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はてなキーワード: ホッケとは

2019-04-25

ホッケの開きの鮭版ってないの?

居酒屋かにあるホッケの開き、

あれの鮭版があれば鮭大好きだし、

すごい人気になると思うんだけど

はいつも切り身ばかりでホッケの開きみたいなのがないの?

ぜったい美味しいし流行ると思う!

2019-01-27

私の好きな食べもの

なめろう

うまいアジよりうまい魚はない。アジの上に具材を載せて一心不乱に包丁でたたく時間が何よりも愛おしい。この後おいしいなめろうを食べられるんだって喜びに満ちた時間

 

サンマの刺し身

うまいアジの次にうまいのはサンマ。食べると思わず笑っちゃう。焼くのもうまいけど、食べすぎてもう飽きた。スーパー生食用サンマを見つけるのが難しいことだけが残念。

 

ホッケの開き

世界一うまい焼き魚醤油の一番美味しい使い方。醤油ホッケの開きをおいしく食べるために生まれたんだと思う。食卓にこれがあるとなんだか贅沢な気分になってうれしい。

 

・カキの酢の物

世界一うまい酸っぱい料理。カキはフライもおいしいけど、やっぱ酢の物だね。カキとわかめと輪切りのきゅうりが口の中に入るとなんであんなに幸せなんだろう。

2019-01-20

美味しいご飯こそ人生醍醐味

食に関しての興味は人並みかそれ以下で、そもそも美味しいと感じるレンジが広く、自分の舌にも特に自信が無かった。

大学2年生の時、インターン先の懇親会で叙々苑に連れて行ってもらって

「こんな、口に入った途端とろけるようなお肉があるのか…!」

と驚いたと同時に、ああ、美味しい食べ物のために人は働くんだな、と思った。

何より、この世にまだ自分の知らない喜びが隠れていることが一層嬉しかった。

就職して東京に出てきてからも色んな物を食べた。上司が連れて行ってくれる、普段行けないちょっとお高いお店は全て美味しかった。もう、口に入れた途端美味しい、もむもむと噛む間幸福感をいっぱいに噛み締めている心地さえする。

寿司にも良し悪しがある事がわかってきた。北海道回転寿司でも美味いなんて言うけど、あれは…嘘だと思う。東京回転寿司、美味しいね。回らないお寿司もっと美味しい。

高いものは高いなりに美味しいことを知ったけど、高くなくても美味しい物は沢山ある。

江別市居酒屋で食べた大きな焼きホッケ、身がたっぷりでぷりぷりでホクホクで、本当に美味しかった。

あのホッケが食べたくてよその居酒屋ホッケを頼んでも、あれと同等またはあれを超えるホッケにまだ出会えてない。

週末のランチでふらりと入った和食屋さんで出てきた煮付けの定食

ほろほろ崩れる魚の身と、いいかんじの小鉢が2つと、美味しい漬物と、優しい味のお味噌汁と、粒が揃ってツヤツヤほかほかの炊きたてごはん

あーーちゃんご飯だ、ちゃんとしたごはん

今この瞬間だけとてもまったりした豊かな時間が流れているみたい。

一口一口体がうれしい。嘘みたいだけど染み渡るってこういうことか。

誰に言われるわけでもなく三角食べ、お皿ごとの味が被らないか自然とそうしてしまう。

和食ってもっと味が濃くて甘ったるくて地味な印象があったのだけれど、なんて優しくて美味しいんだろう。ていねい、ていねいだなあ。

美味しいご飯を食べると元気が出るし、何より自分をしっかり大事に出来ている気がしてとてもよい。よいぞー。

2018-10-25

anond:20181025163136

「ぼくがボンクラ無能からキミが排斥されないんだぞぉ! 切れ者陰険ドS有能上司とか、それBL的にはご褒美だから現実にはなかなか居ないって覚えておくべき! それはそれとしてぼくが今後どう動いたらいいかレジュメくだしあ明日ホッケ定食おごるんで」って言うといいと思う。

2018-10-20

卵をそのままあっためできる電子レンジを作るべき

アルミホイルにホッケを入れてそのまま電子レンジしたいんだ

何で日本メーカー需要があるものを作らないんですかあ

2018-09-10

道民はメザシをあまり食べない

氷下魚やカラフトシシャモがあるからである

同様にアジの開きやアジフライあんまり食べない

ホッケの開きやホッケフィレホッケフライがあるからである


てなことを全道停電再開時に山積みになってたアジの開きパックを見ながら思った

平素から売れ残ってて日持ちするから真っ先に出せたんだろうな

2018-08-16

anond:20180816152127

害獣論って説得力がないただの仮説でしょ。捕鯨関係者に都合がいいか日本ではよく目にするだけで、海の生態系自体が複雑だから検証が困難だし論そのもの科学的根拠があまりないって言われてる。

逆に鯨みたいに大型で縦にも横にも海を広く移動する生物がいることで栄養成分や微生物が循環して漁業資源が増えるって研究結果はある。

そもそも一番科学的にはっきりしてる漁業資源の減少は乱獲だし、日本は最悪クラス最近ではうなぎホッケ話題だし、ニシンを獲り尽くしたのは有名な話だけど未だに規制がかかってないレベルでひどい。

2018-07-10

[]ダイエット8日目

現在

体重:80.4kg

体脂肪:46.1%

昨日から変化なし。

■昨日の運動状況

目標可否
目標1万歩以上
ストレッチ×
水をこまめに飲む×
プランク30秒
足上げ運動、空中文字書き
フリパラ体操

ご飯状況

時間昨日飯今日
朝飯ブラックコーヒー1本サラダチキン豆乳バナナねぎサーモン巻(合計391kcal)
昼飯チョコチップスティックパン3本(300kcal)ツナマヨおにぎり1個
間食なしから貰えば食べるかも
夜飯焼き魚(鯖)、きゅうり浅漬け、 お味噌汁キャベツたっぷり)納豆豆腐卵かけご飯焼き魚(ホッケ)、きゅうり浅漬け、冷やしトマト、 お味噌汁キャベツ入り)、豆腐納豆ご飯50g程度

表の改行のしかたが分からない…半角スペース2つって見たけど出ないよ??気のせい?

雑記

血圧の薬を飲み始めて2日目?

最高136,最低90,脈75 と正常な範囲だった。

からか、少し体調は良くなってきてる。いいねー!

今日ご飯は、教えてもらったことを参考にしたよ!

豆乳バナナ美味しい・・・! 欲を言えば無調整豆乳飲みたかったんだけど売ってなったからなぁ。

サラダチキンご飯 の順で食べたんだけど、サラダチキンってめっちゃお腹いっぱいになるね!朝から苦しい(笑)

夜ご飯サラダチキンってのも良さそう。意外と美味しかったし。

今まで太ってきたのって、栄養が偏って必要カロリー量も食べてなかったからかなぁ。

マーチングバンドという運動系(?)の部活に入っていて、それから一切動かなくなって

デスクワーク椅子から動くことを禁止されたこともあって……

まぁどうでも良いね。うん。

歩き時は早足で、そしてお尻を引っ込める(腰を上に持ち上げる?)ようにして歩き始めたら

ズボンウエストが本の少しゆるくなった。頑張るぞー!

2018-04-21

チャージャーでのナワバリ

自分メモ

前提として、チャージャーは塗ることが得意ではないのでキルなどによる抑え込みが役割になる。

ナワバリバトルではチーム単位相手に力負けしているとき・編成が偏ったときなど、勝ちにくい状況は存在しており、そのときにどう動くかよりも、勝てる試合をどう確実にするかが重要なように思われる。

まりチャージャーであれば、一度優勢をとったときにどう抑え込んで優勢を維持するか。

優勢を維持できる力が備われば、優勢をとれる試合数も増えるのではないかと思う。

ナワバリバトルというルールは、自陣と激戦区である中央の塗りを奪えば勝てるゲーム

しかし、チャージャーは塗りあいが苦手なので、中央で守っていても相手ラストの塗りで負けてしまう。

そのため、「中央より一歩前」に出て中央に行かせないようにすることが必要となる。今作は塗りの強いスペシャルも多いので非常に重要

そこでステージごとに考えなければならないのが、①「中央より一歩前」があるか、②そこにチャージャーが一方的攻撃のできる「抑えのポジ」があるか、ということ。

ホッケ

分かりやすステージ

①は敵広場、②は高台かつ距離をとることのできるコンテナ上だと思う。

広場を取り、コンテナの上に立って正面・左右のルートからくる敵を見る。

コンブ海女美・チョウザメ・デボンアロワナアジフライ

①「中央より一歩前」も②「抑えのポジ」※もあるが、中央に抜けるルートがあり、ポジションに立つとそこを見ることが手首や射程の関係上難しいステージ

味方が強いとき中央に立って抜けを見てもいいかもしれないが、いくら強くても3対4は厳しいし、突破されたときに頑張っても1秒にひとりしか倒せないチャージャーでは対策がしにくいので悩ましい。しかも暇。

抜けられても勝てるように、自陣と「中央一歩手前」の塗りをしっかり行った上で、ポジションに立って抑える方が安定するのかもしれない。

敵の生存場所確認を怠らないことが重要

コンブ:敵右山、海女美:敵高ブロック上、チョウザメ:正面敵高、デボン:天板端、アロワナ:左右敵高台アジフライ:左高 など

ガンガゼフジツボタチウオマンタマリア・Bバス・ザトウ・ハコフグ

①は一応あるが、入りにくく狭いためメリットを感じにくい。

そのうえ、敵の攻撃範囲であることも多く「抑えのポジ」があるとは言いにくい。

相打ちになりやすい今作ではキル速で無理やり防衛するのも難しいのではないか

中央に抜けるルートもある。

抜けられても勝てるよう中央の塗りは完璧にしつつ、中央に立って倒せる敵を倒すしかないと思う。

タチウオに関しては中央に有利なところがないので自高に立つほかないような。

中央に近いところで抑える関係上、絶対に死んではいけないし、外してはいけない。

中央の塗りを完璧にするために中盤で制圧しなければならない。

チャージャーとしての実力が試されるステージだと感じる。

荒らせるブキがうらやましい。

バッテラ・エンガワ

中央がなく、敵陣と自陣の境界あいまいで、「中央より一歩前」がないと感じる。

裏どりから塗り広げるのは時間がかかるため、素直に正面ルートを見るのがよいと思う。

モズ

右ロングを見るのと敵高に立って裏どりを見るのが「中央より一歩手前」と感じる。

ふたつの距離が離れすぎていることが問題

複数人でも中央高台に行くしかない右ロングに対し、裏どりルートは自陣抜けと中央抜けに分かれることができ、その方が損害がでかいと思われるため敵高をとった方がいい気がする。

■ショッツル

まりやってないため分からないのが正直なところ。

広場に抜けられることが一番いやなため、そこより一歩前に出てかつ射程をある程度活かせる右ベルコンから抑えるのがいい気がする。

おわり。

やるべきことができなくてもラストボムピでワンチャン作れるチャーコラはえらい。

2018-03-05

味覚が本当にコロっと変わった

味が濃いもの匂いの強いものが苦手だった。

例えば、味噌汁なんか最悪で自分絶対に家の味噌汁どころか給食味噌汁も、外食しにいったときについてくる味噌汁も飲まなかった。

いや、親から外食は「嫌いでも食べずに残すのはだめ。本当に食べられなかったら残しなさい。」といわれていたので一口だけ飲んで「ごめんなさい。」と言って残していた。家では少量の味噌汁にしてくれていた。

もう一つ苦手なのが魚だった。これは刺し身すら好き嫌いがあった。いわゆる白身魚カレイや鮭、ヒラメなど)は食べることが出来るがマグロカツオはもちろん、鯵なんかの赤身魚は全く好まなかった。もちろん、人並みに寿司は好きだったが。

 

家をでるまでは、いやいや食べていた。家を出てからは、もう自分が嫌なものは食べなくてもいいんだと思って少しうれしかったのは内緒

高校卒業して、大学では昼は学食カレーうどん、夜はバイト先のまかないの蕎麦天ぷらばかり食べており、就職して食べるものは相変わらず自分が好きなもの特に、肉は鶏肉が大好きで、しかも肉系で一番安いので毎晩鶏肉を食っていた。

そんな生活を続けていたからか、健康診断であらゆる場所が悪いことを知らされ、医者から食事指導をされて、特に肉をできるだけ断って、意識的に鯖などの青魚を食べることを勧められた。

絶望だらけだった。あんなに昔嫌いで嫌いで仕方なかった魚を食べなきゃならないのだ。

 

そしていつもいくスーパーで鯖を二枚におろしものを購入。今まで培ってきた自炊スキルを利用して、まずはトマト煮(トマト大好き)をしてみる。

にんにくなどで青臭さを消して食べてみると、案外いける。

「なんだ、全然、臭みを消せば食えるじゃないか」と思い、しばらくはトマト煮ばかりする。

だんだんトマト煮ばかりを毎日食べるのも空きてくるので様々な試行錯誤を繰り返し繰り返し、そしてようやく来るべき日。

焼き魚」以外思いつかない日がくる。

冷蔵庫に鯖と卵しかなかった時に、「今日は卵だけ焼いて飯を食うか」と迷ったものの鯖の消費期限今日

みりん醤油につけておこうにもみりんがない。買い物に行けばいいけどめんどくさい。

結果的社会人になって初めての焼き魚

 

すごく美味しい。

びっくりした。昔食べていた魚と特に味の特徴は変わらない。変わらないが、飯が進む。

会社でもあんだけ「焼き魚は無理なんですよ~」と言って、飲み屋でも「ホッケうまいぞ!くってみろ!」と言われても食わず嫌いで食べなかったのが馬鹿に感じるレベルで美味しい。

もしかして味覚が変わったのでは」と思い、そこから味噌全然食べられるし、鯖の味噌煮なんて大好物になってしまった。

気がつけば20代の晩飯といえば「米、鶏肉、生サラダわかめスープ」だったのが今の晩御飯は「米、焼き魚、生サラダ味噌汁」とかなり健康的と感じる食事になった。

 

同僚から言われた。自分ものすごく好き嫌いが多いから昼飯を誘おうにも誘えなかったと。でも今はお前はだいたいのものうから誘いやすくなった。

嫁はなんでも美味しく食べてくれるからいかなと思ったと言っている。

もしあそこの健康診断健康を損なわなかったらきっと今はないのだろう。

 

自分の子供もどうやら嫌いな食べ物がある。

どうやら酢が嫌いなようだ。マヨネーズ拒否する。

いつか、いつか美味しく食べてくれる時期が来るかな?と思いつつ、「嫌いでも食べずに残すのはだめ。本当に食べられなかったら残しなさい。」と言っている。

一番怖いのは、アレルギー検査で若干の豆類アレルギーがあるそうで、本人はそんなこと構わずピーナッツを食べているのが怖いが、好きなものをあまり食べないようにしなさいと言わなければならないことだ。

2018-02-26

オリンピック増田わっちゃったねたっゃちっ羽央出す巻くっピンリオ(回文

冬のオリンピックわっちゃったわね。

結局あんまり見てなかったんだけど

アイスホッケパシュートは見てたかしら。

オリンピックメダル取れ高を競うんだけど、

その裏では

選手村開催地言語

一番うまく習得というか上手になったで賞っていうのがあるのよ。

今回のオリンピックでは誰が一番韓国語上手になったのかしら?

もうちょっとそういうところも

ニュースとかで取り上げてもいいと思うんだけど

そういった関連では

いつもコンドームの配布数が過去最高!って報道しかされないわよね!

選手村って何なの?って思っちゃうわ。

オリンピックのたびに過去最高記録を更新し続ける、

コンドームの配布数!

ミステリーに包まれているわ!

複雑に入り組んだ現代社会に鋭いメスを入れ、

さまざまな謎や疑問を徹底的に究明するために

ぜひミステリーディレクターミステリーハンター

派遣してほしいものだわっ!


今日朝ご飯

レタスサンドと玉子サンド

レタスサンドはいつも謎にシャキシャキしてるので、

合成シャキシャキ成分でも入ってるのかしら?

って言うほど鮮度がいいような気がしてならないわ。

美味しいからいいんだけど。

デトックスウォーター

温めのホッツ白湯ウォーラー

うわっと思ったんだけど

消費期限が多少切れていても平気よね。

塩昆布って、

そんな塩昆布ホッツ白湯ウォーラー


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2018-01-05

anond:20180105225738

その口の開き方がホッケみたいなので注意してるだけですよ

2017-12-29

慰安婦謝罪賠償特区作ったら

はてサはそこで無限責任負ってくれるのかな

コイヌとかホッケとか私財投げ打ってもいいと思うんだけど

2017-12-02

ラム酒のすすめ

おいしくて最近お酒を飲むときラム酒を飲んでいる。銘柄とか飲み方に詳しくはないんだけど。

自分が飲むときコーラかもしくは炭酸水で割って飲む。ラム酒専門のサイトかには常温ストレート香り高く飲めるって書いてあったけど炭酸で割った方がシュワシュワのおかげで香りが立っているような気がする。バカルディの白い方のラムというご一般的なだいたいの店においてあるラム酒香りがすごく好きなんですよね。アルコール自分はあまり強くないので、超薄めてもらっていますが、もともと香りが強い酒なので、それでも美味しい。

一緒に食べるおつまみなんだけど例えば、スルメナチュラルチーズプロセスチーズ、カワハギの干物カレーライスすき焼き柿の種チョコレート干し柿焼き肉ポテトチップス、炙りがっこ、しいたけの焼いたやつ、かまぼこホッケ、イカの一夜干し、油揚げの焼いたやつ、素焼きアーモンドくるみカシューナッツ、といった具合に何でも合う。

おすすめです。

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-18

なにこれ

おっぱいまんこまんこちんこ👏

✌️😉✌️

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✌️😉✌️

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✌️😉✌️

おまんこしょっぱっぴー⭐️

なめたらホッケッキョー😙✌️

ズッコンバッコン🔛

ズッコンバッコン🔛

ちんげ🙅🏻‍♂️まんげ🙅🏻

すごい上手い

2017-07-17

言葉がお洒落すぎるお店増田済ませ観折る議スレゃ潮が場と子(回文

店員さんの

10クイズにのせられてほっけ10回って言ったら

ホッケ10皿きたり、

取り皿人数分下さいって言うと、

人数分の鶏のから揚げがきたり、

なんなのここの居酒屋

ボリューミーじゃない!

おはようございます

そんなやれやれで残念な居酒屋もたまにはあるわけだけど、

まり

お上品なところは逆にもう言葉に戸惑うことがあるわ。

「結びの雑炊でございます

結びって何よ、

って思ったら「しめ」の雑炊のことだって

しめるのね。

中華料理的なところで出てくるレンゲってあるじゃない、

そこは「スミレ」って呼ぶのよね。

お上品なのかどうだかもう分からないわね。

私も一杯食わされたわ。

雑炊的な意味で。

うふふ。


今日朝ご飯

おにぎり、鮭と焼き明太おにぎりでした。

今日はサクッと仕上げて早く遊びに行きたいわね。

だって海の日だもん。

海には行かないけど。

デトックスウォーター

グレープフルーツアンドカッツスイカウォーラー

なんか普段とは違う赤い感じだわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2017-04-15

http://anond.hatelabo.jp/20170415232449

また発作のように人の命を狙う。

とりあえずホッケでも食べなよ

2017-04-10

ワイ30歳・クソむっつり童貞・妻帯者

頭の中はピンク色なのにタモリ俱楽部のOP赤面して直視できないレベル下ネタ耐性がない。

目をそらして下を向いたらガチガチの息子がよだれを垂らしながらジャージからこんにちわしていたのを見て、

飲み会で同僚から投げられる軽い下ネタに強い不快感を感じる理由が、男から性的刺激を与えられてる感じがするからだと気付く。

以下居酒屋で頻出する一般的に非エロとされる個人的エロワード

おしぼり雄搾り?
とりあえず生もうAVタイトルじゃん
生中はいアウト
カルピス当然アウト
チューハイチューしてハイになるとかエロい
ハイボールハイになってそのバランスボールで何をするんですかねぇ
ハイあっ!
ポテサラポテっとした柔肉+サラっとしたサテンの下着のヴィジョン
枝豆え……ダメ////と恥じらうヴィジョン
やみつきキュウリ棒状のものやみつきとか
ディップディップディープディック
ハラミ直接的すぎるエロ
ハラミステーキ誘惑までしてくるのなおエロい
タンよく発達した舌の筋肉かいう時点でエロい
胸肉胸の肉なんか当然エロい
モモモモの肉だってエロい
砂ズリほぼセンズリ
盛り合わせ少し変えるとサカり(肌を)合わせるとなるのでエロい
ホッケ惚けてるとかエロい
マグロユッケヌルグチョのマグロとかもう
イカそうめんイカ+ソーメンとかかなり寄せてきてる
ホタルイカ沖漬けホタルちゃんが大変なことに
とろーりチーズそんなんエロい
親子丼アウト
だし茶漬け出して漬けるとかエロい
おかわり二回戦ですか?


なんか病気なのかね?

2017-01-12

はてサ連中の慰安婦問題の落とし所

どこなの?

コイヌとかホッケとかのエントリ読んでると

最終的にはどっちかが滅ぶまでの戦争やりたいとしか思えないんだけど。

2016-12-04

http://anond.hatelabo.jp/20161204023435

ここ最近ポケモンばっかやってたのにまんまと引き戻されたわ

シオノメヤグラは他にはないカオスさがあって個人的には好き

つーか“マッチングした全員がシオノメヤグラの問題点を熟知していてほとんど試合にならない”なんて超レアケースなんだから

1つくらいわちゃわちゃするステージがあってもいいと思うんだよね(ただしホッケヤグラてめーは駄目だ)

2016-11-05

ほうれん草298円ホッケ750円2016

野菜もねえ!魚もねえ!おらこんな村いやだ~こんな村いやだ~マジーいやだ~

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