はてなキーワード: スーパーコンボとは
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
1977年 | スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望 | -- |
1980年 | スター・ウォーズ エピソード5/帝国の逆襲 | 3年 |
1983年 | スター・ウォーズ エピソード6/ジェダイの帰還 | 3年 |
1999年 | スター・ウォーズ エピソード1/ファントム・メナス | 16年 |
2002年 | スター・ウォーズ エピソード2/クローンの攻撃 | 3年 |
2005年 | スター・ウォーズ エピソード3/シスの復讐 | 3年 |
2015年 | スター・ウォーズ/フォースの覚醒 | 10年 |
2017年 | スター・ウォーズ/最後のジェダイ | 2年 |
2019年 | スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け | 2年 |
1984年 | ターミネーター | -- |
1991年 | ターミネーター2 | 7年 |
2003年 | ターミネーター3 | 12年 |
2009年 | ターミネーター4 | 6年 |
2015年 | ターミネーター/ジェニシス | 6年 |
2019年 | ターミネーター/ニュー・フェイト | 4年 |
2001年 | ワイルド・スピード | -- |
2003年 | ワイルド・スピードX2 | 2年 |
2006年 | ワイルド・スピードX3 | 3年 |
2009年 | ワイルド・スピードMAX | 3年 |
2011年 | ワイルド・スピードMEGA MAX | 2年 |
2013年 | ワイルド・スピードEURO MISSION | 2年 |
2015年 | ワイルド・スピードSKY MISSION | 2年 |
2017年 | ワイルド・スピードICE BREAK | 2年 |
2019年 | ワイルド・スピード/スーパーコンボ | 2年 |
B'z | 1988年 | -- |
OFF THE LOCK | 1989年 | 1年 |
BREAK THROUGH | 1990年 | 1年 |
RISKY | 1990年 | 0年 |
IN THE LIFE | 1991年 | 1年 |
RUN | 1992年 | 1年 |
The 7th Blues | 1994年 | 2年 |
LOOSE | 1995年 | 1年 |
SURVIVE | 1997年 | 2年 |
Brotherhood | 1999年 | 2年 |
ELEVEN | 2000年 | 1年 |
GREEN | 2002年 | 2年 |
BIG MACHINE | 2003年 | 1年 |
THE CIRCLE | 2005年 | 2年 |
MONSTER | 2006年 | 1年 |
ACTION | 2007年 | 1年 |
MAGIC | 2009年 | 2年 |
C'mon | 2011年 | 2年 |
EPIC DAY | 2015年 | 4年 |
DINOSAUR | 2017年 | 2年 |
NEW LOVE | 2019年 | 2年 |
1999年 | FLAME VEIN | -- |
2000年 | THE LIVING DEAD | 1年 |
2002年 | jupiter | 2年 |
2004年 | ユグドラシル | 2年 |
2007年 | orbital period | 3年 |
2010年 | COSMONAUT | 3年 |
2014年 | RAY | 4年 |
2016年 | Butterflies | 2年 |
2019年 | aurora arc | 3年 |
2015年 | ラブとピースは君の中 | -- |
2016年 | MAN IN THE MIRROR | 1年 |
2017年 | レポート | 1年 |
2018年 | エスカパレード | 1年 |
2019年 | Traveler | 1年 |
別に遅くなってない。
ウィキで格ゲーの歴史見てみたけど、こんな乱作状態で短期間で廃れないほうがおかしいわ
今も変わらんけど日本の大手ゲーム会社って、こんな経営能力でよく潰れねーよな
1991年 - 『ストリートファイターII』。当初プレイヤー同士の対人戦はそれほど考慮されていなかったが、対戦専用の「対戦台」が登場するほどの大ブームを巻き起こし、家庭用ゲーム機でも大ヒットとなる。
1991年 - 『餓狼伝説』。SNK(旧社)による本格的な対戦型格闘ゲームの元となった作品。
1992年 - 『ストリートファイターII'』。対戦型格闘ゲームで初めて同キャラ対戦が可能になる。
1992年 - 『龍虎の拳』。大容量ハードを生かしたドラマティックな演出。超必殺技をはじめとした新システムの数々を生み出す。
1992年 - 『ストリートファイターII' TURBO』。高速度の対戦が特徴。
1992年 - 『モータルコンバット』。実写取り込みキャラクターの採用や残酷描写等を取り込んだ対戦型格闘ゲーム。日本では元より海外では『ストII』と同様、大ヒットとなる。
1993年 - 『アウトバースト』。ゲームボーイ初の対戦型格闘ゲーム。
1993年 - 『サムライスピリッツ』。本格武器格闘の元祖。一撃の重さを重視した独自のスタイルで人気を得る。
1993年 - 『餓狼伝説SPECIAL』。SNKは本作のヒットでカプコンと双璧をなす格闘ゲームメーカーの地位を不動のものに。
1993年 - 『バーチャファイター』。世界初の3D格闘ゲーム。実在の格闘技に即したリアルな動きを意識。空中コンボなどの新たな概念を生み出す。
1994年 - 『BATTLE FANTASY』。メガCD初の対戦型格闘ゲーム。キャラクターを成長させるロールプレイングゲームの要素を盛り込んだ。
1994年 - 『スーパーストリートファイターII X』。スーパーコンボの導入など、細部に渡り改良が行われた『ストII』の最終進化形。
1994年 - 『ザ・キング・オブ・ファイターズ '94』。複数のシリーズのキャラが共演するドリームマッチ。1プレイヤーが複数人を扱うチームバトルの原型。
1994年 - 『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』。より個性的なキャラ性能、画面全体を使ったダイナミックな攻防。また空中に浮かせた相手を追撃可能となるなど、連続技の応酬が特徴。
1994年 - 『バーチャファイター2』。格闘ゲームとしては当時『ストII』に次ぐヒットとなり、家庭用はミリオンヒットとなる。
1994年 - 『鉄拳』。『バーチャファイター』に次いで登場した3D格闘ゲーム。家庭用移植版は60fpsによる画面描画・3DCGムービーが注目され、ハードの人気を牽引する。
1995年 - アメリカ合衆国で大会 Evolution Championship Series 開催。後に世界規模の大会となる。
○名前
ニック・ラモス
デッドラジング3
○デザイン
そのため、ツナギを着ていて中々似合っているので、珍しく着せ替えはあまりさせなかった。
デッドライジングシリーズの主人公だけあって、落ちているものをなんでも拾って武器にするのですが、
ニックはそれに加えて、それらを「その場で」コンボ武器にしちゃいます。
前作では、コンボ武器を作るところまで運ばないとダメだったので、すごい進歩。
さらに特徴的なのが、レベルを上げて行くと、アイテムの種類が大体同じなら、自由にコンボ武器ができちゃうところ。
例えば、大ハンマーとバッテリーを組み合わせた「電動クラッシャー」という武器は、ハンマー部分が強いだけでなく、電気を纏って周りのゾンビにビリビリを伝染させて一気に殺せるという超強い武器なんですが、
これが鈍器と電化製品の組み合わせならなんでもありになっちゃうんです。
これによって、落ちているアイテムを適当に組み合わせて適当に作ったコンボ武器で適当に戦うっていう、アドリブ性が非常に高い爽快なゲームになって、超楽しかった。
上で書いたいつでもコンボ武器の中にも例外があって、それがこのメカドラゴンスペシャルなどのスーパーコンボ武器。
これらは、種類が同じ他のアイテムでは代用できないため、これで指定されたアイテムでないとコンボできない。
その中でも、この「メカドラゴンスペシャル」は、空は飛ぶは火は吐くわで、もうメチャクチャなゲームを象徴するにふさわしいめちゃくちゃな武器だった。
のわりに、一つのエリアで必要なアイテムが全て揃うため、ボスの前などはよくそこに立ち寄ってこれを作っていた。
○名台詞
「一緒にするな」
レッドに「俺は一匹狼だ お前と同じくな」と言われた際の反論の言葉。
ニックは孤児で家族がいないため、そういう意味では同じなのだけれども、それを一緒にするなと言い切る胆力はまさにデッドライジングシリーズの主人公にふさわしい格好いいセリフ。
このアウトブレイクを通じて知り合った仲間や恋人がいる、という意味も勿論あるのだろう。
ただ、それにしてもこのシリーズの苦しくて物悲しいところが、これらの事件の根本にはカリートのアメリカ社会への復讐というお題目があることだ。
そして、その復讐へと駆り立てた気持ちもまた、家族や仲間への愛情だったわけで。
そういう意味で、ある種カリートと血は繋がってないもののゾンビウィルスの抗体という形で繋がっているニックに家族や仲間と呼べる人ができたことは当然喜ばしいことなのだけれど、同じぐらい、その道の先にある終わらない復讐の連鎖を感じてしまう。
なぜなら、この象徴的なゾンビウィルスへの抗体を発見しようと今回のアウトブレイクを企てたのは、1からのヒロインであるカリートの妹、イザベラだからだ。
体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲームは面白かったんだな。
俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームそのものに嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲームは面白いんだ。
おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。
今までのストIIスタイルの格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングでミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャも鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲームの醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手の戦術を予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。
ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。
で、ARMSの場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。
相手のキャラ特性を見て、昇竜拳と波動拳と竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手はデカブツだから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。
で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合は面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険だから相手をまずは崩そうだとか、このキャラは回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい。
俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。
伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまったから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMSが距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考の時間があって理不尽を感じにくい。
それと、個人的にバレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トス、アタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチの場合、相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレーの試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋に楽しいよこれ。
自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的なゲームだ。自分の意識を変えてくれたゲームだから。スマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイルの格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。
手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。
任天堂がSwitch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。
■追記
なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。
別に格闘ゲームの本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームのおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実、ブコメでおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。
音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。
他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲームは面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲームの本質」を教えてほしいと思う。初心者、素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。
もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲームの面白さ"を備えた別のシステムのゲームが出てくれたらなと思うよ。
1-2 Switchは素で忘れていた…。
出典探しても見つからなかったけど、もともとは必殺技(コマンド技)をユーザーが容易に扱えるようにするための優遇措置だったと記憶している。
当時は難しいであろう必殺技をある程度簡単に楽しんでもらうための措置だったと思うのだよね。
キャンセルが発生するメカニズムは、通常技に対する必殺技の優先受付時間が起因している。
その時間内であれば例え通常技が出ていても必殺技が成立した時点で通常技がキャンセルされるようになってた。
そうすることでコマンドが終了する前に技のボタンを押してしまっても、コマンド成立後に必殺技が出やすいようにしたんだよね。
ただし、技の出始めからヒットまでの時間が短い一部の通常技は、必殺技が成立する前に技がヒットしたとしても必殺技が成立するようになり、その結果として生まれたのがキャンセル技だったのです。
なので、当時は必殺技キャンセルができるかできないかの判断は、技の出始めからヒットするまでのフレーム数で判断することができた。
ついでにいうとヒットするまでのフレームが長い技であっても、ヒットする前までのフレームならキャンセルできた。
その時、ヒットしない場合に比べてヒットした場合に必殺技が出遅れるように感じるのは通常技がヒットしたときのヒットストップが原因。
ついでに、Xになってスーパーコンボが採用された時に、通常の必殺技ではキャンセルできない技もスパコンならキャンセルできたのは、スーパーコンボの通常技に対する優先時間が長く設定されていたことが要因。
その後のシリーズでは技ごとにキャンセルの可否を決めることでバランスを取っているので、一概にヒットまでのフレームでは判断ができなくなった。
さらにいうとこのシステムはストリートファイターEXというマイナーなゲームにも継承されていて、それを裏付けるわけではないけど普段ならキャンセルできない通常技も、めくりから振り返ることで技の出始めが1フレーム短縮されるというバグによってキャンセルできるようになるなんて現象も見られた。
ちなみにボタンを離すときにも必殺技が成立するのは同じく入力に対する優遇措置。
ボタンを押し終えてからコマンドが成立しても必殺技がでるようにしたため。
先ほどの通常技に対する優先時間と合わせることで、より必殺技を出しやすくしようという制作側の意図だったのだ。
同じような優遇措置に1/512というのが存在して、通常技のボタンを押した際に1/521の確率で必殺技が成立するというフューチャーもあって対戦を大いに盛り上げた。
記憶が曖昧だけど、おそらくこの辺のことが開発陣から語られたのってスパ2Xとかが出てからしばらくしてからだったと思うのだよね。
当時色々とフレーム計算とか研究していながら、そもそもどうしてこんなことになったんだろうっていう疑問がぱーっと晴れていったのを記憶しているから。
ひとまずこの辺で。ご察しの通り加齢臭キツ夫です。
http://anond.hatelabo.jp/20150701085027
ちなみに、ほかにも小攻撃なんかにある連打キャンセルがらみの同時押しや立ちしゃがみモーションキャンセルやジャンプモーションキャンセルとか色々マニアックなキャンセルがあるよ!
小攻撃の連打キャンセルは1発目以外キャンセル出来ないはずなんだけど、ガイルの下小px3からノーキャンセルでダブルサマーがつながるんだぜ!胸アツ!