はてなキーワード: リリースとは
今日は久々にポケモンユナイトでランクマッチを2戦やってみた。
結果は2戦2敗。勝敗に関しては久々なので振るわないのは仕方ないが、ユナイトが過疎ってしまった理由が
ユナイトは配布アイテムがケチ過ぎる。毎日少しでもプレーしていればアイテムがもらえるのが
この手のソーシャルゲームの定番なのだが、ユナイトは配布アイテムがケチすぎる。
毎日配布される持ち物強化キットは微々たるものだし、エオスコインに関しても雀の涙ほど
しか配布されない。新しいポケモンのライセンスを買うにはたくさんのコインが必要なのだが、
一週間で数十戦~百戦ほどバトルしないとそこそこ満足のいく量のコインをもらえない。そういうのを毎週繰り返して
ようやくライセンスを手に入れられるほどの配付量なのだ。流石にこれはケチすぎ。でもこれはまだいい。
問題はバトルにある。バトルが面白くないのだ。ストレスばかり溜まる。
頭がおかしい味方ばかり自分のチームに来るし、試合運びのセオリーすらわかっていない味方がほとんどだ。
サッカーで例えるなら、キックオフと同時にボールに群がってしまう味方が11人いるようなものだ。
当然ゴールキーパーもボールに群がってしまうのでゴールはガラ空き、シュートがゴールに届きさえすれば得点される状況だ。
ポケモンユナイトの味方はそういう感じの味方がとても多い。バトルになっていないのだ。
なので勝っても負けてもバトルに楽しさを見出せない。バトルが苦痛になってくる。
バトルをしなければ新しいポケモンのライセンスを手に入れられないのだが、バトルが苦痛となると
回数をこなせなくなるので必然的にライセンスを手に入れられなくなる。
ライセンスを手に入れる手段としては課金があるのだが、ここでさらに問題が出てくる。
新しく登場するポケモンは大体弱いのだ。なので課金して手に入れたところであまり意味がない。
もちろんバランス調整が入って後々強くなる場合も多々あるのだが、その場合は既に登場したポケモンにも
調整が入るので、わざわざ課金してまで手に入れる必要はあまりない。
というかバトルの勝敗を決めるのはポケモンの強さではなくプレイヤーの腕なので、
いくら新しいポケモンが強かったところであまり関係がない。そして悲しいことにユナイトのプレイヤーの腕前は
とてつもなく低い。リリースから一年以上経っているゲームなのに基本的なセオリーさえ熟知されていない。
しかし度重なるゲームバランス調整でゲーム自体の難易度は日を追うごとに上がっているので、
経験豊富な熟練プレイヤーほど未熟な仲間プレイヤーに苛立ってしまうことになる。
そしてストレスが限界値に達した熟練プレイヤーはユナイトを引退してしまう。そうするとさらに
いやわかる、MS OfficeとかAdobeは業界標準だしファイル互換でインポートとかも楽だ。
ただまぁその万人へ必須か?と言われたら圧倒的にそれが必須じゃない仕事をしている人のほうが多い。
何なら仕事じゃなくて趣味レベルであるならばなおさらMS OfficeとかAdobeとか業界標準ソフトウェアじゃなくても良くなっちゃう。
ということで、ありきたりなシェアウェア代替オープンソースソフトウェアのリストを作ってみた。
ド定番中のド定番、オープンソースのオフィススイートだ。
MS Officeじゃなくて良い人はLibreofficeかGoogleのクラウドのヤツを使ってる。
やはり主に使われるのはワープロソフトのWriterと表計算ソフトのCalcとプレゼンテーションソフトのImpressだが、MS Accessの代替として挙げられるBaseは厳密な意味で代替とはならないためMS Accessの代替を無料でゲットしてやろうと考える人が陥りがちの罠だ。
まぁただデータベースのフロントエンドソフトとしてBaseはそこそこ使えるので、MS Accessの代替として捉えるのではなく別種のデータベースフロントエンドソフトとして割り切れば想定されることの大半ができる。
MS Visioの代替としてDrawも挙げられがちだがMS Accessの場合と同様にDrawもVisioの厳密な代替とはならないので注意が必要だ。
Adobe Illastratorの代替として挙げられがちなオープンソースのベクターグラフィックスソフトウェア。
高機能なのだがIllastratorと比較すると恐ろしいほど使いにくいUIを持っており、折角の高機能へアクセスするにはどうしたら良いのかわからないと挫折する人が多く出る。いやなんでホントこんなUIなんだ。
ただ、諦めずクソUIに付き合っていると不思議なもので人間は慣れてしまい結構自由度高くベクターグラフィックスを生成できるようになる。
Adobe Illastratorには無い長所としてSVG規格へ厳密に従うという方針で開発されているため、Illastratorで生成したSVGをWebでそのまま使うとWebブラウザで謎の描画バグにWeb屋は悩まされるがInkscapeではそれが無い。描画バグが起きるとき製作者が間違った設定を行っているか、Webブラウザ側が使っている設定に未対応な場合がほとんど。
将来的にサポートする気はあるらしいが現状はアニメーションSVGに弱いのも残念でならない。どうしてもアニメーションSVGをやりたいのであればInkscapeで生成された静止画SVGをアニメーションSVG化することを想定しているaniGenというWebベースのエディタがあるので調べてみると良い。
Adobe Photoshopの代替として挙げられがちだが、元来Web用の画像を製作するためのラスターグラフィックスソフトウェアなのでRAW現像や写真を加工するためのソフトじゃないが、本家すらその辺のことを忘れたふりをしている。
画像編集や加工で求められる基本的な機能はほぼ網羅されているが、RAW現像に関しては標準状態のままではできず、最近のAdobeが搭載している人工知能を用いた機能もないのでクラシカルなラスターグラフィックスソフトウェアと表現することもできる。
GIMPとInkscapeが使えると大半の画像製作は何とかなってしまうため一部の情報技術者寄りのギークはPhotoshopやIllastratorは触ったこともなく使えないがGIMPとInkscapeは困らない程度には扱えるというデザイナーがツッコミ入れそうなおかしなスキルセットになっていることがある。
Adobe Lightroomの代替として挙げられがちなオープンソースのRAW現像ソフトウェア。
実はdcrawというRAW現像のためのオープンソースのライブラリのフロントエンドであり、GIMPでRAW現像するために活用されるUFrawも同様にdcrawのフロントエンドであるため中身は同じだったりする。オープンソースのRAW現像ソフトウェアはdcraw使いがち。
オープンソースソフトウェアでRAW現像を賄っている人はGIMPでUFrawを活用してRAW現像するよりもUI的に使いやすいのでRaw TherapeeでRAW現像でTIFFを出力しGIMPで微調整するような使い方をしている人が多い。
オープンソースの2D CADで以前はQcadと呼ばれていた。
一部の読者はJw_cadのJWWファイルを扱うことが可能という特徴を持っているというだけで興味を惹かれてしまうのではないか。
Jw_cadとは違ってWindowsやmacOS、各種Linuxディストリビューションで動くので2D CADデータをネット上の友人知人などとやり取りしたいときに向くんじゃなかろうか?ニコニコ技術部的な遊びとか、最近流行りのルール無用JCJCタイムアタックとかで。
オープンソースの3D CADで、近年は3Dプリンターあたりの需要でよく目にするようになった。
Autodesk AutoCADやFusion 360、Dassault Systèmes SolidWorksよりも草の根では広まっており日本語でのハウツー記事もオープンソースソフトウェアとしては比較的多い印象。
シミュレーション機能はシェアウェアと比較すると弱い傾向があるものの草の根でそこまで必要か?と言われたら悩む。無料でシミュレーションやりたいならOpenFOAMにでも流し込め。
オープンソースのお絵描きに特化したラスターグラフィックスソフトウェア。
歴史的経緯ではLinux界隈でのGUIツールキットの2大巨塔にGTKとQtがあり、GTKはGIMPを作り上げるために生まれたこともありGTK側には高度なラスターグラフィックスソフトウェアが存在していたがQt側には存在していなかった。そこでGIMPの対抗としてQtを用いたKritaの開発が進められたが次第にGIMP的な画像編集ソフトウェアよりもお絵描きに特化していき現在のような性格を帯びるようになった。
SYSTEMAX ペイントツールSAIやセルシス CLIP STUDIO PAINTからの影響が強く現れており、オープンソース界隈のSAIやクリスタなどと呼ばれることがある。クリスタがそうであるようにスマートデバイスへの対応も計られAndorid OS版やChrome OS版が存在する。
ただ日本の需要を敏感に拾えるクリスタなどと比較して漫画作成機能に関してKritaは弱いと言われることがあるものの、GIMPと同様に無料とは思えない機能が充実しているのもまた事実である。
オープンソースの3DCGアニメーションソフトウェアで、非常に多機能のため何故かAdobe After Effectsの代替として挙げられることもある。
YoutubeがBlenderのYoutubeチャンネルへ広告を載せろと迫ってBlender公式がそれを拒否してYoutubeから撤退したり、庵野秀明が率いる株式会社カラーが出資したことなどオープンソース界隈でも異彩な存在感を放っており日本国内でも非常に注目されているプロジェクトだ。
ただ、初期状態では独特なUIによる使い勝手が非常に悪くユーザーが自分で使いやすい配置を模索する必要があったりタイムラインが使いにくかったりと何故オープンソースソフトウェアはUIがクソになりがちなのか?という問題にぶち当たる。
オープンソースの2DG/3DCG兼用プログラミングIDE。つまりはUnityとかみたいなやつ。
MIT Licenseでロイヤリティーフリー、開発言語はC#もしくはC++、そしてPythonライクなGDScriptで、Unityみたいにマウスでポチポチしてオブジェクトへ色んな設定を決められるので「Unityみたいのでゲーム作りたいけど運良くヒットしたときにライセンス料がなぁ」と懸念している人に役立つ。
ちなみにWiiとニンテンドーDS用向けにリリースされたSEGAゲームタイトルのソニックカラーズのSwitchやPS4などのマルチプラットフォーム移植版ソニックカラーズ アルティメットはGodotを用いて移植されているので商用でも耐えうることはSEGAが証明している。あのSEGAがソニックでだ。
オープンソースな動画編集ソフトウェア。
様々な部分で動画ライブラリのFFmpegへ依存しているためFFmepgのフロントエンドソフトとしての性格も持つ。
この手の無料の動画編集ソフトは国内だとAviUtlや近年ではBlackmagic Design DaVinci Resolveが人気だけれど、海外のオープンソース界隈ではShotcutは比較的知名度が高い。
カラーグレーディングに関して不足のない機能を有しているので高度なトランジションを用いるというよりも色を追い込むような使い方が合っているだろう。
ていうかFFmpegのフロントエンドなのでFFmpegができることは理論上なんでもできる(理論上なので追加でコマンドを叩く必要があったりするけどね)。
オープンソースのレコーディングソフトウェア。旧名称はAudacityと言われるとご存じの方も多いハズ。プライバシー問題でAudacityからプロジェクトが分岐されTenacityとして再出発することとなった。
旧Audacityは開発の主な拠点がロシアを中心に行われていたという経緯があり、現在のウクライナ-ロシア戦争へ至る前の影響からか個人情報の収集をロシア企業が行うと発表され、それに反発したユーザーらによってプロジェクトが分岐しTenacityプロジェクトが立ち上がった。
Audacity自体はVSTプラグインが動作するなど非常に高機能なレコーディングソフトウェアであったがウクライナ-ロシアの騒動に巻き込まれたと言った感じだ。
Audacityから分岐したTenacityもそのまま高機能なレコーディングソフトウェアなのでこれからはTenacityを使ったほうが色々面倒が少ないだろう。
ProToolsの代替として挙げられがちなオープンソースのDAW。非常に高機能でDAWとして求められることの大半ができるものの、これもまた通例通り最近流行りの人工知能を用いた云々かんぬんは標準状態だとできない。
Ardourプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるポール・デービス氏はJACK Audio Connection Kitのプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるという事実を伝えると驚く人がいるかも知れない。LinuxとGitのリーナス・トーバルズ的な文脈だ。
オープンソース界のFL Studioと呼ばれることもあるDAW。ステップシーケンサーを中心に作曲するタイプのDAWで電子音楽が得意。LMMSという名称はLinux Multi Media Studioの略でLinuxに端を発してマルチプラットフォーム展開をしたDAW。
オープンソースのDAWにしては珍しく初期状態から多数のソフトウェアシンセサイザープラグインが用意されておりインストールした時点で遊び始めることができるものの、オープンソースの例に漏れずクソUIを持っており使いにくい。GIMPやBlenderもそうだが1990年代後半〜2000年代前半あたりに流行したMDI(Multiple Document Interface)を未だに引きずっているためクソUIになりがちなのだ。
ググると日本国内にも意外とユーザーは居て、DTMやりたいけど初期投資は低く抑えたいみたいなユーザーが選んでいる模様。そういう需要ならLMMSの他に基本無料で全機能が使えて一部のプリセットが有料のVitalっていうソフトウェアシンセサイザーも導入しておくと延々遊べるよ。
オープンソースなWebブラウザとして非常に有名な存在。
Google率いるChromium系Webブラウザに近年物凄く押されているものの独禁法を回避するためGoogleはMozillaへ出資しているという歪な構造を持つ。
Mozillaの運営が下手すぎて資金をドブに捨てることを繰り返しているためGekkoレンダリングエンジンに未来があるのかと一部の識者から不安がられている。
Firefoxは使いやすいのか?と言われたら、それはもう好みの問題としか返せないのだがカスタマイズ性は非常に高い。
「Cural Health」や「Drexel’s University」「Nabla」など、各所でGPT-3の検証がなされているので、今後 医療現場でGPTが使われるようになる可能性を聞いてみた。
Me:
あなたはどのように実装されたの? Deep Learning?
GPT:
はい、私はDeep Learningによって実装されました。特に、Transformerと呼ばれるアルゴリズムを使用して学習されました。これは大量のテキストデータを学習し、自然言語処理タスクに適用することができるように設計されています。
Me:
もっと詳しく。
GPT:
Transformerは、自然言語処理タスクのためのDeep Learningアルゴリズムです。それは、大量のテキストデータを学習し、それを解釈し、理解することができるようになります。 Transformerは、複数の層からなるニューラルネットワークを使用して、テキストを処理します。それは、大量のデータを効率的に処理するために、Attention機構を使用します。これは、特定の部分のテキストに注目しながら、それらの関係を理解することができるようになります。Transformerは、自然言語処理タスクにおいて非常に成功しています。それは、自然言語の翻訳、文章の解釈、質問応答などのタスクに適用されており、高い精度を発揮しています。私はTransformerを使用して学習され、自然言語処理タスクに適用することができます。
Me:
事前訓練とかしているんだよね?
GPT:
はい、私は事前学習を受けています。事前学習とは、大量のテキストデータを使用して、言語モデルを学習することを指します。これは、言語処理タスクを実行するために必要な基礎知識を獲得するために行われます。事前学習は、言語モデルのパフォーマンスを大幅に改善することができます。それは、事前学習済みのモデルを使用することで、新しいタスクに対して学習をスキップすることができ、タスク特化の fine-tuning を行うことができるためです。私は、大量のオンラインテキストデータを使用して学習され、それを解釈し、理解することができるようになりました。それは、自然言語処理タスクに対して高い精度を発揮することができます。
Me:
今のパラメータはいくつ? 前のバージョンよりどのくらい精度がよくなった?
GPT:
私の現在のパラメータ数は、数百億から数千億となっています。これは、大量のデータを使用して学習し、高い精度を達成するために必要なパラメータ数です。精度は、バージョンによって異なりますが、一般的には、前のバージョンよりも高い精度が達成されています。これは、新しいアルゴリズムや技術の進歩によって、より良い結果が得られるようになってきているためです。また、事前学習済みのモデルを使用することで、新しいタスクに対して学習をスキップすることができ、タスク特化の fine-tuning を行うことができるため、精度が向上していることも見られます。
Me:
具体的なパラメータ数は? 前バージョンのGTP-2、現バージョンのGPT-3、次バージョンのGPT-4、それぞれ教えて。
GPT:
GPT-2は、1.5バイアレイパラメータを持っていました。それは、大量のテキストデータを使用して学習し、自然言語処理タスクに適用することができるようになっていました。GPT-3は、175バイアレイパラメータを持っています。これは、GPT-2よりも多くのパラメータを持っており、より高い精度を達成することができます。GPT-4はまだリリースされていないため、そのパラメータ数については確定していません。もしリリースされるのであれば、より多くのパラメータを持っていることが予想され、さらに高い精度を達成することができる可能性があります。
Me:
175バイアレイパラメータって何? 1750億パラメータの間違いでは?
GPT:
そうです、GPT-3は175バイアレイパラメータを持っています。それは1750億のパラメーターを持っていることを意味します。これは、大量のデータを使用して学習し、高い精度を達成するために必要なパラメータ数です。これは、現在の自然言語処理タスクに対して最も大きなモデルであり、高い精度を達成することができるため、市場においても高い評判を得ています。
Me:
バイアレイパラメータを英語で表現して。
GPT:
A "peta-parameter" or "Peta-parameter" (PT) is a measure of the capacity of a machine learning model, specifically the number of parameters it has. In the case of GPT-3 it has 175 peta-parameters, meaning it has 175 million billion parameters. These parameters help the model to understand and interpret large amounts of text data, allowing it to perform natural language processing tasks with high accuracy.
Me:
「175 billion parameters」の間違いでは?
GPT:
そうです、「175 billion parameters」の間違いでした。 GPT-3は175 billion parametersを持っています。それは、自然言語処理タスクに対して高い精度を発揮するために必要なパラメータ数です。申し訳ありませんでした。
Me:
GPT-3はどのように概念レベルの知識を持つの? Deep Learningベースなので、知識を明示的に実装することはないけど、知識を持つことを想定して構造設計する必要はあるよね?
GPT:
GPT-3は、大量のテキストデータを使用して学習されました。それによって、自然言語処理タスクに対して高い精度を発揮することができます。それは、事前学習済みのモデルを使用することで、新しいタスクに対して学習をスキップすることができ、タスク特化の fine-tuning を行うことができるためです。GPT-3は、大量のテキストデータから概念レベルの知識を学習します。それは、言語処理タスクを実行するために必要な基礎知識を獲得するために行われます。 それは、単語や文章の関係性、文章の構造、文章の意味などを理解することができるようになります。GPT-3は、Deep Learningベースのモデルであり、知識を明示的に実装することはありませんが、大量のテキストデータから知識を学習することができるように構造設計されています。それは、Attention機構を使用して特定の部分のテキストに注目しながら、それらの関係を理解することができるようになります。
Me:
Attention機構について詳しく。
GPT:
Attention機構は、自然言語処理タスクにおいて重要な役割を担う機構です。それは、大量のテキストデータを処理するために使用され、特定の部分のテキストに注目しながら、それらの関係を理解することができるようになります。Attention機構は、Seq2Seqモデルなどの自然言語処理タスクに使用されています。それは、入力シーケンスから出力シーケンスを生成するために使用されます。Attention機構は、入力シーケンスのある部分に注目し、それに基づいて出力シーケンスを生成することができるようになります。Attention機構は、ニューラルネットワークの中で使用されます。それは、重み付けされた平均値を計算し、それに基づいて入力シーケンスから重要な部分を選択することができるようになります。GPT-3は、Attention機構を使用して、大量のテキストデータから概念レベルの知識を学習し、文章の意味を理解することができるようになります。
ソースが欲しいんじゃなくて、リリースされた実行形式だけ欲しいってこと?
元々開発者がソースを共有するための仕組みなので、トップのページのUIが実行形式ダウンロードだけする人向けになってない。
実行形式のみダウンロードしたい場合は「リリース」のページに行かないといけなくて、そこのドキュメントがどれだけエンドユーザに優しいかは開発者に依存する。
b:id:shields-pikesさんの記事を読んだ感想です。
(https://okayasu.hatenablog.jp/entry/why-graphy)
記事を読んでも、β版のユーザー登録ページを読んでも、いまいちグラフィーがどんなSNSなのかよく分かりません。
マイベストが作れる、それによって同じ趣味の人とマッチングできる。
それはまあ、なんとなく分かりました。
それって〇〇で良くないですか?みたいな疑問は多々湧きますが、ひとまずおくとしましょう。
では、他の部分の特徴は?
一口にSNSといっても、Facebookも、Instagramも、 Twitterも、mixiもあって、それぞれ全然違いますよね。
b:id:shields-pikesさんやクローズドテストに参加した人達は、当然分かっているんでしょうけど、外部からはそれが全く見えてこないわけです
(もしかすると、はてなオフ会ではもっと細かい話が出たのかもしれませんが)。
それもあってか、「グラフィーを楽しみにしてる」という声は、発端の増田やb:id:shields-pikesさんの記事のブコメにおいて、ほとんど出ていません。
グラフィーが魅力的ではない、という以前に、魅力があるのかどうかの判断要素が揃ってないんですよ。
外部から見ると、グラフィーは「いつまで経ってもリリースされないSNS」というのが最大の特徴。
分かりやすさで言ったら、「おっちゃんねる」やbaikoku_senseiの掲示板以下ですよ。
たとえが悪いかもしれないですけど、かつてenchantMOONという製品がありました。
「UEIは紙を再発明する」
夢がありましたよね。
そのビジョンに魅力を感じたからこそ、皆さん、発売前から期待をしていたし、発売後、決して安くはないenchantMOONを買ったのだと思います。
でも、ある程度、風呂敷は大きめに広げてほしいんですよ。
「夢見させるようなことを言うな!!」という有名なセリフがありますけど、「夢見させるようこと言えよ!!」と思ってしまうんですよね。
b:id:shields-pikesさんの記事で、現状、どういう点がリリースの支障になってるかは、なんとなく分かりました。
でも、そのサービス運用の負担の問題って、いつ気付いたんですか?
どんなに遅くとも、α版完成くらいまでには気付きませんか?
2017年に、2018年に、2019年に、「今年リリースします」って言ってた時、サービス運用の負担について、どう考えていたんですか?
②負担に気付いていたが、年内に解決できると思っていた。その後、年内に解決できなかった。
③負担に気付いていたが、年内に解決はできないと思っていた。年内にリリース予定できるとは思っていなかったが、そうコメントした。
④サービス運用の負担のためにリリースできないというのは真実ではない。
上記の①〜④のどれかではないかと思うんですが、どれだったとしても「なんで?」ってなりますよね。
実際のところは、どうなんでしょうか。
今回の記事で、「新しいSNSに期待して、応援して、広めてくれる人」を募集していますね。
それはまさに、グラフィーβ版の事前登録をした人達なのではないですか。
その人達は、新しいSNSに期待して、応援しようと思い、グラフィーの事前登録をしたのではないでしょうか。
そして、ずっとβ版の開始を待っていた。
何年も待たせ続けているその人達に、これまで開発状況やリリースできない事情を説明してきましたか?
新たに「応援してくれる人」を募集するより先に、事前登録している人達に言うべきことがあるのではないですか?
なぜ、増田をきっかけとした、このタイミングでしか事情の説明ができなかったのでしょう。
はてブやTwitterをしてる時間、たくさんありましたよね。
「うなぎ食う金回せよ」とは思いませんが、うなぎの記事を書く時間で、説明できたのではないですか。
(もし、逐一、情報を事前登録者に伝えているのであれば上記は的外れな記載です。
私は、ずっと前に事前登録したものの、ろくにメールを見ておらずそのメールアドレスを使わなくなったので、何らかのアナウンスがされたのか分からないのです。)
「一度クローズドテストしたら、いまいちだったので作り直しました。」
そこまでは分かります。
でも、作り直した後で、もう一度テストしないんでしょうか。
頑張ってサービス運用の負荷の問題をクリアしたとして、いざリリースしたらやっぱりいまいちだった、という可能性はありませんか。
そこからまた5年くらい開発するのでしょうか。
新作情報の更新はしない、中途半端に流行っても良いように人数限定や期間限定でテストする、というのが自然に思えますが、それをしない理由は何かあるのでしょうか。
14年もの間、会社を経営・維持するというのは、とても困難なことです。
皮肉抜きに、b:id:shields-pikesさんはその点では優秀な方なのでしょう。
それに対して、この増田で書いたことは、部外者の素人の戯言にすぎません。
的外れなこともたくさんあるでしょう。
「今夏予定」
https://www.slideshare.net/junjiokayasu/lt-36914139 (最終スライド)
「完成が見えて来ました」とのツイート。
https://twitter.com/shields_pikes/status/526266725851877376
オフ会が「12月以降の開催なら」正式にリリースしたグラフィーを手土産にするとのコメント。
https://b.hatena.ne.jp/entry/297994048/comment/shields-pikes
https://b.hatena.ne.jp/entry/339884080/comment/shields-pikes
https://b.hatena.ne.jp/entry/360800760/comment/shields-pikes
「去年」α版が完成し、「今年」オープンβ版リリース予定とのコメント。
https://b.hatena.ne.jp/entry/361201635/comment/shields-pikes
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4663011216006191745/comment/shields-pikes
「今年」出す目処が立ったとのコメント。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4663555416301787809/comment/shields-pikes
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4663644024704321313/comment/shields-pikes
「9割完成」とのコメント。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4673220176438070050/comment/shields-pikes
「進捗率95%」とのコメント。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4698634590516753794/comment/shields-pikes
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4715643946256757346/comment/shields-pikes
「開発完了しているけど、運用負荷が重いからリリースタイミングが難しい」とのコメント。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4721397674792261922/comment/shields-pikes
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4728270612448304708/comment/shields-pikes
かつてIT業界の変化の激しさ、進歩の速さは「ドッグイヤー」として表現された。
そんな業界において、「近いうちに」サービス開始が予定されていたのに、10年近くサービスが開始されないことがあるだろうか。
だが、待ってほしい。
そもそも、「ドッグイヤー」とは、犬の1年が人間の7年分に相当するということから出来た言葉であった。
かつてのベストセラー「ゾウの時間ネズミの時間」で説かれたとおり、サイズや寿命などによって、動物が感じる時間の流れの速さは変わるのである。
では、モフモフ社長が、エルフのように悠久の時を生きる存在だとしたら。
注目してほしいのは、完成時期・リリース時期についての上記の各コメントである。
「今年」という言い方はされても、西暦何年かは明らかにされていない。
ところで、観測者に対して相対的に高速で動いている系においては、時間の進み方が遅くなることが知られている。
アーガイル社が、光速に近い速度で移動しているとすれば、観察者である我々から見て、同社の時間の進み方は遅くなる。
我々の10年間が、同社にとっての数日ということもあり得るだろう。
きっと、アーガイル社にとってはいまだに2013年であり、「今年」はまだ終わっていない。
この仮説には、1点、問題がある。
我々の知る限り、人類は、亜光速で移動できる推進装置をいまだ開発できていないのである。
だが、待ってほしい。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4727709212511180867/comment/shields-pikes
そして、イーロン・マスクといえば、航空宇宙メーカー「スペースX」のCEOでもある。
モフモフ社長が、秘密裏に亜光速の宇宙船を開発・保有していたとしても不思議はないであろう。
はやぶさにも搭載されたイオンエンジンに使われる技術が、MOF(Metal-Organic Frameworks/金属有機構造体)であることも指摘しておこう。
なお、そば屋の出前についても、同様の現象が起きることが知られている。
このようにして配達されたそばは、往々にして伸びているが、これは正確には空間が縮んでいるのである。
我々は素直を認めなければならない。
これまでの仮説には無理があった。
だが、待ってほしい。
そもそも「グラフィーはなぜリリースされないのか」という疑問の立て方は適切だろうか。
この問いは、グラフィーはまだリリースされていない、ということを前提としている。
だが、上記のコメント群からすれば、グラフィーは、すでにリリース済みであると考えるのが自然ではないだろうか。
そして、おもしろ企画をねりねりするアーガイル株式会社が送るグラフィーが、世界的に流行していないはずがない。
賢明な読者には、もうお分かりだろう。
Twitterが、Facebookが、Instagramが、TikTokが、YouTubeが、 Linkedinが、LINEオープンチャットが、mixiが、mastodonが、clubhouseが、 Discordが、WhatsAppが、 Snapchatが、はてブが、増田が、ハイクが、
追記:
これまでモフモフ社長は真実しか述べてこなかったのだから、当然このコメントも信用すべきであろう。
運用負荷などというのは些細な問題であるから、開発中の約8年間、これに気づかず、「今年リリースする」と言い続けるのもやむを得まい。
モフモフ社長は「今日中に」アンサーとなるエントリを公開するとのこと。
おそらく、エントリは3年後くらいまでには公開されるであろう。
追記その2:
驚くべきことに、期限内にアンサーが公開された。
モフモフ社長のブコメはトップコメだったが、アンサー記事のリンクを貼った途端、非建設的判定されて人気コメから除外されたようである。
(真面目に検討すると、モフモフ社長が本増田のブコメにスターをばら撒いたので、スター互助会判定されたのではないかと思われる。
https://okayasu.hatenablog.jp/entry/why-graphy
実際の現場での対応としては正しいし、売ってる子に説教したら来なくなってアプローチできなくなるわけで
俺もそう思うけど、誰かが止められるもんでもなし。
あとNPOビジネス藤田が、知らないオジサンとするときに必要でしょとか余計なこと言ったのがね。
Colaboの性暴力・性搾取から10代女性を守る、という方針や代表の性嫌悪的スタンスとの整合性や、
公金支出に対して「お客さんとする時にゴムつけるよう指導しました」という実績は大きな声では誇りにくい。
Z李情報では、新宿のネットカフェがその手のやり取りの拠点となってるらしく、売る方買う方も終電は関係なさそう。
26時にリリースするのはどうか、という論はあるけど、その時間までそこに居る補導対象の手合いに
いずれガンに効く放課後クライマックスガールズから、胃潰瘍まっしぐらのシーズまで、揺さぶられ過ぎて心が整う。スマホゲーの中で一番シナリオが好き。シャニマスを知らない人にとってはイカれたラーメンの食い方をする樋口円香のシナリオは、本当に素晴らしいです。余韻でしばらく呆然とするくらい。
・ウマ娘
リリースから半年くらいどっぷりハマった。シナリオとレースの相乗効果が他にない味わいだった。追加シナリオやイベントはハマれなかったけど、じっくり読めば良い内容だったんだろうか。
最初の感動を味わうには、縛りを入れるか新規からやり直さないと無理だと思う。引退した。
・ヘブバン
1章くらいは楽しくシナリオを読んだ。ギャグパートのノリが嫌な人もいるだろうけど自分は好き。でもあまりにも可哀想で煮締めようとする設定に胸焼けして引退した。完結近くなったら復帰するかも。
・FGO
3、4回くらい3章あたりまで進めて辞めた。ゲーム部分が苦痛でシナリオを楽しむところまでいってない。
・ブルアカ
シナリオが良いと聞きやっているが、エデン条約をまだ読めていない。レベルは83に達した。
丁寧に頑張っている印象。エロ部分は読んだことないのでわからない。
・NIKKE
https://splatoon3.toriikengo.com/?p=2333 を読ませて頂いた。
上記記事の原文にも目を通して頂きたいが、内容としては、 「"長射程”に対するメタが“さらなる長射程しか存在しないことが現状の課題(そのため、相手に長射程を押し付ける能力に優れるカ二環境に行き着いた)であり、解決手段と起動性や体力のある要素を追加するべきである。」と整理でき、個人的には概ね同意している。
この記事が正しいことは、リッター⇒マルチミサイル⇒カニ(スクスロを添えて)の環境の変遷を見れば明らかだろう。
しかし、「Splatoonにおいて長射程が有利であることは開発者も流石に自覚しているはずではないか?」とも考えられる。
シリーズ3部作目なのだから、流石にこの程度は気づいているはずと仮定するのが適切と思われる(頼む、そうであってくれ)。
例えば、本作のエクスプロッシャーやオーバーフロッシャー、ハイドラント、ジェットスイーパー、トライストリンガー等の長射程ブキは、メインウェポンそれ自体の性能で短射程に近づかれればほぼ撃ち負けることが想定されるようにデザインされていると言える。また、サブウェポン、スペシャルウェポンも短射程に対して有利となるものがセットされているわけではない。これらのメイン・サブ・スペシャルウェポンの調整は、ほぼ完璧と言って良いと個人的には考えている。これは、開発者が長射程有利のゲーム性を理解していることの一例として挙げられる印象だ。
しかし、ゲーム性を理解しつつも、「一部のブキについては、長射程であるにも関わらず短射程に対しても有利な性能を付加」してしまった。これが、開発者の失敗なのではないかと個人的には考えている。
「大きな方針については理解しており、一部の運用に失敗してしまった」というだけであれば、失敗した部分についてパラメータ調整を付加することで解決できるのではないかと考える。
現状問題とされるべきブキはリッター4K、シャープマーカー、スクリュースロッシャーであって、これらのパラメータ調整で解決できる部分も大きいのではないかと考えている。シャープマーカーとスクリュースロッシャーを長射程ブキとして挙げることに違和感のある方もおられるだろうが、メインウエポンだけでなくサブ・スペシャルウェポンとセットで考えた時に、"実質的に長射程"ブキであると扱っている(若干無理やり感はあるが、ここでは言い切ることとする。)。
ちなみに、弱体化によって評価が落ち着いたラクトやヴァリアブルローラーも、マルチミサイルによって長射程(無限)であるにも関わらず短射程に対しても強い性能であり、しかも発動機会が多すぎることが問題であったと言える。現在は発動機会が抑えられたことでかなり弱体化されている(適切な強さに落ち着いた程度とも言える)。射程無限で全ブキに対して効果的で、キル性能も高いスぺシャルであったため、何かしらのデメリットが付加されるのは当然の帰結と言える。
改めて、「Splatoonにおいて長射程が有利であることは開発者も流石に自覚している」ものの、「一部のブキについては調整を単に誤ってしまった」のではないか、と考えている。
長射程は中射程に有利で、
中射程は短射程に有利で、
短射程は長射程には有利…
との3すくみの関係性が構築されていることと思われるところ、一部のブキについては、メイン・サブ・スペシャルウェポンのセットとして見た時に上記関係性を無視することが可能となっていることが問題と思われる。
上記関係性が正しく構築されることで、すべてのブキが活躍の機会を得ることで、多様な対戦環境を生み出すことができ、多くのプレイヤが幸せにプレイできるゲームに成長していくのではないかと考えている。
Splatoonは個人的にはかなり好きな作品なので、より良い方向に進化していって欲しい。本記事がSplatoon3の発展に寄与することを願っている。
(余談)
よってトップや役員は社内外問わず「アレを当てた人」として認識され神格化されていく。
本人たちも「1発当てた」経験があるので、当てた当時のノリのまま、周りに持ち上げられて何年経ってもマジ増長してる人が多い。
いまだに西麻布の会員制バーで毎晩会食と称して女の子と遊んでたりする。
楽しそうで何より。
クリエイティブな要素が絡むものは、なにやるにも基本はトップダウンで、現場はいわば「学園長先生の思いつき」を実現する仕事を日々やってる。
もちろんフツーの会社っぽく、現場からの提案をプレゼンとか会議などで伝える場面はあるけど、最後の判断は「偉い人が気に入るか」なので、あんまり論理性とか考えすぎなくてもOK。
とりあえず捨て案みたいなのを苦し紛れに出しておき、「ここはこうだろ!」「それはそうだろ!」というお叱り&ご指導を頂いた上でそれを忠実に実行するのが最短ルートだぜ。
■謎の総務畑スーパーマンがいる
役員連中、基本ヤバいヤツらしかいないので、会社としてマトモに機能しない‥と思いきや、
ベテランの総務畑スーパーマンが必ず1人はいる。この人が裏方仕事を完璧にしてくれるので、会社が存続されていく。
マジ感謝。
これ何でなのかな?て考えたんだけど、
クリエイティブ系のしごとって仮に成果イマイチでも「まあ今回は当たらんかったなー。仕方ないから次や次!」みたいなノリが横行するのよね。
なぜなら神格化された役員がディレクションしてるので仮にダメでも批判は許されないのだ。
では何を持って社員を評価するのかといえば、「いかに神格化された役員から落ちてきた仕事を忠実に実行できたか」。
その無茶振りを、精神削って対応出来たやつが偉くなる→部下にも同じこと求める→部下対応できないので病んで休職退職 のパターンが横行。
最初は仕事ができて人のいいマネージャーさんが、がんばってクソパワハラ役員の無茶振りに対応し続けた結果、闇堕ちしてパワハラ属性を身に着け、部下を休職退職させてしまう。
若手を使い潰して西麻布に交際費をせっせと注ぐ日々を過ごしていると、まあ会社も傾きそうなもんだが、
まず総務畑スーパーマンの働きにより常時リジェネが掛かっているので、常に死なない程度に一定のHPが保たれる。
あと若手が何人辞めても再供給しやすい(なんだかんだゲーム業界は人気!)
何年かに一回、突然変異としか思えない有能若手が入社してきて、クソ役員が何故か見てないところでまた1発当てるゲームをリリースし、会社に莫大な利益をもたらす。
瞬間風速的にボーナスも爆増し、ヘロヘロな社員も「まあボーナスたくさんもらえたしいっか」のマインドでナアナアな雰囲気に。
そして1発当てた有能若手がクソ役員にジョブチェンジするイベント発生、以下ループ
皆さんお疲れ様です。
・色んなこと満遍なくやりたい
・やべー案件に何年も磔にされたくない
これが多様なサービス、アプリを作ってみたいという話なら高単価SESに行くしかない。
かなりの経験を積んだベテランじゃないと入れない世界で出身学部も見られるから相当に厳しいと思う。
フロントやバックエンド、インフラなどもやってみたいという話なら自社でウェブサービスを運用している上場企業に正社員で入るのがいいだろう。
ただし正社員ということはリリース日には何が何でもサービスインさせる立場になるということでもある。定時退社の社風であっても進捗上がってないなら稼動上げて対応ということは普通にある。
派遣で入ればそういうことは無い。上場企業ならコンプラ厳しいからね。でも数ヶ月程度、長くて数年のスポットになることがほとんどなので長期的にはどうなんだろうな。
ここでは俺の経験を踏まえて「自社でウェブサービスを運用している上場企業に正社員で入る」という前提で話す。
アピールすると良いのは使える言語、インフラの知見、構築と運用の経験。
全部が強い必要は無い。どれか一つが強くて他はまあなんとか程度でいい。逆に言うと全くダメですが一つでもあると厳しい。
使える言語では、C#,Javaを大きめな規模のバックエンドとして使ってるとこが多い反面、対応できる人はフリーにも派遣にもたくさんいるのでちょっと弱い。SIer出身でコード書いてたなら当然できるよね、というレベル。
今ならtypescript(javascript), pythonあたりができてgo あるいは Rust勉強してます、というのがけっこう強い。
分かってると思うが言語が使えるというのは、まっさらなPCを与えられて主要なウェブフレームワークをセットアップしてローカルホストを立てるとこまでを含む。
JavaならSpringboot+gradle+JUnit、PHPならLaravel、pythonならdjango、typescriptならNode+React+knex、あとJestかDreddも入るかな。
インフラ知識では、クラウド、オンプレ両方のメリットデメリットを把握しているとよい。
AWS,Azure,GCP,Oracle Cloudのどれでもいいけど実際に使った経験があるとよい。俺は個人でGCPを契約してkubernetesとVM、LBを使っている。
ネットワークの知識は薄くでも持っていた方がよい。HTTPとかcookieとかセッションとか知りませんCORSって何ですか?レベルでは無理。まあここら辺はウェブサービスを作れば必ずやるので大丈夫だろう。
LetsでSSL証明書を作ってopensslで検証してnginxに適用してHTTPS化ができるならアピールになる。
dockerはもうそろそろ使えて当然のレベルになってきているので必須。実際ウチではdockerが分からない使えない人は面接へ進めないようになっている。
構築と運用では、予算内に収まるような構築と運用、サービスインした後のトラブルシューティングの経験があるとよい。
常にコスト意識を持っていることが必要。クラウドは油断すると100万程度すぐ飛ぶ。コスト意識が無い人を運用担当として採用することは絶対にない。
トラブルシューティングで重視されるのはベンダー対応よりもエンドユーザー対応の方。
サービスを早急に復旧させること、そのためにどういう仕組みが必要なのか、構築するところから語れる知見があるとよい。もちろんそこにもコスト意識は必要。
CI/CD、PrometheusやDatadogによる監視とアラートについて語れるとよい。
CI/CDを扱うということは当然gradle,maven,yarn,シェルスクリプトは書けて使えてwebpack,minify,Jenkinsのコンフィグもできるということである。
どうだろう、かなり雑に書いたが雰囲気は伝わると思う。
あ、git使えないは論外。もし使えないなら今すぐ使えるようになるか諦めるかのどちらかで。
https://aicross.co.jp/zettai-reach/the-smart-sales/plus-message/
ほ、本当だ… 全然知らなかった。
1人のカメラ好きとしてスマホの利便性は物凄く良い。
何なら総合力としてはデジイチ(レンズ交換式ミラーレスデジタル一眼カメラ)や360°カメラは著しく劣ると個人的には評価している。
最近のスマホカメラの画質は非常に良くなったと痛感するし、カメラ好きだからと言って常にデジイチを構えているわけではなく、何なら日常的な利用頻度はスマホカメラが最も高い。
ただやはり、カメラ専用機にはカメラ専用機の強みがあるのもまた事実で、この強みを知ってしまうとスマホカメラで日常的な撮影から入学式などの式典、アミューズメント施設での思い出記録までカバーできるなどとは口が裂けても言えない。
スマホはやはり総合力が高いだけであって、カメラ専用機のシチュエーションに合わせ特化できる仕様はカメラ専用機の強みであると言える。
従来方式のレンズ交換式デジタル一眼レフカメラ(一眼レフ)の規模縮小がカメラ業界でも決定的となったことはカメラファン界隈では「ついにこの時が来てしまったか・・・」と様々な想いが巡っている。
後継となるデジイチやミラーレスと呼ばれるレンズ交換式ミラーレスデジタル一眼カメラは今後プロシーンであってもどんどん普及していくことだろう。
いわゆる標準画角と呼ばれるフルサイズ換算35mm前後〜50mm前後(APS-C換算23mm前後〜33mm前後)をカバーできるレンズを常にデジイチへ装着しておいてシチュエーションに合わせズームを活用して撮っていくのが良い。
可能ならばレンズ内蔵の光学式手ブレ補正機能が付いているものが望ましい。
子供が生まれてからカメラに目覚める親は少なくないが、これからカメラを購入しようと考えているならば自分の子供が保育園幼稚園の年中(4歳前後)へ至っているかどうかで実は変わる。
これ何故かと言うと行動の活発さ、というかワンパクに遊ぶようになると移動距離と速度が変わるからなのだ。
イメージしやすいところで言うと、生まれたばかりの新生児やハイハイ程度しかできない乳幼児、フラフラと歩くことしかできない離乳食前後の幼児はカメラで捉えるのは簡単、当たり前ながら物理的にそう動かないので撮りやすい。
しかし年中くらいに達すると知能と同時に運動能力もそこそこ向上しはじめてカメラで追うのがちょっとずつ大変になってくるのだ。
駆け回るし、ジャングルジムみたいなのに登ったりするし、キックバイクや自転車へ乗れるようになったりする。
つまり、自分の子供があまり動かない年齢ならばじっくり撮影できることが多いため、レンズにズーム機能は必要がなく、それならばお昼寝などの暗いシチュエーションでも明るく撮影できたり、背景が美しくボケるズーム機能の無い単焦点レンズを選択したほうが安上がりなのだ。親が近寄るのでズーム機能使わないからね!
逆に子供が活発に動くようになった年齢ならば様々なシチュエーションへ対応できるようにズーム機能があったほうが都合良く、ズーム機能が無い単焦点レンズだと困ることが増えてくる。
例えばサードパーティレンズとして定番のSIGMAで単焦点レンズとズームレンズの双方の販売価格を確認すると、その両方とも約5万円からライナップしているがF値と称されるどれだけ明るく写せ、そしてボケるか?という数値を見ると同価格帯では単焦点レンズの方が有利だ。
暗いことの多いお昼寝シーンやお誕生日会でケーキに灯るロウソクを吹き消すシーンなどでは明るく写せる単焦点レンズを使いたいだろう。暗かったらそもそも写らななかったりノイズが物凄く乗るわけだし。
カメラのボディ本体が約10万円からライナップされている現状を考慮すると、レンズ1本を追加で約15万円、子供の成長に合わせて利用シーンを考慮しレンズを選択することで安上がりにカメラを始められるというのはカメラ購入で失敗したくない入門者として知っておきたい情報だ。
スマホでも同様のことが出来るものの多くの人が経験しているだろうが暗い場所でスマホ動画を撮るとノイズが物凄く乗る。
それは最新のiPhoneだろうがPixelだろうがXperia、Galaxyとか関係がなく、ナイトショット機能が搭載され始めたとは言え今度は物凄くブレるのだ。
この原因はスマホカメラへ搭載されるレンズの明るさとイメージセンサーの面積にあり、最近のスマホカメラのイメージセンサーは1インチ面積を持つこともあるがレンズ交換式カメラの入門機へ採用されやすいAPS-Cサイズのイメージセンサーは1インチセンサーと比較して約1.7倍もの物理的な面積の差がある。
イメージセンサーの面積が大きいということはそれだけ受光できる面積を稼げるということであり、単位時間あたりの受光量も増やせるということだ。
それはどういうことか?と言えば、ソフトウェアや近年流行のAIが撮影データを補完する部分を少なく出来るという意味であり、ノイズというのは撮影データの補完へ失敗した粗が出た結果なので、APS-Cサイズセンサーなどを持つレンズ交換式カメラは暗い場所でも明るく綺麗に撮りやすいことへ繋がる。
ただ撮れていれば良いのであればスマホカメラでも良い。しかし子供の表情をハッキリと残し綺麗に撮りたいのであればデジイチの強みが発揮できるのだ。
綺麗に撮りたいという需要は子供の節目節目に起こるものだし、レジャーなど特別な日でも望まれることだろう。
デジイチは明るく撮れるし背景もボケてエモい動画が作れる。
何ならカメラ向けの外付けマイクとかも販売されているので発表会での合唱とかも高音質で撮れたりもする。
こういうの考えると沼になる。
カメラに目覚めた親ならば必死になるイベントの代表格である運動会や発表会。
筆者の経験から結論を示そう。
フルサイズ換算100mm前後〜450mm前後(APS-C換算70mm前後〜300mm前後)のズームレンズが最低限必要。
気をつけて欲しいのは"最低限"という部分だ。
このズームレンズの選択というのはかなり環境に依存するもので、子供が通っている保育園幼稚園学校の施設の広さによって変わってくる。
しかしながら経験則上、フルサイズ換算で100mm前後〜450mm前後未満のズームレンズじゃ絶対に倍率が足りないというのは断言できる。
スマホなんてもっての外だ。倍率足りないしブレるしデジタルズームで画質が粗くなる。
理想を言うならフルサイズ換算50mm前後〜300mm前後、フルサイズ換算150mm前後〜600mm前後をカバーできるズームレンズが2本あると幸せになれるだろう。
ただし予算がそこそこ必要なので多くの人はフルサイズ換算100mm前後〜450mm前後のズームレンズを選んでおけば何とかなる可能性が高い。
スマホやフルサイズ換算35mm前後〜50mm前後のズームレンズで何とかしようとすると間違いなく米粒のようにしか子供が写せないのでこういう機材での撮影は絶対に避けるべきだ。誰も幸せにならない。
これはカメラを始めた親ならば誰しもがぶつかる難問である。
しかしこれも筆者はある程度解決している。
伸縮が容易に行えるカメラショルダーストラップとキャプチャースタイルクイックリリースだ。
伸縮が容易に行えるカメラショルダーストラップとして代表格は「DIAGNL Ninja Camera Strap」、キャプチャースタイルクイックリリースの代表格として「PeakDesign Capture」が存在する。
ただしこれらは代表格なだけあって比較的高価な部類のカメラアクセサリーであり互換品やインスパイアされた製品が多数存在するので予算に不安があるならば互換品やインスパイア製品で良いだろう。
筆者のオススメは「HAKUBA スピードストラップ」と「FALCAM F38 Quick Release system for shoulder strap」だ。
伸縮が容易に行えるカメラショルダーストラップは移動するときはストラップを縮めてカメラがブラブラと振れないようにするもので、子供が急に駆け出しても対応しやしやすくなる。撮影するときはサッとストラップを伸ばして撮影へ移行できる。
キャプチャースタイルクイックリリースはカメラ本体を直ぐに三脚へ取り付けられるクイックリリースプレートを活用して身体へ身に着けられるようにしたもの。FALCAM F38 Quick Release system for shoulder strapはカメラショルダーストラップへ取り付けられるキャプチャースタイルクイックリリースで瞬時にカメラを取り出したり仕舞い込んだり出来て子供への対応が迅速に出来る。
今まで手持ちで移動したり、いちいちカメラをカバンから取り出していた親御さんが居るなら劇的に子供の対応が楽になるカメラアクセサリーなので導入を強くオススメするぞ。
カメラアクセサリーにはトップハンドルというものが存在する。形状の詳細はググってくれ。
ググった人はわかるだろうが、つまりはカメラを運び構えやすくするハンドルなのだがコレがまた子供の撮影、特に動画撮影で非常に役立つ。
スマホであっても既に子供を動画撮影した経験のある者ならばわかるだろうが、親よりも身長の低い子供を撮影する場合は中腰とならなければいけないシーンが多発する。
しかしカメラトップハンドルがあるとカメラの上部から握る形となるので腰への負担が物凄く軽減されるのだ。
たいていの人は素直に両手を下へ降ろすと手のひらは自分の膝の高さになるけれどカメラトップハンドルは手を降ろすだけで自然に膝の高さで撮影が可能となる。
いや本当にカメラトップハンドルを使ってみないと理解してもらえないのだろうけれど仰々しい見た目となる代わりに圧倒的な撮影のし易さが手に入る。
シャッターや動画撮影開始はスマホのリモートコントロールアプリかBluetoothリモコンを使うと容易に切れる。
ちなみにカメラアクセサリーとしてケージリグを導入するとカメラトップハンドルの選択肢が広がる。
まだまだ平均一般人へは普及していないと言って良い360°カメラ、事実として360°カメラの情報記録量はヤバい。
データバイト量が多いという意味ではなく、360°全周を撮影してしまうために撮影者の表情から周囲の環境まですべて画像・動画として収めるので、その場の空気感と言うか何と言うかあらゆるものが記録されるのだ。
これまでのカメラは前面の風景を撮影すると撮影者の表情なんてわからなかった。
別に360°すべてを残さなくとも良い。例えば巨大なモニュメントがあるとするだろう、巨大なモニュメントの全体像を写真として収めるにはある程度は巨大なモニュメントから離れて撮影する必要があるけれど360°カメラは全周を撮影するため通常のカメラよりも接近して撮影できてしまう。それを後からトリミングする。
例えば巨大なクリスマスツリーとか大鳥居とかシンデレラ城とか、通常のカメラを使っている他の観光客よりも近くで撮影できるのだ。近いので他の観光客が写したい風景を身体で隠してしまう可能性も低くなる。当然ながら子供と一緒に巨大なモニュメントを収められる。
動画撮影でも強い。近年の360°カメラはアクションカムとしての機能も有するため手ブレにも強く。アミューズメント施設で子供が四方へ駆け回るようなアトラクションとかでも子供を見失わず記録できてしまう。
迷路とか、四方にあるボタンを素早く押せとか、ボールがいっぱい入ってるトランポリンとか、そういうアトラクションで360°カメラによる動画撮影は本当に強い。
しかも後から欲しい範囲だけ切り出して360°じゃない動画にも出来る。子供だけを収め続けている動画とか作れるわけだ。
防水ケースへ360°カメラを納めればプールでも海でもスキー場でも活用可能で、今まで通常のカメラでは撮影しにくかった環境や固定された画角では収めにくかった環境でも思い出の記録が可能なので360°カメラの登場は本当にカメラに於いてのテクノロジカル・シンギュラリティと言って差し支えないと思われる。
それが学校の発表会なのか、友人との遊びなのか、結婚式なのかわからないが、いつかそんなことを言い始める日が来るのかもなと考えて日々撮りためている。
生後1日目から出せる、笑った顔も泣いた顔も、成功したときも失敗したときも出せる。
99.999%が親のエゴでやってることだけれど、それでもいつかもしかしたらと子供が言い出す日を今か今かと思って待っている。
https://anond.hatelabo.jp/20230105180645 の続き
カフェレーサーというのは1960年代にイギリスで流行ったロッカーズという街道レーサー達の乗っていた改造バイクで、ハンドルを下げて前傾姿勢にしてロケットカウルを付ける。因みに当時の英国ではモッズという改造VESPAやランブレッタスクーター乗りのもいて、両者は反目して喧嘩ばかりしていた。モッズとはmodern+sである。
カフェレーサーで使われるロケットカウルはセパレートハンドル、通称セパハンとの組み合わせが前提だ。フロントフォークの上に付く一本バーハンドルを取っ払って両方のフロントフォークに直接短いハンドルを付けて高さを下げるのがセパハンだ。
このロケットカウルを族車ではプレスライダー由来の上向き絞りハンドルと組み合わせてしまう。
すると、カウルのハンドルの逃げの切り欠き位置が合わないのでハンドルが切れない。
そこでハンドルの逃げの位置が合うようにカウル高さを上げる→族車の珍奇なデザインの完成だ。
珍奇とは他と違うという事だから、所属を表す象徴の作用が出てきて、要するに「カウルがより高い方が暴走族的である」という文脈が出来てくるんである。「過剰」の意味付加である。
これはバックミラーを鬼のように付けたモッズのベスパも同じだな。歌舞伎のすみとりとか戦前の祭りの山車の高さとか豪華なのに耐火性が消えたうだつとかもそうだ。実用や元の文脈から切り離されると非実用的であることが意味を持つので「過剰」が持て囃され時には粋の評価がされる。
一方で上り龍のようにとんでもない高さにカウルを上げる族車バイクもあるが、これは実は実用の問題が絡んでいる。
カウルの真ん中にはヘッドライトがあるので、ある程度の高さまでカウルが上がると前が見えなくなるんである。当たり前だ。
だから更に上げたい場合は前が見えるように目の位置より上にヘッドライトが来る高さまで上げるって事である。
あんな高い所にカウルとヘッドライトがあったら、スラロームしたら慣性が凄そうなんだが、スラローム中に取れちゃったりしないんですかね?ハリボテエレジーの悲哀再びである。
車両からは離れるんだが、google:image:コルク帽とかコルク半と呼ばれるヘルメットについて。被ってると暴走族に狩られるってやつ。
これは確か昔、増田かどっかで詳しい説明のエントリがあったはずだが忘れてしまった。
もともとレースでの保護帽というのは革帽子だった。保安性は余りなく、頭を強打すれば脳がやられて死んでしまう。
次に出来たのが半帽で、半球型のプラスティック保護帽に革の耳当てと顎ひもが付いたもので、1950年代~60年代のバイクレースで使われた。クロムウェル(Cromwell)というメーカーが有名だ。ヤマハSRなどに乗る人らに好まれている(危ないから使うべきではない)。
これは内装材がコルクだった。発泡スチロールが普及する前の製品だ。
次に保護面積が大きくなったジェットヘル→フルフェイスと進化してきて、内装材は発泡スチロールと発砲ウレタンになった。
現在ヤンキーの間でコルクと呼ばれているのは、半帽にツバ(前バイザー)がついて端をビニールテープで巻いてあるという簡素な製品(但し端部の始末はクロムウェルなども同じ)で、元々主婦向けである。
1968年に富士重工がラビットスクーターをディスコンにし、イタリアのランブレッタも1971年にディスコンになるとスクーターはベスパ以外製造されない時期が続いた。
ホンダはここにバイクと無縁な主婦の市場があると見抜き、1976年にラッタッタでお馴染みのソフトバイク、ロードパルを開発した。因みにラッタッタというのはエンジンスタート用のゼンマイを足でキックして巻く動作の事で、軽量化と低価格化の為にバッテリーを搭載せず、キックスタータより楽な始動方法としてゼンマイスタータを採用したのだな。足でゼンマイを巻いてハンドル部のボタンでリリースする。
この当時、原付にはヘルメット装着義務はなかったが、広告などでは安全の為にヘルメットを被る写真が使われた。当時はすでにジェットヘルが一般的だったがそれだと軽快感がない。気軽に乗れます、バイクとは違うものですってイメージにならない。
そこで採用されたのが「70年代の半帽」だったのだ。50~60年代の半帽と違うのはポップでツバ付きになってる事。更に旧型品なので安価。どういうのかについては1972年発売のカワサキマッハⅢの広告を見てもらった方が早い。
http://captain-alfred.cocolog-nifty.com/blog/2012/09/post-6b6e.html
歴史上のバイク広告で一番カッコいいんじゃないかこれ。モデルは小川ローザだ。
それで主婦層が乗るソフトバイクの激安ヘルメット=このタイプの半帽というイメージが出来た。主な販売場所はスーパーや自転車屋であってバイク屋ではない。内装はナイロンベルトやプラスティックと布、発泡スチロールなど。
ヤンキー層はその頃はノーヘルやフルフェイスを使っていてこのタイプのは使われていなかった。
1986年に原付もヘルメット義務化されるとノーヘルだったヤンキー層は一番安くてノーヘルに近い効果のこの半帽を被らずに首の後ろにぶら下げて走るというスタイルになった。
こんな安全性が無くて昔の主婦向けのダサいヘルメットを被るのなんて暴走族やヤンキーしかいない。なのでまた所属の象徴化である。それで90年代にはヤンキーや暴走族を象徴するアイテムになった。
だからロードパルが発売されて主婦向けマーケアイテムとして流行した頃から10年以上経っている。「ダサい」が一回りして肯定的意味が出る現象の一つなのだ。
更にこのヘルメット内装にはコルクは使われていない。使われていたのは60年代だ。呼称は60年代を借用して実体のオリジナルは70年代にある、という錯綜した現象なんである。
ついでなんだが、マッドマックス1の暴走族が被ってるようなフルフェイスヘルメットをgoogle:image:族ヘルという。今のものと違って下側の首回りが丸くすぼまっていなくて寸胴になってるのが特徴だ。
70年代末~80年代前半の暴走族もフルフェイスを被っていたので、バイク免許実技試験参考書(大型は教習所では免許が取れなかった)などには「フルフェイスは暴走族的なのでジェットヘルにしましょう」などと書かれていた。安全性より暴走族的でない事の方が重要だったのだ。
このタイプのデザインは今でもレトロアイテムとして人気があるが、危ない代物である。下側がすぼまっていないので、高速で下や後ろを確認すると風圧でヘルメットが浮き上がり、顎ひもで引っかかって脱げ掛かった状態になってしまう。デザインが変更されたのには理由があるのだな。
暴走族が振り回す旗やステッカー見ると、○○レーシングみたいな峠ドリフト小僧的チーム名と○○聯合のような画数が多い漢字の名前と分かれている。
これは前述の通りに街道レーサーチームから変化してきた名残で、別にレースしなくてもレーシングという名前や峠小僧的なカタカナの名前を使う。
一方、時代が下るにしたがって硬派=学ランや右翼に傾倒してきて、軍国主義モチーフや漢籍的な名称が好まれるようになる。夜露死苦とか漢籍じゃない訳なんだがそこは偏差値の問題である。
街道レーサーから右翼標榜へと変化した為に、時代が下るに従ってメカ音痴になっていったという面もある。初めは自分でエンジンも改造してその技術も先輩から後輩へと受け継がれていたが、やがて改造は外見に留まり工具も持っていない、という風になっていく。
こういう風に族車デザインは当初はスピードの象徴であったものが文脈から切り離されて過剰になり、「過剰」それ自体が価値を持つという現象である。
特に大きい影響を残したのがバイク便の前身で「PRESS」や新聞社旗をはためかせてすり抜け爆走していたプレスライダーだった。
カウル昇竜拳みたいなデザインも組み合わせ不可のプレスライダーとロケットカウルを組合わせ、その珍妙さがそれ自体意味を持つようになった為である。
こんな珍奇な族車だが、実は日本のキッチュを好む人々というのは世界中に居て暴走族もその一つとして愛好されているのだ。
試しに「google:image:bosozoku」で画像検索してみて欲しい。多数がヒットするばかりか、自国でBosozokuカスタムをしている変態愛好者もいる。しかもその竹槍出っ歯の車がランボルギーニだったりするのはいかがなことなのか?
日本でも一時流行った巨大フルエアロパーツ、フェイクファー敷き詰め、巨大スピーカー搭載で浜崎あゆみを流すハイエースもBosozoku Vanとしてカスタムカーの一ジャンルになってる上に、タイでは社会現象に近いくらいのブームになっている。バンコクのあちこちが大黒パーキング状態なんである。というかタイ人は日本のキッチュ大好き国民なんじゃないかな?
更にebayで探せばBosozoku刺繍特攻服もわんさか出てくる。 https://www.ebay.com/sch/i.html?_nkw=bosozoku
出品&発送元が中国企業のケースが多い。日本の暴走族ファッションを中国で作って発売して世界中に出荷しているというビジネスだ。色々とおかしい。レディースの特攻服風着物が特に人気のようだ。
そういう訳で、英語が出来る人らは是非海外でBosozoku愛好してるトンチキ変態さんらに、デザインの源流が報道の爆走バイクである事やシルエットフォーミュラの事などを教えてあげて欲しいと思う。
@kawamatsushin16
@himasoraakane
の住民監査請求を知らない。
このまま東京都がこっそりリリース出したら、既存メディアのニュースにならない。
年末年始返上で、資料とTwitterだけで過ごした意味がなくなってしまう。
あと一歩、あと一押し、頑張ります!
https://twitter.com/kawamatsushin16/status/1610271470344876039
ネットの誹謗中傷問題で有名な唐澤貴洋弁護士は、日本テレビ「世界一受けたい授業」に出演した際
2019年時点での発言だが現在でもこれが正しいことがわかる。
被炎上側が炎上した事実を認めることになり、訴訟や誤報のリスクがなくなるためマスコミも挙って報道し始め、さらなる拡散、延焼に繋がる。
その根拠として2022年、炎上しても沈黙を貫き見事鎮静化に成功した事例を挙げておく。
2022年1月、有名ラーメン店「中華そば堀川」店主による女性従業員への暴行が週刊文春に報じられる。
その折、店主の姉がお笑い芸人の堀川絵美であることが判明、彼女のSNS上に
弟についてコメントを求めたり、もうお姉さんの芸で笑えないなどといった書き込みが殺到した。
https://twitter.com/horipis/status/1482970171119894528
炎上後、それまで毎日行っていたSNS更新を3ヶ月停止した。再開時に粘着は止んでいた。
有名なレトロゲーム販売店。2022年1月にレトロゲームの100万円福袋を販売したが、
大物配信者加藤純一にのみ評価額の高い特別な福袋を指定して売っていたのではないかという疑惑が浮上。
指摘した者が店に電話して追及したところ、店側は疑惑を認めたが開き直った態度だったという。
その後進展は無かった。
2022年4月、ガーシー氏が有名俳優、新田真剣佑からトイレに押し込まれレゐプされたという複数の女性の証言を紹介。
2022年4月、日本経済新聞に、胸の大きな女性へのフェティシズムを描いた漫画「月曜日のたわわ」の全面広告が掲載された様子の画像が拡散される。
その後、漫画を出版する講談社が「これを見て就活生に元気になってほしい」といった旨のコメントをしているweb記事が見つかり、ツイッター上の一部界隈から女性蔑視であるとの批判が噴出する。
しかし日経新聞も講談社も沈黙。さらにその後、ハフポストの記事で国連女性機関が日経新聞に抗議していたことが判明。
日経新聞は、広告のジェンダー平等を目指す「アンステレオタイプアライアンス」という取り組みに加盟していて、それに違反しているという。
それでも一切の沈黙を貫き、ネット界隈以外でこの件が取り沙汰されることはなかった。
2022年4月、店長がパワハラを苦に焼身自殺していたことを週刊文春が報じた。
さらにこのとき公式ツイッターの最新ツイートが「あぶりチーズポークカレー」を紹介していたことをブラックジョークと解釈されさらに炎上。
報道の2ヶ月後に公式ツイッターの更新を再開。停止期間を経てもなお、件について批判するリプライが相次いだ。
「謝罪するまで粘着するからな」と意気込むアカウントも現れる。しかしその後も会社側は一切の沈黙を貫いた。
その内容は、綾野剛が当時未成年だった自分に酒を飲ませ、体の関係を持ったというものだった。
真剣佑の件と違い、告発者の名前が明らかであることからか週刊誌系メディアもこの件を報道した。
しかし綾野剛サイドは沈黙。当時放映されていたドラマに影響はなかった。
その後ガーシー氏のオンラインサロンに電話音声で登場するも、件には全く触れなかった。
2022年6月、TBS社員が日本へ避難してきたウクライナ人女性に取材を装って近づき体の関係を持ち掛けるという出来事があった、
と告発する者が現れ拡散されるが、特に反応はなく当人からも続報なし。
https://twitter.com/TsuyoshiMaehara/status/1532702745387409408
子育て漫画「毎日かあさん」の作者として有名な人物。2022年6月、娘の鴨志田ひよが公開したブログ記事が拡散される。
そこには母親から罵倒されていたこと、ブスだからという理由で二重まぶたに整形させられたこと、無断で自分の個人情報を漫画のネタにされたことなどなど、毒親批判とみられる内容が具体的に綴られていた。
母親である西原氏への批判はもちろん、子供をSNS投稿や漫画に使うことの是非について議論も巻き起こすほどネット上の盛り上がりを見せた。
しかし西原氏は沈黙。鴨志田氏からも動きはなく、そのまま鎮静化した。
エイベックス会長。2022年6月、松浦氏個人のYouTube配信で「レースクイーンはブスしかいない」「広瀬すずは性格悪い」「深田恭子はババア」
などなど発言していたことを週刊新潮が報じ、女性蔑視だと批判した。Yahooニュース経由でそこそこ拡散された。朝日新聞デジタルも便乗したコタツ記事をアップした。
これに対し松浦氏は、悪質な切り取りで女性蔑視ではないと配信上で反論。週刊新潮は続けて8月、問題の配信動画が削除されていない、反省していないと指摘する記事を出すも以降特に反応も反響もなかった。
https://www.dailyshincho.jp/article/2022/08111057/
2022年8月に開催された音楽フェス、サマーソニックにて英国ロックバンドマネスキンの女性ベーシスト、ヴィクトリア氏が上裸(ニプレスあり)で出演。これは女性の身体が性的に見られることへの反抗だという。
その後同出演者のKing Gnuが乳首にテープを貼って「マネスキンです」と茶化すくだりがあったという報告が挙がり、一部から女性蔑視であるとの批判が噴出した。
以降何もなし。
↑と同イベントでカタコトでMCをするくだりがあり、外国人差別であると批判されたが特に何もなし。
現役の野球選手。2022年9月、交際女性に中絶を求めたりするなどのやり取りがあり、女性は自殺未遂するほど追い込まれたと週刊文春が報じた。
女性への雑な扱いを非難する反応のほか、記事にあったLINEのやり取りの「けつなあな確定(けつあな確定)」がネット上で一種の面白ワードとして消費されたこともありかなり拡散され話題となった。
マウスコンピューターの創業者であり現在持株会社MCJの会長である髙島勇二氏について、
2022年12月、ガーシー氏が交際相手へのDVがあったことを証拠の映像と音声付きで告発した。週刊誌系メディアもこの件を報じた。
その後ガーシー氏のインスタグラムで髙島氏への刑事告訴が受理されたことが報告された。
今のところ髙島氏からも会社からも全く反応はなく、あまり拡散されていない。
2018年12月、当時アイドルグループNGT48のメンバーだった山口真帆が男性2名に自宅に押し掛けられ暴行を受ける事件があった。
ネット上では、同メンバーの荻野由佳が加害者が属していたファンのグループと関与していたのではないかと疑う声が上がる。
所属事務所は疑惑を否定するも全く鎮火せず。荻野氏は沈黙を続けた。
時は流れ2022年9月、朝日新聞デジタルの記事に荻野氏が事実無根の誹謗中傷を受けた被害者として登場。
他メディアにも登場し、時流に乗り自身への疑惑を堂々と否定することに成功した。
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焼身自殺という字面のインパクトや炙りメニューのこともあって大炎上した件であるが、完全沈黙を貫いた結果見事鎮火に成功し、マスコミに報じられることもなかった。
2023年の正月テレビ特番ジョブチューンにも登場しており、広報活動にも全く影響がない様子。
2022年4月に役員が講演で「生娘をシャブ漬け戦略」と発言したのを女性蔑視だと批判した受講者のFacebook投稿がツイッターの一部界隈に拾われ拡散されたが、
吉野家はツイッターで騒がれ始めた翌日には謝罪リリースを出し、その翌日には当該役員を解任したことを発表した。
迅速な対応をすれば誠実と評価されるとでも考えていたのだろうか?しかし実際はさらなる拡散と延焼を招いた。
被炎上側が炎上した事実を認めたためマスコミが一斉に報道した。ただ醜聞が全国に広められただけだ。
それどころか、謝罪を受けてさらなる内部調査をしろと批判側から追加要求(https://www.businessinsider.jp/post-254054)されてしまう始末だ。これはその後わざわざ対応したらしい。
くら寿司の事例を見るに、完全沈黙していれば全国報道されることもなく、役員が辞めさせられることもなかったと思わざるをえない。
マスコミに取り上げられるかどうかで天と地の差がある。
この文章を読んでいる、ネット上の揉め事大好き人間なら上に列挙した数々の事例のほとんどを知っているはずだ。
だが家族や会社の同僚に知っているか聞けば知らないと答えるだろう。
ツイッターで何万いいねあるから広く周知されていると考えているならそれはネットイナゴの自意識過剰だ。
いかなる炎上事案であっても沈黙を貫き、ネットの空間だけで食い止めておくべきだ。
https://anond.hatelabo.jp/20201102010844
思ったより反応をいただけたので、他のこの事例はどうなんだ、という指摘にコメントしていく。
失念していた。間違いなくここに書いておくべき事例なので後ほど追加しておく。
いわばまさに。彼のご飯論法には学ぶことが多い。
2022年の政界で言うと、細田衆議院議長のセクハラ報道の件は結局何もなく時間が経った。
まあアレはマスコミ側も色目使い狙って若い女記者をあてがっているフシがあるのであまり強く追及できないのではないかと思っている。
これは炎上事案ではなく逮捕歴による賞罰が淡々と執行されたというだけかと。
ゲームや音楽配信サービスに残っているのは割と一般的な対応で、
例えばMeTooムーブメントの発端として大問題になった俳優ケヴィンスペイシーの過去の出演作については現在も各種動画配信サービスで見ることができるし、
今話題のカニエウェストもSpotifyは配信停止しないことを表明している。
週刊文春の舞妓の記事のやつかな?アレは非難されている主体が有耶無耶なので反応のしようがないのでは。
ヘルプマークの件は批判を認めて完全に折れたじゃない?その結果ワイドショーにも取り上げられてしまったし。
グッズの販売予定取り消しの発表があるまで1週間くらい謎の沈黙があったけど、あのまま予定通り販売する道も全然アリだった。
すでに指摘されているがこれは沈黙で無事逃げ切っていた事例。五輪の件も沈黙で全然いけたはずだが運営が日和ってしまい敗走してしまった。
一方で、LGBT差別のすぎやまこういち(入場音楽)やナチスネタの荒木飛呂彦(五輪公式アートポスター)が全く燃やされる気配がなかったことに呆れた。
玉置浩二が今年の紅白で安全地帯として歌っていたのを見た。安定の歌声、私のTLはジジイとババアしかいないのだけど、だからこそすごい評価高かった。きよしの次くらいに。
ただ、私は2020の田園を歌った玉置浩二こそを推したいのだ。
田園は1996年リリースの玉置浩二ソロ曲で、当時のCD売れ売れ時代ですらチャート上位に食い込み、毎週ラジオで繰り返し流れていた状態だった。
当時高校生だった私は、玉置浩二なんて全然好きじゃなくて流れるたびにうざいなー、と思って次の曲が流れるのを待っていたものだったのです。多分みんなそう。あの曲をJKは理解できないんよ。理解できるならJKやってないよ。そういうものよ。
でもね、あれか、30年近く経ってババアになって2020の紅白で田園を聞いてすごい泣いて、今年、というか今またネットで動画探して聞いて泣いて、なんだろうね、玉置浩二に救われる人生が来るとは思ってもみなかったね。歌詞は全体的に人類讃歌なのよ、一生懸命生きてる人偉い、みたいな。
でもね、唐突に『愛はここにある 君はどこへもいけない』『そして君がいる 他になにができる』とかいうの。あのいい声で。いけないのよ、いかないじゃないのよ。ある場所で頑張りなさい、の歌なのよ。1996年の私、勉強ばかりせずにもうちょっとこの歌を真剣に聞いた方が良かったね。そしたらこんな夜空の星を掴もうとして地上の塵芥さえ掴めないような人生じゃなかったかもね。
今、塵芥さえ掴めなくて、子供も産めず何もこの世に残せず、ただただ消費だけしていく有様で私は生きていて、でもなんかしらんがこの世では生きていかないといけなくて、そういう詰んだ状況を考えた時に、その場所でやれることしかまぁできんよな、って歌ってくれる玉置浩二がまさか私の神になるとは思わんかったね。
なにが言いたいかって、本当に玉置浩二ありがとう。あなたたに救われた41歳のババアがここにいます。あなたの伸びやかで人を赦す歌声がいついつまでもこの世に残りますように。
玉置浩二が今年の紅白で安全地帯として歌っていたのを見た。安定の歌声、私のTLはジジイとババアしかいないのだけど、だからこそすごい評価高かった。きよしの次くらいに。
ただ、私は2020の田園を歌った玉置浩二こそを推したいのだ。
田園は1996年リリースの玉置浩二ソロ曲で、当時のCD売れ売れ時代ですらチャート上位に食い込み、毎週ラジオで繰り返し流れていた状態だった。
当時高校生だった私は、玉置浩二なんて全然好きじゃなくて流れるたびにうざいなー、と思って次の曲が流れるのを待っていたものだったのです。多分みんなそう。あの曲をJKは理解できないんよ。理解できるならJKやってないよ。そういうものよ。
でもね、あれか、30年近く経ってババアになって2020の紅白で田園を聞いてすごい泣いて、今年、というか今またネットで動画探して聞いて泣いて、なんだろうね、玉置浩二に救われる人生が来るとは思ってもみなかったね。歌詞は全体的に人類讃歌なのよ、一生懸命生きてる人偉い、みたいな。
でもね、唐突に『愛はここにある 君はどこへもいけない』『そして君がいる 他になにができる』とかいうの。あのいい声で。いけないのよ、いかないじゃないのよ。ある場所で頑張りなさい、の歌なのよ。1996年の私、勉強ばかりせずにもうちょっとこの歌を真剣に聞いた方が良かったね。そしたらこんな夜空の星を掴もうとして地上の塵芥さえ掴めないような人生じゃなかったかもね。
今、塵芥さえ掴めなくて、子供も産めず何もこの世に残せず、ただただ消費だけしていく有様で私は生きていて、でもなんかしらんがこの世では生きていかないといけなくて、そういう詰んだ状況を考えた時に、その場所でやれることしかまぁできんよな、って歌ってくれる玉置浩二がまさか私の神になるとは思わんかったね。
なにが言いたいかって、本当に玉置浩二ありがとう。あなたたに救われた41歳のババアがここにいます。あなたの伸びやかで人を赦す歌声がいついつまでもこの世に残りますように。