はてなキーワード: スキルポイントとは
面白かった。
このPunch Clubのジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。
始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。
面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである。
トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。
しかし、食事代を稼ぐためには仕事で時間やエネルギーを使う必要がある。エネルギーは睡眠で回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。
こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。
ジムでトレーニングをするにも金がかかる。ジムでトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。
イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。
ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。
初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度は普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率なスキルツリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。
二週目プレイは難易度ハードコアを選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様を理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。
三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。
四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。
四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。
そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロな雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。
キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。
その上、オプションでレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。
欠点についても述べよう。
バグが多い。
フラッフィー(猫)のイベントのラスト(首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeでプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。
三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアはギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。
会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリーや演出も説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突な打ち切りのようなエンディングは意味が分からなかったけど。
他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントのラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。
とはいえ、ストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。
バトルはかなり退屈だ。
適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的に操作は何もできないので、ただどちらかのライフがゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。
続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想や情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。
それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲームも面白いはずだという期待がある。
ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニアを拠点にしているそうだ。
Punch Clubは海外製ゲームだが、敵にスト2をモチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームをネタにしたりと、日本のゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。
スターフィールドをやりはじめて15時間?20時間?くらい遊んだ
現状はレベル10で、まずスキルを振らないと本来やれることがやれないままなので
ゲームで提示される改造とか研究とかに対してスキルポイントがまったく足りない
探索するとすぐ重量制限にひっかかるくせに重いとファストトラベルできないので
まぁこれも取ってもやれることが増えるわけじゃない(というか普段できることができなくなることを防ぐためな)のでストレスたまる
あんま寄り道とかしてないでメインっぽいクエスト進めたら経験値ガンガン貰えて楽になるのかなー
他の星系に飛ぶのめんどくさいから移動を少なくしたくなるんだよなぁ
他人のソシャゲを毎晩借りてレベル上げやスキル振り代わりにやってるようなもんじゃん。
イベントクリア出来るように頑張って調整したのに「ガチャ気になるから回した」とか言われて石いつの間にか使われてたり、「ネットでコレが強いって聞いた」とか言われたので確認したらアプデで産廃化したスキルに振ってるとか、そういうのが日常茶飯事。
自分で上げすぎると代行で上げてやってる有難みが分からんだろうし達成感もないから適度に距離を置かないといけないけど、任せすぎると滅茶苦茶な育て方されるし代行上手く使ってる他のプレイヤーと差が付きすぎて癇癪起こすから調整がムズい。
ビルドの最終形見据えてるわけでもない癖に「いやそもそもこれ俺のアカウントだし」で思いつきとしか言えんこと沢山手を出してはすぐに飽きるから貯めたスキルポイントどんどんゴミになってく。
レイドで活躍したいならちゃんと自分が何を目指すのか考えないといかんって説得しても「うーん。でも強くするのはそっちの仕事じゃね?」みたいな事さえ言い出すからもう無理。
マジなにこれ?
まあゆーてこっちが頑張って筋道立ててやったおかげで高難易度イベなんとか突破できたんやろなみたいに感じるときは後ろでベガ立ちやが。
なんつうかこの遊び方って絶妙に他人事なんだよなお互いにとって。
子供からしても自分で自分を育ててるって実感は薄そうだし、大人からしてもコントロールしきれんので全部は面倒見きれんってなる。
補助輪前提で回る世界ってどうなんだよ。
スキルポイントの消費が激しくて付けられない
ここでもよく職場の不満日記を目にするけど、たいてい仕事が増やされたとかそういうのが多い。
基本給10万、他は抱えてるタスク作業ごとに何万円、ってすればいいじゃん。
タスクが終わるなら何時間かけてもいいし、何時間休んでもいい。
これ究極じゃん。
あの人はあれだけもらってるのはタスク多いから当然だ、って納得するし不満もない。
あの人は家庭の事情でタスク少ないから給料も減るしみんな納得。
これでみんな納得で仲良しな職場になる。
今も使われてる「なんちゃら手当」だけにするイメージ。
ベースサラリー+顧客A見積作成手当+顧客Bアフターフォロー手当、みたいな。
<追記>
手当が大項目だけだと、
顧客A対応手当と顧客B対応手当は、規模が違うのに不公平じゃん!となる。
それさえしっかりできてれば、
まあこれができるのはせいぜい数百人規模の会社までかなあ。
<追記2>
https://youtu.be/iGZUJLjtGWo?t=213
<Q&Aコーナー>
世の中のサラリーマンってそんな同僚の給料とか仕事量とか把握して
5000円でも違ったりするとギスギスする。
中途で入ってきて、役職が高かったりすると、まず古参の平社員とトラブルになる。
「なぜあいつのほうが多いんだ!」というのは、判断基準がクリアじゃないからで、
もしそれをクリアにできれば、
究極の民主主義じゃん?ってことで書いた。
基本は同じ発想ですよ。
営業マンと開発・間接部門がギスギスするのはコミッション性と固定給制の違いも一因としてある。
少なくとも不公平感がなくなるかなと。
これは書いた直後に思った。
少人数だと談合とかが起きるのは明白で、だから全社で透明にするしかないですね。
あと、給与も全員オープンにすることが前提となるので、まずそこがイヤな人は入ってこないから、
そういう人材がキックバックとか談合を好むとは思えない、ってのはあるかも。
「自分は今月これだけのタスクをやったので給与アップを希望します」
って言える人が入ってくる。
これを公平に達成するには、一社だけだと厳しくて、絶対にブラックボックス化する。
タスク内容を国レベルでオープンソースにしないとだめかもしれない。
ああいうかんじ。
「A社ではこれこれタスクを〇〇円でやってました~」って実績で活動すれば、
「ウチでは〇〇円ですが大丈夫ですか?」みたいな。
それこそ資本主義じゃない?
「本日は良いお日柄で・・・」「趣味はなんですか?」「アハハハハ…(ちいかわ)」
そこでオープンソース化ですよ。
JDに書かれているタスクと募集職種でだいたい平均値に収れんしていくはず。
同業種で業務内容がめちゃくちゃ違うなんてことはないんだから。
まとめたら国が基準として発表する。
今までになかった新しいタスクの時にどうするか、は、
それをベースに毎月全社員で固定タスクの単金に落とし込んでいく、みたいな。
そのために、参考にできるオープンデータ(勘定項目)みたいなのがあればベスト。
50項目も抱えてれば、明らかに給料高くても誰も文句言えない、みたいな。
むしろ「この毎月発生してるトラブル解決タスクはなんですか?」と、
突っ込まれてやりづらくなりそう。
すべてガラス張りのタスクになるから、闇でやるのが好きな人はいろいろ不都合感じそう。
まあ実現性はともかく、
「スキルの希少性」は、その人の財産になるのでは?と思ってる。
今の正社員システムは、スキルの希少性がない人ほど、転職できなくなる。
他社で使いまわせないから。
逆に会社としては都合がいい。
とがった人材を作らせない。
これで飼いころしにできる。
成績表の英語数学美術体育でオール3の人材を作る。(忠誠度だけは5)
これがほとんどの会社員の、「月曜日に仕事にいきたくない病」の、
遠因なのではないかな?と思ってる。
今回は、どれかを5にしてほかは2とか1でいいという案ね。
タスク量を定量評価して、人事に反映させるのが上司の仕事なんだけど、日本の場合は給料払えば定額使い放題と思ってるから、優秀な人間の評価ができない。お金を稼ぐには残業。優秀かどうかは能力ではなく(時間)
ある意味、処女を開発して洗脳させるのが新卒採用だからなあ・・・。
経営者には都合がいいのだろうけど。
時間給だと、どうやって一つのタスクにかかる時間を延ばすか、にスキルポイントを振ってしまうのはあると思う。
結果として、その人の能力50%も使ってないってことになるのでは?
JDを明らかにして、その人が意識的にスキルをチョイスしたほうが、長期的にはいいと思うけどなあ。
完全歩合制みたいなの考えたりもしてたけど、結局それやりだしたら無能が弾きだされるし、
効率最優先になって、どんどんいらない仕事が減っていく(失業者だらけになる
そろそろおかしいんじゃね?と気づいていいんじゃないかっていう。
まあ効率最優先になると、国レベルでどんな弊害が出るかもしれないし。
なので10万円っていうのは、ベーシックインカム・セーフティネットのつもりで書きました。
まあAIやRPAが発達すると、多かれ少なかれそっち(効率優先)の方向になっていくのかと。
そういうことができなくさせるための仕組みづくりが、今回のアイデアって感じですね。
民主主義を捨てると何が起きるかってことが。
ほかの社員への協力というのもタスク化されるから、それも成果として可視化される。
あと、このモデルが仮に実践されるなら、教育も必要なくなると思ってる。
最初からタスク内容が100%分かって入ってくるのでミスマッチがない。
風通しについては、
給与とスキルデータが全社員に可視化されるから、全員スケルトン状態。
誰もやりたがらないタスクは少しずつ対価が値上がりしていく仕組みとか試してみたくはある
これは思いつかなかった。
これができれば究極だよね。
明らかなブルシットジョブでも、誰もビッドしなければ値上がりして、最終的に誰かが食いつく。
MSはバルマー時代にこういう評価制度を導入したら皆が自分の短期的成果に繋がる仕事だけする状態になったので、ナデラCEOが「他メンバーの評価に貢献したら評価ポイントがつく」という制度に改革したという逸話がある
「マネージャが自分の仕事やキャリアを助けてくれる」のあたり。
https://www.publickey1.jp/blog/22/1_regional_scrum_gathering_tokyo_2022.html
そんな回りくどいことよりやっちまえよ、セックス
やっちゃえ日産
じゃあ僕の理解はそんなに間違ってないってことかな
パワーボーナスでパワー盛るのはわかるけど、けっこう頑張らないと到底Sとか行かないから、もう少し何かあるのかな、って思ってた
キタサン天井までひいて1枚も出ずに、天井交換で貰えた1枚しかないから、キタサン完凸レンタルで固定されちゃってるんだよね
キングヘイローSRとキタサンが重なっときに数値高いのは思うけど、キングヘイロー単体であんまり強いと思えなくて、キング入れるべきかもっと他のカード入れたほうがいいのかいつも悩む
強い人がなぜか盛り盛りスキル持ってるのなんでだ?って思ったら、ここなのか?って思いつつあったところ
賢さ踏み続けつつ、いかにスピパワ上げれるか?なんだな
これからウマ娘を始めようという人がいるかどうか分からないが、始めたばかりの人やあまり課金する気のない人が最初に揃えておくとゲームが遊びやすくなるんじゃないかと思われるサポートカードをまとめておく。
ウマ娘やサポートカードを得る手段。一応無料でも回せる。カプセルトイ(ガシャポン)を模倣したもので、射幸心を煽るため「ガチャは悪い文明」と言われたりしている。
ウマ娘育成時に使用する。R、SR、SSRの三段階のレアリティと100種類以上のカードが存在し、それぞれ伸びやすいステータスや得られるスキルが異なる。SRでもSSRを超える性能を持つものも存在し、基本的に完凸SRは無凸1凸程度のSSRより性能が良い。得意練習ごとにスピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、友人の6つに分類されるが、友人は特殊枠で根性は軽視されている。最も重要なのはスピードサポートカードで、短距離マイルはパワー、中長距離はスタミナ、場合によっては賢さも重視される。
ウマ娘にはダブったサポートカードを使ってレベルの上限を上げる「上限解放」という仕組みがある。一枚だけ入手して上限を上げていない状態を無凸、5枚入手して最高レベルまで上げた状態を4凸または完凸と呼ぶ。ウマ娘のサポートカードは無凸だと性能が低くて使い辛いものが多いのでリセマラはとても重要。
ウマ娘を始めると最初にジュエルをタダでいくらか貰えるが、そのジュエルで目当てのものが出るまでガチャを回してはリセットするのを繰り返す行為をリセマラと呼ぶ。ウマ娘はスマホ版はリセマラが可能だがPC用のDMM版はリセマラ非対応なので注意。
ウマ娘で長距離のレースを攻略するのに有用なレア回復スキル「円弧のマエストロ」をくれる最重要スタミナサポートカード。これがあるのと無いのとではサポートカードの構成の幅が変わってくるので無凸でも持っておきたい。無凸でも使える性能だが、初期絆ゲージが付く3凸以上が望ましい(リセマラで3凸以上なんてかなり大変なので無凸1凸で妥協はあり)。完凸すると、現時点での最優秀スタミナサポートカードとなる。
やる気を上げてくれたり優秀なスキルをくれたりする重要スピードサポートカード。無凸でも使える性能だが、パワーボーナスの付く1凸以上が望ましい。完凸すると、現時点での最優秀スピードサポートカードとなる。
有用なレア回復スキル「好転一息」をくれるパワーサポートカード。ただし「好転一息」はレースのスタート直後やゴール寸前で発動することがあるので「円弧のマエストロ」と比べると格段に劣る。無凸でも使える性能なので1枚持っていると便利かもしれない。完凸すると、現時点での最優秀パワーサポートカードとなる。
ウマ娘は育成中に夜ふかし気味、片頭痛、なまけ癖といった悪いコンディションになるイベントが頻繁に起こる。そういった状態を手軽に解消してくれる有用な友人サポートカード。
無凸でも有用なレアスキル「コンセントレーション」をくれるので使えるが、無凸だと性能的にイマイチなので本当にお勧めしていいのかどうか判断に困るカードではある。育成中のイライラを減らしたい人は持っておくといいかも。なお2凸以上すると性能が劇的に向上するので、外せなくなる呪いの装備、などと言われている。
ここまで挙げていないカードの中にも性能がよいものはある。基本的に完凸すれば大抵のカードはそこそこ強くなる。ただしSSRエアシャカールは完凸でも弱いのでサイゲームスさん修正してくださいお願いします…
サークルPtやフレンドPtとの交換で無料で得られるSSRサポートカードが用意されている。無料なのでガチャ産のトップクラスのSSRと比べるとそこそこだが充分使える性能がある。サークルPtの入手方法は後述する。
メインストーリー一章とサークルPtでタダで貰えるスタミナサポートカード。3凸で充分な性能になる。
メインストーリー四章とサークルPtでタダで貰えるスピードサポートカード。初期絆ゲージが無いので、できればヒント発生率アップが40%になる完凸を目指したい(ヒントを貰えるたびに絆ゲージが5上昇するため)。
メインストーリー三章とサークルPtでタダで貰えるパワーサポートカード。3凸で充分な性能になる。
フレンドPtでタダで貰える根性サポートカード。根性は現時点では軽視されているが、このカード自体の性能が良いので意外と使える。
1. サークルに所属してサークルメンバーに靴を寄付する(靴はウマ娘育成中にG3以上のレースで勝つと貰える)
最も手軽な方法は1で、メンバー同士で靴をリクエストしあってお互いに寄付しあうことから靴交換と呼ばれている。この方法で一日に最大100Pt得られる。各SSRは完凸するのに6000Ptかかるので、この方法のみだと二ヶ月ほどで完凸できる。ウマ娘のサークルは特にデメリットは無いので靴交換が盛んそうなサークルをTwitterや企業Wikiなどで探して参加しよう。
ウマ娘では定期的にイベントが開催され無料で限定SSRサポートカードが入手できるようになっている。無料なので性能はそこそこだが、無課金・微課金なら充分使えるものが配布されているので、イベントが開催されたら可能なら完凸させておきたい。以下、現在までに配布されたイベント限定カード。
無料にしては強すぎて再配布が望まれている。通称「イベスペ」。これと同列または超えるカードはゲームがインフレするまで配布されないと思われる。
根性なので…
SRメジロドーベルと似たような性能だが、こちらの方が賢さを伸ばしやすく、また少ないスキルポイントで取得可能なレアスキルを持っているのでチームレース向けとして使える。
得意率が無いので他のスピードサポートカードが揃っているなら使う必要はあまりない。ただしレアスキルの「内的体験」は意外と発動しやすいらしいので、それや追い込みスキル目当てで使う手はある。ゴールドシップ自身の育成に使えないのが最大の欠点。
→ 上がりにくいのまで含めてアップは強いかも? → でも結局は合計100なので上振れトレ1回分の価値しかない
→ マエストロが半額になるのは優秀かも? → でも結局余ったスキルポイントは優先度の低いノーマルスキルを取るだけなんだよね
→ 単純に考えると体力+40=トレ2回? → 実際には体力上限+12が今まで捨ててた体力を落ち穂拾いしていき育成全体で+100ぐらいに → でもトレを5回多く踏めるようになるだけでは? → システムの関係上絆が溜まった後のレベル5トレを5回踏めることを意味する → 能力アップより明らかに強いぞぶっ壊れか?
→ 絆アップが1.4倍ということは25タートとして55貯めるのに11回が8回に → 意外と悪くないんだがスイープトウショウ入れてりゃ勝手に引けるし被ると完全に無駄なので勿体ない
→ 上振れ目指すゲームって分かってるか?→完璧に育成しててURA決勝直前で出ても能力アップを押せ!それが成功したら脳汁が出る!失敗したら脳汁が出る!それがウマ娘だろ!脳汁を楽しめないやつはウマ娘の才能がない!!!!将棋でもやってろ!
正確には「安定して評価B以上を目指し、有用な因子ゲットにチャレンジする育成方法」だ。
慣れてくればB+を普通に狙える。
「こんなんもう知ってるよ、常識じゃん」という人も多いだろうけど、もっと経験が浅い人向けの内容だと思ってくれ。
あとこんな内容の記事はネットにいくらでも転がっているので、「自分が見つけた最強の育成法」を書いてるわけでもない。
(面倒な前置きはいらないという人は飛ばして下の本題から読んでほしい)
①なんでもいいからとにかく評価を上げる育成法(A以上を目指す)
③良い因子獲得を狙う育成法
①については、例えばバクシンオーでスピードと賢さのみに特化してトレーニングするだけでも達成できる。
でもこれはほぼほぼ意味はない。そんな育成をしても碌な因子はつかないし、チームレースでも勝てないからだ。
②については、現状そこそこの課金が必要になってくると思われる。
どうしても運が絡む育成にもなってくるので、言語化しにくい部分もある。
そして何より、ここを目指すためには絶対に③が前段階として必要だ。
というわけで③になる。
「良い因子」の程度問題は人によるだろうが、ここではまず青因子(スピードなど)の星3を指すことにする。
URA因子の3*3なんかを狙っている人は、もうこの記事が必要な段階は越えているだろうから対象にしない。
そしてここに白因子がつけばつくほど当たりの因子となる。
なぜ良い因子を目指すのか。
それは、因子はトレーニングをすっ飛ばしてステータスを上げる手っ取り早い手段だからだ。
例えばスピードの青因子が9つけば、育成開始時点でスピードが63も上乗せされる。
それを2人分継承できれば、それだけでスピード+126だ。正直、なにも育成しなくてもメイクデビューを勝てるレベルだ。
青因子9なんていきなり用意できるもんではない。
具体的には、青因子3持ちを一人作ることが出来さえすれば、
そのウマ娘とレンタルしたウマ娘を継承することで青因子6までは確定するからっだ。
ここで青因子3持ちができれば、めでたく青因子9の完成となる。
こうなれば先程述べたステータス上乗せが大いに期待できるわけだ。
青因子3を取るために必要な条件は以下の一つだ。
・ステータスの一つがB以上である場合、そのステータスの青因子が出る可能性がある
因子についてはまだまだ謎が多く、全貌は解明されていないが
この条件については現在のところ有力な反証が見つかっていない。
そこで、ほとんどの育成方法はこの条件を事実だと仮定して組み立てられている。
この条件に基づいて言えば、すべてのステータスをB以上にすれば、各ステータスの青因子3が出る可能性があることになる。
しかし、すべてのステータスをB以上にすることは、ちょっと難しい。
そこで、この記事では、特に欲しい因子であるスピード、スタミナ、パワーにしぼり、この3つのステータスをB以上にすることで育成を完了することを目標とする。
1.育てるウマ娘選び
以下の条件に合っているウマ娘を選ぶ。
・中距離適性がA
・長距離適性がB以上
・先行適性がA
なぜ中長距離先行を選ぶかと言うと、最も多いタイプのウマ娘であるがゆえに、安定した育成法が確立されつつあるからだ。
そして、いわゆる王道のレースにも出やすいため、結果的に良い因子を狙いやすい。(この辺の理由は長くなるので端折る)
継承元を選ぶ前に、育成するウマ娘のトレーニング得意率を見て欲しい。
継承で上がるステータスを「得意ではない」ステータスが上がるように継承元のウマ娘を選ぶ。(上げるパラメータはスピード、スタミナ、パワーのいずれか)
例えば継承でスピードを上げたいと思ったらスピード9因子を持つウマ娘をレンタルで借りる。
twitter検索で「スピード9 ID」なんかで検索してやればすぐに良いフレンドが見つかるだろう。
ここでは相性が◎になるウマ娘を選ぶ。
もちろん自分のウマ娘で上がるステータスも、先程選んだステータスだと理想的だが、
そこまで良い因子のウマ娘を持っていない場合は、最初はそこまで重視しなくていい。
相性のほうが重要だ。
相性が良ければ、継承の際に発動する因子の数が増える。
ここはかなり難しい。というのも、いろいろな方法があるからだ。
・トレーニング1種類のサポートカード3枚、別の種類のトレーニングのサポートカード2枚、たづなもしくは賢さのサポート1枚
・トレーニング1種類のサポートカード2枚、別の種類のトレーニングのサポートカード2枚、賢さのサポート1枚、たづな
これについてはこれが絶対の正解というわけではないので、慣れたら別の編成も色々試して欲しい。
さて、どのような種類のトレーニングのサポートカードを選ぶのが良いのか。
ここで、2でも参照した育成ウマ娘のトレーニング得意率を思い出す。
例えばスピードが得意なウマ娘であれば、スピードが上がるトレーニングである、スピードまたは根性のサポートカードを入れたい。
賢さでもスピードが上がるが、賢さだけは少々特殊なトレーニングなのでおいておく。
とにかく「育成ウマ娘の得意なステータスが伸びやすいトレーニング」をサポートカードで伸ばしてやるという意識が重要だ。
そして、とにかくレベルが高いサポートカードを選ぶこと、これが重要だ。
SSRのレベル30よりも、SRのレベル40などを優先して選ぶこと。
しかし、最初は選り好みできるほどサポートカードは充実していないだろう。
ここに上げたサポートカードを運良く持っている場合は、優先的にレベルを上げてもよいだろう。
スキルが汎用的に使える
スキルが汎用的に使える、強スキル「好転一息」がもらえる可能性がある
・たづなSSR
お出かけで体力回復+体調向上ができるため、育成が安定しやすい
スキルが汎用的に使える
今回の対象である中長距離先行であれば、以下のサポートカードも使いやすい。
友情ボーナスが高く爆発力がある、強スキル「食いしん坊」がもらえる可能性がある
先行スキルを持つ
4.出場するレース
以下のレースは目標になっていてもなっていなくても出場すること。
いずれもG1だ。
予約機能を常に使うことで出場忘れがないようにしたい。
・有馬記念
・大阪杯
・天皇賞春
・天皇賞秋
・有馬記念
なお、サポートカード編成によっては、メイクデビューでファン数1,000人を稼げない場合もあるだろう。
その場合はなにか別のレースに出てからホープフルに臨むことになる。
サポートカードのレベルが上ってくればファン数ボーナスによってこの問題はクリアされるだろう。
・ファン数を稼ぐことによって白因子を狙う
・G1に勝つことによって白因子を狙う
・スキルポイントを稼ぎ、多くのスキルを取得することによって白因子を狙う
・ファン数を稼ぐことによってURA期間でのステータスアップを狙う
最初のうちはどうしてもステータスアップを優先してしまい、目標以外のレースに出ることに及び腰になってしまうと思う。
しかしこのように因子を考えると、出場レース数を増やすことは非常に重要だ。
5.育成時のポイント
育成時には、体力と体調を気にかけてやる必要がある。
まず、体調が普通に落ちた場合はお出かけによって体調を回復させてやりたい。
しかし、常に絶好調になるようにお出かけを多用する必要はない。
この場合、体調を上げてはランダムイベントで下がるという下振れを引く可能性が出てきてしまう。
今回の記事で目指すのは安定した育成なので、このようなピーキーな育成はここではおすすめしない。
また、よく知られていることだが、レースには体力は関係しない。
トレーニングで体力消費 → レースで体力消費 → 休みで体力回復 → トレーニング
逆に、次のタイミングは良くない。
トレーニングで体力消費 → 休みで体力回復 → レースで体力消費 → トレーニング
なぜかというと、まず休みでバッドコンディションを引いてしまった場合、体調まで下がった状態でレースに挑むことになるからだ。
さらに、レースで体力を減らした状態でトレーニングをすることになり、失敗率が上がってしまう。
以下のことを念頭に置くだけで安定行動ができるようになる。
出場するレースは4で上げたためにスケジュールは立てやすいと思う。
慣れてくれば、賢さトレーニングを間に挟むことによって、レースまでの体力を調整できるようになる。
このへんは回数をこなすことで上達する部分なので、ぜひ心がけて欲しい。
・スピード以外のステータスが高ければスピードが低くても勝てるが、安定しない
・スピードが170以上あればかなり安定して勝てる
・スピードが200以上あれば余裕で勝てる
そこで、メイクデビューまでは、以下のことを考えながらトレーニングを選択すると良い。
・スピードをなるべく170以上にする
・(たづなをデッキに入れている場合)たづながいるトレーニングを優先的に選択して絆を上げる
・ヒントを積極的にもらっていき(!マーク)、スキルヒントをもらうとともに絆を上げる
・絆を上げるために、なるべく多くのキャラがいるトレーニングを選択する
なお、「トレーニングレベルを上げるために選択するトレーニングを2種類+賢さにしぼる」という育成法も存在するが、ここでは扱わない。
なぜなら、絆を上げきることができなかったりする下振れを引く可能性が排除できないためだ。
安定育成のためには「デッキレベルでトレーニングを絞り、なるべく序盤で絆を上げ、後半で友情タッグを多く選択する」というほうが向いている。
トレーニングを絞るやり方は爆発力があるため、ぜひチームレース用のウマ娘を育成する段階になったら試してほしい。
また、最初の1ターンで何を選ぶかということも悩ましい。
以下の選択肢がある。
・(たづながいる場合)初手でたづなを選択し、体調を好調にするとともにたづなの絆を上げる
・初手でお出かけを選択し、カラオケを引いて絶好調になる上振れを狙う
・初手でトレーニング、2手目でお出かけを選択し、お出かけで体力回復する上振れを狙う
突き詰めればわからないが、安定育成という面においてはこれらはほとんど差がない。
好きなものを選ぶとよいだろう。
各レースを80%程度勝てるであろうステータスの目安は以下の通り。
・ホープフルステークスまでにスピード200、スタミナ200
・皐月賞までにスタミナ250
以上のように、スタミナがかなり重要になってくる。
また、回復スキルの数によってもスタミナの必要量は変わってくる。
ホープフルが終わったあとは、とにかく意識してスタミナを伸ばしていくようにしたい。
・皐月賞前
1度目の継承が終わっていてスキルヒントがもらえている可能性があり、三冠を目指す場合に必要な大レース前。
・菊花賞前
・天皇賞春前
2度めの継承も終わっており、シニアのレースであるため難易度も高い。
ここまでくるとヒントも出揃っていると思うので、スキルを取っていっていい。
・URA準決勝前
自信がなければここでスキルを取っていい。
9.夏合宿の扱い
夏合宿ではすべてのトレーニングが最高レベルであるレベル5扱いになる。
(通常は、トレーニング4回ごとにレベルが上がる。レベルが高いほどステータスが伸びる)
普段伸びないステータスを伸ばす絶好の機会であるため活用したい。
考えるべきは以下の通り。
・休みは行わない
・体力が減っていたら賢さトレーニング(失敗してもリスクがものすごく少ない)
・低いステータスを伸ばす(根性や賢さが低い場合が多いだろう)
・どうしても8であげたステータス目標を達成できなさそうな場合はここで補う
なお、夏合宿を余すところなく活用するため、体力がなるべく高い状態で夏合宿に突入したい。
・(6月前半)安田記念 → (6月後半)休み → (7月前半)夏合宿
・(6月前半)休み → (6月後半)宝塚記念 → (7月前半)夏合宿
スピード、スタミナ、パワーがB以上となるためには、各ステータスが600以上で育成を終える必要がある。
しかし、URAの3つのレースを勝ち抜くことで各ステータスに+50くらいのボーナスが付く。
そこで、育成目標達成時点で、これらのステータスが550程度になっていれば最低限の目標は達成することになる。
これ以上のトレーニングは、目的によって以下のどちらかを選択すると良い。
・根性または賢さの星3因子を狙うため、これらのステータスを上げる
・チームレースでも勝てるようにするため、さらにスピード、スタミナ、パワーを伸ばす
ウマ娘のデータはまだ完全解析されていないが、先人たちの検証やヘルプによって膨大な量の仕様が明らかになっている。
それらすべてを記述すると話が横道にそれまくってしまうため、説明できていない部分も多々ある。
もしも今回の記事でわかりにくい部分があったのなら、ぜひコメントで質問してほしい。
きっと親切な別の誰かが答えてくれることだろう。
これは「バクシンしかわからない」「レジェンドレース用の育成がわからない」「中~長距離の育成がわからない」とかいう初心者トレーナー向けだ。
レジェンドレース用に書いているが、ウマ娘プリティーダービーとかいうゲームをやってたらいつの間にかレジェンドレースが終わりそうなので、単なる育成論のひとつとして読んでもいい。
この育成論は先行~逃げ、中距離~長距離のウマ娘を育てるときに使えるはずだ。
スタミナ因子を使ってひたすらスピードと賢さのトレーニングをするだけの育成論
この育成論ではスタミナ因子を使う。パワー因子も少しあるといい。スピード因子は使わない。
スピードは強いサポートカードが多いため、スピードトレーニングをしていれば十分に上がるからだ。
自前でも知り合いから借りてもいいし、twitterで「スタミナ 因子9」とかで検索をかけて最新ツイートをたどれば強い因子を借りられる。
この育成論では、スピード3、スタミナ1、賢さ1、友人1でデッキを組む。下記から持っているやつを入れていけ。
あと使うサポートカードのレベルはちゃんと上げておけ。かなり変わる。
「根幹距離○」「良バ場○」がレジェンドレース用で強い。レジェンドレース用なら優先して入れておけ。いつものやつだ。
強いらしいが俺は完凸できていないのでここでは特に言及しない。ルーレットを許すな。
「一匹狼」が育成やレジェンドレースではほぼ無条件で発動する上に、要求スキルポイントが63という取り得スキルだ。
ただしチーム競技場での運用も想定しているならスイープトウショウの優先度は下がる。
「良バ場○」に加え、「コーナー回復○」がスーパークリークと相性がいい。「末脚」もある。汎用性も高い。
この育成方法だと差しスキルは合わないが、「根幹距離○」「末脚」などがあるので悪くはない。
「円弧のマエストロ」のため必須枠だ。持っていなければこいつをフレンドから借りることになる。
フレンドから借りる場合、これもtwitterで「スーパークリーク 完凸」とかで検索して最新ツイートを辿ればいくらでもフォローできる。
持ってるならこれでいい。俺は持っていない。
どれもないときはこのあたり。入れておくとスキルポイントがじゃんじゃんもらえる。
SSRたづなでもSR葵でも好きな方を入れろ。どっちもいない場合はスピード枠にする。
育成では、基本的にスピードトレーニングと賢さトレーニングしか行わない。バクシンしろ。
スピードトレーニングを連打しろ。スピードトレーニングに誰もいないときは賢さトレーニングだ。
あっという間にスピードトレーニングがLv5になるだろう。このLv5トレーニングを連打することで、因子を振らなかったスピードを上げる。
これがこの育成論のキモだ。バランスなど考えなくてもスピードトレーニングをしていればいい。
GⅠの適正レースに欠かさず出る(合宿前は除く)。これだけでファン数は十分に稼げるし、慣れてくればレジェンドになれる。GⅡ~Ⅲは無視してもいい。
レースは後の日程も確認できて予約機能もあるのでこれを使うといい。
あまりにも序盤で1着が取れず、GⅠレースの参加条件を満たせないときだけGⅡレースに出ておく。
序盤はスピード系か位置取り系のスキル、中盤からコーナー回復→マエストロを取得していく。
などを取ると腐りにくくそこそこ安定するはずだ。レジェンド用の場合、最終的に「良バ場◎」「根幹距離◎」「一匹狼」はヒントがもらえたら必ず取る。
基本的にはスキル選択は自由だ。「コーナー回復○」「円弧のマエストロ」を中盤あたりから取っていくことを意識すればいい。
https://i.imgur.com/ZLQebRs.png
https://i.imgur.com/VHejw8g.png
このトウカイテイオーで育成中は無コンテ16戦16勝、スペシャルウィークに6戦5勝、シンボリルドルフに6戦6勝だ。
成長曲線が歪で因子継承に頼り切りなこと。特にスピードやパワーが不足することがあって1着が安定しない。
因子はスタミナ全振りではなく、スピードやパワーにも少し振られていると安定する。
事前に育てるウマ娘の成長率を確認して、上がりにくいステータスに因子を振るなどして調整するといい。
結局のところ、育成は手持ちの育成ウマ娘やサポートカード、そして運に左右される。
必要なのは、「この育成論で勝てました!ありがとうございます!」とか「勝てねーじゃんwエアプ乙w」とかほざくのではなく、この育成論を鵜呑みにせずに自分向けに改良したり、参考程度に留めたりすることだ。
トレーナー! URAファイナル決勝1着取れたよ! ありがとう! うまぴょい伝説聞けたよ!
前回みたいにターンごとの細かい選択は書けないけど、そこに至るまでの道筋を報告するね!
まず、ブコメでも指摘されてたけど、スキルが途中で取れることはぜんぜん気づいてなかった。なんか育成終了間際にたづなさんからスキルポイントの消費を促されるな、くらいの認識だった。プレイするときに確認してみるとスキルが取得できてびっくりした。俺はずっとこんな簡単なことに思い至らずプレイしていたのか……
上のような惨状なので、なるべく意識してはいるんだけど、たまに溜まったスキルポイントを使うことを忘れてレースに突入しちゃうことが何度もある。気をつけないと。
で、今度の育成は本腰を入れてやろうと思っていたので、数日間はちゃんとした育成ではなくトレーナーに教わった勝ちのやり方を実践することに努めた。具体的に言うと、継承はレンタルせずに自前で済ませるけど、たづなさんを借りてくるとか、まずは絶好調にすることから始めるとか、たづなさんがいたり複数人のサポートがいるトレーニングを重点的にやるとか、スキルは途中で取るとか、そういうことに注意しながら普通に育成してみた。
そうすると、これまで越えられなかったDの壁をらくらくと越えられるようになった。サイレンススズカはCからC+、サクラバクシンオーはD+からC+、アグネスタキオンとスーパークリークとハルウララはDからC、グラスワンダーとダイワスカーレットとマヤノトップガンとエルコンドルパサーはE+からC、オグリキャップはDからD+、マチカネフクキタルはF+からD、と次々と最高評価点が上がった(なぜかナイスネイチャとトウカイテイオーは全然上がらなかったけど……)。これまでの自分の育成がどれだけ非効率だったかを痛感したわ。
そういうことで、トレーナーに教わったイロハのイを実践できるようになったあたりで、まとまった時間を取ってサイレンススズカをもう一度育成することにした。
今回はちゃんとサイレンススズカのために資金も貯めた。どの娘にしようか悩んだ挙げ句、某はてな村民からLv50のタイキシャトルを借りた(ありがとうございました)。もう1人は自前のC+サクラバクシンオー。
サポートカードは、手持ちのカード(※)からSSRスペシャルウィーク(Lv36)・SRナリタタイシン(Lv25)・SSRツインターボ(Lv21)・SSRオグリキャップ(Lv21)・SRダイワスカーレット
(Lv18)を選んだ。
結果、1度だけ1着を逃したのだが、それ以外は全部1着で終えることができた。最後のURAファイナル決勝も危うげなく勝つことができた。うまぴょい伝説を、サイレンススズカは、俺のスズカは、スペシャルウィークとウイニングチケットに挟まれて踊った。俺の愛馬がずきゅんどきゅん走り出しばきゅんぶきゅん駆けていった。
ランクはB、評価点は7662で、スピードSS1110、スタミナD+366、パワーC+528、根性D+389、賢さD+384というスペックになった。獲得ファン数は134813人で、総獲得ファン数は293426人。チームもだいぶ強くなった。
だけど第2章は読めなかった。
オグリキャップに2回連続で先を行かれた。僅差でサイレンススズカは届かなかった。
ライスシャワーの物語を読むためには、まだまだ精進が必要なようだ。
一度、TPも余ってるし、ガチャで引けた娘たちのイベントも見たいなーと思って、失敗しても気にしない! の精神でサポートカードのイベント見るためだけにサクラバクシンオーの育成にチャレンジしてみたことがある。そのとき連れていったのがSRメイショウドトウ(Lv5)・Rアイネスフウジン(Lv20)・Rビコーペガサス(Lv12)・Rメジロドーベル(Lv14)・Rナリタタイシン(Lv12)とフレンドさんの完凸たづな。ぶっちゃけメジロドーベルとナリタタイシンのエピソードを見れればそれでよかったのだが、バクシン教団の教えを忠実に実践していたらあれよあれよという間に勝ち上がり普通にC+まで到達してしまった。この子って本当に育てやすいんだなと実感した瞬間。
SSR | スペシャルウィーク「夕焼けはあこがれの色」(Lv36)、サイレンススズカ「輝く景色の、その先に」、ウイニングチケット「B・N・Winner!!」(以上Lv30)、スーパークリーク「一粒の安らぎ」(Lv24)、ツインターボ「ターボエンジン全開宣言!」(Lv21)、グラスワンダー「千紫にまぎれぬ一凛」、オグリキャップ「『愛してもらうんだぞ』」(以上Lv20) |
SR | マヤノトップガン「カワイイ+カワイイは~?」(Lv30)、ナイスネイチャ「…ただの水滴ですって」(Lv26)、ミホノブルボン「鍛えぬくトモ」、メジロライアン「鍛えて、応えて!」、ナリタタイシン「波立つキモチ」、ダイタクヘリオス「パリピ・ぱーりないと!」(以上Lv25)、フジキセキ「やれやれ、お帰り」(Lv21)、ダイワスカーレット「努力は裏切らない!」(Lv18)、エイシンフラッシュ「0500・定刻通り」(Lv16)、アグネスデジタル「デジタル充電中+」、ビワハヤヒデ「検証、開始」(以上Lv14)、キングヘイロー「一流プランニング」(Lv13)、桐生院葵「共に同じ道を!」(Lv10)、SRメイショウドトウ「幸せと背中合わせ」(Lv9) |
Rのカードについては、Lv上げてもあんまり意味がないという指摘を受けて、まあそうだなと納得したのと、ガチャを経て数が増えて列挙するのがちょっと億劫になったため(怠惰ですまない)、ここでは挙げていない。初期、ちっともSSRやSRを持っていなかったときはとにかくRの好きな娘にマニーを貢いでいたのだけれど(セイウンスカイとかね)、トレーナーに指摘された通り今となっては貢ぐ意味がほとんどないので好みのウマ娘のカードを引いてもRならあんまり育ててない(メジロドーベルとか)。
おまえはたぶん菊花賞で負けている。菊花賞をみろ。長距離だろ。それが負ける理由だ。
大体の中距離馬の育成が終わるポイントは「菊花賞」と「天皇賞(春)」と「有馬記念」。
中距離適正のくせに大体この3つの長距離がでてきてウマが途中でバテて負ける。
かといってスタミナをしっかり育ててしまうとスピードとパワーの値がたりなくて途中の試合勝てない。
それを完全になくしてくれるのがサポートSSRの「スーパークリーク」の最後のイベントで得られる「円弧のマエストロ」っていう神スキルだ。
こいつはすげーぞ。
スピードC、スタミナC、パワーCみたいな情けないステータスで実況から「8番人気!」だとかタヅナから「うーん、全部✕!w」っていわれても勝てるようにしてくれる神スキルだ。
俺はトウカイテイオーに心を奪われて狂ったようにトウカイテイオーを育てている。いや実際は狂ってないが。
まず育成方針だけ書いておく。
だ。これを目指せ。これを目指してスーパークリークの円弧のマエストロを取得したら勝ち。(スーパークリークもってないならスーパークリークをフレンドから借りろ。タヅナより強い。)
スピード550:スタミナ550:パワー600:根性200:賢さ400
ぐらいになる。これでURAファイナルも勝てる。現に勝ててる。狂ったように育てていた当初はこれぐらいに落ち着いた。狂ってないが。
・速度あがるやつ
・円弧のマエストロ
これでいい。練習美味しくなければレースにいってスキルポイント稼いでスキルを盛る。
テイオーのことだけをみろ。
テイオーが見ている。
見てないのもそこそこ
一覧はアニメイトのサイトが便利(https://www.animatetimes.com/tag/details.php?id=6212)
感想には偏りが強い
1話だけだとよくわからないが2chで流行った都市伝説を物語に落とし込んだアドベンチャーらしい
アニメ新規を取り込むよりも原作ラノベのファンへ向けた作り方と感じる(割りに評判が微妙?)
絵は綺麗だけどストーリーの方向性がよくわからないので2話まで見て好き嫌いが分かれるタイプ
ジビエート(実況しながら楽しむ)枠、詳細は下記
https://togetter.com/li/1651370
俺だけ入れる隠しダンジョン
隠しダンジョンで出会った魔法使いにエロ目的行為?など?がスキルポイントになるようにしてもらった
RPGベースにギャルゲってかエロゲを地上波用に仕立て直したらこんな感じになりそう
1話で要点全てわかるのはありがたい
怪病医ラムネ
低予算だからなのかロークオリティ、怪異に犯された人をいろいろ治療
多分中高生向け
このジャンルが好きならちょっと前にやった地縛少年花子くんの方が面白い
回復術士のやり直し
復讐ダークファンタジー、回復しか出来ず虐げられてきた主人公が記憶をキープしたまま人生リセット
回復(ヒール)する際に経験値を奪ったりスキルを奪ったりする、それとは別にヒール使用時主人公にも強烈な苦痛が発生
エログロ多く地上波では黒塗りばっか、そこまで目新しさはないけどダークファンタジー好きならいいのでは
一クラス丸ごと異世界転生は意外性あるけど蜘蛛と化した主人公は結局転スラと同じパターンっぽい
貴族に転生した同級生がどう今後絡んでくるかだけどそこまでが長そう
追記・この先の展開が転スラとは全く違うっぽいので返信から引用
「「蜘蛛ですが、なにか?」は漫画セールしてたので読んだら、
早々に人間の姿を手に入れてスライムであることがほぼ死に設定な転スラと違って、
5巻くらいまで名前がついた人間/亜人キャラが誰一人として出てこない。」ここまで
怪物事変
五等分の花嫁∬
1期やってから間空きすぎて原作完結しちゃったし盛り上がりきってタイミング逃した感
前回終盤作画がネタにされるほど酷かったのでそこが直ってればファンは良しとしてくれるのでは
自分が陰で何かキッカケで変わりたいと思ってる人向け
ストーリー導入は強引
アニメ見ながら姿勢やらファッションやらオタクから一般人へ矯正できる、アニメとして面白いかは別
片方だけでも見てないとキャラ覚えるだけで大変そう
未見なら必見
たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語
転生じゃないけど要はオレツエー型
このパターンが好きならいつも通りの流れだろうからあとは良きように
転生したらスライムだった件(第2期/第1部)
1期とかなり時間空いた、とりあえずクオリティキープいやさらにクオリティ増してるかも
途中でコミックス追い越す気がする
世界に存在する動物や虫はこんな感じで出来たんじゃね?ってコメディ
提案した動物が不採用になった場合はなぜ不採用か一言あるのが良い
スポーツ物、バレー強者が止むを得ずその環境を捨ててまた1から仲間増やして全国目指すぜって感じかな
大きくハズレはしなそうなストーリー
はたらく細胞!!
はたらく細胞BLACK
見てて気分が下がる、そういう仕様なので仕方ないが
バック・アロウ
物凄い金がかかってるっぽいのになんか古臭くね?なんだ?
BEASTARS(第2期)
超強力タイアップを引っ提げて2期
レゴシの呟く声が感情こもってる分声質なのか微妙に聞き取りにくくて悔しい
PUI PUI モルカー
無難に誰でも進められる
期待してるけどまだ
絵もこのまま安定してくれれば良い、ストーリーは今後次第
2話でリアルな引きこもり描写とエロ描写が出るのでそこで人によって好みが分かれそう
クオリティも充分、強いて言うなら先が長いのでもうちょっと展開早くてもいいかも
八十亀ちゃんかんさつにっき 3さつめ
安定
中部に住んでればより笑えるだろうに
自分が住んでないのが残念に思える楽しさ
もし3期あるなら早く企画して作り始めて欲しい
Re:ゼロから始める異世界生活 2nd season(後半クール)
レムが出ないとちょっと物足りないのは気のせい
鋼の錬金術師の機械鎧、あれでボクシングするのがイメージとして近い
ネトフリ原作が当たりと大外れの差がエグいので見るけど危なかったら切る
今後の展開はまだ未知数
1話だけだと何もわからない、アニメの表現を使いこなしたドラマみたい
いじめられっ子オッドアイのJK?が主人公、親友がいたが自殺したっぽい
この子を最終的に助ける為にガチャで知らない虐められている誰かを助けて回る?
多分最終回まで見終わって初めて評価が定まるタイプ、全体的なクオリティは異常に高い
※お手数ですがアニメとゲームカテゴリへの変更を手伝って頂きたいです
↑無事変更されました、ありがとうございます
これか
TOEICスコアは、「どれだけ自分が英語ができないか」を晒すものである
「TOEICは950点を取ってから、英検は1級を取ってからが本番」
とよく言われる。これはどういうことだろうか。
英検1級とTOEIC950点は、英語を使って食べていく人たちの出発点である。
なぜなら、それぞれ上限に達しているために、
英語で食べている人たちは、TOEICでいえば5000点とか1万点とかのレベルである。
そんな点数はないので、計測できないレベルに達しているという比喩である。
「スコアで測れるレベルの英語力しかもっていません」という発表であり、
「いかに自分が英語ができないか」を説明していることになるのである。
なおTOEIC950より990点のほうが良いにきまっているが、
その40点差はテクニックや慣れに包摂されるので無視してよい。
大学受験でもおなじ
「私の上限はここまででした」という発表なのである。
「学歴では測れないなんらかの天才性を秘めている」と自己主張しても、
誰にも責められることはないのである。
なぜならスコアという枠組みを超えている実績があるからである。
また、逆の意味での天才性があるのは、中卒・高卒・中退の人である。
測ることに意味がないと気づいていて、最初からその道を選ぶ人がいる。
ジョブス・ゲイツ・デル、日本ではホリエモンなどが大学中退組である。
彼らは資格試験のようにサクッと大学を受けて、受かったらサクッと辞める。
また、東証一部上場企業のたたき上げ社長に、中卒高卒はゴロゴロいる。
彼らもまた、スコアに縛られていないといってよい。
仮にあなたがTOEICスコアで800点を目指しているとしよう。
それまでに費やした時間が100時間だったら、時給100円の投資である。
しかも得られるのは、「英語ができません」という証明書である。
しかしあなたが例えばユーチューバーになるためのコンテンツ作りだとか、
もしそれで将来年収1億円になったとしたら、
時給で測れない投資をしたということになるのだ。
ユーチューバーというのはただの例であるが、特技は人によって違う。
仮に、もしあなたが絵が得意だけれども、
それは愚かだということである。
もしいらすとやがTOEICの勉強をしていたら、現在の地位も収入もなかったろう。
人気歌手はみんなが部活に通っている間に歌やピアノを練習した。
そういうことである。
アイドルプロデューサーになるんじゃなくて、フリー〇タイルダン〇ョンのプロデューサーとしてプレイするゲーム
ゴリゴリのラッパーのラップに合わせて、コンプラの部分に合わせてボタンをタップし放送禁止用語をうまい具合に消していく
タイミングが合わずノルマクリア失敗するとBPOからの勧告を受けてゲームオーバー
レベルアップする度にゲットするスキルポイントを自分の所持ラッパーにステ振りできる
パフォーマンス力、アンサー力、ライム力、ギャングスタ力とかかな
ギャングスタ力は全ステ大幅アップの効果があるが、ステ振りが偏りすぎると所持ラッパーがいつのまにかアイテム「ヤクブーツ」を所持し、番組に登用できずモンスターボックスから自動的に消滅する