はてなキーワード: 大中とは
一度に多量の課題を与えられたとき、それぞれの重要度に重みを付け達成までの期間など考慮しながら処理の順序を決める能力
この概念を知った瞬間に自分がなぜ高大二度も中退したか解せたわ
これが欠落していて(かつ誰にも相談できなかったせいで)次々与えられる課題にどれから手を付けていいやら分からなくなって抱え込んでストレスに苛まされ適応障害の域まで行ってしまい
身の丈より上の高校も大学も中退して完全に自信を失い空白12年へと導かれてしまったと…
もちろん教科書を一読して理解し数度の学習で暗記する事務処理能力の高さがあれば難なく乗り越え卒業できていただろうから
と同時に
彼らには優先順位決定スキルが欠落しているがゆえに仕事を先送りしてしまうし、
部屋をゴミ屋敷にしてしまう人は少しゴミが溜まるとどれから手を付けていいかわからなくなって処理を先送りにしてしまって燦燦たる部屋に変えてしまうんだろう
小レベルになるとネットで話題のものやジェンダー関連が取り沙汰される。軽犯罪も含む。
例えば渡部の不倫やNGT48の話が入ってくる。政治家の問題もここだ。
後ろにいる芸能記者、という名の芸能事務所の伝言係(本人が強烈にミーハー)のコメントを求めたりする。
これは松本MC時代だがこの議論の終盤、松本のがそのネタを嘲笑に使う。
よくあったのは「○○さんもしてるんじゃ」とかいう共演者に振るネタだ。わりとワンパターン。
ここで中レベルの問題はお茶の間で笑ってしまうカテゴリに分類されるようにできている。
全体を通して不謹慎をテーマにしている企画番組ではあると思う。
言いにくいことを話題にしてネタにする的な、ブラックジョーク番組だったはずだ。
が、だんだんと松本の立場が権力を持った芸能界のご意見番化していった。
ワイドナショー自体が切り取り的な報道をしているのを棚に上げて、自分はこのテーマに関して真剣に話しているんです、というスタンスをとるようになっていた。
番組を理由を明かさずに休み続けて、卒業のときにはこうコメントした。
「(裏番組の)『サンジャポ』のみなさん、来週からは(視聴率で)ぼろ勝ちすると思う。僕が抜けたワイドナショーは屁みたいな番組だと思う」
そしてこのコメント自体、松本をいなすためにつれて来られている東野や他スタッフに関してリスペクトもなく、ただ彼の世界には彼しかいないのだという印象をもたらすだけなのだが、そこまで松本は考えが及んでいなかったのだと思う。
X(旧ツイッター)を見ていると、罪を認めるのも認めないのも含めて、大いに周辺に迷惑がかかっていることにフォローの言葉もない。
それでも自分は助けてもらえると信じているのだろうが、
このような態度では信頼は失っているも同然だろう。
本人はこの問題が世界各国でどれほど記事にされているのか知らないらしい。
これについて責任感は一切なかったのだとしたら、彼はもはやモンスターだと思う。
改善はない。
拝啓、初秋の候
貴殿におかれましては、ますますご健勝のこととお慶び申し上げます。
突然のお手紙となりますが、私は増田おねショタスキーと申します。
はてな匿名ダイアリーを通じて貴殿のことを伺い、是非私の好きなおねショタ作品を共有したくお手紙を差し上げました。
「おねショタ」と言いましても、世の中には千差万別人それぞれのおねショタが存在いたします。
古来より解釈違いによって多くの血と涙が流されてきたことは周知の事実であります。
まずは無用な行き違いを避けるためにも「私の好むおねショタ」をご紹介させてください。
このような愚考ですが、もしsimon様がご興味ありましたら以下に「作家・サークル名」と「単話」に分けてご紹介いたしましたので、ご一読ください。
それでは紅葉が美しく色づくこの頃、simon様のご多幸をお祈り申し上げます。
スタンドエレクション
ぽんふぁーず
核座頭市
江鳥
2発しか当たらない サキュバスヴィーネお姉ちゃんと甘々せっくす
甚六 まにゃしょた
DOZA Village ゆりかの手ほどき
GOROTTO BEAR S2
Lv.41 奥サマお愛肉サマ
NANIMOSHINAI げーみんぐはーれむ
picapicaすっぱ In Sci-Fi 藤丸立香はヒロインXXと懇ろになれるか
かまとりぽかり 隣の世話焼き奥さんが毎晩ボクを食べに来るっ
しろくま 甥を喰らわば膣内まで
しろくま 酒従えくすたしー
スタンドエレクション とってもエッチなお母さんになってあげる ~僕と友達のお母さんの二人だけの秘密の時間~
スタンドエレクション 息子完全敗北っ!いやらしいお義母さんの誘惑クチ止めセックス
ぞんだ 再会
ぬかじ 妹のかれしがかわいいので
のり伍郎 放課後、憧れの先輩に連れられてー
フニフニラボ MIDNIGHT PRINCESSES
ふるべ インポのダンナをもつお姉ちゃんを僕が満足させるんだ!
メメ50 にくひつ
よしよし屋 ママって呼んでいっぱい甘えて
久川ちん Ambience
有沢征春 僕が性欲に負けて漁ったはなし
江戸川工房 おばさんの豊満な肉体に埋もれて童貞を奪われた暑い夏の日
皐月芋網 Exactly!
笹森トモエ げーみんぐはーれむ
背徳堂 嫌いな女に犯されて
日本の一人あたりのGDPが落ちたニュースが流れてたが、このまま落ち続けて100位ぐらいになったらどうなるんだろうかとお花畑に考えてみた。
■医療
先端的な医療が受けれなくなり死亡率が上がる。
これから老人となる自分としては最悪だが、平均寿命が下がると若者の負担や社会変化の促進にはいいことではないだろうか。
■経済
有能な人が海外に出ていく量が増える。安い労働力により外資の仕事が増える。
なんだかんだで雇用は維持され、外資の商習慣が優先されるようになり、世界とのビジネスが進むのではないだろうか。
みんな等しく貧しいので社会の摩擦は減るかも。1割の超金持ちと9割の貧民という感じだろうか。
■教育
現状の教育システムが破綻気味なので、これまでの社会システムに適応できなかった人には苦痛から開放されれていいかもね。
知らぬが仏と言ったもので、今の社会で言われるキラキラした世界など知らずに、小さなコミュニティで細々となんとなく労働して、何も知らないまま死んでいくのも幸せかもね。
■軍事
他の国と戦える能力がないのでいいようにやられそうだが、立地的にあまり重要度は高くないし、しょぼくなった日本にあまり価値はないので米国が手を引き、武力がなければ外交も足元見られるので大中華の影響下に収まり辺境の小国として適当に放置されて逆に平和かも。
なんだかんだいって自然環境は豊かなので程々に働けば食うに困らないので、なんとなく幸せに暮らせるかも。
中国にしても米国が関係なくなれば、統治するより安い労働力として適当に使うだけの方が面倒がないので都合がいいだろう。
現在の社会観念では貧乏国家なんて嫌だと思うかもしれないが、貧乏国家になった方が今よりも精神的な幸せは高いのかもしれないと思わないでもない。
以下は、ロバート・パリー氏(米国の調査報道ジャーナリスト)の記事『文鮮明、北朝鮮とブッシュ』と『ブッシュ、金、文鮮明の三角関係』のChatGPT要約です。
国内では、統一教会の日本人信者から巻き上げられた5000億円以上が、そのまま北朝鮮に送金されて北の核開発の資金に流用された疑いがあることはご存知のとおりです。(統一教会は日本から韓国に4900億円を送金(1999年〜2008年)。統一教会は1990年代から北朝鮮に5000億円の資金を提供。)
この記事は、文鮮明のビジネス帝国について述べており、その中には保守的なワシントン・タイムズ新聞が含まれており、1990年代初頭、北朝鮮の共産主義指導者に数百万ドルを支払ったとするアメリカ国防情報局(DIA)の文書に言及しています。北朝鮮政府は外貨を必要とし、武器プログラムを資金調達する必要があったとされています。
これらの支払いには、現在の共産主義指導者である金正日への300万ドルの「誕生日プレゼント」や、前の共産主義独裁者である金日成への「数千万ドルに相当するオフショア支払い」が含まれていたと、一部が非公開化された文書に記載されています。
文鮮明は、北朝鮮にビジネスの足場を築こうとしていたようですが、これらの取引は法的な問題を提起し、また、ジョージ・W・ブッシュの大統領選挙キャンペーンに影を落とす可能性がありました。なぜなら、ブッシュ家は長らく文鮮明とその組織との財政的・政治的な結びつきがあったからです。また、文鮮明は、元大統領ジョージ・H・W・ブッシュにも多額の資金を提供しています。文鮮明の元信者の一人によれば、元大統領ブッシュへの総額は1,000万ドルだったと言われています。
これらの報道によれば、ブッシュ家は文鮮明の支援を受けており、ジョージ・H・W・ブッシュはアジア、アメリカ、南アメリカでのスピーチやその他のサービスに対して、実際に文鮮明の組織からいくら支払われたのかについては明言していません。
文鮮明は、反米的な意見を表明していた時期に、ブッシュによって「ビジョンを持つ人物」と賞賛され、スピーチでサポートされました。また、この記事は、文鮮明のワシントン・タイムズ新聞が、今年の大統領選挙の際に、クリントン・ゴア政権を批判し、北朝鮮のミサイル計画に対するより積極的な対策を取らなかったことを非難していたことも指摘しています。
一方で、1990年代に北朝鮮がミサイルや他の高度な兵器の開発資金を得るために奮闘していた時期に、文鮮明は北朝鮮に投資した一握りの外国人ビジネスマンの1人でした。文鮮明の活動はアメリカ国防情報局(DIA)の注意を引きました。
この記事によれば、歴史的に反共主義者であったにもかかわらず、文鮮明は1991年に北朝鮮の長寿の共産主義指導者である金日成とのビジネス契約を交渉し、その契約には平壌でのホテル複合施設の建設と、文鮮明の出生地に新たな聖地を建設することが含まれていました。
この契約は、1991年11月30日から12月8日までの間に文鮮明と金日成との対面会談から生まれたものとされています。その後も、文鮮明の組織は金正日に対しても資金を提供しました。
これらの文書は、文鮮明のビジネス活動についての詳細を提供していますが、DIAはこれらの文書について詳細を説明することは拒否しました。
この記事は、2001年3月10日に公開されたもので、ジョージ・W・ブッシュ大統領と韓国の金大中大統領が、北朝鮮に対処する方法について公然と意見が対立していたが、彼らにはあまり知られていない共通の結びつきがあることを指摘しています。それは、文鮮明(Rev. Sun Myung Moon)の政治的な支援です。
文鮮明は、韓国に拠点を置く統一教会の創設者であり、30年以上にわたり、彼の不可解な資金を通じて、世界中の数百人以上の有力な指導者と結びつく、影響力のあるネットワークを築いてきました。
文鮮明の恩恵を受けた人々には、ブッシュ家と、米国の情報報告によれば、金大中も含まれています。この記事では、文鮮明とブッシュ家との関連についてはあまり公然とは言及されていませんが、それについての報道や詳細はこの出版物で詳細に説明されています。
文鮮明とブッシュ家の関係は、文鮮明が保守的な原因への資金提供や右派のワシントン・タイムズ新聞への1億ドル以上に及ぶ援助を通じて、既に深化していました。また、文鮮明は、1987年に韓国の政治情勢を監視している際に、米国情報機関が文鮮明と金大中の関連性を発見しました。
この記事によれば、文鮮明は、韓国の現職政府との距離が縮まったため、反対派の政治家たちに資金援助を行っていました。その中には、文鮮明の長い間の友人である金鍾泌も含まれており、彼は韓国の政治や文鮮明の国際的な統一教会への影響力の構築に協力したとされています。
さらに、文鮮明の組織は金大中や他の統一民主党の指導者にも資金を提供していました。この記事は、文鮮明の組織が韓国大統領選挙において、ノ・テウ大統領候補(当時)を除く他の候補者に資金を提供し、次期大統領になるであろう誰かに影響を持つことを期待していたと報じています。
この結果、1987年の選挙では、候補者が3人に絞られ、盧泰愚(36%)、金泳三(28%)、金大中(27%)が選ばれました。金鍾泌はわずか8%の得票でした。
その後も、文鮮明の支援を受けた政治家たちは成功を収めました。金鍾泌は再び韓国の首相に就任し、1998年から1999年初めまでその地位を保持しました。金大中も1998年に大統領に就任し、ノーベル平和賞も受賞しました。
文鮮明と金大中との関係は一般にはあまり公然とはされていませんが、1999年には一度、金大中が文鮮明夫妻と共に公開の場で出席し、彼らの儀式に熱心に参加したことがありました。
一方、ブッシュ家と文鮮明の関係は、一般のアメリカ人にはあまり知られていません。文鮮明の組織は、1990年代にブッシュ家に直接支払いを行ったことがありますが、主にブッシュ家を支持する方針をとってきたワシントン・タイムズへの文鮮明の贅沢な資金援助を通じて関係が深まったようです。この新聞は、1982年に設立され、レーガン・ブッシュ政権の一部の物議を醸した政策、例えばニカラグアのコントラ戦争などを強く支持してきました。
要するに、この記事は文鮮明とブッシュ家、および金大中との関連性について言及しており、彼らとの財政的な結びつきとその影響を説明しています。
2大中古車サイトというのがある。カーセンサーとグーネットだ。調べると、
ビッグモーターの車がまだ並んでいるね。
どちらのサイトもビッグモーター取り扱い車の掲載中止には及び腰で、雑誌の取材には「もう少し様子を見るつもり(※意訳)」くらいの回答しかしていない。
無理もない。
カーセンサーやグーネットなどの中古車情報サイトは、中古車販売店から掲載料をもらう広告ビジネスだ。
ある中古車屋は「40台前後を掲載して月30~50万かかっていた」と言っているので、掲載料は乱暴に1万円/台と推定して、両サイトは毎月2億円以上の売上をビッグモーターから得ていることになる。毎年ではない。毎月である。こうしている今も得ている。
台数から判断して、どちらも掲載料収入全体の4~5%にあたる。
まあ、切れまいね。
システムの話をするね
まずラーメン、サイドメニュー、ドリンクって分岐から始まるのがまどろっこしいって話だね
最初からメニューを全部列挙してタッチパネルをスイスイスクロールさせてほしい商品についてるボタンで大中小とか個数とかトッピングで決定ってしたいんだよね?
これゲームでも同じだけどオプション選択ができるキャラクリエイトでも、最初数種類の基礎となるモデルを選択するよね?
なんでかって、100パターンあったとしたら100個を列挙するには100個のID払い出しが必要なんだわ
1番から100番までのIDを一つずつふって、画面に100個表示するの
100にそれぞれ+3の設定がつくの
これつくってテストするのに100パターンにそれぞれ3つの動作をしないといけないんだよね
動作チェックが自動でできるとしてもさ これで修正点とかでたらまたつくってまたテストして 組み合わせによってはとかすごい作業時間がかかるの
それに比べてまず3つの選択肢から決定すると、一旦そこで作業を完了できるんだよね
3つのうちのどのIDを選択して確定したか、をチェックしてそのIDを持ち越すの
そんだけ
どっちが楽かは見て取れるよね
楽ににげんなよ、っていうならにげてない分開発料金はらってもらうしなんならそれが商品単価アップにもなるんだよね
100パターンの商品と、別枠に大中小と、それと関係なくトッピングが選べるの
お店側が組み合わせ不可ってしないかぎり出せるだろうしチェックも乗数にならなくていいから楽かもって思うよね
それ個別の3つの動作を完成させたあとにやっぱり連携をテストしないといけないんだよね
メニューでおちたり、ほか2つはいけてるけどサイズでおちるとか、トッピングのときにメニューが動作しないとか
トッピングだけクリアされずにとか、サイズが前のデータや組みあわせでバグるとか、結局個数が増えるとその分チェックもふえるんだ
なので最小の選択肢で確定して次に持ち越すのが制作側としても安全でやりやすい
開発コストとしても低くなる
だいたいこんな感じだよ
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
普段みなさま、因果関係と相関関係は違うとか、賢しらに仰られてるけど気になったので。
一斉休校して、マスク励行している我が国の指数増大率が低いのはデータに現れた事実。しかし日本全体で見てこの1月近く指数増大中であることもデータに現れた事実。つまりマスク励行、子供達の休校だけで爆発的感染(ねずみ算式、幾何級数的増大=指数増大を指して使用してます)を避けられていない。
ただ、恐らく生物は相関=因果とみなして繁栄してきた。科学的分析を行い、得られた結果を元に論理的に行動をとる余裕が無い場合、相関=因果とみなして行動するのは良いことと思う。なのでマスク励行、子供達の休校は続けるべき。
とはいえAと言う行動をとった結果Bという自称(マックバカなのでincidentが変換できない)が生じたからといってAが証明された、なんてそれだけで口が裂けても言って欲しくない。
そして、マスクしてよかった、からと言って本格的に病が蔓延してきたあとでもただマスクするだけでいい、という安心感が怖い。もちろん「悲惨」な国だって罹患率みれば大したことないかも知れないが、一定以上の罹患率になったらマスクなんてウイルス凝集体みたいなもの、それをほいほい手で触ったり、退屈した子供達を家に呼び合ったりしたら今度は今までの「成功策」転じて感染増大を手助けする道具になっちまう。今から気をつけてほしい。(実はみんなとっくに気をつけて、ついつい変な使い方するの私だけなら取り越し苦労)
普段みなさま、因果関係と相関関係は違うとか、賢しらに仰られてるけど気になったので。
一斉休校して、マスク励行している我が国の指数増大率が低いのはデータに現れた事実。しかし日本全体で見てこの1月近く指数増大中であることもデータに現れた事実。つまりマスク励行、子供達の休校だけで爆発的感染(ねずみ算式、幾何級数的増大=指数増大を指して使用してます)を避けられていない。
ただ、恐らく生物は相関=因果とみなして繁栄してきた。科学的分析を行い、得られた結果を元に論理的に行動をとる余裕が無い場合、相関=因果とみなして行動するのは良いことと思う。なのでマスク励行、子供達の休校は続けるべき。
とはいえAと言う行動をとった結果Bという自称(マックバカなのでincidentが変換できない)が生じたからといってAが証明された、なんてそれだけで口が裂けても言って欲しくない。
そして、マスクしてよかった、からと言って本格的に病が蔓延してきたあとでもただマスクするだけでいい、という安心感が怖い。もちろん「悲惨」な国だって罹患率みれば大したことないかも知れないが、一定以上の罹患率になったらマスクなんてウイルス凝集体みたいなもの、それをほいほい手で触ったり、退屈した子供達を家に呼び合ったりしたら今度は今までの「成功策」転じて感染増大を手助けする道具になっちまう。今から気をつけてほしい。(実はみんなとっくに気をつけて、ついつい変な使い方するの私だけなら取り越し苦労)
普段みなさま、因果関係と相関関係は違うとか、賢しらに仰られてるけど気になったので。
一斉休校して、マスク励行している我が国の指数増大率が低いのはデータに現れた事実。しかし日本全体で見てこの1月近く指数増大中であることもデータに現れた事実。つまりマスク励行、子供達の休校だけで爆発的感染(ねずみ算式、幾何級数的増大=指数増大を指して使用してます)を避けられていない。
ただ、恐らく生物は相関=因果とみなして繁栄してきた。科学的分析を行い、得られた結果を元に論理的に行動をとる余裕が無い場合、相関=因果とみなして行動するのは良いことと思う。なのでマスク励行、子供達の休校は続けるべき。
とはいえAと言う行動をとった結果Bという自称(マックバカなのでincidentが変換できない)が生じたからといってAが証明された、なんてそれだけで口が裂けても言って欲しくない。
そして、マスクしてよかった、からと言って本格的に病が蔓延してきたあとでもただマスクするだけでいい、という安心感が怖い。もちろん「悲惨」な国だって罹患率みれば大したことないかも知れないが、一定以上の罹患率になったらマスクなんてウイルス凝集体みたいなもの、それをほいほい手で触ったり、退屈した子供達を家に呼び合ったりしたら今度は今までの「成功策」転じて感染増大を手助けする道具になっちまう。今から気をつけてほしい。(実はみんなとっくに気をつけて、ついつい変な使い方するの私だけなら取り越し苦労)
普段みなさま、因果関係と相関関係は違うとか、賢しらに仰られてるけど気になったので。
一斉休校して、マスク励行している我が国の指数増大率が低いのはデータに現れた事実。しかし日本全体で見てこの1月近く指数増大中であることもデータに現れた事実。つまりマスク励行、子供達の休校だけで爆発的感染(ねずみ算式、幾何級数的増大=指数増大を指して使用してます)を避けられていない。
ただ、恐らく生物は相関=因果とみなして繁栄してきた。科学的分析を行い、得られた結果を元に論理的に行動をとる余裕が無い場合、相関=因果とみなして行動するのは良いことと思う。なのでマスク励行、子供達の休校は続けるべき。
とはいえAと言う行動をとった結果Bという自称(マックバカなのでincidentが変換できない)が生じたからといってAが証明された、なんてそれだけで口が裂けても言って欲しくない。
そして、マスクしてよかった、からと言って本格的に病が蔓延してきたあとでもただマスクするだけでいい、という安心感が怖い。もちろん「悲惨」な国だって罹患率みれば大したことないかも知れないが、一定以上の罹患率になったらマスクなんてウイルス凝集体みたいなもの、それをほいほい手で触ったり、退屈した子供達を家に呼び合ったりしたら今度は今までの「成功策」転じて感染増大を手助けする道具になっちまう。今から気をつけてほしい。(実はみんなとっくに気をつけて、ついつい変な使い方するの私だけなら取り越し苦労)