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2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2016-12-03

[] #8-2「おにぎりの具」

「……ということなんだ」

「あまり気にしたことはなかったけど、確かに不思議だ。あいつら昆布はいつも何食わぬ顔でそこに佇んでいる」

「何かあるわね」

オーマイコンブ!」

一度、弟たちが興味を持てばしめたものだ。

魔法少女の正体すら暴くような行動力を持つ弟たちにかかれば、「昆布の謎」解明は時間問題だった。


まず、頭脳派のミミセンが情報を整理、考えられる可能性を洗い出す。

今回は耳当てもつけているあたり、本気であることがうかがえる。

「もう一度、近くの店を調べなおしたほうがいいかもしれない」

兄貴が既に昆布需要については調べているぞ」

「それは事実であって、真実ではない」

「どういうこと?」

問題相対的価値なんだ。他に好きな具があるのにも関わらず、なぜ昆布が選ばれ、しかも残りがちということになるのか」

昆布需要のものではなく、問題本質のものを直接調べるのか。

ここで最終的な決定と、作戦を決めるのは弟だ。

「よし、調べてみよう。だが散らばって、じゃない。もしものことを考えて、みんなで行動するんだ」

弟の真意は俺ですら図れないことがあるが、無意味にそんな非合理なことをするわけではないことは皆知っていた。

(#8-3へ続く)

2016-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20160209202848

???

そうだよ? 元々今回の話は「犯罪からNG」って話ではなくて、上場してる会社としてそれおかしくねーか、って話やから

叶姉妹おっぱいシリコン入ってたらガッカリするやろ?

そのおっぱいが天然か天然じゃないかというところであって、そこに絡むのが条例だったり法律だったりのコンブらってところやがな。

犯罪犯したって企業継続できらーな。だが株価はどうなる? っちゅー話やで。

2015-11-10

詰め替えた感じのない増田思うもお出す米なの仁賀多恵か滅(回文

シャンプーするする恋する乙女シャンプーするする。

はい、歌いましたよ、っと。

当分来ないカラオケのターンに、ほっとします。

もう、ずっとあなたのターンでいいわよ。

カラオケは苦手なのよ。

あのさ。

シャンプーとかの詰め替えって、

完全に詰め替えた感あんまり感じられないんだけど。

と言うのも、なんかさ、

空になった容器に詰め替え用のパックの入れても

3分の2くらいしか満たされないわけ。

下手したら、気持ち2分の1くらい。

詰め替えの2つ分入るんじゃない?ってくらい。

年を追うごとに、なんか詰め替えパックの容量が

少なくなってきてるような気がするわ。

それに比べて、

私が愛用している

粗挽き塩コショウ

使ってる容器に対して、

詰め替え用の方が倍ぐらいの量があって、

ぼんやりして詰め替えて入れてたら、

あふれちゃって大変!

はっくしょん!

コショウだけにね。

あれの詰め替えた感は充実してるし、

緊張感もあるし、

満たされるわ!

気前のいい詰め替えパックはいいわね。

なんか、あのシャンプーとかの詰め替えた時の満たされない感じ、

しんみりしちゃうわよね。

恋してないときでも私シャンプーって。


朝ご飯

昨晩大根炊いたので、

それのお煮染めと炊きたて御飯です!

大根の味が染みてて美味しいわ。

私のデトックスウォーターボトル

いつも表面張力ぎりぎりのなみなみでひたひた。

そんな今日デトックスウォーター

こんぶ水。

意外といいわよ。たぶん。

昆布を水に入れて一晩置くだけ。

コンブウォーター


すいすいすいようび~

今日も頑張ろう!

2015-09-05

どうすればいい?

食物繊維摂取方法についてだ。

食物繊維には、水溶性と不溶性があって、すごくかんたんに言うと、水溶性食物繊維コンブヌルヌルで、不溶性食物繊維ゴボウの繊維だ。

で、野菜のなかで一番食物繊維の多いゴボウであっても、100gあたり5gしかまれてない。

厚生労働省の発表してる栄養摂取基準は、一日あたり野菜350g、食物繊維は18g、以上。

不溶性と水溶性は半々くらいがいいらしい。(ここらへんほんとに現実に則してねーなって思う。)

で、巷で売ってる食物繊維サプリや粉はほぼすべてが「水溶性食物繊維」だ。

難消化性デキストリンとかイヌリンってやつ。

最近コカ・コーラの「からだすこやか茶W」にも入ってる。他にも高いのだと「王様食卓」?とかいう割高なやつとか。イージーファイバーとかもそう。

「不溶性食物繊維」は、実はあまり売ってない。

かのアマゾンで探してみると、まぁ売れてはないんだが一応存在はしている。

説明文、「上質なパルプを主原料に……」

要するに木くずでできてる。

俺はおもむろに、隣にあるティッシュペーパーを見つめる。

これ食えばよくね?

2015-07-17

横文字に弱い増田

大多数の増田は軽々使いこなしていると思うけど、俺みたいな横文字に弱い増田ビジネス現場でも用語を間違えがちだ!

俺みたいに失敗して恥ずかしい思いをしないように、俺が過去に間違えた用語を一覧にしてみたぞ!

コミットコメット
スキームスチーム
シナジーエナジー
ペンディングインティング
マニュフェスブダペスト
マニフェストマニュフェス
ブレインストーミングブレインストーキング
マーチャンダイジングバーチャライジング
マーチャンダイジングバーチャダイニング
ステークホルダーステーキホルダー
コンセンサスコンデンス(ミルク)
コンプライアンスコンブライセンス
シュリンクシュリンプ
エビデンスエビです


こうやって並べてみると、途中から横文字に弱い増田っていうよりハラペコ増田だったな!

昼前の打ち合わせが長引いたりするとよく間違える気がするのはそのせいかもしれないな!ドンマイ俺!!

マニフェストはマニュじゃなくてマニらしいことを今知ったのでリストを一行追加しました。

2014-09-14

[]9月13日

○朝食:サッポロ一番味噌

○昼食:牛丼ライト

○夕食:サッポロ一番味噌

睡眠時間:0時間

調子

祝! 処女卒業

今日はめでたい処女喪失日です。

やったね!

詳しい話は配信でするか、色をつけて増田投稿しようと思います


ポケカ

処女喪失した後、ポケカおよび妖怪大会に参加。

妖怪

一戦目、ドクロぶしにゃん:勝利。ルールがまだ不十分な子供さんでした。

二戦目、ワカメメカブコンブ:敗北。オーラ強し。

で、決着付かずじゃんけんで敗北、三位でした。

ポケモン

メタルチェーンデッキそのまま大会の練習をすることに。

六戦ぐらいして、準備万端に。

結果は三人中二位でした。うーん、微妙

2014-07-23

ああ神童

http://anond.hatelabo.jp/20140722143610

既存学問の中の既存問題を同年齢層内で

比較的早く解決できるようになったということに

どれほどの価値があるのだろう、

解く以前に解けると保証されている問題を解いて、

主観的には快楽を感ずる部分もあるであろうが、

その行為がこの世界全体にとっていかばかりの

意味があるのだろうとか、

小中高程度の場合だと、算数数学において問題

どれだけ速く解けようと

結局、問題を出す側には到底叶わぬのだなあと

孫悟空がお釈迦様の手の指に落書き云々の

エピソードを想起したりとか、

そういう数学スポーツなどの、「答え」の分かりやすい分野は

大衆にも「すごさ」が目に見えて分かりやすく、

それらの分野が得意な人間は、そのために

容易にチヤホヤされるものだなあとか、

価値とはそもそも何だろうかとか、

数学のできる者の脳内情報処理はどのようになっているのかとか、

生とは何か、死とは何かとか、

コンブが海の中でダシが出ないのなんでだろうとか、

数って際限なくいくらでも数えられるなあ、いつになったら終わるのかなあとか、

給食って食べたらなくなってしまうよなあとか、

矛盾とは世界の側に存在するのではなく

我々の言語活動の内に存在しているのではないのだろうかとか、


私が小学生の頃には、

授業もろくに聞かず上記のようなことばかり考えておりました。

もちろん数学のできる児童に対するルサンチマンからでしょう。

成績は悪くなかったですが、

こんなものいくらよくっても

結局あいつらには勝てないんだというような

諦観もありました。



から思うと

こんなことを考えているというのが

周囲にバレなくてよかったです。

きっとイジメられていたでしょう。

2014-03-14

理研の「調査委員会調査中間報告書(全文)」のOCR変換。

http://www.riken.jp/pr/topics/2014/20140314_1/

http://www.riken.jp/~/media/riken/pr/topics/2014/20130314_1/document-4.pdf

PDFの中の文字が引っこ抜けなかったので、Microsoft Office Document Imaging使って文字にした。

精度はイマイチだけど、タイプするよりはマシだろうと思うので、情報共有。

誰かが引き継いでくれなかったら、明日清書する。

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平成26 年3 月13 日

独立行政法人理化学研究所理事長野依良治殿

研究論文の疑義に関する調査中間報告書

研究論文の疑義に関する調査委員会委員長石井俊輔他委員5 名

経緯

平成26 年2 月13 日、独立行政法人理化学研究所く以下、「研究所」という0 ) の職員らの研究論文に疑義があるとの連絡を受けた研究所の職員から役員を通じて監査コンプライアンス室に相談があった。監査コンプライアンス室長は、「科学研究上の不正行為の防止等に関する規程く平成24 年9 月13 日規程第61 号)J (以下、「規程]という0 )く参考資料)第10 条第3 項に基づき、当該相談通報に準じて取扱うこととし、規程第11 条に基づき、同日より同年2 月17 日の間、予備調査実施した。予備調査に当たったものは、石井俊輔、他4 名である研究所は、予備調査の結果の報告を受け、平成26 年2 月17 日、規程第12 条に基づき本調査を実施することを決定し、石井俊輔委員長とする本調査委員会が本調査を行うこととなった。

中間報告書は、調査対象のうち、これまでの調査で結論を得た一部のもの、及び調査継続のものについて報告するものである。調査継続のものについては、事実関係をしっかL )と把握した上で結論を導<必要があL )、結論を得た時点で速やかに報告する。

2 調査の方法・内容

2 一1 調査目的調査対象項目及び調査対象

以下の点に関して、規程第2 条第2 項に規定する「研究不正」が認められるかどうか調査した。

( 1 ) obokata et al , Nature 505 : 641 - 647 ( 201 4 )論文(以T 、r 論文1 ]という。)く1 - 1 ) Figurelf のdZ 及びd3 の矢印で示された色付きの細胞部分が不自然に見える点。

く1 - 2 ) Figureli の電気泳動像においてレーン3 が挿入されているよ引こ見える点。

( 1 - 3 ) Method の核型解析に関する記載部分が他の論文からの盗用であるとの疑い。

( 1 - 4 ) Method の核型解析の記述の一部に実際の実験手1 ― 頃とは異なる記述があった点。

く1 - 5 ) Figure Zd , Ze において画像の取り違えがあった点。また、これらの画像が小保方氏の学位論文に掲載された画像酷似する点。

小保方晴子く筆頭著者、責任著者)、笹井芳樹く共著者)、若山照彦く共著者)、丹羽仁史く共著者)

( 2 ) obokata et al , Nature 505 : 676 - 650 ( 201 4 )論文(以T 、r 論文2 ]という。)( 2 - 1 ) Figure lb (右端パネル)の胎盤蛍光画像とFig 29 ( T パネ

ル)の胎盤蛍光画像が極めて類似している点。

小保方晴子く筆頭著者、責任著者)、笹井芳樹く責任著者)、若山照彦く責任著者)、丹羽仁史く共著者)

2 一2 調査対象省の役職

調査対象者の論文作成時における役職は次のとおL )である

小保方晴子

く発生・再生科学総合研究センターく以下、「CDBJ という0 )細胞リプ口グラミング研究ユニット研究ユニットリーダー

笹井芳樹

( CDB 器官発生研究グループグループディレクター

若山照彦

く前CDB ゲノム・リプ口グラミング研究チーム:チームリーダー現国立大法人山梨大学生命環境学生命学科発生エ学グループ若山研究室教授

丹羽仁史

( CDB 多能性幹細胞研究プ口ジ工クト:プ口ジ工クトリーダー

2 一3 調査方法

平成26 年2 月20 日から同年3 月12 日までの間、関係資料の収集及び関係者ヒアリングを行った。

資料は、論文に掲載された実験オリジナルデータラボノート論文作成過程を示すファイル調査対象者らから提出された書面、調査対象者らの間の電子メール実験に使用された機器類等に関するものである

加えて、イメージ画像復元に関して、専門家である中野明彦氏(国立大学法人東京大学大学院理学研究科生物科学専攻発生生物学研究室教授研究所光量子エ学研究領域エクストリームフオトニクス研究グループライブセル分子イメージング研究チームチームリーダーから意見を聴取した。委員会は、これらの資料・ヒアリング結果を基に審議をした。

2 一4 調査結果及び評価く見解)く結論を得た調査項目)

調査結果

小保方氏より、ライブイメージング画像作成し、この画像から静止画像作成し、これを圧縮したもの投稿した、投稿論文の元の画像には歪みがなかった、論文に掲載された画像に歪みがあることは気付かなかった、歪みが何故生じたかは分からないとの説明があった。

この画像元となるオリジナルライブイメージング画像ファイルの提出を受け、調査したところ、複数の仕様の異なるコンピュターで再生しても画面上で、投稿された論文画像に歪みはな<、他方、論文に掲載された画像には歪みが見えることを確認できた。

中野明彦氏から、歪みが生じる原因等について、以下のコメントを得た。提出されたライブイメージング画像から論文に掲載された静止画像と全く一致するもの作成できなかったが、類似したもの作成できた。解像度を下げ、さらJPEG などで圧縮すると歪みが出る。歪みはどれだけ圧縮するかによるた

め、同じ歪みを再現するのは難しい。従って、Nature 編集部における図の作成過程で、この歪みが生じたとしても、画像の歪みを正確に再現することは困難である画像圧縮に伴いブ口ックノイズが生じて元画像にはない色が出ることがある。以上のことから論文に掲載された画像は、提出されたライブイメージング画像の1 コマと考えてよい。

評価く見解

元のライブイメージング画像から論文に掲載された静止画像が作製されたと解するのが相当であるc 投稿の際に用いられた画像に歪みはな<、一方、論文に掲載された画像では歪みが見えることからNature 編集部における図の作成過程で、この歪みが生じた可能性がある。画像圧縮した時に生じる画像の歪み(ブ口ックノイズ)についても広く知られているところである。従って、動画からこの図を作製する過程には改ざんの範畷にある不正行為はなかったと判断される。

調査結果

若山氏より、この2 つの画像はいずれもSTAP 細胞から作製したキメラマウス胎児ひとつを、異なる角度から同氏が撮影したものである、それぞれの画像帰属を整理した上で、他のキメラ胎児画像とともに電子ファイルで小保方氏に手渡したとの説明があった。

小保方氏から、同氏が上記2 つの画像を若山氏から受取L )、笹井氏と共に論文用の図を作製した、論文の構想の初期過程では、FigZg 下の画像はsTAP 細胞とFI - SC との比較のためのコント口ールとして使用することとして挿入することとなり、小保方氏が挿入した、その後、笹井氏の執筆過程で、構想が変わり、図の1 ― 頃番を変えたため、この画像不要になL )、この図についての記載も一切行わないことになった、しかし、そのことに気づかず、削除することを失念したままであったという説明を受けた。笹井氏か引ま、同旨の説明に加え、削除することを失念した状態のままで投稿し、論文修正校正過程でも看過したまま論文発表に至った、図の作製の具体的な作業に当たっていた小保方氏に対して、削除の指示をすることも失念していたとの説明を受けた。

FigZg 下の画像は、胎盤でのGFP の発現を示したものであるが、FigZg の本文及び図の説明では、胎仔でのGFP の発現を説明しており、FigZg 上の画像けが記述されている点を確認した。また、当初の論文の構想過程で考えられていた図の配置を示すとする作成情報付きのファイルや該当する実験ノート部分コピー等が提出された。

評価く見解

Figure lb (右端パネル)の胎盤蛍光画像とFig 29 ( T パネル)の胎盤蛍光画像は、同一のキメラに由来する画像である。他にも本文や図の説明の中で言及されていない図が存在することから、GFP 陽性細胞存在を示すためにFig 29 (下パネル)の図が配置されたと解する余地もある。論文構想の変遷のすべてを記録したデータが保存されていなかったため、その変遷を説明通りに復元するには至らなかった。しかし、上述の作成情報付きのファイルデータの内容を検討したところ、当初の論文の構想過程に異なる図の配置を検討したとの説明と矛盾するものではなく、異なる図の配置を議論していたデータであると解する余地が

ある。

論文では、本文及び図の説明の中で言及されていない図が他にもあるので、他の図に関する説明がないことについても検討したところ、失念とは別の理由によって言及されていないと解することもできる。悪意があったことを直接示す資料等も存在していない。とすれば、規程に定める「改ざん]の範畷にはあるが、その行為について「悪意」があったと認定することはできず、研究不正であるとは認められない。

2 一5 調査経過(調査継続中の項目フ

本項目における下記4 点については、研究不正が行われたか否か、について事実関係をしっかりと把握した上で判断するためにさらに期間を要する。現時点で把握された事実について調査経過として報告する。なお、今後、所定の調査結果及び評価く見解)が得られた時点で報告を行う。

調査経過

小保方氏と笹井氏の連名により提出されたFigure 11 の元になったゲル写真電子ファイル実験ノート類および同図の作成経緯と方法の書面による説明、ならびに同二氏からの個別の聴取内容を精査した結果、Figure 11 の図は2 つのパルススフィールド電気泳動ゲル撮影した2 枚の写真に由来する加エ画像であることを確認した。同電気泳動においては合計29 のサンプルを、サンプル1 から14 をゲル1 に、サンプル15 から29 をゲル2 に電気泳動し、Figure 11 のレーン1 , 2 , 4 , 5 がゲル1 の左から1 , 2 , 4 , 5 番目のレーンく標準DNA サイズマー力一をレーン0 として左から番記)に相当し、レーン3 がゲル2 のレーン1 (同)に相当することを、各ゲルに写った写真情報から確認した。

画像の加工については、ゲル1 のレーン1 , 2 , 3 , 4 , 5 の写真において本来レーン3 が存在していた場所ゲル2 のレーン1 の写真が単純に挿入されたものではなく、前者のゲルにおける標準DNA サイズマー力ーレーンの泳動距離が後者のそれに比して約063 倍であり、Figure 11 の作成時に前者を縦方向に約16 倍に引き伸1 ます加エをした上で後者が挿入されたことを、前者に写った挨類の位置関係縦方向への歪みから確認した。また後者については写真に淡く写ったスメア消失して挿入されていることからコントラストの調整も行われていたと判断した。そこで小保方氏に説明を求めたところ、T 細胞受容体遺伝子の再構成のポジティブコント口ールを明瞭に示すためにはゲル2 のレーン1 が適しておL )、ゲル1 とゲル2 のそれぞれの標準DNA サイズマー力一の泳動について双方のゲルにおいて、標準DNA サイズマー力一の対数値と泳動距離が良好な直線性を保っている関係にあることを確認した上で、ゲル1 の写真縦方向に引き伸ばし、標準DNA サイズマー力一の位置情報に基づいてレーン3 の写真の挿入位置を決定したとの説明があった。検証の結果、ゲル1 とゲル2 の間には、標準DNA サイズマー力一の対数値と泳動距離について直線性の保持は見られず、説明通L )に標準DNA サイズマー力一の位置情報に基づいてレーン3 を配置することが無理であること、仮にFigure 11 のレーン3 に見られるT 細胞受容体遺伝子再構成バンド群の位置に近い標準DNA サイズマー力一群に絞ってそれらの位置情報に基づいてレーン3 の画像を配置するとFigure 11 のレーン3 に見られるT 細胞受容体遺伝子再構成バンドとは異なる位置にT 細胞受容体遺伝子再構成バンドが来ることから、説明を

裏付けることはできなかった。説明とは逆に、Figure 11 のレーン31 こ見られるT 細胞受容体遺伝子再構成バンド群の位置に合わせる形でレーン3 の画像を配置すると、ゲル1 とゲル2 の標準DNA サイズマー力一j くンドの位置にずれが生じることから、Figure 11 の画像加エ時には、標準DNA サイズマー力一を基準にしていたのではなく、T 細胞受容体遺伝子再構成バンド群の位置を隣接するレーン4 のそれらに合わせる形で図の挿入が行われたことが示唆された。

電気泳動されたサンプルについては、実験ノート類などの記載やサンプルチューブのラべルなど小保方氏から提供された各種の情報は、Figure 11 のレーン1 , 2 , 4 , 5 は論文の通りであること、論文で「LymPhocytes 」とラべルされたレーン3 はCD45 + / CD3 + T ' J ンパ球であることを示していた。

( 2 )論文1 のMethod の核型解析に関する記載部分が下記の論文からの盗用であるとの疑いが判明し、この点についても調査した。

Guo J etal ; Multicolor Karyotype Analyses of Mouse embryonic stem cell In Vitro Cell Dev Biol Anim 41 ( 8 - 9 ) , 278 - 283 ( 2005 )

調査経過

小保方氏は、若山氏がチームリーダーをしていたCDB ゲノム・リプ口グラミング研究チームく以下「若山研」という0 )では、核型解析を日常的に行っていたが、若山研で使用されていたプ口トコールの記載が簡単であったので詳しく記載した方がよいと考えて詳しく記載のある文献を参考にしたが、引用を忘れたと説明した。論文のMethod 部分は小保方氏により作成された文章であることを同氏に確認した。小保方氏は何らかの記載をコピーしたという暖昧な記憶を持つ様子であったものの、この文献そのものを保有しておらず、この文章の典拠については覚えていないと説明した。文章の類似性、小保方氏がその手法を熟知していなかったこと、実際に行われていた実験と記載が完全に合致しないことから、この記載はGuoJ らによる論文の記載を何らかの方法コピーしたものであると認められた。

( 3 )笹井、若山両氏から、以下の修正すべき点が見つかったとの申し出を受け、この点についても調査した。論文1 : Method の核型解析の記述の一部に実際の実験手1 ― 頃とは異なる記述があった。

調査経過

この核型解析の実験は、小保方氏と若山研のスタッフによL )行われ、データは小保方氏に渡されたとの説明を若山氏から受けた。細胞サンプルの調製は小保方氏によりMethod に記載された通L ) l こ行われたが、ハイブリダイゼーションとイメージングは、若山研のスタッフにより、記述とは異なり、APP - ied sped 「al lmaging のSKY FISH システムを用いて行われたとの説明を若山氏から受けた。作成情報を含むこれらの画像ファイルが提出された。若山氏は、このMethod 部分は小保方氏により書かれた、小保方氏がハイブリダイゼーションとイメージング部分の実験の詳細を知らなかったため、この間違いが生じたと推測していると説明した。

( 4 )笹井、小保方両氏から、以下の修正すべき点が見つかったとの申し出を受け、この点についても調査した。論文1 : Figure Zd , Ze において画像の取り違えがあった点。また、これらの画像が小保方氏の学位論文に掲載された画像酷似する点。5

調査経過

2 月20 日に笹井氏と小保方氏より、修正すべき点についての申し出とこれに関する資料の提出を受けた。申し出の内容は、論文1 の牌臓の造血系細胞から作製したSTAP 細胞を用いたという記載が、実際には骨髄の造血系細胞から作製したSTAP 細胞を用いた画像であることと、正しい画像に訂正することを考えているという2 点であり、提出された資料は、実験過程を示す資料と作成情報を含むこれらの画像ファイルであった。小保方氏から、それぞれの実験過程で、牌臓及び骨髄に由来する血液細胞のサンプルに対し、いずれもhemato ( hemat 叩oietic :血液系の意味)というラべルを用いていたため混乱が生じ、同氏において画像の取り違えをしてしまったとの説明を受けた。提出された資料等により、この2 つの実験は全く違う時期に行われていたことが確認された。一方、上記の骨髄の造血系細胞から作製したSTAP 細胞を用いた画像は、小保方氏の早稲田大学における学位論文に記載された画像酷似することが判明した。データ比較から、これらは同一の実験材料から取得されたデータであると判断せざるを得ない。学位論文では3 - 4 週のマウスB6 骨髄細胞を細いピペットを通過させて得られた多能性幹細胞スフ工ア)を用いて実験が行われたと記載されていることを確認した。すなわち、修正前の論文1 のデータ学位論文作成時に取得されたと推定されるが、実験条件の記載が学位論文論文1 とでは異なっていることが確認された。

また、この申し出の際、これらの図が小保方氏の学位論文に記載されたデータであるとの言及はなかった。

3 その他の事項

論文1 のMethod のBisulphite sequencing の記述の一部に、他の論文と似た記載があることが認められた。記述は8 行であるが、似た記載のうち大半は、プライマー配列と頻繁に行われるPCR 実験記述であり、必然的に良く似た記述となる。そのため、このような似た記載は、多<の論文に見られる。盗用の範畷にないものであった。

以上

○ 手1 学酬究上の不正行為の防止等に関する規程

平成24 年9 月13 日規程第61 号)

目的

第1 条この規程は、独玉目う攻法人理化学研究所(以下研究所」という0 )の研究者等による科学酬究上の不正行為(以ド1 研究不正」という。)を防止し、及び研究不正が行われ、又f まその恐れがあるときに、迅速かつ適正に油志するために必要な事項を定める。

k 定義

第2 条この規程において… 研究者等」とf ま、研究所研究活動に従事する者をいう。2 この規程において「研究不正」とは、研究者等が研究活動を行う場合における次の各号に掲げる行為をいうD ただし、悪意のない間違い及び意見の相違は含まないものとする。( 1 )掲告データ研究結果を作如上げ、これ

2012-05-12

http://anond.hatelabo.jp/20120512115052

胸張って生きていたところで、その価値観を認めない人間に絡まれるウザさは変わらないだろう。胸張って非婚主義を貫いてきたところで、「なんで結婚しないの?」とか言ってくる人がウザいのは変わらないのと一緒。

に関してもお前が心底結婚無駄だと思っているなら気にすらしないだろ。

心底無駄だと思ってるならなおさら周りを説得させたくなるもんだよ

世の中が少しでも良くなってほしいというまともな感覚持ってるならね

たとえばギャンブルを心底無駄だと思ってれば自分がやらないだけでなく周りがパチンココンブガチャにはまってれば止めるし法規制にも賛成する

「気にしなけりゃいい」ってのは世の中よくしようとする努力をしないやつの言い訳

2012-05-08

なんで日本人ってITベンチャーをつぶしたがるんだろうな

今回のソーシャルゲームコンブガチャにしろ

株百分割で稼いでた全盛期のライブドアにしろ

文系エンジニアを目の敵にするからデフレ不況も終わらない

日本から第二のtwitteryoutubeは絶対に出てこれないだろうな

2012-03-19

一人暮らしにおける食い物について

一人暮らしはカネがかかるうえ、手間もかかる。

特に、食い物はほっとくとエライことになる。栄養は偏った挙句、カネまで出て行くのでは仕方がない。

俺は三年間そんな暮らしを続けた結果、体重が3桁に近づいてしまった。

そういうわけで、俺がこの数年で覚えた一人暮らしメシの覚書。

野菜

野菜調理がめんどくさい上、すぐ腐る。

そこで、常備の野菜は4種に搾る。じゃがいもにんじんたまねぎキャベツである。そのいずれもそれなりに日持ちがする。

特に、前の三つは常温でいけるのが大きい。キャベツも湿らせた新聞紙でくるんで冷蔵庫にブチこめば二週間はイケる。

買ってはいけないのは生トマトコスパ最悪であるしかし、缶詰トマトは一缶70円程度の上保存も文句なし。基本はこれでいい。

加えて、その時々で安いものを買う。ほうれん草小松菜春菊ブロッコリー等はうまい栄養価も高いので欲しいところだが、

値段の変動が極めて激しい。前述した4点に加えて安いものを適宜取り込むようにしたい。更にマルチビタミンを飲む。

これで、ほぼビタミン面の心配はないだろう。トマト缶と組み合わせればたいていのものはおいしく食える。

しかし、十分な食物繊維野菜から摂ることは容易ではない。こんにゃくやごぼうを上手く使う手もあるが、めんどくさ過ぎる。

たんぱく質オカズ

肉はコストから考えれば、トリムネ(業務用スーパーグラム30円程度)が第一選択肢になるだろう。

だが、この食材には問題がある。調理が難しいのだ。普通にやればパッサパサになる。鳥はむなんかはウマいが、面倒過ぎる。

これを手軽においしく食う方法は俺の知る限り一個しかない。電気釜常温放置調理である方法は簡単で、鶏肉電気釜に投げ込んだ

後に熱湯をザバザバ注ぎ、そのまま保温ボタンぽちり。一時間も待てば非常にしっとりした舌触りに煮あがる。

カオマンガイ風のタレか、あるいはごまだれをかけて食えばいい。だが、これもいずれ飽きる。

そこで、魚である。ぱっと思いつくのは干物だろうが、あれは確かに冷凍保存も効く上焼くだけで食える点は確かにいい。

しかし、グリルの清掃が面倒すぎる。そこで、俺の推奨するのがみがきニシンだ。あれをお湯で軽く流して、ミリンでグッツグツ煮る。

好みでショウガ唐辛子を入れると良い。しばらくするとミリンが煮詰まって飴状になってくるのでそこで醤油をブチ込む。

このままコゲる寸前まで煮込めば、一週間はもつ魚の煮つけだ。更に、これにコンブをブチこんでもうまい

魚のアミノ酸コンブグルタミン酸の相乗効果も期待出来る上、佃煮風のコンブも食える。メシが進む。

この調理法は色々と援用が効くので便利だ。例えば、ブリ最近異様に安い)なんかも、軽く焦げ目をつけてからこの方法で煮れば

ちょっとしたテリ焼きもどきに仕上がる。サバでもいい。塩サバも良い食材だ。フライパンで軽く酒蒸しにしてポン酢ゆずしょうがカス

更に、砂肝とレバーなんかも良い。前述したやり方を踏襲して砂糖醤油ショウガでてきとうに煮れば日持ちもする。鉄分も取れる。

だが、これでも蛋白質は不足するだろう。こんな塩辛ものをたくさん食うわけにもいかん。

そこで、次の主食重要になる。

主食

基本は玄米である。そこに、更に麦をブチこむ。比率は俺の場合6対4くらいだが、これは各自の好みでいいだろう。

最近電気釜には大体玄米機能がついている。もしついていないものを使っているなら、それは調理用にしてしまえ。

トリを煮てもいいし、野菜を煮てもいい。ポトフや角煮は電気釜でやれば非常に楽だ。あなたが見かけを気にしない人なら

おでんだって不可能ではない。(というか、味だけなら鍋よりも良く仕上がる)ケーキも焼けるしパンも焼ける。

寝る前に玄米と麦をセットして一晩置いて炊けば普通においしく仕上がる。玄米は安くはないが、栄養比で考えれば白米よりも

はるかコスパは良い。麦+玄米食物繊維はほぼ完璧だろう。更に、それに加えてたんぱく質補填必要だ。

そこで、豆である電気釜にセットするとき大豆をブチこんでおくのが良い。8時間も水漬けすればきっちり煮える。

これを食っておけば、最悪これだけでも数ヶ月は健康に暮らせるだろう。更に、あなたが味などどうでも良い、と思えるならば

野菜をぶちこんでもいい。冷蔵庫にある野菜適当にいれてモサモサ食うのだ。ついでに、数日前のニシンコンブがあれば

それを刻んで混ぜてもいい。さんしょを振れば、なんとも豪勢な味になる。心頭滅却すればひつまぶしだと思えるかもしれない。俺は無理だが。

④それ以外

ここまで読めばわかるとおり、③の主食がこの食生活の機軸である調理の手間を最低限とし、かつ健康的に暮らすには

主食をこうするしかないというのが俺の結論だ。しかし、玄米は万能ではない。

具体的にいえば、ミネラルの吸収を阻害する。マクロビバカと違って、俺は宗教者ではなく単なる面倒くさがりな健康志向者だ。

玄米信者ではないし、肉食も否定しない。俺は貧乏人なのでコスト関係から、肉を中々食わないだけだ。

そういうわけで「亜鉛」や「カルシウム」辺りが不足するだろう。この両方を満たす食材といえば、「牡蠣」なんかが思い浮かぶが

あんなクソ高いもの食えるわけがない。そこで、「めしにかけて食う」食材でこれを補う。

具体的にいえば、ちりめんじゃこなんかが良い。のりなんかもいいだろう。勿論、牛乳だっていい。

この食生活には牛乳は合わせにくいが、あれも非常に性能のいい食い物だ。(欲を言えば日持ちしなさが問題だが・・・)

ほかに、納豆なんかもお勧め出来る。そして、「鉄分」については、前述した「砂肝」や「レバー」なんかも良いが、

もっと便利なのは「鉄鍋」である。俺は中華なべを多用するが、それも面倒だという人はメシを炊くときにぶちこむと

鉄分補給してくれる鉄のカタマリがその辺で売っているのでそれを使うと良い。

⑤それでもめんどければ

しかし、夜遅く帰って来てコメを炊くにはそれなりのめんどくささがある。

そんな朝にお勧めなのはミューズリーだ。これは雑穀を適宜取り合わせた食い物で、非常に栄養価が高い。

牛乳をかけて食えば、ほぼパーフェクトと言ってもいいくらいだろう。キロ800円程度で手に入るので用意しておくといい。

はっきり言って、味は「エサ」という風情だが、慣れればそれなりに食えるものだ。噛み締めると穀物の味がある。

しかし、俺は朝に甘みを取りたい人間なのでここにドライバナナとレーズンを突っ込む。こうすれば、ぐっと人間らしい味わいになる。

このいずれも業務用スーパーで安く手に入る上、保存期間も相当長い。ドライフルーツはたまにアホみたいな量が

アホみたいな値段で売られているので、手に入れておくといいだろう。特にプルーンを見つけた時は最速で買うべきだ。栄養価がすばらしい。

酒のツマミにもいい。てきとうなウィスキーをソーダか水で割って、これを齧りながら飲めば貧乏ながらもリッチな気分になれる。.

そういうわけで、俺はこの食生活を敢行することによって、体重を97キロから71キロまで絞ることに成功した。

常につきまとっていた身体のだるさも相当に減らすことができ、現在は「健康体」を名乗ってもいいだろうと思う。

肝臓数字も劇的に改善した。そして、わかったことはダイエットはそれ自体は決して難しくないということだ。

食わなければ人はやせる。しかし、ダイエットの本当の難しさは減量ではなく維持にある。生活ルーチン化することができなければ

いずれ元に戻ってしまうのだ。電気釜の主食栄養価を集中させる③の作戦は、そういう意味で非常に使えるものだろうと思う。

しかし、俺は栄養専門家ではなくこの食生活に致命的な誤りがある可能性は否定できない。

そういう意味で、もし真似してみようかと思う物好きがいたら、それは自己責任でお願いしたい。

また、俺はこの食生活現在進行形で続けている。明らかな間違いに気づかれた方がいらっしゃったら、ぜひご指摘願いたい。

駄文乱文失礼。

証明

 
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