はてなキーワード: パワーアップとは
【追記】
こんなもん自慢するに決まってんだろ。
反応見ても称賛7割、お追従2割って感じだしマジで笑い止まらんわ。
人は肩書きとスクールカーストに弱いのね。このパワーアップした肩書を存分に利用して生きていきますわ。
自分の例だけど、
「資格は一つもないっす!でも元気っす!マジうるさいっすけどキャラなんで勘弁してください!w」
1年生のときに遊ぶためだけに通って半年間で辞めた芸人養成所のエピソードを1から50に盛って話し、
結局、10社くらい面接受けたところで内定した売上数千億の専門商社に入った。
外回りは既存取引先のメーカーを回り続けて世間話するのみで、定期的に案件もらって、会社戻ったら事務仕事ぶん投げて、
先輩と仕事と関係ない話を面白おかしく駄弁りながら夜8時くらいになったら退勤して、
そのまま先輩や上司や同期と飲みいったり、大学時代の仲間と合コンしたりそんなことばっかりしてた。
そろそろ転居を伴う転勤があってもおかしくないって年齢になった頃、付き合ってた彼女から
「絶対に東京通勤圏から動きたくないし、遠距離するつもりもないからそうなったら別れる」
と突き放されて仕方なく、「経理採用で東京本社の大手でもいくか」と適当に簿記の勉強始めて1年半後に2級取って、
あとで知ったけど、経理未経験×簿記2級でこういう転職活動するのはあまりに世間知らずで無謀だったらしい。
でも面接でペラペラ適当に喋って押しまくったら普通に受かった。
なんだこれ。
俺なんも身についてないぞ。
高校3年生の頃の自分に全く同じワークを課しても今の自分と同じくらいに働くはずだぞ。
少なくとも、貰っている年収相応のスキルなんぞ俺には間違いなくないし、年収相応の成果だって会社に与えていない。
仕事を辛いと思ったことないし、仕事について深刻に悩んだことない。
社会人になってからもサークル活動の延長線程度に面白おかしく適当に生きていけるよう、キャラをアピールしたり、先輩や上司と仲良くなったりして、要するに依怙贔屓してもらってるの。
帰社してからの仕事は、3年目になったくらいからは、超真面目で賢い後輩に9割くらい肩代わりしてもらってる。
基幹システムの使い方なんぞ実は知らんし、やや複雑な案件になるとスキームも決裁ルートも全く理解できてないし、
ていうか新卒からずーっとやってきていた基本的な仕事ですら、この書類がなんのために必要なのかとか、その仕事の大枠の流れはどういう感じなのかとか、悪いけど15%くらいしか理解できてないし知らない。
それでも、年齢考えたら日本人のサラリーマンの上位5%くらいの給料を転職後は貰える。
周りの人間と仲良くできる、図々しい、芸人ノリってだけでこの身分が手に入った。
特に『高専→大学3年次編入→大学院進学→メーカー入社』みたいな、
早いうちに将来設計して、目的や夢から逆算して何を学ぶか決めて進路選択して、しかも人生の大半の時間を勉強かスキルアップに費やしてきたような人からしたら、マジで文系学部卒の人生って意味不明なんだろうな。
ましてや、俺みたいにクソ適当に生きてきたくせにもっと上のステージに君臨してる人間とか怪奇現象なんだろうな。
他ならぬ俺も自分自身の人生を省みて日本ちょっとおかしくねえか?とは結構本気で思ってる。
もしかして身長って現代上流階級の世界行くうえで超大事だったりする?
自分は188cmあるからもしかしたらこの要素デカかったのか?と結構本気で考えたりしてる。
【追記】
しっかりしてて1年目で窓際50代のおっさんを即効で超えちゃうような後輩には結構恨まれてました。
本当に全部仕事ぶん投げていたので。
出身大学は最近スキャンダルになって一時これ以上ないのではというほど評判が落ちたあそこです。(【追記】早慶って決めつけてる人まあまあいて俺の過大評価され力すげえなと思った。ニッコマです)
なんか強くなった感じがして、
射程は遠くに届くけど、
塗り面積が少しアップして強くなったのが実感する強さの秘密の立ち回り上手く出来た気がするわ!
戦った後の個々のメンバーの塗りポイントが発表されるじゃない?
それ意外とオーバーフロッシャーで1000塗り超えるってなかなかなかった私の立ち回りだったんだけど
スプリンクラーも3秒だけインクの出る時間が強化されてるらしく、
まあこれはなかなか良いかも知れないわね。
最近は通り道塗り足りないところを塗ってもらうスプリンクラーにお任せ!って感じで
戦うより私の分身として隅っこを塗ってもらう暮らしにしているのよ。
そんで、
なので、
そう言う運用のスプリンクラーだとそんな3秒インクの出る強さが延長されたとてあんまり実のところそんなに関係はないようだけど、
それを囮にスプリンクラーを消す処理をしている人をすかさず撃つ!ってのが
これなかなか使えそうで使えない立ち回りで
なんか鍛錬がいるような気がしたわ。
でもさー
よく使うブキがパワーアップしてくれて嬉しいわ。
射程や直撃のダメージに着弾点の塗り面積がアップしてるのも
私的には嬉しいわよね。
そんでさー
私もしかして薄々気付いちゃったんだけど
最強のスペシャルってエナジードリンクなんじゃね?って気がするのよね。
あれってチーム全体のパフォーマンスが一気に上がるじゃない、
キルされても瞬間に復帰できるし、
あれ上手くみんながエナジードリンク飲んでくれるように設置を上手にしたら
ものすごくチームに貢献出来る気がしてきたのよ、
気のせいかしら?
地味だけどエナジードリンクの効果は無視できないことを発見してしまったこれまだ誰も気付いてないんじゃない?
そのぐらい私的にはエナジードリンクが冷え冷えに冷えてるエフェクトが出てるけど熱いわ!
暑いと言えば
もーさー
室温が暑くって暑くって
こないだ言ったっけかもしれないけど、
帰宅して帰ってきたら室温が37℃とか!
これもう体温より暑くて危険じゃない?
なので
昨日も帰ってきたら涼しくなってますように!ってタイマー作戦していたけど
室温は31℃!
ちょっとさすがに夜間でも室温が30℃を下回らないと
危険が及ぶ危なさがあるので、
うかうかしてられないし耐えられないわ!
ほんとみんなも気を付けてよ!って言いたいわ。
うふふ。
もはやこれで命をつないでいる感じの暑さ!
消費が激しい水分補給ね。
暑いわー。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
まず、男二人が主人公で、捕まるのは女性。これは明らかに女性差別です。
主人公が好色なイタリア人の男。これも子供の教育にはよくありません。
ピーチ姫って、ピーチですよ。オシリです。明らかに性の象徴じゃないですか!!
ブラックパックンやパックンフラワーなんてもう・・・女性器そのままです。
ゲッソーも性器の形ですし、プクプクもまんま電動フグじゃありませんか!!
ハンマーブロスですって!!まぁ!!
パワーアップアイテムもそうです。キノコに花。これも男性器と女性器です。
しかも、大きくなるんですよ。勃起です勃起。子供には早すぎます。
あのスターってなんですか?よく男性の読むいかがわしい漫画で女性の乳首や性器を
隠すのに用いられるのが星マークですが、それが逃げる、マリオが追いかける、
こういった姿は見せたくないものを無理やり剥ぎ取ろうとするレイプを
しっぽマリオなんてネーミングも外見も全てがセクシャルハラスメントです。
コインを集めると1UP、これはお金さえ出せばもう一回できるということです。
無限増殖はクローンの大量生産。倫理上とてもよくないことです。
さらに、クリアー時のお城は子宮、花火は女性の絶頂とまたは妊娠を表しています。
ドクターマリオが出てから女性の飲み物に薬物を混入する事件が増えたと思いませんか?
マリオカートはレースゲームとしてイカサマ、妨害なんでもあり、どんな手を使ってでも
マリオゴルフは穴に入れますし、マリオテニスは男性性器をもじっています。
まさにわいせつの宝庫ですね
たとえば「呪いに侵食されつつある世界」という設定のゲームがあるとして、
「主人公が中ボスを倒すとその地方の呪いが消える」とかで良いところを、
「主人公が中ボスを倒すとラスボスが本気を出すので呪いが強まる」みたいなストーリーにしてしまう。
プレイヤーが頑張って中ボスを倒すと状況が悪化するというハイリスクマイナスリターン。
呪いが侵食してきて主人公の行動範囲が減る。呪いに巻き込まれて大勢のNPCが死んでいく。
ゲーム終盤にもなれば、画面がどんより暗くなって、ずっと暗いBGMが鳴ってたりする。
普通に考えれば「主人公の行動によって世界はどんどん良くなってます」のほうが気持ちいいじゃん。
終盤にはあらゆる問題が解決して、あとは追い詰められたラスボスを倒すのみ、
これまで助けた人たちに見送られながら、堂々とラスボス戦に向かいます、でいいじゃん。
ストーリーは右肩上がりで作りましょう、ってゲームの専門学校とかで教えてあげてくれよ。
最近の『信長の野望』は全国統一しなくても過半数の城を支配していればクリアできることすら知らない奴が「歴史シムをやれ」って説教してくるのがいちばんムカつくぜ。
一見制約に見えるけど抜け道があったり、本人的には何の影響もなかったり、色々小細工してペナルティを踏み倒したりしてメリットだけ享受する展開あるじゃん
例えば能力を使うとものすごい激痛が走る制約をかけてパワーアップ!(実は痛覚が麻痺してる人間なのでノーリスク)とか
血の繋がった家族全員を生贄に捧げて能力強化!(実は家族を全く愛していないので痛くも痒くもない)とか
永続するゲームを終わらせるという無理難題な縛りで特殊な領域を構築!(実は無理難題でも何でもなく抜け道用意済み)とか
誰がパワーアップ判定出してるのか知らんけどさ
本人がリスク踏み倒す気満々の制約でパワーアップすんのおかしくない?
本人にやましい心があるなら成功しないのがあるべき姿だよね
なんだかすごくて新しいものが始まるのかと思って見たら肩透かしだった。
⚫︎ストーリー
ミオリネが役員会議で啖呵切ったり会社立ち上げたりのトンデモ展開で気づいたんだけどジャンプ漫画とかの部活ものフォーマットだよね。
揉め事があればスポーツ(決闘)で解決、大人相手に少年少女の無茶な理屈が通る、とか。
子供にはいいけど大人が毎週真剣に見るようなお話とは思えなかった。
あと内容薄くない?
ダイジェストみたいで気がつくと登場人物の関係性が出来上がってて置いてけぼり。
⚫︎作画
2話ぐらいでもう絵が微妙になってびっくりした。
ガンダムって一大ブランドでこれから長年稼いでいくコンテンツなのにこれ?って思った。
⚫︎ガンダム
エアリアルのデザインは新しさを感じたけどパワーアップしたらカクカクした昔のガンダムみたいになっちゃって萎えた。
あとガンダムが戦わない回が多いのもガンダムなのに勿体無いような。
あれでおもちゃ売れるのかな?
まあオタクは見る前からガンプラ予約するような人たちみたいだから別にいいのかもしれないけど。
⚫︎その他
1期最終話のトマト描写はリアリティがなくて悪趣味なだけでひたすら不快だった。
なんであんな見え見えの「はい衝撃展開ですよー」みたいなものでみんな騒げるんだろう。
それも大して意味なかったし。
良かったのはカラフルでかわいいキャラクターデザイン。
あの絵じゃなかったら見てなかった。
それと声優さんの演技は良かった。
母には2歳離れた妹がいる。
早くに夫と離婚して、娘を一人で育ててきた。
母がそんな妹を心配して私に様子を見るように言うので、私もときどき叔母さんとLINEでやり取りくらいはしていた。
先日、叔母さんからLINEが来て、母親が様子を見に行ってきて欲しいと言うので、また泊まりに行った。
今まで2回泊まりに行ったことがあるのだが、ネガティブなことしか言わないし、しかも母親の悪口も延々と言ってくるのでかなりイヤな気分になったのに、鳥頭なのですっかり忘れてて行ってしまった。
叔母は去年行った時よりもパワーアップしていた。
・自動読み上げのYouTube動画(最近性被害で話題になっているアイドル事務所について)を延々見せてくる
・話題を変えようと最近見たドラマの話をしたら、そのドラマに出ていた人が性被害に遭っていたに違いないと断言
・その事務所の芸能人が被害に遭ってる話を延々してくるから、たしなめたら「へ~あなたはあの事務所を庇うのね~」(いや…セカンドレイプだし話の内容キモいし)
・一次情報を見たらと言ったら「お前は何も分かってない!ピュアね~!笑笑」。婆さんも知ってる政治の闇とは?
・ずっと酒飲んでる
・日曜は朝から正義の味方とかいう怪しい番組を見て「もっと言ってやれ!」
・私の母親の悪口(一緒に暮らしてたのせいぜい高校くらいまでなので、悪口と言っても10代のエピソードが中心。後は、以前持って行ったお土産がしょぼかったとかそんな話…)
母は妹を不憫に思って相続放棄してるんだけれど、叔母が今回「前は毎月30万入って来たのに今は10万しか入ってこない」と言ってて、詳しくは分からないけれど配当?だとしたら母親は数千万円叔母にあげてることになる。それで、偉そうに「あいつはケチだ」みたいな話をされるとかなりモヤモヤする。
叔母は1人娘とかなり仲が悪いらしく、たぶんそれもあり将来が不安で私に接近してるんだと思うけれど、さっさとのたれ〇んだらいいのに…としか思えない。今まで母親の言うこと鵜呑みにして、遺産のこととか気にしてなかったけれど、どうにか今から請求できないのかと考えてしまう…
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttp://www.remar.se/daniel/pitch.php
難易度:★★
全方位無双系シューティングアクション。プリンセス?がメカサンタ?の拠点に乗り込んで破壊の限りを尽くす。
作者の過去作『Garden Gnome Carnage』のスピンオフ、ということらしいが、どちらもストーリー要素は薄めな上に、Garden~は「動く家と屋上から吊り下げられたオッサン(?)を操作して群がる無数のサンタを蹴散らし、煙突にたどり着くことを阻止する」というバカゲーなので、事前に前作をプレイしている必要は別にない、と思う(一本のゲームとしてはこちらもおもしろい)
攻撃は8方向に可能で、ボタンを押しっぱなしで自動連射かつ発射方向固定、という合理的な方式。隠し要素に近い特殊操作を除けば、あとは武器切り替えボタンがあるぐらいだが、無理に使わなくとも残弾無制限の通常武器であるレンガバズーカのみでほぼ戦い切ることができる。というより、そもそも特殊武器が有効な場面がそんなに多くない。
そのためゲーム中は、押し寄せる大量の敵にひたすら弾を撃ち込む作業が大半を占めることになる。無限連射飛び道具という時点で既に気持ちがいい上に、敵のほとんどはメカのため、画面内にほぼ常時ドッカンドッカン爆発が発生して変な笑いがこみあげてくる。
探索や永続強化のような要素もなく、全4ステージ+αでサクっと終わる純粋なアクションであり、難易度もノーマルでやる分には易しめなため、心おきなく破壊の快感を味わうことができる。一画面ぶんの小部屋の連続で構成されある程度自由にルートを選べるステージ、「bonus!」「awesome!」といったノリノリのボイスなどの要素から見ても、実際にプレイしたことはないが『Smash TV』の影響があるのだろうか。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
難易度:★★
シンプルRPG風アクション。土星の姫?のレメディが地上に降り立ち、人間その他の病気を癒していく。文字通り「病気と戦う」ことで。
グラフィックは8ビット風?の素朴なドット絵。タイトル画面で表示されるレメディ姫のイラストはちょっとかわいい(オープニングのイベント絵だとなぜか微妙……)
RPG風のワールドマップから町・洞窟などのフィールドに入り、病人を見つけて話しかけると治療(実質戦闘)シーンに突入。治療完了(勝利)でHPアップ、一定以上のHPでエリア間の障壁が解除可能になり次のエリアへ、というのが基本の流れ。最初は健康な人間もいるが、ゲームが進むと出会うキャラがほぼ全員病人になる。やることが明確で分かりやすくていい。
戦闘は固定画面の全方位(8方向攻撃)アクションで、敵を全滅させるとクリア。通常攻撃は、常時自動連射のショットを進行方向に勝手に撃ってくれるので、非常に楽ちん。あとの操作は、残弾制限有りの薬瓶(グレネード的な爆発攻撃)を投げることができるぐらいの、極めてシンプルなアクションになっている。
Hyper Princess Pitchにあった向き固定が無いことだけは残念だが、元々の難易度がユルユルで一戦が数秒単位で終わるコンパクトさのためどうにでもなる。仮に敗北しても特にペナルティは無く何度でもやり直せる優しい設計。
町などにある宝箱からは、攻撃力や薬瓶弾数などの能力アップが手に入る。すり抜けられる壁の向こうなど、ちょっとした隠し場所に配置されてることもあり、探索の楽しみもある。
戦闘と強化と探索をごく短いサイクルで繰り返す、いい意味でのスナック感のせいで止め時を見失う。クリアまでは30分かからない程度。ここで取り上げたRemar Games作品の中では、恐らく最もコストが低い一本だと思われるが、個人的な好みでいえばこれが一番好きかもれない。
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
(4日間のライブストリーミング開発で作成されました)
ゲームの規模的には妥当なところなのかもしれないが、実際に感じた面白さからすると、これを4日ってマジか……と衝撃を受けてしまう。
難易度:★★★
海外製ゼルダパロディ、の横スクロールアクション。リンクの冒険ではなく。ストーリーは全く分からない(特に存在しない?)が、目つきの悪い紫髪のリンク風が主人公で、クリア時にゼルダっぽい姫も一応出てくる。
グラフィックの雰囲気はスーファミ風? 絵柄が元ネタに近いかというとそうでもないが、クオリティはアホほど高い。
ブーメランや弓矢といったお馴染みのサブウェポンと、羽根(2段ジャンプ)やフックショットといった移動系アイテムが、それぞれ3つ用意されており、一つずつ選んで装備しスタートする。
操作感覚は良い意味で元ネタと違っていて、横スクロールアクションに最適化されている。通常攻撃の剣は広めの攻撃範囲で連打もきいてビュンビュン振り回せて、ジャンプ中に攻撃すると落下速度が低下するため空中の敵にも当てやすい。下突きや溜めによる回転斬りといった、元ネタ由来の特殊技もちゃんとある。攻撃が当たると大げさなほどのヒットエフェクトが出て、倒された敵は思いっきり吹っ飛んでいくので非常に爽快。
そして、全体的なゲームスピードが非常にハイテンポ。神トラ基準で常時ダッシュがかかってるような移動速度で、どこかで見たような敵をバシバシ蹴散らしながらダンジョンを進んでいくことになる。
長めのステージが一つだけという割り切ったゲーム構成だが、短いプレイ時間の中に、元ネタの影響がありつつオリジナルの凝ったギミックとボス戦が複数盛り込まれているため、逆に豪華な印象を受ける。特にダークリンク(もどき)戦は、倒し方に気づくまで少し時間がかかったが、そのぶん達成感があった。
ttps://baku.itch.io/satan-loves-cake
難易度:★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。悪魔がケーキを求めて地獄を冒険する。
メトロイドヴァニアとして手堅くまとまった内容。満腹度?を消費してトイレでパワーアップしたり(下ネタ?)、地獄が舞台とはいえ雰囲気はコミカルでかわいらしい。
プレイ時間が短く、マップもそれほど広くないので致命的ではないが、ポータル機能がないのは少し不便。
ttps://rdein.itch.io/momodora-ii
難易度:★★★★
海外製。洞窟物語風グラフィックの短編メトロイドヴァニア。女性主人公。
一応はクリアできたが、妙にムズく感じる。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/6339
難易度★★★★
横スクロール2Dアーマードコア。多数のパーツで自機を組み上げ、様々なミッションを受ける。
自機も含め戦闘時のキャラはシルエットで描かれ、サイズも小さめだが、挙動や効果音でちゃんとロボに見える。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
魔界村オマージュ。性能が全く異なる多数の武器を使えるのが楽しい。
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
横スクロール。ボーカロイドを操作して、絵本風の多彩で美麗かつシュールな世界を冒険していく。
ステージ構成はアスレチック系がメインだが、ジャンプ力が高くふわりと落下するため、転落死はしにくい。そういう意味でも優しいゲーム。
ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se506187.html
難易度:★★★★
ttps://www.gamemaga.jp/pharaoh/download.html
難易度:★★★★
メトロイドヴァニア。呪いでウサギの姿になってしまったトレジャーハンターが主人公。
ttps://kay-yu.itch.io/holocure
難易度:★★★
VTuber事務所ホロライブの二次創作アクション。ランダム選択肢で強化を重ねながら無数の敵をひたすら倒して規定時間を生き残る、いわゆるヴァンサバ系。
(公開ページでは同時にMagic Survivalの名前も挙げられており、Vampire Survivors自体がそのゲームの影響で作られたらしい。知らなかった)
ヴァンサバでは基本的に汎用武器だった通常攻撃が各キャラ(VTuber)独自のものになってたり、固有スキルや必殺技的なものがあったりと、多数用意されているキャラの性能がしっかり差別化されている。そのため、色んなキャラを使ってみる楽しみが大きい。元ネタ知識がほぼゼロの自分でも、普通にキャラゲーとして魅力的。
攻撃は自動で行われるが、通常攻撃は進行方向に発射され、キーを押しっぱなしにすることで攻撃方向の固定もできる。地味な要素だが、これにより逃げ回るだけでなく積極的に攻める感覚が強まり、アクション性が大きく増している。
使用可能キャラはガチャで追加されるが、もちろんリアルマネーの課金ではなくゲーム内で稼げるコインを使用。その上、数人ごとのユニット?でガチャが分けられていたり、ダブッた場合には当該キャラの能力底上げ+集めることでキャラと引き換え可能なアイテムが手に入ったりと、全体的に良心的なので、ガチャアレルギーの人も安心。
ttps://sulpx.itch.io/nuinui-quest
難易度:★★★
ホロライブ三期生の不知火フレアを主人公にしたロックマン風横スクロールアクション。
ロックマン風(作者自身の表現)とは言うものの、決まった順にステージをクリアしていくゲーム構成(クリア済みステージにはいつでも戻れる)だったり、ボス(他のホロメン?)撃破で手に入る武器の追加が溜め撃ちの変化という形だったりと、無条件に踏襲しているわけではない。
探索系ではないがシナリオ分岐要素もあり、特定の条件を満たすと真のエンディングへのルートに入れる。自力で見つけるのはちょっと難しいので、素直にネタバレ見た方がいいのではと思う、個人的には。
ロックマン系としては意地悪な部分が少なく、難易度はほどほどでちょうどいい感じ。ただ、真エンドルートはかなり歯ごたえがある。
これといいHOLOCUREといい、ファンでもないのにおこぼれでこんな良い作品をプレイさせてもらえるんだから、ホロライブ人気さまさまである。
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_9339.html
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_4223.html
難易度:★★★
時間を越える力を持つ天秤をめぐる、大作ファンタジー横スクロールアクションRPGとその外伝。本編はsteamでリメイク版も出ている。
ttps://store.steampowered.com/app/1718570/ASTLIBRA_Revision/?l=japanese
レスポンスのいい基本アクション、派手な大技、レベルアップとポイント消費による強化、自由なスキルビルド、アイテムドロップ(ハクスラ)、パズル・謎解き要素もあるダンジョン探索、大型ボスとの戦闘、スケールが大きく続きが気になるストーリー……
と、本編は「アクションRPGにほしいもの」が大体ぜんぶ入った、隙のない傑作。アクション抜きでも、単にRPGの良作を求めている層にも十分おすすめすることができる内容。
外伝は、本編の基本システムを流用しながら、別主人公による自動生成ダンジョンを探索するローグライクとなっている。「ミニ」とされているが、外伝だけでもけっこうなボリュームがある。
本編は大作だけにシナリオ・演出も気合いが入っていて「重い」ため、手っ取り早くアクションとしての面白味をお試しする意味では、外伝から入るのもいい。そもそも完成版が先に出たのは外伝の方だし。
ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se352180.html
難易度:★★★
どうも、Windows10以降?では処理落ち?が発生して動きがスローになるらしい。既にリメイクも出てる現在では、更新されることはないだろう。残念。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877
難易度:★★★
記憶喪失のロボットが、モノクロで描かれた洞窟を探索する短編メトロイドヴァニア。
素朴なグラフィックやカタカナのみのテキストなどシンプルさを強調しているが、造りは丁寧で、やれることが増えて行ける場所が広がるメトロイドヴァニアの醍醐味がしっかり味わえる。
パワーアップが洞窟内の死者の魂の願いを叶えることで行われたり、シナリオ、演出面にも独自性がある。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605
難易度:★★★
横スクロール探索ホラーアクション。何の説明もなく唐突に謎の館にいる男が、そこから脱出しようとする。
アイテムを取った直後などに急に出現し部屋を越えて追ってくる「鬼」(謎の人型)など、初見殺しだらけだが、何度も死にながらどう切り抜けるかを考えるのが楽しい。セーブポイントの間隔もほどほどで、緊張と弛緩のバランスがよく練られている。
アクションとしてできることは移動とジャンプのみだが、恐怖を煽る演出の上手さのせいで落ち着いて操作できないため、実質的にそこそこの難易度となっている。
作中で文字として存在している情報(手記など)が表示されることはあるが、説明のためのモノローグなどのテキストはほとんどなく、空気感を大事にしている。グラフィックも古い洋ゲーのようで、雰囲気が出ている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085
難易度:★★★★
GameMakerStudio2製
つかみの範囲が見た目よりも大きく、わりと雑なタイミングでボタンを押しても、最寄りの対象を吸い込むように問答無用で持ち上げられるのが気持ちいい。敵そのものだけでなく、敵の攻撃もたいていはつかめるのだが、なんでスケルトンの骨やスライム娘の頭がつかめて、ブーメランがつかめないんだ……といった分かりにくさは若干ある。
投げつけの方も、スピードがかなり速くズバッ!とすっ飛んでいき、これもまた気持ちいい。上下斜め方向に投げることも可能。
現象としては持ち上げ・投げつけではあるものの、ボス戦での相手の攻撃を利用する戦い方などからカービィに近い印象を受けた。というか最初のボス(黒いモヤの中に浮いた目玉)、カービィにいなかったっけ。
壁蹴りやダッシュもあって移動性能も良好。全体的に難易度はほどほどで、ボス戦も落ちついて相手の攻撃を見極めれば勝てるので、気軽に遊べる一本。
……だと終盤まで思っていたのだが、ラスボスだけは別格。多彩な攻撃パターン(しかも体力減少で変化する)をほぼ完全に把握して、事前に対処法を準備しておかないと、アドリブではまず倒せないため、ひたすら死んで覚えるしかない。ランダム性がほぼないことだけが救い。
続編も存在し、そちらでは色々な変更点もあるのだが、ラスボスでの難易度暴騰度合いはだいたい同じだった。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232
難易度:★★★★
遠近それぞれの通常攻撃に、二段ジャンプ、緊急回避用の前転と、自機スペックは高く操作性は快適。元ネタ通りの時間(敵の動き)を止める能力も再現されており、ゲージを溜めることで使用できる。
だが、難易度は非常に高く、まさに地獄。特に、遠近いずれの通常攻撃もまっすぐ横にしか飛ばないのに上下方向から迫ってくる飛行敵がやたら多いのが痛い。遠距離攻撃のナイフ投げが地上でしか使えないのも、対処のしにくさに拍車をかける。時止めも一度の効果時間はさほど長くないので、有効な場面はそれほど多くない。当然のように、落下即死穴・接触即死敵もあり。
ただ、一応残機制とはなっているものの、0人で死んでも残機がマイナスとなるだけの実質無限コンティニューなのは救い。リトライを繰り返し心が折れるかどうかギリギリぐらいのタイミングで、ちょうど復帰ポイントおよびボス戦にたどりつける絶妙なバランスになっていると感じた。
ボス戦もスピードが速く、モーションの都合か攻撃の種類が妙に見分けにくいのでまともに戦うと厳しいが、これはだいたい時止めでゴリ押しが可能。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712
難易度:★★★★
全方位射撃横スクロールアクション。風の妖精が地上に平和を取りもどすために冒険する。
十字キー上下で、攻撃の射角を自由に調整できるのが最大の特徴。攻撃ボタン押しっぱなしでマシンガン的に高速連射される通常ショットと、非攻撃時に自動で溜まり、命中すると爆発を起こす強力なチャージショットを使い分けて進む。
通常ショットもチャージショットもエフェクトや効果音が気持ちよく、敵も死亡時に爆発するため、狙いをつけて攻撃を撃ち込むだけで楽しい。かわいらしい絵柄と妖精という設定とは裏腹の、攻めまくりのゲーム性になっている。
それぞれボス面を含む6ステージで構成されたワールド×5と、ボリュームもたっぷり。ワールドボス以外にも中ボスの存在するステージは多めで豪華。後半は、敵以外のトラップなど対処すべき事柄が増え、ゆっくり照準をつける余裕がなくなってくるので、そこそこの難易度となる。
BGMには、そこまでユーロビートの印象は強くない(そもそもユーロビートらしいユーロビートあった?)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653
難易度:★★★★★
横スクロールアクション。主人公の少女がパートナーである氷の妖精と共に、謎の炎の原因を突き止めに行く。
氷の妖精の力で、敵や炎などからエネルギーを奪うことができる。チャージされたエネルギーは消費することで、ショットによる攻撃と空中ダッシュを行うことができる。シンプルなルールだが、エネルギーを一度に複数溜められることもあって、うまくやれば、連続で空中ダッシュしてステージを駆け抜けるスピード感のあるプレイが楽しめる。
残機の代わりに制限時間があり、死亡しても制限時間を少しだけ減らした上でチェックポイントから即復帰できる。制限時間もかなり余裕を持って設定されているので、難易度はかなり易しめな方。
というのは前半までで、後半の道中は難易度が急上昇する。特に、飛んでる敵からエネルギーを奪いつつ空中ダッシュをつないで足場のないゾーンを抜ける障害が最大の難関。吸収と攻撃が同じボタンに設定されている(チャージ時は自動的に攻撃になる)ため、吸収のつもりで攻撃を出してしまうなどの事故が多発する。どれだけ制限時間があろうができないものはできない。
考えられたシステムではあるし、的確な操作ができた時の爽快感があるのは事実なので、腕に覚えのある人には向いている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092
難易度:★★★★★
ドラキュラ風アクション。二頭身なので分かりにくいが、主人公はビキニアーマー女?
通常攻撃はムチで、短剣や斧のサブウェポンがあって、オープニングが映画フィルム風の演出で……と、完全にドラキュラ。「悪魔城ドラキュラに影響されて制作した作品」と宣言されている通り、どこかで見たような敵を倒しながら、ドラキュラ討伐を目指す。
操作性は本家ほどにはクセがなく、ムチは連射がきくし、移動はそこそ速いし、ジャンプも空中である程度制御可能。サブウェポンも弾数制限がなく撃ち放題で、サクサク進めることができる。
と思っていられるのは序盤までで、徐々に難易度も本家をオマージュしてくる。ちゃんと(?)、狭い足場でメデューサヘッドにぶつかられての落下死もあるので、メデューサヘッド強火勢も安心。
一応、ボス戦までたどり着くと、ステージ序盤にあるボスへのショートカットの情報が手に入るという救済策は用意されているが、ボスまでたどりつけなければ意味はない。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487
難易度:★★★★★
ZGE製。
アクションRPG。ヴァンパイアハンターの少女が主人公。
見下ろし型のワールドマップを移動して敵アイコンに接触すると戦闘に突入。戦闘は横スクロールで主人公のメイン武器はムチ。町も戦闘同様の横スクロール形式で、落下すると即死する川も流れている。
という、ドラキュラ2+月風魔伝なゲーム性(公式ページで明言されている)。ドラキュラオマージュ系ゲームは多数あるが、たいていは初代・悪魔城伝説か月下以後を参考にしているので、ドラキュラ2風は初めて見た。ましてや月風魔伝ときては(3Dダンジョンまである)
あまりにも本格的なファミコンドラキュラ風の操作性(鈍足、制動があまり効かないジャンプ、デカ過ぎるノックバックで穴に落ちて即死)と、クリア済みステージでもスキップできない仕様に耐えかねて、いまだにクリアはできてない。が、このコンセプトだけで十分おもしろいので載せておく。
ちなみにこれは3作目で、1作目は順当にドラキュラ風だったようだが(現在DL不可?)、2作目はアトランチスの謎オマージュになっている。不思議なシリーズだ。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517
難易度:★★
横スクロール。自機は巫女とジャージ女のいずれかで、それぞれ複数の攻撃(ショット)を最初から持っている。
自キャラはどちらも移動にややクセがあり、そのせいで穴に落ちることもあるが、全体的な難易度は低め。武器切り替え以外の複雑な操作も特にないので、弾を撃って突き進む気持ちよさを素直に味わえる。
フリゲでアクションをプレイしていると実感できるが、簡単であるということはそれだけで一つの価値がある。
ttp://www.remar.se/daniel/iji.php
難易度:★★★
海外製サイドビュー探索アクション。ショットガンを持った女性主人公が何かの施設の中を進みながらエイリアン?と戦う。
ヌルヌル動くキャラ、練られたマップ構成、山ほどある隠し要素と、作り込みが尋常でない。海外のフリゲを本格的にプレイしたのはこれが初めてだが、素直にスゲーと思えた。
面クリア制と探索を組み合わせたちょっと珍しい形式。ジャンプ力アップなど探索系おなじみの永続強化アイテムもあるが、メインの強化要素はレベルアップによるポイントの割り振り。
強化項目は、HPや攻撃力など純粋な戦力強化の他に、使用可能武器の追加、筋力(キック力)、ハッキング能力などがある。筋力とハッキングは、それぞれ対応したドアの突破に使えるため探索では重要。
特にハッキングはこのゲームならではの能力で、アイテムボックスの開錠、武器合成など他にも用途が多い。ハッキング実行時には簡単な迷路的ミニゲームもあり、ハッキングしてる感が出てて面白い。
レベルはステージごとに最大値が決まっており、限られたポイントの使い道を考える必要がある。ただ、特定の能力を上げていなかったせいで詰まるようなステージ構成にはなっていないようなので、基本的には自由に強化できる(イベント条件を逃すことはある)
敵の攻撃は避けにくいものが多いが、回復アイテムはそこら中に落ちているので、多少雑に消耗戦をしかけても問題ない。エイリアン?のくせに英語で喋る敵に「you die!」と煽られながら、ロケットランチャーだのパンチだのホバークラフトだので主人公がどっかんどっかん吹っ飛ぶ治安の悪さには、一種の爽快感がある。
ボス戦はそれぞれちょっとしたギミックがあり、テクニックというより倒し方に気付けるかどうかが重要になっている。ただ、そのせいで、使用武器を増やしてもラスボス戦ではほとんど意味が無くなるのはちょっと残念。
テキスト量の多さやカットシーン等の演出から、シナリオにも大いに力が入っていることが伝わるが、残念ながら自分の英語力では詳しい設定はほとんど理解できなかった。公式ページで、ネタバレ込みの詳細なゲームガイドが公開されており、それによるとストーリー分岐要素なんかもあるようだけど……
ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php
難易度:★★★
シンプルモノクロメトロイドヴァニア。作者の過去作シューティング『Hero』の続編?例によってストーリーはほとんど分からないが、小惑星?に降り立った宇宙飛行士?が主人公らしい。
キャラもフィールドも、ゲームボーイ風?レトロPCゲー風?の白黒かつ極めて粗いドットで描かれている。だが実際のプレイ感覚は、推奨目的地表示ありのマップ、セーブポイントへのどこでもワープなど、現代的(公開は2010年)な便利機能がしっかり搭載されており、すこぶる快適。
サイドビューだが、無重力の表現か自機は上下左右に自由に移動できる。通常攻撃ボタンが二つあり、それぞれ左右へのショットに割り振られている。という具合に、シンプルながらも独自性のある操作になっている。ワンタッチで切り替え式の自動連射機能もありで、撃ち込み感も上々。
小惑星中央にいるラスボスを目指して、10のゾーンに分かれたダンジョン(ひとつの大きなマップ)を攻略していく。いくつかの小部屋で構成された各ゾーンにはボスが存在し、倒すと能力の追加・強化がある。パワーアップの種類こそ少ないものの、行動範囲が広がっていく楽しさは十分味わえる。
やれることがそんなに多くなく、ダンジョン構造が分かりやすいこともあって、探索がサクサクと進み、あとボス一体だけ……とプレイを続けているうちに一気にクリアしてしまった。「フリゲ メトロイドヴァニア おすすめ」で検索してもこれがヒットしないのは絶対おかしい。
知らん人に説明しておくと、ゲーム発売後の1年後にパワーアップキットというのを発売して要素を追加するやつ。
https://www.gamecity.ne.jp/shinsei/wpk/system/#newfeature
無印を買う人はほぼPKを買うことになるので、価格的には1.8倍くらいになるので販売益も爆上げする。
不完全商法などともいわれることもあるが、商売としてはとんでもなく有能と思う。
ちなみにマイクロソフトのWindowsビスタなんかもUltimateっていうバージョンから機能を削って売っていたので、
そんな批判を受けて、Win7以降は姿勢を改めたようである。ゲームとOSではちょっと違うけれども。
ちなみに競馬ゲーや乙女ゲーという未知のジャンルを開拓したのもコーエー。
シブサワ夫妻の商売の才能はとんでもないと思う。
うちは公園ではなく、ご近所のお子さんの声。
会えば挨拶もするし、お子さんともじゃれて遊ぶようなご近所さん。
割と仲良くさせてもらってたと思う。
で、2020年のコロナ禍で非常事態宣言が出て、保育園とか学校とかが休校になった。
そんな中で、このご近所さん、夏場に庭にビニールプール出して子供(複数)を遊ばせるようになった。
最初は「元気でいいなー」くらいの認識だったけど、子供(保育園とか小学校低学年くらいと思ってくれ)が
フルパワーで「キャー!キャー!」と1時間も騒いでると、流石に「ちょっとうるせえなあ…ここ住宅街だぜ?」と思うようになった。
けどさ、朝8時から夕方6時くらいまで、家を出たり入ったりしながらずっとプール遊びをしてんのよ。
楽しく遊ぶ子供、「くらええええーーー」「キャーーーーー!」「おかあさーーん!」「ちょっとーーーー!」「キャハハハ!!!」
こっちは窓を完璧に締め切って、しかも全部屋2重窓を導入済み。
そんな防御壁があっても、数メートル先からの子供の声の前にはほとんど無力に等しい。
最初キツイのは物理的に飛んでくる声だけど、すぐに「いつアレが始まるのか分からない」という、
コントロールができない状況そのものに精神が耐えられなくなる。
しかも向こうは、こっちに迷惑をかけてると思ってないから、さらにタチが悪い。
増田がいう、騒音元の「想像力のなさ」に絶望と怒りが止まらなくなってくる。
で、玄関を出ると「こんにちわー!」「どこいくのー!!!」と元気に声をかけてくる子供。
先日までは可愛いと思ってたけど、もう無理。
そこに何で考えが及ばないんだ!と怒りしかわかなくなった。
やんわり「お元気ですねえ」(うるせえ)と伝えても伝わらず、そんな状況が1ヶ月か2ヶ月か…
一度、プールが破れて数日静かだったので「助かった!」と思ったら
そんなある日の朝。
新聞を取りに玄関を出たら「今日もプールやってまーすー!!」と子供が声をかけてきて、何かが切れた。
「休みの日の朝くらい静かにね」と言い捨てて家に入り、家族に「もう限界。次はもう直接言う」と話したら、
こんにち、インターネットにつながる端末を所持している者は常にネタバレのリスクに晒されている。
話題の新作などネットの海には断片的な情報が漂い、発信者個々人にその気はなくとも、知って/知らされてしまうことが多々ある。
私はアンサイクロペディアを許さない。
私は基本的に映画・漫画・小説、事前情報を極力断つようにしている。
シン・ゴジラ シンウルトラマン シン仮面ライダー すべて回避に成功してきた。結果、すべてドハマリして周回した。
失敗もある。
グリッドマンユニバースは映画の公開自体を忘れ、公開前日に気づいた。なんとか初日の公開に駆けつけた結果、5ユニバースした。
プライベートの問題もある。生後間もない子どもを抱え、昼夜問わずの授乳に体が悲鳴を上げている。
10年前よりたるんだ体、シワの増えた顔。
濁流の如きトレンドの流れに追いつこうとするのは20億の針に等しく無謀だ。
正直に言おう。バズれアリスも発売日の後に気づいた。
出版業界では初動の売上が続巻に大きく影響することは知っていた。
迂闊!何たる失態!
慌てて書店で買い求め(Amazonで買うよりもリアル店舗で購入したほうが出版社的側には覚えがめでたいらしい)、先程読了した。
先生のツイートをたどるとリツイートキャンペーンを開催していることに気づいた。まだ間に合う。
普段はネットの大海を深く静かに潜航している私だが、以前から追っていた作者となれば話は別だ。
以下、感想
例えば「帰ってきたウルトラマン」 最終回、伊吹隊長の「ウルトラマンを援護しろ!」というセリフに燃えた。
例えば「劇場版仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ」 住民の声援と風の力を受けてパワーアップしたWの姿にイオンシネマで嗚咽した。
例えば「ドラゴンボール」 元気玉の力を集めるにはMr.サタンの助力無くしては成功しなかったところに鳥山明の漫画力の真髄を見た。
女の子が一人で頑張る姿を見る/読むだけで泣けるのは齢を重ねたせいか。
配信者と視聴者の関係が宗教と信者に形容されることはままあるが、それを商業作品のエンタメとして成立させた富士先生の手腕と着眼点の鋭さに敬服する。
最後にいちばん重要なことだが、昔から知っている作者の方が今も活動を続けているのを見ると、嬉しくなる。
続刊期待してます!
なんで、あんな酷いセクハラ作品が子供たちに大っぴらに売られているのでしょう?
まず、男二人が主人公で、捕まるのは女性。これは明らかに女性差別です。
主人公が好色なイタリア人の男。これも子供の教育にはよくありません。
特に二人のあの鼻!!卑猥すぎます。子供が性犯罪オス原因の一つです。
それにクリボーってなんですか!!クリ○リスと棒を合体させた非常に卑猥なネーミングですよ。
パワーアップアイテムもそうです。キノコに花。これも男性器と女性器です。
しかも、大きくなるんですよ。勃起です勃起。子供には早すぎます。
あのスターってなんですか?よく男性の読むいかがわしい漫画で女性の乳首や性器を
隠すのに用いられるのが星マークですが、それが逃げる、マリオが追いかける、
こういった姿は見せたくないものを無理やり剥ぎ取ろうとするレイプを