2024年03月15日の日記

2024-03-15

[][]SpaceChem

2024-03-07 SpaceChemゲームクリア

2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)

プレイ時間 106時間(全実績解除時点)

あぁ、やった。

とうとう終わった。

しかったし、苦痛でもあった。

今はとにかく達成感に満ちあふれている。

印象に残ったステージ感想を忘れないうちに書いておこう。

ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。

ネタバレをするつもりはないが(文章パズルネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲーム自力攻略したい人は読まない方がいいだろう。

あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。

(4番目の星)アルコノスト『[生産]ただならぬ頭痛

これまでのステージは、左側にある分子右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。

ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。

このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボル右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。

逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。

後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。

(6番目の星)ヘーパイストスⅣ『[生産(サイドストリー)]実験:KOHCTPYKTOP』

目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ

サイドストリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。

実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]美しく青きドナウ

7番目の星の最初ステージ

チュートリアル的なステージ簡単クリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。

その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージ面白いのだ。

まりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。

ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709

ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]事故は起こるもの

ステージクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。

入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単クリアできそうだった。

しかし、これには苦労した。

6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単クリアできるステージが多かったのと比べて、このステージ真逆だ。簡単に見えて難しい。

パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。

2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分限界はここまでかと挫折しかけた。

SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。

そしてギリギリクリアできた。

実力ではなく奇跡的なクリアだった。

使用シンボル数」は76で、ステージクリアランキングではグラフのほぼ右端だった。

シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存シンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。

クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。

自分限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。

この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。

(8番目の星)フリデイス『[生産]Ω-疑似エチン』

挫折しかけたステージその2。2~3日ほどかけてクリアした。

第一の反応装置でこれだけ多彩な入力対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。

そして第二の反応装置パイプ構造意味が分からなかった。

反応装置が出力したものをそのまま反応装置入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。

第一の反応装置優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。

そして第二の反応装置ループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。

今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。

(8番目の星)フリデイス『[防衛]選択の自由

優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。

ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。

ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである

そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボル制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。

赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。

敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアのものが詰んでいたかもしれない。

(最終ステージ)『[防衛]そして結末へ』

先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。

とりあえず、チラシの裏目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。

そんな風に手書きメモ方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。

とはいえ全ステージの中で最もクリア時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。

目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。

これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。

ゲームクリア以降

チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。

中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。

『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしま頭痛になるほど苦労した。

『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。

チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。

これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。

ReseachNetと63コルビでは、原子テレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。

最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。

核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれもの想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作シンプル記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプル操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。

「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。

他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20クリアしてからはもうやっていない。

ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。

ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックステージはおまけ扱いされたのだろう。

最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。

いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。

なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。

数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。

そうなったら、何のパズルゲームをしようか……。

beatoraja

USER ID欄にきちんとID入力してるのになぜか今までスコア送信できてなかったんだよね

 

まぁ競いたい相手や追いつきたい相手がいるわけじゃないしなと思ってずっと放置してたんだが、USER ID欄にはUSER IDではなくメールアドレス入力しなければいけないことを今知った

 

USER IDじゃないじゃん!!!

そんなのどこにも書いてなかったじゃん!!!!(少なくとも俺の知る限りは)

俺の数年間の数千曲スコア一括送信させてくれ〜〜〜

「頂き女子懲役13年求刑」が重すぎるわけではなく殺人が軽すぎる

の子殺しの6割に執行猶予がつく日本が異常。

実家貧乏で金を使うことは苦痛だった

金を使って楽しいことができると体験しないまま社会人になった

金を使うことは苦痛なので給料が高い必要がない

でも仕事ブラックなのは苦痛なのでめちゃくちゃ楽でめちゃくちゃ給料の低い職に就いた

こうして向上心もなにもない人生の完成

「女はディズニーランド行かせときゃ機嫌取れる」みたいな風潮

実際職場でもSNSでもほぼ100%の女がディズニーランド病的に愛してるけどあれ何なの?

あの感覚共感できなすぎて気持ち悪い

anond:20240315234528

洗車用洗剤も台所洗剤もみんな泡

わいはアメリカ住まいだけど日本みたいな泡泡した洗剤ほとんど見ないけどなあ

普通の液体が多い

最近のマイには正直ついていけない。エクスペリエンスミュージックに傾倒し始めた辺りはおすすめプレイリストを渡されてもまあこういうのもあるんだねという感じでなかなか楽しく聞けていたけれど、近頃のやつはもう騒音だ。子供の泣き声、誰かの足音ドリルの回転音、救急車サイレン大人叫び声。イヤホンノイズキャンセリングを切って着けて歩けば、だんだんマイの推し曲と工事現場喧騒がごちゃ混ぜになっていく。あるいはイヤホンを外しても、工事現場喧騒推し曲に聞こえてしまうのだ。こいつはまずいと思いつつ、でも、ぼくとしては彼女と関わっていたい。耳休めに流したクラシックの向こうに、オルガンと同じ音で駆動するクレーンが見えた気がした。

Google検索タイムライン

ちょっと芸能人とか調べたら途端にその芸能人記事で埋まり

煩わしくなって興味ないリストに入れるとすぐに消える

これの繰り返し

人を殺してみたい気持ちは間違いなくあるが、好奇心のために人の命を消費するのは嫌なのでやったことはない

薬物を使ってみたい気持ちはあるが、アル中の末路ですら恐ろしいのでその状態に一瞬でたどり着くような薬に手を出す気にはなれない

小学生セックスしてみたい気持ちはあるが、社会的立場を失うリスクに対してのリターンがあまりにも小さいだろうからやる気にはなれない

プールいっぱいのゼリーを作って飛び込んでみたい気持ちはあるが、普通に怪我をしそうだから実行する機会があってもやりたくない

料理パクチーを入れるならデカシールを貼らなければいけない法律を作って欲しい気持ちはあるが、それをやりだすと食品パッケージシールまみれになりそうだから今の原材料表示で十分だと思っている

こういった欲望を持つこと自体を「愚かだ」「間違っている」と言われない社会であって欲しい。

思想理由に人が裁かれるような世の中ではあってほしくない。

だが、「悪口を口に出すこと」と「心のなかで思うこと」の区別がつかない人は、定期的に裁かれて欲しい。

富江を読んでる

なんかこう、頭おかし

anond:20240315231944

というか終身雇用は今より強かったろうし雇用規制もあるのに人材使えなくして荷物だけ増やすようなことするか?

潰れた奴は辞めてくからな。

そりゃしがみつくやつも中にはいるけど惨めな状態で何十年もしがみつく根性があるやつはそういない。

anond:20240315234136

洗車用洗剤も台所洗剤もみんな泡だけどなんで偶然にもみんな泡なんだろうとか考えた事ないタイプの人?

告白されたことは一生の思い出

今がアラフォーチビデブハゲ童貞でもそれは変わらない

体の真ん中でいつまでもキラキラ輝いている

そんな風に思っていたら重大な疾患が見つかり

anond:20240315233451

ガシガシ粗いがだめなのはまちがいないけど、泡で洗えってのも眉唾なんだよ

メーカーも下手なことをかけないから、ユーザ受けする「ふわふわ泡」が流行からみんなならってるだけで

「泡立てずすっきり」みたいなのが流行ったら一瞬で変わるよ

その変化にエビデンスなんてないんだよ

そもそも今信じてる物があやふやものだってことは気づいておかないとむしろ騙されてるだけだよ

anond:20240315233230

出てても報じなきゃ出てない風の空気にできるから

有識者「法は週刊誌の味方。法改正マスコミ弾圧しないと」

木下博勝医師 文春逆風も「折れない」と推測 「マスコミ弾圧できるような法律に変えなきゃ」

https://news.yahoo.co.jp/articles/ebc7215794e12ebbb6778e8a7b13e7872aaed6bf

最近の不自然週刊誌叩きの正体見えてきたね

anond:20240315233451

横だけど覆すもなにも泡で優しくのエビデンスが無いのでは?

anond:20240315233230

給料も高いし仕事もみつかるから

てか日本物価取り上げる時外食定番だけどアメリカ外食は昔から高くてその他のものはそうでもない

家賃シリコンバレーとかはアメリカの中では特殊地域

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