はてなキーワード: Baseとは
ソ連式のちゃんとした戦争ってのはな、機甲戦力(つまり戦車隊)に敵の前線陣地を食い破らせ余勢が止まるまで走らせて、その傷口にさらに新鮮な第2弾の機甲戦力(第二梯団、記事中では第二梯隊と表記)をぶち込んで敵が死ぬまでそれを繰り返し続けるんだよ。
生身の歩兵を陣地にぶち当ててちまちま抜いてくことじゃないんだよ。
やれやれ「機甲戦力」ではなく「諸兵科連合」であることがГлубокая операцияの肝です
下記を読んでください、本当の Глубокая операция を食べさせてあげますよ
U.S. Army Combined Arms Center
Chapter 5 A Look at Soviet Deep Operations
Maj. Elvis E. Blumenstock, US Marine Corps
Of these theories, one of the more significant is the theory of deep battle (a tactical measure) and deep operations (a more complex operational measure).
Tukhachevsky continued to refine his concept of successive operations.
By 1926, he wrote:
Modern operations involve the concentration of forces necessary to strike a blow, and the infliction of continual and uninterrupted blows of these forces against the enemy throughout an extremely deep area. . . .
Battle in a modern operation stretches out into a series of battles not only along the front but also in depth until that time when either the enemy has been struck by a final annihilating blow or when the offensive forces are exhausted.
The Field Regulation of 1936 defined deep operations as:
Simultaneous assault on enemy defenses by aviation and artillery to the depths of the defense, penetration of the tactical zone of the defense by attacking units with widespread use of tank forces, and violent development of tactical success into operational success with the aim of the complete encirclement and destruction of the enemy.
According to Tukhachevsky, deep operations objectives included operational reserves, army headquarters, major communication sites, airfields,
The Soviet concept expected both fronts and armies to conduct deep operations.
It expected a front to attack to depths of 150–250 kilometers and an army to attack to depths of 70 to 100 kilometers.
Operational formations consisted of an attack echelon, an exploitation echelon (mobile group), reserves, aviation, and airborne forces.
By 1936, the Soviets had created new mobile units to spearhead deep operations and fielded airborne units to cooperate with exploitation forces.
Mobile groups of tank, mechanized, and cavalry corps composed these exploitation forces.
The concept also placed a strong emphasis on air defense by aviation and air defense artillery.
The general pattern for the conduct of deep operations changed little after 1943.
Offensive operations depended on maneuver.
Each front had a mobile group of one to three tank armies; each army had a mobile group of one to two tank or mechanized corps. Fronts routinely attacked to depths of 150 to 300 kilometers, armies to depths of 100 to 150 kilometers.
Operational pursuit was important and occurred both day and night at high tempo.
Typically, first echelon forces penetrated the tactical defenses.
The mobile group then attacked into the enemy rear to “perform the mission of creating conditions for developing tactical success into operational, and sometimes into operational-strategic.”
Mobile groups were not simply second echelon forces.
Mobile groups had specific missions that included the following:
1) defeating enemy operational reserves (one of the main missions),
2) encircling enemy forces,
3) fixing enemy reserves in place,
4) occupying important objectives for follow-on forces,
5) pursuing a retreating enemy,
6) disrupting command and control,
7) disorganizing the enemy rear
The campaign plan the General Staff designed to fulfill the operational strategy was simple, yet bold.
The Transbaikal Front was to make the main attack, driving from Mongolia through Manchuria and preventing Japanese reinforcement from northern China.
This attack would maneuver into the Japanese rear.
The 1st Far Eastern Front was the primary supporting attack.
It was to outflank the Japanese in the east, prevent reinforcement
from Japan, and attack the major command and control centers and transportation nodes located at Harbin and Kirin.
After these two Fronts had converged in the Mukden, Changchun, Harbin, and Kirin areas of south central Manchuria, they would advance together to crush the final Japanese resistance and capture Port Arthur, an important naval base in the south.
The 2nd Far Eastern Front was to fix Japanese forces in the north.
The use of maneuver by the Soviets enhanced the surprise their deception caused.
Over 41 percent of the Soviet forces conducted the main attack along the Transbaikal Front, which faced the weakest Japanese forces.
Designed to envelop the entire Kwantung Army, the Soviets desired this Front to maneuver into the Japanese rear, attack key command centers and transportation nodes, and prevent reinforcement from northern China.
Retreating Japanese units found themselves facing the Soviet main attack.
The Soviets designed the main supporting attack, the 1st Far
Eastern Front, to envelop Japanese forces from the East and to attack key command centers and transportation nodes.
All levels down to divisions relied on maneuver, particularly in the Transbaikal Front.
Powerful, fast-moving, combined-arms advanced detachments outflanked Japanese defensive positions and operated deep in the Japanese rear seeking command and control sites.
They bypassed, isolated, and later reduced Japanese strongpoints. This enabled the main fighting forces to continue to move and not get bogged down into set-piece battles.
Soviet units achieved rapid momentum, which made Japanese efforts to move into defensive positions futile.
Synchronization was a critical aspect of this campaign. A few important examples are as follows:
1) The main feature of this campaign is the employment of integrated combined-arms. Ground, sea, and air forces were mutually supporting.
Requirements determined specific force adjustments.
The net effect was an integrated, responsive, all-purpose military. This close coordination helped ensure success.
2) Soviet forces attacked on every possible axis simultaneously on all fronts.
They synchronized these movements with aerial reconnaissance, deep interdiction strikes, and airborne assaults and amphibious landings on key objectives in the enemy center, rear, and flanks.
This pinned down Japanese forces along the entire length of the front. Japanese commanders were unable to determine which effort was the main attack.
The use of high speed advances and maneuver to bypass and isolate Japanese defenses left Japanese commanders confused and off-balance.
Moreover, Japanese commanders were unable to regroup, retaliate, or counterattack effectively because of the physical separation.
The Manchurian Campaign remains a subject of intensive study by Soviet military professionals.
They view this campaign as the successful application of Tukhachevsky’s deep operations theory.
In particular, the success of the 6th Guards Tank Army, the primary operational level mobile group, has been promoted as a useful example for training commanders and staffs today.
The 6th Guards Tank Army is clearly the predecessor of the operational maneuver group of the 1980s.
Much of modern Soviet military art can be attributed to this campaign.
Soviet military leaders have characterized the Manchurian Campaign as an instructive model for modern offensive operations.
It is considered the main precedent for strategically decisive, offensive operations.
It is a campaign worthy of study by American military professionals as well.
まだ2日残ってるけど
水分も抜けてるので、実質3.5kgくらいだと思う
600kcal以下 9日
600〜1000kcal 11日
1000〜1500kcal 7日(ややチート)
1950kcal 1日(外食)
合計23453kcal
平均837kcal
最低390kcal
3.5kg脂肪が減ったとすると、1kg=7200kcalとして、28日間の必要カロリーが48653kcal、1日1737kcal
野菜炒め、味噌汁、りんご、米(2日に1回ペース)、ブロッコリー、卵、ハム、肉、おでん、サラダ、納豆、シーチキン、焼き鳥
サプリ(B、マルチビタミン、鉄、亜鉛)、玄米黒酢、MCTオイル、イージーファイバー、リポドリン(少々)、飴、プロテイン、BASEクッキー
スタートダッシュにリポドリンはあり、一番苦しいのは開始3日目
分析的に動けば人は痩せられる
体にいいものを優先的に取ると残り取れるカロリーが少なすぎてきつかった
自炊嫌いだったけど自炊し始めたらはかどった、野菜炒めの種やご飯を超小分けにして冷凍
That's an interesting thought! Here's a batting order for Harry Potter's baseball team:
1. Harry Potter (Seeker) - He's quick and agile, so he would be a great leadoff hitter.
2. Hermione Granger (Pitcher) - She's smart and strategic, so she would be a great second hitter.
3. Ron Weasley (Catcher) - He's loyal and dependable, so he would be a great third hitter.
4. Ginny Weasley (Shortstop) - She's fierce and competitive, so she would be a great cleanup hitter.
5. Neville Longbottom (First Base) - He's strong and determined, so he would be a great fifth hitter.
6. Luna Lovegood (Center Field) - She's quirky and unpredictable, so she would be a great sixth hitter.
7. Fred Weasley (Third Base) - He's funny and daring, so he would be a great seventh hitter.
8. George Weasley (Left Field) - He's creative and resourceful, so he would be a great eighth hitter.
9. Cedric Diggory (Right Field) - He's charming and athletic, so he would be a great ninth hitter.
What do you think? 😊
前回紹介したAnythingv3を投稿者が削除したり関係の無い第三者がAnythingv4や4.5を勝手にリリースしたり…(しかもマージモデルだとか)
増田も追いかけきれていないが追いかけてるぶんは自分のためにここでまとめておく。
NAIリークモデルやAnythingv3に関しては前回を参照。
Instagramで投稿されている画像を学習させたモデルの総称。
実在の人物画像を学習しているため人物の体型をより正確に描画させることができる。
cafe-instagramやzeipher-f222など複数存在し、Basil_Mixのようなアジア人に特化したものも存在する。
U-NETの階層ごとにマージを行う階層マージというマージ手法が考案されたからだ。
これにより実写モデルをベースに見た目をアニメ風にマージするという方法が採れるようになった。
5chなんU(なんJもしくはなんGのパートスレ向けの板でVIPに対するパー速のような板)の住民が作成した階層マージモデル。
現在はBasil_MixとAnythingv3を階層マージしている。
このモデルには派生版があり、nsfw版やhard版は上記マージモデル(通称base)にNAIリークモデルやGape60を混ぜたものらしい。
Gapeについては前回の記事を参照。
NAIのように長いネガティブプロンプトを設定しなくても綺麗な絵を出すことができる。
リアルよりになったAbyssOrangeMixを漫画アニメ向けにファインチューンしたモデル。
Abyss→深界七層(メイドインアビス)→7th_layerということらしい。
アニメ寄りなA、漫画寄りなB、より漫画寄りで破綻しやすいCの三種類がある。
Anything系のような中華で好まれる独特の厚塗りではなく比較的パキっとした塗りの絵が出るので個人的には一番好き。
他にもいろんなマージモデルがあるが、だいたいがNAIリークモデルやAnythingv3と実写系モデルを混ぜたりそれにファインチューンをかけたりしたモデルだ。
Anythingv3もNAIリークモデルがベースだからなんだかんだいってNovelAIが作ったモデルはまさに特異点的な存在なのだろう。
Low-rank Adaptation for Fast Text-to-Image Diffusion Fine-tuningの略で、
Dreamboothの簡易版のようなものとされているが実はDBとは似て非なる技術らしい。
DBよりも短い時間かつ省メモリの環境で学習が可能で、生成されるファイルも30~200MB程度とHypernetworkとそこまで変わらず一定以上のクォリティで追加学習を行えるようになった。
何よりもVRAMが8GB程度のグラボでも学習できるようになったのが大きい。
特定の作者の画像を学習させることでその画風を再現するためのLoRA。
従来はHypernetworkで行っていた。
特定のものやこと(例:ふたなり)を学習させるためのLoRA。
NovelAIやその派生モデルでは困難だった種付けプレスや断面図などの構図の再現が可能となった。
従来は主にDBで行っておりモデルの配布に苦労していたがLoRAによって配布が非常に楽になった。
「士郎正宗風の絵柄でふたなりのナンジャモ」という画像を生成することもできる。
またLoRAはHypernetworkのようにモデルを選ばないが、NAIリークモデルを学習のベースにすると破綻しづらいらしい。
というか今流行っているモデルはほぼNAIリークモデルの血筋が入っているので馴染みやすいんだろう。
同社が運営しているHuggingFace HUBはユーザ登録すれば無料で無限にAI学習モデル(1ファイル2GB~7GB)をアップロードできる上回線も異常に高速であるため重宝されている。
モデルマージなどでストレージが圧迫されているローカル民にとっては救世主のような存在。
資金源は謎だが、2022年の5月に2億ドル調達しているのでストレージを無尽蔵に増やせるらしい。知らんけど。
HuggingFaceが考案したモデルファイルのファイル形式。
実行コードを含んでいることもあり従来のckptモデルはしょっちゅうトロイの誤検出が起きていたが、
SAFETENSOR形式のモデルは実行コードを含まないため安全であるとされる。
いやわかる、MS OfficeとかAdobeは業界標準だしファイル互換でインポートとかも楽だ。
ただまぁその万人へ必須か?と言われたら圧倒的にそれが必須じゃない仕事をしている人のほうが多い。
何なら仕事じゃなくて趣味レベルであるならばなおさらMS OfficeとかAdobeとか業界標準ソフトウェアじゃなくても良くなっちゃう。
ということで、ありきたりなシェアウェア代替オープンソースソフトウェアのリストを作ってみた。
ド定番中のド定番、オープンソースのオフィススイートだ。
MS Officeじゃなくて良い人はLibreofficeかGoogleのクラウドのヤツを使ってる。
やはり主に使われるのはワープロソフトのWriterと表計算ソフトのCalcとプレゼンテーションソフトのImpressだが、MS Accessの代替として挙げられるBaseは厳密な意味で代替とはならないためMS Accessの代替を無料でゲットしてやろうと考える人が陥りがちの罠だ。
まぁただデータベースのフロントエンドソフトとしてBaseはそこそこ使えるので、MS Accessの代替として捉えるのではなく別種のデータベースフロントエンドソフトとして割り切れば想定されることの大半ができる。
MS Visioの代替としてDrawも挙げられがちだがMS Accessの場合と同様にDrawもVisioの厳密な代替とはならないので注意が必要だ。
Adobe Illastratorの代替として挙げられがちなオープンソースのベクターグラフィックスソフトウェア。
高機能なのだがIllastratorと比較すると恐ろしいほど使いにくいUIを持っており、折角の高機能へアクセスするにはどうしたら良いのかわからないと挫折する人が多く出る。いやなんでホントこんなUIなんだ。
ただ、諦めずクソUIに付き合っていると不思議なもので人間は慣れてしまい結構自由度高くベクターグラフィックスを生成できるようになる。
Adobe Illastratorには無い長所としてSVG規格へ厳密に従うという方針で開発されているため、Illastratorで生成したSVGをWebでそのまま使うとWebブラウザで謎の描画バグにWeb屋は悩まされるがInkscapeではそれが無い。描画バグが起きるとき製作者が間違った設定を行っているか、Webブラウザ側が使っている設定に未対応な場合がほとんど。
将来的にサポートする気はあるらしいが現状はアニメーションSVGに弱いのも残念でならない。どうしてもアニメーションSVGをやりたいのであればInkscapeで生成された静止画SVGをアニメーションSVG化することを想定しているaniGenというWebベースのエディタがあるので調べてみると良い。
Adobe Photoshopの代替として挙げられがちだが、元来Web用の画像を製作するためのラスターグラフィックスソフトウェアなのでRAW現像や写真を加工するためのソフトじゃないが、本家すらその辺のことを忘れたふりをしている。
画像編集や加工で求められる基本的な機能はほぼ網羅されているが、RAW現像に関しては標準状態のままではできず、最近のAdobeが搭載している人工知能を用いた機能もないのでクラシカルなラスターグラフィックスソフトウェアと表現することもできる。
GIMPとInkscapeが使えると大半の画像製作は何とかなってしまうため一部の情報技術者寄りのギークはPhotoshopやIllastratorは触ったこともなく使えないがGIMPとInkscapeは困らない程度には扱えるというデザイナーがツッコミ入れそうなおかしなスキルセットになっていることがある。
Adobe Lightroomの代替として挙げられがちなオープンソースのRAW現像ソフトウェア。
実はdcrawというRAW現像のためのオープンソースのライブラリのフロントエンドであり、GIMPでRAW現像するために活用されるUFrawも同様にdcrawのフロントエンドであるため中身は同じだったりする。オープンソースのRAW現像ソフトウェアはdcraw使いがち。
オープンソースソフトウェアでRAW現像を賄っている人はGIMPでUFrawを活用してRAW現像するよりもUI的に使いやすいのでRaw TherapeeでRAW現像でTIFFを出力しGIMPで微調整するような使い方をしている人が多い。
オープンソースの2D CADで以前はQcadと呼ばれていた。
一部の読者はJw_cadのJWWファイルを扱うことが可能という特徴を持っているというだけで興味を惹かれてしまうのではないか。
Jw_cadとは違ってWindowsやmacOS、各種Linuxディストリビューションで動くので2D CADデータをネット上の友人知人などとやり取りしたいときに向くんじゃなかろうか?ニコニコ技術部的な遊びとか、最近流行りのルール無用JCJCタイムアタックとかで。
オープンソースの3D CADで、近年は3Dプリンターあたりの需要でよく目にするようになった。
Autodesk AutoCADやFusion 360、Dassault Systèmes SolidWorksよりも草の根では広まっており日本語でのハウツー記事もオープンソースソフトウェアとしては比較的多い印象。
シミュレーション機能はシェアウェアと比較すると弱い傾向があるものの草の根でそこまで必要か?と言われたら悩む。無料でシミュレーションやりたいならOpenFOAMにでも流し込め。
オープンソースのお絵描きに特化したラスターグラフィックスソフトウェア。
歴史的経緯ではLinux界隈でのGUIツールキットの2大巨塔にGTKとQtがあり、GTKはGIMPを作り上げるために生まれたこともありGTK側には高度なラスターグラフィックスソフトウェアが存在していたがQt側には存在していなかった。そこでGIMPの対抗としてQtを用いたKritaの開発が進められたが次第にGIMP的な画像編集ソフトウェアよりもお絵描きに特化していき現在のような性格を帯びるようになった。
SYSTEMAX ペイントツールSAIやセルシス CLIP STUDIO PAINTからの影響が強く現れており、オープンソース界隈のSAIやクリスタなどと呼ばれることがある。クリスタがそうであるようにスマートデバイスへの対応も計られAndorid OS版やChrome OS版が存在する。
ただ日本の需要を敏感に拾えるクリスタなどと比較して漫画作成機能に関してKritaは弱いと言われることがあるものの、GIMPと同様に無料とは思えない機能が充実しているのもまた事実である。
オープンソースの3DCGアニメーションソフトウェアで、非常に多機能のため何故かAdobe After Effectsの代替として挙げられることもある。
YoutubeがBlenderのYoutubeチャンネルへ広告を載せろと迫ってBlender公式がそれを拒否してYoutubeから撤退したり、庵野秀明が率いる株式会社カラーが出資したことなどオープンソース界隈でも異彩な存在感を放っており日本国内でも非常に注目されているプロジェクトだ。
ただ、初期状態では独特なUIによる使い勝手が非常に悪くユーザーが自分で使いやすい配置を模索する必要があったりタイムラインが使いにくかったりと何故オープンソースソフトウェアはUIがクソになりがちなのか?という問題にぶち当たる。
オープンソースの2DG/3DCG兼用プログラミングIDE。つまりはUnityとかみたいなやつ。
MIT Licenseでロイヤリティーフリー、開発言語はC#もしくはC++、そしてPythonライクなGDScriptで、Unityみたいにマウスでポチポチしてオブジェクトへ色んな設定を決められるので「Unityみたいのでゲーム作りたいけど運良くヒットしたときにライセンス料がなぁ」と懸念している人に役立つ。
ちなみにWiiとニンテンドーDS用向けにリリースされたSEGAゲームタイトルのソニックカラーズのSwitchやPS4などのマルチプラットフォーム移植版ソニックカラーズ アルティメットはGodotを用いて移植されているので商用でも耐えうることはSEGAが証明している。あのSEGAがソニックでだ。
オープンソースな動画編集ソフトウェア。
様々な部分で動画ライブラリのFFmpegへ依存しているためFFmepgのフロントエンドソフトとしての性格も持つ。
この手の無料の動画編集ソフトは国内だとAviUtlや近年ではBlackmagic Design DaVinci Resolveが人気だけれど、海外のオープンソース界隈ではShotcutは比較的知名度が高い。
カラーグレーディングに関して不足のない機能を有しているので高度なトランジションを用いるというよりも色を追い込むような使い方が合っているだろう。
ていうかFFmpegのフロントエンドなのでFFmpegができることは理論上なんでもできる(理論上なので追加でコマンドを叩く必要があったりするけどね)。
オープンソースのレコーディングソフトウェア。旧名称はAudacityと言われるとご存じの方も多いハズ。プライバシー問題でAudacityからプロジェクトが分岐されTenacityとして再出発することとなった。
旧Audacityは開発の主な拠点がロシアを中心に行われていたという経緯があり、現在のウクライナ-ロシア戦争へ至る前の影響からか個人情報の収集をロシア企業が行うと発表され、それに反発したユーザーらによってプロジェクトが分岐しTenacityプロジェクトが立ち上がった。
Audacity自体はVSTプラグインが動作するなど非常に高機能なレコーディングソフトウェアであったがウクライナ-ロシアの騒動に巻き込まれたと言った感じだ。
Audacityから分岐したTenacityもそのまま高機能なレコーディングソフトウェアなのでこれからはTenacityを使ったほうが色々面倒が少ないだろう。
ProToolsの代替として挙げられがちなオープンソースのDAW。非常に高機能でDAWとして求められることの大半ができるものの、これもまた通例通り最近流行りの人工知能を用いた云々かんぬんは標準状態だとできない。
Ardourプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるポール・デービス氏はJACK Audio Connection Kitのプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるという事実を伝えると驚く人がいるかも知れない。LinuxとGitのリーナス・トーバルズ的な文脈だ。
オープンソース界のFL Studioと呼ばれることもあるDAW。ステップシーケンサーを中心に作曲するタイプのDAWで電子音楽が得意。LMMSという名称はLinux Multi Media Studioの略でLinuxに端を発してマルチプラットフォーム展開をしたDAW。
オープンソースのDAWにしては珍しく初期状態から多数のソフトウェアシンセサイザープラグインが用意されておりインストールした時点で遊び始めることができるものの、オープンソースの例に漏れずクソUIを持っており使いにくい。GIMPやBlenderもそうだが1990年代後半〜2000年代前半あたりに流行したMDI(Multiple Document Interface)を未だに引きずっているためクソUIになりがちなのだ。
ググると日本国内にも意外とユーザーは居て、DTMやりたいけど初期投資は低く抑えたいみたいなユーザーが選んでいる模様。そういう需要ならLMMSの他に基本無料で全機能が使えて一部のプリセットが有料のVitalっていうソフトウェアシンセサイザーも導入しておくと延々遊べるよ。
オープンソースなWebブラウザとして非常に有名な存在。
Google率いるChromium系Webブラウザに近年物凄く押されているものの独禁法を回避するためGoogleはMozillaへ出資しているという歪な構造を持つ。
Mozillaの運営が下手すぎて資金をドブに捨てることを繰り返しているためGekkoレンダリングエンジンに未来があるのかと一部の識者から不安がられている。
Firefoxは使いやすいのか?と言われたら、それはもう好みの問題としか返せないのだがカスタマイズ性は非常に高い。
30作品強。(前後編に分かれてたり「2作で1作」みたいなのがあるので、はっきり「全○作」と書きにくい…)
いつものバンドリ。通常パートには若干の人形劇感はあるが、ライブパートはすごい。
映画じゃなくてOVAの連続上映では…?みたいなフォーマットだったが気にしない。
YouTuber、SNS、アノニマス(※増田ではない)、陰謀論、AI…と今っぽい要素がてんこ盛り。美衣奈たんかわいいよ美衣奈たん。
密室となった宇宙ステーションから脱出できるのか…?という前編はワクワク感がすごい。
後編はセカイ系というか、ちょっと観念的な結末だったので面食らってしまったが、まあアリ。
「治療が困難な伝染病が蔓延している」という世界観の作品だが、前年の9月に公開予定だったのがコロナで大幅に延期。
序盤に主人公たちが女装して、詰め物をブルンブルンさせながら歩くシーンがあってちょっと引いてしまった。
なくても良かったんじゃないかな、あれ…。
本編主人公の母親の若い頃がメインの話だけど、こんなハードな作品だったのか…。
原作未プレイ。原作の設定から独自に膨らませたストーリーなのかな?となんとなく思ってたが、いま調べたらわりと原作に忠実な内容だったのね。
主人公の女の子の声優が上手い。今作が声優初挑戦とのことだが、全然遜色なかった。
不可抗力な事故の責任を取らされる形で大学の航空部に入部させられ、部の先輩には強く当たられ、再会した生き別れの姉からも強く当たられ…と理不尽な目に遭い続ける主人公だが、天才的なグライダーの操縦センスで切り抜けていくのであった…。
物語の冒頭、主人公はバイト先の新聞配達店の客の家で時間を止める能力を使って、滞納してる新聞代をこっそり回収するのであった。……いやもっとほかに使い道あるやろ、その能力…。
3DCGアニメだけど、映像がすごいチープで「神山健治、大丈夫か…?」ってなった。
観に行く前にTVシリーズを予習したらめちゃめちゃハマった。
…が、そういうときに限って映画はTVシリーズの総集編なのであった。
追加シーンはあるけど、そのためだけに観に行く価値があるかというと…。
TVシリーズはなんとなく観てなかったんだけど、こんなにガッツリ「あの事件」を題材にしてたのか…。
さんざん言われてるけど、水没してほとんど廃墟になった東京でパルクールとかしてる場合か…?
文化祭でそれぞれのヒロインのルートが描かれたのは Ifルートを描いたのか、それとも単に「○○の視点だと…」を繰り返したのか、未だによくわかってない…。
体感だと尺の半分くらいはライブシーンだった(実時間は違うかも)けど、個人的にはあんまり魅力を感じなかった…。ストーリー自体は面白い。
ガンダムはそれなりに知ってるけど、ファーストをちゃんと観たことはなかった(ありがち)。
TVシリーズの1話を映画にしてるので、物語の展開はかなり遅い。
モブが棒立ちのシーンがほとんど無くてすごい。「古き良きアニメ」という感じ。
元になった作品は幼女戦記とこのすばを少し知ってるくらいだが、予想外に面白かった。
登場人物がめっちゃ多いのに、ちゃんと満遍なく活躍してる。スパロボみがある。
「神社の境内でこっそり世話してた子猫。里親がなかなか見つからず『自分たちの家で飼おう』と決心した途端、良くしてくれそうな親子に拾われてしまい…」という展開……うーん…。
前半は3DCGの(なんか世界観が独特な)アイドルアニメで、後半はキャストのMVという変な構成。
公開直前までコンテンツの存在自体を知らなかったんだけど、2019年秋に楽曲を軸にしたアイドルコンテンツを立ち上げたらコロナ禍とバッチリ被ってしまって、ライブも開催できず、CDも2年間リリースできず…ということらしい。
映画の出来はともかく、曲は好きだったので既発売のCDを買い集めてしまった。
観に行く前にTVシリーズを予習しようとしたけど、1期の7話くらいまでしか観られなかった…。
全員ちゃんとした社会人になってて、御都合主義にせず誠実に作ろうとしてるのはわかるけど、やっぱり高校生の頃のキラキラ感は薄くなってるかな…。
原作未読。制作はフランスの会社だけど、日本の風景や文化に関する解像度が高くて驚いた。
舞台は50年前~30年前くらいだけど、時代考証もほぼ完璧だったのでは。
ただ、(パンフレットの対談で原作者の夢枕獏も言ってたが)ヒロイン(?)の岸 涼子が「欧米人がイメージする、ステレオタイプなアジア人女性」みたいな造形だったのは…。
(参考リンク)
原作未読。制作発表当時に公開された、原作イラストを使用したキービジュアルからキャラデザがかなり変更されてたんで「大丈夫か…?」ってなったが、杞憂だった。面白い。
「中に入ると自分が望むものが手に入るが、外界よりも早く時間が進んでしまう」というトンネル、設定はSFっぽいけど、劇中でトンネルの原理や存在理由は解明されないので、どちらかというとファンタジーだと思った。
主人公の妹を「若おかみは小学生!」の小林星蘭が演じてるんだけど、すごく上達してる…!(もともと上手かったけど、「子役の声」から「声優の声」になった感じ)
あと、2005年頃のガラケーに関する描写がめちゃくちゃ解像度高い。
団地の建物ごと友人たちと迷い込んだ世界は周りが一面の海で、流れに身を任せるしかできず、食べ物はなくなっていくし、メンバーが怪我をしてこのままでは…みたいな展開が続いて、結構フラストレーションが溜まる。
「夏だ!冒険だ!」みたいな爽快感がある作品かと思ってんだが…。丁寧に作られてるし、キャラは魅力的なだけに残念。
原作未読・TVシリーズも未見。(『サマータイムマシンブルース』も)
未来から来たタイムマシンに乗って過去に行ったが、現地で軽率な行動を取ってしまって、このままだとタイムパラドックスが起きて宇宙ヤバイ。
過去の自分に気付かれないようになんとかしないと…という王道のタイムトラベルもの。脚本が破綻なくまとまってて面白い。
「2作あわせて1つの作品」的な映画だけど、2作のクオリティの違いが大きすぎない…?
劇場スケジュールの都合で『君愛』の方から先に観たけど、「これが2022年の劇場アニメか…?」ってなった。
その後に観た『僕愛』は、『君愛』に比べて作画も美術も頑張ってるな…と思った。
…が、こっちも他の劇場アニメや高クオリティな深夜アニメに比べるとけっこう厳しい…。
TVシリーズは何回かチラ見した程度だけど、わりと面白く観た。夏だ!旅行だ!という、王道の劇場版。
恋愛関係まではいかない、シスターフッド的な百合関係の数十年後が描かれている点が興味深かった。
(珍しく)原作既読。(コミックDAYSで無料公開されたときに読んで、その後単行本も購入した)
これも原作からキャラデザが大きく変わってて「大丈夫か…?」ってなったが、こちらも杞憂だった。最初は若干違和感あったが、観てるうちに気にならなくなる。
原作ではSFなメインストーリーと並行して小学生女子の間でのいじめがかなりの解像度で描かれてて「どっちが本題だ…?」ってなったけど、
映画では(完全にオミットされたわけではないが)この要素は控えめになってて(具体的にはコンビニで仕返しするシーンがカットされてたり)、ストーリーの本筋が明確になって観やすかった。
尺の都合でやむなく整理しただけかもしれないが、正解だったと思う。
前作のラストにチラッと出てきたアルゴが今作では最初から仲間になってて「えっ、いつの間に…?」ってなった。
前作ではあったエンドロール後の続編予告がなかったし、とりあえずこれで終わり…?
(「プログレッシブ」とは違う完全新作の劇場版の制作が発表されたようだし)
FSSは未履修。「ソフト化はしない」とか、監督は相当こだわりがある作品のようだが、エンドロールで楽器の表記が「Base」「Electric base」とかになってるのは直さないのか…?と思ってしまった。
公開初日に観に行ったら、客ガチャで大ハズレを引いてしまった。(最前列に座ってた60代くらいの夫婦が、変なタイミングで大声で笑う。ずっと喋ってるとかじゃないから「マナー違反」とまでは言えないし…)
それが気になって内容に集中できず、作品自体の第一印象までよろしくなくなってしまった…。
その後2回観に行ったけど、前作ほど面白く感じなかったのは作品のせいなのか、それとも第一印象が払拭できないせいなのかが切り分けられないので、自分はこの作品についての良し悪しについて語らない方がいい気がする…。
中盤に「①かつては鉱物の採掘で豊かだったが現在は経済的に厳しい小国。これからは農業を基幹産業にしてなんとかなりそうです! 体調が優れなかった女王も快方に向かいそうです!」→「②いかにもな小悪党に女王がそそのかされて…」という展開があるが、劇中でいちばんカタルシスがあったのが①の時点だったので、それ以降は観ててしんどかった…。
テレビだと放送コード的に難しそうなセ○クス連呼から始まって笑った。
1年の最後にすごいのが来た…。めっっっちゃくちゃ面白かった…。
原作未読で、予告を見た段階では「子供たちが謎の孤城に集められて…」くらいの情報しかなかったんで「よくあるジュブナイル小説のアニメ化かな?」くらいにしか思ってなかった。
この作品は、不登校の経験があるかどうかによって感想が違ってくるのかもしれない。ない人が観てもつまらないということは決してないと思うけど、経験がある自分は主人公・こころにめちゃくちゃ感情移入してしまった。
こころを演じた當真あみの演技は、(『アニメ声優』的な意味では)必ずしも上手くはないかもしれない。でも、その若干のたどたどしさも含めて、すごく良くこころという人物を表現できてると思う。
この作品は「静と動」で言えば「静」の方の作品だと思う。それほど激しいアクションシーンがあるわけでもないし、音楽が流れていないシーンも多い。
作画、カット割り、セリフ、演技、どれも控えめなのに、主人公が行動するたびに(ただ家の外に出たり、学校に行ったりするだけなのに)「この後、どうなるんだろう…大丈夫かな…」とずっとハラハラしてた(そのせいか、劇中で1箇所だけあるくだらないネタに不意を突かれてめちゃめちゃウケてしまった)。
特に、こころがある手紙を読むシーン。たった一文の、ものすごく短い手紙なのに泣きそうになってしまった。
ミステリ的な要素もあって、伏線もあちこちに張られてるので「あのセリフはそういうことだったのか…!」と複数回の鑑賞にも耐える造り。
22時過ぎ仕事終わり
三角の帽子も被った方がいいでしょうか?ゴミがめちゃくちゃ出るモールで部屋を飾るべきでしょうか?
それにしてもガソリンまで枯渇しつつある当地で、ちゃんとケーキとかが入荷されていて驚きました
しかし日配品などは結構厳しい様で、パンのコーナーはBASE BREADばかり並んでおりました
早くこの非常事態が解消されることを願うばかりですが、ふたたび大雪警報が発令されており
配送が通常通り行われるのは一体いつのことになるのか見通しが立ちません
ネットで買い物をする自分にとって配送が滞るのはとても困りますが、それよりもガソリンや灯油が無くなるのは雪国在住者にとって死活問題です
(タンカーが来ない海の方の県なので、高速道路が塞がるとあぶらが無くなります。みんな仕方なくハイオクを入れたりしているそうです)
まあ正直、クリスマスも非常事態もどうでもいいというのが本音です
ただひたすらに疲れているので、無料公開中のNARUTOをプロジェクタで天井に映し、猫と一緒にゴロゴロしながら読みたい
Merry Christmas
翻訳研究の方ではそうなってるのね。それは知らなかった。ただ、
特にTargetが複数言語であるとき、権利者のAgentはAuthorizedなTranslatedなBase Textを指定したりして、Relay Translationをむしろ広範囲に要求したりすることすらある。
というとき、その媒介言語はたいてい英語じゃないですか、それって英語帝国主義じゃないの? っていう異議が社会言語学からは出てくるところだと思う。
「英語が中心だという前提で行動するのはよくない、もっと多様な言語を尊重しないと」という立場と、「クオリティのためなら英語からの重訳でいいっしょ」という立場は真っ向からぶつかっていて、今回はその衝突の表面化かなって。
もちろんフランス語はアフリカとかに自言語を押し付けてきた側じゃないんですか? って言われたらそれはそうなんだけど、それは英語帝国主義の免罪にはならんからねえ。
このへん、増田としては、「実用的に考えれば世界のあちこちで英語が通じるのは非常に楽チン」であることは認めるのだが、しかし、「英語を介して翻訳するのは元の言語への敬意に欠けるだろう。基本的に元の言語に敬意を払うべきだ」っていう考え方も支持するので、「凡人が海外旅行で英語しか使えないのは仕方ないけど、きちんとした出版社がきちんとした学術書を出すなら原語から訳すべきだ」という主張になる。自分勝手と言われたらそうかもしれないが、まあ現実的に研究対象国+研究対象国からの移民がいる地域でしか現地語喋れないんだよねぇ、語学苦手マンですまんな。
ちょっと前に、エヴァンゲリオンの英語版字幕が話題になってたじゃん。カヲルくんの「好きってことさ」を従来の字幕では「love」と訳してたんだけど、新しい字幕で「like」になって、これは同性愛要素を消し去ろうとしている! ってポリコレ連中に燃やされたの。増田はあれを見て「英語帝国主義がポリコレ面してるの醜悪だな」って思ったよ。日本語で辞書も引けない連中が英語版だけ見て字幕に文句つけるのありえないでしょ、って思うんだけど(日本の映画ファンは英和辞書引いた上で戸田奈津子に文句つけてたよね)、英語圏の連中はそれが当たり前だって思ってる。英語圏のリベラル連中ってポリコレがどうこう言ってはいるけど骨の髄まで英語帝国主義者なんだよな。
ちょっと脱線というか恨み言になっちゃったけど、要するに英語訳がまかり通って原文を尊重しないってのはこういう事態なわけで、日本人のオタクだからこそピケティの重訳に怒ってるというのはある。「日本の小説の翻訳なんて、英語版からでオッケーっしょw 日本語ムズいし、翻訳者確保できねーしw」ってフランス人に言われたくないもの。きちんと日本語から訳せ、俺たちの文化に敬意を払え、って言いたくならない? だったら我々もなるべく直訳をするべきじゃない?
ただ、これはもうほんとうに思想の違いなので「日本人だけど別に英語帝国主義でいいです。日本のアニメも英語訳が標準でいいです、無理して海外オタクが日本語勉強する必要ないよ」と言われたら、あっ、そう……ってなっちゃうんだけど、個別の文化への尊重こそが人文系のコアにあるところなので、まあそれに同意する人文系研究者は少なかろうよ、とは思う。
逆の話。Translationを文学メインのものとして考えてる、ってこと。
原典であるかどうかは本来研究者の研究に対する振るまいの話であって、翻訳がどういう投影なのかを含めての領域に含めるべきでないし、ましてや翻訳文化とかではない。
そしてTranslationはTechnical translationもあるしAudiovisual translation(たとえば聴覚障碍への対応としてのCCの生成)なんかも含めたものであって、Literary translationの話は翻訳のごく一部でしかない。
そもそもLiterary translationでもRelay Translationの扱いはここ15年でかなり変わってきた。
特にTargetが複数言語であるとき、権利者のAgentはAuthorizedなTranslatedなBase Textを指定したりして、Relay Translationをむしろ広範囲に要求したりすることすらある。
なんでかっていうとむしろ各市場で品質を揃えるにはそっちの方がよかったりするし、最も重要なのは出版時期だったりすることもあるから。
そもそもTranslationの品質指標はIndirect Translationかどうかではないので。もちろん品質基準としてISO17100に準拠してればいいって話ではなくてね。
つまりはIndirectかどうかが翻訳出版にとって重要って従前の主張がTranslationを自分の分野とは独立したものとして捉えられない文学至上主義だって話。
えっ!日本ハム新球場使えない!? ファウルゾーンの広さ公認野球規則の規定に満たず
https://www.daily.co.jp/baseball/2022/11/08/0015789449.shtml
はてブでも盛り上がったこの話、補足が必要そうなので書きます。
国際オリンピック委員会に加盟している、または加盟を目指すような多くのメジャースポーツには国際統括団体があって、競技規則を管理・維持・改定しています。
ちょっと特殊なのはゴルフで、セント・アンドリュースゴルフ場を保有するロイヤルアンドエンシェントゴルフクラブという組織が国際ゴルフ連盟に変わってゴルフのルールの管理をしていますが、世界中のゴルフ競技団体から人と意見を集めてルールの改定作業をしている、という点では他のスポーツと変わりません。
ところが野球は本当に変わっていて、アメリカの野球規則委員会が定めるOfficial Baseball Rulesは、世界のその他の国の意見とかは聞くこともなく、アメリカの都合だけで改正されますし、他の国がこれを採用するかどうかも一切調整とかはしません。日本の野球界は、独自に野球のルールを定めることもできるのですが、基本的にはOfficial Baseball Rulesはよくできているので、これを翻訳して1年遅れで「公認野球規則」としてそのまま採用することにしています。つまり、公認野球規則がOfficial Baseball Rulesと基本的には同一であるのは、たまたまそうなっているだけであって、本来は全く異なるルールを作っても一向にかまわないわけです。
id:sds-page 本場アメリカでも重視してない規則なんだし誤訳だったら日本側の規則も元の規則に合わせて緩くして終わりじゃねーの
id:HelfardHelfard つまり誤訳であり努力規定では?
id:napsucks recommendedを必要とすると誤訳したのが問題だけど、ローカルルールが許されるのであればそっち優先になりそうだな。
【追記】ゆえに、日米の野球規則で内容が違っていても「誤訳」ということは理論的にもあり得ないわけです(以下で「私は」誤訳してます。その点はすみません)
これが今回の件の前提にあります。なお、そうは言っても公認野球規則はOfficial Baseball Rulesと違うところも多くて、例えばアメリカにはない軟式野球の規則も公認野球規則には含まれます。また、2020年からOfficial Baseball Rulesはワンポイントリリーフ(投手を打者1人との対決で交代させる)を禁止しましたが、日本はこれを採用しませんでした。
さて、今回の件は、エスコンフィールドのホームベースとバックストップ(本塁とその後ろの壁との距離)が、公認野球規則では「60フィート(18.288メートル)以上を必要とする」と定められており、NPBの本拠地球場ではすべてこの数値が守られているところ、エスコンフィールドでは15メートルしかない、というものになります。
なぜこのようなことになったのかというと、エスコンフィールドの設計を行ったのがメジャーリーグの球場の設計を経験したアメリカの設計事務所で、アメリカでは60フィートよりも本塁とバックストップとの距離を短くすることが多いから、ということが言われています。そうだとすると、本工事の施主であるファイターズ球団の不注意責任を問われることは避け得ないでしょう。
さて、なぜアメリカではそうなのか、ということについてThe DIGESTは以下の記事を出しており、これがはてなでもよく読まれたようです。
物議を醸す日本ハム新球場「ファウルゾーンの広さ」問題。事の発端は野球規則の“解釈”にあった?
https://news.yahoo.co.jp/articles/91f72e956ea44dbeae9df1459f3a7d40ec725646
「It is recommended that the distance from home base to the backstop, and from the base lines to the nearest fence, stand or other obstruction on foul territory shall be 60 feet or more.」
翻訳すると、「本塁からバックストップまでの距離、塁線からファウルグラウンドにあるフェンス、スタンドまたはプレーの妨げになる施設までの距離は、60フィート(18・288m)以上」までは公式野球規則と同じ。問題は「It is recommended」の部分にある。日本ではこの箇所が「必要とする」になっているが、原文では「推奨される」とあり、必要条件ではないのである。
これをもって記事内では「日本の誤訳」の可能性まで触れていますが、しかしもう一度立ち止まって、英文を読み直してみましょう。
It is recommended that the distance from home base to the backstop (中略)"shall" be 60 feet or more.
The DIGESTの訳では助動詞「shall」の訳が抜け落ちてます。このshallをどう訳すかということですが、一般的な意味の義務、つまり「〜しなければならない」という意味で訳してみると、これなかなか難しくなります。つまり
という訳になります。こうなると「It is recommended」をThe DIGESTのように「推奨される」とは訳せませんよね?「でなければならないと推奨される」って、それ日本語として通じませんよね。このrecomemendはむしろ「勧告する」とでも訳すべきではないでしょうか?そうであるなら、公認野球規則が「誤訳」ではないかというあらぬ疑いは晴れるわけです。
【20221109追記】ブコメご指摘ありがとうございます、仮定法現在、思い出しました!ならば「すべきと推奨する」で問題なさそうです。そうするとやはり、自分としてはこの節、最初から努力規定だったのか、途中で義務規定から努力規定に変わったのかを知りたいのですが、意外と「Ofiicial Baseball Rules」の変更履歴って見つからないんですよね。
ですので、ファイターズとしては、やはり義務規定である公認野球規則を遵守しなければならない立場であったのは確かです。もっともこれは、2023年からの公認野球規則を改訂してしまえば大きな問題にはならないかもしれません。
ただ、Official Baseball Rulesが、純然たる義務規定としないで、努力規定のようにも解しうる「It is recommended」を書いたことの意味は、一歩進んで考えてみる必要はありそうです。現在のメジャーリーグの球場を見て日本のファンが思うのは、「ずいぶんいびつな形をしているな」ということではないでしょうか?左右非対称なのは当たり前、外野フェンスは直線だったり曲線だったり、果ては外野に丘がある球場すらあります。
これは別にひねくれてそういうデザインをしているわけではなく、野球というゲームが誕生したころの歴史のリスペクトなんですね。最初から野球は野球場で行われたわけではなく。街の中の広場なんかで遊ばれていたわけです。当然そういう場所は左右非対称で区画もいびつだったわけです。野球の人気が大きくなって専用野球場が作られるようになっても、まだ十分な広さの土地までは確保できない頃は、例えば球場の右翼側は十分な広さになっても、左翼側は全然広さが足りない、なんてことは古い球場には普通にありました(例えばグリーンモンスターで有名なボストンのフェンウェイ・パークは、まさにそういう設計であり、それではあまりにも左翼側に本塁打が出すぎるので、あの高く巨大な壁が作られたわけです)。
野球が「ゲーム」から「スポーツ」に変化する過程で、それではあんまりだということで、左右対称の扇形の野球場が増えていきます。それはそれでスポーツに必要な公平な環境になったとはいえ、今度は「野球ってそういうものだったろうか」という伝統への回帰が20世紀末に起こって、それ以降の新設球場は19世紀から20世紀はじめの野球場の特徴を取り入れたものになっていきます。
実際、公認野球規則でもOfficial Baseball Rulesでも、内野については非常に厳密に定めている一方で、球場の形状を決定する外野の規定については驚くほどおおざっぱなのです。以下に公認野球規則を示します。
まず、本塁の位置を決め、その地点から二塁を設けたい方向に、鋼鉄製巻尺で、127フィート3と3/8インチ(38.795メートル)の距離を測って二塁の位置を定める。次に本塁と二塁を起点としてそれぞれ90フィート(27.431メートル)を測り、本塁から向かって右側の交点を一塁とし、本塁から向かって左側の交点を三塁とする。したがって、一塁から三塁までの距離は127フィート3と3/8インチとなる。(中略)90フィート平方の内野を作るには、まず各ベースライン(塁線)およびホームプレート(本塁)を同一水平面上に設け、続いて内野の中央付近に投手板をホームプレートより10インチ(25.4センチ)高い場所に設け、投手板の前方6インチ(15.2センチ)の地点から、本塁に向かって6フィート(182.9センチ)の地点まで、1フィート(30.5センチ)につき1インチ(2.5センチ)の傾斜をつけ、その傾斜は各競技場とも同一でなければならない。
本塁よりフェアグラウンドにあるフェンス、スタンドまたはプレイの妨げになる施設までの距離は250フィート(76.199メートル)以上を必要とするが、両翼は320フィート(97.534メートル)以上、中堅は400フィート(121.918メートル)以上あることが優先して望まれる。
【付記】(a)1958年6月1日以降プロフェッショナル野球のクラブが建造する競技場は、本塁より左右両翼のフェンス、スタンドまたは左右両翼のフェアグラウンド上にあるプレイの妨げになる施設までの最短距離は325フィート(99.058メートル)、中堅のフェンスまでの最短距離は400フィート(121.918メートル)を必要とする。(b)1958年6月1日以降現在の競技場を改造するにあたっては、本塁より左右両翼およびフェンスまでの距離を、前記の最短距離以下に短縮することはできない。
多分、本塁とバックストップとの距離について多くのMLBの球場がOfiicial Baseball Rulesに記載の数値を満たさず、かつ満たさないことが即違反にならないような書きぶりであるのは、この精神の尊重のように思うのです。
id:BigHopeClasicでした。
これは完全な私見になりますが、私は義務規定であるべきだと思っています。
本塁とバックストップまでの距離が野球のプレーに与える最も大きな影響は「投手のワイルドピッチ、捕手のパスボールが発生した後の処理」にあると思っています。
最も極端な例として、本塁ダートサークルの直後にバックストップを置くと仮定しましょう。この場合、捕手が平均的な能力を備えているとすれば、ワイルドピッチとパスボールが守備側にもたらす悪影響は著しく減弱するでしょう。
ただ、それでいいのか、という問題はあります。ここで公認野球規則における「野球のアウト」の定義を見てみましょう。
5.09 アウト
(a) 打者アウト
(1) フェア飛球またはファウル飛球(ファウルチップを除く)が、野手に正規に捕らえられた場合。
(中略)
(2) 第3ストライクと宣告された投球を、捕手が正規に捕球した場合。
【原注】〝正規の捕球〟ということは、まだ地面に触れていないボールが、捕手のミットの中に入っているという意味である。
(後略)
この(2)は「三振」を定義したものになります。これを見てわかるように、三振【による打者アウト(←トラバの指摘を受けて修正、ありがとうございます)】は「ストライクを3つ取ること」では達成できず、「3つ目のストライクを捕手がノーバウンドで捕球すること」で初めて成立します。そのくらい野球のルールは「捕手がノーバウンドで投球を捕球すること」を重視して、選手にそれを要求しているわけです。だから野球では「ノーアウトまたはワンアウトで走者が一塁にいる」場合を除き3ストライク後の振り逃げがルール上認められているわけですし、このシチュエーションでワンバウンドの投球で空振り三振を取ったときは、捕手は必ず打者にボールをタッチするか一塁に送球してアウトを取っているわけです。
これほど「捕手の正規の捕球」をルール上重視しているのに、本塁とバックストップの距離を短くして、ワイルドピッチとパスボールが守備側に与える影響を減らすというのは、私はルールの立法趣旨に反するのではないかと思います。ゆえに私は義務規定であることが望ましいと思っています。
It is recommended that the distance from home base to the backstop,
and from the base lines to the nearest fence, stand or other obstruction
on foul territory shall be 60 feet or more. See Appendix 1.
https://img.mlbstatic.com/mlb-images/image/upload/mlb/atcjzj9j7wrgvsm8wnjq.pdf
本塁からバックストップまでの距離、塁線からファウルグラウンドにあるフェンス、スタンドまたはプレイの妨げになる施設までの距離は、60㌳(18.288㍍)以上を必要とする。(1図参照)
http://yokouchibaseballclub.web.fc2.com/rules2021/rules2021-2.html#2.01
よく例として挙がるのはバナナなんだが、まめにスーパーまで買いに行かないといけない時点で却下。引きこもりを舐めるな!
家にはBASE BREADって完全栄養食を謳うパンがあるんだけど、
ワイって食べるの遅いから、朝の乾ききった口でもしゃもしゃパンを食べるのが正直苦痛なんだよね。
COMPという完全栄養パウダーを売ってるところを思い出した。
冷蔵庫から出してコップに注ぐ→ごくごく飲んで朝ごはん終わり、ってのができるはず
んで値段を見てみたら、1000ml×6本で7,800円!!!
栄養バランスは考えられているけど、200kcal摂取するのに260円。
う~ん…
もう体が弱って量を食べられない高齢者向けの通販サイトが引っ掛かる。
125mlの小さい紙パック飲料で200kcalが採れて、栄養バランスもそこそこ考えられている。
商品にもよるが1個で145円ぐらい。
いいじゃん!
と思い、まだまだ30代で元気だけど
じじばば向けの濃厚流動食を買った私なのでした。
HHCPかTHCO, HHCOが入ってるリキッド買ったんでしょ。
アメリカでヘンプが合法化された結果、いろんな研究が進んで違法成分であるTHCを水素化したHHCとか、アセテート化したTHCOだとか、分子構造を少しだけ変えた成分がたくさん合法的に輸入されてる。
自分でも試したけどプラシーボとかそういレベルではないほどのキマりかたで気持ちよかった。
今年3月に二つの成分が指定薬物となって禁止されたけど、そんなのじゃ追いつかない勢いで向精神作用のある成分が売られてるよ。いまはTHCH, THCB, H4CBDが盛り上がりつつある。
数ヶ月前からメルカリとBASEがこの手の成分の販売をbanし始めたんだけど、一部の業者が成分を隠して販売して界隈で炎上したこともあったからアマゾンも同じことになってると思われる。
一昔前の合法ドラッグと違うのは天然の大麻に含まれる成分か大麻から抽出した成分の加工なのでナチュラル感がうけてるのかもしれない。
アメリカでは大麻販売店のことを「ディスペンサリー」と呼んで医療用途で大麻を売ってるんだけど、日本でも一部の人達が「日本版ディスペンサリー」と称してこの手のリキッドやオイルを販売する実店舗を運営してる。けっこう面白いよ。
本田△が投資してたりITスタートアップ界隈の人が独立してCBD売ってたり、界隈で有名なIT起業家の人がエンジェルとして投資してる話もたまに聞く。
・アイドルやyoutuberと同じで、成功しようと失敗しようと黒歴史になるし、辞めたとしても一生監視されて下手したら刺されるリスクがある。
・大学も研究の意義を示したいためか、研究成果によるスタートアップを煽りまくっている
・実際に、上位大学は起業が盛り上がってきており、特にスタートアップが盛り上がっている。
スモールビジネスでの起業というのは、ネットショップを開いてのハンドメイド製品の販売(baseで5分で開店できる)やyoutuberやキュレーションサイトでアフィみたいなやつ。
スモールビジネスは全く否定しない。普通にやればいい。変に目立たず、粛々とやって、お金が入ってきたら法人なりしてもいい。
一方で、スタートアップはこういったスモールビジネスとは全く違う。
スタートアップは、自社株を最終的に売ってお金にする。つまり、企業価値を上げまくることが目的の起業である。
急成長させるためには、株を買ってもらってお金に変えるのだが、これを担って金を投資してるのが、ベンチャーキャピタルというやつ。
企業価値を上げるためには、メディアに露出するし、投資を受けたらメディアに晒される。
ベンチャーキャピタルに金を投資してもらうために、ベンチャーキャピタルの言いなりになる。
一生だ。
アイドルがアイドル辞めても一生粘着されたり、変な恨みを買うのと同じ。
だが、これらはスタートアップでなくて、スモールビジネスでも普通に受けられる。
なんなら、大学が煽ってるスタートアップ支援も普通に受けられる。
そう、「スタートアップ支援目的」ならスモールビジネスでいいんだ。
なんなら、ちょっと売上を伸ばしていけば、「売上があるスタートアップだ!」という顔ができる。
スタートアップでイキってる感じはスモールビジネスで十分やれる。
日本でスモールビジネスがうまく行ってから、ビジネスモデルを持ってアメリカでスタートアップすればいい。
・日本国全体のことを考えると、スタートアップは絶対欲しい。スタートアップ以外の経済成長はありえないから。
・でも、日本でスタートアップやるのは本当に個人には明確に損。失敗した時の一生監視されて苦痛を受けるリスクは誰も説明してない。
・最近、大企業でもスタートアップ支援だの、企業内ベンチャーだのがあるけど、そこも手を出さないほうがいい。名前がSNSに晒されたら終わりだぞ。
・日本でスタートアップして一生監視されるリスクおうくらいなら、アメリカのほうが経済規模も、ゴールまでの距離も圧倒的に有利だから、スモールビジネスがうまくいったら海外行ってスタートアップすればいい。