンプライアンス室長は、「科学研究上の不正行為の防止等に関する規程く平成24 年9 月13 日規程第61 号)J (以下、「規程]という0 )く参考資料)第10 条第3 項に基づき、当該相談通報に準じて取扱うこととし、規程第11 条に基づき、同日より同年2 月17 日の間、予備調査実施した。予備調査に当たったものは、石井俊輔、他4 名である研究所は、予備調査の結果の報告を受け、平成26 年2 月17 日、規程第12 条に基づき本調査を実施することを決定し、石井俊輔委員長とする本調査委員会が本調査を行うこととなった。

中間報告書は、調査対象のうち、これまでの調査で結論を得た一部のもの、及び調査継続のものについて報告するものである。調査継続のものについては、事実関係をしっかL )と把握した上で結論を導<必要があL )、結論を得た時点で速やかに報告する。

2 調査の方法・内容

2 一1 調査目的調査対象項目及び調査対象

以下の点に関して、規程第2 条第2 項に規定する「研究不正」が認められるかどうか調査した。

( 1 ) obokata et al , Nature 505 : 641 - 647 ( 201 4 )論文(以T 、r 論文1 ]という。)く1 - 1 ) Figurelf のdZ 及びd3 の矢印で示された色付きの細胞部分が不自然に見える点。

く1 - 2 ) Figureli の電気泳動像においてレーン3 が挿入されているよ引こ見える点。

( 1 - 3 ) Method の核型解析に関する記載部分が他の論文からの盗用であるとの疑い。

( 1 - 4 ) Method の核型解析の記述の一部に実際の実験手1 ― 頃とは異なる記述があった点。

く1 - 5 ) Figure Zd , Ze において画像の取り違えがあった点。また、これらの画像が小保方氏の学位論文に掲載された画像酷似する点。

小保方晴子く筆頭著者、責任著者)、笹井芳樹く共著者)、若山照彦く共著者)、丹羽仁史く共著者)

( 2 ) obokata et al , Nature 505 : 676 - 650 ( 201 4 )論文(以T 、r 論文2 ]という。)( 2 - 1 ) Figure lb (右端パネル)の胎盤蛍光画像とFig 29 ( T パネ

ル)の胎盤蛍光画像が極めて類似している点。

小保方晴子く筆頭著者、責任著者)、笹井芳樹く責任著者)、若山照彦く責任著者)、丹羽仁史く共著者)

2 一2 調査対象省の役職

調査対象者の論文作成時における役職は次のとおL )である

小保方晴子

く発生・再生科学総合研究センターく以下、「CDBJ という0 )細胞リプ口グラミング研究ユニット研究ユニットリーダー

笹井芳樹

( CDB 器官発生研究グループグループディレクター

若山照彦

く前CDB ゲノム・リプ口グラミング研究チーム:チームリーダー現国立大法人山梨大学生命環境学生命学科発生エ学グループ若山研究室教授

丹羽仁史

( CDB 多能性幹細胞研究プ口ジ工クト:プ口ジ工クトリーダー

2 一3 調査方法

平成26 年2 月20 日から同年3 月12 日までの間、関係資料の収集及び関係者ヒアリングを行った。

資料は、論文に掲載された実験オリジナルデータラボノート論文作成過程を示すファイル調査対象者らから提出された書面、調査対象者らの間の電子メール実験に使用された機器類等に関するものである

加えて、イメージ画像復元に関して、専門家である中野明彦氏(国立大学法人東京大学大学院理学研究科生物科学専攻発生生物学研究室教授研究所光量子エ学研究領域エクストリームフオトニクス研究グループライブセル分子イメージング研究チームチームリーダーから意見を聴取した。委員会は、これらの資料・ヒアリング結果を基に審議をした。

2 一4 調査結果及び評価く見解)く結論を得た調査項目)

調査結果

小保方氏より、ライブイメージング画像作成し、この画像から静止画像作成し、これを圧縮したもの投稿した、投稿論文の元の画像には歪みがなかった、論文に掲載された画像に歪みがあることは気付かなかった、歪みが何故生じたかは分からないとの説明があった。

この画像元となるオリジナルライブイメージング画像ファイルの提出を受け、調査したところ、複数の仕様の異なるコンピュターで再生しても画面上で、投稿された論文画像に歪みはな<、他方、論文に掲載された画像には歪みが見えることを確認できた。

中野明彦氏から、歪みが生じる原因等について、以下のコメントを得た。提出されたライブイメージング画像から論文に掲載された静止画像と全く一致するもの作成できなかったが、類似したもの作成できた。解像度を下げ、さらJPEG などで圧縮すると歪みが出る。歪みはどれだけ圧縮するかによるた

め、同じ歪みを再現するのは難しい。従って、Nature 編集部における図の作成過程で、この歪みが生じたとしても、画像の歪みを正確に再現することは困難である画像圧縮に伴いブ口ックノイズが生じて元画像にはない色が出ることがある。以上のことから論文に掲載された画像は、提出されたライブイメージング画像の1 コマと考えてよい。

評価く見解

元のライブイメージング画像から論文に掲載された静止画像が作製されたと解するのが相当であるc 投稿の際に用いられた画像に歪みはな<、一方、論文に掲載された画像では歪みが見えることからNature 編集部における図の作成過程で、この歪みが生じた可能性がある。画像圧縮した時に生じる画像の歪み(ブ口ックノイズ)についても広く知られているところである。従って、動画からこの図を作製する過程には改ざんの範畷にある不正行為はなかったと判断される。

調査結果

若山氏より、この2 つの画像はいずれもSTAP 細胞から作製したキメラマウス胎児ひとつを、異なる角度から同氏が撮影したものである、それぞれの画像帰属を整理した上で、他のキメラ胎児画像とともに電子ファイルで小保方氏に手渡したとの説明があった。

小保方氏から、同氏が上記2 つの画像を若山氏から受取L )、笹井氏と共に論文用の図を作製した、論文の構想の初期過程では、FigZg 下の画像はsTAP 細胞とFI - SC との比較のためのコント口ールとして使用することとして挿入することとなり、小保方氏が挿入した、その後、笹井氏の執筆過程で、構想が変わり、図の1 ― 頃番を変えたため、この画像不要になL )、この図についての記載も一切行わないことになった、しかし、そのことに気づかず、削除することを失念したままであったという説明を受けた。笹井氏か引ま、同旨の説明に加え、削除することを失念した状態のままで投稿し、論文修正校正過程でも看過したまま論文発表に至った、図の作製の具体的な作業に当たっていた小保方氏に対して、削除の指示をすることも失念していたとの説明を受けた。

FigZg 下の画像は、胎盤でのGFP の発現を示したものであるが、FigZg の本文及び図の説明では、胎仔でのGFP の発現を説明しており、FigZg 上の画像けが記述されている点を確認した。また、当初の論文の構想過程で考えられていた図の配置を示すとする作成情報付きのファイルや該当する実験ノート部分コピー等が提出された。

評価く見解

Figure lb (右端パネル)の胎盤蛍光画像とFig 29 ( T パネル)の胎盤蛍光画像は、同一のキメラに由来する画像である。他にも本文や図の説明の中で言及されていない図が存在することから、GFP 陽性細胞存在を示すためにFig 29 (下パネル)の図が配置されたと解する余地もある。論文構想の変遷のすべてを記録したデータが保存されていなかったため、その変遷を説明通りに復元するには至らなかった。しかし、上述の作成情報付きのファイルデータの内容を検討したところ、当初の論文の構想過程に異なる図の配置を検討したとの説明と矛盾するものではなく、異なる図の配置を議論していたデータであると解する余地が

ある。

論文では、本文及び図の説明の中で言及されていない図が他にもあるので、他の図に関する説明がないことについても検討したところ、失念とは別の理由によって言及されていないと解することもできる。悪意があったことを直接示す資料等も存在していない。とすれば、規程に定める「改ざん]の範畷にはあるが、その行為について「悪意」があったと認定することはできず、研究不正であるとは認められない。

2 一5 調査経過(調査継続中の項目フ

本項目における下記4 点については、研究不正が行われたか否か、について事実関係をしっかりと把握した上で判断するためにさらに期間を要する。現時点で把握された事実について調査経過として報告する。なお、今後、所定の調査結果及び評価く見解)が得られた時点で報告を行う。

調査経過

小保方氏と笹井氏の連名により提出されたFigure 11 の元になったゲル写真電子ファイル実験ノート類および同図の作成経緯と方法の書面による説明、ならびに同二氏からの個別の聴取内容を精査した結果、Figure 11 の図は2 つのパルススフィールド電気泳動ゲル撮影した2 枚の写真に由来する加エ画像であることを確認した。同電気泳動においては合計29 のサンプルを、サンプル1 から14 をゲル1 に、サンプル15 から29 をゲル2 に電気泳動し、Figure 11 のレーン1 , 2 , 4 , 5 がゲル1 の左から1 , 2 , 4 , 5 番目のレーンく標準DNA サイズマー力一をレーン0 として左から番記)に相当し、レーン3 がゲル2 のレーン1 (同)に相当することを、各ゲルに写った写真情報から確認した。

画像の加工については、ゲル1 のレーン1 , 2 , 3 , 4 , 5 の写真において本来レーン3 が存在していた場所ゲル2 のレーン1 の写真が単純に挿入されたものではなく、前者のゲルにおける標準DNA サイズマー力ーレーンの泳動距離が後者のそれに比して約063 倍であり、Figure 11 の作成時に前者を縦方向に約16 倍に引き伸1 ます加エをした上で後者が挿入されたことを、前者に写った挨類の位置関係縦方向への歪みから確認した。また後者については写真に淡く写ったスメア消失して挿入されていることからコントラストの調整も行われていたと判断した。そこで小保方氏に説明を求めたところ、T 細胞受容体遺伝子の再構成のポジティブコント口ールを明瞭に示すためにはゲル2 のレーン1 が適しておL )、ゲル1 とゲル2 のそれぞれの標準DNA サイズマー力一の泳動について双方のゲルにおいて、標準DNA サイズマー力一の対数値と泳動距離が良好な直線性を保っている関係にあることを確認した上で、ゲル1 の写真縦方向に引き伸ばし、標準DNA サイズマー力一の位置情報に基づいてレーン3 の写真の挿入位置を決定したとの説明があった。検証の結果、ゲル1 とゲル2 の間には、標準DNA サイズマー力一の対数値と泳動距離について直線性の保持は見られず、説明通L )に標準DNA サイズマー力一の位置情報に基づいてレーン3 を配置することが無理であること、仮にFigure 11 のレーン3 に見られるT 細胞受容体遺伝子再構成バンド群の位置に近い標準DNA サイズマー力一群に絞ってそれらの位置情報に基づいてレーン3 の画像を配置するとFigure 11 のレーン3 に見られるT 細胞受容体遺伝子再構成バンドとは異なる位置にT 細胞受容体遺伝子再構成バンドが来ることから、説明を

裏付けることはできなかった。説明とは逆に、Figure 11 のレーン31 こ見られるT 細胞受容体遺伝子再構成バンド群の位置に合わせる形でレーン3 の画像を配置すると、ゲル1 とゲル2 の標準DNA サイズマー力一j くンドの位置にずれが生じることから、Figure 11 の画像加エ時には、標準DNA サイズマー力一を基準にしていたのではなく、T 細胞受容体遺伝子再構成バンド群の位置を隣接するレーン4 のそれらに合わせる形で図の挿入が行われたことが示唆された。

電気泳動されたサンプルについては、実験ノート類などの記載やサンプルチューブのラべルなど小保方氏から提供された各種の情報は、Figure 11 のレーン1 , 2 , 4 , 5 は論文の通りであること、論文で「LymPhocytes 」とラべルされたレーン3 はCD45 + / CD3 + T ' J ンパ球であることを示していた。

( 2 )論文1 のMethod の核型解析に関する記載部分が下記の論文からの盗用であるとの疑いが判明し、この点についても調査した。

Guo J etal ; Multicolor Karyotype Analyses of Mouse embryonic stem cell In Vitro Cell Dev Biol Anim 41 ( 8 - 9 ) , 278 - 283 ( 2005 )

調査経過

小保方氏は、若山氏がチームリーダーをしていたCDB ゲノム・リプ口グラミング研究チームく以下「若山研」という0 )では、核型解析を日常的に行っていたが、若山研で使用されていたプ口トコールの記載が簡単であったので詳しく記載した方がよいと考えて詳しく記載のある文献を参考にしたが、引用を忘れたと説明した。論文のMethod 部分は小保方氏により作成された文章であることを同氏に確認した。小保方氏は何らかの記載をコピーしたという暖昧な記憶を持つ様子であったものの、この文献そのものを保有しておらず、この文章の典拠については覚えていないと説明した。文章の類似性、小保方氏がその手法を熟知していなかったこと、実際に行われていた実験と記載が完全に合致しないことから、この記載はGuoJ らによる論文の記載を何らかの方法コピーしたものであると認められた。

( 3 )笹井、若山両氏から、以下の修正すべき点が見つかったとの申し出を受け、この点についても調査した。論文1 : Method の核型解析の記述の一部に実際の実験手1 ― 頃とは異なる記述があった。

調査経過

この核型解析の実験は、小保方氏と若山研のスタッフによL )行われ、データは小保方氏に渡されたとの説明を若山氏から受けた。細胞サンプルの調製は小保方氏によりMethod に記載された通L ) l こ行われたが、ハイブリダイゼーションとイメージングは、若山研のスタッフにより、記述とは異なり、APP - ied sped 「al lmaging のSKY FISH システムを用いて行われたとの説明を若山氏から受けた。作成情報を含むこれらの画像ファイルが提出された。若山氏は、このMethod 部分は小保方氏により書かれた、小保方氏がハイブリダイゼーションとイメージング部分の実験の詳細を知らなかったため、この間違いが生じたと推測していると説明した。

( 4 )笹井、小保方両氏から、以下の修正すべき点が見つかったとの申し出を受け、この点についても調査した。論文1 : Figure Zd , Ze において画像の取り違えがあった点。また、これらの画像が小保方氏の学位論文に掲載された画像酷似する点。5

調査経過

2 月20 日に笹井氏と小保方氏より、修正すべき点についての申し出とこれに関する資料の提出を受けた。申し出の内容は、論文1 の牌臓の造血系細胞から作製したSTAP 細胞を用いたという記載が、実際には骨髄の造血系細胞から作製したSTAP 細胞を用いた画像であることと、正しい画像に訂正することを考えているという2 点であり、提出された資料は、実験過程を示す資料と作成情報を含むこれらの画像ファイルであった。小保方氏から、それぞれの実験過程で、牌臓及び骨髄に由来する血液細胞のサンプルに対し、いずれもhemato ( hemat 叩oietic :血液系の意味)というラべルを用いていたため混乱が生じ、同氏において画像の取り違えをしてしまったとの説明を受けた。提出された資料等により、この2 つの実験は全く違う時期に行われていたことが確認された。一方、上記の骨髄の造血系細胞から作製したSTAP 細胞を用いた画像は、小保方氏の早稲田大学における学位論文に記載された画像酷似することが判明した。データ比較から、これらは同一の実験材料から取得されたデータであると判断せざるを得ない。学位論文では3 - 4 週のマウスB6 骨髄細胞を細いピペットを通過させて得られた多能性幹細胞スフ工ア)を用いて実験が行われたと記載されていることを確認した。すなわち、修正前の論文1 のデータ学位論文作成時に取得されたと推定されるが、実験条件の記載が学位論文論文1 とでは異なっていることが確認された。

また、この申し出の際、これらの図が小保方氏の学位論文に記載されたデータであるとの言及はなかった。

3 その他の事項

論文1 のMethod のBisulphite sequencing の記述の一部に、他の論文と似た記載があることが認められた。記述は8 行であるが、似た記載のうち大半は、プライマー配列と頻繁に行われるPCR 実験記述であり、必然的に良く似た記述となる。そのため、このような似た記載は、多<の論文に見られる。盗用の範畷にないものであった。

以上

○ 手1 学酬究上の不正行為の防止等に関する規程

平成24 年9 月13 日規程第61 号)

目的

第1 条この規程は、独玉目う攻法人理化学研究所(以下研究所」という0 )の研究者等による科学酬究上の不正行為(以ド1 研究不正」という。)を防止し、及び研究不正が行われ、又f まその恐れがあるときに、迅速かつ適正に油志するために必要な事項を定める。

k 定義

第2 条この規程において… 研究者等」とf ま、研究所研究活動に従事する者をいう。2 この規程において「研究不正」とは、研究者等が研究活動を行う場合における次の各号に掲げる行為をいうD ただし、悪意のない間違い及び意見の相違は含まないものとする。( 1 )掲告データ研究結果を作如上げ、これ

2012-05-12

http://anond.hatelabo.jp/20120512115052

胸張って生きていたところで、その価値観を認めない人間に絡まれるウザさは変わらないだろう。胸張って非婚主義を貫いてきたところで、「なんで結婚しないの?」とか言ってくる人がウザいのは変わらないのと一緒。

に関してもお前が心底結婚無駄だと思っているなら気にすらしないだろ。

心底無駄だと思ってるならなおさら周りを説得させたくなるもんだよ

世の中が少しでも良くなってほしいというまともな感覚持ってるならね

たとえばギャンブルを心底無駄だと思ってれば自分がやらないだけでなく周りがパチンココンブガチャにはまってれば止めるし法規制にも賛成する

「気にしなけりゃいい」ってのは世の中よくしようとする努力をしないやつの言い訳

2012-05-08

なんで日本人ってITベンチャーをつぶしたがるんだろうな

今回のソーシャルゲームコンブガチャにしろ

株百分割で稼いでた全盛期のライブドアにしろ

文系エンジニアを目の敵にするからデフレ不況も終わらない

日本から第二のtwitteryoutubeは絶対に出てこれないだろうな

 
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