はてなキーワード: ホバークラフトとは
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/trafficnews.jp/post/130291
TakamoriTarou 次の奴は国産化を図ってほしい。当時、国内で実績があるとして国内調達で動いていたのに日米貿易摩擦の中で、政治的になぜから輸入になった奴。より国内の事情に沿ったタイプにもできる
作るとこはできると思う、MRJみたいに部品の大半がアメリカ製になってLCACの2,3倍の価格になるだろうが
ディーゼルエンジンでもいい民間用ならまだしも、高性能ガスタービンエンジンが必要な軍用ホーバークラフトは難しい
経済的にも日本の100倍作るアメリカ製にコストで太刀打ちできない
たぶんwikipediaを見たのだろうが
海上自衛隊では、03中期防に基づいて平成5年度計画で8,900トン型輸送艦(後のおおすみ型)を建造するにあたり、エア・クッション型揚陸艇の搭載を予定していた。
当初は国内において艇体の製造技術を有する造船所があり、商用としての実績もあるため、緊急時への対応や維持整備上からも国産する方向で計画し、同年度予算で成立していた。
しかし、その後マスコミ報道や衆議院予算委員会での建造予算及び調達方式についての議論を受けて白紙撤回され、本級の調達を選択肢に加えて再検討されることになった[9]。
これは三井E&S(三井造船)のことでMV-PP5, MV-PP15, MV-PP10の製造実績がある
※三井E&Sは2020年に造船から撤退している、防衛省向け艦艇事業は三菱重工業に売却済み
IM100(1050馬力)はGEの技術協力でIHI(石川播磨重工)が製造
TF25(2200馬力)はGE(旧Lycoming)から購入
https://www.jstage.jst.go.jp/article/jime1966/8/8/8_8_636/_pdf
LCAC | TF40Bガスタービンエンジン(5031馬力) |
LCAC100 | MT7ガスタービンエンジン(6000馬力) |
というわけで「作るとこはできると思う、MRJみたいに部品の大半がアメリカ製になってLCACの2,3倍の価格になるだろうが」
海上自衛隊の揚陸艇について、多少の知見を得たので、興味のある方もいるかと思い書き記す。
ホバークラフト型の揚陸艇の記事 https://togetter.com/li/2288534 について、下記のブコメをした。
ホバークラフトなのか〜。父が海自だったので、子供の頃、家族デー?みたいな時に揚陸艇に乗って海水浴に行った記憶がある。ホバークラフトではなくて砂浜に乗り上げてたけど離岸する時どうするのかな
離岸の方法以外にも揚陸艇について色々と知りたいことが湧いてきたので、身内の軍オタにメールして聞いてみた。
返信があり、ネットに流す許可を得たので放流する。プライベート部分はぼかしたり削除しています。
ご無沙汰しています。
先日実家に行った時も会えず残念でした。
ところで、能登地震のニュースを見ていたらホバークラフト型の揚陸艇が話題になっていました。
https://news.yahoo.co.jp/articles/2df5c5b10d2d47b0f986e3465b5f070c186d5be4
なるほどホバークラフト型揚陸艇なら港でなくても接岸できるのでしょう。
しかし、子供の頃、自衛隊の揚陸艇に乗って島まで行って遊んだ記憶があるのですが、あれはホバークラフト型ではなかったと思います。
(この記事の3,4枚目みたいな小型のやつ)
http://www.rimpeace.or.jp/jrp/umi/numazu/220917numazu.html
そこで疑問がわきました。
①ホバークラフト型でない揚陸艇は、接岸できても離岸できなそうに思えるのですが、実際にはできるわけです。一体どのような仕組みで離岸するのでしょうか?
岸の反対側(海中)にあるスクリューを逆回転すれば離岸方向に動けるのでしょうか?
②接岸・離岸が可能ならば、特段ホバークラフト型である必要はなく、また実際に非ホバークラフト型の揚陸艇が存在するのに、能登地震支援ではなぜホバークラフト型が使われたのでしょうか?
ホバークラフト型は底に柔らかい素材を使用しているのではないか、瓦礫が散乱していそうな海岸では柔らかい部分の破損がありそうでデメリットではないでしょうか?
③素人仮説(②について)
1)ホバークラフトも使われたが非ホバークラフト型も使われた。報道サイドで技術的新奇性がキャッチーなため取り上げられた?
2)ホバークラフトはアメリカから購入したようなので、そこをアピールしたい?
3)実は非ホバークラフト型は自分で離岸できずハシケが必要で小回りがきかない?
4)海底が遠浅で非ホバークラフト型は岸からかなり遠くまでしか進入できない?
5)地震で海岸線が変わるほど隆起しているようなので、海底の様子がわからないため海底地形に左右されないホバークラフトを選択した?
…などと、素人考えながらあれこれ仮説を立てて検索してみたのですが、はっきりとわかりませんでした。
そこで、きみの興味対象分野に近接してるかと思い、お伺いした次第です。
わかる範囲で構いませんので、お手すきの時にでもご教示いただければ幸いです。
以下回答します。
1. 海岸のし上げ型の揚陸艇は、スクリュー逆転で後進力を得るのとともに、接岸前に艦尾から錨を打っておいて、それを巻き上げることで離岸します。
2. 海岸のし上げ型の揚陸艇は、けっこう波打ち際から離れたところまでしか岸に寄せられず、そこで艦首扉を開くと、水深がまだ兵隊の背丈ほどもあることもあります。ホバークラフトなら確実に海岸に兵隊を揚陸できます。車両を揚陸させる際にはもっと水深が問題になります。今回は土木重機の揚陸が任務でしたので、のし上げ型では困難を覚えたでしょう。
また、のし上げ型の揚陸作戦時に問題となる障害物は、水面下の突起物などの方が深刻です。見えない上に揚陸艇の船底に刺さるからです。戦時には敵が爆薬付きで設置している障害物もあります。
ホバーなら、多少残骸が浮遊していても、見えていれば避けることは可能で、ホバークラフトのゴム製スカートはなければ上陸できないということもない消耗品ですから、海底状況が不明な海岸に揚陸する場合は、ホバークラフトの方が安全です。
2a. 実は現在の海上自衛隊は、のし上げ型の揚陸艇をあまり保有していません。特に我々隊員家族を遊覧航海で無人島まで運んでくれた3000tクラスの大型揚陸艦は皆無です。
現在の海上自衛隊の(乏しい)揚陸戦力の主力は、海岸に接岸できない大型の、輸送ヘリ搭載揚陸母艦と、母艦に搭載するホバークラフト型の揚陸艇なのです。これは、現代の海上自衛隊が、島嶼戦よりも、外洋作戦・敵潜水艦掃討・敵本土ミサイル攻撃を志向していることによります。
3. 仮説123は特にそういうことはありません。ホバー式揚陸艇は1994年に導入されていますので、特に新奇性はないと思います。2006年の映画「日本沈没」(草なぎ君が出たひどいやつの方)にも出演してますね。
https://www.mod.go.jp/msdf/equipment/ships/lst/osumi/
https://www.youtube.com/watch?v=GmrfJhUPW7A
https://www.youtube.com/watch?v=AgZMGhqlTUE
https://bunkermuseumantwerpen.be/en/strandversperringen/
以上
回答へのお礼電話で聞いたところ、「のし上げ型」とは別に正式用語ではないとのこと。また、本人は海上自衛隊がメイン分野ではなく、「もっと詳しい人がちゃんとしたものを何か書いてるかもしれないよ」と言っていた。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877
難易度:★★★
記憶喪失のロボットが、モノクロで描かれた洞窟を探索する短編メトロイドヴァニア。
素朴なグラフィックやカタカナのみのテキストなどシンプルさを強調しているが、造りは丁寧で、やれることが増えて行ける場所が広がるメトロイドヴァニアの醍醐味がしっかり味わえる。
パワーアップが洞窟内の死者の魂の願いを叶えることで行われたり、シナリオ、演出面にも独自性がある。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605
難易度:★★★
横スクロール探索ホラーアクション。何の説明もなく唐突に謎の館にいる男が、そこから脱出しようとする。
アイテムを取った直後などに急に出現し部屋を越えて追ってくる「鬼」(謎の人型)など、初見殺しだらけだが、何度も死にながらどう切り抜けるかを考えるのが楽しい。セーブポイントの間隔もほどほどで、緊張と弛緩のバランスがよく練られている。
アクションとしてできることは移動とジャンプのみだが、恐怖を煽る演出の上手さのせいで落ち着いて操作できないため、実質的にそこそこの難易度となっている。
作中で文字として存在している情報(手記など)が表示されることはあるが、説明のためのモノローグなどのテキストはほとんどなく、空気感を大事にしている。グラフィックも古い洋ゲーのようで、雰囲気が出ている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085
難易度:★★★★
GameMakerStudio2製
つかみの範囲が見た目よりも大きく、わりと雑なタイミングでボタンを押しても、最寄りの対象を吸い込むように問答無用で持ち上げられるのが気持ちいい。敵そのものだけでなく、敵の攻撃もたいていはつかめるのだが、なんでスケルトンの骨やスライム娘の頭がつかめて、ブーメランがつかめないんだ……といった分かりにくさは若干ある。
投げつけの方も、スピードがかなり速くズバッ!とすっ飛んでいき、これもまた気持ちいい。上下斜め方向に投げることも可能。
現象としては持ち上げ・投げつけではあるものの、ボス戦での相手の攻撃を利用する戦い方などからカービィに近い印象を受けた。というか最初のボス(黒いモヤの中に浮いた目玉)、カービィにいなかったっけ。
壁蹴りやダッシュもあって移動性能も良好。全体的に難易度はほどほどで、ボス戦も落ちついて相手の攻撃を見極めれば勝てるので、気軽に遊べる一本。
……だと終盤まで思っていたのだが、ラスボスだけは別格。多彩な攻撃パターン(しかも体力減少で変化する)をほぼ完全に把握して、事前に対処法を準備しておかないと、アドリブではまず倒せないため、ひたすら死んで覚えるしかない。ランダム性がほぼないことだけが救い。
続編も存在し、そちらでは色々な変更点もあるのだが、ラスボスでの難易度暴騰度合いはだいたい同じだった。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232
難易度:★★★★
遠近それぞれの通常攻撃に、二段ジャンプ、緊急回避用の前転と、自機スペックは高く操作性は快適。元ネタ通りの時間(敵の動き)を止める能力も再現されており、ゲージを溜めることで使用できる。
だが、難易度は非常に高く、まさに地獄。特に、遠近いずれの通常攻撃もまっすぐ横にしか飛ばないのに上下方向から迫ってくる飛行敵がやたら多いのが痛い。遠距離攻撃のナイフ投げが地上でしか使えないのも、対処のしにくさに拍車をかける。時止めも一度の効果時間はさほど長くないので、有効な場面はそれほど多くない。当然のように、落下即死穴・接触即死敵もあり。
ただ、一応残機制とはなっているものの、0人で死んでも残機がマイナスとなるだけの実質無限コンティニューなのは救い。リトライを繰り返し心が折れるかどうかギリギリぐらいのタイミングで、ちょうど復帰ポイントおよびボス戦にたどりつける絶妙なバランスになっていると感じた。
ボス戦もスピードが速く、モーションの都合か攻撃の種類が妙に見分けにくいのでまともに戦うと厳しいが、これはだいたい時止めでゴリ押しが可能。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712
難易度:★★★★
全方位射撃横スクロールアクション。風の妖精が地上に平和を取りもどすために冒険する。
十字キー上下で、攻撃の射角を自由に調整できるのが最大の特徴。攻撃ボタン押しっぱなしでマシンガン的に高速連射される通常ショットと、非攻撃時に自動で溜まり、命中すると爆発を起こす強力なチャージショットを使い分けて進む。
通常ショットもチャージショットもエフェクトや効果音が気持ちよく、敵も死亡時に爆発するため、狙いをつけて攻撃を撃ち込むだけで楽しい。かわいらしい絵柄と妖精という設定とは裏腹の、攻めまくりのゲーム性になっている。
それぞれボス面を含む6ステージで構成されたワールド×5と、ボリュームもたっぷり。ワールドボス以外にも中ボスの存在するステージは多めで豪華。後半は、敵以外のトラップなど対処すべき事柄が増え、ゆっくり照準をつける余裕がなくなってくるので、そこそこの難易度となる。
BGMには、そこまでユーロビートの印象は強くない(そもそもユーロビートらしいユーロビートあった?)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653
難易度:★★★★★
横スクロールアクション。主人公の少女がパートナーである氷の妖精と共に、謎の炎の原因を突き止めに行く。
氷の妖精の力で、敵や炎などからエネルギーを奪うことができる。チャージされたエネルギーは消費することで、ショットによる攻撃と空中ダッシュを行うことができる。シンプルなルールだが、エネルギーを一度に複数溜められることもあって、うまくやれば、連続で空中ダッシュしてステージを駆け抜けるスピード感のあるプレイが楽しめる。
残機の代わりに制限時間があり、死亡しても制限時間を少しだけ減らした上でチェックポイントから即復帰できる。制限時間もかなり余裕を持って設定されているので、難易度はかなり易しめな方。
というのは前半までで、後半の道中は難易度が急上昇する。特に、飛んでる敵からエネルギーを奪いつつ空中ダッシュをつないで足場のないゾーンを抜ける障害が最大の難関。吸収と攻撃が同じボタンに設定されている(チャージ時は自動的に攻撃になる)ため、吸収のつもりで攻撃を出してしまうなどの事故が多発する。どれだけ制限時間があろうができないものはできない。
考えられたシステムではあるし、的確な操作ができた時の爽快感があるのは事実なので、腕に覚えのある人には向いている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092
難易度:★★★★★
ドラキュラ風アクション。二頭身なので分かりにくいが、主人公はビキニアーマー女?
通常攻撃はムチで、短剣や斧のサブウェポンがあって、オープニングが映画フィルム風の演出で……と、完全にドラキュラ。「悪魔城ドラキュラに影響されて制作した作品」と宣言されている通り、どこかで見たような敵を倒しながら、ドラキュラ討伐を目指す。
操作性は本家ほどにはクセがなく、ムチは連射がきくし、移動はそこそ速いし、ジャンプも空中である程度制御可能。サブウェポンも弾数制限がなく撃ち放題で、サクサク進めることができる。
と思っていられるのは序盤までで、徐々に難易度も本家をオマージュしてくる。ちゃんと(?)、狭い足場でメデューサヘッドにぶつかられての落下死もあるので、メデューサヘッド強火勢も安心。
一応、ボス戦までたどり着くと、ステージ序盤にあるボスへのショートカットの情報が手に入るという救済策は用意されているが、ボスまでたどりつけなければ意味はない。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487
難易度:★★★★★
ZGE製。
アクションRPG。ヴァンパイアハンターの少女が主人公。
見下ろし型のワールドマップを移動して敵アイコンに接触すると戦闘に突入。戦闘は横スクロールで主人公のメイン武器はムチ。町も戦闘同様の横スクロール形式で、落下すると即死する川も流れている。
という、ドラキュラ2+月風魔伝なゲーム性(公式ページで明言されている)。ドラキュラオマージュ系ゲームは多数あるが、たいていは初代・悪魔城伝説か月下以後を参考にしているので、ドラキュラ2風は初めて見た。ましてや月風魔伝ときては(3Dダンジョンまである)
あまりにも本格的なファミコンドラキュラ風の操作性(鈍足、制動があまり効かないジャンプ、デカ過ぎるノックバックで穴に落ちて即死)と、クリア済みステージでもスキップできない仕様に耐えかねて、いまだにクリアはできてない。が、このコンセプトだけで十分おもしろいので載せておく。
ちなみにこれは3作目で、1作目は順当にドラキュラ風だったようだが(現在DL不可?)、2作目はアトランチスの謎オマージュになっている。不思議なシリーズだ。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517
難易度:★★
横スクロール。自機は巫女とジャージ女のいずれかで、それぞれ複数の攻撃(ショット)を最初から持っている。
自キャラはどちらも移動にややクセがあり、そのせいで穴に落ちることもあるが、全体的な難易度は低め。武器切り替え以外の複雑な操作も特にないので、弾を撃って突き進む気持ちよさを素直に味わえる。
フリゲでアクションをプレイしていると実感できるが、簡単であるということはそれだけで一つの価値がある。
ttp://www.remar.se/daniel/iji.php
難易度:★★★
海外製サイドビュー探索アクション。ショットガンを持った女性主人公が何かの施設の中を進みながらエイリアン?と戦う。
ヌルヌル動くキャラ、練られたマップ構成、山ほどある隠し要素と、作り込みが尋常でない。海外のフリゲを本格的にプレイしたのはこれが初めてだが、素直にスゲーと思えた。
面クリア制と探索を組み合わせたちょっと珍しい形式。ジャンプ力アップなど探索系おなじみの永続強化アイテムもあるが、メインの強化要素はレベルアップによるポイントの割り振り。
強化項目は、HPや攻撃力など純粋な戦力強化の他に、使用可能武器の追加、筋力(キック力)、ハッキング能力などがある。筋力とハッキングは、それぞれ対応したドアの突破に使えるため探索では重要。
特にハッキングはこのゲームならではの能力で、アイテムボックスの開錠、武器合成など他にも用途が多い。ハッキング実行時には簡単な迷路的ミニゲームもあり、ハッキングしてる感が出てて面白い。
レベルはステージごとに最大値が決まっており、限られたポイントの使い道を考える必要がある。ただ、特定の能力を上げていなかったせいで詰まるようなステージ構成にはなっていないようなので、基本的には自由に強化できる(イベント条件を逃すことはある)
敵の攻撃は避けにくいものが多いが、回復アイテムはそこら中に落ちているので、多少雑に消耗戦をしかけても問題ない。エイリアン?のくせに英語で喋る敵に「you die!」と煽られながら、ロケットランチャーだのパンチだのホバークラフトだので主人公がどっかんどっかん吹っ飛ぶ治安の悪さには、一種の爽快感がある。
ボス戦はそれぞれちょっとしたギミックがあり、テクニックというより倒し方に気付けるかどうかが重要になっている。ただ、そのせいで、使用武器を増やしてもラスボス戦ではほとんど意味が無くなるのはちょっと残念。
テキスト量の多さやカットシーン等の演出から、シナリオにも大いに力が入っていることが伝わるが、残念ながら自分の英語力では詳しい設定はほとんど理解できなかった。公式ページで、ネタバレ込みの詳細なゲームガイドが公開されており、それによるとストーリー分岐要素なんかもあるようだけど……
ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php
難易度:★★★
シンプルモノクロメトロイドヴァニア。作者の過去作シューティング『Hero』の続編?例によってストーリーはほとんど分からないが、小惑星?に降り立った宇宙飛行士?が主人公らしい。
キャラもフィールドも、ゲームボーイ風?レトロPCゲー風?の白黒かつ極めて粗いドットで描かれている。だが実際のプレイ感覚は、推奨目的地表示ありのマップ、セーブポイントへのどこでもワープなど、現代的(公開は2010年)な便利機能がしっかり搭載されており、すこぶる快適。
サイドビューだが、無重力の表現か自機は上下左右に自由に移動できる。通常攻撃ボタンが二つあり、それぞれ左右へのショットに割り振られている。という具合に、シンプルながらも独自性のある操作になっている。ワンタッチで切り替え式の自動連射機能もありで、撃ち込み感も上々。
小惑星中央にいるラスボスを目指して、10のゾーンに分かれたダンジョン(ひとつの大きなマップ)を攻略していく。いくつかの小部屋で構成された各ゾーンにはボスが存在し、倒すと能力の追加・強化がある。パワーアップの種類こそ少ないものの、行動範囲が広がっていく楽しさは十分味わえる。
やれることがそんなに多くなく、ダンジョン構造が分かりやすいこともあって、探索がサクサクと進み、あとボス一体だけ……とプレイを続けているうちに一気にクリアしてしまった。「フリゲ メトロイドヴァニア おすすめ」で検索してもこれがヒットしないのは絶対おかしい。
遠い未来、人類は究極の監視社会を構築していた。日常生活から親密な時間まで、人々の生活のあらゆる面が監視され、記録されていた。政府は「公共の安全のために必要」と主張するが、多くの市民は懐疑的だった。
ある日、ボブという名の不器用な政府職員は、監視システムから逃れようとする反抗的な市民グループの監視を任された。ボブは熱心だが、どこか抜けていて、ミスをしがちな職員だった。
グループの活動を監視していたボブは、誤って監視システムの不具合を引き起こし、誤動作させてしまう。突然、街中の監視カメラにボブの顔がライブ映像で映し出されるようになり、ボブは恐怖を覚えた。
パニックになったボブは不具合を直そうとしたが、事態はさらに悪化した。この不具合は他の都市にも波及し、人々は自分のプライベートな瞬間が映し出されることに気づき、混乱に陥る。
事態が制御不能になるにつれ、ボブは自分の手に負えないことを悟った。監視していた反抗的な市民たちと手を組み、監視システムを完全に停止させるため、荒々しい冒険の旅に出る。
監視システムを停止させようとするボブと反乱軍は、さまざまな困難や障害に遭遇する。
まず、監視システムのメインコントロールセンターにたどり着くには、迷路のような官庁街と地下トンネルを通り抜けなければならない。
ところが、そのコントロールセンターは、武装した政府職員が巡回する厳重な警備が敷かれていた。
しかし、ボブが誤ってアラームを作動させてしまったため、連鎖的に捜査官たちに気づかれてしまう。
必死の脱出で、ボブと反乱軍はハイテクな変装、偽の身分証明書、さらにはホバークラフトなど、あらゆる種類のガジェットやギズモを駆使して捜査官から逃れることを強いられた。
ある時は、監視システムをハッキングするための試作品を盗むために、政府の研究室に侵入しなければならなかった。
そして、その旅の間中、彼らを何としても阻止しようとする政府のエージェント・チームが執拗に追いかけてきた。
しかし、ボブと反乱軍たちは、監視システムを停止させ、人々に自由を取り戻すという目標を決して見失うことはなかった。
そして、彼らの努力と決意は実を結んだ。監視システムを停止させ、その背後にいる腐敗した役人を暴くことに成功したのだ。
そして、最初はしがない政府のエージェントだったボブは、監視とコントロールによって抑圧された世界の希望と勇気の象徴として、人々の目に映るヒーローになった。
そして、監視社会の市民は、ボブとその仲間たちの不運にも善意ある努力によって、真のプライバシーと自由を享受することができたのだ。
塵も積もれば山となるで、ボブと反乱軍は国民から英雄として讃えられた。政府はこの事態を計画的なテロ行為と言い逃れようとしたが、圧倒的な証拠があり、市民はそれを受け入れなかった。
監視システムが解体され、その実施に関与した政府関係者が裁かれたことで、社会は再生し始めた。人々は互いにつながり、社交し、プライバシーを楽しむようになった。
ボブは、ある種の有名人になった。行く先々で人々が彼を呼び止めて自撮りをし、彼の姿がTシャツやポスターにプリントされ、街中に溢れた。
当初、ボブはその注目度の高さに圧倒され気味だった。しかし、時間が経つにつれて、彼は自分の名声を楽しむようになった。プライバシーと自由の大切さを説く講演家として、全国を回るようになった。
監視システムについては、再建されることはなかった。その代わり、政府はより伝統的な法執行や情報収集に投資するようになり、侵略的な技術ではなく、人間の知性や探偵業に頼るようになった。
結局、監視社会の人々は、プライバシーと自由はどんな犠牲を払ってでも大切にし、守るべき貴重なものであるという重要な教訓を得た。そして、すべてはボブという名の不器用な政府エージェントの不運から始まったのである。
1974年に開館した「船の科学館」が、今年9月末で本館展示を休止する。
近くの日本科学未来館には3回ほど行ったことがあるし、お台場メディアージュの中にあるソニーエクスプローラサイエンスにも1回行ったのだが(どちらもオススメ)、船の科学館は一度も行ったことが無かった。
ので昨日行ってきた。
「原子力の平和利用」という言葉の意味が変わってしまった今となっては複雑な思いで見る、原子力船むつの1/50模型。
スクリュープロペラを持たない(!)超電導電磁推進船なんて研究があった(日本が完成させ、そして消えていった)という驚きの事実。
「バルバスバウ」といえば某バーチャロンを思い出すけど、本当はそれは船首構造の名前だったということ(http://p.tl/mNmu)。
ラジコン模型でしか知らない水陸両用ホバークラフトの実物が、人を乗せて航行/走行している映像。
駆け足で見たのだけど、船に詳しくない私でも色々と興味を持って知識を得ることができて、とても面白かった。
休止前の特別料金で、ふつう700円のところ200円なので、興味と時間がある方はぜひ行くといいと思う。
それはともかく。
いったん本館から出て南極観測船「宗谷」を見学しようとすると、道路側にとんでもない数の(何百人単位の!)人が集まっていた。
ぽつぽつと日の丸を持っている。
そう、噂の「フジテレビ抗議デモ」が、今まさに出発しようとしていたのである。
あまりの人の多さに呆気にとられて、私は宗谷の甲板からデモの列を最後尾まで見届けてしまった。5人1列に並んで、最前列がスタートしてから最後尾がスタート地点を通るまで、30分以上。どう少なく見積もっても1000は下らない人数だ。
主催者発表では参加者は6000人、デモに好意的でないスポニチの報道
でも4000人が参加したとされている。
とにかくそれだけの人数の人たちが、
「私達はK-POPなんて聞きたくないぞー!」『聞きたくないぞー!』
この光景は衝撃的だった。
どんなデモにせよ、多くの大人が団結して主張をしながら行進するのはそれだけでインパクトがあるのかもしれない。でもその主張が
「冤罪を許すなー!」とか
「原発を止めろー!」とか
そういうものならまあ、そういう主張の人が頑張っているのだな、と理解できる。でも今回は違う。
もちろん、一般に偏向報道はよくない。私もアナログ停波以降はフジテレビを(テレビを)見てないし、フジテレビが善良なテレビ局だとも思わないし、『HEY!HEY!HEY!』をたまに見ると必ず韓流か懐メロの特集をやっていてつまらないなあとは思っていた。それに、普段から「韓国製」の買い物は避け、できるだけ国産を買うようにしている。特に韓国製のCD-RやDVD-Rは非常に質が低いのだ。韓流スターの名前はペヨンジュンしか知らない(KARAのメンバーに石川梨華のパロディみたいな顔の子がいるのは知ってる)。言うまでもないけど、竹島は日本の領土である。
それに反対するために、何千人もの人がお台場でデモ行進をしてるのか?
ネットの情報を「テレビでは報道されない真実なんだ!私たちが立ち上がらなくちゃいけないんだ!」と盲信した中高生が集まっちゃうならまだ分かる。でも私が見た限りでは、参加者は本当に老若男女で、300人に1人くらいは、私と同じくらいの年齢(20代)の、おしゃれな今時の女性もいた。おじさん・おばさん・お兄さん・お姉さん・そして親に連れられてきた子供も。
そのデモでの主張が、「フジテレビ韓流ゴリ押し反対」でいいのか?
…これが、私の第一印象である。
しかし第一印象はそれが正当なものであるか吟味されねばならない。
(1)「もっと重要な問題があるだろう」
彼らへの評判をネットで探してみた。よくあるのが、「テレビがどうこう言う前に、主張すべきもっと重要なことがあるだろうよ」というものだ。
でも、この批判って、既に他の「もっと重要なこと」のためにアクションしている人にしか、言う資格はないはずだ。
自分はtwitterとかネットで勝手なこと言ってるだけなのに、実際に体で活動してる人を言葉だけで「それをやるならこっちをやれ」というのは、単なるネット弁慶じゃないか。
というのも、正直、民放の放送内容がどうこうよりも、領土問題だとか、人権侵害救済法案や外国人参政権という、それこそ韓国とも関係大ありな政治問題のほうがずっと重要だと思うからだ。
ただ、思うに、そういう政治的重要事案じゃないからこそ、これだけ多くの人が集まったのかな、とも思う。
「韓流ゴリ押し反対」というのは、政治的なようでそれ自体は政治問題ではなく、「公共的な性格をもつ国内民間企業への批判」にすぎない。だからこそ、特定の政党に関与したり変に利用されることなく、これだけの人を動員できたということはあるだろう。日本人の多くが「政治」より「テレビ」に関心を持っているという事実も、今回の動員に味方した。
「もっと重要なことがある」と言っても、「もっと重要なこと」にはどうしてもキナ臭い政治が絡んできて、ネット上でさえこんな大きな潮流を作れないだろう。その意味では、対韓国の政治問題のとっかかりとして大きなデモを行うには、むしろ今回のテーマがベストだったとすら言えるのかもしれない。
(2)「嫌なら見なきゃいい」
これに対する再反論は、もうすでに定式化されているようだ。
作家・深水黎一郎さんが簡潔に整理しているが、簡単に言うと、
「テレビ局は<公共の>電波を独占して使っているのだから、勝手な偏向放送をしておいて『嫌なら見るな』は通用しない」
ということ。
嫌なら見なきゃいい、と言われる前から私は確かに見てないのだけど、見てもらってる側がそれを言っちゃいけない。放送法という後ろ盾もあるのだから、テレビ局にはそれに基づいた良心的な経営が求められるのは当然だろう。ただし、ただでさえテレビ不遇の時代に、自局グループの商売を有利に進めようとするのは営利企業としては当然で、そのへんは線引きが難しいところではある。
(3)陰謀論
「フジテレビ抗議デモは、原発から目をそらすための陰謀だ!」。
こういうツイートやmixi日記は複数あった。どんなところにでも陰謀論はあるものだ。面白い。
(結論)
デモを批判する理由は私にはない。
しかし「韓流ごり押し」に対しては、私はどう考えるべきなのか?
政治的問題に関しては比較的冷静な狼板をのぞくと、「ブームってそういうもんだろ」という書き込みを目にした。
確かにそうだと思う。
韓流ブーム捏造、なんていうけど、ブームなんてたいがい作られるものだ。
結局今回の問題は、それが誰の目にも「行き過ぎ」「ごり押し」と捉えられるほどのものになってしまったという所にあるのだろう。
私としては、前に書いたように、「竹島は守るべき」「人権侵害救済法案は危険」と思っているし、他にも例えば、「在日外国人犯罪者の偽名報道は反対!!!」である。その点だけについて言えば右翼的であるのかもしれない。
ただ「反フジテレビ」については、何とも言えないのだ。
だって、フジテレビから韓流を引いたからと言って、番組が面白くなるとも企業体質が良くなるとも全然思えないのだもの。
それに私は、そもそもフジテレビがあっても無くても、まったく困らない。
とりあえず現段階では、「フジテレビがこんなにバカなことをやってるよ~」とネット上に確かな情報を拡散させておけば、それで十分という気もする。
デモに参加する気には、とてもなれないのだ。
追伸