はてなキーワード: ルードとは
Broforce / 340円
いろんな映画っぽいアニキキャラがドンパチするドット絵横スク2Dシューティング。キャラは一撃で死ぬ。戦いとは常に死と隣り合わせなのだということを感じさせるバカゲー。ワークショップにユーザが作ったマップがあるので無限に遊べる。
Door Kickers: Action Squad / 400円
人質救出部隊の隊員になって敵アジトに潜入するドット絵横スクアクション。侵入ルートを考えたり、スモークやフラッシュバン使って敵を無力化したりとけっこう頭も使う。
棒人間がマウスの左右ボタンだけを使って戦う格闘アクション。単純に見えてけっこう奥深く、謎な集中力を必要とする。2も出てて205円。
近接武器や魔法で戦うローグライクな横スク2Dアクション。入るたびに構造が変わるお城で戦って死んで拾ったお金でスキルや装備を買って次世代に引き継いでいく。キャラに様々な奇抜な長所短所がつく。2も出てるがまだ高いのでお試ししてみたい方は1からどうぞ。
Spelunky / 370円
謎の遺跡を探索するローグライクな横スク2Dアクション。ジャンプは1マス、鞭攻撃も1マス、自分が投げた石が壁に跳ね返ってダメージを受け、ちょっと高いところから落ちると足をくじく。そんな感じで気を抜くとあっという間にダメージを受けて死んでしまう死に戻りゲー。これも2も出てるがゲームルールは基本的に同じなのでお試ししたい人は1からどうぞ。
Terraria / 490円
言わずもがなの有名作品。横スク2Dのマイクラ風サンドボックス。木や土を掘って素材とし、いろんなものを組み合わせて武器を作ったり建築したり。地上よりも地下が広大に広がる。アクションも本格的。
CRYPTARK / 370円
エイリアンに占拠された無重力の廃棄船内を探索する全方位シューティング+ローグライク。各船のコアにある脳みそを破壊すればクリアだが、バリアやアラームなど様々なエイリアン設備があるので順次撃破する必要がある。また船内にはランダムで様々な武器が落ちているので、それを回収して自身を強化していく。弾数制限シビアめ。
Immortal Redneck / 495円
ピラミッドを探索するローグライクFPS。ランダムな構造のダンジョンで、ランダムにドロップする武器や、ランダムな効果のあるカードを入手しながら上部を目指す。カードは拾うまで効果がわからず、良い効果2:悪い効果1ぐらいの割合で、たまに絶望的に悪い効果のカードが出る。弾薬数がわりとシビアなのでトリガーハッピーはできず、弾薬管理が大事。
火星で地球軍に楯突くレジスタンスになって戦うTPS。建物をハンマーや爆弾やロケランでぶっ壊せるのが楽しい。いちおうオープンワールドだが、シナリオによって行ける範囲は限定されている。とにかくぶっ壊すのが楽しい。壊したらスクラップ(お金)が入るしでとにかくぶっ壊すのが楽しい。
Hand of Fate / 396円
カードゲーム+アクション。カードゲームと言ってもカードバトルではなく、武器やシナリオのカードデッキを組み、めくったカードによってゲームが進行する。アクション部分はちょっとどうさ重たいけど、回避やパリイをしっかりとしていく系のしっかりアクション。2も出ているが500円越えているのでここでは1を紹介。2の方がいろいろ進化していて遊びやすい。
Titan Quest / 495円
ギリシャを部隊にしたディアブロ系ハクスラ。あんまり派手さはないがディアブロ系としてはしっかりしている部類かと。スキルツリーは2つのクラスのハイブリッドで選択できる。
Torchlight II / 495円
同じくディアブロ系だが、こちらはどっちかというとポップ派手派手ざっくりファンタジー系。後半どうしても召喚頼りになりがち。MODも豊富。3まで出ているが2までしか遊んでない。
Curious Expedition / 296円
ヘックス状のマップを開きながら未開の地を探検していくアドベンチャーRPG。行動するごとに「狂気度」があがっていき、マックスになるとさまざまなペナルティが発生する。食事をしたり休息することで狂気度は下がるが、休息してるとまたトラブルが・・・。とにかくリソース管理が大事、というか、シビア、というか、地獄。2も出ていてまだちょっと高いがだいぶ遊びやすくなっている。
Renowned Explorers: International Society
こっちも未開の地を探索していく系だが、どちらかというとゲームブック風。マスごとにイベントが発生して、選択肢に応じてダイス値に各キャラのステータスをのっけて成功判定をする。戦闘はマス目移動だが、物理攻撃、脅す、褒める、というちょっと変わったもの。これもそこそこシビア。
Hard West / 297円
いわゆるXCOM系のタクティカルシミュレーション。部隊は西部劇ぽい時代。物陰に隠れながら射撃するのがセオリーだが、お互い隠れていると全然当たらない。でも相手の裏を取るのは難しい。そんなゲーム。戦闘以外のマップパートは人によってはちょっとだるいかも。
Invisible, Inc. / 495円
敵企業に忍び込んでミッションをこなしていくターン制タクティカル。1~4人のエージェントと、ハッキング能力のあるAIを操作する。基本的には見つかってはダメなので、監視カメラや兵士の視線を逃れ目的を遂行する。敵の視野や移動ルードが見えるので、最適ルートを考えながら進む。ハッキングでカメラやデバイスを無効化したり、気づいた敵を気絶させたりと選択肢は豊富。時間制限があるので常に追い立てられる感じがある。
SteamWorld Heist / 228円
ロボット宇宙海賊?が他の船に侵入して銃で撃ち合う横スクロールタクティカル。一見アクションに見えるがアクション性は皆無。ターン制で移動し、銃で狙いをつけ、跳弾などをうまく使って敵と銃撃戦をしていく。物陰や地形をうまく利用して戦うことが大事になってくる。SteamWorldという一連のシリーズのひとつ。
Militia / 299円
シンプルな将棋のようなパズルゲーム。3つの味方兵士を使って、敵にやられないように☆マークの敵を倒していく。敵の動きは種類ごとに決まっているので、それにやられないように位置取りをしながら敵を倒していく。詰将棋のような感じ? とにかく「注意力」が必要とされるゲーム。
ドワーフたちに指示を出して、採掘したり建築したりしていく横スクシミュレーション。Terarriaっぽいがアクション性はなく、指示を出すシミュレーション。そのうちドワーフがめっちゃ増えて頭パニックになる。
Turmoil / 294円
石油採掘シミュレーション。地面にパイプを通して石油を掘る。石油の売却価格は常に変動するので、安いときにためて高いときに売るなどの戦略が必要。売ったお金で設備などをグレードアップしていく。
Train Valley / 490円
駅から駅に線路を通し、列車を目的地に走らせるパズルゲーム。ちょっとmini metroにも似てる?
Bionic Dues / 252円
ロボットを操作するトルネコ系ローグライク。4台のロボットを切り替え、局面に合わせたロボットを使いながらマップを攻略していく。ロボットなので武器は基本遠距離。でも敵も遠距離攻撃してくるので物陰にかくれたり射程を考えて戦ったりする必要がある。入手する装備の種類、パラメータが多彩で、そのうちゲームしているよりもアイテム整理や装備の組み合わせを考えている時間の方が長くなるんじゃないかとさえ思う。
Crypt of the NecroDancer / 296円
リズムに合わせて操作するロトルネコ系ローグライク。リズムに合わせて敵も動くのでゆっくり考えている暇がない。難しそうだけどやっていくうちにけっこうなんとかなる? 好きな曲でプレイすることもできる。
国産のトルネコ風ローグライク。体当たりで攻撃するオーソドックスなローグライクだが、画面の左端から世界が崩壊していくので、常に右に右にと移動を強いられる。Chun Softが「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」というタイトルでリメイクしてる。98円。
The Flame in the Flood / 444円
少女が筏で川を下りながら、島や陸地に立ち寄って物資を集め、素材を合成していろいろ作っていくサバイバルアクションアドベンチャー。物資管理が重要なのはもちろん、水や寒さなどの体調管理も大事。クマよりも敗血症が怖い。
NEOVERSE / 318円
SFぽいSlay the Spire系カードバトル。カードで攻撃や防御して敵と戦い、ランダムで入手したカードやスキルで自身を強化していく。提示された種類順でカードを使って繰り出すコンボ、敵の攻撃をぴったりのシールドで受け止めるパリイなど、カードの強さだけではなく選び方が戦略となる。敵も味方も3Dグラフィックス。主人公の女性キャラが美麗で際どい衣装はあるけどエッチ要素はないです。
不思議の国のアリスをモチーフにした3Dアクション。ダークで大人なアリスの心の中のワンダーランドが何者かに侵食され、その世界をアリス自身が旅をするというお話。ヴォーパルナイフぶんぶん振り回すがっつりアクション。マップごとにがらりと雰囲気の変わる狂気の世界観も良い。
横スクドット絵の殺し屋?シューティングアクション。ドット絵のくせにロール回避したり物陰に隠れたりする。特徴的な能力を持った複数のプレイヤーキャラがいる。カオスでおバカな世界観。
Saints Row: The Third / 490円
GTA系ギャングオープンワールドTPS。ギャングのボスになってあれやこれややっていく。イベントやミニゲームをこなしていくと支配力が上がり地域を支配する感じ。衣装やらイベントやら、良い意味で全体的にギャグっぽい。下ネタへの許容力が必要。
Cargo Commander / 310円
セールじゃないのにこの値段! 宇宙で重力場を使って廃棄されたカーゴを呼び集め、その中を探索して貴重品を集めていく横2Dアクション。壁や床はドリルで穴あけ可能。カーゴは個々に重力方向が違っていて、入るとその重力方向へ落下する。カーゴ内にはエイリアンが巣食っていて戦闘になるが、弾薬には限りがあるので注意。
R-16(原作:佐木飛朗斗、作画:桑原真也、週刊ヤングマガジン)
Rくろにくる(原作:数多ヒロ、作画:あづまゆき、コンプエース)
i・ショウジョ(高山としのり、週刊少年ジャンプ→ジャンプLIVE)
S〔エス〕—君と、彼女と、運命と(南部ゼロイチ、GANMA!)
F(六田登、ビッグコミックスピリッツ)
機動戦士ガンダムF90(山口宏・中原れい、サイバーコミックス)
機動戦士Ζガンダム デイアフタートゥモロー ―カイ・シデンのレポートより―(ことぶきつかさ、ガンダムエース)
逃亡医F(原作:伊月慶悟、作画:佐藤マコト、プレイコミック)
ドラ・Q・パーマン(原作:藤子・F・不二雄、作画:しのだひでお、コロコロコミック)
B-伝説 バトルビーダマン(犬木栄治、コロコロコミック)ル)
ファイナルファンタジーXII(天羽銀、ガンガンパワード)
いつもは反ホロコースト否定論活動報告みたいな投稿してるけど、ちょっとだけ視点を変えてみようと思った。
地球平面説の広まりを知ったのは、Netflixにある「ビハインド・ザ・カーブ」を何年か前に見た時くらいからだと思う。いわゆる、トンデモ説を信じる人が昔から絶えないのは知っていたけど、まさか地球平面説を現代で信じる人がいると言うのは私にとっては衝撃的だった。科学万能の時代に生きていて、スマホには当たり前にGPSを使った地図アプリがあり、毎日の天気予報には観測衛星のデータが使われ、そんな人工衛星が宇宙ゴミになるほど衛星軌道上に存在してて、海外旅行では時差を合わせなきゃならないし、ネットを使って海外の人とリアルタイムでやりとりすればこちらは昼でもあちらさんは夜なんてよくある話――と地球が球体でないと考え始める理由が見つからないほど文明人全員が地球が球体だと知っていると思っていた。
そんなフラットアーサーたちが拒否する考え方である「地球が球体である事実」を何故、現代文明人のほとんどが受け入れているのかをアーサーたちに言わせれば、それは「NASAの陰謀」らしかった。アーサーたちは例外なく、たくさんの他の陰謀論を信じている。9.11は当然アメリカ政府の陰謀だし、人類は月へなど行ってないし、イルミナティだのロスチャイルドだのシオンの議定書だのと言ったよくある陰謀説をいくつも信じている。もちろん、ホロコーストだって連合国とユダヤ人による陰謀だ。アメリカン・アーサーのオキニの映画は『トゥールーマン・ショー』である。理屈的に言えば似たような発想である『マトリックス』にならないのは、正直、知性の問題だとしか思えないわけだが、アメリカン・アーサーの直感にピッタリなようである。(ほんの少しだがレベルが上がるとマトリックスの「白ウサギを追え」が合言葉になるQアノンになるけれど)。
どうも、それはないようである。アーサーにも色々な人がいて、積極的に「地球は平面か球体か?」を科学的に調べようとする人たちもいる。200万もする高精度ジャイロを使ったり、あるいは遠距離でレーザービームを飛ばしてカーブを調べようとしたりするのだけど、自分達で調べておいてその「球体である」と証明されたはずの実験結果を都合よく平面説の方に合わせてしまうのだからわけがわからない。私は、ネットを通じて何人かの人に聞いてみたのだけど、一様にその回答者全員が「信仰を変えさせるのは無理」との返事だった。都合の悪い様々なエビデンスは無視するか、何かが間違っているからだとか、都合よく解釈して平面説に無理やりに合わせてしまうので、どうしようもないらしい。
何故そうまでして平面説にこだわるのかを聞いてみると、直感に反するから、だけのようである。例えば、科学的に説明される「地球は赤道上で時速1700kmで回転しており、太陽の周りを時速10万8000km、太陽系自体も銀河系を時速85万kmで移動している――だなんてアンビリーバボー!」なんだそうだ。確かに、そんな速度で動いていたら人間はひとたまりもなく吹っ飛ぶ説を覆そうとすると、それらが相対速度であったりすることを「科学的に」説明しなければならなくなるので、アーサーの知性の方が早々に吹っ飛んでしまうだろう。
そんなアーサーは海外だからこそ見られる現象なのかなと思っていた。特にアメリカは、進化論を否定する人たちが大勢いることもよく知られているし、アメリカ人はアメリカこそ世界の中心だと思っている人も大勢いて、地球平面説が受け入れられやすい土壌があるから広まっているんだと普通に考えていた。しかし流石に日本は海に囲まれた島国だし、「日出る国」と呼ばれるからこその「日本」でもあるし、なんとなくイメージ的にフラットアーサーは皆無に近いと思っていたのだけど、そんなことはなかった。こんな本がとうとう日本にも。
地球平面説【フラットアース】の世界 単行本(ソフトカバー) – 2021/2/2
私が知らないだけで、昔にもあったのかもしれないが、レビュー欄を見て二度目にびっくり。一つだけ引用してみよう。
Eden Mediaというチャンネルで、CGIで宇宙を偽装している動画を見てから、フラットアースってありかもと思っていました。地球がとんでもないスピードで移動していることを、本を読むまで全く考えたことがなかったのですが、数字を見たらありえないスピードです。私はめまいがするメニエール病で苦しんだ経験があるので、考えただけでも気分が悪くなるような異常な速さの高速移動。こんなのあり得るの?と思いますが、実際に現実の地面は全然動いている気配がしません。あと重力とか引力とかが、単に仮説だったとは。とにかく自分が常識だと思っていることが、実は真実ではなかったという驚きの連続で、とても面白いです。
南極条約の不自然さがとてもよくわかりました。きっと南極条約で世界中がウソをつくことに契約したんだろうなと思います。騙されていたことに腹が立ちますが、新しい世界が見えてきたようで、なんだかすがすがしい気分。フラットアースはオカルトでもスピ系でもなくて、自然をちゃんと観察して出した結論だと思います。自分でも太陽や月を観察してみたいです。とにかく本当の世界が知りたいと思いました。
「南極条約で世界中がウソをつくことに契約した」だそうである。わたしゃ、南極条約というと、ファーストガンダムで「捕虜の扱いは南極条約に則ってくれるんだろうな?」のコズンのセリフしか思い浮かばなかったけど、そっか、南極の向こうは地球平面の縁だったもんな、アムンゼンの偉業は嘘だったんだね、――ともかく、結局そういう陰謀論で解決するんだと呆れた。
知性レベルが低いのは必要条件ではあっても、十分条件ではないとは思う。個人的に思ってるだけの話だけど、知性レベル(教育レベルであるとか元々の頭の回転の良さであるとか、特に定義があるわけではないが)が低くても、ほとんど大抵の人は自分が知らないことに対しては思考をシャットダウンする。例えば、私は歴史に非常に弱いのだけど、そうした知らない歴史の話が出てくると、普通に私は知らないだけなので話に加わることはほぼ出来ない。実際、誰もが知らないことがたくさんあるのが当たり前だし、そうした無知な世界に対しては、ほとんど大抵の人は考えること自体は無いはずである。極端な話をすれば、私の飼ってる猫のプリンが、地球が球体であるか平面であるかなど考えることがあるとは信じられない。
私たちは、そうした考える必要がなかったり、考えても知らないだけの事に対しては、普通は思考をシャットダウンするのではないのか。この話については、AIの領域の話で、「フレーム問題」ってのがあって、簡単に言うと「ありとあらゆることについて考えないと行動に移せないのであれば、そのロボットは永久に止まってしまう」というパラドクスである。私たち人間はどこかで思考をシャットダウンするからこそ行動が出来ているのである。例えば、道路交通法では自動車運転手は今から運転する自動車を最低限の点検しないことには運転してはならないはずだが、ほとんどの人が運転開始前の点検などしないはずだ。これを極端に考えて、自動車のありとあらゆる部分について点検しないと安全を保てない、などと考え出したら、一生かかってもその自動車を運転することは出来なくなるはずである。「ガソリンに異物が混入していないか」「バラして点検した後に組み付けた時に何かミスはしていないか」「何か部品に時間的な劣化はないか」等々。
一言で言えば「余計なことを考えるな!」だけの話ではあると思うのだけれど、その余計なことを考えるように仕向ける「自分の頭で考えてみろ」というアドバイスをする人がいるから困る。著名な哲学者ルードウィヒ・ヴィトゲンシュタインは「語りえざることについては沈黙すべし」と言ったが、私に言わせれば「考えても無駄なことは考えるな」と翻訳したいところである。
「F1マシンはトンネルの天井を走れる」という話を聞いたことがあります。
F1マシンには強力な空力パーツ(前後についてる羽根みたいなのとか)が装着されていて、この空力パーツは自重よりも大きいダウンフォース(車体を地面に押し付ける下向きの力)を発生させることができるらしいです。
もちろん、飛行機がじゅうぶんに加速しないと宙に浮かばないのと同様に、F1マシンの羽根も(飛行機とは正反対の働きだけど)じゅうぶんな速度で風を受けないと自重以上のダウンフォースを発生させることはできません。が、それはともかく、理屈の上ではF1は天井に張り付いて走ることができる。
そこでふと疑問に思ったんですが、空力的に天井に張り付くことが可能だとして、エンジンを始めとした自動車の様々な機構は、上下逆さまになったままでも動くんでしょうか? 重力に依存した仕組みがあった場合、逆さまにしたら正しく動かないのでは、と思うのです。
車体を逆さまに保つ方法や天井にくっつける方法は置いといて、自動車は逆さまでも動くのか考えてみたいと思います。
木下サーカスには、巨大な球形のケージの中を数台のバイクが縦横無尽に走り回るエキサイティングな演目がありますね。オートバイにできるなら自動車も同じことができるかな? と思ったのですが、よく考えたら、サーカスのオートバイはF1の天井走りとは条件がいささか異なることに気づきました。
サーカスのオートバイが球体の中を自由に走り回れるのは、遠心力を利用しているからです。高速で円運動をすることでオートバイを球体の内壁に押し付ける方向の遠心力が働きます。じゅうぶんな角速度を得て遠心力が1Gを超えたとき、オートバイは逆さまになることができます。
サーカスのオートバイにとって遠心力は常に「主観的に下向き」の力で、それはライダーにも車体にも、ねじの一本に至るまですべてに働きます。
どうやらサーカスのオートバイは(技術的にはきわめて高度なことをしているものの)物理的には平らな地面の上を正立して走っているのと同じようですね。私の疑問の参考にはなりません。
自動車の中で重力に依存する機構がないか考えてみます。エンジン関係や駆動系はそのほとんどが回転運動であり、重力はほとんど関係なさそうですが……。
エンジンのピストンは上下運動をしていますが、燃料が爆発する力に比べればピストンの重さはまったく問題にならないくらい小さいし、複数のピストンが対称的に動作しているので、ピストンじたいの質量の影響はどっちみち相殺されてしまいます。
そもそもシリンダーの向きが上下ではないエンジンもたくさんありますね。V型エンジンにはバンク角がありますし、水平対向エンジンはシリンダーが寝ています。そしてなんと(自動車ではありませんが)、飛行機のプロペラエンジンには、クランクシャフトをシリンダーが360度ぐるりと花びらのように取り巻いた星型エンジンがあるくらいです。これはもう上下関係ないですね。
しかし、ウィキペの星型エンジンの項目には興味深い記述がありました。
放射状にシリンダーが配置されるため、時計で言う処の3時と9時(水平)よりも下側に配置されるシリンダーはエンジンオイルが重力で燃焼室に垂れ落ちるオイル下がりが発生しやすくなる。
燃焼室とクランクケースの位置関係から「オイル下がり」と表現しているのでしょうが、クランクケースから燃焼室にオイルが入り込むことは一般に「オイル上がり」と言いますよね。星型エンジンではピストンの番手によって現象の呼び名が変わってしまうのでしょうか。なんだか違和感がありますね。
話がそれましたが、逆さまのエンジンでも星型エンジンの下部ピストンと同じでオイル上がりは起こりやすそうです。
ああ。待て。待てよ。
オイルパンってエンジンの一番下にありますよね。いや、エンジン内の循環はポンプで圧送しているはずなので、まさか重力でオイルパンに集めているわけではないと思いますが、ストレーナはオイルパンの一番底に口が開いていてオイルを吸い取っています。車が逆さまになるとストレーナは空気しか吸い込めなくなりますね。
つまり車が逆さまだとエンジンにオイルが回らなくなる。時々ひっくり返してやらないとエンジンがこげついちゃいますね。ハンバーグか。
ほかにもデフやミッションなどオイルがひたひたに溜まっているところはありますが、こういうところは密封されていて循環せずにいるので、車体がひっくり返っても影響はなさそうな気がします。
燃料にもエンジンオイルとまったく同じことが言えます。燃料ポンプはガソリンタンクの底に口を開けています。車が逆さまになると空気しか吸い込めなくなって、完全にガス欠したのと同じ状態になりますね。潤滑なんかを心配するまでもなく、燃料の供給がなくなってエンジンが止まってしまうほうが先ですね。
と、ここでまたふと疑問が。飛行機の背面飛行は燃料の問題をどう解決しているのでしょう。
調べました。吸入口がタンクの底にあるのは同じなのですが、吸入口を逆止弁のついた小さな小部屋が取り巻いていて、背面飛行したとたんに空気を吸い込むようなことはなく、この小部屋に燃料がある限りは背面飛行できるようです。勉強になった。
タンクの中を小部屋で区切るというアイデアは自動車でも採り入れられているようです。背面走行に耐えるような機構ではないにしても、傾斜路や急カーブで強い横Gがかかっても燃料供給が途切れないような工夫はされているようです。F1なんかは絶えず強烈なGがかかっているので何か特別な工夫がありそうですね(知らない)。
まあ逆さまでは動かないとわかったのでこれ以上考えてもしょうがないのですが、せっかく始めた考察なのでもう少し続けます。
冷却水も、循環にはウォーターポンプを使っているものの、重力に依存した設計が随所にありそうな気がしますね。ラジエーターは、上部のアッパーホースから戻ってきたクーラントがラジエーターコアの中を流れ落ちて行き、底部のロワホースから出ていく、という仕組みの車が多いです。
流れ落ちるのにポンプの負圧だけを使っているのか重力も援用しているのかは私にはわからないのですが、ともあれ、車が逆さまになった途端に冷却経路にエアを噛んでしまいそうです。いただけないですね。
影響なさそうな感じ。
足回りは、F1のように空力だけで天井に張り付くことができるならば通常のサスペンションと同じという気がします。
よく「バネ下荷重は小さいほうがいい」と言われます。背面走行車は小さいを通り越してマイナスという究極のバネ下荷重とも言えますが、足回りの性能に関係してくるのはおそらくバネ下の「慣性質量」だと思うので、やはり正立している車とあまり条件は変わらないですね。
フルードの出入り口がリザーバタンクの底にあるのでエア噛みが心配。
車の構造物は基本的に車体に固定されているので逆さまになってもほとんど問題はないと思います。フロアから吊り下げている排気管は荷重が逆になると何かにガチャガチャ当たりそうな気もしますが。
車内については、一番厄介なのはドライバーですね。通常の三点式シートベルトだと天井に落ちてしまうでしょう。四点式や五点式でもかなりつらいものがあると思います。ジェットコースターのように肩をがっちりホールドする仕組みがないと運転操作ができ文字数
野外コンサートだったのかぁ。歌詞で言ってるのね。うんもうちょっとがんばってほしいぞ。いや素人っぽさがよいのか。
ベートーヴェン野外コンサートなんてしてたのかな。チラッと調べた限りでは見つけられず。
できましたか(1808)。かっこよいアレンジ。冒頭ヴェルディの《運命の力》かと思った。あ、運命つながり?
ルドルフ大公(歌)「奇跡のスピード 次々生み出す 交響曲 協奏曲 未知の大きさ 新しい音 今こそ 目覚めた かく めい かー」
モーツァルト「どれも傑作だぁー」
ハイリゲンシュタットの遺書を書いた後10年間ほど(1802-12)はベートーヴェン中間の充実期とされている(傑作の森)。実際は交響曲第3番《英雄》が皮切り。《運命》は"傑作の森"期の後半に入るころの作品で、ここまでにヴァイオリンソナタ《クロイツェル》、ヴァイオリン協奏曲、ピアノソナタ第23番《熱情》、交響曲は第5番《運命》と同時に作られた第6番《田園》までかな。
かわいすぎる。
あらま!改訂中?それともまだ完成前だった?あらま!望海氏弾いてる!生観劇時も配信も同じところでミスタッチ?わざと?
げー、無声口唇破裂音(p)ってあんなに速く出せるものなの?そして望海氏はダブルタンギング要らずの人か(t)。うーむ、滑舌の訓練のたまものなのかな。管楽器かじった人間として恐れ入る。
ヴェーゲラー夫妻は1807年からコブレンツに移り住んでたようだけど、まあボンとそれほど離れてないか。
「もし対位法と同じぐらい戦術に精通していたら、目に物を見せてくれように」
ナポレオンウィーン侵攻中、謎の女が《運命》を献呈されつつ家政婦としてがんばっててかわいい。
ナポレオンとゲーテの場面きた。史実では1808年の諸侯会議の場で、日を接して3度会っているとのこと。ちょっと遡ってるのか。ナポレオンはウェルテルの愛読者で、エジプト遠征中(1798-9)に7回読み返ししたという。
「これこそ人間だ」「ここに人有り!」ナポレオンがゲーテを見るなり言った。
ゲーテはナポレオンに傾倒していたとのことで、ほんとはこんなこと言ってないと思われるけど、なるほど。
ナポレオンの理想を認めつつあくまでその達成手段には否定的な本作のゲーテ。主人公ベートーヴェンとの現実の関わり度合いからしてなぜゲーテが2番ではなく3番なのかと思っていたけど、ゲーテがナポレオンの心の代弁者の役割か。まあゲーテとは年齢も開きすぎか。
ナポレオン「余を毎夜さいなむ問いは、進むべきか、否か」
ベートーヴェン「否ー!」
再び盆が回っての見事な場面転換。あれ部屋きれいだ。
かいがいしく世話してる笑。家事からきしダメだったけどがんばったのか、掃除も食事も。なんでがんばってんだ笑。
ベートーヴェンの部屋はずっと汚かったっぽいけどな。ごはんも食べずに、とかはどうだったかなあ。食事に招いても現れずに作曲に夢中になっていたというのはNHKのプロファイラーでやってたか。
ベートーヴェン「なんだその格好は」
ツッコんでくれてありがとう気になってた気になってた!
謎の女「これ?すてきでしょう?あたしを見てどう感じる?」
なんかここ、市原悦子みがあった笑。家政婦だけに?
ほう!
ベートーヴェン「お前は、俺の才能なのでは⁈ もしそうだとしたら、まさにお前という才能こそが、俺の、恋人ということになる」
配役になかったしベッティーナは飛ばしますわね。そしてゲーテとベートーヴェンがテプリッツで会ったのはまあ一応偶然だった模様。
1812年きてる!
《悲愴》1798が今きた。難聴に苦しみ出したころの作品、と思うと、エレオノーレの語ることばとシンクロする。
ナポレオンのウィーン侵攻から3年経ってるから、エレオノーレは2人目の懐妊?
なお3楽章はショーで使われるのでした。
エレオノーレ「耳のことを隠して」
ベートーヴェンっていつまで難聴を秘密にしてたんだっけか、少なくともハイリゲンシュタットの遺書まではそうだとして。
謎の女「いいの?帰らなくて」
父親が息子をモーツァルトの再来に仕立て上げるべく7歳3ヶ月だったのを6歳とした話は読んだ。そのせいでベートーヴェンは中年すぎまで自分の年齢を正確に把握できなかったとか。
手塚治虫『ルードウィヒ・B』では、父親はアル中でとんでもない奴だけど根はいい奴で、自由主義者としてベートーヴェンを導く役割を果たしている。まあさすがにこれは現実ではなかったかな。なおこの漫画の中でもベートーヴェンの難聴の驚きの理由が判明している。
青木やよひ『ゲーテとベートーヴェン』には、父親が宮廷に出した手紙の書き出しが「尊敬すべきお慈悲深き大司教兼選帝侯殿下」、結びは「御足下にひれ伏し服従申し上げます」だったと書かれている。ベートーヴェンと父親の関係については、ベートーヴェンが、バッハのカンタータの未完成写譜を「父が書き写したもの」と書き込んで大切にしていた、とある。
謎の女=死
ヴェーゲラーはベートーヴェンの5歳上。ロールヘンは2歳下。ヴェーゲラーとベートーヴェンの出会いのきっかけは明らかではないらしい。ヴェーゲラーの紹介でブロイニング家に出入りするようになった。
手塚治虫『ルードウィヒ・B』ではヴェーゲラーは出てこないが、ロールヘンとの出会いは本作と似ていて、いじめられてたベートーヴェンをロールヘンが助けるシーンになっていた(ただしこれがきっかけでブロイニング家に出入りするようになるわけではない)。
ここで出るか。
強さ、か。生きるための、成し遂げるための。
fffはFuto Final Forever説を信じているけど、第2場で触れた通り交響曲第7番と第8番でベートーヴェンが史上初めてfffを使ったとのこと(第7番は手元にスコアがあるので確認済み)。これは、難聴が関係していたのではないかなと邪推している。難聴の時期は高音があまり使われなくなった(=自分で聴こえる音で作っていた)らしいし。そしてほぼ聴覚を失ってからは高音が再び使われるようになった、というか、第九は演奏困難な高音であったと。そしてこれも触れた通り、第九にはfffはない(オーケストラの編成の大きさも関係してるのか?)。第九は、実際ちょっと常軌を逸した曲だと思う。聴覚がないからこそ書けた曲。第4楽章のコントラバスとかもそうだけど(これはベートーヴェンのお友達コントラバス奏者のドラゴネッティのせいか)、第3楽章。美しい理想が見えるけど、理想に近い演奏を探してみたけど出会えなかった、何年も前の話だけど。オーケストレーションに難あり、だよなと。もしくは時代がまだベートーヴェンに追いついていないのか。
実際は出入りする間に自然と啓蒙思想に触れていったのかなと想像。
なんか泣ける。朝美マジック?
あらきた。1804年12月。
謎の女「心のおともだち、ナポレオン」
んーー、第4場Bで少し構えていたけど、ここハイリゲンシュタットの遺書だったのかあ。いつの間にかハイリゲンシュタットに移動してた?劇場のままかと思っていた。時間もほんとは結構経ってる設定だったのかなあ(ナポレオンの戴冠式はあったけど、もともとの劇場の時間もふわっとしてるし、伝わるのに時差あるかなと思うし。あ、謎の女からの情報だからリアルタイムだったかな)。気が付ける要素あったかなあ。
難聴や失恋からくる衝動は救済の記憶でおさまった後(実際の遺書ではただ"芸術"が引き留めたと)、心のおともだちナポレオンが皇帝になったショックからのシーンだしなあ。
ベートーヴェン(歌)「
歌い続けろ 聴こえない カラダ
歌い続けろ カラダ カラダの そとに
歌い続けろ 中に鳴り響く音
歌い続けろ 出し尽くすまで
大きく 大きく 大きく もっと
強く 強く 強く きっと
たとえ命 たとえ魂
この体が朽ち果てても
たとえひとり 声もしない
孤独の道 ひた走ろうと」
「大きく」「強く」 3回ずつ(=fff)。
ハイリゲンシュタットの遺書から該当しそうな箇所を以下に抜いてみる。
私を引き留めたものはただ「芸術」である。自分が使命を自覚している仕事を仕遂げないでこの世を見捨ててはならないように想われたのだ。そのためこのみじめな、実際みじめな生を延引して、この不安定な肉体を――ほんのちょっとした変化によっても私を最善の状態から最悪の状態へ投げ落とすことのあるこの肉体をひきずって生きて来た!――忍従!――今や私が自分の案内者として選ぶべきは忍従であると人はいう。私はそのようにした。――願わくば、耐えようとする私の決意が永く持ちこたえてくれればいい。――厳しい運命の女神らが、ついに私の生命の糸を断ち切ることを喜ぶその瞬間まで。自分の状態がよい方へ向かうにもせよ悪化するにもせよ、私の覚悟はできている。(片山敏彦訳)
遺書の中の「難聴の苦しみ」「孤独の叫び」「自死願望」ついて参考までに抜き追加。長いけど。一部難読字は平仮名に、一部ルビ省略。
社交の楽しみにも応じやすいほど熱情的で活溌な性質をもって生まれた私は、早くも人々からひとり遠ざかって孤独の生活をしなければならなくなった。
しかも人々に向かって――「もっと大きい声で話して下さい。叫んでみて下さい。私はつんぼですから!」ということは私にはどうしてもできなかったのだ。ああ! 他の人々にとってよりも私にはいっそう完全なものでなければならない一つの感覚(聴覚)、かつては申し分のない完全さで私が所有していた感覚、たしかにかつては、私と同じ専門の人々でもほとんど持たないほどの完全さで私が所有していたその感覚の弱点を人々の前へさらけ出しに行くことがどうして私にできようか!――何としてもそれはできない!――それ故に、私がお前たちの仲間入りをしたいのにしかもわざと孤独に生活するのをお前たちが見ても、私を赦してくれ! 私はこの不幸の真相を人々から誤解されるようにして置くよりほか仕方がないために、この不幸は私には二重につらいのだ。人々の集まりの中へ交じって元気づいたり、精妙な談話を楽しんだり、話し合って互いに感情を流露させたりすることが私には許されないのだ。ただどうしても余儀ないときにだけ私は人々の中へ出かけてゆく。まるで放逐されている人間のように私は生きなければならない。人々の集まりへ近づくと、自分の病状を気づかれはしまいかという恐ろしい不安が私の心を襲う。
私の脇にいる人が遠くの横笛の音を聴いているのに私にはまったく何も聴こえず、だれかが羊飼いのうたう歌を聴いているのに私には全然聴こえないとき、それは何という屈辱だろう***!
たびたびこんな目に遭ったために私はほとんどまったく希望を喪った。みずから自分の生命を絶つまでにはほんの少しのところであった。
グイチャルディきましたか。1802年にピアノソナタ14番《月光》を献呈された女性。ベートーヴェン死後遺言書に書かれた有価証券と共に見つかったミニチュアの細密画に描かれていた人物。1803年に結婚してベートーヴェンとの関係は切れたと思うけど、ここも少しずらしたか。
ふむ話の流れからしてやはり初演だったっぽいけど、初演時点ではもうナポレオンへの献呈はやめてたはず。これは、ベートーヴェン→ナポレオン終始尊敬説を取ってるのか、時間軸を変えてるのか。
そしてウィーンの王侯貴族との会話の中でナポレオンを礼讃するアグレッシブな自由主義者ベートーヴェン(第3番はナポレオンへの献呈をやめるまえの題名は『ボナパルト』だったけどこれは『英雄』になってる。ボナパルトは英雄だよ、という表現か)。
ナポレオンて、いい人?ナポレオン掘り下げの予習はやや足りなかったか。
かつらをかぶらない"芸術家"爆誕。宮廷や教会に雇われずに自立して生きた最初の作曲家ベートーヴェン。
難聴。クララ・シューマンの映画『愛の調べ』(『翼ある人びと』きっかけで鑑賞)でのシューマンの病気の表現もこんな感じだった。実際にベートーヴェンの難聴が始まったのは1796年ごろ、かな。
きましたな。
ゲーテ 「不幸な人間たちが、重荷を背負って喘ぎ喘ぎ世間を渡っていき、それでも例外なく、この世の太陽の光を1分でも長く見たいと願っている」
ああ!月光がウェルテルにつけた音楽になっとる。ピアノソナタ8番《悲愴》は出てこないんか、望海氏2楽章練習してたし弾くと思ってたんだけども。
きた、なんか美しい、構図、なんたってBGMが美しいのもある。
!うつく、し、おんがく。幻想的シーン。でもこれむつかしそうだ。ごめんウェルテルたち全然見てなかった。
シュトゥルム・ウント・ドラング(疾風怒濤)。感情の自由と人間性の解放。ロマン主義の先触れ。小説の出版は1774年(ベートーヴェン4歳)。フランス革命より前。
謎の女=死
第2楽章もきたー、はぁ、好き。美しすぎる。
ロールヘン「美しい曲、月の光みたい」
月光ソナタの呼称はベートーヴェンの死後、ドイツの評論家、詩人のコメントに由来。
実際は先に触れたとおりちゃんと献呈している。
映画『不滅の恋/ベートーヴェン』には、難聴のベートーヴェンがピアノに耳をつけて《月光》を弾く非常に美しいシーンがある。グイチャルディとその父親がその姿を覗き見て、その後グイチャルディはベートーヴェンに近づき肩に手を置く。気が付いたベートーヴェンは怒り狂って飛び出す。ベートーヴェンの耳が聞こえていないことがわかったグイチャルディは、翌日ガレンベルク家に嫁ぐ(実際は本作で描かれた通り身分違いのためとされている)。
手塚治虫『ルードウィヒ・B』は、グイチャルディに捧げるために月光ソナタを作曲しているところで、手塚氏が絶筆(実際は曲は先にあり、献呈は後付けだったとのこと)。
ふむ。ハイリゲンシュタットの遺書(1802)くるか。でももう《英雄》の初演終わってるけど。
ハイリゲンシュタットの遺書は難聴とグイチャルディとの恋愛の破綻に苦しんでる時期に書かれたらしいけど、青木やよひ氏の著書では、失恋しても特にそんなに凹んでなかったとも書かれていた。
王侯貴族の使用人にはならない、と言いつつ貴族の娘ばかり好きになるベートーヴェンね。出会いがないのか、ジュリアン・ソレル的な感じなのか、障害があると燃えるタイプなのか、潜在的に結婚すると創作の妨げになると思っていたのか。
耳が聞こえないって、この静寂か、恐ろしい、と思ったのはここだったかなあ。
【回想】
ベートーヴェンがウィーンへ出るのは1792年。ヴェーゲラーとロールヘンが結婚するのは1802年、ロールヘン30歳のころ。この時代にしては晩婚のロールヘン、実はベートーヴェンが帰ってくるのを待っていたのではないかと青木やよひ氏は推測しているらしい。
ああー、ウェルテルがピックアップされてたのは、、自殺もキーワードだったか…。
ウェルテルと同じ。
○ご飯
朝:なし。昼:うどん、天かす、梅干し、オクラ。ラップサラダ。夜:豚肉、白菜、人参、エノキ。おじや(ごはん、たまご、海苔、梅干し)
○調子
お昼寝めっちゃした。疲れてるのかなあ。
散歩行きたいけど雨なので行けない。明日も雨の予報なので洗濯物が悩ましい。
○グラブル
水六竜したり、水プシュケー連戦したり。
水六竜、かなり苦手だ。
ただ土は武器キャラともに成長の余地が賢者に依存してるからすぐすぐに打てる手があんまりないなあ。(神石にするとか終末五凸みたいな極論は抜きね)
予兆解除用のソリッズ、予兆解除出来なかった用のサラ、何でも屋のマキラ。このメンツで苦戦するようじゃやっぱ僕のPSだよなあ。
5の城まで。
○劇場版ポケットモンスターココ
面白かった! 露骨に泣かせにかかるベタが多そうで怖かったけど、まさにそのベタにどハマりして泣きながら見てた。
ザルードとココが本当の家族になっていき、そして前向きないい意味での別れに繋がっていくのは、サンムーンのあれやこれやを踏まえているようでもあって、ポケモン25年続くコンテンツとして親目線を取り入れてるってだけじゃない流れも少し感じたり。
この前向きな別れというか若者は旅をせよって価値観は、首藤剛志さんのポケモン感と終わらないコンテンツとしてのポケモンとの折衷案を模索しているようにも感じる。
首藤剛志さんはポケモン自体からの決別のようなものを書くべきだと思っていたみたいですけど、ここまで日本はおろか世界に浸透したコンテンツになると、それも逆に不自然で、良い距離感を持ってずっと付き合っていきたいなと思わせられるような映画を見ている人の気持ちと、ココのそれがオーバーラップするようで、良い映画だったんじゃないかな。
みんなの物語に続いて、サトシとピカチュウは主役というよりはレジェンド枠のようなココを導く先輩キャラだったのも面白かった。
特にサトシの口からのパパのエピソードは珍しく興味深かった。これも家族ものだからこそのシーンで印象的。
主役を嫌う難しい役をやってたコノハナが良かったな。超ダンといい、コノハナは難しい役が似合うなあ。タネボーを抱える優しいシーンもあったりで好き。
同じ森の仲間のゴロンダ、スカンプーはチョイ役とはいえ存在感はあったかな。スカンプーのオナラのところ笑い声も聞こえて子供向けに面白いシーンだったのかな。
○ご飯
朝食:なし。昼食:味噌煮込み。夕食:一平。
○調子
むきゅーはややー。
仕事嫌いになるわ。嘘。仕事が嫌いなんじゃなくて、特定の個人が嫌いだ。
出来不出来じゃなく、やる気が無いのは救いようがない。百点満点で1点でも0点でもなく、未提出なのはもうどうしようもない、助けられないよ。
総選挙で僕の大好きな悪ポケ達がランキング上位にめっちゃいて嬉しかった。
何より連覇だしね。
それと新ポケのザルードも発表。
最近、ポケモンより最高のコンテンツを作る会社のコンテンツばかり遊んでるけど、またこの忙しいのが終わったらポケモンも遊んでいこう。
ランダムにきめーるも再開したい。
はあ…… 忙しくなくなる日は来るのか?
ICEは効率の点ではEVに遥かに及ばないよ。印象だけでは語るとデマになるので、少し計算した方が良い。
原油⇒精製(90%)⇒輸送(98%)⇒エンジン(30-40%)⇒変速機(80-90%)
=20%-35%程度
一番の問題は、熱機関は最良でもカルノーサイクルの壁を超えられないこと。つまり入力と出力の温度差による限界が来るわけ。
エンジンの素材は金属なので、良くても数百度とかにしかできないわけで、予算度外視でどんなに効率をよくしても量産車で60%に至ることはありえない。
エンジンはアルミか鉄なわけで、そこまで高温にできない。それで30-40%止まりと言うわけ。最近50%近いエンジンができたーとか言うニュースもあるが、もう熱力学上、天井は見え始めている。これは物理学なので、どうしようもならない。
(ちなみに、燃焼温度を上げると今度はNOxなどの問題が顕在化してくる。そのため、むしろEGRなどにより温度を下げるのがトレンド。エンジン開発はいろいろなトレードオフなのだ。)
ディーゼルエンジンは効率が比較的高く、CO2の排出もガソリンエンジンよりも少ないとされるが、NOx/PMなどの排出が多い問題がある。NOxについてはマツダが頑張って尿素SCRなしのエンジン作ったけど、結局、PMについては、DPFを用いて微粒子を捕獲している。そのDPFの煤焼き運転必要だったりするので、その分の燃料は無駄になるわけだよね。
で、エンジン車の問題として、トルクバンドが上のほうにあるので、クラッチ、トルクコンバーター等と変速機が必ず必要となる。その際にロスが出てしまう。AT/MT/DCTは段数が少ないとパワーバンドを生かしきれない。段数が多いと重い。CVTは滑るし、CVTフルードは温まるまで粘度が高くてロスになる(ダイハツはCVTサーモコントローラーとかで頑張ってるけど)。
エンジンの熱効率が50%に達したという記事(JSTの「革新的燃焼技術」)で反論する方がいらっしゃるが、そのエンジンは実験室の563cc単気筒エンジンだ。もちろん単気筒なんて自動車では振動などで使い物にならないから、最低でも3気筒からとなる。そうしたときに、気筒が増えて動弁系などのフリクションの発生によって効率は下がるはずなので、そのまま量産車に適用することは難しい。実用車では気筒数増加による動弁系の負荷、オルタネーターなど補機系の負荷などもかかってくることも頭に入れておきたい。
日産が45%のエンジンを開発しているとの記事もあるが、これはe-Powerの「発電専用」エンジンだ。ハイブリッドなので、こういう芸当が可能だ。
45%からは数%上げるだけでも相当血のにじみ出るような開発の労力がいるだろう。
燃焼温度はアルミや鋳鉄の融点よりも遥かに高いと言う指摘があった。その通りです。
しかし、熱力学を説明したかっただけで、例えば入口・出口の温度差を数万度にしたならば、熱効率はかなりのものとなるが、そんなものは物性的に不可能ということを示したかった。
原油⇒火力発電(超臨界発電) 50-60%⇒送電 (95%) ⇒バッテリへ充電(90%)⇒変換(96%)⇒モーター(95%)
=39-45%
PHEV, BEVの場合、上に示したうちで一番効率の悪い「火力発電」の部分を再生エネルギーや水力に転嫁することで、CO2削減を目指せる。もちろん、原発にしてもCO2は減らせる。
なお日本の火力発電所のSOx/NOx排出は海外に比べてもとても少なく、優秀である。
発電所の部分では、現状でも50-60%の効率は稼げる。なぜ熱機関なのにここまで効率が出せるかと言うと、巨大なプラントで高温に耐えるコストの高いタービンを回してるから。
それによって熱機関の効率が高められるから。車のエンジンは小さくてスケールメリットが働かないよね。でも発電所レベルなら巨大で、コストも充分かけられるのでこう言う芸当ができる。
で、電気の輸送に関しては送電線なので一度つなげたらしばらくはCO2を出さない。送電の効率も超高圧送電(100万ボルト以上)によって高まっている。
また、インバーターとかモーターに電気を流す部分はパワーデバイス(GaN等)の発展によってどんどん効率が上がっている。
なお、モーターのトルク特性としてエンジン車のように変速は不要のため、クラッチ・トルコン・変速機などによるロスはない。将来、インホイールモーターが実用化されれば、モーター→タイヤへの伝達効率はさらに上昇する。
ちなみに、xEVは回生充電もできるために、ブレーキ時に運動エネルギーがICEほど熱に変わらない。
(一方ICEはエンジンブレーキを使ったとしてもエネルギーに変えているわけではないので(多少オルタネータの充電制御は入るが)、ブレーキ時には運動エネルギーを熱にしてしまう。せっかく石油を燃やして運動エネルギーを得たのに、そのエネルギーを回収しないで熱に変えるわけ。)
まあxEVが回生できるとはいえ回生時にパワーデバイスとかの充電ロスがあるから、実はコースティング(回生も何もしない)で空走した方が距離を稼げる。なので、前の信号が赤にかわったとき、EVに関していえば、ブレーキも何も踏まないで空走状態を維持し、空気抵抗だけで0kmにするのが一番効率が高い。まあ、そんなことしていたらノロノロすぎてウザがられるので、妥協点として回生ブレーキを使ってちょっとはロスするけど、エネルギーを回収しながら止まるってことだね。
(ICEだと、エンジンブレーキを積極的に使って、ブレーキを踏まない運転を心がければ良い。やってはいけないのは、Nに入れて空走すること。Nに入れるとエンジンはアイドリングを維持するために燃料を消費する。ギアを入れたままエンジンブレーキをかけると、その間は燃料噴射をやめても回転が維持できるので、エンジンは燃料噴射をやめて、実質消費はゼロとなる。)
バッテリーの製造時の負荷は確かに高い。しかし、製造には電気を使っているので、電力構成によりCO2の排出は変わる。つまりグリーンなエネルギーを使えば問題なくCO2を減らせると言うこと。
なお id:poko_pen がマツダのWell-to-Wheel理論を持ち出しているが、あれば古い時代のバッテリー製造時のCO2データを使っていて、CO2排出を過大評価している。最近のテスラのLi-ion電池工場では、再エネを利用して製造しているのでCO2は少なくできる。こうした、製造時のCO2排出の問題は工場や電源構成をアップデートしていけば減らせる問題だ。
(マツダはBEVよりもICE派で、SPCCI(圧縮着火)とかで頑張ってるから、バイアスがかかってるのは仕方ないと思うね。私は内燃機関とデザイン周りで頑張るマツダは大好きだけど、SKYACTIV-Xが思ったよりも微妙だったから株売っちゃったわ。)
Li-ion電池に10%含まれるリチウムは、採掘時に水を大量に使ったりする問題はある。ただ、これは「製造時」に限った話であり、内燃機関を使うたび、原油のために油田をあちこち掘り返したり、オイルタンカーが座礁して原油を撒き散らしたりするのに比べれば遥かにマシというものだろう。
xEVには必要となる貴金属類には依然として供給リスクとか採掘時の「児童労働」とかの問題を孕んでいる。ここら辺は全世界的に解決するしかなさそう。需要が増えれば、世界の目がこう言う問題に向くはずなので、我々技術者はそれを期待するしかない。
例えば沖縄は石炭火力の比率が高いため、EVの効率を持ってしてもCO2の排出がHVとかより高くなる。しかし、それ以外の都道府県ではICEよりBEVの方がCO2が低い。原発が動いていない現時点でもね。
PHEVはもちろんICEより遥かにCO2を出さないが、BEVには勝てない。ただ、電力構成によっては逆転もありうるが、ほとんどの都道府県ではBEVの方がCO2を出さない。
(追記: anond:20200211034316 に FCEV vs BEV の効率比較を書いた)
燃料電池車に関していえば、無用の長物と言える。水素を製造する場合にも電力が必要だが、まあこれを再エネで行ったとしても、水素の輸送とタンクに注入する際の水素の圧縮時のロスは非常に大きい。その圧縮の際に再エネを使ったとしても、結局そのエネルギーでBEVを充電した方が効率がいいのだ。
そもそもBEVならば、送電線さえあればいいわけで、わざわざ水素のように輸送する必要がない。
また燃料電池は化学反応なので、アクセルレスポンスが遅いと言う欠点があり、反応のラグを補うために燃料電池車には結局バッテリーが積まれている。
ただ、航続距離は長いために、俺は現代におけるタクシーとかのLPG車みたいに細々と残るとは思う。航続距離が重要なトラックやバス、タクシーなどには燃料電池が使われるかもしれない。
効率以外にも、めんどくさい高圧タンクの法定点検とか、割と問題は多い。水素ステーションは可燃性の水素を貯蔵するわけだから、EVの充電スタンドよりも法的なめんどくささがあるのも確か。
これは燃料電池車より論外。カルノーサイクルに縛られてしまうので、電気分解よりも効率が悪くなる。水素の使い方としては燃料電池よりも悪い。
再エネは不安定と言われる。確かに自然相手なので、予測も難しい。しかし将来的にEVが普及すれば、EVをバッファとして利用することで、不安定さを吸収しグリッドを安定させられる。
これは再エネを導入する動機にもなる。職場に着いたらEVにCHAdeMOを挿しておいて、電力の需給バランスに応じて充電開始、とかが普通になるかもね。
BEVは寒さに弱い。リチウムイオン電池の特性上、寒くなると容量が可逆的ではあるが減る。そのためテスラにはバッテリーヒーターが搭載されている。(ちなみに、寒いノルウェーでもテスラが爆売れしているし、なんと新車の半分くらいの売り上げがBEVという。もはや寒さは問題ではないのかも?(まぁ優遇政策があるからだけどね))
FCEVも寒いと反応が弱まって出力が減るので、そこらへんは考慮されている。
一方ICEも、冬になると燃費が悪化するとされる。US DoEによると、理由は、オイルの粘度低下、温度上昇までの暖機、ガソリンの配合が夏と違う(日本でも同じかは謎)など。他には空気密度によるエアロダイナミクスの悪化とかがあるがこれはEVでも同じだ。オイルなどが原因となって燃費が悪化するのはICE特有だろう。
BEVはまた暑さにも弱い。Li-ionは熱によって不可逆的なダメージを受けて、寿命が縮む。そのためテスラにはエアコンを利用する水冷バッテリークーラーが搭載されている。リーフは空冷で、これが問題だったのか、劣化の問題でざわついていたリーフオーナーも多かった。今は改善されているらしい。
URLを多く貼るとスパム認定されるから貼れないけど、US DoEとかCARB、日本だと日本自動車研究所あたりの公開資料を見ればソースに当たれる。
一つだけ、EV vs ICEの効率について、13分程度で詳説してある動画のURLを貼っておく。英語で字幕もないが、割と平易なので、見てみてほしい。論文ソースは動画の中でよく書かれている。
「製造時の負荷」「化石燃料の発電でEVを使うのは利点あるのか?」「リチウム採掘の負荷」の3つで説明されている。簡単に箇条書きにすると:
https://www.youtube.com/watch?v=6RhtiPefVzM
前述のようにマツダはEVと自社のICEについて、Well-to-Wheelでライフサイクルアセスメントで比較している。その比較におけるLi-ion製造時のCO2排出量のデータだが、2010年〜2013年のデータとなっており古い。しかも、Li-ion製造時のCO2の排出量は研究によってばらつきが大きく、いろいろな見方があり正確性があまりないのが現状。また現状を反映していないと考えられる。例えばテスラ「ギガファクトリー」のように太陽電池をのせた自社工場の場合などについては考慮されていないのが問題だ(写真を見ると良い、広大な敷地がほとんど太陽光で埋まっている)。
また、マツダの研究はバッテリー寿命を短く見積りすぎている点で、EVのライフサイクルコストが大きく見える原因となっている。テスラのようにバッテリーマネジメントシステム(BMS)がしっかりとしたEVは寿命が長く、またLi-ionの発展によって将来は寿命を伸ばすことは可能だろう。事実、今まで電極や電解質の改善によってサイクル寿命は伸びてきた。
テスラは現時点で最も売れているわけだし、このことを考慮しないのは少々ズルいと言える。
"Why Hydrogen Engines Are A Bad Idea" でYouTube検索したらわかりやすいが、噛み砕くと
あと補足すると「エンジン」は爆発によるエネルギーを使っているが、全てを使い切れていないこと。十分に長いシリンダーを使って、大気圧まで膨張させるならエネルギーをかなり取り出せるが、そんなものは実用上存在できないので、爆発の「圧力」を内包したまま、排気バルブを開けることになる。この圧力をターボチャージャーで利用することも可能ではあるが、全て使い切れるわけではない。
あーでも、水素エンジンのメリットが1つあった。燃料電池(PEFC)は白金を必要とするため Permalink | 記事への反応(16) | 01:34
9月20日に幕を開けたラグビーW杯2019日本大会は、43日を経て今夜、最終日を迎える。
予選4プールから20チームで争われたトーナメントで最後に勝ち残り、ウェブ・エリス・カップへの挑戦権を得た2チームは、白衣のイングランドと緑のジャージの南アフリカ。
4年間を最高の形で締めくくるのはどちらのチームとなるだろう。
そして、決勝はどのような戦いになるのだろうか。
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小細工なしの真っ向勝負で勝ち上がってきた南アは、この決勝も自分たちの強みを最大限に活かしてぶつかっていくいだろう。
ただ小細工はしないと言ったが、プランがないとは言っていない。
南アで注目すべきはスタメンとリザーブの顔ぶれ、とりわけリサーブの3人、HOマルコム・マークス、PRヴィンセント・コッホ、スティーブン・キッツォフだ。
この第一列は、本来だったら1本目のフロントローなのだが、ノックアウトラウンドに入ってからとういうもの、彼らをリザーブに回して後半から登場させている。
ディフェンシブで硬いラグビーを得意とする彼らにとって、ディフェンスとともにセットプレーは生命線だ。
最強のフロントローを後半に登場させて、インテンシティ(強度)をおとさずゲームを支配するのがその目論見だ。
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また、通常80分を超えると最後のワンプレーを残してゲームが終了するのがラグビーだが、勝敗をつけなければならないトーナメントに限っては、80分で決着がつかなかった場合、延長戦に突入する。
そうなった時、どちらがスクラムで勝ってペナルティーゴールを獲得するかは勝敗に直結する。
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ただ、それでも南アが好みの試合展開になるかどうかはわからない。
準々決勝や準決勝でとったようにハイパントを多用して着地点でのフィジカルバトルを挑んでも、ボールを保持した敵が蹴り合いに応じずキープしつづければ、南アは非常に低いポゼッションの中から得点のチャンスを探さないといけない。
相手がフィジカルに大きな強みを持たない日本やニュージーランドならともかく、今日の相手は自分たちと劣らぬ屈強さを誇るイングランドなのだ。
キープされ続けながら真っ向勝負の激しいフィジカルバトルで互角以上に持ち込まれるビジョンにも現実性がある。
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地上戦のフィジカルバトルでディフェンスが巻き込まれれば、突きつけられるランの脅威も増すだろう。
フィジカル優位が自明であったり、強みの優劣がそのまま結果に反映された今までとは難易度のレベルが違う。
南アはスクラムはもちろん、ラックやモールでも80分間、絶対優位で試合を運んだ上に、一瞬のわずかな隙に手を突っ込んでこじ開けてくるイングランドの一撃を封じないといけない。
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さらに言うと今回のイングランドは何を仕掛けてくるかわからない。
「ここまで来れば、コーチし過ぎないことが大事。選手を精神的にも肉体的にもフレッシュな状態にし、ゲームプランを提示して、チャンスがつかめるように持っていく」と語ったイングランドのエディー・ジョーンズHC。
自然体で当たるとも取れる発言だが、あくまでコーチングの話であって、稀代の戦略家がノープランで決戦に臨むとは思えず特別なプランがあるのかもしれないが、それだって言葉の裏を考えすぎて迷いが生じれば勝負師の思う壺。
賽は投げられた、もうやるしかない。
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観客が声を合わせる光景はもうお馴染みとなったが、今日の歌声はより大きく、スタジアムは大合唱となった。
大歓声のなかキックオフの瞬間を迎えた。
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南アフリカのキックオフで始まった試合は、イングランドの応援歌、スイングロウ・スィートチャリオットが響き渡る中、開始早々イングランドのPRカイル・シンクラーが味方LOマロ・イトジェと交錯し脳震盪で交代。
早くも激闘を予想させる幕開けとなる。
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続くマイボールのファーストスクラムに組み勝った南アが大きく展開して攻め込み、押し込まれたイングランドは自陣からボールを回し押し返すが、南アもすぐさま切り返して展開する。
今までとは打って変わってランで展開して攻める南ア。
イングランドがキックで地域を返挽回してもキックとランを織り交ぜて攻めていく。
さらにスクラムでも圧倒し、地上戦で優位を示しながらスタートを切った。
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8分、敵陣深くでボールに噛んだ南アがペナルティゴールを獲得。
決勝初の得点はSOハンドレ・ポラードのキックから生み出され、3-0。
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予測の逆の展開にペースをつかめずにいたイングランドは21分、初めて敵陣深く侵入してラインアウトからのセットプレーでフェイズを重ねた攻撃からペナルティゴールを獲得、これをオーウェン・ファレルが決め3-3。
この攻防の中で、今度は南アHOボンギ・ンボナンビが脳震盪で、LOルード・デヤハーも肩を痛めて交代する。
激しい試合だ。
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25分、この試合の大きなファクターとなっていくスクラムで組み勝った南アがペナルティゴールを獲得し6-3。
イングランドも待っていたために後手を踏んでいたディフェンスを激しく前にでるものに変え、身体を当てながら前進し、6分に渡る攻めでペナルティーゴールを獲得し6-6とする。
流れを持っていかれたくない南アは36分に獲得したペナルティと前半最後のスクラムでプレッシャーをかけ、ともに獲得したペナルティゴールを決めて12-6で前半を折り返した。
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前半、獲得したスクラムの全てに勝って4本のペナルティーゴールを決めた南アの首尾は上々だ。
終了間際にもフェルミューレンが真正面からぶち当たり、気持ちでもペースを渡さない。
対して予想外のランでの展開に待ってしまったイングランドは、攻めてもボールが手につかず噛み合わない。
想像以上の強さの前に明らかな劣勢に立たされてしまっているのに、南アはまだ最強のフロントローを残しているのだ。
25分過ぎから少しだけ流れを取り戻したが、未だビハインドは6点。
スコア以上に悪い状況を挽回するため、エディーはどのような策を授けるだろうか。
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後半、キックオフからランで攻めるイングランドだが、素晴らしい集中力を発揮する南アのディフェンスの上がりが早く突破できない。
スクラムでも南アが予定通りフロントローにコッホとキッツォフの2枚をいれ、本来の最強のフロントローで制圧にかかってくる。
この圧倒的な力押しでペナルティゴールを奪われ15-6。
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その後のキックオフからの攻めでも、早くて強いディフェンスで立ち往生を食ってからのスクラムで跳ね返される。
スクラムで決定的な優位を証明した南アは3点をちらつかせつつイングランドの攻撃を跳ね返しつづける。
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圧力に苦しむイングランドはなんとかスクラムを一本返してしてペナルティゴールで15-9とするが、陣地に進入してきた南アにペースを強奪され、ペナルティゴールで突き離される。
追いすがるイングランドもすぐさまペナルティゴールかえしてし18-12とした64分、劣勢のスクラムからついにディフェンスが破綻、ここからの展開でマカゾレ・マピンピにインゴールに飛び込まれ、初のトライを奪われる。
増田も含めてきっと多くの人間が勘違いしていた、イングランドが仕掛けて、南アが受けてたつと。
でも地上戦は体を当てて前に出て相手にキックを蹴らせ、ボールを持ってはFWの強度で集めてランで止めを刺す、イングランドがとれる戦術は、南アだってできたのだ、だってそうじゃないか、FWもバックスも駒は揃っている!
この戦いは自分の置かれた状況を素早く理解したものが制する勝負だった!
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70分をすぎ、もうトライを取るしかないイングランドはセットプレーで攻めるも集中力が切れない南アがラインを押しかえし、そして73分、170cmのポケットロケット・チェスリン・コルビが大男をかわしながら走り抜け、勝負を決定づけるトライ!
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そのまま80分、南アがイングランドを陣地に磔にしたままボールは蹴り出された。
スタジアムが歓声に包まれ、栄冠を手にした戦士たちが抱擁を交わす。
南アフリカは戦略家の予想を上回る戦術と、それでも決して忘れなかった自らの強みで、80分間ラグビーの母国を封じ込めつづけた。
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試合後、安堵したような表情でインタビューに答えるラッシー・エラスムスHCに対し、序盤の違和感からペースを一度も渡してもらえずの敗戦に珍しく失意を隠さないエディー・ジョーンズHC。
自国開催での屈辱の予選プール敗退から4年間、白いジャージをここまで連れてきて、黒衣の王者にさえ何もさせなかったが、緑の巨人が立ちはだかり、栄冠には手が届かなかった。
しかし、その手腕を証明した名将はいつかまた帰ってくるだろう。
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審判団や準優勝のイングランドへの表彰を経たセレモニーの最終章、44日間、いやもっと大きく見れば4年の間争われたウェブ・エリス・カップは、秋篠宮皇嗣から南アキャプテンのシア・コリシに手渡され、緑の戦士たちがその所有者となった。
南アフリカにとって、ラグビーは初の優勝から民族融和の象徴として特別な意味を持つ。
黄金のカップの下、戦士たちが喜びのステップを踏む中、大会は幕を閉じた。
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今日でこのレビューも終わるが、最後に少しだけ話をさせてほしい。
ラグビーの面白さを知ってもらいたい、そして一緒に盛り上がりたい、そんな思いから始めたレビューがこんなにも多くのブクマとブコメをいただき、まるでみんなと一緒にW杯をみているようだった。
それは小さい事だけれども夢だと言っていいし、それがかなった最高の44日間だった。
夢を叶えてくれたのは、増田に場所をくれたのは、ここに集うみんなだ。
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そしてこのレビューを多くのブクマカの勧めに従い、noteでまとめて公開することにした。
増田よりその分内容が増えていると言えるが、ここでしか書けない一言がある。
夢を叶えてくれただけでなく、増田に新しい学びの機会をくれたブクマカやはてなユーザーにありったけの感謝をしたい。
みんなが最初だ。
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そして、また4年間が始まる。
次はフランスだ。
また一緒に、ラグビーで盛り上がろう!