はてなキーワード: 近未来とは
生成AIの話題を見ていると「生成AIと人間の学習は同じ!」という話を見かける。
同じ、といっても「人間も模写をする」や「他人から学習をする」という理論が主。
聞くに生成AIは58億の画像を学習して成り立っているらしい。
58億、とんでもない数字なわけだが、生成AIの機械学習が本当に ”人間と同じ学習” ならば
あそこまでの画力を出すのに58億。些か ”学習下手” だなと言わざるを得ないと思う。
自分は趣味で絵を描いている人間だが人生の中でいくら絵を見続けていたとして、見た絵は50万も行くかもわからない。
その中で更に ”学習” する為に使う資料となれば5万以下にまで減る。
正直、人間が絵が上手くなる為に必要なのは ”他人の絵(資料)そのもの” ではなく ”理解力” だ。
当たり前の話すぎる。
絵が上手くなりたいならデッサンしろって言われたことはないか?
物の本質、構造を理解し、それを絵で表現する力を身に付けるためにやれと言われる。
人間は5万も要らずに多くを理解できるのに対して、生成AIは58億を以ってもまだ理解できない部分があると来た。
これを学習下手と言わずになんと言うのか。生成AIと近未来的な名前をしている割には低機能だなと思ってしまう。
いい加減本題に入ろう。
答えは否だろう。
理由は先に簡単に答えたが生成AIというものに ”物の構造を理解する能力” はない。
私はAI技術というものに詳しい訳ではないが、断言しよう。 ”物の構造を理解する能力” はない。
人間の学習というものはそもそも学習内容を正しく理解し自分の知識として蓄えそれを正しく活かせて初めて ”学習出来ている” といえるものだ。
テストの内容を丸暗記して100点を取ったとしても、それを正しく知識として身に付けていないのならばその学習に意味はない。
よく居るだろう、勉強が出来るだけの馬鹿が。テストでいい点を取っていたのに今はしょうもない平社員なんかやってる人間が。
結局そいう人間というのは正しく活かす為の知恵がなかったというだけの話。
生成AIは過去問全部引っ張り出して暗記して80点を取って「出来た!」と言っているだけに過ぎない。
要はただの数に物を言わせたパワープレイだ。
そこに知恵なんかない。
反AIと呼ばれる人々が生成AIを「コピペ」や「コラージュ」と言うのはこういう面にあると思う。知らんが。
要は他人の技術を、意味や本質学び活用し発展させるのではなく、他人の技術をそのまま切って張っただけ。
その範疇をでないから新しいものは生まれずありきたりなものになり、絵柄を陳腐化させる。
こう見るとコラージュよりも出来が悪いな。
そうではない、と言うならば。
上げればキリがない程に破綻が多い。
そしてその破綻をなくす為にはプロンプトだとかいう呪文とやらの駆使が必要になる。
そこまでやって、やっと手描きと見間違う程のものが出来る。
著作権がどうとかAI技術がどうとか、そういう側面のことは詳しくないので語らないがこれだけは確かだと自信を持って言える。
物の構造や、物事の本質、絵を描く事における技術的知識も何もなく
何一つ活用すら出来ない程度のものが、人間の学習と同じな訳がないだろ。
そもそも「学ぶ」ということをなんだと思ってんだ。
ちなみに私はこの話に於いて「著作権がどうの」 「二次創作がどうの」などという面倒な話はしていない。
だというのにも関わらず「人間が少量で理解できるものを」 「何十億と消費できる機械が理解できていない」という客観的事実を無視して
「人間と機械の学習は同じ」という理論が展開されているのはおかしいだろ、という話をしている。
急になんか暑くなってきたような
気候のこの暑くなってきかけていることへ対応出来ていない身体の変化なのかしら?
気怠いわー眠いわーってな具合で、
ぼちぼちまた梅雨入りしたらそうなったらなったで気怠さがアップしまくりまくりまくりすてぃーなのかしら?と懸念を唱えるわ。
最近私茹で鶏をよく作るようになって
その間にお風呂入っておいて
お風呂上がりにサッとその塩コショウを洗ってボウルにお湯を張って1時間ぐらい熱湯につけておくの。
そろそろお腹空いたかなーって良い時間の頃合いにちょうど出来上がんのよね!
かなり塩コショウ強めに本当に鶏肉がコショウで真っ黒になっても平気なぐらいふりかけて
私的にはもうそれ以外の調味料をなにも加えることがなくそのまま食べて美味しい茹で鶏が作れるのよね。
これが美味しいわー。
我ながら手前味噌というか我引水田とうか自分で言いながらとても良い仕上がりなのよ。
そこでまた冬に買ってちょっと使ってなかった間があった電気ポットの大活躍!
そう私は2リットルじゃなくて3リットルのちょっと大容量のポットは余してしまうかと思っていたけれど、
大量のお湯は文字通り湯水のようにお湯が使えて
これは一気に大量にお湯が沸かせるし、
私の優秀なお湯沸かしロボットなのよ!
お湯沸かしロボットって言い方するとなんか近未来アイティー感AIみに溢れている感じだけど
茹で鶏をより効率化して生産できるファクトリーオートメーションを地で行くような
効率化を図ることができているのよ。
夏になったら電気ポット使い道ないんじゃね?って思っていたけれど、
逆よ逆
夏の美味しいシーズンの茹で鶏を作るに最適なのよ!
茹で鶏のベストシーズンって今なの?って思ってしまっちゃったわ。
ほぼ私の手仕事は塩コショウを振るだけ!って言うこれは料理とは言っていいにはほど遠いぐらい簡単なのよ。
新垣結衣ちゃんもぎりぎり面倒くさくないチキンラーメンのお湯を沸かすよりも面倒くさくない塩コショウを振るだけ!
一気に大量生産作り置きは保存容器に入れておいていつでも茹で鶏が食べられる体制に持っていけばペキカンじゃね?って思うの。
その計画中よ!
上手くいったらまた報告するわ。
でもーさ
鶏肉惣菜を買ってもなんか値段的にはそんなに変わんないのよねーって思いつつ
自炊だからって急激に節約できるかって言われたらそうでも無いけれど
ってまずは茹で鶏を一気に生産規模を2倍にしてみようかなって思う、
そんなベストシーズン到来の茹で鶏が美味しくできて嬉しいのよ。
うふふ。
昨日の晩お味噌汁作ったので、
それを朝温めていただいてきたわ。
豆腐美味しいわー。
木綿豆腐使ってんだけど美味しいわー。
我ながら美味しいわーって感激してしまうわ。
なので
最近茹で鶏で塩コショウ消費とこのお味噌汁で味噌消費が多いです。
いまはそのシーズンの夜だったのかも。
地味にたくさん買っておいてあるルイボスティーウォーラーのパックも使わなくっちゃってことで
暑くなってきたので、
水分補給はしっかりとね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
もう昨日は即寝る約束をしたので、
即寝たわおかげで爽快な快調を迎える超朝だったわ。
23時前に就寝はさすがに良い子すぎるの。
そんななか
私にまた巻き起こった問題があってこれはちゃんと真面目に対処しなくてはいけない案件説濃厚だったので、
取り急ぎ私は税務署に足を運んだの。
そうよ、
その案件だったわ。
嘆きのインボイスね。
これは真面目に対処しないとすごく怒られそうなので、
一旦税務署に予約もなしで丸腰で、
もしかしてこれのことですか?って私はその卓越したアイティー技術を持ってしてタブレットでそのピーディーエフを表示させてみてもらったの。
もちろん
平面のピーディーエフを立体にして縦にしてみられるような近未来サーバーチックなエスエフでもよくありそうな
両手を広げるジェスチャーで
そんで担当で来てもらった係の人に
あ!それですねーなんて話をしながら、
再提出をしなくてはいけなくなって分からなかったら予約してきて下さいね、
なんつって言われて、
インボイス怖いわーって思ったわ。
未だによく分からないのよね。
なんか数百円の還付があるからみたいな感じで、
還付だったらいいかーって無視を決め込んでいたのも悪かったのかも知れないわ。
10月11月12月の期間の消費税の計上のデータってどう作るのよ?って
それを匠に操って操作してその10月11月12月の期間の金額は瞬時に出せるんだけど
これをその部分の期間のみの電子データ化して電子送信するにはどうすればいいの?って
そこが分からないので
あればインボイス学園に通ってインボイス学園の校歌が歌えるようなほどまでに
その制度を学びたいところだわ。
結局よく分かんないままやってる人は多いんじゃない?
そう思うのは私だけ?
でもさ、
税務署の人っていつが一番忙しいか確定申告の前とか前後とかは忙しそうだけど、
あとの普段の季節のシーズンは忙しさどのぐらい忙しいのかしら?
さっぱり検討がつかなくって、
私は何も名乗らずになんで私の情報が分かるのかしら?
私が本当に個の財務処理番号の人かどうかとかはどうでもよいみたいで、
いまインターネッツとかで本人確認が厳密に厳しくなってきている中
そして訊かれもしなかったけど、
そこがなんかアンシステマチックというか。
私が誰であろうとこの対象の税務処理をしてくれる人が来てくれればいいのスタンスなのかもね。
まあそもそもとして、
本人しかみない税務署からのお手紙を持って持参してきてるんだから
その時点でもう本人認証はしてオーケーな認識なのかもしれないわね。
あと
係の人につないでもらうときに
整理券を発行して待っているんだけど、
どの案件か何も該当するものが無いボタンの人の整理券発行があって、
ほぼほとんどの人が特殊な目的以外の私みたいなこう言った目的で来庁しているのかしら?って思ったし、
なんか税務署の人たちは全員賢な人のように見えて、
私がこのポンコツなインボイスっぷりを見てやれやれだぜ!って思われてるかも知れないし、
きっと
もういいぜ!とも思われてるかも知れないわ。
つーかサンドウィッチマンかよ!って思わざるを得ないけれど
そう呆れられて見られても仕方ないわよね。
なんか忙しいところ私みたいなポンコツインボイスにお付き合い頂いてありがとうございましたっていいまくりまくりすてぃーって心の中でそう思ったわ。
まだまだ私のポンコツなインボイスの旅はマルコが三千里を旅して肩にサルみたいな動物を肩に乗せて、
そのもの語りは全くイメージしかタイトルでしか知らないんだけど
またはタニコーの五徳の如く
私はちゃんと真面目にそれに取り組まなければいけないデータ提出をしなくてはいけないのよ。
もういいぜ!
サンドウィッチマンかよ!ってね。
うふふ。
あさはギリギリまで寝ているわけでは無いけれど、
ましてや食欲が無いわけでも無いけれど
これだけゴクゴク飲んでいれば大丈夫よきっと!
それが一晩寝かせてスッキリとした雑味のないグリーンな水出し緑茶ウォーラーを堪能したところよ。
水出しだと雑味が無いような気がして
スッキリとした味わいなきがするわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。
なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。
51〜65はこの記事
ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。
テキストを主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」をテーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。
特に超高校級の総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望対希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。
ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。
このシリーズはアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。
公称ジャンルは百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップルの関係値の変遷を追うノベルゲーム。
日常の動作、食事、自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。
そんな平和で楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的で幻想的なストーリーに変化していく。
ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。
文明が崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達の思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム。
ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界で必死に暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自の挨拶でゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。
テーマの「ゲームは楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム。
可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんがダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。
1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使いを自称する二人の少女と出会うボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲーム。
まず目を引くのが非常に作り込まれたルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的なノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。
ストーリーも田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的な水道や電気や貨幣すらも、近代化の恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい。
この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。
(なお、ちょうどまさに今このとき、スマートフォンで遊べるガチャ形式の運営型ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャを我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ)
怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒と正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス。
フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。
自分たちが犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品。
そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。
○大好き
陽気なミスカと陰気なスバルの対照的な二人の友人関係が、無垢で人形のようなルウが転校してきたことから大きく変化することになるノベルゲーム。
学校で熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプの作品。
女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルはミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。
楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期の女子高生の自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。
父親の実家がある田舎に帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現するノベルゲーム。
まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄や衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。
主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。
バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。
琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム。
仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性が対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。
対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中だからこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。
主人公の保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。
ポケットモンスターの世界観をテキスト主体のアドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年の名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品。
バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。
これはもう他の作品と違って客観的な評価は完全に捨てるしかなく、ポケモンは実在する、ポケモンと生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品。
肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。
海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来の日本の離島を舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイドの少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム。
主人公の斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。
しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。
この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物も共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。
前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。
ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。
アウトローを自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場を操作し証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。
前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社会勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。
キャラのポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体のアドベンチャーゲーム。
閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教をテーマにした、宗教にフィーチャーした作品。
前半こそ村人との楽しい交流や名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤からは宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。
タイトルの意味がわかる、とあるキャラの慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。
全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームとテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム。
息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押しで最後まで遊べる。
そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい。
アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力をゲームっぽく表現できているとも言える、かも。
転校生の主人公が複数の美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム。
恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パートと関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。
死から蘇った人間は周りの人間の記憶の整合性を操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニットの段取りが、ミステリしていて面白い。
設定こそ新本格作家のアニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲームに翻案できている良作。
今日は休日だけど気温が変動しすぎて体がキツイんでぐったりしてるからさ。行動する気が起きない。部屋掃除とかした方が良いんだけどなあ。
主人公に自分を投影しているのはもう確実。それでいて現代もの、近未来SF、ミステリといった以前好んでいた小説より異世界転生へ主軸が移ってしまったのはなぜなのか。
もしかしたら、既存の社会に影響を与えたくないのかな。迷惑をかけたくないのか。
昔バトルロワイアルとか流行ったじゃん。エンタメとして素直に面白かったけど、どこか遠くに「実際の殺人ゲームではないが実質的にぼくたちはこれをやらされているのでは」とか「こんなくそったれな大人や社会から手を取って抜けだそう、出し抜いて台無しにしてやろう」みたいな実社会に対する気持ちが残るじゃん。モデルとして提示するというか。
それを異世界転生は残さない。だって新天地にうつっちゃってるし、元の世界に影響を与えることはまずないからね。荒唐無稽な世界に行っちゃってるからそちらの教訓を持ち帰ることすら読者はできない。
自分がいくら幸せになっても、自分にかかわった人を不幸にしても幸せにしても、現実のもしくは現実に類似した世界に影響は与えない。だから好きなのかなあ。安心だから。
ん?なんでそれが安心なんだろうか。現実に持って帰る教訓が一切ないことがなぜ好きなんだ。
説教臭いのはエンタメにはこりごり。うんまあそうだな。私は確かにそうだ。
それに加えて自分の人生に行かせそうな教訓なんぞうっかり受信しちゃったら自分の人生で頑張んないといけないじゃん。
ロスジェネのつらさなんてほぼ構造的なもんで個人の努力なんて同世代から奪うことにしかならないってのにさあ。
抜本的な対策なんて突き詰めたら親世代を社会から取り除くしかなくなっちゃうんだよ。古典には親殺しはよくあるが歴史に残る英雄が達成するならともかく自分でやったら単なる犯罪者だもんな。考えない方が良いんだよ。
ああだからかあ。そういうことかあ。
俺は安倍のこと散々嫌ってて◯んでほしいみたいなことを言ってたが、その功績を見直す必要が出てきたかもしれない。
アベノミクスのレガシ笑であるところの異次元の金融緩和のせいで金利を上げられないのは皆さん周知の事実でしょう。
そのせいで円安です。もちろん外国の政策金利が影響しているのは当然だけど、それに追従できない根本原因はアベノミクスのレガシー笑なので、安倍せいです。
でもこれくらいやらないと日本の社会構造ではインフレしなかったのかもしれない。
もちろん市民の生活は苦しくなる。インフレによって強制的に金を使わされるんだ、死ねよって感じだろう。
でも日々、日本円の価値が下がっていく現実が眼の前にあります。正常な思考のあなたはどんどんお金を使うことでしょう。
私も50万円のパソコン買いました。
最近は円を使うことに躊躇がなくなりました。デフレ下での私と言えば「金は使わなければいけないほど良い」とかリアルで吹聴するレベルのアレな言動の人でしたが、その俺が、円は使えば使うほど良い。という結論になってる。
セールを待っている間に値上げされます。為替が近未来の国内物価を示しています。次のセールは来ません。諦めろ。
日銀の植田総裁は、円安に付いて問題ないとの認識を明言しました。私が日銀だとしても同じことをします。動けないときに無理に動いたら傷口を広げるだけです。
100円以下の円高時代ならお金を使わないインセンティブもありましたが、毎日価値が目減りしてる日本円を溜め込むのは正直アホのやることでしょう。
個人的には輸入食品・食材系が相対的に安くなってると思ってて、今まで食べなかったティアーの食事を楽しんでる。
とにかく国内の円を使うものやサービスが安い。日本円は持ってれば持ってるほど損だからガシガシ使っていきます。やった。
1ドル150円超える現状で貯金してる人はゴメンだけど、ちょっと生きるセンスが無い人かも。もしくはお金に頓着する必要ない富豪かな。
そりゃある程度円価格が安定してた時期には生活防衛資金を作ってから投資するのは正解だったけど完全に潮目が変わってるのでな。
そんな事言わずに給料の何割かFXの円安ポジション建ててヘッジしろ。生活物資ほしかったものは今すぐ買え、どうせ値上がりする。
確かに今すぐに日本円がごみになることは無いが、どう見ても200円目指してる。200円ならなくても180円とか160円でもいいよ、とにかく円の価値が下がっていく可能性が高いのだからそれに備えるべきだ。
ここから円高になっても問題ない。そのときはあなたの給料が値上がりするのと同義なので未来のお金の価値は確保されてるやった!だから、今手元にある日本円はやっぱり手放すのが正解だ。
いや、それとも単にスタグフレーションになるのだろうか?ここ数年はスタグフレーション気味だった。
給料は上がらないのに物価だけ上がっていた。でも国内でもそろそろ給料引き上げの兆しが少しずつ出ている。(遅いが)
でも肌感覚として経済が良くなりそうだとは思っている。何しろ守銭奴の俺が雑に日本円を使うようになってきてるので信憑性があると思ってる。
今が一番高い日です。あなたの所持している日本円は今が一番高いです。この先はずっと値下がりするので今すぐ使うのは筋が良い取引でしょう。
オープンワールドのマップ設計って、まずは地質学とかをベースにして地形の生成があって
それに加えてそこに実際に村が形成されるとどのような文化になるか、みたいな文化学的発想が必要
アイテム生成系はバイオ系・物理系の知識をベースにやってほしい
ミニゲームやパズル要素・謎解き要素なんかは数学的な知識で難易度を上げて欲しいし
ストーリー展開は心理学を駆使してプレイヤーの心を揺さぶって欲しい
大学でポスドクやってる博士を連れてきて副業でやってもらえばいいと思うんだよね
海外とかの大型オープンワールドだと学者とかが監修してたりするけど
それでも片手間でやってるようなものなんだよね
アサクリとかだと時代考証がガチだけど最近はダメダメになっちゃったし
toyokeizai.net/articles/-/256915
寛容のパラドックス
「もし社会が無制限に寛容であるならば、その社会は最終的には不寛容な人々によって寛容性が奪われるか、寛容性は破壊される」
「寛容な社会を維持するためには、社会は不寛容に不寛容であらねばならない」
w.wiki/3eAN
体調不良を訴え仮放免された「スリランカ人男性」が2度も起こしていた「性犯罪」
就労ビザEPで早慶一橋をトップ校に認定しないシンガポール政府 ~新制度COMPASS~ - 今日もシンガポールまみれ
uniunichan.hatenablog.com/entry/20230405COMPASS_TopTierSchools
十年前のシンガポール
ホワイトカラーも四年制大卒が基本で、給与もローカル以上に高くないとビザが出ない。
しかし選ぶのは
インドネシア、カンボジアの人が主流です。うちの場合、住み込みで給料は月13万~15万円、土曜休みの週6勤務。
gendai.media/articles/-/133992
低賃金移民を雇う会社(低賃金移民、高賃金日本人、どちらの雇用を増やす?)
www.huffingtonpost.jp/entry/work-20180814_jp_5c5aa05fe4b0de0c47e4bca9
地獄への道は善意で舗装されている!(The road to hell is paved with good intentions)
多数の不法移民が
ビーチは恐怖で包まれている。
x.com/martytaka777/status/1827958552956428742
彼は働いていませんが、
これは正しいと思いますか?
x.com/RadioGenoa/status/1829554017892229581
アブドゥルと彼の友人たちは働いておらず、
とても怒っている。
彼らはまた、イタリアの水が良くないとも不満を漏らしている。
自分の家ともっと多くの福利厚生が欲しいと非常に怒っています。
また、無料の食事は良くないので、もっと良い食事も望んでいます。
x.com/RadioGenoa/status/1828489894785667364
亡命トルコ、未成年の子供を持つ家族、男性の姉妹のPKK / YPGの疑い、偽造逮捕状の提出、証明書。
www.gesetze-bayern.de/Content/Document/Y-300-Z-BECKRS-B-2021-N-35315?hl=true
ロンドンの住人のうち「白人の英国人」が占める割合は44・9%とすでに半数を切っています。
また、ロンドンの33地区のうち23地区で白人は少数派になっています。
ブレグジット前に知っておきたい 「怒れる白人労働者」とは限らない英国の実像
首都ウィーン市の場合、非ドイツ語圏出身の生徒数は全体の51%(11万8693人)と遂に過半数を超えた。
tinyurl.com/imin-shougakusei
オックスフォード大学のある研究者の予測では、2060年までにはイギリス全体でも「白人のイギリス人」は少数派になると危惧されている。
2016年にイギリスに生まれた男児のうち、最も多かった名前は「モハメッド」であった。
tinyurl.com/4ervashj
今では260万人。
50年で1千倍以上に増えた。
tinyurl.com/4rjmrfn6
オランダの原住民の人口はすでに大半の都市で劣勢に立たされている
x.com/Tamama0306/status/1788496930424901702
「並行社会」を生み出した
tinyurl.com/tabunkakyousei
tinyurl.com/eikoku
「Multikulti(ドイツ語で「ダイバーシティを尊重する態度」の意)は全くの失敗だった」
tinyurl.com/tabunka-kyosei
Finland Passes Law to Turn Away Asylum Seekers at Border
www.nytimes.com/2024/07/12/world/europe/finland-asylum-russia-border.html
「難民ようこそ政策」で治安が急激に悪化…警官殺害のアフガン移民を毅然と批判できないドイツ政府の大迷走
25秒の間に6人が重軽傷を負う大事件が発生
埼玉では病院周辺にクルド人100人の異常事態。難民受け入れで「ナイフ犯罪」激増のドイツは近未来の日本か?
toyokeizai.net/articles/-/758850
もはやテロ…「総勢50人の大家族が集まり病院で警察官と乱闘」世界2位の移民大国ドイツで起きていること
アフリカ系アメリカ人による大規模なデトロイト暴動が市内で発生して多数の死傷者を出し、
w.wiki/AZJy
アフリカ系アメリカ人を中心とする群衆と警察との間で
生じた小競り合いが瞬く間に拡大。
数千人規模に膨れ上がった暴徒が
w.wiki/Ad6A
スウェーデン政府が増加する移民犯罪に対処する為に、移民政策を変更して移民削減政策を進めています。
スウェーデン国内で麻薬取引・暴力犯罪を増加させているクルドギャングへの対策が移民規制強化する大きな動機の一つ
スウェーデン国内での暴力犯罪増加は、麻薬取引の覇権を巡って2つのギャングが争っている事が関係し、
ギャングの一つは「クルドの狐 」として知られるラワ・マジッドに率いられ、マジッドはトルコから犯罪組織を動かしているとされています。
ギャングに「父親の家を焼き払う」と脅され、コカインを売らざるを得なくなった麻薬ディーラー
www.gazettelive.co.uk/news/teesside-news/drug-dealer-forced-sell-cocaine-27427994
東西を結ぶ麻薬の道「バルカンルート」 トルコが本格的な対策に乗り出した
PKKは単独で、生産から密輸、売買ができるといういわば強固な「サプライチェーン」を整えた。
直接チャットやdiscoで駄弁るが必須では無いなら、Ronin は増田の需要満たしてくれそうよ
クエストに乱入したり募集したりって遊び方も出来る。YouTube を見るとええでんでないかな、雰囲気わかるで
MMOタイトルだと、こういうのあるらしいぞ。増田に刺さるかは知らんけど、やっぱマイクラ型(サウンドボックス型)の方が寿命は長いと思うよ
【公式サイト】 https://playpaxdei.com/
【公式サイト】 https://bitcraftonline.com/
【公式プロモ】https://youtu.be/cgp_Yzou_VE
ひとまず例をあげとくと、俺が全くオススメ出来ないアニメは「Serial experiments lain」
如何にもオタク受けや陰キャの共感を狙ったかのような小柄で奥手な主人公。
普段は口数が少ないけど友達の前では結構喋るし、得意な分野についてはやたら早口で高圧的になったりもする。
ずっとパソコン弄りとインターネットばかりしていて、周囲からも心配されてる。
寝間着が🐻のキグルミで露骨にオタク受けを狙っているのもオススメ出来ない。
やたらと衒学的にインターネットの歴史を交えつつ当時インターネットに人々が見ていた平行世界的な闇を都市伝説的に描くストーリーテリングもおすすめし難い。
今見てもレトロフューチャーというには技術レベルが低く、それでいて当初の感覚で言えば近未来的だったであろう、何時の時代ともつかない絶妙な世界観のバランスもオススメ出来ない要素だ。
インターネットの世界に引きこもっていき、ネットの交友関係に依存するうちに現実から乖離し、それの極北にたどり着く寸前にリアルの人間関係の中に自分の居場所を見出す展開もオススメ出来ない。
伶音の選択は物語の中で肯定されるが、それを世界が両手をあげて称賛するのではなく、ただ伶音とその周囲の世界の中でだけその価値が見出されるかのような物語の紡ぎ方は、今見るとなぜレディープレイヤーワンの映画はこういった納得感を持たせられなかったのかという気持ちになってしまいオススメ出来なすぎる。
OPはシットリとしながらも重さと鋭さを感じさせる曲調・歌い方は世紀末の世界を包んでいたフォークロアへの恐怖と憧れに満ちた世相に合致しており、また当時のインターネットにあった陰鬱さ・危うさ・刺激との親和性も高くありながら、歌詞そのものにはデジタル空間を感じさせる要素は一切なく、ただ人の繋がりの中にある高揚と失望の中を漂い落ちていく感覚だけが歌われる掴みどころのなさはまさしくこのアニメに相応しくオススメ出来なさがここに極める。
EDはOPと比べて語られることは少ないがこれまたオススメ出来ない作りをしている。ただただ憂鬱な歌詞の中に人生や社会に対しての絶望が詰まっており、夜中に美少女主人公のアニメを見ているような負け組共に完璧なクリティカルが入る。金属を爪弾いているということを積極的に主張する弦楽器の音色は冷たく切り裂く世間の風を思わせるが、冷たく冷えた子宮に包み込まれているような沈み込むよな心地よささえある。この曲を聞いてから布団に入れば自分の人生のしょうもなさにふと涙が溢れること請け合いでオススメ出来るなんて口が裂けても言えない。
内容としてはSFとしては不思議な要素は決して多くなく、未来の想像という点では攻殻機動隊や電脳コイルに全く及ばず、鬱アニメというには救いがあり、伶音ちゃん目当てに見るにはえっちな場面がほとんどない、それでいてやたらとカルト人気ばかりが先行しているという、どこをどうとっても薦められた側が困惑するようなアニメであり、見所といえば直接的な刺激ではなくゆっくりと取り囲むような不穏さによって作られたメランコリックなネガティブムードと等身大から始まり形而上学的領域へと超高速で飛んでいってしまうスピード感にある当時のインターネットに対する無限の期待感の共感ぐらいのアニメであり、これをオススメするのは俺のような一般独身男性には全く不可能だ。
「あの当時の技術力」とか「あの当時の時代背景」とか一切考えてないコメントばかりで、はてなーって本当に想像力や理解力がミリもないなと呆れてしまった。
今の時代にFF7をやっても「ポリゴンすぎてワロタwww」としかならんだろう。
「FF7の場合はリメイクがあるからそれをやればいいだけ」と思ってるのなら、これまた想像力の低さが馬脚を現したと言えてしまうな。
FF7の世界観はあの時代だから響いたということが理解できていないのだから。
近未来や隕石衝突に対してのイメージが現代とは違うということが分かってない。
FF6からの流れ、ムービーに対しての印象、それらが全然変わってくる。
FF7をリメイクで始めて遊んだというプレイヤーのうち、その直前にFF6をやっていたのはどれぐらいだ?
全然だろう。
そして、リメイクでやるFF7に感じるのは「PS時代と比べて凄い」のはずだ。
それは、リアルタイムFF7が見せた技術力の進歩とはまた別の進歩なんだよ!
別物なんだ。
明らかに別物だ。
「記憶を消してもう一度やりたい」というのが、「今の感性や事情でこのゲームをやってみたい」なら話は変わる。
子供の頃、難しすぎて攻略情報に頼りまくってプレイしたゲームを、自分の手でクリアしてみたいとかならな。
想像力がないんだよ。
○ご飯
朝:メロンパン。昼:イカフライ。たこ焼き。夜:コロッケパン。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはおやすみー。
・はじめに
SCA-自、紺野アスタといった18禁美少女ゲーム界隈で著名な面々で座組された全年齢向けノベルゲーム。
全世界的に発生した海面上昇により社会基盤が大きく変化してしまった近未来が舞台。
右足を失う大怪我をしながらも優秀な頭脳から、エリートとして将来を期待され都会の学校に通っていた斑鳩夏生が夢破れて田舎に帰ってくる、そこで祖母が残した美少女ヒューマノイドことアトリと出会うことから始まるラブストーリーだ。
10時間ほどの文量になるのでストーリーはほぼほぼ一本道で恋愛関係を結ぶヒロインもロボットのアトリだけ。
とはいえ、世話焼き幼馴染の水菜萌、借金取りの怪しいお姉さんキャサリン、ヤンチャな悪ガキながら聡いところもある凜々花といったサブヒロイン達の見所も欠かせない。
所謂悪友ポジションになる竜司も忘れちゃいけない王道な立ち位置だ。
そして何より、そんなキャラクタ小説然としたエピソード群が徐々に舞台の島を全体を巻き込んだ大きくも小さいストーリーが面白かった。
・アトリが可愛い
本作最初の魅力はなんといってもメーンヒロイン、アトリの可愛らしさだろう。
等身大美少女ロボットを青春時代に刷り込まれたという贔屓目を抜きにしても、アトリのエピソードが中心になるので必然的に好きになっていく。
家事手伝いが仕事のはずがドジな挙動を繰り返す、何気なく与えられた物を大切に使う、ロボットだから人間の感情がわからない(わかる)などなどの美少女ロボット暮らす際のエピソードが次から次へと楽しめる。
王道の味わいながら独自のそれも勿論あって、特に良かったのがアトリがママ味を発揮するところだ。
主人公の斑鳩夏生は片足が無く義足もとある事情からあまり上等なものでないため日常生活に難儀している。
さらに脚を失うキッカケになった事故をフラッシュバックし精神が安定しないと、色々と辛い状況だ。
そのため、ドジながらも世界が海に呑まれる前の高度な技術力で作られたアトリは非常に役に立ち頼れる存在だ。
アトリは夏生の失った足の代わりを自称し、彼を支えることになる。
そんな大枠のストーリーと文量の制約があるとはいえ、年下の幼さが残るアトリに力いっぱいバブバブする甘えん坊な主人公の登場はかなり早い。
開幕早々、アトリの膝や胸に甘えながら泣く主人公へのファーストインプレッションはさておきつつ、アトリのママっぷりは堂に入っており、物語を終始支える良いものだった。
あくまで機械でロボットなので、同じ機械で意志はない義足に嫉妬するくだりなんかもあって、この辺は小ネタ感はありつつもサイエンスフィクションらしさがある、そういう方向の面白さもあった。
辛い過去と変えられない現状があるとはいえ、中々に情けない面が早々に目立った主人公の夏生。
しかし、彼が甘えん坊でアトリに子供っぽくなるのは彼らの家となる船内のベッドでだけ。
丘の上では彼の頼れる有能っぷりが物語をグイグイと引っ張っていく。
夏生は高校生ながらにしてアカデミーと呼ばれる研究機関に身を置く超エリート。
片足が無い障害をアトリが補助する途端に、スムーズに有能ムーブを次々と重ね様々な問題を解決していく。
なにしろ海面上昇で社会基盤がゆるゆるな本作の世界では、様々な問題が山積みなのだ。
これを夏生がハイスピードに解決していく展開は非常に面白く、中盤の大きな見どころになっている。
衒学趣味に寄りすぎない科学技術の解説も面白く、アトリ以外の面々が夏生を人間として好きになっていくのもうなづける楽しいパートになっていた。
・島を救う小さくも大きいストーリー
そんな夏生の活躍はサブヒロインや親友キャラと言った名ありキャラクタ達の問題をどんどん解決していく。
そして次第に島全体を巻き込んだ大きな計画が立ち上がる。
ここも面白いのだけれど、特にイイなと思ったのが、あくまで日本の小さな島一つに閉じた狭い達成感に過ぎず、世界を救うような大仰なことには直結しないと繰り返し語られることだ。
勿論だからと言ってそれに価値が無いというサゲではなく、そのような小さいことを繰り返していけばいつか大きなことが達成できるというとても前向きなメッセージがわかりやすくかつ情緒たっぷりに楽しめるのが、今作の最大の面白かった点だ。
その上で主人公夏生がエリートとして人の上に立つ上で自身に不足していたこと、そして海面上昇という未曾有の危機に彼が行う大プロジェクト、実に大きなサイエンスフィクションらしい展開でと、人間らしい小さな感情の変化がベストマッチに噛み合う本作の山場になるスチル絵のシーン。
主人公もヒロインのアトリも背中を向けており、背景絵が主役になっている美少女ゲーム然としていないスチル絵だが、とても寂しくてかつとても前向きな気持ちになれる素晴らしいイラストと文章だった。
・おわりに
面白かった。
一夏の物語として小さくまとめつつ、しっかりとその小さな一歩が大きな世界を動かす始めの一歩でもあると納得させられるくだりは、特に良かった。
あるよ。
Suicaがあればいいだろ。チャージが楽だからモバイルSuicaにしとけ。
逆にいまだに現金しか使えない店が結構あるのが嫌なんだよなあ東京。
個人経営の単価低い店に多い。手数料を払いたくないというのはわかるが、それなら多少値上げしていいからカードか電子マネー決済を導入してくれと思うわ。
現金とくに小銭を持ち歩きたくないんだよ。
今度10年ぶりくらいに東京行くんだが、自分は普段から現金派なので、今どき電子マネー系は何もやってない。
かろうじて学生時代の電車通学の名残りでSuicaはある。が、地方都市で車生活なもんで、この数年は数えるほど(電車乗る時)しか使ってない
最近は何だか東京は近未来になっちゃって、電子マネーじゃないと決済できない飲食店とかあるんだって?マジで?
電子マネーって具体的に何よ… PayPayとか、 LINE PayとかApple Payとか、カトちゃんPayとか、そういうやつ?名前は知ってるよ。WAONカードはわおん!て鳴くんだろ。
東京に1日行くだけでそんなのわざわざ登録するのもダルいし、使い方もわからなくてモタモタしそうでかっこ悪いし、できれば手持ちのSuicaで済ませたいんだけど、電子マネーでSuica決済はメジャーなん?
Suicaで決済する時はさ、改札通る時にみたいにピッてかざせばそれでええの?
最近は自販機でも電子マネー使えるやつあるけどさ、あんなんもやったことないのよ
間違うと恥かくんだろ、嫌だよ
Suicaで決済できるのか
できるならどうやるのか
でもモバイルSuicaのエクストラカード?をオンにしといたらもっといいんだな
あとピヨピヨ鳴くマネーや、原点回帰して物々交換するところもあると。勉強になったわ!
とりあえず恥かかなくてすみそう。ありがとう!
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う