はてなキーワード: トップギアとは
もはやデファクトスタンダードともいえるレースゲームの決定版
同社の『F-ZERO』の要素も吸収した今、任天堂がつぶれない限りは一生展開し続けるものとされる
ポリフォニーデジタルがつぶれるか、日本の自動車産業が終わらない限りは一生展開し続けるものとされる
マイクロソフトやTurn10が開発しているパソコン・Xboxにおけるグランツーリスモ的な存在
画像はスピンオフの作品ではあり、直接のライバルであり直系シリーズはForza Motorsportである
今のところのソシャゲ、スマホで出来るレースゲームにおける最高峰の1つ
近年は定番のドリフト車両に限らず、ドリフトをしないようなレーシングカーとのコラボレーションも行われている
今のところアーケードゲーム業界におけるレースゲーム部門の代表
かつての2ちゃんねるでマリカ、GTに次いで御三家的に言われるナムコのレースゲームシリーズ
こちらも選出しなかったのはアンバウンデッドが日本で販売されていないのと、それも10年以上前の作品でシリーズ的に途絶えている可能性があるためと思われる
マリオカートとは雰囲気が全然違う任天堂のレースゲームシリーズ
こっちは新作が出ないという現象がアーマードコア以上にネタにされている
画面のちらつきと難易度がおかしすぎるドラえもん版マリオカートで作られたクソゲー
ニンテンドーゲームキューブでプレミア価格になってしまっているワープスターを用いた伝説のレースゲーム
後にUIはスマッシュブラザーズDXでも使われている
FORZAも元々は対抗馬ではあるが、選出されたのがFORZA HORIZONシリーズなのでそっちで考えてみる
毎年新作を出している同じ名前の競技を題材にしたレースゲームシリーズ
カスタムメイドなどのようにMODがなんでもありのドライビングシミュレータ
コンシューマー向けのソフトもあるのだが、一切合切まとめて選出されていない
後のバーチャファイターにも応用されたポリゴン技術を用いた割とリアルなフォーミュラアーケードレースゲーム
ガチのフォーミュラカーに乗るパイロットがこのゲームでバタフライシフト(パドルシフト)の練習をしたと噂される
ポリフォニーデジタルがグランツーリスモより前に作っていたレースゲーム
コードマスターズが開発したクラッシュの表現がすごいアーケードライクなリアルレースゲーム
同社はコリンマクレーラリー(後の「ダート」シリーズ)も手掛けているが、EAに買われた
Forza Motorsportだとグランツーリスモが対抗馬になるが、ここではオープンフィールド・オープンロードのFORZA HORIZONで考える
エレクトロニックアーツが主導しているご長寿レースゲームシリーズ
選出しなかったのは新作のUnboundが失速したからという理由らしいが、仮に6人以上だったら選択肢に含まれていた可能性はある
ちなみにシリーズにはShiftというグランツーリスモ的な作品も存在する
既にシリーズがかなり悲惨なことになっていたりしているため、選出から外れたと思われる
こちらもバトルシリーズには頭文字D的な街道バトル、グランツーリスモ的なレーシングバトルもあるが、いずれも過去の作品(PS2)である
おそらくFORZA HORIZON 5をオンラインレースゲームと代表としても出しているが、もしそうだとしたら後述する作品をないがしろにしてしまう可能性がある
愛車の赤いフェラーリと楽しい音楽で金髪美女と一緒にドライブするゲーム
本来はレースゲームではないのだが、もともとの語源が自動車強盗ということでそういう機能が充実したロックスターの名作
ソシャゲにおけるバーンアウトみたいなフランスのレースゲームシリーズ
ドリフトスピリッツを代表としたので選出から外れたが、まともなスマホレースゲームの数少ない一例として挙げていた
こちらもドリフトスピリッツを代表としたので選出から外れたが、まともなスマホレースゲームの数少ない一例として挙げていた
ソシャゲで実在車両を操作でき、かつ駐車場を舞台に特化した特殊なレースゲーム
走らせるというよりもカスタマイズや駐車するという方面に特化したものと言われている
ソシャゲにおけるニードフォースピードやグランツーリスモ的なレースゲーム
同じくアーケードゲームにおける漫画を題材にしたレースゲームシリーズ
選出から外れた理由は不明瞭で、アーケードにおけるレースゲームならマリオカートアーケードグランプリもあるので混沌を極めるとしている
(おそらくドリフトスピリッツを出すことでメーカーのバランスを取ったものと考察される)
商業ではなく同人サークルで作られた鉄道車両を使ったレースゲームシリーズ
鉄道車両を使ったレースゲームでは鉄1という作品が別メーカーにあるが、それとはまったく異なるゲーム性を持つ
NASCARの舞台であるデイトナインターナショナルをタイトルにしたアーケードレースゲーム
当時最先端の基板(NOT基盤?警察は帰れ)とギアガチャによるドリフトで人気を呼んだが、新作を出した海外でも数を少なくしている
インターネットミーム「インド人を右に」の方しか有名すぎて肝心のBPR GT選手権を題材にしたという事実を知らない挙動が分かりにくすぎるアーケードレースゲーム
サイドバイサイドから発展し更にスルメゲーになりすぎたアーケードレースゲーム
ヨーロッパ版スリルドライブ的な作品で、3以降は敵車をわざとクラッシュさせるテイクダウンが人気となるナンセンスレースゲームの代表
荒野をアザーカーも無くただひたすら8時間走らされるバス運転シミュレーター
意図的に作られたクソゲーではあるが、チャリティーで使われるなどの伝説を残す
チョコボレーシングからの続編的な作品でありながら、スクウェア・エニックスにしてはバグだらけで炎上を起こしたレースゲーム
……このほか、あらゆる同人ゲームやあらゆるフリーゲーム、更には開発途中で終わってしまった俺のレースゲームもすべて含めてお送りしました。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
aは積み重ねのおかげで面白さにバフが掛かるのがいいよね。でも大抵そういうのは最終回の少し前あたりからバフかかってるから難しい。「ニセモノの錬金術師(第一部)」「だいらんど」は最終回が最高でした。ドラマやアニメも話数が短いからこのパターンを作りやすそう。「ケムリクサ」とか。
bは初速で躓きつつ最後に輝く打ち切り漫画を探すとまあまあ思い当たりそう。「LIGHT WING」は終盤どんどんギアが上がって最終回でトップギアに入ったので俺は大好きです。
cはギャグ漫画だと割とありそう。「タカヤ」とか。俺は「武士沢レシーブ」が好きです。最後のページは普通に泣いた。久米田康治の漫画は技巧的に納得感あるbとcのハイブリッドを狙ってるイメージある。
パワハラ上司の部下になってしまったので、コロナのお蔭で在宅勤務の制限がなくなってから喜んでほぼ在宅に切り替えたのだが、どんどん勤労意欲がなくなっていき、ここ数か月ほんとうに仕事したくない。定年まではあと何年もあるし、このまま仕事できなくなったらどうしようとか最近本当に心配だ。何というか、意欲がわかないことに加えて、脳みそがトップギアに入らない感じ。それは在宅でも出勤でも変わらない。パワハラ上司についてはそろそろ別途対処せねばと思うが、知人に相談したら更年期障害ではと言われた。
まあ閉経して何年か経ち、ときどき今まで経験もなかった膀胱炎を起こすようになったし、それまでどちらかといえば便秘気味だったのが近年時々便がゆるかったりするので、女性ホルモンはどう考えても減っている。富裕層ではないから働かないと食べていけないのに、こんな感じでは将来設計立て直さざるをえなくなるので、今日婦人科の病院に行ってみた。
前に一度行ったことがある病院が閉院していたので、たまたまその近くにあった別のクリニックに飛び込みで入ってみた。予想としては、問診の上血液検査でホルモン量を調べ、結果をみて後日ホルモン充填療法するかどうか診断が下りると思っていた。が、実際は、超音波で事前に子宮卵巣に問題がないかチェックした後で、ホルモン剤を注射し、しばらく様子を見た後、確定診断を出すと言われた。超音波って、人間ドックでやるような、腹の上にゼリー塗って器具動して画像みるのかと思ったら、下全部脱がされた。あの婦人科の椅子は大嫌いだし、こんなことになるならば、女性医師のクリニックを探したかったがまあ仕方ない。
江川氏は94年スタートの前身番組「スポーツうるぐす」でメインキャスターを務め、2010年から「Going」に11年8カ月出演。この日の放送では「江川卒業SP」と題して、番組での江川氏のMCぶりや、試合解説で選手の様子や変化を見極めて結果を当てる「予言解説」を展開してきたことなどが特集された。
巨人原辰徳監督(63)からはビデオメッセージが届き、これまでの労をねぎらわれるとともに、「まだまだ江川さんは体も知力もお若いでしょうから、少し時間があるんであれば、実弾飛び交うジャイアンツのところに降りてコーチ、あるいは監督という形でやってもらえる可能性も、ちょっと増えたのではないかと思っています。先輩、ご苦労さまでした」と、今後の監督業も期待された。
MCのくりぃむしちゅー上田晋也(51)もこのVTRを受け「我々としても、江川監督って言うのを見てみたいというのは長年思っているんですけど。そういう方向性というのはいかがでしょう」と問いかけると、江川氏は「ほぼないですね」と回答。上田が「え~やりましょうよ」と食い下がると「ないと思いますよ」と淡々と続けた。
上田はあきらめず「ひょっとしたら原監督から『ちょっと江川さん、お願いします』って、臨時コーチとかあるかもしれませんよ」と粘ると、江川氏は「そうですね、臨時であれば、やらないですね」とクールな返答で笑いを誘った。ただ、最後は上田が「やってくださいよ、日本中に見たい人がいっぱいいますから。その日を楽しみにしたいと思います」と言うと、江川氏はまとめるように「はい」と回答。今後の監督就任を“完全否定”はしなかった。
終盤には、今年まで巨人の場内アナウンスを担当した山中美和子さんの「9番ピッチャー江川、背番号30」のアナウンスに送られてあいさつ。江川氏は視聴者やスタッフに感謝の言葉を述べると、「私はもう少しマウンドに登ってみたいと思っています。ありがとうございました」と、意味深なコメントで締めた。
選手としての特徴
江川の球速は高校時代に既にピークを迎えていたとも言われ、当時スピードガンはまだ無かったが、150km/hを超えていたのではないかと推定されている[49](プロ入り後の最速は154km/h[50])。スピードガンが各球場に導入された頃、江川のストレートの球速が135km/h前後と表示される記録映像が残っている。これについて掛布雅之、西本聖、槙原寛己など多数の人物が異口同音に「江川の球速が140km/hを下回ることはありえない」と証言、当時のスピードガンは精度が低く、数値の正確さには疑問があると指摘している。特に掛布は「最低でも150キロ、好調時は155キロ以上出ていただろう」と述べている。2021年12月4日のGoing!Sports&Newsにおいて、江川自身が最も速かったとする1981年の中塚政幸に投じたストレートの球速を分析したところ、158km/hと算出された[51]。
江川が投じる速球の威力の高さは、投手としては指が短めだったこともその理由とされる。指が短めだったことは、スピンをかけるには有利だったが、フォークボールなどの変化球を投げるのには適さなかった。そのため、プロ入りまで変化球はカーブしか投げられなかった。掛布や高木豊の弁によると江川は手首の関節が非常に柔らかく、打席から見るとリリースの寸前まで手のひらが見えたという。この柔軟かつ強靭な手首によりボールに強烈なバックスピンを与え、江川独特の伸びのあるストレートが生まれたのではないかと高木は解説している。このことを掛布は「スピンが効いた独特のストレート」と評した[52]。
1980年代では、スピンが効いたストレートは「球質が軽い」「長打を打たれやすい」などと呼ばれ軽視もされていた。 しかし2000年代に入り流体力学を使った解析により、バックスピン数が高いストレートは普通の直球よりも沈まず、打ちにくい球であることが判明した。 江川の浮き上がるようなストレートはこの効果によるものと考えられている。
《なお、2021年のMLBでは、回転数が高いボールの効果があり過ぎるため、指に粘着物質を付ける投手が激増したことから、取り締まりに至る事態になっている。》
1985年頃から投げ始めた「相手の腰を引かせるスライダー系のボール」、コシヒカリが話題になり、本当にコシヒカリが贈られてきたエピソードがある。このことに味をしめた江川は、今度はメロンを貰おうと「相手のマスク(顔)をメロメロにしてしまう顔の前を通すボール」、マスクメロンを開発している[19]。現役時代のライバルだった掛布雅之は、「ストレートへの強いこだわりを持ったボールを感じさせてくれる」唯一の投手だったと述べている[53]。
阪神のランディ・バースが55本塁打や7試合連続本塁打などで王貞治の記録に迫ったとき、逃げ腰の巨人投手陣の中にあって勝負を挑んだのは既述の通りだが、バースが2年連続三冠王を獲得した1985年と1986年において、1985年は被本塁打0、1986年の被本塁打も7試合連続となった本塁打と連続試合打点記録更新中の最後の試合(13試合目)で打たれた2本だけであった。江川の引退時、バースは江川を「日本、アメリカを通じて今まで対戦した中で最高の投手」と讃えている[54]。
9回を完投するため、中心打者には「最高出力」まで上げ、下位打線の選手にはコントロール重視とするなど、メリハリをつけていた[55]。9回に全力の投球で三者三振を取ることを「やっぱり打てない」という印象を与えるという点で重視し、そのために7回・8回は少し力を落としたと述べている[55]。現役時代にチームメイトだった篠塚和典は「江川さんにはギアがある」と表現しており、「試合の中でここぞという時、特に主力打者と対戦する時はトップギアに入れた。あの大きな体が更に一回り大きく見えた」と述懐している。
江川は与死球が極めて少なく、これは高校時代、自らが頭部死球を受けた経験から厳しく内角を攻めることにためらいを見せたためと語っている[56]。江川自身は、捕手が構えたままのギリギリのコースに投げることができたため、わざと打者の体の近くには投げることはしなかったとも述べている[57]。また与四球も少ない。江川の場合、豪速球で圧倒できた全盛期の与四球が非常に少ないのが目立っている。江川はボール球を投げること自体が嫌いだったと述べており、当時の巨人ではカウント2ストライクノーボールからヒットを打たれると罰金を取られたため、捕手からの懇願でその場合は仕方なくボール球を投げていたという[58]。一般的に速球派投手はコントロールが悪いことが多いが、江川はそれにあてはまらず、コントロール面も卓越したものであったことが伺える。
被本塁打が多く、「一発病」といわれた投手の1人であり、本塁打を打たれた際、マウンド上で両手を腰に当てながら首を捻るシーンがよく見られた。1982年はリーグ最多の36本塁打を打たれた。9イニングあたりの被本塁打は通算で1.23本である[59]。
上記の通り、デビューした対阪神戦では敗戦投手になったが、その後は阪神キラーとなり、対阪神戦通算36勝(18敗)を挙げた。これは通算135勝の1/4強を占める。逆に小林繁は阪神に移籍した1979年こそ対巨人戦8勝0敗と意地を見せたが、その後は引退までの4シーズンで対巨人戦5勝15敗と対照的な結果になった。入団2年目の1980年8月16日、対阪神戦(後楽園球場)での小林繁との初対決では、打撃でも小林から決勝適時打を放つ活躍で、3失点完投勝利を収めている[60]。のちに、「プロ野球でやっていく中で絶対に負けられない試合は数試合しかないだろうが、その中の一つがその試合だと思って試合に臨んだ」と懐述している。
打撃の優れた投手としても知られているが、初安打はデビューから36打席目だった[† 28]。プロ入り最初の打席で、阪神の山本和行が初球に投げたストレートがあまり速くなかったため、「プロってこんなレベルか」と思っていたところ、そのあと「打ちごろ」と見て振った球をいずれも空振りして三振を喫した。江川はそれがフォークボールであったと気づき、「これはやばいぞ。プロはこんな高いレベルなのか」と思ったと回想している[61]。
少年時代の写真に笑顔で写っているものはない。それは父親から「写真は真顔でとられろ」と言われたからである[62]。
裕福な少年時代を送っていたわけではないが、父親が財産の管理が上手かったことから、年2回の旅行を行えたり、電化製品をそろえることができるなど、物資には全く不自由しなかったとのこと[63]。
幼い頃に父に背負われて散歩に出かけた際、背負われたまま崖の下を覗かされたことが原因で、極度の高所恐怖症となった。そのため妻が元客室乗務員でありながら飛行機嫌いであり、国内の移動はどんなに時間がかかってもいつも鉄道などを用いている(妻との馴れ初めは、江川が米国開催の日米大学野球選手権大会に出場するため、やむを得ず飛行機に乗っていて青くなっているところを、客室乗務員だった妻が親切にしてくれたことである)。かつて巨人の北海道遠征の取材で東京→盛岡→青森→函館→札幌と一日かけて陸路を乗り継ぎながら出かけたほか、宮崎キャンプの取材でも東京→博多→新八代→鹿児島中央と乗り継ぎ、車で宮崎入りするなど、時間がかかっても陸路移動にこだわっている。現役時はまだ青函トンネルが開通しておらず、チームの北海道遠征時は登板がある場合のみ飛行機を利用したが、自らの登板予定がないときはチームに帯同せず東京に残った(江川が引退した翌年、1988年に青函トンネル開通)。松山でのオールスターゲームを取材したときでも、松山→岡山→東京と乗り継いで帰京したために、翌朝の『ザ・サンデー』のエンディングで江川は既に松山を発ったとのフリップが出ていた(同行した女子アナは松山市内でゆっくり買い物をした後に飛行機で帰京し、江川より先に東京に到着した)。陸路がない沖縄へキャンプ取材する際も、時間に余裕があるときは鹿児島から24時間かけてフェリーで沖縄に移動するほどである。横浜DeNAベイスターズの春季キャンプの取材で沖縄に行った際、このときはさすがに飛行機には乗ったが、中畑清監督に「どうやって来たの? 潜水艦でも乗ってきたの?」といわれてしまい、名球会のハワイでの取材時にも長嶋茂雄から「江川さん、よく飛行機に乗れましたね」といわれたほどである。飛行機嫌いの一因には幼少時代の体験だけでなく、現役時代に発生した日本航空123便墜落事故も影響しているといわれている。この事故で同じ球界関係者である阪神タイガース・中埜肇球団社長も犠牲になっていたため、球界全体にも大きな衝撃を与えていた。
大学時代、後の夫人となる女性と交際していたときにデートと東京六大学の試合の登板予定が重なると、待ち合わせ時間として「試合開始から何時間後」というように時間を指定していたという。夫人によれば、指定した待ち合わせ時間に遅れることはほとんどなく、逆に試合の進行が早すぎると、わざと遊び球を投げて時間調整をしていたほどであった[64]。
現役時代から財テクに精を出し、不動産投機で大失敗して多額の借金を背負う。「投げる不動産王」とも呼ばれた。プロ入り直後には契約金を使って土地を購入したところ、予定納税のことをすっかり失念していたために資金繰りに窮し、結局土地を手放さざるを得なくなる[65]など、投資に関する失敗談も多い。この他、一時は第一不動産(のちのエフ・アール・イー、2007年1月に破産)や、東京ベイホテル東急の運営会社の役員にも名前を連ねていた[66]。なお、同様の呼び名は桑田真澄にもあったが、こちらは本人が直接作った借金ではない。
現役引退の年、自宅に近い横浜市緑区霧が丘に喫茶店「きりんこ」を開店した。元々は巨人で打撃投手をしていた同僚が転職を考えているという話を聞き、その支援目的で当時近所に住んでいた黒澤久雄や羽川豊らと共同で出資したのがオープンのきっかけだったという[67]。しかし、住宅地で回りにほとんど店が無いこと、すぐ隣に老舗の喫茶店があったことなどから、数年で閉店。その後駐車場となっており、建物の遺構の一部が駐車場の壁として残っている。
本人曰く「成金趣味」に結構な金額を費やしている。一時はワインにはまっていたほか、ゴルフ好きが昂じて純銀パターを特注で作らせたこともある[† 29]。それらの贅沢には「ストレス発散」の意味合いもあったという。
テレビでの野球中継において選手を呼び捨てにしている解説者が多い中、江川は基本的に呼び捨てはせず「○○選手」「○○投手」といった呼称を付けている。
・映画鑑賞...7年くらい
バイト先で知り合った友達とミニシアター系はしごしてたりした。
映画好きが高じてシナリオライターを目指すも、半年くらいかけて書いた作品がゴミのように捨てられるのを目の当たりにして挫折。
・カメラ...5年くらい
シナリオライターに挫折した反動で、シャッターを押すだけで写真が撮れるなんていいなあと思って始めた。
街歩きしながら写真撮るのサイコー。現像にまで手を出してヨドバシの兄ちゃんに教えてもらいながら暗室機材一式揃えた。
写真のワークショップにも通い始めてあまりにも自分の才能の無さに気づいて挫折。
・カラオケ...3年くらい
テレビの採点番組見ているうちにどうしても挑戦したくなり、毎週末ヒトカラに通い詰めて歌いまくる。
ボイトレにも通い始めるも先生とウマが合わず、ちょうどコロナの来たタイミングでフェードアウト。
どの趣味もはまっているときは本当に楽しいし、今でも好きなのには変わらないんだけど、一回飽きちゃうと不思議ともう一度チャレンジしようという気が無くなっちゃうんだよなあ。
よく子供の頃から鉄オタで、とか、プラモデル作って何十年、という話を聞くと、すごいなあと思っちゃう。
ずっと同じことやってて飽きたり、他のあっちの方が楽しそうだとよそ見したりないんだろうか。
趣味を長く続けるコツはなに?
自分は毎回こんな感じなので、友達には「あーあ、また始まったよ」と呆れられているし、最近では自分も「まあいつかは飽きるんだろうな」と思ってたりする。
ちなみに仕事はちょこちょこ職場は変わりつつも同じ業種で続けています。仕事LOVE。
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【以下追記】
思ってもみなかったほどたくさんのコメントついてびっくりした。
すごく参考になったし、逆に改めて考えると趣味って何なのかなとわからなくなったりした。
とりあえず趣味で3年とかは別に短くないと知ってちょっとホッとしてます。
結構指摘が多かったけど、承認欲求が強いのは自分でもそうなのかなあと思う。
でも趣味なんだから何でもありなわけだし、承認欲求のためとか探究心のために趣味をやったってそれもありなわけでしょ。
それでもし自分自身も含めての誰からもどんなかたちの何の評価も無かったらそれってやってて楽しい?
40年プラモ作り続けている人だってきっと「今回のはなかなかいい出来だ」と思って嬉しかったりするんだろうし。
あと自分の場合は趣味を長く続けるって言うのもまた他人に認めて欲しい承認欲求の一つになってしまうんだよなあ。
趣味にどんどんはまっていくうちに途中からもう趣味では無い何かに変わってしまっているっていうの、本当にそうだと思う。
考えてみたらもう前みたいにフルスロットルで突っ込んでなくても、映画鑑賞は普通に好きだし、写真はそれまで興味がなかった写真展とかに行くようになったし、たまにスマホで写真撮ってインスタにアップするぐらいはするし。
カラオケだってコロナが落ち着いたら前ほどじゃなくても時々は行くだろうし。
あの熱量で飽きずに今でも続けていたら、それなりの何かになれたんじゃないかと思わなくもないけど、継続が必ずしも力になるわけではないみたいだと今回のコメみて学んだ。
映画は当時まだ仕事が不安定だったこともあって、シナリオ書いたりしてたころは何ならこの業界で食ってこうと半分本気で思ってたし、そんなこともあって7年続いたんだと思う。これはもう趣味とは言えないか。
前に話題になった「カメラを止めるな」を見たときは制作側の映画愛に圧倒されて、あーーやっぱり続けてれば良かったと一瞬思った。
人生長いし、もしかしたらどこかでワンチャンあるかもと今でも心のどこかで思っている。
仕事が趣味と言うコメントもあったけど、どんなに仕事が好きでも仕事100%にはなれないんだよなあ。
脳がそういうつくりなんだろうか。
何かをやりながらまた別の何かをやりたくなってしまう。
歳取って退職したらきっと今仕事でやってるようなことが趣味になるのかも。
それでそもそもこのスレを投稿したのって、実は新しい趣味が始まりそうだからなんだ。
NHKでやってる「ソーイングビー」という番組が面白くて、男の人もソーイングとかやってるのを見てへーーと思っているうちにすっかりはまってしまった。
でもどうせまた飽きるだろうし金ばっかつぎ込んでも、とちょっと躊躇してたんだけど、今回のコメ見たりしていろいろ考えてやっぱり挑戦することにした。
それでも何とか職業ミシンを買うのは思いとどまって、初心者用の安いやつにした。
で、例によってさっそく近所の洋裁教室もリサーチしてコロナが落ち着いたら通ってみようと思ってたんだけど、これはしばらく様子みることにした。
いきなりトップギアではなく、ゆっくりやって長く楽しむようにしようと思う。
まずはマスクでもぼちぼち作ろうかな。
まあ基本暇なのかもね。
この人は読書を趣味にしたら小説を書くのかと書いた人、爆笑しました。それは俺だ。
そう言えば小説書いてた時期もあったわ。いいなと思って突き詰めていくと、どうしても作る側に回りたくなってしまう。
うほほい
令和だぜ〜って今日知った
転職して、スタートからトップギアで生産性零和な事務活動に邁進ぞ。
ガハハ!
今週休まんかったら、来週と繋がってしまうぞなもし
おーう、どうすんだ
来週も締め切り特盛りつゆだくだぜー!!
本格的に業務も始まるのに、アハァなんなんですかねえ
疲れてんだよ、マジで
いま、めちゃくちちゃ美少女3Dモデルを下から覗いてガン見したい気分だからなのだ
お客さ様あ! このなかでブラウザ上で3Dモデルを動かしてインタラクティブでダイレクトなパンティを拝見できるwebサービスをご存じの方はいませんか〜?
ヘイヘイヘイィ!
あーもう、いやまあちょっとしたミスなんだけど、ミスなんだけどコスプレ女装男子のえちぃ動画でシコシコしていました。大変申し訳ございませんでした。つい出来心なんです、僕の好きなアニメのキャラで衣装が可愛かったし声がかわいらしくて本当におにんにんのついた女の子だったんです。
あ、いやもう、いいです、私はアナル突かれているシーンで抜きましたー。はいはい
ホホーッ!
ネタバレしまくると思うのでまだ観てない、観ようと思ってる、という方は回れ右。
TLにたまたま流れてきた羊の木の予告を見てこれは面白そうなサスペンスミステリだ!と感じ、観に行った。
観に行く前は、6人の受刑者を受け入れた過疎の町で殺人事件が起こる、全員怪しい!全員互いに面識ないみたいだけど実は…!?同時期に帰ってきた元同級生もついでに怪しい!北村一輝はめっちゃ濃い!どうする錦戸君!みたいな内容だと思っていた。
話の筋全然違うけど、シャッターアイランドみたいな、閉鎖的な空間で起こるサスペンス!スリラー!ミステリー!かと。
勉強不足でこの監督のほかの作品を観た事なかったんだけど、予告で観る限り、画作りは私が大好きな黒沢清っぽい!不穏!好み!という感じだったし、もうハードル上がりまくってた。
なのでそういう意味ではとてもとても期待はずれだった。
画作りはよかった。不穏な感じ、好き。
天候までもちゃんと考察できるような作りになってた。謎がなくなったときに初めて青空が見せる、みたいな憎い作り方してた。(と思う)
北村一輝も濃かった。一人濃かった。
ただ思っていたような内容ではなかった。
6人の受刑者全員登場時は怪しかったけど、そのうち4人くらいは割とすぐに蚊帳の外になった。
途中で、一番品行方正な感じの松田龍平くんを探しに来た怪しいおっさんがいて、その時点で、松田龍平くんがなんか嘘ついてるか話してない事があるんだなということがわかった。
北村一輝、怪しい行動するけど、割とすぐにこの人一人じゃなんもできないチンピラなんだな、そして結構ちゃんと働いてるし、なんだよ濃いだけかよ、ってなった。
話の半分もいってない内に、怪しい人が松田龍平くんだけになり、そこで期待してたミステリ要素は消えた。
そもそも、事件らしい事件が最初の死人だけで、後はもう松田龍平くんが殺している場面を観客は見せられるわけで、ミステリも何もあったもんじゃない。
行く前、TLで「怖かった!」という声を見かけたんだけど、えっと、どこが怖かったんだろう?
松田龍平くんの気持ちが読めないところ?優香ちゃんが出会ってすぐにトップギアで錦戸くんのお父さんにアプローチかけたこと?それとも北村一輝の濃さ?のろろ?
画面から漂うよくわからな不穏さかな?それは本当に上手かったけども。
優香ちゃんが錦戸くんのお父さんと恋仲になり、やくざのおっさんがクリーニング屋の女将に許されたあたりで思った。
それまではあれ?あれ?ってなってた。謎が浅い!話が浅い!ってなってた。
でもヒューマンドラマだと考えればなかなかに上質なのではないか。
元受刑者で気持ちがわかる親父さんはともかく、黙っていればいいのにちゃんと自分の経歴を話しけじめをつける元やくざの老人と人殺しである事を知っても自分の感覚を信じて老人を受け入れる女将さんはこの話の一番の希望だなと思った。仲良くやって欲しい。
優香ちゃんもトップギアに持ってくのが早すぎてアレだけど、錦戸くんのお父さんに出会って新しい一歩を踏み出せたようだし幸せになって欲しい。あと若いお母さんがきたことで介護分担できるようになってよかったね錦戸くん。
市川美和子ちゃんはあんまり描かれてなくてよくわからないな・・・。でも子供と交流もしてるみたいだし、埋めた何かから芽は出たし、心癒されてほしい。
北村一輝もなんだかんだ受け入れてくれた漁師さんとは上手くやってたんじゃないだろうか。じゃなきゃあんな短期間で船を一人で使わしてもらえないよね。ただ結局悪い事をしようとしてたので不幸になったから、そこにこの映画のちょっとした説教くささを感じた。イソップ童話的な。
で、松田龍平くんだけども、彼は自分が得た穏やかな日常をあからさまに壊す人だけを殺してた。
仕事も上手くいってたんだろうな。刑務所入る前友達いなさそうな感じだったから錦戸くんが友達になってくれて嬉しかったんだろうな。
少年院も入ってたってことなら青春時代も平凡ではなかっただろうし、錦戸くんという友達を得て、趣味もできて、彼女もできて、青春時代をやり直したかったんだろうな。
それを脅かす人間は即殺すってなるのがまあサイコなんだけども、逆に松田龍平くんを探すおっさんが現れなければ穏やかに過ごせたんだろうな。あのまま。
私、腐女子なので、松田龍平くんの中の優先度がどうしても錦戸くん>>>(越えられない壁)>>>木村文乃ちゃんにしか思えなくて。
「月末くんが文の事好きだって知ってたら文と付き合わなかったよ」っていうのは本心だと思うし、木村文乃ちゃんは青春をやり直すためのパーツでしかなかったんだろうなって。だって付き合うまでがマッハじゃなかった?
どっちの女も手ぇ早えな!って思ったもん。
話逸れるけど木村文乃ちゃんが錦戸くんからの好意を感じ取りながらもちょっと面倒くさそうにしてたのはなんとなくわかる。ちょっとうざいよね。好意駄々漏れでアピールしてくるのに決定的なこと言わない人。錦戸くん顔めっちゃいいのにそこらへんのうざさ出すの上手かったね。木村文乃ちゃんを前にした錦戸くんは最初から最後までうざかったわ。
だからといってじゃあ松田龍平くんに!となるのがわからない。好みのタイプだったのかな?小さな町で色々自分の事詮索される中自分の過去を知らないそういうこと詮索しない松田龍平くんに癒しを求めたのかな?んーそれにしてもマッハ過ぎた。
松田龍平くんに前科がある事を知って態度変えちゃうとこ見るとそこまで好きでもなかったのかなーって思うし、正直木村文乃ちゃんが一番謎だった。
話を戻して、前科を知った木村文乃ちゃんが態度変えたことで彼女を切り捨てて錦戸くんの元へ行った松田龍平くん。
この時彼には自分が前科ものだと知ってても「友達」だと言ってくれる錦戸くんしかいなくなってしまったのかなと思うと、そして救いを求めて錦戸くんの元へ行ったのかと思うと可哀想だなって思うし、なんていうか、尊いよね。尊いわ~。
またこの後がね、前科を知ってても、そして少年院の事を知っても、自分の前で無防備に眠っちゃう錦戸くんをどういう気持ちで松田龍平くんは見つめていたのかと思うとね。
無防備に寝てるってことは錦戸くんが松田龍平くんのことを、自分を脅かさない存在だと信じているからで、木村文乃ちゃんに怯えられた直後の松田龍平くんからしたらそれは本当に友達ができたと実感できる瞬間だったのではないかなあと。
そんなこんなでのろろ審判に錦戸くんを誘う松田龍平くんなんだけども、沈むのはどっちだと思ってたんだろう?
沈むのは自分だと思ってたのかな。それとも自分が浮かぶと思ってたのかな。。
のろろの裁きで浮かんだなら自分は救われるだろうし、友達の錦戸くんが浮かんだならそれはそれでいいし、のろろ裁きなど迷信で2人とも沈んだのならまたそれもいい、みたいな感じだったのかな。
そもそも「自首して!俺待ってるから!」なんていじらしい事言う錦戸くんに対し「死刑になるだけだから」って返してたから、生き残っても生きる道がないことは分かってたみたいだし、木村文乃ちゃんに「月末くんは俺の隣で寝てるよ」って言ったりもしてたから(言ってない)、俺月末くんと死にます!って言外に宣言してたのかなとか、そう思うと一緒に死のうとしたのかなあと思った。じゃなきゃあのまま首絞めて終わるよね。
そして最後のアレね・・・。
最後に突飛過ぎてびっくりしてそれしか覚えてない映画不動の第一位は模倣犯なんだけども、あれに通じるラストで、アレなかったらな~って思ったけどなかったらなかったで松田龍平くんが捕まって寂しい事になりそうだったのでまあいいのか・・・。いいのか?
(どうでもいい事だけどキングスマンの首飛ぶのとこでわ~模倣犯だ~って思ったんだけど同じように思った人他にもいるよね?)
そういえばのろろ審判の話を錦戸くんから聞いた時一緒に落ちてみない?って腕を取ったら錦戸くん冗談やめて~みたいにキャッキャしてたけど、あれにも救われたのかなあって今これ書きながら思い出した。尊い。
エンドロール、海面からの視点ぽかったけど、あれ誰の視点なんだろうって思うと、それだけちょっと怖かったかな。
予告のせいで途中まで別方向に期待してあれ?あれ?となってたので、もう一度ヒューマンドラマ、そして古き良きJUNE作品として観たいと思う。
あ、あと感想書くために思い出してると「もしかして錦戸くんが一番のサイコなんじゃ・・・」と思えてきたのでそれを確かめるためにも観たい。
これ読んで観に行こう!ってなった腐女子は、私ほとんどネタバレしちゃっているので錦戸くんと松田龍平くんの交流を事細かに見るために行って下さい。多分そうじゃないとネタバレのせいで何の新鮮味もないと思うので・・・。
逆に萌えるシーンについてはネタバレせずに置いているところもあるよ!気遣い!
http://www.club-typhoon.com/archives/21955747.html
なるほどな!って思った。
ゲオで一枚ずつ借りるという羞恥心くすぐる視聴スタイルで楽しんでいる。
電子ドラッグだっていう評判は聞いていたから、それなりに覚悟はしていたよ。
プリキュアはキッズコーナーにあるのに、プリパラは一般アニメの棚にあって、観る前から沼の深さは窺えた。
いやぁ、ぶったまげたね。
土曜の朝、全国ネットで放送していたのか…… 最高の週末がフルスロットルで始まっていたんだな。
俺も『マジキチwww』とかTweetしながら実況したかったよ。
Wikiの冒頭では『内容が過剰』って突っ込まれているし、在宅アニメ評論家みたいなオッサンが、各話どころかほとんどワンシーンごとの詳細すぎる解説アップしているし。
プリキュアとは違うのですよ。
少なくない過去のアーカイブがあって、ファン層も分厚いプリキュアは、多くの人が楽しめる無難なアニメに仕上がっている。
その点プリパラはフリーダムで、『ついてこれるやつだけついて来いッ!』っていうお話を作れるんだね、きっと。
1期第8話まで観たでござる。
アニメは3期まで、劇場版は3つ、それにコミックスとノベルスとゲームがあって……
公権力に任意聴取されるまでゲオに通おうと思います捜さないでください。
意識の低いオタクなので詳細は分かりませんが、らぁらちゃんが『かしこまっ!』ってするシリーズです。
◯実況視聴を追体験したいならニコニコで課金して見たらどうかね プリパラはコメントしながら見るの楽しいよ
なんだ配信しているのかオラわくわくしてきたゾ。
◯さっき映画見てきたところなんで言いたいことはおおむね分かる(徳島は時空の狭間に存在するので、たまゆらとプリパラとラブライブ!と同級生ときかんしゃトーマスを同日にやってる
徳島ァ……
みくびっていません。
ただ、女児アニメにハマるおっさんたちが先鋭的すぎて、相対的に子供が低く見えるだけです。
そ、そうか。
◯リルぷりっ→おねがいマイメロディ と見ると良いですよ
ピンポイントなレコメンドありがとうございます。プリパラはこういうユーザーに愛されているのだなぁ。
◯2期の地下パラの流れとかアキバっぽい感じ。
地下パラってもしかして地下アイドルのこと? やっぱりプリパラはオッサンアニメだよ。
◯まだこれからあろまちゃんにもみかんちゃんにもあじみ先生にもファーストコンタクト出来るなんて、なんて羨ましい。
何を言っているのか分かりませんが、つまりオッサンが幼女見てニチャニチャできるっていうことですか?
◯プリティーリズムシリーズは女児向けだの大人向けだのでなく、人類向けアニメだよ。おっさん向けとか言うない
すまなかった。猛省している。
ジュエペもキチ度高いと聞いている。
◯何がきっかけで見ようと思ったのか気になる
上坂すみれ見たさで『フォトテクニック デジタル 2014年 7月号』を購入したのですよ。
さらに細かく見ると……
・アンダーヘア 1枚
・尻丸出し 2枚
・下着姿(見えちゃいけないブラ紐と透ブラを含む) 8枚
・水着 3枚
・全国美少女行脚
・かりそめの一夜
・乳房のある情景
カメラ雑誌買うの初めてなんですけど、これが業界のスタンダードなんですか?
教えてエロい人!
私が9月1日に発注した時は250円だったのに、増田にこの記事アップしたら735円まで高騰。
みんな、すみぺをよろシコな。
『上坂すみれ1stフォトブック すみぺの傾向と対策』と『別冊spoon. vol.45 上坂すみれ、ひみつのロシア紀行に書記官として同行!』もシコリティ高いからよろシコシコな。
残数1部な。早い者勝ちだゾ?
特に、粘着された結果消耗して、という引越のしかたが一番モッタイナイと思う。
そこで、夏休みに親戚のちびっ子連中に教えたネットリテラシーの中から、いくつか対処法を書いておこうと思う。
一応、「匿名の場合、書いてる相手は全員小学生だと思って対応するのが良いよ」と言ってある。
勘違いしやすいが、知識が無い事と、罵倒することは別のことだ。
同じ意見に固執してしまう(意見を変えない、指摘を受け入れない)相手と、
正しい意見だからと罵倒する相手であれば、固執する相手の方と付き合うべきだ。
だから、「右が正しい」と書いたら「いや左だ」と言われ、
「左でも良いかも」と訂正したら「いや右だろう」と言われ、
「真ん中かも」と書くと、「いや真ん中の選択肢は無い」と言われるコトがある。
2chなんかで良くあることだけど、何をやっても批判される状況というのは、結構ある。
右向いても左向いても、下手をすると「なにもしないこと」を批判されたりする。
なにか「これだ!」と思って書き込みをした後で、フルボッコになることがある。
そう言うとき、冷静になって以下のどのパターンか観る必要がある。
1番なら、気にしすぎだったり、意見の届かない人だったりすることがある。
2番なら、「ある特定の人達」をボコらせに走らせる書き方をしていないか見直してみる
3番なら、どんなに自分が正しいと思っていても、見直してみる
大抵の場合、自分が間違っていることが多いが、そうじゃないことも多い。
海外ドラマのすばらしさを言うために、日本のドラマはアイドルばっかりだ、と言ってしまうとか
トップギアのおもしろさを伝えたくて、NHKのドキュメンタリーを馬鹿にしてしまうとか
自分の買ったスマホが嬉しくて、他のスマホの不備や欠点だけあげつらってしまうとか
バトルシップを熱く語りすぎて、うっかりジョン・カーターに触れてしまうとか
前半だけ言えば良いのに、というパターン。
気をつけていてもやってしまうのが人間なので、指摘してくれたことに感謝して、謝罪しよう。
これはモヒカンたる村民なら別に問題ないんだけど、子供達にはちょっと早い話題がある。
「放射能」「原発再稼働」「EM菌」「日韓関係」「アベノミクス」等々
読んで良く判らないようなことを言う人が大量にやってくる話題があって、そう言うときは
「自分はまだ良く判ってなかった、勉強する」とだけ書いて、忘れなさい、と伝えてある。
単発で相手をすることはあっても、連続してやりとりをしない。
この場合の匿名とは、IDで追いかけられない(連続性が不明)な相手と、という意味だ。
(IDで追いかけることが出来ても、連続で相手をしない方が良い場合もある。2chとか)
これは、相手は急にいなくなることが出来るし、さっき言ったのは自分じゃないからその議論は意味がない、とか言われて消耗するからだ。
匿名だからと言って無視しなくても良いけど、連続してやりとりをしてはいけない。
「正しい意見なのだから、伝え方はどんな方法であっても構わない」というのは正しいので、
「罵倒を混ぜず、普通の伝え方で、意見を伝える」人とだけ、対応するようにする。
たまに、意見が正しければ罵倒も正しい(罵倒することでしか意見を伝える事が出来ない)という信念の人もいるけれども、そう言う人とは距離を置こう。
足を捻挫しているときに遊園地に行っても楽しめないのと同じで、実は精神的な傷も行動に影響が出る。
ソレは目に見えないほど小さな傷かも知れないけれども,蓄積すると結構な重荷になる。
だから、「罵倒をする」「口汚い言葉遣いをする」相手は、一切無視する。
(これは「以後一切やりとりをしない」という意味ではないのがポイントだ)
それ以外の人と普通に議論をしたりやりとりをするのを観れば、相手は去っていくか、対応を改める。
例えば自分は「腐れハゲが」と書いてあっても気にしないが「茂木某が」みたいな、相手の名前をワザと知らない風に書く場合は罵倒だと判断してる。
親戚のちびっ子は不思議そうにしていたが、「自分にとって嫌な気分になる単語」を使っていれば無視でOKだと言ってある。
対応する場合としない場合をキチンと分け、自分が嫌な気分になる言葉遣いをする相手は無視する(返事をしない)のが一番良い。
(読んで楽しむのは下世話な趣味で、それ自体は良いと思うが、対応するのとはまた違う)
世の中には罵倒を混ぜずに、誤りを指摘する人や、その意見とは見解が異なると言ってくれる人もいる。
そして、そう言う相手とだけやりあっていても、モヒカンにはなれる。
なお、親戚のちびっ子には言っていなくて、親にだけ伝えてあることだけど、
ネットは無職で暇な粘着質の人もマレにいて無視してもしつこく罵倒を続けたり、個人情報を暴こうとする人がいる
(例えば、天気や日没、電車の遅延、テレビの話題など、気にせずに出てしまう個人を絞る為の情報は相当数ある)
そう言うときは、発信者情報開示請求を使うと最近はすぐ判るし、ヤバいな、と思ったら弁護士立てると示談まではスムーズに行くよ、と伝えてある。
30〜50万くらいなら必要経費だろと思って裁判で負けても良いやと考えて書いてる人もたまに見かけるけど、それはまた別のお話。
ゼミママが熱い( http://dic.pixiv.net/a/%E3%82%BC%E3%83%9F%E3%83%9E%E3%83%9E )
Twitterやpixivに大きなお友達たちが次々とイラストを上げた。
原作者もイラストをアップ( http://shinichirou71.com/?p=391 )
さらにコトブキヤがフィギュア化を“関係者”に打診( https://twitter.com/kotobukiyas/statuses/430485092612321280 )
ALTERやグッスマではないのが面白い。業界トップに水を開けられている危機感が、コトブキヤを早急な対応に奔らせたのだろうか。
しかし、“関係者”であるベネッセと原作者はフィギュア化を謝絶( http://shinichirou71.com/?p=410 )
紳士たちによって膨らませられたゼミママの妖艶なイメージが、『進研ゼミ』ブランドに憑依することを危惧したのだろう。もう遅いよ。
残念でならない。
時折ネタを挟む『進研ゼミ』の漫画は、過去にもネットで話題になったことがある( http://matome.naver.jp/topic/1M06a )。
「本当に申し訳ない!」 『トップギア』がマツダから借りたコンセプトカーを全焼 ※追記 - Autoblog 日本版
http://jp.autoblog.com/2013/09/17/top-gear-cops-to-being-on-hand-for-mazda-furai-concept-car-b-que/
・「風籟(ふうらい)コンセプト」=いじめられっ子が持っているノートなどの持ち物
に置き換えれば、理解できる。
ブコメに仕方ないなとか平常運転などという感想があったが置き換えれば、
いじめっ子だから仕方ないなとか、いじめっ子だから平常運転と言ってるに等しい。
もう1つは、
に置き換えると、これまた香ばしくなる。
冷蔵庫に入ってネットにアップするなどして炎上するのが当然だろとか、
保険くらい入ってない雇い主が悪いとなる。