「業界標準」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 業界標準とは

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-01-10

WEB広告のガイドラインを調べてみる

WEB広告、その悪質な表示方法過激表現から嫌われがち。

おそらくテレビCMや街に貼られたポスターには厳密な決まり事があると思われる。

そもそもWEB広告にはそういった表示方法表現の決まりごとを定めたガイドラインって無いのかしら?と思って軽く調べてみた。

インターネット広告倫理綱領及び掲載基準ガイドラインhttp://www.jiaa.org/download/JIAA_rinrikoryo_keisaikijyun.pdf

ガイドラインは、本協会がこれらの必要性認識し、インターネット広告健全

な発展のため、インターネット広告倫理綱領を制定し、さらに、その趣旨に基づき、

協会参加各社が広告掲載基準策定する際に参考となる業界標準の指針を定

めるものである

とあるので、会員社一覧(http://www.jiaa.org/about/memberlist.html)にある271社はこのガイドラインに基づき広告制作掲載を行っていると思われるが、このガイドラインは指針として定められたもので、参加各社が独自に定める広告掲載基準が優先されるとのこと。

ユーザーとして気になるのは「誤操作を期待する悪質な表示方法規制はあるのか」「過剰な性表現はどこからがアウト・セーフライン」か、なのでそれらしい所を抜粋する。

(7) 反社会的広告排除

以下のような反社会的広告掲載すべきではない。

反社会的勢力 13によるもの

犯罪肯定したり、美化したりするもの

・ 性に関する表現露骨もの

醜悪、残虐な表現不快感を与えるもの

消費者等を騙したり、脅したり、欺もうしたり、惑わせたり、不安にさせたり 14

するもの

他者一方的攻撃したり、差別したり、嘲笑するようなもの

とある

具体的なバナー例が挙げられず申し訳ないのだが、

■読者を増やすためだと言えど…電子コミック過激バナー広告について議論http://otakei.otakuma.net/archives/2017012801.html

上記のように「エロ」「グロショッキングなシーンを切り取った漫画バナーもたくさんある。

性に関する表現露骨もの醜悪、残虐な表現不快感を与えるもの、には当たらないのだろうか。

2014年記事だがこんなのもある。

スマホの「エロ広告」はなぜ許されている?(https://lmedia.jp/2014/10/09/57020/

結局法律規制出来るものでもないし、各事業者団体広告掲載サイト自主規制に頼るしか無いらしい。

美少女キャラが胸をさらけ出し惚けた顔で「はやくきてっ…♡」とか言ってようが、

伏せ字で「ブスのま○○に…?!」の見出しとともにセックスしてようが、クリックする人が居て、その広告一定の効果がある以上規制はされないんだろうなあと思う。

「誤操作を期待する悪質な表示方法規制はあるのか」については、特にガイドラインに書かれてなかった。

ただ、Googleポリシー違反を報告することが出来る。

・ページに広告クリック誘導する内容が含まれている。

・ページに暴力的コンテンツが含まれている。

・ページに危険または中傷的なコンテンツが含まれている。

・ページにコンテンツと見分けにくい広告が含まれている。

・ページが大量の未承諾メール宣伝されている。

ユーザーパソコンに無断でソフトウェアインストールされる。

・ページが他の点で AdSense プログラム ポリシー違反している。

・ページに成人向けまたはポルノ コンテンツが含まれている。

・ページが著作権保護された第三者コンテンツ無許可配信している。

・このウェブサイトは、情報の開示およびパーソナライズド広告Cookie使用に対するエンドユーザーから同意の取得(法律義務付けられている場合)に関して、GoogleEU ユーザー同意ポリシーを満たしていません

おそらくポリシー違反していれば配信停止なり何らかの処置があると思われる。

「ページに広告クリック誘導する内容が含まれている。」とあるので、誤タップを狙って画面上から降りてくる、閉じるボタンを押そうとすると間違ってクリックしてしま場合は報告出来るはず。

Google広告以外にも、

各社広告バナー右上なり左上のinfoマーククリックすると「広告に関するご意見・ご感想フォーム」に遷移出来るものが多い。(無いものもある!)

広告の表示方法不適切」「広告画像文言不適切」などの選択項目が用意されているがあまり期待しないほうがいいと思う。

バナー配信広告掲載の際に何らかの審査があるはずで、配信されているバナー媒体審査を通ってるんだよね。

そのインターネット広告会社がそれで問題ないって倫理観だからしゃーない。

過激広告の報告・規制機能していない以上、ユーザーとして出来るのはアドブロックを入れることぐらいなんだけど、

倫理的に正しく運用されている広告まで完全にシャットアウトしてしまうのはコンテンツタダ乗りになるんじゃないか?という気持ちもありつつ、まあWEB広告が正しく運用されればアドブロック入れないしねっていう。

テレビCMのように数多くの人の目に触れるものでも無ければ、ポスターのように公共の場不特定多数の目に触れるものじゃなかったんだろうけど、これだけインターネットスマートフォンが普及して来た今、もう看過出来ないと思う。

各社の自浄に期待したいところだけど、

アドブロックを入れるだけじゃなくって消費者積極的に声を上げて気づいてもらうしか無いのかなあと思ったりした。

2018-11-20

DBを「デービー」っていうのは日立に限らず業界標準じゃないか

HTTPを「エイチテーテーピー」っていうのは日立だけ

2018-11-15

業務に直結する書籍ネット情報って少なくない?

ソフト業界勉強したら業務に直結している情報が多いと思うのだけど、自分業界からすると全くない。

雑誌はあるのだけど広告ばかり。

ノウハウと言ってしまえばそれまでなのだけど、別会社でも同じ暗黙知となっていて業界標準っていうのが明文化されてない。

2018-10-14

anond:20181014012351

たぶん「ゲームを作りたい欲」からの行動でなく「知識欲」からの行動なのかな?

ゲームを作りたいならunityUE4になると思うけど、知識欲の方が大きいのならば何学んでもいいと思いました。パソコン根本的なところから学びたいならアセンブリ言語C言語バランス取りたいならpythonとか、業界標準を学びたいならjavac#なんでしょうか。まあ結局知識欲が満たされればいいだけなら、どれかに絞るのでなく、どれもちょびちょびやってけばいいと思います

unityue4を使わないクソゲーなら「DXライブラリ」「cocos 2d」がよく挙がる気がしますね。そういうライブラリ使いたくないならprocessingとか

2018-08-18

おい、はてブコメ書いてEnter押したらコメント登録できるじゃねーか。

おい、はてブリニューアルしたときに『Ctrl+Enterで登録するのが業界標準だし打ち間違えもしないか安心だよね~』とかほざいてたブコメバカーとそれに星つけまくってた無料スターバカども。

修正要望出しとけよ?業界標準から外れちゃったし打ち間違えの原因だよなあ?わかってんのか?

自覚してたら反省しろ。不満ならクレーム入れろ。行動しろ

自覚ないなら当時のブコメ貼り散らかすぞコラ。

2018-07-23

anond:20180723031028

16:9 というのがまずあって、これが一般的業界標準なので、それと比較やす表記になっている。

2018-06-13

anond:20180613174204

プログラミングだとWindowsよりも間違いなくLinuxが有利だよね

クリエイティブ関連だとGIMPがあるとは言え、やっぱり業界標準Adobeが使えないのは辛いかなぁ

ただビデオはDaVinci Resolveが動くみたいだしプラットフォーム制限はそこまで無いか

社会人になるとMS Officeオンラインじゃないといけないのはやっぱり苦しいか

2018-04-19

靴下そのままで」はわかってない

アダルトビデオで「靴下そのままで」みたいなの聞いたことあると思うけどほぼ業界標準になってるのが気に入らない。ふくらはぎから下も見たいのに、足をなめる以外ではほとんどの場合で脱がさなくなってるのはクソな悪習だと思う。意識が高い誰かが「靴下脱がすのはわかってない!」などと言ってるのはたしかによく聞いたわけだがそのまま業界標準にすんなっつの

こういうのってでかい声と自分趣味が合わないと最悪だという話。いろんな所で起こり得ることでもある。

2018-03-02

新卒十戒

1.

御社で働くわたしは、5年。長ければ10年。

そのあいだぐらいは最後まで、御社においてもらえますか。

私を雇う前に、どうかそのことをよく考えてください。

2.

御社が私に望んでいることを、ちゃんと分かるようになるまで少し時間をください。

3.

私を信頼して下さい......それが何より嬉しいです。

4.

私のことをずっと叱り続けたり、罰として権限を取り上げたりしないで下さい。

あなたには会社友達や古くからの仲間もいるけれど、私には....御社社会人として初めての経験なのです。

5.

ちょくちょく私に話しかけて下さい。たとえ、あなたのほうが経験豊富で言っている事はわからなくても、あなたの喋り方を見れば、私が必要とされているか、分かるのです。

6.

私のことをいつもどんな風に扱っているか、考えてみてください。あなたがしてくれたことを、私は決して忘れません。

7.

私を叩く前に思い出して下さい。私はいつでもメルカリに行けるけれど、決して御社を裏切らないようにしているということを。

8.

言うことをきかないとか、手におえないとか、怠け者だと叱る前にそうさせてしまった原因が無かったか、思い起こしてください。

業界標準給与を貰ってもらっていたでしょうか。

あなたが分からない案件に私を押し込み、長い間放っておかれたことはなかったでしょうか。

若い私の経験が少ないせいで、動けないのかもしれません。

9.

私が疲れてしまっても、どうか世話をして下さい。

私達はお互いに、同じように疲れるのです。

10.

転職する時には、どうか私のそばにいてください。

社会人としてどうかと思う」とか「逃げるなムカつく」とかそんなこと、言わないでほしい。

御社がしっかり見送ってくれるなら、私はどんなときでも皆さんを忘れません。

そして、どうぞ忘れないで。

私の一度しかない新卒は、御社だということを。

2018-01-07

おい、はてブコメ書いてEnter押したらコメント登録できるじゃねーか。

おい、はてブリニューアルしたときに『Ctrl+Enterで登録するのが業界標準だし打ち間違えもしないか安心だよね~』とかほざいてたブコメバカーとそれに星つけまくってた無料スターバカども。

修正要望出しとけよ?業界標準から外れちゃったし打ち間違えの原因だよなあ?わかってんのか?

自覚してたら反省しろ。不満ならクレーム入れろ。行動しろ

自覚ないなら当時のブコメ貼り散らかすぞコラ。

2018-01-04

anond:20180104180003

漢文知識がないと外来語日本語翻訳できないか

そんなことは無いでしょう。特に漢文知識を用いなくても、例えばコンピュータ関連の用語なら

entrypoint
開始番地
scheduling
処理順序決定処理
instance
実体

のように日本語翻訳できますよ(もっといい訳語がある、業界標準呼び方があるというツッコミ歓迎)。

2017-07-10

派遣に頼っているのはWeb

https://anond.hatelabo.jp/20170709144510

いつかのDeNA求人広告が好例だが、派遣に頼っているのはSIerではなくWeb系だ。

10人のチームが居たら、プロパー2名、派遣5名、準委任下請け3名というのが業界標準

SIerは準委任請負下請けに頼ってるから派遣法改正の影響は受けない。

2017-04-22

VR業界から見える中国、そして日本

つい先日、はてブtogetterの「中国おいてけぼりを食らう日本」という記事話題になった。

https://togetter.com/li/1102767

そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイス業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。

http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/

上のまとめではこの記事ツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。

結論から言うと、VRでは中国ヤバイ!VRは中国米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。

日本日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国市場独自地位確立する実力はある、という感じだ。

そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイHMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホモバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。

現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目台湾企業HTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業Facebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。

それで、この3つのHMD2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は

PlayStation VR: 745万台

HTC Vive: 420万台

Oculus Rift: 261万台

となっている。

ちなみに日本

PSVR: 8万台

Vive: 1万台強

Rift: 2800台

といった感じだ。

この数値だけ見るとHMDPSVR圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4しか動かないことだ。もちろん、PS4世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。

また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者ほとんどだ。PCのVRであれば自分UnityUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフト研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。

そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業HTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTC台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流販路勝利である

話が長くなったが、中国現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業HTCとは蜜月関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。

上の記事の通り、HTC大学研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます中国のVRのベンチャー企業ハードソフトを問わず)も数も資金日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。

そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本PSVRがあります。忘れがちですがPlayStation日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。

幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業ノウハウの応用が利きますあくまで応用ですが)。

PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニバンナムセガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています任天堂も一応研究しているとかなんとか。

中国PCオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。

更に日本世界有数のアーケードゲーム大国です。

現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。

ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在単位アーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。

.

最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!

まず、VR機器を買って下さい!

最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後ハイエンドPC10万円前後HMDを揃えて下さい!

開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近漫画喫茶とかにも置いてあるので!

PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!

あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!

.

みんなの最先端テクノロジーに対する熱意が市場技術開発を刺激するんだぜ!








.

PS4日本であと2倍は売れていたらPSVR日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)

ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。

少なくともスマホ用VRは日本立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。

VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論他所でお願いします。

ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。

マイクロソフトのVR・MRとかインド事情とかも気になりますけどね。

2017-03-15

外食チェーンへようこそ

4月から外食チェーンで働く皆さん!

これから奴隷として一緒に頑張っていきましょうね。

では予習がてら外食産業実態を少しご紹介したいと思います

御存知の通り業界は長い間人手不足に悩まされています

そしてこの人手不足永遠に改善されることはありません。

一生奴隷として働き続けるか転職するかしか道は残されていないのです。

弊社の一年以内の離職率は6割程。

業界標準レベルですがやはり辞めていく人ばかりです。

そんなにしんどいものなのか?って疑問が湧くと思うのですが相当しんどいですよ。

人手不足による具体的な影響についてですが休みが取れなくなります

働き手がいないと休みが取れなくなるのは当然ですよね。

ブラックバイトがよく話題になりますけど、あれは経営者が楽をしたいかバイト押し付けるんです。

じゃあパートアルバイトが不足している大手や弊社のような準大手はどうなるのかというと現場社員押し付けられます

当然1ヶ月の残業時間は150時間を超えます

もちろん人件費は出ませんからサービスですよ。

休みも5日あれば良い方でしょう。

それくらい肉体的にかなりキツイものになります

では精神的にはどうなのか?はい、もちろんキツイです。

特に売上の高い店舗よりも悪い店舗に配属された時にキツくなります

売上の高い店舗場合本社もそれなりに人件費を出してくれるし対価もあるので人数を投入出来ます

売上の低い店舗場合はたとえパートアルバイトの人数がどれだけ居ようが本社無駄人件費を出してくれないので投入出来る人数が限られます

たとえば売上が高い店舗は18時から21時頃までずっと忙しいので10名分×3時間人件費が出ます

売上が悪い店舗は忙しいのが19時から20時の一時間だけなので10名分×1時間+6名分×2時間のように調整されます。(もちろん座席数は同じですよ)

でも現実的にはバイトパートに一時間だけ働きに来てもらうのなんて不可能です。

現実には忙しい時間も6人で対応せざるを得ません。

私が配属されている店舗では19時から20時の一番忙しい時間、注文受付から提供までの平均時間がついに25分になりました。

25分もお待たせするとお客様はお怒りです。

「他の店舗のほうが繁盛しているのにこの店はなんでこんなに遅いんだ?」

「お客さんほとんど居ないのに遅すぎるよ」

「一生こんなお店来ないからね」

本社通報してやるからな」

毎日こんなクレームばかり。

当然のことですね。

本社に言いつけるってクレームは脅し文句のようによく言われるのですが本当は現場ですらそれを望んでいます

もともと本社無茶振り強要しているのですから

でもお客様は極めて冷静。

お怒りだったお客様もご自宅に帰ってからは落ち着きを取り戻して同情してくださるのでしょう。

直接本社へのクレームを出してくださるお客様ほとんど居ません。

クレーム現場まりです。

しか店長であれど現場社員に出来ることはあまりにも少ないです。

最近は「またお越しください」の一言を言えなくなりました。

それくらい精神的にもキツイものがあります

これだけキツければパートアルバイトも全く定着しません。

人手不足に悩まされます

しかパートアルバイトは長期休暇のような一番入ってほしい時期に入ってくれません。

それでも本社から現場社員への圧力はスゴイです。

やはりその中でも優先課題人員確保。

少し前にパートアルバイトに出勤を強要させるような記述張り紙を出してそれをTwitterに載せられて話題になってましたね。

店長はアホだなーと思うのですがやはり同情もしてしまます

あれは弊社ではありませんが基本的本社は味方をしてくれるどころかなんであん張り紙を出したのか怒るでしょう。

そしてパートアルバイト現場社員本社関係なく扱います

現場社員お客様上司、そしてパートアルバイトの全方向から追い詰められる存在なのです。

精神的におかしくなりますよ。ほんとうに。

新入社員場合は肉体的な辛さから辞めていきます

一年以内の離職率は約6割。

それを耐えて約3年後、店長に昇進してから精神的な辛さから辞めていきます

店長就任一年以内の離職率は約4割。

そのうちの1割は飛んでます

無断欠勤音信不通による懲戒解雇です。

厳しい労働に3年間耐えた社員でさえ店長になると辞めていく。

弊社の未来はあまりに暗いです。

今年は辞める人を見越して去年の倍以上採用数を増やしました。

現社員数のおよそ半数にあたる採用数です。

会社もそこは考えているから辛くなったら辞めてもいいからね。

無理しないでね。

今回敢えて奴隷という表現をしたけれど間違った表現とは思ってまいません。

現社員数に対して採算合うか不安なくらい一気に採用するような外食チェーンはとても危険です。

働く前に自社は危険か確かめてみましょうね。

それでは4月から共に働けることを心からお待ちしております

2016-12-23

ジャップ独自仕様好きな理由

ずばりジャップビジネスロジック不正をすることを前提に組み立てられているかである

法律でも業界標準でも、公のルールをそのまま受け入れていればどこの企業も同じような仕組みになるはずだが

不正を働こうとするので隠蔽捏造のために余計な工程が発生し、それが積み重なって各企業独自の仕組みが出来上がっていくのだ

からなぜジャップ独自仕様が好きなのかを究明するためには、なぜジャップ不正を働きたがるのかを究明することが必要なのである

2016-09-16

やまもといちろう記事は、背後の人間想像しながら読むべき

小池百合子都知事の件で山本一郎はズレた発言を繰り返して随分とツッコまれている

http://b.hatena.ne.jp/entry/bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20160915-00062196/

“ この件に関しては”などというコメントも見られるが、こういうのは別に今に始まったことではない。

既に指摘されているが、人権周りの分野でも非常に古い感覚を発揮して、AV女優問題なんかは記憶に新しい。

http://www.xn--n8jvce0l6c.com/entry/2016/06/15/%E5%B1%B1%E6%9C%AC%E4%B8%80%E9%83%8E%E3%80%81%E5%B8%82%E6%B0%91%E6%A8%A9%E5%BE%97%E3%81%99%E3%81%8E%E5%95%8F%E9%A1%8C

このあたりを見ると山本一郎の素の感覚はただのオッサンであることがわかるし、現代のオッサンが標準装備している“ 謝ったら死ぬ病” も当然のように持っている。

そうなれば、はてなを始めとするネット住民から評価が低くなりそうだが、何故かネット上での評価は異様に高い。

最近山本一郎が名を上げた事件といえばAppBank役員横領事件だ。

http://bylines.news.yahoo.co.jp/yamamotoichiro/20160206-00054186/

上場時の調査不足の罪があるものの、横領のものAppBankが一応は被害者ではある。そこに「暴力団関与の疑い」とブチ上げることで、AppBankを一躍ネット社会の敵に仕立て上げた。

山本一郎は散々“どうして警察相談しないんだ”と、あたか暴力団関係がバレるから相談しないのだろうと詰め寄っていたが、実は既に検察に届け出ていたことが判明し、その後の調査でも暴力団の関与は報道されていない。

http://www3.nhk.or.jp/news/html/20160913/k10010683541000.html

役員への強制捜査7月で9月に逮捕というのは随分と慎重に証拠を固めたようだが、暴力団情報マスコミ検察からも出てこない。またこの件に山本一郎は急に言及しなくなってしまった。

真相は2パターン考えられるだろう。

  1. 役員苦し紛れについたホラ話であった
  2. マックスむらいマスコミ検察の隅々に金をバラマキ買収することで言論統制し、山本一郎暴力団家族を脅され言及できない状態になってしまっている。なお暴力団予算は500万です足りるかバカ

こんな状況にも関わらず、AppBankを叩いたことを撤回する人間は本当に少ない。

さら山本一郎の名上げを1つ遡るならグラブガチャ事件だろうか。

http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160108049/

この記事面白いところは、1度も“ グラブルは確率操作している” とは言ってない点である。後半で確率操作に対してかなり文字を割いているが、“仮に確率操作しているゲームがあるなら” 詐欺とか返金とかの問題になりますよね、という一般的な話をしている。

散々グラブルの話をした後に、そういうの付け加えるのは意図的ものだろう。

そしてよく読まない読者の中ではそれが真実になり、拡散される。

http://blog.skky.jp/entry/2016/02/25/195556

グラブルは宣伝されていたガチャレア排出率と実際の確率が違ったか

こんな事実は無かったし、もちろんこのブログ撤回はしていない。

この件は消費者庁が動いたが、結果的問題がなかったことが確認されている。

http://this.kiji.is/111734236282963445

消費者庁が出現率の表示や設定を調査して「景品表示法違反は認められない」と結論付けたことが4日、関係者への取材で分かった。

調査の日だけ出現率をいじってるんだろ”みたいな意見もあったが、調査員が電話アポ取って当日会社に出向いて、サーバーをパカっと開いて、中にある“確率”とやらを、「ふむふむ、正常ですね」って見て帰ると思っているのだろうか。消費者庁ナメられすぎである。こういうのは返金騒動などに備えてログが残っているし、プラットフォーム通信社にも残っている。排出履歴簡単ランダムサンプリングウラが取れるから適当プレイヤーに直接確認するのが難しくない)、改竄するのは難しい。

数十万支払って特定キャラクターが出ないという話については、長期運用で毎月SSRを追加するせいでSSRの総数が150以上にまで増えており、3%のSSR排出設定(業界標準)では偏りが無くとも1種類のSSRあたり0.02%程度になってしまう。

人為的操作が無くとも、1種類だけ狙うと有り得る話であった。最初問題視されていたイベント排出も、公表通り他のSSRより確率が高くなっていたようだ。

事件とも、山本氏ネット民で不人気の対象を叩くことで、話に粗があってもネット民を味方につけ、検証時間がかかることで、真相が明らかになっても1度山本氏に味方してしまった住民は、謝ったら死ぬ病のために撤回できず、続報を無視するしかない、というカラクリになっている。

逆に言えば今回は、小池百合子がそれほどネットで不人気ではなかったことと、各所からツッコミが素早く行われてしまったという2点が山本一郎の誤算であった。

もし小池百合子が不人気で、問題ツッコミ時間がかかるものであれば、マックスむらいのごとくネット住民の叩きに乗じて“勝利”し、検証が出た頃には関係ないよという態度を取ることができただろう。

山本一郎氏は女性社会的弱者にこの手の人気の読み違えをしやすく、それは彼の周辺がそれらを下に見る感覚のオッサンで揃っているからであろう。人権に弱いと言われるのもこの感覚のズレが原因である。(つまり人権以外でもズレたことを言ってるがネット住民に気づかれないというだけ)

また、山本一郎タレコミを元に記事を書く。

もちろん新聞各社や雑誌社が当然にやっていることではあるが、普通なら信用におけないという情報でも山本一郎は1人の感覚で信用の判断を下してしまうため、自信満々にタレコミ元の情報に乗っかる。その自信満々が人気の秘訣となり、人気が出れば出るほど、世間自分情報を発信したい理由のある人間山本一郎の元に集まる。

これは非常に危うい。

雑誌社にそっぽを向かれたような怪しい情報ほど山本一郎を求めるし、山本一郎ポジショントークとなる。

AppBank事件ではタレコミ元は横領張本人の元役員のようだ。

山本一郎は彼を信じすぎたのだ。

長年スキだらけの横領を繰り返しても周囲を騙し通した元役員ならば、その説明説得力にあふれるものだったのだろう。男泣きでもしてみせたのかもしれない。さすがに途中でヤバいと気づいたのか「関係者証言事実であるとするならば」と記事に追記し、マックスむらいにツッコまれているが。

グラブガチャ事件でも、山本一郎が元々ソーシャルゲームコンサルタントだったという点を覚えておかなければならない。

今回の件で確率表記と上限設定を行ったグラブルに対して、モンスト、白猫、パズドラという競合上位に当たる主だったタイトルは未だ確率表記をせず、消費者庁への資料提出などもした情報が無い。1人あたりの課金額がグラブルより上のタイトルだってあると思われるのだが、山本一郎は奇妙なほど言及をしない。ソシャゲを毛嫌いするネット住民達は山本一手のひらで転がされ、別のソシャゲの後押しをした形になる。

もはや感嘆に値する。

当然、全てを山本氏意図してやっているわけではない。だが人間関係立場があり、巨大な自信と謝ったら死ぬ病を持ち、怪情報が舞い込んでくれば自然とそういう結果になる。

山本一郎発言のたびに、その後ろに情報元というものがあり、情報源情報だけでなく意図を持ち、その意見を受けて山本氏発言しているというのを意識するべきだ。

今回の小池百合子の件では、山本一郎の背後にどういった人物が居るのか想像するのは難しくはないだろう。

今後においても、注意した目で見ることは大切である

2016-07-28

自主規制基準

一画面に2人の女性パンツが映るのに光が入らないNEW GAMEと、

光どころじゃない修正ガンガン入りまくる魔装学園H×H。


パンツを光で隠すのは業界標準自主規制というわけではないのか。

なぜ隠す作品と隠さな作品に分かれるのか。

魔装学園も光を外してくれていいじゃないか!(一番言いたかったこと)

2016-02-16

SEの多いはてな民達に色々教えて欲しい入社4年目のワイ

入社して4年目である

まりコミニュケーションが得意ではないのもあって、入社直後は非常に苦労した。

正直人見知りだったのでわけのわからないことをのたまっていた時期もあった。

はいえもう4年目であり色々と手馴れてきて精神的にも余裕ができてきた。

しかも、最近現場は9時-5時で帰宅できるようになり肉体的にも余裕がでてきた。


と、ここらでレベルアップを図りたいと思っており色んな設計書の問題点を指摘した記事とかを読み漁ってきたわけだが

どうも、いまいち記事を読んでいてもしっくりこない。


アジャイルだの詳細設計書がゴミだのいろいろ指摘しているのは見かけるのだが今の自分現場環境があまりにも違いすぎてピンとこないのだ。

なんせ、入社してからやったのがガチガチのウォータフォール型の開発でアジャイルだのなんだのをまったくやったこともないからだ。


Gitなんて使ったこともないし、eclipseSVNソース管理し、古いシステムならCVSだって未だに現役がちがちだ。

幸いにもドキュメントはがっちり作ってあって過去システムがどういうものなのかはよくわかるようになっているが。


もちろん転職しちゃえとか色々まぁ考えようはあるが別に今の会社に大きく不満があるというわけではない。

そこでSE経験の長いお歴々に色々尋ねたいことがある。

機能設計書とか詳細設計書の具体例がぜんぜんわからん

http://nantonaku-shiawase.hatenablog.com/entry/2014/05/18/012107

↑上記のサイトウォーターフォール型開発の例を逐一説明してくれているがこんな一文がある。

ネット検索すると、みんなが批判している。私も作ったことがない。というか時代遅れと言われがちなSIerの私ですら書いたことが無いのに、書かせる企業 is 何。

詳細設計書という名のゴミ | Gm7add9

詳細設計書ってよくわからない - 未来のいつか/hyoshiokの日記

詳細設計書に何を書くべきか? - Sacrificed & Exploited

EXCEL設計書 Vol.1 怪文書大公開 | Same Old Lucky Day

詳しすぎる詳細設計書 - SiroKuro Page

設計書の非常識1.設計書には詳細な実装方法を書く - Sacrificed & Exploited

職業PGにわかFizzBuzz - 日々常々

ネット検索すると、みんなが批判している。私も作ったことがない。

なんだって!!!

俺は入社してからずっとガチガチに詳細設計書を書いていたし、先輩も皆書いてる。

一体どこの世界の話なんだ。

いくつかの現場にも出向したがそこでも普通に詳細設計書を書いていたぞ?


どういうことなんだこれは。

俺の想像している設計書とは実は違うものなのか?

だいたい、機能設計書なんて書いたことがない。


でもよくよく考えたら、なんだか説明されている詳細設計書と機能設計書は俺が書いている「詳細設計書」ではひとつにまとまっている気がする。

まり俺は業界標準がぜんぜん良くわかっていないのだ。

そもそもそんなのないかも知れないが。


そこで尋ねたいのは事例として機能設計書や詳細設計書の具体例が欲しい。

文章説明してるだけだとよくわからんのだ。

書籍でもWEBページでもなんでもいい。

そうじゃないとなんだかそもそも話に付いていけない。

あと、詳細設計書がかけなくなりそうだ(切実)。


テストが良くわからない

JUnitとかで機械的テストをするというのは良く聞く。

ところが俺の住んでいるところではExcelテスト項目を俺が書いて俺が単体テストを手動でやって、結合テストも俺が手やる。


結果列に○だの×だの書いて失敗したらまたやり直しだ!

延々とこれを繰り返す。


別にそれがいやだといってるわけじゃなくて(嫌だけど)、皆テストとかどうやってんの。

テストとかそもそもやってんの?

いや、テスト仕様書がないだけでテストしてんのか?



アジャイルだの何だのに手を出すのもいいのかもしれないがそもそもウォータフォールなV字モデルをぜんぜん理解し切れてない。

誰か教えてくれ。

2016-01-14

マンガ図書館Zというサービスについて/赤松健がやりたいこと2

マンガ図書館Zというサービスについて/赤松健がやりたいこと

http://anond.hatelabo.jp/20160114204909

の続きです

最終目標

ずばり、赤松さんが何をやりたいか、何を最終目標としているかというと、上記ブログ、最新記事表題にもある通り「電子書籍YouTube」でしょう

赤松さんは将来を見据え、Googleamazon運営し、多量のインセンティブを取られ、アメリカ式表現規制が導入された読み放題サービスではなく

発生利益のほぼ全てが権利者に渡り、過度な表現規制のない「マンガ図書館Z」という読み放題サービスを作りたいと考えているのです

「え?読めなくなった絶版漫画を読めるようにするサービスでしょ?」

絶版漫画以外は扱わないんじゃないの?」

このように思われる方もいるかも知れません、それも当然です

赤松さん自身ブログにおいて当初から絶版漫画対象に、と明言しています

しかし実は最近ブログ記事では少しトーンが変わってきています

(切り取った文章では、赤松さんの言いたいことが伝わらないかもしれません、できればぜひそれぞれ全文を読んでみてください)

最近アマゾンAmazonプライムで「ビデオ見放題」に続いて「音楽聴き放題」も始めました。

次は、どう見てもAmazonプライムでの「マンガ読み放題」を狙っているはずです。もともと本業書籍ですしね。

(略)

・・・ここまで来ると、我々「日本人」が、しかも「クリエイター主導」でこれを率先して進めないと、

またもや外資に扉を開けられて、我々日本人はそれを「使わせていただく」ことになってしまいそうです。

http://d.hatena.ne.jp/KenAkamatsu/20160113/p1

・・・目指すは、出版社(=新作を持つ)と共同での、日本の全マンガ作品コンプリート蒐集

ここに来れば、どんなマンガでも必ず読める(または新作を買える)。私たちの仕組みを使えば、この果てしない夢が叶うと考えております

http://d.hatena.ne.jp/KenAkamatsu/20151224/p1

さあ、そして今回。いよいよ私たちの最大の夢である

・「日本過去の全マンガ作品コンプリート収集

に着手いたします!

http://www.mangaz.com/siteinfo/view/author/



更に「マンガ図書館Z」には月額300円の有料プレミアム会員プランがあります

これは、アダルト漫画対応するためと説明されていますが、今後、プレミアム(有料)会員向けに絶版以外の漫画が読めるサービスを開始することを視野にいれた展開でしょう

ここで繰り返しになりますがもう一度、論冒頭の逆説的な説明をさせて下さい

まずそもそも絶版漫画だけを読めるようにする便利サービスというのであれば

youtube的なアップロードシステムを取り入れる必要などありません、従前のアップロードシステムで十分に対応可能ですね

更に最初からその目的として謳っていた海賊版に対抗するという文句も、あまり意味のあるもではありません

違法アップロードされる漫画の量は圧倒的に絶版<その他だからです、つまり絶版以外の現在連載、発行されている漫画殆どなのです

そして何より、絶版のみを扱うのであれば、黒船としてgoogleamazon漫画読み放題サービスを始めた時の対抗軸になることは絶対に出来ません

まり本当に絶版漫画専用のサービスのみに終始するというのならここまで面倒くさいことをやってきた意味などないのです

別に赤松さんが途中で目的を変えたであるとか、そういうことではないと思います

最初からこういう展開を視野に入れた上で、扱い易い絶版漫画という分野でまず実績を積み上げて、その後絶版以外の漫画にも進出たかったのでしょう

そしておそらく、今すぐに読み放題サービスを始めるということもないでしょう

ある程度今後の成り行きを見守り、上手くいきそうなら、といった感じだと思います

反論

しかし種々の権利問題出版社への合意を取り付け、実際にマンガ図書館Zが絶版以外の漫画を扱い出した場合

そのサービスに対して様々な反対意見も考えられます

現在違法サイト海外違法サービス漫画が読み放題だとはいえ、そんなサービスを利用する人間は限られている

しかし、マンガ図書館Zとして正式国内サービスを開始してしまえば、今まで紙の書籍を買っていてくれたお客がそちらに流れてしまう」

これは非常に筋の通った意見だと思います

確かにいくら海賊版が溢れているとはいえ、やはりそんなものを利用するのは少数派です

一つにはそもそもその存在を知らないという人たちも多い

更に一つ、知っていても違法な事に手を染めたくない人たちが大半、というような理由です

マンガ図書館Zというサービスがもし出来てしまい、そして有名になれば、今まで海賊版存在を知らなかった人たちの中にも利用を始める方が出てくるでしょう

そして違法からという理由で避けていた人たちも、やはり使いはじめるでしょう、そうなると当然、書籍の売上は減ることが予測されます、これは確かに問題かもしれません

しかしそれは果たしてマンガ図書館Zがなければ解決される問題でしょうか?

この記事でも述べてきたようにそして赤松さん予測されるように、例えマンガ図書館Zが読み放題サービスを始めなくても

Googleamazon類似の読み放題サービスを始めるのではないでしょうか?

もしそうなればやはり紙の書籍の売上は減るでしょう

そしてそれがスタンダードに、日本とは表現規制も何もかも違う外国サービス業界標準になってしまったら、それは漫画家にとって不利益はいえないでしょうか

但し、このように、より悪い状況を想定し、それを人質のように選択を迫るという行為を嫌う方も多いと思います

確かにある意味から物言いでこの様にどっちが良いか、と選択を迫られるのは気持ちの良いものではありません

しかし、現実音楽業界及びネット販売業界では、そうした選択の末、現在amazonApple支配するような状況が生まれしまっています

もちろん

「それでも、昔ながらの紙の書籍を売るビジネスが好きだ。電子書籍ビジネスには関わりたくない」といった意見

「本当にGoogleamazonが読み放題サービスを始めるかなど誰にもわからない、そしてそのサービス日本にとって悪いものであるという想定も所詮はただの推測に過ぎない」

という意見もあると思います、前者の方にはマンガ図書館Zというサービス自体が決して受け入れられるものではないでしょうし

後者の言い分もそれを100%否定できるような材料はありません

他にも

「そもそもなぜ赤松さん(GYAO)がサービス運営するのか?自分赤松さん(GYAO)は嫌いなので使いたくない」

「結局はお金や名声目当てでは?マンガ図書館Zが成功した後、サービス内容が改悪されない保障がどこにある?」

マンガ図書館Zが次善の策であるように言っているが、もっと考えれば漫画業界にとってより良い方法があるのではないか」

等など、考え出せば切りがありません

ありがちな結論

そしてそれはどの意見尊重されるものであると思います

漫画家権利者、そしてマンガ業界を支える関係者やファン、消費者の方々が十分に考え、導き出した結論であれば

例えそれがマンガ図書館Zには反対!という意見であっても仕方のないことでしょう

何より重要なのは、より多くの当事者日本マンガ業界の現状を認識し、ただ座視するのではなくそれぞれに考え行動することではないかと思います

そしてもし、その結果がマンガ図書館Zを支持するというものであれば、ぜひ応援して頂ければと思います

最後

何度も繰り返しになりますが、断定口調で書いているもの含め、この文章殆どが、あくまで筆者の推測です

2015-07-07

飲料に望むこと

10年以上前からずっと思ってきたことなんだけど、「よく振ってお飲みください」と「振らずにお飲みください」をもっと簡単に判別できるようにして欲しい。

困ってること

現状、缶の側面などに小さく書かれた注意書きを読んで、振るor振らないを決めているんだけど、それだと時間がかかるんです!

以前だったら、炭酸=振らない、それ以外=振ってもいい、みたいなざっくりした区別があったけれど、最近は炭酸じゃなくても窒素充填してあって振ってはいけないやつとか、逆にゼリー炭酸飲料みたいな、振って飲む炭酸飲料なんかも出てきてさらにややこしい。

こないだなんて、駅ホーム自販機で買った「DyDo 振って泡立つプレミアム」 (http://blend.dydo.co.jp/premium/) を、内容をよく見ずにジャケ買いしたんだけど、この手のフタ付き缶コーヒーによくあるやつ(水平にして振らずにお開けください)の類だと思って振らずに飲んじゃったよ。

例えばどうしたらいいか

1. マークを作る

アルコール飲料に必ず付いてる「お酒」の丸いマークみたいに、「振る」・「振らない」・「どっちでも良い」が一目で分かるような業界標準マークを作って、分かりやすいところにバーンと載せて欲しい!

2. アフォーダンス上の工夫をする

振らないやつ→缶底の素材を変える。缶底だけ側面・上面とくらべて金属を厚くするか、または比重の大きな金属を使うようにして、重心を下のほうにずらす。そうすると持った時に自然と振りにくくなるはず(=持った時の重みの感触だけで振ってはいけないやつだと分かる)

振るやつ→缶の側面にくびれや凹凸を作り、手で握った時に力強いグリップ感を持てるようにする。手に持つと無意識に振ってしまいそうになるような感じの。

シャンプーリンスギザギザの有無みたいに、こういった形状の規格も業界標準になれば良いのに、と思ってる。

補足

ちょっとググったら自分の仲間がたくさん居て笑ったw

http://chomatomesh.blomaga.jp/articles/27019.html

2015-05-08

AWS入門書籍おしえてください

中小企業勤務のど素人です。平均年齢40歳くらいの昭和からある非IT企業です。

前任者が退職して、他に出来る人がいないという理由で、自社HPインフラ担当することになりました

個人でレンタルサーバーVPS契約してLAMP環境構築して、ごく単純なWEBサービスを公開していますが、

ググってでてきた手順を見よう見まねでやったので、基本を理解できてないので、怖いです。

UNIXの基本コマンドもおぼつかない感じです。

WEBサーバーDBサーバーファイルサーバーも一緒の1つのサーバーです。

DBレプリケーションもしていません。

会社サービスは、今までは会社サーバーを置いてやってました。

リプレースが大変なのと、AWSWEBサービス業界標準のようなので、迷うことなAWSにしていきたいです。

一人でやるのは怖いので、無理ですといったのですが、押しつけられました。

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん