はてなキーワード: クラシカルとは
いやわかる、MS OfficeとかAdobeは業界標準だしファイル互換でインポートとかも楽だ。
ただまぁその万人へ必須か?と言われたら圧倒的にそれが必須じゃない仕事をしている人のほうが多い。
何なら仕事じゃなくて趣味レベルであるならばなおさらMS OfficeとかAdobeとか業界標準ソフトウェアじゃなくても良くなっちゃう。
ということで、ありきたりなシェアウェア代替オープンソースソフトウェアのリストを作ってみた。
ド定番中のド定番、オープンソースのオフィススイートだ。
MS Officeじゃなくて良い人はLibreofficeかGoogleのクラウドのヤツを使ってる。
やはり主に使われるのはワープロソフトのWriterと表計算ソフトのCalcとプレゼンテーションソフトのImpressだが、MS Accessの代替として挙げられるBaseは厳密な意味で代替とはならないためMS Accessの代替を無料でゲットしてやろうと考える人が陥りがちの罠だ。
まぁただデータベースのフロントエンドソフトとしてBaseはそこそこ使えるので、MS Accessの代替として捉えるのではなく別種のデータベースフロントエンドソフトとして割り切れば想定されることの大半ができる。
MS Visioの代替としてDrawも挙げられがちだがMS Accessの場合と同様にDrawもVisioの厳密な代替とはならないので注意が必要だ。
Adobe Illastratorの代替として挙げられがちなオープンソースのベクターグラフィックスソフトウェア。
高機能なのだがIllastratorと比較すると恐ろしいほど使いにくいUIを持っており、折角の高機能へアクセスするにはどうしたら良いのかわからないと挫折する人が多く出る。いやなんでホントこんなUIなんだ。
ただ、諦めずクソUIに付き合っていると不思議なもので人間は慣れてしまい結構自由度高くベクターグラフィックスを生成できるようになる。
Adobe Illastratorには無い長所としてSVG規格へ厳密に従うという方針で開発されているため、Illastratorで生成したSVGをWebでそのまま使うとWebブラウザで謎の描画バグにWeb屋は悩まされるがInkscapeではそれが無い。描画バグが起きるとき製作者が間違った設定を行っているか、Webブラウザ側が使っている設定に未対応な場合がほとんど。
将来的にサポートする気はあるらしいが現状はアニメーションSVGに弱いのも残念でならない。どうしてもアニメーションSVGをやりたいのであればInkscapeで生成された静止画SVGをアニメーションSVG化することを想定しているaniGenというWebベースのエディタがあるので調べてみると良い。
Adobe Photoshopの代替として挙げられがちだが、元来Web用の画像を製作するためのラスターグラフィックスソフトウェアなのでRAW現像や写真を加工するためのソフトじゃないが、本家すらその辺のことを忘れたふりをしている。
画像編集や加工で求められる基本的な機能はほぼ網羅されているが、RAW現像に関しては標準状態のままではできず、最近のAdobeが搭載している人工知能を用いた機能もないのでクラシカルなラスターグラフィックスソフトウェアと表現することもできる。
GIMPとInkscapeが使えると大半の画像製作は何とかなってしまうため一部の情報技術者寄りのギークはPhotoshopやIllastratorは触ったこともなく使えないがGIMPとInkscapeは困らない程度には扱えるというデザイナーがツッコミ入れそうなおかしなスキルセットになっていることがある。
Adobe Lightroomの代替として挙げられがちなオープンソースのRAW現像ソフトウェア。
実はdcrawというRAW現像のためのオープンソースのライブラリのフロントエンドであり、GIMPでRAW現像するために活用されるUFrawも同様にdcrawのフロントエンドであるため中身は同じだったりする。オープンソースのRAW現像ソフトウェアはdcraw使いがち。
オープンソースソフトウェアでRAW現像を賄っている人はGIMPでUFrawを活用してRAW現像するよりもUI的に使いやすいのでRaw TherapeeでRAW現像でTIFFを出力しGIMPで微調整するような使い方をしている人が多い。
オープンソースの2D CADで以前はQcadと呼ばれていた。
一部の読者はJw_cadのJWWファイルを扱うことが可能という特徴を持っているというだけで興味を惹かれてしまうのではないか。
Jw_cadとは違ってWindowsやmacOS、各種Linuxディストリビューションで動くので2D CADデータをネット上の友人知人などとやり取りしたいときに向くんじゃなかろうか?ニコニコ技術部的な遊びとか、最近流行りのルール無用JCJCタイムアタックとかで。
オープンソースの3D CADで、近年は3Dプリンターあたりの需要でよく目にするようになった。
Autodesk AutoCADやFusion 360、Dassault Systèmes SolidWorksよりも草の根では広まっており日本語でのハウツー記事もオープンソースソフトウェアとしては比較的多い印象。
シミュレーション機能はシェアウェアと比較すると弱い傾向があるものの草の根でそこまで必要か?と言われたら悩む。無料でシミュレーションやりたいならOpenFOAMにでも流し込め。
オープンソースのお絵描きに特化したラスターグラフィックスソフトウェア。
歴史的経緯ではLinux界隈でのGUIツールキットの2大巨塔にGTKとQtがあり、GTKはGIMPを作り上げるために生まれたこともありGTK側には高度なラスターグラフィックスソフトウェアが存在していたがQt側には存在していなかった。そこでGIMPの対抗としてQtを用いたKritaの開発が進められたが次第にGIMP的な画像編集ソフトウェアよりもお絵描きに特化していき現在のような性格を帯びるようになった。
SYSTEMAX ペイントツールSAIやセルシス CLIP STUDIO PAINTからの影響が強く現れており、オープンソース界隈のSAIやクリスタなどと呼ばれることがある。クリスタがそうであるようにスマートデバイスへの対応も計られAndorid OS版やChrome OS版が存在する。
ただ日本の需要を敏感に拾えるクリスタなどと比較して漫画作成機能に関してKritaは弱いと言われることがあるものの、GIMPと同様に無料とは思えない機能が充実しているのもまた事実である。
オープンソースの3DCGアニメーションソフトウェアで、非常に多機能のため何故かAdobe After Effectsの代替として挙げられることもある。
YoutubeがBlenderのYoutubeチャンネルへ広告を載せろと迫ってBlender公式がそれを拒否してYoutubeから撤退したり、庵野秀明が率いる株式会社カラーが出資したことなどオープンソース界隈でも異彩な存在感を放っており日本国内でも非常に注目されているプロジェクトだ。
ただ、初期状態では独特なUIによる使い勝手が非常に悪くユーザーが自分で使いやすい配置を模索する必要があったりタイムラインが使いにくかったりと何故オープンソースソフトウェアはUIがクソになりがちなのか?という問題にぶち当たる。
オープンソースの2DG/3DCG兼用プログラミングIDE。つまりはUnityとかみたいなやつ。
MIT Licenseでロイヤリティーフリー、開発言語はC#もしくはC++、そしてPythonライクなGDScriptで、Unityみたいにマウスでポチポチしてオブジェクトへ色んな設定を決められるので「Unityみたいのでゲーム作りたいけど運良くヒットしたときにライセンス料がなぁ」と懸念している人に役立つ。
ちなみにWiiとニンテンドーDS用向けにリリースされたSEGAゲームタイトルのソニックカラーズのSwitchやPS4などのマルチプラットフォーム移植版ソニックカラーズ アルティメットはGodotを用いて移植されているので商用でも耐えうることはSEGAが証明している。あのSEGAがソニックでだ。
オープンソースな動画編集ソフトウェア。
様々な部分で動画ライブラリのFFmpegへ依存しているためFFmepgのフロントエンドソフトとしての性格も持つ。
この手の無料の動画編集ソフトは国内だとAviUtlや近年ではBlackmagic Design DaVinci Resolveが人気だけれど、海外のオープンソース界隈ではShotcutは比較的知名度が高い。
カラーグレーディングに関して不足のない機能を有しているので高度なトランジションを用いるというよりも色を追い込むような使い方が合っているだろう。
ていうかFFmpegのフロントエンドなのでFFmpegができることは理論上なんでもできる(理論上なので追加でコマンドを叩く必要があったりするけどね)。
オープンソースのレコーディングソフトウェア。旧名称はAudacityと言われるとご存じの方も多いハズ。プライバシー問題でAudacityからプロジェクトが分岐されTenacityとして再出発することとなった。
旧Audacityは開発の主な拠点がロシアを中心に行われていたという経緯があり、現在のウクライナ-ロシア戦争へ至る前の影響からか個人情報の収集をロシア企業が行うと発表され、それに反発したユーザーらによってプロジェクトが分岐しTenacityプロジェクトが立ち上がった。
Audacity自体はVSTプラグインが動作するなど非常に高機能なレコーディングソフトウェアであったがウクライナ-ロシアの騒動に巻き込まれたと言った感じだ。
Audacityから分岐したTenacityもそのまま高機能なレコーディングソフトウェアなのでこれからはTenacityを使ったほうが色々面倒が少ないだろう。
ProToolsの代替として挙げられがちなオープンソースのDAW。非常に高機能でDAWとして求められることの大半ができるものの、これもまた通例通り最近流行りの人工知能を用いた云々かんぬんは標準状態だとできない。
Ardourプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるポール・デービス氏はJACK Audio Connection Kitのプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるという事実を伝えると驚く人がいるかも知れない。LinuxとGitのリーナス・トーバルズ的な文脈だ。
オープンソース界のFL Studioと呼ばれることもあるDAW。ステップシーケンサーを中心に作曲するタイプのDAWで電子音楽が得意。LMMSという名称はLinux Multi Media Studioの略でLinuxに端を発してマルチプラットフォーム展開をしたDAW。
オープンソースのDAWにしては珍しく初期状態から多数のソフトウェアシンセサイザープラグインが用意されておりインストールした時点で遊び始めることができるものの、オープンソースの例に漏れずクソUIを持っており使いにくい。GIMPやBlenderもそうだが1990年代後半〜2000年代前半あたりに流行したMDI(Multiple Document Interface)を未だに引きずっているためクソUIになりがちなのだ。
ググると日本国内にも意外とユーザーは居て、DTMやりたいけど初期投資は低く抑えたいみたいなユーザーが選んでいる模様。そういう需要ならLMMSの他に基本無料で全機能が使えて一部のプリセットが有料のVitalっていうソフトウェアシンセサイザーも導入しておくと延々遊べるよ。
オープンソースなWebブラウザとして非常に有名な存在。
Google率いるChromium系Webブラウザに近年物凄く押されているものの独禁法を回避するためGoogleはMozillaへ出資しているという歪な構造を持つ。
Mozillaの運営が下手すぎて資金をドブに捨てることを繰り返しているためGekkoレンダリングエンジンに未来があるのかと一部の識者から不安がられている。
Firefoxは使いやすいのか?と言われたら、それはもう好みの問題としか返せないのだがカスタマイズ性は非常に高い。
ウルトラマイナーはなるべく避けた一方で、超有名どころ!みたいなのは外したつもり。それでも「いやFTLは超有名クラスだろ」とつっこまれるかもですが、ご容赦を。
Cookie Clicker / 208円
いきなり超有名作ですね。いわずとしれたクッキークリッカーの有料版。クリックと放置で天文学的数字の枚数のクッキーを焼き上げよう。クッキーは人生のメタファーであり、グランマは母なる地球のことだ。
Punch Club / 245円
ボクサー育成アドベンチャー。基本的にはステータス管理ゲーだが、「ストーリー重視」の謳い文句どおり、殺された父の犯人を追うというメインストーリーがある。というとシリアスっぽいがパロディネタにあふれたバカゲーでもある。
Celeste / 495円
超高難度スタイリッシュ2Dアクション。色んなアクションやギミックを駆使して足場から足場へと渡っていくのだが、とにかく死ぬ。ひとつミスれば即死ぬ。しかし、死んだら即復活してやりなおせるので意外にストレスフリー。そして、困難に見合うだけの感動がある。大傑作。
Monolith / 399円
トップダウン視点の2D全方位弾幕シューティングローグライクダンジョンゲーム。有名作でいうと『Enter the Gungeon』(今680円)、『Nuclear Throne』(値下げなし)あたりを想起してくれればいい。まあ要するに、バンバン弾を打ってガンガン弾を避けながらガシガシダンジョンを探索しろってこった。ただこちらは硬派なまでにシンプルなグラフィックとミニマルなマップが特徴。それでいてアートワークが非常に美しい奇跡。そしてなによりタイトなゲームバランス。中毒性高し。
The Hex / 252円
去年ゲーム界隈を騒がせた Inscryption(今1230円)の作者の前作。六人のビデオゲームの主人公たちが集まるある館で古典ミステリーを思わせる「殺人犯探し」を行うADV。道中に有名作のパロディっぽいいろいろなミニゲームをやらされる。一見ジャンルも出自もバラバラな六人に隠されたある共通点とは……。Inscryption が好きならマストプレイなアンチゲームメタフィクション。
Milk outside a bag of milk outside a bag of milk / 465円
ロシアの鬼才が生んだ病み病みアドベンチャーシリーズ第二作。第一作のMilk inside a bag of milk inside a bag of milkも今60円で 超安いのですぐ買ってやれ。十分で終わるから。そして Milk outside ~ をつづけてやれ。永遠に残るから。
宇宙船管理シミュレーション冒険ローグライト。襲撃してくる敵を時には砲撃戦で、時には船内へ誘い込んでの白兵戦で跳ね除けながら船を強化していき、宇宙の深部を目指す。限られたリソースをギリギリでやりくりしていく苦しさと、それでなんとか乗り切ったときの快感は比類ない。数々のフォロワーを生んだ超名作であり、これ一作でローグライト系インディーゲームの歴史が語れるようになる。
Orwell: Keeping an Eye On You / 252円
ビッグブラザーの一部となり、善良な市民を監視するアドベンチャーゲーム。SNSの書き込みを追い、メールを盗み読み、電話を盗聴し、「テロ犯」を捕まよう。管理社会ディストピアは体制側の視点のほうがおもしろいことを証明してくれる一作。作業の単調さと日本語訳の質の悪さがたまにキズ
警官となり、さまざまな事件の容疑者を尋問していく取り調べシミュレーションADV。基本的なゲームシステムは『Papers, Please』(今490円)に似ていて、証言と事実を突き合わせて容疑者のアラを探していく。しかし本作の一番重要なポイントは「真実を見つけること」ではない。警察という巨大で強権的なシステムのなかで、「真実」がいかに脆いものであるか、その苦さを味わうことこそがキモだ。
Detention 返校/ 472円
台湾製学園ホラー。居残りを食らってたまたま夜の校舎に残されたふたりの少年少女を襲う怪奇現象の数々、それらに秘められた謎へ迫っていく。システムは『クロックタワー』シリーズのようなポイント&クリック形式。「1960年代の台湾が舞台であること」がなにより重要なファクターであり、日本人には馴染みの薄い台湾史の暗部を学ぶ機会にもなる。本国台湾では社会現象となり、映画化もされた。
実写映像を駆使したゲームに拘り続ける異常クリエーター、サム・バーロウの出世作。コンピュータの端末に保存されている、ある女性のインタビュー映像を視聴して彼女の謎を追う。何百もある映像はいずれも断片的なクリップで、プレイヤーはゲーム内のコンピュータに検索ワードを打ち込んで、そのワードに関連する映像を拾っていく。クセのあるシステムでやや人を選ぶが、ミステリー好きならぜひ。
2Dソウルライク(『ダークソウル』みたいなムズ戦闘アクションのことだぞ!)の嚆矢的な名作。ダークソウルは3Dで考えることが多くて難しいよ〜〜〜という人はやってみては。2Dだからといって死なないわけじゃないことがよくわかります。もちろんダークファンタジーな世界観も単なるフォロワーってだけじゃなくて作り込んである。
Understand / 329円
パズル。エリアやステージごとに設定された特定のルールにしたがって、マス目上に置かれている記号と記号を一筆書きで結んでいく。最大の問題は「特定のルール」がほとんど一切プレイヤーには明かされないこと。ひたすらトライアル・アンド・エラーを繰り返し、「特定のルール」を解き明かしていくことがこのゲームのカギ。「なんもわかんねえ……」状態から「わかった!」になるときの快感は唯一無二。
Recursed / 230円
再帰系アクションパズル。今年は Patrick’s Parabox (今1640円)という「箱の中の箱の中の箱の中に箱が!」な再帰系パズルがバズったが、その先駆ともいえる作品。箱の中に空間があり、入ると中には箱がある。その箱の中にはもちろん別の空間が広がっていて中には箱があり、その箱を箱の外に出したり別の箱の中に放り込んだりしてパズルを解いていく。状況によっては箱同士が無限に参照しあって箱の中を永久にさまようハメになるが、まあ、君なら大丈夫だ。
高難度アクション。Celeste と同じく死にまくり系アクションゲームで、こちらはこれ系の元祖である『Super Meat Boy』(今148円!)のプレイフィールにより近い。ゴミなんだか黒い餅なんだかよくわからん生き物を操作して理不尽な即死ステージをクリアしていこう。なにがたのしいかって? 気づいたらクセになっちまうんだ、こういうの。
Neverending Nightmares / 370円
悪夢のなかをさまよい歩く系ホラー。怪物に襲われたりなんかして死ぬとまた悪夢の中で目覚めて無限に悪夢をさまようことになる。いちおうエンディングなんかもある。エドワード・ゴーリー風のビジュアルがなんともいえない味になっていて、怖さのなかに愛嬌がある。
Evan's Remains / 360円
パズルアクション・アドベンチャー。うつくしいドット絵のビジュアルが特徴。ある少女が行方不明の天才少年エヴァンからとある無人島へ呼び出され、自分を探してほしいといわれる。最初はアクションパズルメインみたいなツラで進行するが、本作の最大の衝撃はストーリーにある。一見の価値あり。2時間くらいで終わる。
Reventure (レベンチャー)/ 164円
王道2DアクションRPG……の皮をかぶった死にざま探求ゲーム。プレイヤーは勇者をあやつり、100種類のエンディング(ほとんどはバッドな死)を試行錯誤して回収していく。雑魚に殺され、王様殺害の犯人として処刑され、溶岩に飛び込み、自分の仕掛けた爆弾に巻き込まれ……とにかくバカバカしい死に方がもりだくさん。とにかくなんでも試してみよう。
Tacoma / 396円
3Dアドベンチャー。無人の宇宙ステーションを探索しながら、そこにいたクルーたちの日常、そしてそこで起こったある出来事を調査する。名作アドベンチャー、Gone Home(今296円)の開発元といったら伝わる人には伝わるか。Gone Home 同様、本筋以外にも限られたマップのなかに散りばめられたディティールが豊かで緻密。
The Shrouded Isle / 147円
終末カルト運営管理シミュレーション。とある海辺の村、そこに住まう数世帯はみ〜んな邪神を崇拝するカルト信者! あなたはそこの長として不満が出ないように各種リソースを管理しつつ、異端者をあぶりだして処刑したり、年一で適当な生贄を選んで邪神に捧げたりする。時に邪神さまからあーしろだの注文が入ったり、時に信者からこーしてだの要求がされたり、中間管理職的悲哀が味わえる。そういう点では、今年の話題作 Cult of the Lamb (今1927円)とゲーム性こそ違うが似ている。
They Bleed Pixels / 245円
血がドバドバでる死に覚え高難度アクション。血はドバドバでるけどドット絵だから怖くないよ。主人公のカニハンド少女(通称カニちゃん)をはじめとしたらビザールカワイイグラフィックが魅力。
アクション。とにかくアーティスティックで美麗なビジュアルに尽きる。マジできれい以外の言葉がでない。ただうつくしいというだけで体験に値する数少ないゲームのひとつ。
駅をつなげて線路と電車を増やし、乗客たちをさばいていくシミュレーション。極限まで記号化されたミニマルなビジュアルが特徴。ゲームシステムも簡潔ながらも奥深い。
Minit / 300円
1分でゲームオーバーになるアクションRPG。1分で死ぬ呪いにかかった主人公(たまごっちみたいな外見)をあやつって何度も死に戻りながら呪いを解く方法を模索していく。得たアイテムなどを引き継いだり、ショートカットを発見したりしてどんどん行動範囲を拡張させていくプロセスが気持ちいい。とぼけた世界観やキャラも魅力。
Tokyo Dark / 453円
日本在住の英国人が制作した異色の伝奇刑事ものADV。SAN値などを管理しつつ、行方不明になった相棒の謎を女刑事が追う。精神を不安定にさせる演出の数々が見もの。日本文化や神話などをフィーチャーした物語もユニーク。惜しむらくはバグが多すぎること。
ケロブラスター / 294円
不朽の名作『洞窟物語』の作者によるカエル労働シューティングアクション。グラフィックもシステムもクラシカルなアクションだが、ゲーム内容はストロングスタイル的な歯ごたえがあって秀逸。カエルもかわいいしね。
【ギリギリ500円以下にならなかった名作たち】
Kaze and the Wild Masks (512円) 目つきの悪いクロノアみたいなのが主人公のスピーディアクションゲーム
The Red Strings Club(510円) Steamのサイバーパンク系アドベンチャーではいっちゃん好き
A Short Hike(533円) 世界でいちばん癒やされるゲーム
Hell is Other Demons(505円) ローグライトアクションシューティング。一時期めちゃハマった。かっこいい。
https://anond.hatelabo.jp/20210118163826
これ、書いたもんです。書いて投げっぱなしてすっかり忘れてて、やたらと反応をいただいてて驚きました。
この時の私は、とにかくこの出来事による苦痛をどこかに吐き出したくて、でも卓メンバーや人の目に留まるところで吐露するのもはばかられて、匿名になるここに必死に吐き出したのでした。
おかげでそこそこにすっきりして、また卓メンバーも気さくに一緒に卓を囲んでくれて、本当に救われました。
ブクコメで「GMが悪いのでは」みたいな事を書いている人がいますが、それは断じて違います。むしろGMは、私の出目による処理をとてもしっかり考えて描写をしてくれて、せめて無駄にならないようにと最大限の努力をしてくれました。
その判定、ご丁寧にシナリオに「振り直しは認めないものとする」って書き込みがあったんです。7版のプッシュも認められてないようで、要するに一発勝負なんですよね。だからGMは降り直しはさせず、出目に従いながらも最善の手段を取ってくれました。
ゆえに、今回のGMさんに何の非もありません。むしろ、とても素晴らしいGMさんです。私も見習わなきゃ行けない。
ですが、最終的にはこの衝撃的な出目に私も頭が真っ白になってて、RPどころじゃなくなってたのは事実です。そればっかりは、今思い返せば本当に申し訳ない。
「それ幻聴だよ」ってコメント、全くその通りです。私を弾劾する言葉なんて一つもなくて、みんな気遣って声をかけてくれていたのに、当時の私にはそれを判断する冷静さが全くありませんでした。
それに、その後の卓内で「あいつは大事なところでファンブルするから…」みたいな事を冗談まじりに言われてたのも、それなりに効いてたのかな〜なんて思います。
私は、CoCにおいてロストは当たり前の事と思ってます。別にロストする事に文句があるわけじゃない。
この出来事を通して私は、何の価値もないロストってのも存在するんだなと噛み締めちゃったわけです。それまではなんだかんだ、みんなで作る空気感によって必ずドラマが生まれるようなロストばかり経験していたから。
TRPG歴、浅いんです。経験がひたすらに足りなかったんだと実感してます。むしろそこでとびきりドラマチックに物語作りできなきゃ、まるで意味がない。
CoCやらなきゃいいだろという声もあります。それもごもっともですが、卓は1人ではできないものです。周りは皆CoC、私だってまだまだCoCが楽しみたい。
だからせめて、自分なりにその中でできる自由な、最大限の遊びを……と思っていたんですけど、本当に経験不足甚だしいってとこですね。
そう、まさに「経験不足」。
今、自分で書いたものを読み返してみれば、問題があることはよくわかります。
TRPGは、ゲームだ。確率に委ねるゲーム。ダイスはゲームの幅を豊かにしてくれる。ただの声劇をやってるわけじゃない、ゲームなんだから。失敗することもある。それをこんな風に言っちゃいけない。認識が甘すぎる。
私は、まだまだこのゲームが楽しみたい。底が見えないこの遊びには無限の可能性があると思ってるんです。しっかりとルールに則ったクラシカルなものから、柔軟な発想が光る真新しいものまで。大昔から遊ばれる伝統あるルールから、現代に生み出される斬新なスタイルまで。
TRPG、楽しい。楽しすぎるんです。こんな楽しい遊びを、出目のひとつやふたつで痛い思いをしたからってこんなふうに書いちゃうのはあまりにもったいない。
大した期間ではありませんが、この記事を書いてから今に至るまでには多くの反省と成長がありました。生まれて初めて書いた匿名記事で、これがその続きで、今後また同じようなものを書くことはないでしょう。
ですが、コメントも全てきちんと読み通し、自分が感じた反省点と照らし合わせて、全てちゃんと、受け取りました。それだけはこうして書き記しておきたかった。私が間違っていました。
ですのですみません、もう少しこのゲームを遊ぶ事をお許しください。細々とではありますが、またダイスの出目にでも委ねた先でお会いできたら嬉しいです。
いろいろな猫好きによるアンソロジー
中学の教師に迷い込んだ猫による先生の家族や友人を猫目線にしている
なにかに夢中になってる猫は何かの仕事をしているようだと思いついた人間による猫へのインタビュー本
100万回しなない猫がいたんですよ・・・
猫と二人暮らししていた人が余命わずかになってしまって、この世界から一つ消すかわりにあなたは一日だけ命を得ることができると悪魔から取引される話。
唯一の身内である母を突然なくした主人公のもとに一匹の猫がやってきて、母がやっていた食堂を主人公が再オープンする話
あんまよく知らないけどジュエリー系は結局どのくらい良い石がついてるかで値段決まってる気がする。デザイン料とかももちろんあるにはあるんだろうけど。
あと高級なものほどデザイン自体はクラシカルで奇をてらわないものになると思う。その点4℃みたいなのは変なハートとか何かの星座モチーフとかいう感じの中高生っぽいデザインが多くて、そういう層向けなんだろうなと少なくとも俺は感じる。
しかし試しに超高級ジュエリーの一角であるところのハリーウインストンとか見てみると、これなんかは純粋にデザインとして見ると微妙じゃねって気が個人的にはする。でもこれは石(ダイヤ)を死ぬ程つけて数の暴力で圧倒的に高級感を出してるな。
https://www.harrywinston.com/ja/リリークラスター・バイ・ハリー・ウィンストン・ネックレス
梅芸、tca、宝塚舞台は期末純利直近3年だけ官報決算DBから取れた
単位億円
3月期 | 中間 (按分営利) | 期末 (按分営利) (梅芸/ tca/宝塚舞台純利) | 期末コメント 中間コメント |
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2021年 | 55 (△24) | ※コロナ△138: 減益。新型コロナウイルスの影響を受け、宝塚歌劇の多くの公演を中止したことに加え、各公演の観劇人員がイベント 開催制限措置の影響で大きく減少したこと等により、大幅に減収・減益 | |
2020年 | 179 (58) | 344 (54) (0.5/17/0.5) | ※コロナ△23: 減益。歌劇事業において各公演が好評を博し、また関連商品の販売も好調に推移していたものの、第4四半期に新型コロナウイルスの影響を受けたため、減収・減益 増益。歌劇事業において、各公演が好評を博したことや、関連商品の販売が好調に推移したこと等により、増 収・増益 |
2019年 | 164 (35) | 349 (51) (0.7/0/0.7) | 横ばい。歌劇事業において、関連商品の販売が好調であったことや海外公演を実施したこと等により増収となっ たものの、公演に係る費用が増加したこと等により、営業利益は前期並み 減益。前年同期の歌劇関連商品の販売がトップスター退団により好調であったことの反動減や、演劇事業の 公演回数が減少したこと等により、減収・減益 |
2018年 | 171 (41) | 340 (48) (0.6/9/0.5) | 増益。歌劇事業において、雪組公演「ひかりふる路~革命家、マクシミリアン・ロベスピエール~/SUPER VOYAGER!」や花組公演「ポーの一族」等の各公演が好評を博したこと等により、増収・増益 増益。雪組公演「幕末太陽傳/Dramatic “S”!」や宙組公演「神々の土地/クラシカル ビジュー」等の各公 演が好評を博したこと等により、増収・増益 |
2017年 | 168 (38) | 329 (44) | 増益。歌劇事業における宙組公演「エリザベート-愛と死の輪舞(ロンド)-」や、演劇事業にお ける「バイオハザード-ヴォイス・オブ・ガイア-」等の各公演が好評を博したこと等により、 増収・増益 増益。演劇事業において主催・共催公演回数が増加したことや、歌劇事業において 宙組公演「エリザベート-愛と死の輪舞(ロンド)-」等の公演が好評を博したこと等によ り、増収・増益 |
2016年 | 165 (37) | 326 (44) | ※出版事業の一部外部化影響△19: 増益。2014年10月1日付で出版事業の一部を外部化したことや、歌劇関連商品の販売が減 少したこと等により減収となったものの、宝塚歌劇100周年(2014年)に引き続き高稼 働率を維持したことに加え、宝塚大劇場・東京宝塚劇場の公演回数が増加したこと等に より増益 ※出版事業の一部外部化影響△19: 増益。前期(2014/10/1)に出版事業の一部を外部化したことや、演劇事業におい て主催・共催公演数が減少したこと等により減収。一方、利益面では、歌劇 事業において宝塚大劇場・東京宝塚劇場の公演回数が増加したこと等によ り増益 |
2015年 | 187 (39) | 352 (46) | ※出版事業の一部外部化影響△21: 増益。出版事業の一部を外部化した影響があったものの、2014年に100周年を迎えた宝塚 歌劇の各公演が好評を博したことに加え、歌劇関連商品の販売が好調に推移したこ と等により、増収・増益 増益。宙組公演「ベルサイユのばら-オスカル編-」や星組公演「The Lost Glory-美しき幻影-」・ 「パッショネイト宝塚!」等の公演が好評を博したことに加え、歌劇関連商品の販売が好調に推移したこと等により、増収・増益 |
2014年 | 166 (36) | 337 (43) | 横ばい。雪組トップスターお披露目公演「ベルサイユのばら‐フェルゼン編‐」や星組公演「眠らない男・ ナポレオン‐愛と栄光の涯(はて)に‐」等が好評を博し増収となったものの、宝塚歌劇100周年 に向けた拡大宣伝等による費用が増加したため、営業利益はほぼ横ばい 増益。雪組トップスターお披露目公演「ベルサイユのばら-フェルゼン編-」や星組公演「ロミオとジュリエット」が好評を博したことや、演劇事業における主催・共催公演の増加等により増収・増益 |
2013年 | 137 (25) | 282 (31) | 増益。月組公演「ロミオとジュリエット」、「ベルサイユのばら」や宙組・雪組トップスターの退団公演が好評を博すとともに、歌劇関連商品が好調に推移したことなどにより増収増益 増益。宙組トップスターの退団公演や月組公演「ロミオとジュリエット」が好評を博すとともに、歌劇関連商 品が好調に推移したこと等により増収増益 |
2012年 | 126 (n/a) | 258 (24) | (なし) 減益。ステージ事業においては、歌劇公演回数が減少したことなどにより減収減益 |
2011年 | n/a | 261 (n/a) | 歌劇事業において、宝塚大劇場・東京宝塚劇場で、2008年に上演し話題となった「THE SCARLET PIMPERNEL(スカーレット ピンパーネル)」を月組で再演し、特に好評を博したほか、2001年にフランスで 初演されたミュージカル「ロミオとジュリエット」を雪組で上演した。また、演劇事業においても、梅田芸術劇場で、同ミュージカルを宝 塚歌劇団星組により上演したほか、「ファントム」等の話題性のある 公演を催した。 (略) |
レッド・ツェッペリン、ディープ・パープル、ブラック・サバスは外せない
あとブルー・オイスター・カルトとか
何をレトロなことを、と思うかもしれないが、
メタルの音楽的なルーツ、音楽理論的にもルーツなのは上の3つのバンドだと思う
(ロックとはなんぞや?みたいな音楽理論ネタはNHKの坂本竜一のスコラは本当に良かったと思う
話がズレるが、
メタルにおいて特にディープ・パープルのリッチー・ブラックモアやジョン・ロードの影響は大きかったのではないだろうか
いわゆるクラシカルフレーズとかそういう技巧的なものをロックに持ち込んだ
リッチーのギターは今からすると誰でも弾けるレベルになってしまったと思うが、
その発展形がイングヴェイ・マルムスティーンなどになる、
リッチー本人は結婚した奥さんの影響でジプシー音楽みたいなのに行っちゃったけどw
ブラック・サバスもとにかく5弦、6弦、パワーコード弾いとけば暗くてメタルっぽくなる、
みたいなノリはメタリカにも通じるように思う
とにかくアンチクライストっぽい歌詞を書いて、5弦6弦うだうだやって、半音全音下げチューニングしてれば、
寧ろ、あれは体力の問題だと思ってるw
いつもドラムが大変そうだよなあと思いながら眺めてたりする
というか、
甲本ヒロト氏が「今の人は歌詞を聞きすぎる」とか言ってたみたいだけど、
アンチクライストの歌詞だから聴く、という人はあんまりいないんじゃないの?
いや、まあ、いるかもしれないけど…
それより自分はメロディーというか楽曲自体の方が重要であって、
十字架のキリストを逆さにしようが、ご飯を床にぶちまけようが、だからこの曲が好き、
あと、メガデスの歌詞とかもアンチクライストっぽいものがあったりするけど、
大佐は癌?になったんだったかでクリスチャンになったんではなかったかな
クリスチャンに改宗したみたいなことを何かで言ってたのは覚えてる
筋弛緩剤で全身麻酔して生還すると何か宗教的な感覚に目覚めるよなwと思ったり
あと、これも書いとくか
たしかにブルースやロックンロールがハードロック、ヘビーメタル、パンクロックなどに発展して、
メタルの中にはアンチクライスト、アンチモラルな歌詞を含むイメージがあったと思う
アンチクライストといえば自分としてはまずブラック・サバスやブルー・オイスター・カルトが頭に浮かぶ
そこから派生して現在のブラックロックというか、デスやゴシックなどがあると思ってる
ブラック・サバスみたいな直球ネタは流石にダサく感じる気がする
ランディー・ローズ、ザック・ワイルドなどのギタリストも育て活躍しているわけだけど、
オジーだってアンチクライストを先鋭化してったわけじゃないし…
うーん、やっぱり今どきアンチクライスト直球ネタはないわー、と思ってしまう
歌詞にするにしても何か捻りがほしいと思う
イギリス人のブルマーの調査から、ずいぶん遠くまで来た。脱線に脱線を重ねてきた結果だ。しかし、昔から気になっていたので、バレエのチュチュ(ふわっとしたスカートみたいなあれ)についても調べておこうと思う。子どもの頃に、やっぱりこれがエッチだと思ったからだけではない。どんなことでも、疑問を持ったならば調べることは大切だからだ。それに、こういう素朴な疑問だけれども面と向かって聞きにくいことについて調査し、書き留めておくことは、誤った憶測に対抗する上での価値があると信じている。
これは、単純にお尻フェチだとかパンチラ萌えだとかだけの話ではない。僕たちの欲望がどのような仕組みになっているのか、そして欲望を喚起するシステムがどのように働いているのかを理解することは、逆説的に欲望の暴走をコントロールすることにつながるはずだ。言い換えるならば、社会が求めている女性像/男性像から自由になる手段であり、政治や広告から発せられる都合のいいメッセージから身を守るすべにもなる。
前置きが長く、堅苦しくなってしまった。どうか肩の力を抜いて読んでいただきたい。
https://tutusthatdance.com/blogs/faq/parts-of-a-tutu
これは、クラシック・バレエのチュチュの基本的な構造である。pantyと書かれている項目に、「ここにフリルが縫い付けられる」と書かれている。要するにお尻の曲線はそこまで丸見えにはならないのである。
しかし、このフリルにもいくつか種類がある。英語版wikipediaのtutuの項目には、現代のチュチュとして、次の4つが挙げられている。
短く硬い、釣り鐘状のスカートを持ったチュチュ。通例、パンケーキ・チュチュより長い。ドガの作品で多く見られる。
これだけを調べるのにも、意外と時間がかかった。当たり前だが、カタログの写真では普通、スカートの中まで写さない(というか、写すべきでもないだろう)。「inside pancake tutu」では、こういう資料は見つけたが。
https://www.pinterest.jp/pin/560487116124411506/
http://4.bp.blogspot.com/_Ozo7z2zkqWs/S-i2wVfcR1I/AAAAAAAACYQ/zDek9ewzWno/s1600/platter.jpg
世の中には私と同じような疑問を持つ御仁もいらっしゃるようである。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q11205496201
さて、ウィキペディアのチュチュの項目を見ると、「ツン」というパンツ部分を指す言葉が出ている。引用すると「ツン(Tune)はスカートと一体になったチュチュのパンツ部分。……(中略)……構造的にロマンティック・チュチュには存在せず、ロマンティック・チュチュではバレリーナは下着としてステージ・ショーツを別途着用する(広義では、これもツンと称する場合もある)」となっており、幾分ややこしい。
また、その下着の項には「チュチュを身に付ける際は下着として薄手のキャミソールレオタード状をしたバレエ・ファウンデーションを着用する……(中略)……色はほとんどの場合ベージュ系である」との記載がある。
要するに、レオタードみたいになっている場合は普通に下着を身に着けるし、パンツ部分がチュチュと分かれているものでも、オーバーパンツをはいているわけである。当たり前ではあるが。
ロマンティック・チュチュは1832年、「ラ・シルフィード」で初めて案出されたらしいので、先ほどのツンについての記述と比べれば、現代につながるフリル付きの見せパンの起源はそこにある、と判断できそうである。ただし、英語版wikipediaには「ツン」の項目はなかった。
また、興味深いのは注釈の「ただし、アンダースコートとは異なり、ツンのフリルは横方向よりも縦方向に付けられる場合が多い」という個所だ。確かにさっきの画像でもそうなっていた。フリルの趣味の時代的変遷だろうか?
Wikipedia英語版のballetの記事でバレエの歴史を振り返ると、拾い読みだが、次のような流れになっている。
まず、バレエの起源はルネサンス期の宮廷でのダンスにさかのぼる(ルイ14世も踊ったほどだ)。それが徐々に劇場で公演されるようになった。
17世紀の頃は、女性の衣装は重たい生地と膝丈のスカートで構成されていて、動きやしぐさを出すのが難しかった。しかし、これでは動きやジェスチャーに制限ができてしまう。これが18世紀になると、スカートは地面から数インチの高さになる。色はパステルカラーが主流となり、さまざまな飾りが華やかでフェミニンなスタイルを強調するようになる。現在踊られているバレエでは一番古いものがこの時代で、「ラ・シルフィード」「ジゼル」が知られる。以下は18世紀の絵画だ。
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/49/MarieSalle.jpg
19世紀初頭には、身体にぴったりとフィットした衣装が用いられるようになる。具体的にはコルセットが導入され、身体のラインが見えるようになった。また、花冠、コサージュ、宝石などの小道具も導入された。クラシック・バレエでは「眠れる森の美女」「くるみ割り人形」「白鳥の湖」がよく知られる。次の画像では、少しスカートが短くなっているのが確認できる。
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/72/Giselle_-Carlotta_Grisi_-1841_-2.jpg
そして20世紀、バレリーナのスカートは膝丈のチュチュとなった。正確なポワント(足の技)を披露するためである。舞台衣装の色も鮮やかに変わった。20世紀の作品としては、「牧神の午後」「春の祭典」が名高い。1910年の写真を貼る。
https://en.wikipedia.org/wiki/Ballet#/media/File:Agrippina_Vaganova_-Esmeralda_1910.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/Ballet#/media/File:Grace_in_winter,_contemporary_ballet.jpg
画像をご覧いただければ、スカート丈がどんどん短くなっていくのがよくわかる。
さて、結論を述べよう。Wikipediaによれば、衣装が重いと細やかな表現ができないのと、脚を使ったテクニックを見せるようになったため、スカートが短くなったようである。
ちなみに、海賊というバレエでは、へそ出しの衣装も存在しているらしい。確かにbunkamuraに食事に行ったとき、バレエの衣装を展示していたが、そこにへそ出しファッションの衣装があったことを思い出した。バレエにしては大胆だと思った覚えがある。
ブックマークのコメントはありがたく読ませていただいており、不快だというお叱りも真摯に受け止めたく思っている。確かにパンツじゃないのにパンチラに見えてしまって欲情する人がいるってのは幾分デリケートな話題であり、増田ではないとやりづらい。また、どの程度ユーモアを交えて描くか匙加減も難しい。それを受けて、少し考えておきたい。
僕は割と美術鑑賞が好きで、ドガの作品も好きなのだが、その背景を知っていると、手放しで褒めることはできない。再びウィキペディアから引用しよう。日本語版からだ。
エドガー・ドガがバレエダンサーを描いていた頃、バレエダンサーは現在と違い地位の低い人が身を立てるためにやっていたため、バレエダンサーは蔑まれていた。主役以外のダンサーは薄給で生活しており、パトロン無しでは生活するのが困難だったとされる。パトロン達は当然男性が多く、女性ダンサーを娼婦の如く扱っていたと言われる。かくして、フランスのバレエ界から男性ダンサーはいなくなり、フランスのバレエは低俗化することになる。
もちろん、どんな事情があったとしても、弱い存在を表現しようとしたドガの作品の価値は損なわれない。しかし、僕は問わねばなるまい。スカートが短くなったのは、果たして本当にダンサーの意志だったのか、と。そして、女性が身体を見せるようになった流れの誕生は、観客も共犯だったのではないか。こうして性的好奇心を持ってしまう僕も、同じではないか。
もちろん、過去のことだからわからないことが多いし、究極的には真相は明らかにならないかもしれない。女性が美しい肢体を見せたいと思ったとしても、それは男性が主流だった時代の文化の中で育ったからそう思っただけなのかもしれず、どこまで本当に主体的に判断したかの判断は難しい。とはいえ、過去の人間が何を考えていたのか、それはどの程度自分だけの決断によって決められたことか、証拠が不十分なままでこちらが断定するのは越権行為だろう。
しかしながら、現代に生きる僕らは、自分が主体的にしていると思っている行動の多くも、無意識のうちに同時代の文化に支配されていることには、自覚的であることが求められるだろう。欲望の仕組みを知るとは、そういうことだ。読者諸氏も、自分のフェチの起源を考えてみると、きっと得るものがあると思う。
身体を使った表現と性の問題は扱いが厄介だ。ただでさえスポーツは厳しい師弟関係でパワハラになる危険があるうえに、新体操などの身体表現のあるスポーツでは、性暴力にまつわる訴訟は絶えない。
スポーツではないが、芸術と性も深い関係にある。どちらも人間の根源に根差しており、安易に善悪を論じることが困難だ。バレエも例外ではない。師弟の間で身体が親密に触れあい過ぎて恋愛関係になってしまう例がある。美しさへの憧れが恋愛感情や欲望と混同されることだってある。現に、男女だけでなく、ディアギレフとニジンスキ―の同性愛関係もよく知られている。こうしたことが、後から振り返ってみれば不適切な関係だった、師弟の力関係を利用していた性暴力だった、と判断されることにもなるかもしれない。とはいえ、これらは個々の具体例によって判断すべきだ。正直なところ手に余るし、多くの人の人生について書くことになる。ここでは語りつくせない。
今までこうした社会的な側面から女性のファッションの歴史に触れてこなかったのは、元々は衣装そのものの歴史を書きたかったのであり、社会の反応まで行くと本題がその中に埋もれてしまうことを恐れてのことだった。しかしながら、ドガが好きな自分としては、いい機会なのでここで一言断っておく必要がある、と感じた次第である。
何を好きになっていいし、対象にはどんな感情を抱いてもいいと思うけれど、歴史や経緯は知っておきたい。それが、芸術やスポーツに励む女性に性的な魅力を感じてしまう僕なりの折り合いのつけ方だ。そして、盗撮などの犯罪には断固反対する。
今回の調査では、見せパンの起源と推測される年代までは確認できた。しかし、細部は依然として明らかではないため、何らかの形で補完したい。
そこから、メイド服、またはロリータ服における、見られても恥ずかしくない下着について調べるかもしれない(知識がほぼないのでとんでもない誤解かもしれない)。または、キャバレーでのラインダンスやバニーガールについて、になるかもしれない。あるいは、再びブルマーに回帰するかもしれない。それは明日の気分次第だ。
とはいえ、しばらくは休みたい。自分の欲望やその起源について考えることは有意義であったし、文章化することで過度のブルマーへの執着やフェティシズムは手放すことができたからだ。一段落した感じがある。この言語化は妖怪に名前を付けて対処法を見つけたようなものだろうか。どろどろ、もやもやした不可解なブルマーに対する欲望が、知的なものとして把握できるようになった。
つまり、増田に欲望を垂れ流すことで、落ち着くことができた。知識が増えて勉強になったという肯定的な意見、ねちっこく不快だという否定的な意見、どちらも自分の姿を客観的に見せてくれた。すべての意見に対して、ここに感謝の言葉を述べたい。
ttps://en.wikipedia.org/wiki/Miss_La_La_at_the_Cirque_Fernando#/media/File:Edgar_Degas,_Miss_La_La_at_the_Cirque_Fernando,_1879.jpg
私はかつて元KAT-TUNの田口淳之介ファンだった人間だ。(釈放時に派手に土下座して法廷で公開プロポーズしたあいつだ)現在も別の男性アイドルを応援しているので、Twitterでいわゆるオタ垢を動かしている。そのオタ垢のTLで今年私をざわつかせた一連の流れがある。
手越祐也のジャニーズ事務所退所と、そこからのファンの動きだ。
何がざわつくかって、かつての田口のファン層の変化と共通する点が多いからだ。
先にトピックを列挙しておく。
・私生活の切り売り
当初たまたま目にしたファン...というより降りたくても降りられない人たちのつぶやきがあまりにも既視感があって、愚痴垢界隈からしばらく目が離せなくなってしまった。自分でもはちゃめちゃに気持ち悪いと思うけれど、自分のトラウマと向き合って過去を冷静に振り返りたい自分がそこにいたのだと思う。
はじめに書いておくけれど、これはアイドルファンに対して「こうあるべき」と言いたいのではなく、手越くんをはじめとするアイドルたちに「残ったファンがこういう状況になったら危険」とどこかにメッセージを吐き出したくなったそこらの限界オタクの呻きです。オタクたちに石を投げるつもりは一切ございません。
また、「逮捕されたアイドルと一緒にするな」というご意見もあるかと思いますが、正直逮捕の有無に関わらず、逮捕前の田口の状況はいわゆる下降線をたどっていて、あまり芳しくなかったと思います。メジャーとの契約が切れたりして。(現在はリセットされて少し良くなったと思う。この辺りは末尾にて。)知名度も人気の規模も手越くんとは差がありますが、あくまで「アイドルとファンの関係」が悪化すると活動が衰退する可能性があるぞという個人の意見ですのでご了承ください。
田口といえば世間一般的にオラついていたKAT-TUNの中でもマイルド担当で、育ちとスタイルの良さ、ダンスの美しさからクラシカルな王子様的ポジションとして愛されていた。(寒いギャグも言う三枚目キャラでもあったけど。)
ジャニーズ時代は比較的需要をまっとうしていたけれど、退所してソロ活動を始めてからは、本人のリアルな嗜好が垣間見れるようになってきた。
今でも「田口淳之介 ロゴ」と画像検索すると一部ヒットするが、ゴリゴリのワルなストリート系のロゴなのである(語彙力、、)。
インディーズで発表した1stシングル「HERO」のジャケも完全にらしからぬワルでマッチョなフォントでタイトルが描かれていたし、続いてリリースされたメジャー1stシングルのロゴもストリートアート風で、本人のファッションもとてもカジュアルなものだった。
活動のかなり初期から、熱心だったファンからも「これじゃない」「田口くんに似合う服はもっとこういうの(画像つきTweet)」といった類の意見が頻出していた。
音楽性に関してもちょいちょいジャパレゲテイストを出してきたり、ウェイ度の高いラップにチャレンジしたり、イカついテイストの楽曲が目立った。(全てではないが)
はっきり言って、目指している方向が「理想とちょっと違う」というよりファン達が「なんなら苦手」と感じるジャンルだった印象だ。地雷を踏んでいたのだ。
アー写も「強い自分」を打ち出したい意図がわかりやすいものを長らく使っていて、「もっと穏やかな空気感の写真の方が田口くんの良さが出ていいのに」なんて言うファンの数は決して少なくはなかった。あれだけ言われていたのだから、ファンレター等で直接進言した人だっていたに違いない。
逮捕前の田口は、ファンの需要を理解していながらも「自分が表現したい自分」との大きなギャップに苦しんでいたのではないか。
(ライブの衣装しかり、写真集の衣装のチョイスしかり、需要に応える場面もそれなりにあった。けれど、本人が持たれたい印象と差があることがあまりにも明確だったので正直見ていて苦しかった)
独立して個人で活動していくのだから、アイドルが自分のやりたい表現をやる権利を行使して当然だ。それは美しく言えば信念とも言える。だけど、ファンのツボを押さえていないとファンが減るのは当たり前の結果なのだ。
かつてのファンが一番切望しているであろう音楽活動が手薄なまま、YouTubeにボランティアに脱毛サロンにと活動範囲を広げている手越くんを見て、そんなことを思い出した。
ただここまでは本人がリスクを覚悟してどこまで天秤にかけるのか次第の話だからまだいい。ここまでなら未来に期待して残るファンはそこそこいる。
芸能人の実名をあげまくった手越くんの自伝とは影響力にだいぶ差があるが、田口もしばしば私生活の切り売りと称されても仕方のない活動があった。
いくつかの媒体で、退所から現在までを振り返るインタビューで結婚をいずれ考えている主旨の発言をしたり、吉本芸人がたくさん集まる関西ローカルの番組でも同様のことを語ったりしていた。
長年交際を続けている恋人がいるのはファンなら周知の事実だったし、退所理由を濁された時点で結婚を見据えての退所なのだろうと多くのファンが推察していたせいなのか、ソロ活動の開始当初から田口のファンには恋愛に寛容な人が多かった。
だが、週刊誌から情報が流れてくるのと本人の口から語られるのとではダメージ全く異なるのだ。くだりの関西ローカルから一気にファン離れが進んだ印象が強い。
「アイドルだって恋愛は自由だ」という考えは正論だし、どちらかといえば私もその主張に近いが、一方で「恋愛して欲しくないというより、アイドルの生々しさに触れたくない」というファンの気持ちはわからなくもない。そういうファンが良い悪いというより、アイドルが実生活の恋愛の話をすと、一定の耐性がある人でないと応援しづらくなるのが実情なのだ。
また、生々しい恋愛を語りファンに耐性を求めることで、”とあるリスク”が生じるのだ。
現在手越くんを純粋に応援するファンの方も、どちらかというと高齢の方が目立つ。
田口はジャニーズ時代から元々マダムキラーの傾向があったが、1stアルバムを出したときに池袋のサンシャインで行われた特典握手会には本当に若いファンがたくさんいたし、握手して感激して目をはらして会場を後にする人で溢れていた。
それが、いつからか会場には自分の親世代のファンの割合がどんどん増えていって(つまり若い子が減った)、スタンディングの密集した現場なんかでは誇張ではなく本当に加齢臭が漂うようになってしまった。
アイドルの恋愛に耐性がある人とはどういう人なのか。全員ではないが、自身が結婚を経験している人ほど、その傾向は高まるように思う。
また、アイドルの親目線で「幸せになって欲しい」と願うファンもこの傾向が強い。(言わずもがな親世代の人たちに親目線のファンが多い)
「自分が結婚しているのに、アイドルの恋愛や結婚を咎めるのは後ろめたい」と思う人、「アイドルの恋愛を許容する心の広い自分が好き」と思う人たちが生き残る。
高齢なファンが全て悪いとは言いません。年齢を重ねて穏やかに応援していて、マナーを大切にする素敵なファンの方もたくさんいました。
・SNSが苦手
SNSが苦手。これが単に「拡散力が低い」だとか「他界隈を沼に落とすのが下手」といった特徴であれば、単にプラスの影響が少ないだけで、害はありません。
SNS慣れしてない、SNSしてない世代の特徴は、<自分のSNS上での振る舞いで他者からどう見られるか>という視点が欠如した行動全般を指すのです。
わかりやすい例でいうと、愚痴をつぶやくときに検索避けが出来ていなかったり。アイコンやプロフィールがダサかったり。使っている絵文字や顔文字など表現全般が古かったり。内容を垢分けせずに無駄に日常を垂れ流したり。
高齢な女性ってなんですぐ「○○ちゃん〜❗️」とか言ってすぐリプライで絡むんでしょうね。あとすぐ「○○同盟」とか「見守り隊」とか言い出したり。
きっと若い世代以上に良くも悪くも<いかに標準的であるか>に気を遣う世代だからすぐに群れたがるのでしょうか。
アイドルのディープなオタクになるための2大行動として「ファンクラブに入る」と「SNSで専用垢を作る」だと思うのですが、後者の専用垢を作る前段階で、新規の若いファンは大手垢を中心に、界隈のファンがどんな発信をするかをチェックします。そして、安心できるコミュニティーだと判断してようやく壁打ち垢からスタートするものです。
SNSが下手なファンばかり増えてしまうと、残念ながら新規のファンはどんどんつきにくくなります。
あとこれは田口のファンだけかもしれないけれど、高齢のファン、気持ちが昂ってても遠慮してなのかライブ会場であんまり声出さないから、パフォーマンスの素晴らしさの割に現場の熱狂が薄くて悲しくなることが多かったな。。。
よく愚痴垢界隈や降りかけのファン、ひいては批判を投げかけるファンに対して投げかけられる意見として、「嫌なら見なければいい」という言葉があります。
特に逮捕直後は当然ながら田口ファン界隈のSNSも荒れに荒れ、結果として擁護派からこの言葉が発せられました。
少し前にAKB48の柏木由紀ちゃん(この人選で傷つく手越くんファンいたらごめん)も自身のYoutubeチャンネルで、「全肯定してとは言わなけれど、アイドルを自分の理想に変えさせるのは違う。見ていて自然と応援したくなる人を応援すべき」という主旨のことを話していた。全肯定まではいかないけれど、比較的近いスタンスの発言だと思う。
こうした類の意見は、ファン自身が精神を病まずに応援するという観点では大正解だ。
だけどアイドルから見て、本当にこのスタンスは望ましいのだろうか。
アイドルに限らず、認知度がものを言う世界では、無関心こそが最大の脅威だ。愚痴を言われながらフォローを続けられているならまだマシで、チャンネル登録やフォローを一度外されてしまったら、そのファンが戻ってくる望みはほぼゼロに等しい。
だいたいアイドルが何をやっても許すならば、そもそもなぜそのアイドルを推しているのかという根拠が揺らいでしまう。だんだん応援するのが習慣になってしまったとしても、元はといえば応援したくなる決定的な要素があったからファンになったはずだ。本当に全肯定になってしまったら、それはただの宗教か依存か自己陶酔だ。
今私が推しているアイドルの界隈は、ことによっては批判も行われ(批判はアイドルだけでなく運営に向けられることもある)、少なくともファンの間では正当に議論が交わされることが多い。批判も決して押しつけではなく「次は気をつけられるといいね」「反省できる○○くんは素敵」といった具合に幸いにもポジティブに着地するのをよく見かける。こういう意見が見られる場所で応援してこそ、自分の推しているアイドルを好きだと日々自信を持って実感しながら応援出来るのではないか。
そして現在の手越くんの愚痴界隈は、見切る勇気がなかったり、まだ期待しているというだけでなく、ファンが減ってしまう恐ろしさを察知しているからこそ、健気に意見を言い続けているのではないでしょうか。
かつての田口担から見ても、彼女たちがいなくなってからが本当に切ない事態を招いてしまう予感がします。Twitterを見た感じ、若いファンが多いし。
少し前に現在応援しているアイドルグループのメンバーの一人が、新しいレギュラー番組を始めるにあたって、「今まで見せたことがない一面を見せるかもしれない」と事前にブログで発信していてとても感心しました。ファンが離れる恐れのある新しい挑戦の際に、先回りしてファンをケアしたり、活動の幅を広げるにしても、ファンが理解できるような筋を通すことでいかに安心感が得られるか、と実感した体験でした。手越くんもよかったら参考にしてみてください。
最後にこのブログで散々貶めてしまった元自担の田口淳之介さんに関して補足。
私は逮捕が原因でファンをやめたというより、逮捕後、ファンクラブの会員だけが見られるブログでは「法廷で語ったことが全て」と言っていたくせに、そのブログの後で家族との仲が原因で小嶺家に助けられて絆を深めた、などなど余計なことをベラベラと週刊誌に語ったのに呆れ果てて応援する気をなくしてしまいました。
ですが、私がファンをやめる前より、現在の方が状況が良いように思います。
逮捕されたことで以前よりプライドがなくなったのか、自身のオリジナル曲だけでなく「踊ってみた」に積極的に挑戦して動画を投稿したり、逮捕前からラジオ番組を通じて交流があったボカロ界隈の方と楽曲を作ることで、クリエイターを押し上げつつハイペースに作品を出すことに成功しています。
正直、逮捕された後にここまでアクティブに活動してくれると思っていませんでした。
ボカロ曲が私の音楽的嗜好に合わないので、応援はしていませんが、SNSのフォローは続けています。
たくさん傷つけられましたが、今でも幸せになって欲しいという気持ちには変わりはありません。
何より、「歌って踊ることが好き」であるということにしっかり軸を置いて活動しているのが見て取れるのが嬉しいし、どうかこのまま続けて欲しい。田口氏に関しては、いつの日かまたファンに戻る日がくるかもしれません。
勝手に比較して勝手に書き散らしましたが、どうか手越くんのファンやかつて手越くんファンだった人たちが幸せに心穏やかに暮らせますように。
noteで似たような題のが流れてきたので自分も「お気持ち表明」してみる。
これは身内が数年前から(うちよそシナリオ含め)CoCでしか遊ばなくて、「他のシステムで遊ぼう」って誘っても「CoCで十分じゃん」って言われたのがとても腹が立って、それ以来うちよそCoCを敵視している人間が書いたものです。
10年くらい前からTRPGを始めたけど、最初はCoCで遊んでいたし、今でも普通にクラシカルなシナリオは好き。
ただ今の「うちよそでTRPGが出来るならCoC」という風潮と環境がめちゃくちゃに嫌い。
は?何言ってんだお前?って思う。
「一般人がなんかわけわからん出来事に巻き込まれて生還してまた別の出来事に巻き込まれていく」っていうのが前提のシステムはそもそも少ないし。
私はシステムのやりやすさからサイフィク、ホラーならインセインを好んで遊んでいるので、HOの秘密次第では継続しにくいっていうのはとても分かる。継続シナリオとかもあるけどね。
インセインのスターシステムとか最初にルールブック読んだきりでそんなのあったの忘れてたし。
ただ、シナリオごとにキャラクターを何人も作ってて「CoC以外はうちよそで継続しにくいから~~」なんて言われると腹が立つ。
恋愛でもそれ以外(友情とか殺し合いとか)でも要は「うちの子とよその子でキャッキャウフフする」という意味でのうちよそならどのシステムでもいくらでも遊べるわ。シナリオ次第なんだよ。
なんなら「フタリソウサ」「銀剣のステラナイツ」とか見てみろ。うちよそ特化してるって公式で言ってるし継続もしやすい。それを無視して「CoCが楽しいから~」って言われるのがとても嫌だ。
本来協力して遊ぶはずのCoCをわざわざ対立型にしたり、複数人が主流だったのにソロやタイマンが主流になったり。
遊びにくいから特殊ルールを作っていくのはありだと思うけど、なんか水に浮かべておくはずの船に陸上用の脚をつけて、なんなら最近は翼をつけて空に羽ばたこうとしてるのか?と思ったりもする。
何故その船だけで遊ぶ?普通に自動車とか飛行機とか、別の便利なものがあるのに何故それだけに固執する?
メジャーなタイトルのシステムはそれなりの数遊んだ自負はあるけど、それぞれのシステムごとに世界観が確立されていて、どれも楽しいのに。どうしてそんな使いにくいシステムのまま遊ぶ?
グダグダと書いたけど、結局最初にCoC以外に手を出す気が無い身内のせいでその環境自体が嫌いになってしまっただけだ。