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はてなキーワード: バッファとは

2019-07-03

anond:20190703131930

リング状に使わない場合は、バッファからあふれるたびにメモリ領域確保する処理が発生するので操作パフォーマンスいからでは

メモリ操作する低級言語使わないから、間違ってたらごめん

リングバッファ理解できない

何をしてるかは理解できる

何のためにそんな事をするのかが理解できない

2019-06-27

筋トレ~のリアクションで変だと思うもの

anond:20190627100559の件。

トレーニングしてます元増田2人とは別人です。

最初の人をAさん、Aさんを逆ステマと言ってる人をBさんとします。


>awkad いやあってるじゃん、自分性格悪い自覚がないのか。そもそもあなたもベンチ100kgを体重の話抜きに語ってる時点でエアプでは?50kg代の体重で100kg上げてれば相当すごい。100kgちかい体重なら上げて当たり前。

>2019/06/27

そもそもトレーニングしてる男性体重が50kg台というのはかなり珍しいし、そんな想定で反論するのはただの詭弁だと思う。

凄く背の低い男性だったとして、体重60kg台の豆タンクだったとすると、そんな人が凄んでるのは迫力はないので(失礼)、強そうな見た目と迫力で怒鳴りつけたとか土下座させたという武勇伝にはやっぱり疑問符つけざるを得ないかなって。


>kbeee これが男社会日常的に起きてることの良い見本だと思う。ザコだと判定したら妄想扱いとか典型的当人感情が焦点なのに神様でない身で何様としか

>2019/06/27

当人感情だけではなくてAさんは色々とチンピラのように凄んで通用してると供述してて、でもベンチ100キロぐらいでそんなことが出来るほどの身体の迫力はつかない筈というのがBさんのツッコミで。

これはBさんのいうとおりだと思う。100キロなんとか上がるぐらいだと服着てたら全然からないぐらいでしかないでしょ。

>nomitori ]「全員大して挙がらんくせに。」 結局ベンチプレス基準にしちゃう増田がたまらなく好き。 いい増田

>2019/06/27 リンク Add Starnowandzennowandzen

「挙がる」はいろんな種目についていうので、ベンチの話だと思い込むのは単純にこの人の勘違いかな。

>klaps 典型的なトレーニーの溢れ出る上から目線。結局扱える重量か体の大きさのみの価値観で人を見下す。元増田が言いたいのはこういった価値観視野狭窄が起きるということだろう。計らずとも証明された。

>2019/06/27 リンク Add Star

Bさんはトレーニングして無い人がダメだとは言ってなくて、トレーニング世界で言えばAさんはぜんぜんだと言ってるのでは?プログラミング世界で「あなた技術はまだ全然だ」「へっぽこプログラマーだ」と言ったら人格まで否定したことになる?

>kibitaki 筋トレ増田マウントか。会社とかの飲み会ジム武道組は、してない組雑魚以下非人箱に入れたり極める殴らせる傷見せるとかを「じゃれ合い」笑顔でしてくるから嫌だ。「違いない」じゃなくて経験増田

>2019/06/27

そんなの絶対あなた会社おかしいだけだと思う。失礼だけどマジでジム武道のせいではなく企業風土が幼稚でしょ。。。

>hisamura75hisamura75 元増田のも「なんか不自然だな。そんなわけあるかい」と思ったが、この増田も大概である。その「スクワットデッドリフトで出る変なホルモン」ってなんなんだよ?

>2019/06/27 リンク Add Starooblog

コワい顔っていう話はよくわからなかったけど、成長ホルモンは出ると思う。

>serioserio ベンチ100kg程度では見た目が変わらないというのはガチ。服を脱げばある程度は分かるが、服を着ていたら一般人と違いはない。

>2019/06/27 リンク Add StarAyanoIchijotamtam3nippondanji

だよね。これは誰に聞いてもそういうと思う。

>hiro_curry 「筋トレして筋肉がつくと自分に自信が持てるようになり、心に余裕ができる」という理論そもそもマチズモ軍門に降るってことだからなあ。

>2019/06/27 リンク Add Starooblogshields-pikes

誰かと争うとかじゃなくて日常生活の動作に安定性やバッファが生まれると幸せになるよ。


>Mabuo_H 先輩でこういうフィジカルな人いるけど、本当にがたい関係なしに突っかかってくるらしい。でもその人が強すぎるので、殴らせて上げたら、そのおっさん泣きながら殴って何でダァーって泣き崩れちゃったって言ってたw

>2019/06/27

これも同感。身体がおっきいと誰にも絡まれない、は身体がおっきくない人や女性夢想で。トレーニングはじめて体型かわると共に周りの態度が変わったみたいな実感は全然ない。

>eye4u ベンチ100kg十分凄いやん。80kgのワイでもごつい、ごつい言われるわ。種に交わると感覚狂う。投資家的には資産額1億円?まだ雑魚やんみたいな感じだぞ。それと同じ滑稽さ。

>2019/06/27 リンク Add Star

80キロでごつい?うーん、ないと思うなあ。。。 

>Androtest 知ってた ベンチ100kg 体で検索たから つーかあんなに細くても100kg上がるんだね ジムで鍛えたことないから知らんかった(宅トレ派)

>2019/06/27 リンク Add Starserio

ベンチ100キロはかなり神経系の発達で上がるからね。体そんなに変わらないよ。。。

>blueboy  元増田は「おれは 100kg だ、すげーだろ」なんて言っていないよ。スポーツ素人ならば、2年間トレーニングして 100kg というのは、現実的な値だろ。まあ、この増田よりは、元増田の方が信頼性は高いね。 http://j.mp/2X7ghF0

>2019/06/27 リンク

気が大きくなったし世間でもコワモテの態度で通用するようになった、とはAさんは主張してる。トレーニングしてる人間としてこの話がなんか胡散臭いなあってのはBさんやブコメ経験者たちと同意見。ていうか遠慮せずにいうと自分絶対作り話だと思う。あとBさんは「2年で100キロしか上がらないなんてありえない」みたいなことは言ってないのに反論おかしくない?

>kkobayashi 体重の話もせず「ベンチ100kg」だけでよくそこまで断言できるな/自分だってフィジーカーをチキンレッグだのとバカにしてるし性格が悪い

>2019/06/27 リンク Add Star

同様のツッコミが何個かあるけど、Aさんが凄く背が低くて体重が軽くてそれでも100キロ上げてるんだとしても、そうするとますます迫力が無いひょうきんな見た目ということになってしまうので、土下座させる武勇伝の嘘っぽさはむしろ強まるでしょ。

Aさんの目的トレーニングに対するネガキャンなのかはわからないけど作り話だっていうのは完全に同感。たとえば小さくて細くて迫害されがちな人が、強くなって狂暴になった自分という設定のストーリーを発表することで溜飲を下げるとか?しらんけど

2019-06-10

愚痴書くところ無いなー

長時間労働にはある程度耐性があるつもりなんだけど

なんか同僚が喧嘩売ってくるおかげで一気にボロボロになる自分に気づいた

余裕なんだよな、心のバッファと言うか

イレギュラーに遭遇するとすーぐだめになる

 

同僚は全方位に喧嘩売ってるので自分だけじゃないんだけど(この人とやっていける気がしない)

こういう癖の強いやつとか、話通じないのとか、1年に1,2人は遭遇すると思うんだけど

こういうときに余裕が無いともうだめだね、今すぐすごく死にたい

打たれ弱さが半端ない

塩をかけられたナメクジみたいになってる

 

考えたら上司みたいなのが今居ないから、自分長時間労働に耐性あるというのも勘違いなのかもしれない

ストレスが少ない環境でイキってるだけだ

自信が全部溶けた

クソ雑魚なので死にたい

死にたいけど仕事あるから死ねない

2019-05-25

anond:20190525044455

そも、「太陽が低い」という表現はまあいいとしてこの五月後半というタイミングはいわゆる夏至にほど近いわけ。

まり太陽が低かろうが何だろうが夜の時間より昼の時間が圧倒的に長いんだよ。元増田の住んでる地域南半球ではなければな。

ということは「サンシャインパワー」は 7-9月の真夏よりも今の時分のほうが強く長く降ってるわけよ。

なのに「夜になれば冷える」とか根拠なしに言っているわけでな。その夜が短いんだろうが、っていうのはさておき。

まあこれまでの流れに夏がなぜ熱いか12月になると気温が100度を超えて地獄と化すかの説明は載っているからいいとしても

太陽光線を受ける面積」による気温の違いは寧ろ山のほうが凸面であるがゆえに大きいので、光束による説明も「実は合っているようで間違っている」んだよ。

答えを言うと「太陽光線を受ける面積x時間+今まで蓄積してきた周囲の熱-勝手に放射する熱」で「気温」が決まるので、

まあ増田の言う通り蓄熱、放射熱などの熱の移動がこの話の中で一番重要なんよ。

から、夜きちんと寒くなる(だろう)理由は「日本以外の地域の気温はこれくらいやし海水温もこんなもんやから今日の夜はちゃんと冷えるで、たぶん」にしなきゃいけなかったの。

一応補足しておくと、秋分(9月後半)のほうが太陽は「高く」、太陽と地面までの太陽光の大気通過距離は短くなるんだけれども、ご存じの通りその時期を境にしてだんだん寒くなっていくんだよな。

なんでだ? っていうのは今まで言った通り「昼が短い」からだな。太陽光線をバッファする時間が短くなってしまうことによるものだな。だから太陽光線が直に当たるほうがあったかくなる」も誤りだってことに注意せーよ。

なんでも太陽のせいにすんなっちゅーねん。原因と結果はすべて今までのお前らのやってきたことの積み重ねから来てるもんやぞ、と。

2019-05-08

複業始めた

副業みたいな「ちょっとサイドワーク」じゃなくて、ガッツリ2社以上で働き始めた

労働時間は月250時間超える

(※残業代はないものとする)

 

すぐに気づいたが、バッファがないので残業せずきっちり退社しないとすぐ限界が来る

知らずに使ってる無駄時間を削がなければならない

日中時間くらいぼーっとして「残業時間すればいいやー」とかやると死ぬ

ここらへん年内の課題にしたい

まりはてなを見るなってことだ

 

40歳になるまではこの労働量を保ちたいと思っているが

無理かもしれんなあ

2019-05-04

anond:20190430202051

自動バッファしてるんだ。自分バッファするところも書けばもうちょっと早くなるのかと思ってた。

2019-04-30

anond:20190430200714

テキストファイルに"Hello,world!\n"を100万回書き込むという処理を12MBのデータを1回書き込む(実際には4KBのデータを3000回とかかもしれない)という処理に変えることでその速度が出るようにしているのが書き込みバッファという仕組みですね、多分毎回fflush(fp)を実行してたらもっと遅くなるんじゃないでしょうか

2019-04-25

大型連休に敗北している。

大型連休が終わろうかという頃にはいつも 、なんとも言えない敗北感が胸を掠める。娘が生まれてもうすぐ2年。日頃、仕事や家庭のことに手一杯で、やりたいこと・やるべきことはいつまでも消化されず積み上げられていくばかり。「夏休みこそ」「正月こそ」かすかに抱く希望をよそに、2,3の小さな予定をなんとかこなすだけで、連休は矢のように過ぎていく。紛れもない敗北である。これは個人問題ではない、家族問題であり、ひいては社会問題でもある。多くの日本人は、大型連休に敗北し続けているのではないだろうか。誰のせいでもないし、誰かを犠牲にすべきでもない。計画力と実行力、ちょっとした機知発想の転換でもってこの戦いに勝機を見出すことはできないものか。

奇しくも今年のGW10連休。令和という新時代休み方を模索する絶好の機会ではないのかと思い、筆をとる(話を大きくしていくスタイル)。

まずはこれまでの敗因を分析することからはじめよう。

敗因

敗因①:不確定要素の見込み不足

2歳前の娘ちゃんは、お熱を出したりご機嫌が悪かったり、当然ながら大人のようにコンディションは安定していない。デリケートである正月休みまでは、そのあたりを踏まえたスケジューリングができていなかったのではないか。「予定どおりにいかなかった」という事実は、敗北感を増大させる。


敗因②:タスク見積が甘い

大型連休時間に余裕があるように思えてしまうため、「この機会に」とそれぞれのタスクを真っ当にこなそうとしてしまう。だが、実際にそれをやろうとすると想定以上の時間を要することになる。

また、得てして「時間があったらこれもやろう」というのは、実行に移されない。想定内のはずなのだが、敗因①と同様どうしても「結局できなかった」というネガティブな印象が残る。


敗因③:集中できる時間が少ない

大型連休家族との絶好のコミュニケーションの機会だ。長時間ともに過ごし、いつもとは違う場所で遊び、ふれあうことは、家族の絆を深めることにつながる。しかし、すべてのタスク家族とともにこなすことはできない。リサーチ意思決定フェーズにおいては、一人または夫婦だけで集中して取り組む時間必要になってくる。

(幼い子供との時間は貴重だ。見逃せばあっという間に過ぎていく。だからこそ、必要に応じて意識的距離を置かなければ踏ん切りがつかない人もいるだろう。)

また、神経のコンディションを早期に整えなければ、日常ダメージを引きずったまま無為に過ごしてしまうことも考えられる。

対策

上記の敗因に対する対策を講じてみよう。

対策①:バッファ込みの計画を立てる

幸いにも今回は10連休であるバッファの設定は比較的用意なため、休息日とは別に、前半・後半に1日ずつ予備日を設けることとする。休息日を含む8日間で処理しきれない予定やタスク計画しない。


対策②-1:一部タスクダイエット

日常ルーティンは、このGW間中は簡略化しよう。目につくのはやはり家事だ。まず食事市販ルー活用したカレーは、簡単かつうまい毎日鍋を火にかければ、継ぎ足し・アレンジ具材の変更も可能で、長く育てていくことができる。合間に会食や出前を挟みながら、カレーを食べ続けることにしたい。ただ、量は少なめを意識カット野菜サラダも合わせたい。

次に洗濯。こまめに洗濯機を回すのではなく、数日分をまとめて洗濯しよう。洗濯乾燥機なら、干す場所にも悩まなくて済む。

最後掃除ルンバを走らせるために最適な環境初日に再整備する。また、神経のコンディションを乱さないためにも、余分なもの積極的に捨ててすっきりとした生活環境を心がける。それには一定時間がかかることを理解し、余裕を見ておくこと。


対策②-2:やらないタスクを決める

このGWにやる必要がないタスク平時の週末に対応できるタスク等は「やらない」と決める。本当に時間と気力が余っていたら、そのときにまた考えればいい。基本的には「やらない」。


対策③ひとり及び夫婦時間の確保

意識的にひとり及び夫婦時間を確保する。まず、「ひとりの時間」については、妻から確保させる。自分が娘ちゃんを遊びに連れて行く日を設定し、妻がフリーの日を1日設ける。一方、こちらも同様にフリーの日を設けてもらう。読書パソコンでの調べ物などは家に居てもできると思ってしまいがちだが、娘ちゃんのかまって攻撃、妻の行動が気になってしまい集中できないところがある。可能であればカフェなどに行き、用事に集中すべきだ。家族が寝静まってからのひとり時間リラックスにはよいが、大型連休では夜更かししてしまいがちになる。ほどほどにして翌日に備えたい。

夫婦時間」は、娘ちゃんのお昼寝中、就寝後に意識してつくる。だが、お互い疲れているので、睡魔に襲われ、ろくにコミュニケーションできず終わることも少なくない。日常ダメージを早期に抜くためにも、前半に休息日を設けておくべきだ。

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プライバシー色が濃くなるため割愛するが、

あとは日常ルーティンも含めたやるべきことリストを整理し

上記方針に基づいてスケジュールを組んでいく。

正直、これで勝てるかどうかはわからない。

朝妻相談し、お取り寄せグルメイベントを組み込むためモツ鍋を注文した。

イベントが増えていくなか、我々はどこまで戦えるだろうか。

諸兄の助言を求めたい。

最後に、これを読むあなたGW有意義ものになることを祈る。

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-01-07

お前ら~はデバッファ~だよね~

志気を下げるじゃ~ん

2019-01-01

anond:20190101181531

もっとも大きいプロジェクトだとこのぐらい営業バッファがないとやってられなくもある

2018-12-23

anond:20181223182722

一気に並べてみる

オーソドックスな書きかた

int i;
int space;
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
	for (space = 0; space < i; space++)
	{
		printf(" ");
	}
	printf("Hello world\n");

}

すまん <は半角の<に置き換えてくれ(w)

バッファをつかってループを1つ削る

	int i;
	int space;
	char buffer[8];
	char buffer2[8];
	memset(buffer, 0, 8);
	memset(buffer2, 0, 8);
	for (int i = 0; i < 8; i++)
	{
		memset(buffer, 0x20, i);
		printf("%sHello world\n",buffer);

	}

memsetも削ってみる

	int i;
	int space;
	char buffer[8];
	char buffer2[8];
	memset(buffer, 0, 8);
	memset(buffer2, 0, 8);
	for (int i = 0; i < 8; i++)
	{
		buffer[i] = 0x20;
		printf("%sHello world\n",buffer);

	}

この場合特に影響はないが一般的にはmemsetを使う使わないは大きな影響になるので

memsetを削る場合は注意が必要

C++を使ってみる

	std::string space;
	for (int i = 0; i < 8; i++) {
		printf("%sHello world\n", space.c_str());
		space += " ";
	}

C++を使ってみるの別回答

	std::string space_org;
	for (int i = 0; i < 8; i++) {
		std::string space = space_org + " ";
		printf("%sHello world\n", space.c_str());
		space_org = space;
	}

考察

ざつにかんがえても 書き方いろいろ 

それぞれメリット デメリットが有る

まり まぁ どれがいいというよりは

状況に応じてかき分けていく必要がある

学校の授業などだと

アルゴリズムの話で

ヒープソート マージソート クイックソート比較みたいな話があるけど

そこまで難しい話にいかなくても

ハローワールドだけ見てかつ雑に考えてもこのぐらいは

書き方がたくさんある

どれを書くか?どれがいいか? 考えると面白い

2018-12-02

汚部屋主「部屋が狭いのかまずいんだ!」

25平米ロフトありから、42平米に引っ越して1.5年経った

やはりどちみち部屋は汚部屋化するんだか

片付ける際にバッファがあるとやはりスムーズ

から半年物のレベルを超えない

一人でも解決できる

無論、汚部屋化しないというのは別問題だし、これ以上広くなっても改善はしなさそうたが

やはり狭いのはまずい

あとロフトもまずい

以上です

 

なお都内42平米、月16.5万円

たけーよ

2018-11-19

anond:20181119190147

2018-11-12

社内ニート、2、3日ぐらいなら見積バッファで作れることもある

早く終わったからって報告しない

2018-10-23

田舎なんてぜんぜん好きになれないと思いながら、妻の実家に住むようになって5年。家は農家をやっているので、この季節になると米の収穫にまつわるイベントが次から次へとやってくる。

とうぜん自分労働力カウントされてるので、この週末も籾摺りという米作りの最後工程徴集された。何だかんだと人手がいるので、妻の妹とその義理の父母も呼ばれてるんだけど、ほかに男手もなく、普段プログラマーとして座ってるばかりの生活をしてるだけの自分がそこそこ主力の戦力になってる事態おもしろい。というか過疎と若い担い手不足ってやつなんだろうな。

籾摺りというのは籾殻つきの米をナントカして玄米にする工程で、収穫して乾燥させた米が材料になる。夜じゅう乾燥機がぐわんぐわん立てる音と灯油臭いも好きなんだけど、いまは籾摺りの話。文字どおり山のようになった米を籾摺り機? に供給し、計量機で計量された玄米を30kgずつ袋に詰めていく作業だ。

義父はさしずめプロジェクトオーナーといったところで、籾摺り機や計量器から出る米を随時チェックしつつ、大量に排出された籾殻の袋を次々取り替える。おれは最後の袋詰め係で、出来上がった米袋の口を縛っては積み並べていく。いちおうペア作業なんだけど、相手還暦こえているので、途中から作業を少し休んでもらった。次回はもうちょい若い人連れてこないといつか破綻するのだろうと思うが、義父は作業を知ってる人じゃないと呼ぶのが面倒なのらしく、ジリ貧だなあと思う。

自分は袋に定量が溜まるまでは空き時間なので、ほかのパートを手伝ったりする余裕がある。(おそらく大きさや重みが足りない)くず米として別に出た米を運んだり、籾摺り機に米を供給したりするわけだけど、見たところこの供給部分がボトルネックになっていた。籾摺り機のキューというのかバッファというのか、原材料を受ける口になっている部分が小さくて、米を運ぶ人間のほうが、それが捌けるのを待つのにかなりの時間を使ってしまっていたのだ。籾摺り機の設定を変えれば処理速度は上げられたはずなのだけど、義父はそのボトルネックに気づかないのか、そもそもその設定を変える気がないのか(たとえば供給がだぶつくことよりも足りなくなることのほうが致命的であるとか)、設定を知らないのか、というのが分からなかったし、機械は轟音を上げているので会話のコストが高かったし、何よりもこの作業自体当事者意識をまるで持っていなかったので、何の改善提案もする気が起きなかった。そういうのは平日職場でやるだけで十分だ。……と思っていたけど、書いてたら気が変わってきたので、来年は言ってみよう。覚えてたら。

仕事が終わって、数えてみると1トン近くの米を運んだことになっていて、これは去年も思ったことだけど、トンなんて単位にこの身が直接関わることがあるのはこんな時だけである。義父は何十本できたということは何石やな、とか言ってて、はーこれが一石か、加賀百万石とは大したもんだな、と思ったのでもあった。

2018-10-02

今週のみなみけ

カナが1000kcalのピーナッツを食べるという話があった

1粒4kcalなので250粒食べたことになる

1粒たべるのにパキッポリポリで5秒くらい

5*250=1250秒

20分ちょい

途中で話したりバッファを考えると30分くらいか

ハルカが30分で夕飯のしたくしなきゃといってる

夕飯のしたくをするということは5時半とかくらいか

ってことは食べ始めたのは5時くらい

ちあき宿題してるから帰ってから宿題やってる感じの平日か

なんとなく計算したくなって

2018-09-25

増田面接官いる?

転職面接受けるんだけど、タブレットに書いたメモをたまに確認しながら受け答えしてもいい?長所短所志望動機、経歴、履歴書の細かくいれる探り、完璧に答えるには脳内バッファでは無理だから完璧に答えるためにメモ見たいんだけどいいの?タブレットなのは紙が怠いからだけどいいの?ダメなの?ダメなら半端に覚えて行くよ?

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