はてなキーワード: リリースとは
obsidianとNotionだと思う
どちらもMarkdownエディタとして使えるが、大きな違いはObsidianがローカルのマークダウンファイルを操作するものに対して、Notionはウェブベースのデータベースという感じだ。
Obsidianで書いたものはローカルのmarkdownファイルそのもの。PCで見れば単に.mdファイルを作っているに過ぎない。逆に言えばそのまま他のエディタで再利用できることを意味する。Obsidianはmarkdownを独自に拡張してより見やすく便利に使うためのアイテムだ。画像をファイルに入れておけばいつでも呼び出せるなど、簡易のブログ的な使い方もできる。
最近になってスマホのアプリもリリースされているし、目次機能もある。
特徴的なものにグラフビュー機能があり、AファイルとBファイルをリンクさせるとそれが視覚的に見やすくなる機能がある。これによりとあるメモが他のメモとどれだけリンクしているかが見れるので単純に自分がどういうものをどう利用してきたのかがわかり面白い。wikiを視覚化したものと考えて良い。
プラグインも多く作られており様々なことができる。
簡単に言うとPCで自分用のメモや長文の日記を書くことに特化している。他の様々なメモアプリがウェブ上での共有を簡単に行えるが、obsidianはそれがハードルが高い。
例えばGoogleKeepはどこでも気軽にメモを取れるし家族間での買い物リストなどにも使える。けれどobsidianでそれをしようとすると家族の端末にあるobsidianのファイルをこちらと共有しておかなればならない。そのための機能はあるものの有料か無料ですると手間がかかる。
つまり、一人でPCでマークダウンでたくさん文章を書くためには便利であるが、不特定多数の人に文章を公開したり、メモを気軽に共有するということが目的なら他を考えたほうがいいかもしれない。
また便利なのは便利だがマイナーなので知見が溜まっていない上にスマホでの操作もちょっと微妙ではある。
メモアプリの本命と言われているが、実態はウェブベースのデータベースだ。
何でもできるのが特徴でobsidianとは真逆に最初から共同作業や共有を前提としている。カレンダー機能から進捗管理、議事録を作ったりTrelloのような使い方もできる。書き方もマークダウンとほぼ一緒だけど、マウス操作でできるのでwordpressに近いと思う。
アップデートが非常に活発な上にwebAPIが一部公開されているため、非常に機能が豊富で拡張性も高い。Notion関連のサービスだけで何十もある。
例えばGoogleDriveと連携させたりといったことも楽だ。
例えば一つのファイル内で同じ画像を複数使いたい場合、obsidianなどではそのファイルのリンクを貼ればいいだけなのに対して、Notionはいちいちアップロードしないといけない。これが不便な点とよく言われる。
またSpredSheetsのようにも使えるが現状ではGoogleSpredSheetsのほうが使い勝手は良い
ただ、やはりメモアプリに高機能なデータベース機能がついたものなので使い方次第といえる
元増田の使い方にあっているのはNotionかもしれない
もちろんもっと汎用性の高いGoogleDriveなどのほうがいいかもだが、Notionはここ数年で一番盛り上がっているメモアプリだし知見が溜まっているのが推せる理由だ。
「芸術とはコミュニケーションの一形態である」という大前提を伝えるのが音楽・美術という科目の教育要領の根っこだと思います。
なんとなく気持ちがいい、とにかく上手、といった要素は芸術において重要な評価点ではありますが、あくまで評価点であって主題ではない。
メインとなることは「何を伝えようとしているか」なのです。
宗教画であれば「神という偉大な存在の物語」を共有するための手段として存在しますし、オペラミュージックであれば「場面の持つ意味を強調する」ことを目的とします。
音楽はその歴史の中で技巧に偏る部分が多く、宮廷音楽についても「こんなにも素晴らしい音楽を聞いている自分たち貴族の精神的な豊かさ」に重きをおいた表現になりがちでした。
そこから大衆化を経る過程において「純粋に音楽の持つ楽しさを共有する」ということへとテーマが移っていきます。
やがて現代のポピュラーミュージックにおいては、「現代社会の中で感じる様々な感情」が表現のメインへとなるわけです。
世界の音楽チャート上位をラブソングが占めがちなのは恋愛というものが「共有したくなるような事柄が多い事象」であるからだと言えます。
つまり、音楽とは昔も今も音を通して何らかの「物語」や「感覚」を共有するものとなっているのです。
造り手の想定したイメージを、受け手が音楽を聞くことによって脳内に再度作り出す。
それは紛れもなく「コミュニケーション」なんですね。
結束バンドのアルバム「結束バンド」はそうそうたるメンバーを集めた上で「駆け出しの天才たちによる青春ロックバンドのファーストアルバム」というコンセプトでリリースされます。
バンドとは元来「世の中に何か表現したい者たち」が集まって産まれるもの、その「表現したい者たちが集まって産まれた」という状態そのものを表現するのがこの名盤「結束バンド」なのです。
大衆化とそれへの反発心が混ざり合う中で詰め込みすぎた結果の若干なチグハグさ、そういったものが確かに感じ取れます。
音楽という強力な武器を持ってしてでも何者かに伝えんとする強力な叫び、その最もプリミティブな部分がファーストアルバムの奥底には光るものですが、結束バンドにならぶ「後藤ひとりという孤独な人間による反抗」というコンセプトの歌詞はハッキリとそれが現れています。
ロックとは大本をたどれば反発のミュージックであるわけですが、今では最も平穏でありきたりな音楽の一つとさえなっています。
同時に、「社会への反抗」「本当は人付き合いなんて好きじゃないことの暴露」といった事柄も、今ではポピュラーな文化の一つとなり、SNS等では日常のように誰もが口にするようになりました。
ですがその中にはそれぞれが心に持つ確かな苦しみや叫びがあるわけです。
現代に宿るそういった「一般化した反抗心とロック」を、「結束バンドの後藤ひとり」という触媒を用いることによって鮮烈に浮かび上がらせ「現代におけるロック」を一つの形に組み直したのがアルバム「結束バンド」なのです。
その表現に対して「もっと上がある」というのはナンセンスだと思います。
コミュニケーションには間違いなく良し悪しがありまして、それは「表現しようとしたものが表現できているか」で決まります。
結束バンドのアルバム「結束バンド」は、それによって表現しようとしたものが確かに表現できている。
これに対して「もっと良いものがある」と言ってしまうのはどうにも心が貧しいように思えますね。
一月 0円
三月 5,000円
四月 21,000円(頭打ち)
五月 0円
七月 8,000円
八月 31,000円
九月 2100円
十月 3500円
十一月 4,200円
十二月 2,100円
合計 77,900円
スマホならGoogle Keep一択ですわ。
……と思いきやサービスリリースは評価されるけど保守は評価されない社風のせいで放置・終了となるGoogleサービスは多いという記事読んでしまった。
年末年始ヒマだったらHuluとNetflixに映画は全部あるからおススメしとく
HiGH&LOW THE MOVIEってやつからリリース順に見てくかHiGH&LOW THE WORSTってやつ見るといいよ
レス遅くなってすまん
団体の声明だけでColaboを信用するべきでないことがハッキリ分かるように書かれている。
Colaboは住民監査請求結果の結果は一切分からない状態でこのリリースを書いたことになる。
住民監査請求の結果を見てないのに、なんで一切行っていませんって断言できるの?おかしくない?
指摘された事項を全く確認してないのに一切不正ありません!って断言してる。
都から確認事項についてColabo側で確認した上で問題がないことを認識してます。とかならまだ分かるよ。
めちゃくちゃだよね?
Cymbalsのベースだった沖井礼二とシンガー清浦夏実によるユニットTWEEDEESより、今月リリースされたアルバム「World Record」 帯の元ネタはThe Style Councilらしい
そんなアルバムの中からの1曲目 いきなりスキャット!鐘!豪華な編曲!沖井礼二のベース!最高~
こうやって12月中に名曲が出てくることがあるので、12月の初めに今年のまとめみたいなことするとちょっと勿体ないんですよね
神保彰の脱退後、新たなドラムスとして有形ランペイジのメンバーでもある今井義頼を迎えCASIOPEA-P4名義でリリースされたアルバム「NEW TOPICS」のこちらも1曲目
ジャパニーズフュージョンのアルバムがこういう景気いい曲で始まると本当に楽しい
大阪を拠点に活動し自らをネオネオアコと呼ぶ2021年結成のバンドNagakumo
ネオにネオつけてどうするんだと感じもありますが、これを聞くと続けて「three cheers for our side」も聞きたくなります 本人たちもフリッパーズ・ギターからの影響を公言していますね
今度は阿佐ヶ谷 2014年結成の5人組バンド、阿佐ヶ谷ロマンティクス
今回のアルバム「大人幻想」はSpotifyでは別の曲がグローバルでバズっていますが、個人的に一番刺さったのはこっち
ピアノで盛り上げるタイプのバラード サビ直前のキメで一人だけ弾き続けちゃうベースも好き
6位にユーミン
過去の自分の声を合成音声で再現して今の自分と一緒に歌うという面白い作品 過去もともあったメロディーに新しく歌詞をつけたとのこと 単に楽曲を聞いただけでも良いし、こういう新しい挑戦をしていることも良い
で、やはり気になるのは「どこの技術を使った合成音声なのか」というわけで、ラジオでは曲は流れてもそんな話は出てこないしググっても出てこない。もしかして歌詞カードにちらっと書いてあるのかもと思って今回のベスト盤発売まで待つわけです。いよいよリリースとなっていざ歌詞カードを開いてみると、全国のラジオリスナーから集められたユーミンにまつわる思い出話が多数掲載されてるのに結局技術的な話は何もない。そんな……と思ってこのタイミングでもう一度検索してみると、CDフラゲ日になってやっと(協力した研究室の)プレスリリースが出ていました
https://www.i.u-tokyo.ac.jp/news/press/2022/202210032121.shtml
どうしてどうして……
ラジオではじめてこれ聞いた時はこんなん出されたら誰も勝てないじゃんと思いましたが結局5位
そういえば宇多田ヒカルの新曲がすごいみたいな話を年上の人としたんですけど、あの人の親を誰だと思ってんのみたいな返答されたんですね。そうじゃなくて私はこの曲そのものが好きなんですよ。ど~せ私はAutomaticすら後追いで聞いた若造ですよ~~
恥ずかしいことにこの作品を聞くまで原曲を知らなかったのですが、中原めいこの1988年のアルバムから表題曲のカバーです
深いリバーブに気だるそうなボーカルやキラッキラしたブラスとシンセ、並行世界の80年代みたいなサウンドがいい味出していますが、シンガーの寧音は2008年生まれ
編曲のevening cinema原田夏樹はRainychのカバー作品も担当していましたね evening cinema名義でも今年アルバム出てるんですがこっちも良かったです
完全に狙って作ってる感じのジャケも必見
ポスト渋谷系コンピレーションシリーズ「Pastelphonic」に楽曲を提供したこともある、ぺのれり・ぷに電による作品
そういえば、「渋谷百景」などで有名な邦楽系情報サイトのradiodAzeにもこのアルバムの情報が載ってて驚いた
http://radiodaze.g2.xrea.com/KKKva.htm
あのサイトはもう何年も新しいアルバムの情報は書いてなかったようだが、あのサイトに載るだけの影響力がある名コンピであることは確か
そんなアルバムでも活躍していたこの両氏のタッグなので当然期待して聞いたわけですが、まさに大当たり
ここ最近急に影のある曲を出すようになった2人組バンド、エルスウェア紀行(何があった?)
スローテンポにどんどん熱くなるギターが目立ちますがベースがずっと忙しそうにしてるのもGood
1987年にデビュー、角松敏生プロデュースを経て自身もソングライターとなる今井優子によるキャリア35周年のアルバム「Spell of Love」(実は今井優子も今年知ったアーティストなのですが)
その中の1曲目かつ表題曲
シンセも担当する安部潤による編曲で、いかにもフュージョンなイントロから始まり、ラテン風味かつフィル満載のドラム・パーカッション、スラップしまくりのベース、よく練られたコーラス……と豪華なバックトラック それに負けてない今井優子自身による作曲 今年のベストトラックです
https://open.spotify.com/playlist/21kp6A9R6hUBijiEe2ia4Z?si=46236e3810db44da
年に10本ぐらい無料で名作が配られてどうでもいいゲームも入れたら年に100本ぐらい貰える
毎日何本もスマホゲーがリリースされてるし話題作は月に2本ぐらい生まれ話題はないけど個人的に刺さるのも毎月1本ぐらいは見つかる
社会人の可処分時間のうちゲームに充てられるのなんてどうせ月に2本分ぐらい
じゃあもう買う必要ないじゃん
なぜ買う?
どうせ積むだけなのに。
30作品強。(前後編に分かれてたり「2作で1作」みたいなのがあるので、はっきり「全○作」と書きにくい…)
いつものバンドリ。通常パートには若干の人形劇感はあるが、ライブパートはすごい。
映画じゃなくてOVAの連続上映では…?みたいなフォーマットだったが気にしない。
YouTuber、SNS、アノニマス(※増田ではない)、陰謀論、AI…と今っぽい要素がてんこ盛り。美衣奈たんかわいいよ美衣奈たん。
密室となった宇宙ステーションから脱出できるのか…?という前編はワクワク感がすごい。
後編はセカイ系というか、ちょっと観念的な結末だったので面食らってしまったが、まあアリ。
「治療が困難な伝染病が蔓延している」という世界観の作品だが、前年の9月に公開予定だったのがコロナで大幅に延期。
序盤に主人公たちが女装して、詰め物をブルンブルンさせながら歩くシーンがあってちょっと引いてしまった。
なくても良かったんじゃないかな、あれ…。
本編主人公の母親の若い頃がメインの話だけど、こんなハードな作品だったのか…。
原作未プレイ。原作の設定から独自に膨らませたストーリーなのかな?となんとなく思ってたが、いま調べたらわりと原作に忠実な内容だったのね。
主人公の女の子の声優が上手い。今作が声優初挑戦とのことだが、全然遜色なかった。
不可抗力な事故の責任を取らされる形で大学の航空部に入部させられ、部の先輩には強く当たられ、再会した生き別れの姉からも強く当たられ…と理不尽な目に遭い続ける主人公だが、天才的なグライダーの操縦センスで切り抜けていくのであった…。
物語の冒頭、主人公はバイト先の新聞配達店の客の家で時間を止める能力を使って、滞納してる新聞代をこっそり回収するのであった。……いやもっとほかに使い道あるやろ、その能力…。
3DCGアニメだけど、映像がすごいチープで「神山健治、大丈夫か…?」ってなった。
観に行く前にTVシリーズを予習したらめちゃめちゃハマった。
…が、そういうときに限って映画はTVシリーズの総集編なのであった。
追加シーンはあるけど、そのためだけに観に行く価値があるかというと…。
TVシリーズはなんとなく観てなかったんだけど、こんなにガッツリ「あの事件」を題材にしてたのか…。
さんざん言われてるけど、水没してほとんど廃墟になった東京でパルクールとかしてる場合か…?
文化祭でそれぞれのヒロインのルートが描かれたのは Ifルートを描いたのか、それとも単に「○○の視点だと…」を繰り返したのか、未だによくわかってない…。
体感だと尺の半分くらいはライブシーンだった(実時間は違うかも)けど、個人的にはあんまり魅力を感じなかった…。ストーリー自体は面白い。
ガンダムはそれなりに知ってるけど、ファーストをちゃんと観たことはなかった(ありがち)。
TVシリーズの1話を映画にしてるので、物語の展開はかなり遅い。
モブが棒立ちのシーンがほとんど無くてすごい。「古き良きアニメ」という感じ。
元になった作品は幼女戦記とこのすばを少し知ってるくらいだが、予想外に面白かった。
登場人物がめっちゃ多いのに、ちゃんと満遍なく活躍してる。スパロボみがある。
「神社の境内でこっそり世話してた子猫。里親がなかなか見つからず『自分たちの家で飼おう』と決心した途端、良くしてくれそうな親子に拾われてしまい…」という展開……うーん…。
前半は3DCGの(なんか世界観が独特な)アイドルアニメで、後半はキャストのMVという変な構成。
公開直前までコンテンツの存在自体を知らなかったんだけど、2019年秋に楽曲を軸にしたアイドルコンテンツを立ち上げたらコロナ禍とバッチリ被ってしまって、ライブも開催できず、CDも2年間リリースできず…ということらしい。
映画の出来はともかく、曲は好きだったので既発売のCDを買い集めてしまった。
観に行く前にTVシリーズを予習しようとしたけど、1期の7話くらいまでしか観られなかった…。
全員ちゃんとした社会人になってて、御都合主義にせず誠実に作ろうとしてるのはわかるけど、やっぱり高校生の頃のキラキラ感は薄くなってるかな…。
原作未読。制作はフランスの会社だけど、日本の風景や文化に関する解像度が高くて驚いた。
舞台は50年前~30年前くらいだけど、時代考証もほぼ完璧だったのでは。
ただ、(パンフレットの対談で原作者の夢枕獏も言ってたが)ヒロイン(?)の岸 涼子が「欧米人がイメージする、ステレオタイプなアジア人女性」みたいな造形だったのは…。
(参考リンク)
原作未読。制作発表当時に公開された、原作イラストを使用したキービジュアルからキャラデザがかなり変更されてたんで「大丈夫か…?」ってなったが、杞憂だった。面白い。
「中に入ると自分が望むものが手に入るが、外界よりも早く時間が進んでしまう」というトンネル、設定はSFっぽいけど、劇中でトンネルの原理や存在理由は解明されないので、どちらかというとファンタジーだと思った。
主人公の妹を「若おかみは小学生!」の小林星蘭が演じてるんだけど、すごく上達してる…!(もともと上手かったけど、「子役の声」から「声優の声」になった感じ)
あと、2005年頃のガラケーに関する描写がめちゃくちゃ解像度高い。
団地の建物ごと友人たちと迷い込んだ世界は周りが一面の海で、流れに身を任せるしかできず、食べ物はなくなっていくし、メンバーが怪我をしてこのままでは…みたいな展開が続いて、結構フラストレーションが溜まる。
「夏だ!冒険だ!」みたいな爽快感がある作品かと思ってんだが…。丁寧に作られてるし、キャラは魅力的なだけに残念。
原作未読・TVシリーズも未見。(『サマータイムマシンブルース』も)
未来から来たタイムマシンに乗って過去に行ったが、現地で軽率な行動を取ってしまって、このままだとタイムパラドックスが起きて宇宙ヤバイ。
過去の自分に気付かれないようになんとかしないと…という王道のタイムトラベルもの。脚本が破綻なくまとまってて面白い。
「2作あわせて1つの作品」的な映画だけど、2作のクオリティの違いが大きすぎない…?
劇場スケジュールの都合で『君愛』の方から先に観たけど、「これが2022年の劇場アニメか…?」ってなった。
その後に観た『僕愛』は、『君愛』に比べて作画も美術も頑張ってるな…と思った。
…が、こっちも他の劇場アニメや高クオリティな深夜アニメに比べるとけっこう厳しい…。
TVシリーズは何回かチラ見した程度だけど、わりと面白く観た。夏だ!旅行だ!という、王道の劇場版。
恋愛関係まではいかない、シスターフッド的な百合関係の数十年後が描かれている点が興味深かった。
(珍しく)原作既読。(コミックDAYSで無料公開されたときに読んで、その後単行本も購入した)
これも原作からキャラデザが大きく変わってて「大丈夫か…?」ってなったが、こちらも杞憂だった。最初は若干違和感あったが、観てるうちに気にならなくなる。
原作ではSFなメインストーリーと並行して小学生女子の間でのいじめがかなりの解像度で描かれてて「どっちが本題だ…?」ってなったけど、
映画では(完全にオミットされたわけではないが)この要素は控えめになってて(具体的にはコンビニで仕返しするシーンがカットされてたり)、ストーリーの本筋が明確になって観やすかった。
尺の都合でやむなく整理しただけかもしれないが、正解だったと思う。
前作のラストにチラッと出てきたアルゴが今作では最初から仲間になってて「えっ、いつの間に…?」ってなった。
前作ではあったエンドロール後の続編予告がなかったし、とりあえずこれで終わり…?
(「プログレッシブ」とは違う完全新作の劇場版の制作が発表されたようだし)
FSSは未履修。「ソフト化はしない」とか、監督は相当こだわりがある作品のようだが、エンドロールで楽器の表記が「Base」「Electric base」とかになってるのは直さないのか…?と思ってしまった。
公開初日に観に行ったら、客ガチャで大ハズレを引いてしまった。(最前列に座ってた60代くらいの夫婦が、変なタイミングで大声で笑う。ずっと喋ってるとかじゃないから「マナー違反」とまでは言えないし…)
それが気になって内容に集中できず、作品自体の第一印象までよろしくなくなってしまった…。
その後2回観に行ったけど、前作ほど面白く感じなかったのは作品のせいなのか、それとも第一印象が払拭できないせいなのかが切り分けられないので、自分はこの作品についての良し悪しについて語らない方がいい気がする…。
中盤に「①かつては鉱物の採掘で豊かだったが現在は経済的に厳しい小国。これからは農業を基幹産業にしてなんとかなりそうです! 体調が優れなかった女王も快方に向かいそうです!」→「②いかにもな小悪党に女王がそそのかされて…」という展開があるが、劇中でいちばんカタルシスがあったのが①の時点だったので、それ以降は観ててしんどかった…。
テレビだと放送コード的に難しそうなセ○クス連呼から始まって笑った。
1年の最後にすごいのが来た…。めっっっちゃくちゃ面白かった…。
原作未読で、予告を見た段階では「子供たちが謎の孤城に集められて…」くらいの情報しかなかったんで「よくあるジュブナイル小説のアニメ化かな?」くらいにしか思ってなかった。
この作品は、不登校の経験があるかどうかによって感想が違ってくるのかもしれない。ない人が観てもつまらないということは決してないと思うけど、経験がある自分は主人公・こころにめちゃくちゃ感情移入してしまった。
こころを演じた當真あみの演技は、(『アニメ声優』的な意味では)必ずしも上手くはないかもしれない。でも、その若干のたどたどしさも含めて、すごく良くこころという人物を表現できてると思う。
この作品は「静と動」で言えば「静」の方の作品だと思う。それほど激しいアクションシーンがあるわけでもないし、音楽が流れていないシーンも多い。
作画、カット割り、セリフ、演技、どれも控えめなのに、主人公が行動するたびに(ただ家の外に出たり、学校に行ったりするだけなのに)「この後、どうなるんだろう…大丈夫かな…」とずっとハラハラしてた(そのせいか、劇中で1箇所だけあるくだらないネタに不意を突かれてめちゃめちゃウケてしまった)。
特に、こころがある手紙を読むシーン。たった一文の、ものすごく短い手紙なのに泣きそうになってしまった。
ミステリ的な要素もあって、伏線もあちこちに張られてるので「あのセリフはそういうことだったのか…!」と複数回の鑑賞にも耐える造り。
基本的に子供は親を信頼して尊敬しているので、自分の親がキチガイだとはなかなか気づかない。
キチガイな言動を見てはいるが、その環境の中でスクスクと育っているのでそれがノーマルだと考えている。
そういう家庭環境なので当然の結果として高卒者となって社会の荒波へと早期にリリースされることになる。
その荒波で揉まれていくうちに仕事を覚え、人並みに人との付き合い方を覚えるうちにある日、ふと気づく。
わかりやすく宗教にハマっているとかだったら判別しやすいのだがキチガイ親も世の中のキチガイと同じくキチガイはキチガイなりに社会に溶け込んで「一般人」として生きている。
そのことと人間が基本的に備える家族に対する「愛」という2つの要素によってなかなか気づくことが出来ないのだが、でもそれでもある日、ふと気づく。
俺の親はだいぶおかしい、と。
そこからはこれまでの人生で首を傾げつつ、傾げていることに気づかないふりをしていた、首を傾げていた事柄に対してドミノ倒しのように納得していくことになる。
フィクション作品である小説「美しい顔」の一部がノンフィクション作品である「遺体: 震災、津波の果てに」他数点の作品内と類似、または酷似する表現があるが参考文献として記載されていなかったという事件。
新潮社が該当作品に参考文献を示さない類似表現が多数見られたと指摘。
参考文献と思われる作品の作者が、講談社と北条氏から謝罪を受け取るも、
類似を越えて酷似する表現もあり新潮社は「参考文献って書けばいいってもんじゃない」と指摘。
講談社が「剽窃だなんだって言われてるけどちげーだろ。読んで判断しろ」と全文公開。
新潮社に対して名指しで「小説ってもんをわかってないわ。こっちはクソ怒ってるよ」と批判。
この件に関しては5/29から協議が重ねられており6/29のリリースも協議の上だった。
ところが7/3に突然講談社が全文公開+新潮社批判を行ったのでびっくりした。
とのこと。
「いくつかの場面においては客観的事実から離れず忠実であるべきだろう、想像の力でもって被災地の嘘になるようなことを書いてはいけないと考えました。その未熟な判断が、関係者の方々に不快な思いをさせる結果となりました」
そろそろSteamウィンターセールも始まるので(23日から)個人的に今年面白かったインディーズゲームを挙げていこうかと思います
さっくり紹介してあとはURL貼るんでストアページでPVとか見ていただければ
(自分がPVとか見て直感的に買うことが多いのでそっちのほうがいいのかなという理由)
(良ければ皆さんの良かった悪かったでもいいので教えてください)
RAFT
https://store.steampowered.com/app/648800/Raft/
漂流しながらイカダを大きくしたりサメに襲われたりするサバイバルゲーム
正式でストーリーが追加されたのでアーリーで止まってる人はこの冬人を集めてわいわいしてみてはいかが?
DRAINUS
https://store.steampowered.com/app/1975360/DRAINUS/
安くてとっつきやすいシューティングゲームだけどSTG好きな人も満足できる難易度設定とオマージュでどちらにもおすすめできる
SANABI
https://store.steampowered.com/app/1562700/SANABI/
アクション性ドット表現BGMストーリーどれもが良いけどアクション慣れない人にはちょっと難しいかも
Teardown
https://store.steampowered.com/app/1167630/Teardown/
簡単に言うと時間制限なしの準備フェーズでミッションをこなしながら逃走ルートを作り60秒で脱出するゲーム
バニラで遊ぶのもいいがMOD入れまくって遊ぶのもSteamならでは
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge
https://store.steampowered.com/app/1361510/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_Shredders_Revenge/
Dungeon Munchies
https://store.steampowered.com/app/799640/Dungeon_Munchies/
アプリであれなんですがカタストロフィレストランとかザ・ファイナルタクシーみたいなポストアポカリプスが好きでその世界観が好きならぜひ
あ、ついでで言う事じゃないんですけど全体的に最高です
https://store.steampowered.com/app/1868140/_/
寿司屋経営しながら海に潜ってネタを取ってくるアクションアドベンチャーゲーム
ちょっと前に増田でボロクソ書かれてたりもしましたが、個人的には最推し
アーリーアクセスなので気になる点があればぜひDiscordで意見するもよし
日本語チャットも結構人が居ますので気軽に参加してアーリーアクセスを満喫しませんか?
いかがでしたか?他にもたくさんプレイしてきましたがとりあえずこんな感じです
関係ないですが、Steamだと今年はPS系とかSTGの移植が多かった印象
PCでも往年のゲームが遊べるいい時代になりました開発者の方々本当にありがとうございます
追伸 FreedomPlanet2の日本語ください
たくさん見てもらえて嬉しいです。そういえばですが過去にもこんなの書いてたりしたのでセールの参考にしてもらえれば幸い
俺のSteam遍歴で見るウィンターセールオススメゲーム紹介 anond:20211223200708
Steamセールの歩き方完全保存版 anond:20220627123034
Steamの未発売ゲームでウィッシュリストに入ってるやつ(6/28) anond:20220628125804 (半年前のだからちょくちょく発売してるやつもある)
一応選考基準は今年発売されたもの、アーリーアクセスだけど今年正式リリースされたもの、今年からアーリーアクセスが始まったものの中から選んでます
余談ですが、ここには入らなかったけどまあまあプレイしたゲームだと
期待はされてたもののちょっと残念な出来だったCall of the Wild: The Anglerだけど、知り合いとそれなりの時間あーだこーだ言いながらやってました
プレイ時間だとCore Keeperかな。というかこれ今年なんだから入れろよって話なんですけれども
あとはCupheadのDLCだったり
スタデューバレーとテラリアはお前らいつまでアプデすんねんとか
インディーじゃないけど初めてポケモンというものに手を出しましたバカハマりましたありがとうございます
Steamでキュレーションしてくれよとのことですが、それじゃここで書いてる意味ないじゃないですかやだー
めっちゃ追記してあれなんですが、結構塩漬けしてるゲームもあります
ブコメでもちょくちょくあるけど
Zero sievert
https://store.steampowered.com/app/1782120/ZERO_Sievert/
これめっちゃやりたいんだけど後回しになってて入れられませんでした絶対おもろいと思います
https://store.steampowered.com/app/1970580/Backpack_Hero/
これもやる予定
過去のエントリーとか見てもらうとわかると思うんですが、基本的にアクションが好きでその中でもドットが多め
なんでインディーなのかって言ったら贔屓とかじゃなくてそこに好きなゲームが多いからとしか言いようがないんよね
最近は大手パブリッシャーも子会社作ってインディーっぽいの作ります!みたいなの多いし
CPUだったらintelとAMD、GPUだったらnvidiaとAMD、アメリカ企業は業界で基本的に2,3社、多くても4,5社に集約している
ルーターはシスコシステムズとジュニパーネットワークスとか、映像編集はAdobe、3D/CADはオートデスク、DBはオラクル,MS、クラウドはAWS,Azure,Google
寡占で儲けるのがアメリカ
それを頭に入れたうえでこれ見てほしい
自動車(トヨタ、ホンダ、日産、スズキ、マツダ、ダイハツ、スバル、三菱、日野、いすゞ)
造船(今治、ジャパンマリンユナイテッド、大島、三菱、名村、川崎、三井、定石)
複写機プリンター(フジ、リコー、コニカミノルタ、キヤノン、エプソン、ブラザー、京セラ、シャープ、東芝、富士通、NEC)
デジカメ(キヤノン、ニコン、ソニー、フジ、パナソニック、オリンパス、リコー(ペンタックス)、シグマ)
ミシン(ブラザー、ジャガー、ジャノメ、JUKI、ベビーロック、アックスヤマザキ)
化学(三菱ケミカル、住友化学、旭化成、信越化学工業、三井化学、昭和電工、東ソー、日東電工、三菱ガス化学)
同じ業界にいくつあるんだよって思うよね。
日本企業だけでこれ。
これに加えて海外の企業もあって競争してるわけだからそりゃ儲からない
まぁ化学に関しては一言で化学というのはかなり乱暴なんだけど、材料でみても結局同じことなのでわかりやすく化学にした
リストに載ってないけど、化学に関しては数千億円レベルに限っても、この倍くらい会社があって、再編が進んでない業界としてよく化学業界が挙げられる
https://gyokai-search.com/4-chem-uriage.htm
新しい産業がベンチャー企業でごった返してるっていうならアメリカでもあることだけど
成熟した業界でいつまでたっても再編が起きずに無駄な競争をしてるのが日本なんだよね
だから欧米企業が利益率10%~20%なのに、日本企業はいつも5%あたりでうろうろする
それが次の投資余力の差につながって成長に差が出てくる
何も知らない人が見たら7社もランクインはすごい!とか喜びそうなニュースだけど、
記事でも触れられているように、大手のほうが伸びが大きくて5位以下は伸びが小さい。
装置に関しては東京エレクトロンが大きいから例外ではあるけど、その他は「小さくて多い」だよね
日本を代表する企業はパナソニック、東芝、三菱、日立を見てもわかるけど、なんでも屋の総合電機メーカーなんだよね
いわゆる複合型、コングロマリットってやつ
トヨタが冷蔵庫や洗濯機を作りだしたら、車の開発がおろそかになるだろってのは想像できると思う
無茶なたとえって思うかもだけど、今の日本にはそれくらい無茶がはびこってる
だから俺はソニーがホンダといっしょに車を作るって話を聞いたとき、まずいなぁって思ったよねw
ソニーって白物家電をやらないからほかの電機メーカーみたいに事業が「小さくて多い」問題がましだったんだけど、EVをやるのはどうだろうね
まぁ肝心の部分はホンダがやるからそこまでコングロマリット病を発症しないかもしれないけどね
何でもあるようにみえて、特定の層に刺さる、例えば10代の子が好むような服は置いていない
かゆいところに届かない感あるよね
文化が成熟し細分化された時代に総合スーパーや百貨店やファミレスでは限界がある
服にこだわる人は原宿渋谷のこだわりの店で買うし、そう出ない人もユニクロみたいな専門店で買う時代
靴はABCマート、家電はヨドバシ、Appleにこだわる人はAppleストアみたいにね
家電量販店にしても郊外に店がぽつぽつある「小さくて多い」型のヤマダ電機より、駅前にでかい店たてて大量の客をさばく「大きくて少ない」型のヨドバシのほうが利益率がいい
ヤマダ電機 675店 売上 1兆6,005億8,300万円 経常利益 368億8,900万円
日本の家電は競争力がないのに自動車はある程度競争力あるのは「小さくて多い」が発生してないからだよね
そしてホンダは2輪や船とか飛行機とかやってるからから4輪が不調なんだと思ってる
日本の電機業界は不調だけど、例外的にダイキンが好調なのは空調専業メーカーだからだよね
空調機器だけで3兆円という「大きくて少ない」をすれば十分戦えることがわかる
それに気づいて復活したのが日立
2012年
2014年
日立マクセル(電池、光学部品、理美容、磁気テープ、CD、DVD)をマクセルホールディングスに売却
日立機材をセンクシアに売却
2016年
日立物流(流通)を佐川急便に29.0%売却(追加売却の予定)
日立国際電気(通信機器、放送機器、監視カメラ)を米KKRに売却
2018年
クラリオン(カーオーディオ、カーナビ)を仏エナップ シス エスエーエスに売却
日立、日立物流を売却 KKRが6000億円超で買収へ - 日本経済新聞
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.nikkei.com/article/DGXZQOUC199XJ0Z10C22A4000000/
だけど俺はいい方向だと思っているんだよね。
ちなみに富士通はPFU売ったし、新光電気工業や富士通ゼネラルも売却するって言ってるから
日本の半導体産業は元気がないって言われるけど、元気な分野があって、それがパワー半導体なんだけど
2021年のパワー半導体メーカーのランキング見てほしいんだけど
1位 infineon(独) 48億ル
8位 nexperia(蘭)6.7億ドル
を見るとわかると思うけど、ここでも会社が「小さくて多い」をしているのが日本企業
そして総合電機メーカーの事業が「小さくて多い」もあるので、二重の「小さくて多い」問題が発生している
にも書かれているけど、総合電機メーカーの一事業にすぎない半導体は投資額が大きくなると
事業バランスを気にして思い切った判断ができなくなくなって投資負けして撤退するというパターンを繰り返している。
早く三菱富士東芝の総合電機は半導体事業をルネサスやロームみたいな専業メーカーに売却するか、事業統合して別会社として切り出すべき
今絶好調といわれてるのが京都企業で、「京都企業はなぜ強いのか」なんて特集がされたりするんだけど
任天堂、村田製作所、日本電産、ロームに共通してるのは複合メーカーではないってことね
「この分野ではだれにも負けません」みたいな専業型が京都企業の特徴
かつては京都といったら京セラみたいな時代があって、アメーバ経営とか一時期もてはやされたけどこの10年くらい停滞している
せっかくセラミックじゃ負けませんな専業の強みがあったのに、なぜかスマホとか電動工具とかプリンターとか始めて複合化してしまって(あの悪名高きバルミューダのぼったくりスマホも京セラ製)
そんなことやってるから案の定、村田製作所においつかれ、そして離され始めている
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUF205NV0Q2A620C2000000/
"谷本社長は10人程度の小集団で業務改善を競う「アメーバ経営」の見直しや、16に分かれた事業の再編などの改革を進めてきた。"
任天堂は亡くなった山内元社長が他分野に手を出すなっていってたらしいけど、最近アニメとかテーマパークとかに手を出し始めてて、ゲーム事業がどうなるか心配ではある
でも岩田社長が素晴らしいのは、家庭用と携帯機の開発を統合しして「小さくて多い」問題を解消したことだよね
2つしかないものを「多い」っていうのも変な話だけど、作る側も買う側も一つに絞ったほうが助かるよね
フロムソフトウェアも2005年~2010年ごろは社員数250人で年に5~10本ペースのリリースで「小さくて多い」状態だったんだけど
フロム・ソフトウェア#ゲームソフトウェア
逆に今不調なのがスクエニ
スクエニは社員数3000人で年30~40本もゲームをリリースしている「小さくて多い」路線で失敗した
好調なカプコンはスクエニと社員数が同じくらいなんだけど、年に5~6本のペースで、スクエニの1/7しかゲームを出していない
任天堂が社員数7000人で年10本程度なので、スクエニがいかに「小さくて多い」かがわかる
スクエニのリリース数から推測すると、毎週ゲーム出してるペースだ。
これでは社内で自分の会社のゲームちゃんと把握できてる人いないのでは?と思ってしまう
アニメ業界といえば、アニメーターの薄給問題が有名だけど、それも会社が600社もある「小さくて多い」問題だからだよね。
そういう構造的問題を無視して、オタクたちはアニメは日本の文化だ!国が補助金出して支えろ!とか言ってるからホラーだなって思う。
製作会社自体が「小さくて多い」し、製作委員会方式のせいでアニメの権利者が「小さくて多い」からヒットしても利益が分散してしまうし
見る側にしても年200本もアニメが製作されたら可処分時間が分散する「小さくて多い」だし
鬼滅の刃は委員会方式やめたからリスクは大きいけど利益も大きいだろうから、いい見本にしてほしいよね
今回は特定の業界に絞って言ったけど、農業も病院も「小さくて多い」で、根本的な問題は解決せずに補助金で何とかしてる状態なのがアニメ業界と似てるよね
地方自治体の行政システム問題も1700もあるからだし、知床遊覧船のKAZU1の問題も結局のところ、日本に950社以上あって過当競争だからだし
銀行のオーバーバンキング問題とかもそうだけど、とにかくこの国は小さいものが多すぎる
「大きくて少ない」が日本の目指す方向
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2208/23/news061.html
米巨大IT、複合企業化のツケ(The Economist)
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOCB060OR0W2A101C2000000/
publicの下に置いてあってそこにHTML/JS/CSSでゴリゴリに書かれてある
ここはReact使わないんですか?って聞いたら
「いろいろあって使ってない」
とのこと
しょうがないので5年ぶりぐらいにゴリゴリ書いたんだけどめちゃくちゃ効率悪くてマジでしんどかった
React系って導入は大変だけど導入してしまえば簡単なのでここだけ使わないのマジで意味不明
そんでデザイナーとテストして微調整して社長OKが出たのでリリースしようとしたら
「ここ、デザイン変えた方がいいと思う」
とか言い出していきなり修正を開始
っていう様々な疑問は置き去りに数時間後には全然別のページが完成
「後はちゃんとやっといて」
っていう感じでそのページをベースに微調整と修正を実施することに
要するにその人が気まぐれに編集できるようにHTMLべた書きだったみたい
100歩譲ってデザインを任せるならXDとかFigmaとかでデザインしてもらった方がいいのでは?とか
増田の返信にChatGPTを使うのは高確率でバレるのでまだChatGPTはチューリングテストに合格できないと以前書いた者だが、
ChatGPTは語尾や口調を変えるよう指示できるので語尾や口調をですます調以外にすると、高確率でChatGPT生成文書とバレなくなることが増田での実験の結果わかった。
さらにいえば500倍のパラメータを持つと言われているGPT-4が2023/02頃にはリリースされるとされているので、さらなる文章の精度向上が見込まれるのでますます人間と機械の生成文章の見分けがつかなくなるだろう。
増田やツイッターのようなテキストメッセージ主体のサービスには人間以外の存在がこれからもチラチラ現れることになるし、あなたがやり取りしてる相手が実は単なる機械の生成文章だったということが全然あり得る世界になったということだ。
喧嘩したあの野郎が機械だった、恋をしたあの人が機械だった、友人と思っていたあいつが機械だった。そんなことが普通に起こる世界に僕たちはもう生きている。
大手のパブリッシャーならともかく、デベロッパーなら普通は未経験より企画からリリースまでやった人間の方が良いよ。玉転がしゲーだってゲームの原理とか構造は掴めるしね。ゲーム開発とは関係ないけど、アルバイトしながら開発に打ち込んでいたという所も評価できる
Mayaとunityを使用してゲーム開発をしている。大学卒業後実家に居座り、平日と土曜の午前中にファーストフード店でアルバイトする以外は家で一人でシコシコゲーム作りに勤しんでいる。こんな生活をして4年。これまでSteamに2本、Androidに3本リリースした。ちらほらコメントがついたり応援をもらったりするが、正直ここが限界な気がする。俺はこれからどうするべきか。今からどっかに拾ってもらったりできるのかな?
要件定義に関する話題が凄く多いけど、その流れでアジャイルの話にならないのはなぜ?
30年も前に
「人類にはソフトウェアの要件定義なんて不可能だから不確実性を共有して開発するしかないよ」
っていう結論が出されてるのに未だに要件定義に時間かけまくってる
「交渉」が大事なのは分かるんだけど、それよりもっと「協調」しようね、っていうのが言われてるのに
確実性の高い短いスパンでの開発を繰り返してスモールスタートに始めないとコンコルドになるっていうのも分かりきってて
日本にしろ海外にしろ、割と大きめの企業の「ああ、外注で作ってるんだろうな」って分かるようなソフトウェアはことごとくクソで